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AS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.
)OFTWARE EDUCATIVO: " MI ENTIDAD DE 1821 A
}20, BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE
;DUCACIÓN PRIMARIA, ESTUDIO DE LA ENTIDAD
DONDE VIVO"
TRA. MARIBEL SALAS NAVEJAR
TRO. CÉSAR DAVID DURAZO CORCOVA
TRO. EMIGDIO ISAAC CORONADO BUSSANI
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.
PROYECTO INNOVADOR CUYO PROPÓSITO
FUNDAMENTAL ES APOYAR LA LABOR
EDUCATIVA DE LOS DOCENTES.
Mtra. Maribel Salas Navejar Mtro. César David Durazo Cordova Mtro. Emigdio Isaac Coronado Bússani
Primera edición
250 ejemplares
AGOSTO DE 2011 .
Impreso en México
Printed in México
Dedicatoria
Maribel
Con amor a mis hijos
Annya y Rodrigo
Ustedes son la fuente de mi inspiración.
Emigdio Isaac
César David
A mis padres
A ustedes les debo mis logros y triunfos
Gracias totales.
A mi esposa por su comprensión y apoyo.
A mis hijos por su paciencia.
A mis padres por su amor.
Agradecimientos
A los autores del libro "Estudio de la entidad donde vivo"
de tercer grado de educación primaria del estado de
Sonora, por permitirnos participar en su proyecto.
José Asención Herrera Rubio
Alba Luz Ferra Martínez Sañudo
María Cristina Guerrero Hoyos
Sara Manzanares Martínez
A Dios por permitirnos vivir una vida feliz y concluir este
proyecto.
A nuestros padres (aunque alguno ya no esté
físicamente) por enseñarnos que no hay límites, que la
perseverancia y el esfuerzo son el camino para el logro
de objetivos, mil gracias.
Prólogo
Introducción
Capítulo 1
Índice
Página
12
13
Antecedente 17
La escuela como institución 23
Era de la comunicación y el conocimiento 27
Capítulo 11
Sustento teórico
Innovación educativa
¿Qué es un proyecto de innovación
educativa?
32
34
39
El software
E! software educativo 41
Características del software educativo 45
Categorización de los programas
didácticos 48
Funciones del software educativo 51
El software educativo y el proceso
enseñanza-aprendizaje. 56
Principios y criterios 59
Principio de funcionalidad 60
Diseño instruccional 60
De principio de estudio guiado 61
La interactividad con los contenidos 62
Teorías que dan soporte a la propuesta 65
Teoría constructivista 65
Aprendizaje colaborativo 66
Aprendizaje significativo 71
Ventajas del aprendizaje significativo 72
Teoría de la usabilidad 74
Teoría del color 75
Teoría de la forma 76
Teoría de la imagen 77
Teoría de las inteligencias múltiples 78
Teoría de estilos de aprendizaje 95
Análisis de las TIC a nivel internacional y
nacional en un margen comparativo 107
Capítulo 111
Descripción del proyecto
Presentación
Objetivo general
Objetivos específicos
115
118
119
120
Aprendizajes esperados
Diseño
Metodología del diseño
Descripción de componentes
Planeación de las actividades
Medio (s) de soporte
Prototipo del proyecto
Implementación
Fase piloto
Reflexiones
Referencias bibliográficas
121
122
129
139
143
144
190
190
192
193
Resumen.
En la actualidad la sociedad está inmersa en
la llamada era de la comunicación y el
conocimiento lo que obliga a que la educación
afronte cambios de fondo para que responda
a las necesidades del alumno del siglo XXI,
ante esto la transformación educativa es una
realidad con la inclusión de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) en
los procesos pedagógicos y la elaboración de
nuevos libros de texto. En congruencia con lo
anterior se pensó en la necesidad de diseñar
y elaborar un proyecto innovador consistente
en un software educativo que apoyará los
temas estudiados en la asignatura de historia
específicamente del libro "Estudio de la
entidad donde vivo" de tercer grado de
educación primaria, del bloque IV "Mí entidad
de 1821 a 1910': donde a través de
actividades digitales elaboradas en JCiic
entre las que se encuentran: sopa de letras,
asociación simple, asociación compleja,
memorama, rompecabezas, rellenar espacios
en blanco, se pretende que el alumno se
apropie del conocimiento de manera lúdica e
interactiva
•
INTRODUCCIÓN
El objetivo primordial de este libro es ofrecer al
docente una alternativa didáctica que con el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) apoye su práctica educativa. La
transformación que actualmente vive la educación en
México incorpora un nuevo plan de estudio en
educación básica que conlleva la implementación de
un nuevo currículo y por consecuencia la renovación
de libros de texto como una herramienta que
contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje donde
el alumno no solo adquiera conocimientos sino
también habilidades, actitudes y valores que lo
ayuden a integrarse a la sociedad en la que vive. En
el estado de Sonora se reemplazará en el ciclo 2011-
2012 el libro de tercer grado de historia y geografía
(plan 1993) por uno denominado "Estudio de la
entidad donde vivo" que cuenta con un enfoque
integral de la educación acorde a las necesidades e
intereses del alumno, donde a través de diversas
actividades presentadas en los cinco bloques que lo
componen los invita a investigar, conocer, realizar
trabajo colaborativo e interactuar con el
conocimiento.
Al considerar las características del libro de texto y el
interés y conocimiento que los educandos tienen de
las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC), se observó la necesidad de elaborar un
software educativo integrado en un disco (CD)
interactivo, con actividades en JCiic apegadas a los
13
contenidos del nuevo libro de tercer grado que
serviría de apoyo didáctico tanto al alumno como al
docente. Se considero importante al inicio de este
libro hacer una reseña breve de los antecedentes de
la educación en nuestro país, que trajo como
consecuencia la Reforma Integral de la educación
Básica, así como el papel que desempeña la
escuela como institución, en el capitulo segundo se
hace una descripción de diversos conceptos que
tienen que ver directamente con el uso de las TIC en
la educación como: innovación educativa, software
educativo, principios, criterios y teorías que dan
soporte al proyecto de innovación que se plantea en
el capítulo tercero, donde además se incluyen la
serie de pantallas que conforman el CD interactivo.
Todo esto con la única finalidad de ofrecer a los
14
docentes del Estado de Sonora una estrategia más
que apoye el proceso enseñanza-aprendizaje en el
aula.
15
CAPITULO 1
Antecedentes.
Como resultado de un análisis real de la educación
en México y atendiendo a diversos indicadores
presentados por la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO) y la Organización para la Cooperación y
el Desarrollo Económico (OCDE) como las pruebas
Pisa y Enlace, que sitúan al país muy por debajo del
nivel de educación que comprende la media mundial,
el Estado mexicano ha realizado esfuerzos
conjuntos por replantear una verdadera
transformación de la educación, que mejore el índice
de desempeño de los estudiantes, es por ello que en
el año 2004 inicia en el nivel de preescolar la
16
Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) que
busca desarrollar en el alumno competencias que le
permitan integrarse a la sociedad en que se
desenvuelve. Posteriormente en el año 2006 se
integra la educación secundaria con la reforma a los
Planes y Programas de Estudio, en el año 2008 inicia
en educación primaria para así generalizarse a los
tres niveles de educación básica.
Uno de los principales objetivos de la RIEB es la
renovación y elaboración de los libros de texto
gratuitos para educación primaria, durante el ciclo
escolar 2008-2009 se implementó la primera etapa
de prueba en 1°, 2°, 5° y 6° grado en 4723 escuelas
de las distintas modalidades, tipos de servicio y
organización del país; (WDE, 201 O) posteriormente,
17
en el año 2009, inicia en versiones ya revisadas con
los grados de primero y sexto en todas las escuelas
del sistema educativo, en el 201 O las versiones ya
revisadas se incorporan a los grados de segundo y
quinto, iniciando ese mismo año un pilotaje de los
libros de tercero y cuarto, para que en el ciclo escolar
2011-2012 se incorporen en versiones ya revisadas y
aprobadas a todos los grados de educación primaria.
El plan y programa de estudio 2009 establece en el
tercer grado de educación primaria la asignatura
"Estudio de la Entidad donde vivo", con la finalidad
de que el alumno se situé en el tiempo histórico y
espacio geográfico de su estado, desarrollando
habilidades que le permitan conocer las
características económicas, sociales, naturales y
18
políticas de la entidad donde vive. Como parte de la
generalización de la reforma curricular, la Secretaria
de Educación Pública (SEP) en base al ACUERDO
R.208 .5; convoca a las entidades federativas para
que participen en la elaboración del nuevo libro de
texto para tercer grado de primaria de la asignatura
"Estudio de la Entidad donde vivo", (CONAEDU,
2010) mismo que completará la reforma curricular en
el ciclo escolar 2011-2012. En el estado de Sonora
se reunió un equipo de excelentes pedagogos para
llevar a cabo esta tarea; el nuevo libro de texto
contiene un enfoque formativo que lleva a la
construcción de aprendizajes significativos y al
desarrollo de competencias que concuerden con el
perfil de egreso de los alumnos, éste debe
complementarse con diversos recursos tecnológicos
19
como lo establece uno de los elementos centrales
de La RIEB para la definición del nuevo currículo: "el
uso de las tecnologías de la información y la
comunicación en los proyectos educativos" como
recurso para incrementar la calidad de la enseñanza.
(RIEB: 28).
Atendiendo el anterior objetivo se diseñó y elaboró
un material didáctico de apoyo a las actividades del
libro de texto tercer grado: "Estudio de la entidad
donde vivo", conformado por un software educativo
con actividades interactivas elaboradas en JCic, que
puede utilizarse en la plataforma JAVA.
En el caso de software comparativos, se encontró en
el plano internacional que existen trabajos anteriores
a éste; principalmente en España que en el "Proyecto
20
Atenea" tiene como principal proveedor de software
educativo a EDICINCO S.A, asimismo "El rincón del
Clic" página que ofrece un software libre con
actividades educativas multimedia que aportan
herramientas de trabajo sobre diferentes temas de
educación básica (USAID:2003). En el contexto
latinoamericano se encontró que Colombia ofrece un
portal denominado: "Colombia aprende" sitio en
dónde se encuentran diversos recursos educativos
propios para preescolar y educación básica.
(USAID:2003). En el caso de México,
específicamente en Sonora en agosto de 2009 los
pedagogos mexicanos Sara Manzanares- Martinez y
Donald José Rodríguez-Ubeda. Diseñaron un
software educativo denominado: "Enseñando con
tecnologías: un ejemplo de un disco compacto
2 1
interactivo para la enseñanza de la historia regional"
Que consiste en un disco compacto denominado
"Sonora educativo" elaborado con aplicaciones
interactivas que serviría como material de apoyo
para los contenidos de historia y geografía del libro
tercer grado de Sonora. (Ramírez, Manzanares,
Rodríguez, 2009).
La escuela como institución.
La escuela como institución tiene una misión
específica: lograr que los alumnos adquieran y
desarrollen las competencias necesarias que le
permitan integrarse a la sociedad del siglo XXI.
La posibilidad de alcanzar la misión de la escuela
se encuentra en manos del Estado a través de una
22
renovación de los planes y programas de estudio,
de Jos docentes en la medida en que transformen
su práctica educativa y del rol que desempeñan los
propios alumnos.
En la actualidad la forma en que los alumnos
adquieren el conocimiento es diferente a épocas
anteriores, sus intereses varían en el sentido que
están inmersos en un mundo donde la tecnología
ocupa un lugar preponderante, en su ámbito social a
través de redes de comunicación (facebook, twitter,
Messenger, correo electrónico entre otros.) en el
educativo les llega la información por múltiples vías
(Internet, televisión, radio etc.). Area Moreira (2007)
establece que una de las metas relevantes del
aprendizaje escolar consiste en ayudar al alumnado
23
a reconstruir y dar significado a la multitud de
información que obtiene extraescolarmente en los
múltiples medios de comunicación. Los docentes no
pueden ignorar esta realidad, los cambios que se
están produciendo en la sociedad inciden en la
demanda de una redefinición del trabajo del profesor,
los roles que tradicionalmente han asumido los
docentes enseñando un currículum caracterizado por
contenidos académicos hoy en día resultan
inadecuados. (Gros, B. y Silva, J . 2005). Ante esto es
necesario renovar las prácticas educativas
existentes, aprovechar las posibilidades que
proporcionan las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) para impulsar un cambio hacia
un nuevo paradigma educativo más personalizado y
centrado en la actividad de los estudiantes.
24
En congruencia con la inclusión de las TIC que ya se
propone en la nueva currícula de educación primaria,
se diseña un software educativo que apoye los temas
estudiados en el aula correspondientes al bloque IV
"Mi entidad de 1821 a 1920" del libro "Estudio de la
entidad donde vivo" de tercer grado de educación
primaria, donde a través de las diversas actividades
propuestas se pretende que el alumno: aprenda de
manera interactiva, se familiarice con conceptos,
tenga la pauta para desarrollar su ingenio y
creatividad, pero sobre todo se acerque al
pensamiento crítico y reflexivo. De esta manera el
aprendizaje del alumno será más acorde a los
tiempos que está viviendo, en donde la tecnología ha
adquirido un importantísimo lugar en todos los
ámbitos.
25
Era de la comunicación y el conocimiento.
Actualmente las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) forman parte de los diferentes
ámbitos de la sociedad, desde el sector productivo,
económico, científico, cultural hasta el educativo.
(Delgado, Arrieta & Riveras: 2009). La sociedad está
inmersa en la llamada era de la comunicación y el
conocimiento por ende la educación deben afrontar
este cambio cultural y social. Las TIC están
sirviendo de
base para el surgimiento de un entorno
completamente nuevo y diferente dentro del cual
tendrán que desarrollarse los procesos de
enseñanza y aprendizaje" (Brunner 2003:43).
Estos cambios no deben permanecer ajenos a los
26
sistemas educativos y así en nuestro país existe una
política decidida para integrar las TIC en la
Educación. Esta politica ha dado lugar a un nuevo
modelo educativo: "La Reforma Integral de la
Educación Básica" (RIEB 2009) que tiene como uno
de sus fundamentos el empleo de las Tecnologías
de Información y Comunicación (TIC} como recurso
para incrementar la calidad de la enseñanza o para
aumentar la cobertura educativa. Promoviendo
modelos de utilización de las TIC que permitan
nuevas formas de apropiación del conocimiento, en
las que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus
concepciones y reflexionen sobre lo que aprenden.
(Programa de Secundaria 2006:25)
27
Ante este reto es necesario que los docentes se
planteen nuevos modelos educativos y métodos de
enseñanza, diversificando los esquemas de
aprendizaje utilizados hasta hace poco tiempo,
usando diversos recursos didácticos, entre ellos los
del mundo informático como son los software
educativos, que den como resultado prácticas
innovadoras que cumplan con las expectativas y
necesidades de los estudiantes en la vida actual.
Diseñar y elaborar un software educativo que permita
apoyar y reforzar los conocimientos adquiridos en el
libro de texto de la asignatura Estudio de la entidad
donde vivo, en el bloque IV: Mi entidad de 1821 a
1920, del tercer grado de primaria. Es el objetivo que
se planteo al inicio de este libro. De la misma manera
28
se elaboraron algunos oobjetivos específicos que nos
permiten responder a las interrogantes ¿Cómo? Y
¿para qué?
• Elaborar actividades interactivas para facilitar
el aprendizaje del libro de texto Estudio de la
entidad donde vivo, y llevarlas a la práctica de
forma lúdica con los alumnos del tercer grado
de primaria.
• Facilitar el aprendizaje de los alumnos de
manera atractiva y lúdica a través del recurso
didáctico utilizado.
• Reforzar en los alumnos los conocimientos
adquiridos en el libro de texto a través de
actividades digitales presentadas en JCiic.
29
Se pretende que el software educativo, se
implemente como una herramienta de apoyo al
proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura
"Estudio de la entidad donde vivo" a los alumnos de
tercer grado de Educación Primaria del estado de
Sonora.
30
CAPÍTULO 11.
Sustento teórico.
Cabe señalar que la estructura teórica que
sustenta este proyecto, se desarrolla de la
siguiente forma:
-Definición de conceptos: Amplía el entorno
informativo del lector, con el fin de vincular la
información brindada.
-Características: Refiere la normatividad del
proyecto en base a la definición de conceptos.
-Principios y criterios: Determina y delimita la
funcional idad del proyecto de acuerdo a los 31
principios de la usabilidad. "El grado en el que un
producto puede ser utilizado por usuarios
específicos para conseguir objetivos específicos
con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
determinado contexto de uso" (ISO 98a, ISO 98b)
-Teorías: Brindan el soporte científico que da
sustento al proyecto.
-Análisis comparativo: Ubica al lector dentro del
marco mundial y local respecto a la creación de
proyectos similares y el progreso significativo que
ha aportado a la educación.
32
Innovación educativa.
En estos tiempos donde la tecnología se vuelve
una herramienta fundamental en los procesos de
conocimiento, surgen nuevos conceptos que
definen la vinculación que hay de las TIC con la
educación, uno de estos conceptos es el de
Innovación Educativa; según autores como Rivas,
Carbone!! implica, tomar en cuenta los problemas
pedagógicos de nuestra realidad y proponer
alternativas de acción novedosas que permitan
una mejora significativa en los procesos y
resultados del aprendizaje y el rendimiento de
nuestros educandos. Se trata de introducir y
provocar cambios en las prácticas educativas
vigentes. Su propósito es alterar la realidad
33
vigente, modificando concepciones y actitudes,
alterando métodos e intervenciones y mejorando o
transformando, según los casos, los procesos de
enseñanza y aprendizaje. La innovación, por
tanto, va asociada al cambio.
Por su parte, Francisco lmbernón afirma que "la
innovación educativa es la actitud y el proceso de
indagación de nuevas ideas, propuestas y
aportaciones, efectuadas de manera colectiva,
para la solución de situaciones problemáticas de
la práctica, lo que comportará un cambio en los
contextos y en la práctica institucional de la
educación".
Nelson, R.R. , la define como:"cambio que
34
requiere de un considerable grado de
imaginación y constituye una rotura relativamente
profunda con la forma establecida de hacer las
cosas y con ello crea fundamentalmente nueva
capacidad". Es así que innovación implica
acciones vinculadas a la solución de problemas
del proceso enseñanza -aprendizaje que
conlleven al logro de cambios en la práctica
educativa. Para O u arte Hueros (2000:03) la
innovación es "un proceso de cambio que
pretende introducir novedades desde una
perspectiva de mejora". Esto implica un
posicionamiento crítico y reflexivo a través del
cual, no solo se pretende validar la educación sino
también transformarla (Escudero, 1995).
35
Por otro lado, Juan Escudero (Pascual, 1988: 86)
afirma que "Innovación educativa significa una
batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico,
rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al
peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por
lo colectivamente construido como deseable, por
la imaginación creadora, por la transformación de
lo existente. Reclama, en suma, la apertura de
una rendija utópica en el seno de un sistema que,
como el educativo, disfruta de un exceso de
tradición, perpetuación y conservación del pasado
innovación ha de equivaler a la transformación de
todo el sistema educativo que, desde la
Administración a los profesores y alumnos,
propicie la disposición a indagar, descubrir,
reflexionar, criticar ... cambiar."
36
Para Escudero (PASCUAL, 1988:8), la innovación
educativa debe enmarcarse dentro de las
siguientes características:
a) Es un proceso de definición,
construcción y participación social.
b) Merece ser pensando con una
tensión utópica en el sistema educativo, en
las instituciones y en los agentes
educativos.
e) Ha de parecerse más a un proceso
de capacitación y potenciación de
instituciones educativas y sujetos, que a la
implantación de nuevos programas, nuevas
37
tecnologías o inculcación de nuevos
términos y concepciones.
d) No puede agotarse en meras
enunciaciones de principios, en estéticas
relaciones de buenas intenciones.
e) Innovar en educación requiere articular
debidamente una serie de procesos y
establecer con cuidado una estructura de
diversos roles de complementación.
¿Qué es un proyecto de innovación educativa?
Un Proyecto de Innovación Educativa en el Área
Pedagógica es una propuesta consistente y
38
pertinente de la comunidad educativa para mejorar
su práctica pedagógica, sea en las dimensiones
de los contenidos curriculares, la didáctica, los
materiales educativos, la evaluación y otros, con el
fin de lograr mejoras cualitativas y cuantitativas en
los aprendizajes y el rendimiento de los alumnos.
Un Proyecto de Innovación Educativa debe tener
las siguientes características:
1. Partir de un proceso de reflexión y
selección de los problemas pedagógicos
más importantes del centro educativo,
planteando alternativas viables de solución.
2. Proponer estrategias y actividades
concretas para atender las necesidades y
39
demandas pedagógicas más sentidas.
3. Estar orientado al mejoramiento de la
calidad educativa y el desarrollo docente.
4. Estar articulado al desarrollo institucional
del centro educativo.
El Software
Es un programa o conjunto de programas que
contienen las órdenes con la que trabaja la
computadora. Es el conjunto de instrucciones que
las computadoras emplean para manipular datos.
Sin el software, la computadora sería un conjunto
de medios sin utilizar. Al cargar los programas en
una computadora, la máquina actuará como si
40
recibiera una educación instantánea; de pronto
"sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas,
documentos, procedimientos y rutinas asociados
con la operación de un sistema de cómputo.
Distinguiéndose de los componentes físicos
llamados hardware. Comúnmente a los programas
de computación se les llama software; el software
asegura que el programa o sistema cumpla por
completo con sus objetivos, opera con eficiencia,
esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar.
Por si solo es simplemente el conjunto de
41
instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los
datos y generar los resultados esperados.
(Castellanos Rodríguez ).
Software educativo.
Otro concepto que se relaciona directamente con
el de Innovación Educativa, es la introducción de
la tecnología en la educación por medio de
herramientas denominadas Software Educativos.
Cabe mencionar que la asignación del término
educativo a los programas para computadora, se
debe a que éstos son elaborados con un sólo
propósito y con características propias que
determinan su carácter educacional.
42
Investigadores de esta nueva disciplina, lo definen
como "cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales le
permiten servir de apoyo a la enseñanza, el
aprendizaje y la administración educacional"
(Sánchez, 1995). "las expresiones de software
educativo, programas educacionales y programas
didácticos como sinónimos para designar
genéricamente todo tipo de programas para
computador creados con la finalidad específica de
ser utilizado como medio didáctico", esta última
definición involucra a todo los programas que son
diseñados con el fin de apoyar la labor del
profesor, como es el caso de los programas
conductistas para la Enseñanza Asistida por
43
Computador (E.O.A.) , y los programas de
Enseñanza Inteligente Asistida por Computador
(E. I.A.O.). (Márquez, 1995).
Existen variaciones de Software Educativos entre
los cuales destaca el de distribución libre, debido
a que es gratuito y al rol que cumple en el proceso
de aprendizaje, es considerado como parte del
material educativo, enmarcándose como Material
Educativo Computarizado
Características de software educativo.
El software educativo son programas creados con
la finalidad de ser utilizados como medio didáctico
44
para apoyar y facilitar los procesos de enseñanza
aprendizaje. Con estos programas se pueden
complementar diferentes asignaturas que se
imparten en las escuelas de educación básica,
entre las que destacan: español, Matemáticas,
Historia entre otros. En algunos, se incluyen
cuestionarios para facilitar una información
estructurada a los alumnos; en otros, los software
simulan fenómenos o situaciones, ofreciendo un
entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y a sus
posibilidades de interacción.
De acuerdo a Pere Marqués (1996) todos
comparten cinco características esenciales:
• Son materiales elaborados con
45
una finalidad didáctica.
• Utilizan el ordenador como soporte
en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los
alumnos.
46
• Son fáciles de usar . Los
conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son
similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir,
son mínimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
Categorización de los Programas Didácticos
Al software educativo también le podemos
nombrar programa didáctico y según su naturaleza
informática, los podemos categorizar como:
47
-De consulta: Como por ejemplo los atlas
geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten
conocimiento al estudiante a través de pantallas
que le permiten aprender a su propio ritmo,
pudiendo volver sobre cada concepto cuantas
veces lo desee
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad,
llevando el control de los errores y llevando una
retroalimentación positiva. Proponen diversos
tipos de ejercicios tales como "completar", "unir
con flechas", "selección múltiple" entre otros
48
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u
entorno interactivo, permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona el
sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente
lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el
usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean
una base de datos con los puntajes para
conformar un "cuadro de honor''
-Micromundos: ambiente donde el usuario,
explora alternativas, puede probar hipótesis y
descubrir hechos verdaderos.
49
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la
realidad educativa, realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa. La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las
bases de datos, son los programas que realizan
50
más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general
como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
51
Función motivadora. Generalmente los
estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de
estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de
los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
52
Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y micromundos, ofrecen a los
estudiantes, interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un
sistema, entre otras más. Además, tanto estos
programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los
computadores.
Función expresiva. Dado que los computadores
son unas máquinas capaces de procesar los
53
símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Función metalingüística. Mediante el uso de los
sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO ... ) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los computadores
realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
Función innovadora. Aunque no siempre sus
54
planteamientos pedagógicos resulten innovadores,
los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada
a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa
en el aula.
El software educativo y el proceso enseñanza
aprendizaje.
El uso de los software educativos en el proceso de
enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera
55
directamente el software educativo, pero en este
caso es de vital importancia la acción dirigida por
el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera
directamente con el software y el estudiante actúa
como receptor del sistema de información. La
generalidad plantea que este no es el caso más
productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente
proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
• Enriquece el campo de la Pedagogía al
incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza -
aprendizaje.
56
• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica
y rica fuente de conocimientos.
• Pueden adaptar el software a las
características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el
proceso de enseñanza- aprendizaje.
• Permiten elevar la calidad del proceso
docente - educativo.
• Permiten controlar las tareas docentes de
forma individual o colectiva.
• Muestran la interdisciplinariedad de las
asignaturas.
57
• Marca las posibilidades para una nueva
clase más desarrolladora.
Principios y criterios
Es preciso mencionar que el proyecto CD
interactivo del libro de Tercer grado "Estudio de
la entidad donde vivo" de Sonora; es un software
educativo de distribución libre y cumple con las
características anteriormente mencionadas,
siendo un intermediario efectivo del aprendizaje
significativo, mediante actividades interactivas
desarrolladas en JCiic, las cuales están
presididas bajo los siguientes principios y criterios
58
Principios de funcionalidad
Funcionalidad es la cualidad que tienen algunas
formas, objetos o elementos de cubrir o satisfacer
una necesidad. Una función esta siempre
relacionada con una necesidad. Los ejercicios
elaborados en JCiic, cumplen con la funcionalidad
de complementar los conocimientos indicados en
el libro, de manera que permite la interacción de
las TIC con el alumno y da como resultado el
aprendizaje significativo. -Feltrero, R. (2006)
Diseño instruccional
Dorrego define el Diseño lnstruccional cómo: "es
el proceso sistemático que permite analizar /as
necesidades y metas de la enseñanza, se
59
seleccionan y desarrollan /as estrategias,
actividades y recursos que facilitan alcanzar /as
metas fijadas así como /os procedimientos de
evaluación del aprendizaje y de toda la
instrucción;" (Sarmiento, M. 2007).
Para la elaboración de las actividades interactivas
se analizaron y buscaron las mejores estrategias
para lograr los aprendizajes esperados.
De principios de estudio guiado
El uso de las actividades como complemento del
libro y bajo supervisión del maestro garantiza que
el estudiante se involucre en la construcción de
su conocimiento, tal y como lo afirma Lev
Semianovitch Vygotsky en la teoría del
60
constn.:ctivismo , respecto al estudio guiado: "La
participación guiada es un "aprendizaje para
pensar" informal en el que las cogniciones de los
niños son moldeadas cuando participan, junto con
los adultos u otros individuos más expertos en
tareas cotidianas relevantes" (Baquero, Ricardo.
1997).
La interactividad con los contenidos
A continuación se hace mención de ejercicios que
contiene el CD del libro de Tercer grado "Estudio
de la entidad donde vivo" de Sonora.
-Asociaciones: El usuario tiene que descubrir la
relación que existe entre dos conjuntos de
información.
61
-Juegos de memoria: Descubrir parejas de
elementos iguales o relacionados entre ellos, que
se encuentran escondidos.
-Actividades de exploración: Identificación e
información, que parten de un único conjunto de
información.
-Rompecabezas: Reconstrucción de una
información que se presenta inicialmente
desordenada. Esta información puede ser gráfica,
textual, sonora o combinar aspectos gráficos y
auditivos al mismo tiempo.
-Actividades de respuesta escrita: Se resuelve
escribiendo un texto (una sola palabra o frases
62
más o menos complejas).
-Actividades de texto: Basados en rellenar con
palabras, frases, letras y párrafos para lograr la
comprensión de un texto incompleto. Los textos
pueden contener también imágenes y ventanas
con contenido activo.
-Sopas de letras y crucigramas: Actividad de
palabras escondidas Cabe mencionar que estas
actividades están planeadas en base a teorlas que
dan soporte a los conocimientos y establecen
formas e idas de trabajo para alumnos que
estudian el Tercer Grado.
63
Teorías que dan soporte a la propuesta.
Teoría Constructivistas- A continuación se
exponen los diferentes conceptos de la Teoría
Constructivista, según los cuatro pedagogos más
importantes en el tema: Jean Piaget: Trata los
procesos mentales desarrollados de forma interna
en donde la enseñanza y el aprendizaje se
trabajan en esquemas.
David Paúl Ausubel es un psicólogo que ha dado
grandes aportes al constructivismo, como es su
teoría del Aprendizaje Significativo, el cual ayuda
al alumno a que vaya construyendo sus propios
esquemas de conocimiento para una mejor
comprensión de los conceptos.
64
básicamente está referido a utilizar los
conocimientos previos del alumno para construir
un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte
sólo en el mediador entre los conocimientos y los
alumnos, ya no es él, el que simplemente los
imparte, sino que los alumnos participan en lo que
aprenden, pero para lograr la participación del
alumno se deben crear estrategias que permitan
que el alumno se halle dispuesto y motivado para
aprender. Gracias a la motivación que pueda
alcanzar el maestro el alumno almacenará el
conocimiento impartido y lo hallará significativo o
sea importante y relevante en su vida diaria.
Lev Vigotsky: Se da mediante la interacción
dinámica y colaborativa del maestro -alumno, en
65
donde los dos buscan la construcción del
conocimiento.
Para (Good y Brophy, 1990) el constructivismo se
sustenta en que "el que aprende construye su
propia realidad o al menos la interpreta de
acuerdo a la percepción derivada de su propia
experiencia, de tal manera que el conocimiento de
la persona es una función de sus experiencias
previas, estructuras mentales y las creencias que
utiliza para interpretar objetos y eventos." "Lo que
alguien conoce es aterrizado sobre las
experiencias físicas y sociales las cuales son
comprendidas por su mente." (Jonasson, 1991 ).
"El constructivismo es el enfoque o la idea que
66
mantiene que el individuo -tanto en los aspectos
cognitivos y sociales del comportamiento como en
los afectivos- no es un mero producto del
ambiente ni un simple resultado de sus
disposiciones internas, sino una construcción
propia que se va produciendo día a día como
resultado de la interacción entre esos dos
factores".
En consecuencia, según la posición
constructivista, el conocimiento no es una copia de
la realidad, sino una construcción del ser humano,
fundamentalmente con los esquemas que ya
posee (ideas previas), es decir, con lo que ya
construyó en su relación con el medio que lo
rodea.
67
Aprendizaje Colaborativo
El Aprendizaje Colaborativo, es una de las
columnas principales del constructivismo, es una
estrategia que promueve la participación
colaborativa entre los estudiantes. El propósito de
esta estrategia es conseguir que los estudiantes
se ayuden mutuamente para alcanzar sus
objetivos.
Existen diversas definiciones del enfoque de
aprendizaje cooperativo, sin embargo,
básicamente se trata de " un enfoque instruccional
centrado en el estudiante que utiliza pequeños
grupos de trabajo (generalmente 3 a 5 personas,
seleccionadas de forma intencional) que permite a
los alumnos trabajar juntos en la consecución de
68
las tareas que el profesor asigna para optimizar o
maxim!zar su propio aprendizaje y el de los otros
miembros del grupo"
El rol del profesor no se limita a observar el trabajo
de los grupos sino que a supervisar activamente
(no directivamente) el proceso de aprendizaje y
transformación del conocimiento, así como las
interacciones de los miembros de los distintos
grupos.
El rol del docente, entonces, es el de un mediador
o facilitador en la generación del conocimiento y
del desarrollo de las habilidades sociales de los
alumnos.
69
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo de D. P. Ausubel,
descrito por J.D. Novak en el que se basa la teoría
constructivista, es la mejor explicación a la
naturaleza del conocimiento y de cómo se
aprende. Creemos también en la importancia de
enseñar cómo se aprende para tener éxito en el
aprendizaje.
Novak (1982) sitúa el aprendizaje significativo en
el extremo de un continuum cuyo otro extremo
está ocupado por el aprendizaje mecánico
memorístico. El aprendizaje significativo se dará
cuando el alumno, intencionadamente, relacione
en forma no arbitraria y sustantiva (no literal) los
nuevos conceptos con un aspecto relevante de su
70
estructura cognitiva (que lógicamente se habrá ido
formando mediante aprendizaje significativo) que,
a su vez, resultará modificada por los nuevos
conocimientos.
Ventajas del Aprendizaje Significativo:
• Produce una retención más duradera de la
información.
• Facilita el adquirir nuevos conocimientos
relacionados con los anteriormente adquiridos de
forma significativa, ya que al estar claros en la
estructura cognitiva se facilita la retención del
nuevo contenido.
71
• La nueva información al ser relacionada con la
anterior, es guardada en la memoria a largo plazo
• Es activo, pues depende de la asimilación de
las actividades de aprendizaje por parte del
alumno.
• Es personal, ya que la significación de
aprendizaje depende los recursos cognitivos del
estudiante.
Sin embargo para que dicho aprendizaje ocurra,
es necesario que el material que se proponga sea
potencialmente significativo, que el alumno cuente
con los conocimientos previos necesarios y que,
tanto por parte del profesor como del alumno,
72
haya una intención clara de que tal aprendizaje se
dé.
Las teorías anteriores definen la forma de adquirir
conocimientos que permiten realizar actividades
diarias participando de manera implícita; Es por
ello que las actividades interactivas se sustentan
en el constructivismo porque se diseñaron para
que los estudiantes o alumnos trabajen con el uso
de ideas previas, de forma colaborativa o
individual, conduciéndolos a un aprendizaje
significativo a largo plazo
Teoría de la usabilidad- Puntualiza el rango en el
cual un producto puede ser usado por usuarios
específicos para alcanzar ciertas metas
73
especificadas con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso especificado
(Cano, D. M. and J. S. Alsina, 2002).
Se pretende implementar en las aulas
tecnológicas de las instituciones el CD interactivo
de forma gratuita.
Teoría del color- La Teoría del color Wilhelm
Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas
elementales (amarillo, rojo , azul y verde) y dos
sensaciones acromáticas con sus intermedias, la
variedad de armonías cromáticas que se pueden
utilizar al diseñar y elaborar una composición y los
efectos que produce en el individuo, entre ellos se
encuentran las emociones y sentimientos que
74
producen. Es por eso que los colores que se
manejan en el CD interactivo son colores que
sensibilizan y estimulan el conocimiento.
Según Wilhelm Ostwald la teoría del color aplicada
a software educativos debe haber suficiente
contraste de color entre el fondo, los gráficos y el
texto. Se usa el color para captar la atención hacia
puntos importantes.
Teoría de la forma
Para la Gestalt o teoría de la forma, de
Wertheimer, Kohler y Koffka, los seres humanos
percibimos la realidad conforme a estructuras, por
ello es tan conocida la teoría por los temas
vinculados a la percepción, ley de proximidad, ley
75
de cierre; ese tipo de cosas que hacen que
entendamos bien una palabra aún cuando algunas
de sus letras estén cambiadas de lugar y no de
manera aislada o independiente del contexto. En
base a esta teoría las actividades son altamente
gráficas y visuales, proporcionándole al alumno un
ambiente agradable en cada ejercicio.
Teoría de la imagen-
Fabbri, (2003) enuncia que 11Los sistemas de
representación visual (como la historia del arte, la
teoría del arte, psicología de la imagen, psicología
del color, el diseño gráfico, el diseño digital, etc.)
utilizan el estudio de los íconos al representar una
realidad (cual séase) con elementos fácticos que
impactan emocionalmente por los elementos que
76
componen la imagen: composición, color, textura,
movimiento, expresión, ritmo, etc."
.Para lograr un mayor impacto visual en el
proceso de enseñanza aprendizaje, se
implementó el uso de imágenes que armonizan la
composición con el contenido, donde el color el
movimiento y la textura son aspectos que se
contemplan en las actividades.
Teoría sobre la inteligencia múltiple
Las habilidades del pensamiento son requisito
para aspirar a una educación de calidad. Para
solucionar problemas en todos los ámbitos de la
vida se necesitan las habilidades del pensamiento.
77
La inteligencia implica la habilidad necesaria para
solucionar problemas o elaborar productos y/o
servicios que son de importancia en el contexto
cultural.
Es por ello que Howard Gardner enfatiza el hecho
de que todas las inteligencias son igualmente
importantes, Naturalmente todos tenemos las
ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al
igual que con los estilos de aprendizaje no hay
tipos puros y si los hubiera les resultaría imposible
funcionar.
En ese sentido, el proyecto que se presenta,
permite generar un entorno de aprendizaje bajo el
impulso de las TIC hacia el desarrollo de sus
78
habilidades, específicamente en estudiantes
cursantes del tercer año de primaria. Entre las que
se mencionan a continuación:
AREA LINGÜÍSTICO VERBAL: Es la capacidad
de usar las palabras de manera efectiva, en forma
oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la
sintaxis, la fonética, la semántica y los usos
pragmáticos del lenguaje (la retórica, la
mnemónica, la explicación y el metalenguaje). Alto
nivel de esta inteligencia se ve en escritores,
poetas, periodistas y oradores, entre otros. Está
en los alumnos a los que les encanta redactar
historias, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en
los que aprenden con facilidad otros idiomas.
Destaca en:
79
Lectura, escritura, narración de historias,
memorización de fechas, piensa en palabras.
Le gusta:
Leer, escribir, contar cuentos, hablar, memorizar,
hacer puzles.
Aprende mejor:
Leyendo, escuchando y viendo palabras,
hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo.
LÓGICA - MATEMÁTICA: Es la capacidad para
usar los números de manera efectiva y de razonar
adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los
esquer.1as y relaciones lógicas, las afirmaciones y
las proposiciones, las funciones y otras
abstracciones relacionadas. Alto nivel de esta
inteligencia se ve en científicos, matemáticos,
80
contadores, ingenieros y analistas de sistemas,
entre otros. Los alumnos que la han desarrollado
analizan con facilidad plantees y problemas. Se
acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y
presupuestos con entusiasmo. Las personas con
una inteligencia lógica matemática bien
desarrollada son capaces de utilizar el
pensamiento abstracto utilizando la lógica y los
números para establecer relaciones entre distintos
datos.
Destaca en:
Matemáticas, razonamiento, lógica, resolución de
problemas, pautas.
Le gusta:
Resolver problemas, cuestionar, trabajar con
81
números, experimentar.
Aprende mejor:
Usando pautas y relaciones, clasificando,
trabajando con lo abstracto
ESPACIAL: Es la capacidad de pensar en tres
dimensiones. Permite percibir imágenes externas
e internas, recrearlas, transformarlas o
modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los
objetos lo recorran y producir o decodificar
información gráfica. Presente en pilotos, marinos,
escultores, pintores y arquitectos, entre otros. Está
en los alumnos que estudian mejor con gráficos,
esquemas, cuadros. Les gusta hacer mapas
conceptuales y mentales. Entienden muy bien
planos y croquis.
82
Destaca en:
Lectura de mapas, gráficos, dibujando, laberintos,
puzzles, imaginando cosas, visualizando
Le gusta:
Diseñar, dibujar, construir, crear, soñar despierto,
mirar dibujos.
Aprende mejor:
Trabajando con dibujos y colores, visualizando,
usando su ojo mental, dibujando.
CORPORAL -KINESTÉSICA: Es la capacidad
para usar todo el cuerpo en la expresión de ideas
y sentimientos, y la facilidad en el uso de las
manos para transformar elementos. Incluye
habilidades de coordinación, destreza, equilibrio,
flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también
83
la capacidad cinestésica y la percepción de
medidas y volúmenes. Se manifiesta en atletas,
bailarines, cirujanos y artesanos, entre otros. Se la
aprecia en los alumnos que se destacan en
actividades deportivas, danza, expresión corporal
y 1 o en trabajos de construcciones utilizando
diversos materiales concretos. También en
aquellos que son hábiles en la ejecución de
instrumentos.
Destaca en:
Atletismo, danza, arte dramático, trabajos
manuales, utilización de herramientas.
Le gusta:
Moverse, tocar y hablar, lenguaje corporal.
Aprende mejor:
84
Tocando, moviéndose, procesando información a
través de sensaciones corporales.
MUSICAL: Es la capacidad de percibir,
discriminar, transformar y expresar las formas
musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono
y al timbre. Está presente en compositores,
directores de orquesta, críticos musicales,
músicos, luthiers y oyentes sensibles, entre otros.
Los alumnos que la evidencian se sienten atraídos
por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de
melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el
pie, golpeando o sacudiendo algún objeto
rítmica mente.
Destaca en:
85
Cantar, reconocer sonidos, recordar melodías,
ritmos.
Le gusta:
Cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar
música.
Aprende mejor:
Ritmo, melodía, cantar, escuchando música y
melodías.
INTERPERSONAL: La inteligencia interpersonal
es la capacidad de entender a los demás e
interactuar eficazmente con ellos. Incluye la
sensibilidad a expresiones faciales, la voz, los
gestos y posturas y la habilidad para responder.
Presente en actores, políticos, buenos vendedores
y docentes exitosos, entre otros. La tienen los
86
alumnos que disfrutan trabajando en grupo, que
son convincentes en sus negociaciones con pares
y mayores, que entienden al compañero.
Destaca en:
Entendiendo a la gente, liderando, organizando,
comunicando, resolviendo, conflictos, vendiendo.
Le gusta:
Tener amigos, hablar con la gente, juntarse con
gente.
Aprende mejor:
Compartiendo, comparando, relacionando,
entrevistando, cooperando.
INTELIGENCIA INTRAPERSONAL: Es la
capacidad de construir una percepción precisa
respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su
87
propia vida. Incluye la autodisciplina, la
autocomprensión y la autoestima. Se encuentra
muy desarrollada en teólogos, filósofos y
psicólogos, entre otros. La evidencian los alumnos
que son reflexivos, de razonamiento acertado y
suelen ser consejeros de sus pares.
Destaca en:
Entendiéndose a sí mismo, reconociendo sus
puntos fuertes y sus debilidades, estableciendo
objetivos
Le gusta:
Trabajar solo, reflexionar, seguir sus intereses.
Aprende mejor:
Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio
ritmo, teniendo espacio, reflexionando.
88
NATURALISTA: Es la capacidad de distinguir,
clasificar y utilizar elementos del medio ambiente,
objetos animales o plantas. Tanto del ambiente
urbano como suburbano o rural. Incluye las
habilidades de observación, experimentación,
reflexión y cuestionamiento de nuestro entorno. La
poseen en alto nivel la gente de campo, botánicos,
cazadores, ecologistas y paisajistas, entre otros.
Se da en los alumnos que aman los animales, las
plantas; que reconocen y les gusta investigar
características del mundo natural y del hecho por
el hombre.
Destaca en:
Entendiendo la naturaleza, haciendo distinciones,
89
identificando la flora y la fauna
Le gusta:
Participar en la naturaleza, hacer distinciones.
Aprende mejor:
Trabajar medio natural, explorar seres vivientes,
aprender de plantas y temas de la naturaleza.
Por lo anterior, es de entender que la
misión de la educación básica a nivel primaria sea
favorecer el desarrollo de los estudiantes a través
de la adquisición de habilidades, conocimientos
destrezas, actitudes y valores que le permitan
promover al alumno el desarrollo de sus propias
competencias de aprendizaje, básicas y para la
vida.
90
Una vez planteado el enfoque del proyecto;
Barrera (Sonia, 2004) menciona "tanto o más
importante que el producto es el proceso de
elaboración .... , pues es así como se construyen
conocimientos", partiendo de este hecho;
manifestar que no todas las personas aprendemos
de igual manera, ni a la misma velocidad, podría
no considerarse una novedad. Al inicio de
cualquier de materia, usualmente todo alumno
cuenta con un nivel de conocimientos muy similar;
al cabo de poco tiempo de avanzada la
asignatura, se puede visualizar grandes
diferencias en los aprendizajes observados en
cada miembro del grupo y eso a pesar del hecho
de que aparentemente todos han recibido las
mismas explicaciones, realizado las mismas
91
actividades y ejercicios. Situación que nos lleva a
enfatizar en el estudiante como ser individual, que
aprenderá de forma singular, tendrá dudas
distintas y avanzara inequitativamente del resto de
sus compañeros, sin olvidar que en nuestra
manera de pensar y de procesar la información se
refleja nuestro comportamiento, lo que conlleva a
un problema de aprendizaje y conducta si no se
detecta a tiempo.
Dado que el término "estilo de aprendizaje"
se refiere al ¿cómo aprendemos?; en su trabajo
sobre Psicología Educativa (Woolfolk, 1996),
menciona el hecho de que cada persona utiliza su
propio método o estrategias para aprender.
Aunque las estrategias varían según lo que se
92
quiera aprender, cada persona tiende a desarrollar
ciertas preferencias o tendencias globales,
mismas que definen un estilo de aprendizaje.
Siendo de este modo los rasgos cognitivos,
afectivos y fisiológicos que sirven como
indicadores relativamente estables de cómo los
alumnos perciben interacciones y responden a sus
ambientes de aprendizaje, es decir, se encuentran
estrechamente ligados con la forma o modalidad
en que los alumnos estructuran contenidos,
forman y utilizan conceptos, interpretan la
información, resuelven los problemas, seleccionan
medios de representación (visual, auditivo,
kinestésico), conocidos a su vez como
modalidades de aprendizaje.
93
Teoría de Estilos de Aprendizaje
Kolb supone que para aprender algo debemos
trabajar o procesar la información que recibimos
partiendo de los siguientes puntos:
a) de una experiencia directa y concreta: alumno
activo.
b) o bien de una experiencia abstracta, que es la
que tenemos cuando leemos acerca de algo o
cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico.
Las experiencias que tengamos, concretas o
abstractas, se transforman en conocimiento
cuando las elaboramos de alguna de estas dos
formas:
94
a)Reflexionando y pensando sobre ellas: alumno
reflexivo.
b) Experimentando de forma activa con la
información recibida: alumno pragmático.
Según el modelo de Kolb un aprendizaje óptimo
es el resultado de trabajar la información en cuatro
fases:
95
Actuar ~ Reflexionar (Alumno activo) (Alumno refle~eivo)
D J} Experimentar ~ Teorizar
(Alumno progm6tlco) (Alumno teórico)
En la práctica, la mayoría de nosotros tendemos a
especializarnos en una, o como mucho dos, de
esas cuatro fases, por lo que se pueden
diferenciar cuatro tipos de alumnos, dependiendo
de la fase en la que prefieran trabajar:
Alumno activo
Alumno reflexivo
96
Alumno teórico
Alumno pragmático
Características generales según Robles
(ANA,2006) de los cuatro tipos de alumnos y su
vinculación con las TIC mediante el proyecto de
software educativo.
1) Alumnos activos: Se involucran totalmente
y sin prejuicios en las experiencias nuevas.
Disfrutan el momento presente y se dejan
llevar por los acontecimientos. Suelen ser
de entusiastas ante lo nuevo y tienden a
actuar primero y pensar después en las
consecuencias. Llenan sus días de
actividades y tan pronto disminuye el
97
encanto de una de ellas se lanzan a la
siguiente. Les aburre ocuparse de planes a
largo plazo y consolidar los proyectos, les
gusta trabajar rodeados de gente, pero
siendo el centro de las actividades.
Los activos aprenden mejor:
Cuando se lanzan a una actividad que les
presente un desafío.
Cuando realizan actividades cortas y de resultado
inmediato.
Cuando hay emoción, drama y crisis.
Actividades sugeridas en el proyecto que
pretenden fortalecer el aprendizaje activo:
La elaboración de rompecabezas, ejercicios que
98
emiten sonidos y gráficos en movimiento,
actividades de relación texto- imagen.
Les cuesta más trabajo aprender:
Cuando tienen que adoptar un papel pasivo.
Cuando tienen que asimilar, analizar e interpretar
datos.
Cuando tienen que trabajar solos.
2) Alumnos reflexivos: Tienden a adoptar la
postura de un observador que analiza sus
experiencias desde muchas perspectivas
distintas. Recogen datos y los analizan
detalladamente antes de llegar a una
conclusión. Para ellos lo más importante es
esa recogida de datos y su análisis
99
concienzudo, así que procuran posponer
las conclusiones todos lo que pueden. Son
precavidos y analizan todas las
implicaciones de cualquier acción antes de
ponerse en movimiento. En las reuniones
observan y escuchan antes de hablar,
procurando pasar desapercibidos.
Los alumnos reflexivos aprenden mejor:
Cuando pueden adoptar la postura del
observador.
Cuando pueden ofrecer observaciones y analizar
la situación.
Cuando pueden pensar antes de actuar.
Actividades sugeridas en el proyecto que
lOO
pretenden fortalecer el aprendizaje reflexivo:
Sopa de letras, juegos de memoria, asociaciones
sencillas.
Les cuesta más aprender:
Cuando se les fuerza a convertirse en el centro de
la atención.
Cuando se les apresura de una actividad a otra.
Cuando tienen que actuar sin poder planificar
previamente.
3) Alumnos teóricos: Adaptan e integran las
observaciones que realizan en teorías
complejas y bien fundamentadas
lógicamente. Piensan de forma secuencial y
paso a paso, integrando hechos dispares
101
en teorías coherentes. Les gusta analizar y
sintetizar la información y su sistema de
valores premia la lógica y la racionalidad.
Se sienten incómodos con los juicios
subjetivos, las técnicas de pensamiento
lateral y las actividades faltas de lógica
clara.
Los alumnos teóricos aprenden mejor:
A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y
conceptos que presenten un desafío.
Cuando tienen oportunidad de preguntar e
indagar.
Actividades sugeridas en el proyecto que
pretenden fortalecer el aprendizaje teórico:
102
Actividades de exploración, actividades de
respuesta escrita, resolución de preguntas con
opción múltiple.
Les cuesta más aprender:
Con actividades que impliquen ambigüedad e
incertidumbre.
En situaciones que enfaticen las emociones y los
sentimientos.
Cuando tienen que actuar sin un fundamento
teórico.
4) Alumnos pragmáticos: Les gusta probar
ideas, teorías y técnicas nuevas, y
comprobar si funcionan en la práctica. De
igual manera les agrada buscar ideas y
103
ponerlas en práctica inmediatamente, les
aburren e impacientan las largas
discusiones discutiendo la misma idea de
forma interminable. Son básicamente gente
práctica, apegada a la realidad, a la que le
gusta tomar decisiones y resolver
problemas. Los problemas son un desafío y
siempre están buscando una manera mejor
de hacer las cosas.
Los alumnos pragmáticos aprenden mejor:
Con actividades que relacionen la teoría y la
práctica.
Cuando ven a los demás hacer algo.
Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica
inmediatamente lo que han aprendido.
104
Actividades diseñadas en el proyecto que
pretenden fortalecer el aprendizaje pragmático:
Todas las actividades del software educativo están
diseñadas para ese tipo de alumno debido a su
carácter innovador y educativo.
Les cuesta más aprender:
Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus
necesidades inmediatas.
Con aquellas actividades que no tienen una
finalidad aparente.
Cuando lo que hacen no está relacionado con la
'realidad'.
En función de la fase del aprendizaje en la
que nos especialicemos en este caso los cuatro
105
tipos de aprendizaje, si los encaminamos hacia un
enfoque innovador como la implementación del
proyecto del software educativo en la cual se
manejan actividades interactivas apegadas al
contenido, se verán reflejados resultados positivos
en el proceso de cognición, independientemente
de cuál sea su forma de aprendizaje, debido a que
las actividades fueron creadas partiendo de las
características generales de cada uno de los
cuatros estilos de alumnos mencionados
anteriormente.
Análisis de las TIC a nivel internacional y
nacional en un margen comparativo.
Conforme pasa el tiempo y el ser humano
106
evoluciona en el campo tecnológico, se crean
distintas herramientas que acortan las fronteras
del conocimiento y la brecha digital que emerge de
las sociedades que incursionan en las tecnologías.
La revolución tecnológica a nivel mundial ha
tenido sus frutos; continentes distanciados se
vinculan por medio de ésta y muchas sociedades
la utilizan para complementar y mejorar la calidad
educativa.
Secretarías y programas de educación de países
como España, Inglaterra, Estados Unidos y en
América latina Argentina entre otros, le han
apostado he invertido al desarrollo de la
tecnología en la educación mediante la
107
investigación y la utilización de las TIC para el
desarrollo de sistemas educativos para motivar a
los estudiantes a lograr un aprendizaje
significativo de manera alternativa, esto se debe a
que los especialistas en esta materia se han dado
cuenta, de la efectividad que brinda a estudiantes
de distintos niveles educativos (Fischman,
Gustavo & Ramírez, José Luis 2008).
Es importante aclarar que no existen pruebas que
certifiquen que por sí solas las TIC logren un
aprendizaje significativo efectivo en el educando,
pero con certeza se puede demostrar que impacta
de manera favorable a los estudiantes en la
motivación, la creatividad y la imaginación
logrando superar dependiendo de la herramienta
108
tecnológica las barreras del tiempo y el espacio.
La Organización Mundial de Comercio, hace
mención al surgimiento de nuevas oportunidades
tecnológicas y del libre comercio a escala global,
que serán el generador principal de una tercera
revolución industrial gracias a las TIC. Sostiene
que podrán anular las brechas de pobreza y de
falta de recursos existentes, confrontándose en el
campo de la economía, de las transformaciones
políticas y sociales de la identidad, en la cultura y
en el poder, modelando nuevas relaciones a
escala global.
Considerando lo anterior, así como también los
resultados de los informes escolares anuales,
109
presentados por los directores a las supervisiones,
y las evaluaciones ejecutadas por los Asesores
Técnicos Pedagógicos, el Sistema Educativo
Mexicano ha replanteado nuevas metas y
objetivos con fines pedagógicos y didácticos,
encaminados a la utilización de las TIC. A la vez
que ha señalado nuevos lineamientos a la
Reforma de Educación Básica, cuya principal
vertiente se avoca al desarrollo de las
competencias, destrezas y habilidades de los
alumnos, en las cuales se encuentra implícito el
uso de las Tecnologías.
En el Estado de Sonora se ha iniciado la
reestructuración del material educativo para el
Ciclo Escolar 2011-2012; específicamente, para
ll o
tercer grado de primaria, en la asignatura de
Historia Regional, se implementará un Proyecto
Tecnológico cuyo fin es vincular al alumno con las
TIC de una manera alternativa, divertida y
práctica, complementando así al libro de texto con
un CD interactivo, el cual contiene juegos y
actividades acordes al contenido temático propio
de la asignatura.
Cabe resaltar que anteriormente ya se habían
realizado proyectos similares cómo "SONORA
EDUCATIVO" el cual fue diseñado en JCiic y cuyo
propósito fue fortalecer los contenidos curriculares
para lograr un aprendizaje significativo en los
educandos. "SONO~ EDUCATIVO" empleó
actividades específicas para alumnos de tercer
11 1
grado de primaria en basado en los cinco bloques
del libro de tercer grado de Sonora.
No obstante "Sonora Educativo" es una aplicación
de software libre, basada en estándares abiertos
que funciona en diversos entornos operativos
como Linux, Mac OS X, Windows y Solaris, y que
permite crear, realizar y evaluar actividades
educativas multimedia, las cuales se desarrollan
en la plataforma Java. Es un material interactivo
en forma de disco compacto que contiene
diferentes aplicaciones interactivas que sirven
para reforzar los contenidos del libro de texto,
tales como: rompecabezas, crucigramas, sopas
de letras, asociaciones y actividades de texto.
El disco compacto se compone de 42 lecciones,
112
organizadas en torno a cinco temas centrales:
Sonora en México, el estado de Sonora, el estudio
del pasado, la historia de Sonora y Sonora
contemporáneo
2009).
(Manzanares,
11 3
Rodríguez,
•
CAPÍTULO 111
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
"El futuro de la educación estará profundamente
signado por la tecnología de la información
venidera. Pero más aún, por cómo los educadores
y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje
continuo" (Stanley Williams)
114
NOMBRE DEL PROYECTO: SOFTWARE
EDUCATIVO: "MI ENTIDAD DE 1821 A 1920,
BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE
EDUCACIÓN PRIMARIA, ESTUDIO DE LA
ENTIDAD DONDE VIVO"
DESTINATARIOS: Todos los alumnos y docentes
que cursen e impartan tercer grado de educación
primaria.
El presente es un proyecto innovador cuyo
propósito fundamental es coordinar acciones
donde participen todos los alumnos y docentes de
educación primaria del Estado de Sonora
específicamente del tercer grado diseñando una
serie de actividades y estrategias que los 115
encaminen a desarrollar competencias en el uso de
las tecnologías de la Información y la
Comunicación como una herramienta fundamental
para diversificar las practicas educativas y por
consiguiente el proceso enseñanza-aprendizaje.
El proyecto está conformado por cinco temas que
estructuran el bloque IV del libro de tercer grado
para el desarrollo de cada uno de ellos se
diseñaron actividades en JCiic que los alumnos
desarrollarán en un CD interactivo, donde tendrán
la oportunidad de interactuar con el conocimiento
de forma lúdica, analizar y realizar las actividades
propuestas, compartir sus experiencias exitosas
con sus compañeros y al finalizar el bloque podrán
realizar una autoevaluación del mismo con las
actividades propuestas y que son acordes 116
completamente a las realizadas en su libro de
texto, todo esto con la finalidad de alcanzar el
propósito fundamental de la educación: formar
alumnos críticos, analíticos y reflexivos.
Presentación.
Si bien el principal objetivo de los procesos de
innovación es mejorar la calidad de la educación,
es importante visualizar otros objetivos que están
enlazados y encaminados al logro del anterior
como lo son: promover actitudes positivas en toda
la comunidad educativa en función de un
comportamiento permanente, abierto a la
necesidad del cambio, adecuando el currículo a las
necesidades e intereses de los alumnos y alumnas.
Así como a difundir en la propia comunidad 117
•
educativa experiencias novedosas de los docentes
que han contribuido a solucionar problemas de
aprendizajes de los estudiantes.
Por lo que es importante mencionar que la
innovación educativa debe estar encaminada
principalmente a promover transformaciones
curriculares flexibles, creativas y participativas,
acordes con las necesidades de los alumnos, que
los encaminen a obtener una educación de calidad
y de aprendizajes significativos.
Objetivo general
Diseñar y elaborar un software educativo que
permita apoyar y reforzar los conocimientos
adquiridos en el libro de texto de la asignatura
Estudio de la entidad donde vivo, en el bloque IV: 118
Mi entidad de 1821 a 1920, del tercer grado de de
primaria.
Objetivos específicos
• Crear actividades digitales interactivas
que permitan a los alumnos desarrollar las
competencias plasmadas en los Planes y
Programas de Estudio.
• Facilitar el aprendizaje de los alumnos
de manera atractiva y lúdica a través del
recurso didáctico utilizado. (software
educativo).
• Reforzar en los alumnos los
119
conocimientos adquiridos en el libro de texto
a través de actividades presentadas en
JCiic.
Aprendizajes esperados:
Al concluir estas actividades los alumnos podrán:
• Ubicar cronológicamente el Porfi riato
y los acontecimientos originados durante
este periodo.
• Reconocer cambios territoriales de la
entidad y el país de 1821 a 1920.
• Identificar las principales ciudades de
la entidad, las actividades económicas, los
medios de comunicación y de trasporte
120
transporte de la época.
• Distinguir cambios en la vida cotidiana
del campo y la ciudad originados durante el
Porfiriato.
• Identificar la participación de la
entidad en la Revolución Mexicana.
• Conocer y apreciar el patrimonio
cultural generado en la entidad en el período
de 1821 a 1920.
Diseño
Metodología del diseño
En Sonora actualmente existen 1108 escuelas
121
federales y 364 escuelas primarias estatales, en
donde el 81.52% cuentan con aula tecnológica. Al
considerar las posibilidades didácticas de las TIC,
el interés de los niños por la tecnología y las 1200
aulas tecnológicas disponibles en nivel de
educación primaria en el Estado el utilizar un
software interactivo para reforzar los conocimientos
adquiridos resultaría viable, además de coadyuvar
a fomentar las competencias digitales.
Para la realización de este proyecto se consideró
la Metodología para el Desarrollo de Software
Educativo (DESEO) propuesta por S. Gustavo
Peláez Camarena y Bertha López Azamar (2006) ,
que propone los siguientes pasos:
1. Determinar la necesidad de un SE.
122
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
6. Elección del tipo de software a desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las estructuras de evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo.
1 O. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.
Al realizar este Software Educativo se han
cumplido 1 O de los 13 pasos propuestos por los
autores.
123
Las actividades contenidas en el CD interactivo se
comenzaron a diseñar en marzo de 2011, cuando
se tuvo la oportunidad de conocer el nuevo libro de
historia del estado de Sonora para los alumnos de
tercer año de primaria "Estudio de la entidad donde
vivo" y como docentes surgió la inquietud de
diseñar un CD interactivo que complementara el
nuevo libro de tercer grado, contribuyendo de esta
manera con uno de los objetivos de la RIEB de
incluir las TIC como herramienta para favorecer el
proceso educativo, y sobre todo aplicar de forma
práctica los conocimientos adquiridos en una
maestría previamente cursada de "Tecnologías de
la Información y Comunicación en Educación".
Cabe mencionar que los autores trabajaron
únicamente con el bloque IV "Mi entidad de 1821 a
1920", siendo otro grupo de excelentes maestros 124
los que diseñaron y elaboraron el resto de los
bloques del libro, para conformar el CD que se
pretende distribuir en cada una de las instituciones
escolares del Estado de Sonora en el ciclo escolar
2011-2012.
Al diseñar y elaborar recursos interactivos que
serán utilizados por niños de entre ocho y diez
años de edad, se debe considerar qué actividades
son más adecuadas y prácticas, de acuerdo a las
capacidades y las competencias que se pretenden
fomentar en los alumnos de tercer grado. De igual
manera es importante incluir colores, imágenes,
sonidos y tipografía que sean atractivos para los
niños y que permitan que éstos aprendan:
"jugando con la computadora".
125
Es importante dar las instrucciones en un lenguaje
claro y sencillo e integrar las imágenes de los
personajes que aparecen en el libro de texto, como
la Profesora Patricia Gocobachi y los alumnos
Anya, Fernanda, Julián y Hamac para dar la idea
de unidad entre el texto y las actividades
interactivas que se proponen.
Se eligió utilizar el programa JCiic debido a las
facilidades que este software libre ofrece para la
elaboración de las actividades es de fácil
aplicación, sencillo de manipular que ha sido
utilizado por educadores y educadoras de diversos
países como herramienta para la creación,
realización y evaluación de actividades educativas
multimedia, como rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otras.
126
Permite crear recursos cuya visualización no está
restringida a ningún sistema operativo en particular.
Regularmente las actividades conforman proyectos
un proyecto es una propuesta organizada y
sistematizada para realizar una actividad que debe
cumplirse en un tiempo determinado, para lo cual
se plantean objetivos y plazos. JCiic está
desarrollado en la plataforma Java.
Una plataforma es el ambiente de hardware o
software en el cual se ejecutan los programas. Java
es un lenguaje de programación y la primera
plataforma informática creada por Sun
Microsystems en 1995. Permite el uso de
programas, como herramientas, juegos y
aplicaciones de negocios.
Java se ejecuta en más de 850 millones de 127
ordenadores personales de todo el mundo y en
miles de millones de dispositivos, como dispositivos
móviles y aparatos de televisión.
Java es rápido, seguro y fiable, Java está en todas
partes
Las actividades del bloque IV terminaron de
elaborarse en el mes de mayo de 2011 , durante el
mes de junio se realizaron las modificaciones
sugeridas para finalmente en el mes de julio de
2011 integrar todos los bloques de actividades en
un solo CD que dio forma al software definitivo.
Descripción de Componentes
Cada una de las actividades contenidas en el CD
se creó tomando en cuenta los temas del bloque IV 128
"Mi entidad de 1821 a 1910".
Tema 1: El acontecer de mi entidad en el siglo XIX
y principios del siglo XX
Tema 2: Las actividades económicas y los cambios
en el paisaje durante el Porfiriato
Tema 3: La vida cotidiana del campo y la ciudad
Tema 4: Mi entidad durante la Revolución
Mexicana
Tema 5: El patrimonio cultural de mi entidad.
Entre las actividades interactivas que se diseñaron
en cada tema se encuentran:
Pantallas de información: Donde se 129
presenta información para que sea
explorada por los alumnos al clic sobre ella.
Sopas de letras: Deben encontrar
palabras relacionadas con los temas vistos
Juegos de memoria: En donde el
alumno o deberá de descubrir parejas de
elementos iguales que se encuentran
ocultos.
Rompecabezas: Reconstrucción de
imágenes e información que se presenta
inicialmente desordenada.
Actividades relleno de huecos: 130
Seleccionando de entre las opciones de
palabras las que ayuden a completar la
información de manera correcta.
Asociaciones simples: Relacionar
columnas de información donde a cada
pregunta corresponde una respuesta
correcta.
Asociación compleja: Relacionar
imágenes o información de manera compleja
en dos columnas en donde existe diferente
cantidad de preguntas y respuestas.
Todas se elaboraron acorde al enfoque y los
contenidos del libro te texto de tercer grado,
131
buscando reforzar y ampliar la información.
Se agregó también un apartado de evaluación
final del bloque que contiene la evaluación sugerida
del libro pero en versión actividad interactiva. Estas
actividades forman parte del disco interactivo
"Estudio de la entidad donde vivo" complementario
del libro de texto tercer grado, por lo que están
acordes y pueden ser incluidas fácilmente en la
planificación didáctica utilizada por los docentes.
Dentro de las aplicaciones con las que cuenta JCiic
se encuentra el botón de información que permite
brindar a los alumnos enlaces para resolver con
mayor facilidad las actividades.
132
Planeación de las actividades.
La planeación educativa se encarga de especificar
los fines, objetivos y metas de la educación.
Gracias a este tipo de planeación es posible definir
qué hacer y con qué recursos y estrategias.
La planeación educativa implica la interacción de
diversas dimensiones. Por ejemplo, desde el
aspecto social, hay que tener en cuenta que la
escuela forma parte de una sociedad y, como tal,
los cambios que experimente la trascenderán.
De acuerdo a la dimensión técnica, la planeación
educativa debe considerar el uso de la tecnología
en la pedagogía mientras que en cuanto a su
dimensión política, debe atender a los marcos
normativos existentes. 133
..
Por otra parte, la planeación educativa se
desarrolla en una serie de pasos. La primera etapa
es el diagnóstico, donde se vinculan las
necesidades educativas, las condiciones de
aprendizaje y los factores externos que afectan al
proceso educativo.
El paso siguiente es el análisis de la naturaleza del
problema, que supone la comprensión integral de la
complejidad de la realidad educativa .
La planeación continúa con el diseño y la
evaluación de las opciones de acción. Lo que hace
la planeación es tratar de anticipar el resultado de
las posibilidades consideradas, a fin de seleccionar
la más acorde para el cumplimiento de los
objetivos. 134
Una vez elegida la acción o las acciones a seguir,
llega el momento de implantación, que es la puesta
en marcha del planeamiento educativo. Finalmente,
es el turno de la evaluación, donde se establecen
balances para analizar el éxito del proceso y sus
resultados.
Para la realización del proyecto innovador se
tomaron en cuenta los pasos de la planeación
educativa, se diseño la misma tomando en cuenta
los recursos y propósitos de cada actividad de los
temas del bloque IV, y los intereses de los alumnos
a los que va dirigido, en los siguientes recuadros se
podrá visualizar la planeación de cada tema
incluyendo el de la propuesta de evaluación.
135
'
Actividades propuestas tema 1.
s:¡
1.1 Lap>blaCOt 4eSoaora
.9 1.1.1t'ErtXlOH1! -~ conl[~e>losy ü protl!mi.l ... " . !!
.2-\)
1: ' 1: <>. )'o
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1.:!. 1 \.aVI!III~oe lal.le!i i la
u :)(lrolil, 14 ~tf9mi 1 tl $QJrd) rr~rio
U las pob~ien.-..s~ Sc;J))(4
~ ~eru.r
e\¡¡nent~ osecíit!o& •1 ~rsu R'mrmay!.l S$rd>lm~erio.
lCOl .il :n nom trn d+ ll! e &al ro <.ild:tfes más inpona ~tes al iocodta 1 ndepea.deocía.
136
e ~e;u ¡:e· ) 4e rr a.¡or oorili:io tri.rt bs gru¡m M~liSqlle ~r.~n Sonor~ .
m~ a or~ras c.orred.arrtnte.
IC;II
lr!Jriloic QIH perdió ~lexic:> en \¡ guerr<J (M ~tl>dos u ~ida.
d\10(000!'
«l=(en4aa.e.~ ~pecth~de
~ire.r~•tes ~:>M.tcim ~r.':OS !n a listorade S<:nor~.
n¡ r eiudlOe.; l'IU
inpot1uttsal it~io MI ¡:e;.:o> 4e l~ncftncil
Actividades propuestas tema 2.
~JOque IV r.11 emKill<l oe •~• a 1:1.<11
1 ~ecursos 1\Cl,.ICiaO t"ropoSRO
l.l La • aT>I!Iae .. ronaaa .. ~~ITIC<ICIOII ael com unicac:.ión informlleoon. ~los presenllleoonlema bloque y terna a
Qj de identificación. desanollit.
., '/.. 1.1 tJ tenoc:arrt ""oe.acoon s "':'. 1""· LOS meuoos""' ._ompre.-roos 1: imigenes ~di! traMportey umbios e tran:sporte y com unicac:ión que teenoló¡ico.s y el => 'O comun!CKlOn de~ SI! usaban antu y impllelo"" el .!!!. época y K1 uale:s o cuáles se usu deunollodela .. .. actualmente . ent~. ·¡¡¡ a. 2. l.l tltelegrato ~ocaac10ncomp~ ¡ ;-epararw I~IIIC~W Qj y el teléfono im._ de me<f'm om•nesque d"derencw entre e: de trasporte y COITes poncSen a medios de trasporte ., .. comunicación de~ medios detra.spo41e y me<f'oos de o :e ~- o de comunicación comunicación. E d1uanteel ..
~-u .. ..2 l.:Z La econom 1a ~om pecaw.<oü. ae ... omp .... ar 1a
~~~~iadel > intercambio. Imagen ferrocarril. .. 2.2 .1 La sonido locomotora. ferrocarril en el auge .. -~ aaneul!ura económ ice de la •O ipocca. e o l .:t.lLamrnena 1 <oopa<>ellli iU , ~-~·""""'as 1>115~1 IU paW>ras u ., acliviclades relacionadas con las .. ecooom leas • actividades .. 'O económicas en este .. 'O periodo. ·:o: 'ü l.:L."J La mrna ele r<el~enA~ nuecos ~senar nuecos r<ecoroa~ oos .. Cananea ~imagen T exlo Jes lis Garcia conocrmrentos sotE .. es us Garcia. Escuchar el corrido el Héroe de 3
de la máquina 5-01. Nacozari. N .. ~~Ual05 r<t!lorz.at a_~ unos E om portantes datosyfeel\a.s .,
e.~ importantes. 1-
1 1\SOC:IaciOn II\SOCiaciOI\ neliiCIOnat oos compleja .. mapa comp~ePm~ 110m bres de las Sonota. Ciudades cí~eonsu
importa Mes en 11bicación Sonora 1880-1910 geogmica.
!'ompecaceus. rmagen mural "Porfirio O iaz" del
~~iros ~revrano~11urar. presentacoon del mllfalista David
pintor David Alfaro Siqueiros .
Abro Squeiros y su obfa "Porfuio O ia:i"
137
Actividades propuestas tema 3.
e ..
3.11..n~ ~del ~poyt.
cUad
1- 3.3US ~
IICIOII compleja. con elementos CMacteristic>Os del c~mpo y la ciucl.l.
complejA, ~rchlvos JPG con imigeoes ata~. ~!erísticos del ~poyt.c~
Ti
ofe!Udu~t. estinlllxión vi51Yl ¡wa ~lumDOS con ~Un tipo de dis~~icbd. se utiizarin rec~ros
138
11 IAI umpo <Mtac~~tavez que se ejercb~ y atin uta In islón.
Actividades propuestas tema 4.
CD e: 4.'ZLa .. partioipacoóo • u ·¡¡ Sonora en la ., :¡ Reoluclón e: Mmc.n. :2 u .. g 4.J t.1 tNII oa 1a
"' R«'t01uci6n a: Mue-.!! ., -e e " .., 4.J .1LaUIIKO'I ..,
de los y~ CD .., ~ .. ~ ~ ., E .. ...
4.J .'ZLol estr.¡goadelll g-.-.
139
Actividades propuestas tema 5 .
·e 5.1.1 La Esc~MY ~ fiárMelo J . Cruz ! Gálvu " ~ !). 1.1 M&aeOGe .2 Sonora s E 5.1.3 Banco de ... Sonof._ SIICIIIUI
<>. Gwymas m "' !).1.4 t:s~ e t..-Vuño .. 1- 5.1.5 Esclltll
Superior ele N~
.,ocque 1 v '" 1 e111"""' oe liS.< ,. lY.l\1
ec~rsos
~~-lm.,_ y mtisicL
JlUlCl
1 ~piOJM UeJI1.1!COJ 0411 c:liQ en~ loQIIIIOS ele los uno de los nombres patrimonios de la ízquiefa para C<lllllnla conocer~ generados en la infonn¡¡ciQn, .ntidacl
UIW COITIC!-.sycomoson ~
140
Actividades propuestas Evaluación.
~ N
worm~. ~ión. qué es ev~hYc:ión. lmigenes y m lis lea. el ~rimooio
cullural.
141
a~ emas vistot dur&llle todo el bloque V
•
Medio(s) de soporte
Las actividades interactivas de apoyo para los
cinco bloques que componen el libro de tercer año
de Estudio de la entidad donde vivo, serán
integradas en un Disco Compacto (CD) que se
entregará a los docentes para su utilización con los
alumnos en las aulas tecnológicas .
142
Prototipo del proyecto
Presentación del bloque
Panel de información contiene los datos
generales e imágenes institucionales.
143
•
Índice de temas del bloque
Contiene los accesos directos a las actividades
de cada tema. También la evaluación del
bloque de acuerdo a los aprendizajes
esperados.
144
Presentación del tema
Panel de información cont,~niendo el nombre
del tema. En este espacio se incluyen
imágenes de pintores mexicanos de la época.
145
..
Actividades del tema uno: El acontecer de
mi Entidad en el siglo XIX y principios del
siglo XX.
1 1 1
Asociación simple de los elementos de dos
conjuntos con características de la población
de 1831 a 1880.
146
"tlol! , ~la cám"~
\ ~ ... 1
\::V -u,~ - 1, - (1 '
Puzzle grafico, que al ordenarlo correctamente
aparece la imagen de una familia de apaches.
147
..
•
Actividad de análisis y reflexión al relacionar
correctamente texto e imagen.
148
fl ldoo<'ll>t(t l~c::::E·-) ltl""l" ~·.lic< )tOII'OtXltttW'\:IIdt eli N pwci96 i bdt ft ~'Id 041~ .
Dt.II'Otlf .. .:!l 3alt':il!M~gWWill_____l:jt.le -9-.. D::i<•-• .. 11'1"1"" 190)'l:.' al~~ ''*'--'~=· -... !Jit11101 prrl· 1rD tll Woct •~ ~m-ce MbNo ;«*!'-'~) 1" •9""'11~Cnrlt,..:loi[BM'<o A9""'"""'"""-~-dtiD.,t-.:lt ~'l cltl~"t ~GI!Io .... ltt<- .. 1
B'·d-"""~·[3~~-do·
le 4iJI _, I'C.i)~!IWM !I \1ct • letloutm.u.
Actividad de reflexión donde el alumno al
desplazar el cursor aparecen tres opciones de
respuesta donde solo una completara
correctamente el texto. Si se equivoca al
seleccionarla ésta aparece en color rojo.
149
• o i1v1QT• \. A L A M 0
' 4 w!Mizl, , • • l • u 1 G a ' f* •• 1 z , • L V A
4 "' ' u 1 • O if1
u ui<l • o •1 ' RJII ' e ' l ' :1 u • L T Ll
u e Ql
Roa.onlaquu f Hoode ll
l'olllplt<an:la!' -~pctló .....,,.
Actividad donde el alumno al localizar en la
sopa de letras el nombre de las cuatro
ciudades del Estado de Sonora más
importantes al inicio de la
aparece abajo la imagen
correspondiente.
150
Independencia
de la ciudad
Pantalla de instrucciones.
Muy bien terminaste las actividades del tema, da clic en m para
regresar a menú y espera instrucciones de tu maestro( a)
~ rt
Esta pantalla aparecerá cada vez que finalicen
las actividades de un tema.
151
Actividades del tema dos: Las actividades
económicas y los cambios en el paisaje
durante el Porfiriato.
Pantalla de inicio del tema dos.
152
..=:::...·1 ........ --1 · --\ ¡-1 ;:.::-::.¡ 1
.... .. . ... _. ~ .
't Actividad que despierta la creatividad del
alumno donde al armar el rompecabezas
acomodando las piezas, aparecerá la figura de
un medio de transporte de la época: el tren.
153
AGOROUOC I F .t"'t'l.fttá "'. ,_
~ G~ N AOERIAE , ..... A'* 1 •Q"""'
RH I GF'lfOR ¡= .. IYCIMOGRNR -,_.. . ~
C08RE R ~Il0 ........... -· UOEA$RlCRC oiJIO ·-Llff ~ AVOSA '--- r .. TRIGOJ J SOR ll~ . UYOWOEIII Q R - ftT A H~SCEtl
~ A l GOOO H OSl
RTPMt•YOP»
~ UINER I AE A O
~&!
Sopa de letras donde el alumno buscara diez
palabras relacionadas con las actividades
económicas que se realizaban en el Porfiriato
154
I.CIIJrtdl,.llh ' ~r~~ asara~ar~
C"JII»'S:J:&.bt~ ·~~••!'•dnt ~Ol'í.n\IOWI
"' '-.,../'
~-
i
Actividad de asociación compleja con
imágenes de medios de comunicación y
transporte de la época.
155
Actividad de
. ., __ ·-··-· El---¡'jóe 1507 Jesols Ga<tia Ccnna perdió la \'108 al S!W!II ti ootlalo ~ L_:. de w seNa ----::3 á $d t d pdio a todJ •,•eloddaó le locomotora C:::::::1 CJJe ~!spor';al:e '1Bgone1 c0t1 dJiarme. La rmme lo reecnoee como unr:F de ra hrnaridad.
[ ~ ...... ~~~por·~r.-:;;;-..... IB .. ~
"
rellenar huecos, donde
reflexionaran en torno a los conocimientos
sobre la vida y obra del héroe de Nacozari. Al
completar la actividad se escucha el corrido de
la maquina 501.
156
¡ ~• ¡:~ .J&.. .
•
Actividad donde el alumno relacionará los
medios de comunicación y transporte que se
usaban antes con los que se usan en la
actualidad.
157
Actividad de destreza y memoria donde el
alumno descubrirá los pares de palabras
escondidas en el memorama.
158
- __ .. _ , ...... ___ _
Actividad de análisis y reflexión al relacionar
correctamente texto e imagen con las
principales ciudades del Estado de Sonora en
1880-191 o.
159
..
Actividad que despierta la creatividad del
alumno donde al armar el rompecabezas
acomodando las piezas, aparecerá la figura de
un mural de David Alfaro Siqueiros.
160
Actividades del tema tres: La vida cotidiana
del campo y la ciudad.
Pantalla de inicio del tema tres.
161
~~
CDm0'-''1 la ......
'*"'' la lUid .....,~
~ .. __,
Actividad de destreza y memoria donde el
alumno descubrirá las figuras del campo y la
ciudad escondidas en el memorama.
162
Actividad que despierta la creatividad del
alumno donde al armar el rompecabezas
acomodando las piezas, aparecerá la figura de
la hacienda "El molino de Camou",
163
•
Ea el
Actividad de asociación compleja con
imágenes interactivas caracteristicas del
campo y la ciudad. Orientadas a la
estimulación visual.
164
Actividad de asociación compleja con
imágenes de la época característica del campo
y la ciudad.
165
..
SOa'Q91'-"'CI <ÚdMiool-Uli¡M'111 -yi<WO!~ .. .,t ..... -·
e-·o.~dll~doltiiO. EJ¡m Pnt:sn.llt~"''**:a .. IH-.:.\
!Wd'ot:tllllws
E:11 n-..;tlll* nh:.)l)'!fet XG:tt.are N. ;Jite» c::vr llrN , ,_... .......
lal,t¡JO!!' .,...~•·nc~·•"a::' u t~bn~GIIt•Ju•, ..-toeruwn
.:nt-...ct,dat,...,.fl,. .. ,.,..td.Jil
Ull n'os A)J,_IiiWtl&p),.., .. loo ...-
Actividad de asociación simple donde los
alumnos relacionaran las actividades propias
de cada uno de los integrantes de la familia.
166
Actividad de asociación simple con imagen
texto donde los alumnos relacionaran las
actividades económicas propias de la época.
167
u; ~~:a>Wffillpr>ptdllln( ]• ""'"'101«..,.. >Oe:~poroel :jewo¡'Oiode ,.cai•·t3 dt K.~s ~.!.M Jl¡;lftla<losl<llttlfti!S por lo :0'"\t~ trillé< .. ----:::::;
E~ w •t: llltll l"lh.a:-~1 ~~ L •. ~,. tllll lo$
lllbo,ilb~ •Jlo:ln. iai:J¡ a ..,.. dt ~"""-m _::: ~-1«1 hb~)ln en tt"llO<ICll ~~a. y ks
l"· ) t"dfrlt:lot CG~d¡nC... e\t .,¡,di ~.m.-trtt bO llslla: .. l»l
Actividad de reflexión donde el alumno al
desplazar el cursor aparecen tres opciones de
respuesta donde sólo una completará
correctamente el texto.
168
Actividad que despierta la creatividad del
alumno donde al armar el rompecabezas
acomodando las piezas, aparecerá el grabado
de "El peón de Posadas"
169
Actividades del tema cuatro: Mi Entidad
durante la Revolución Mexicana.
Pantalla de inicio del tema cuatro.
170
.~· 1 ........ ca.-... ''Uta• ·-·-......... . ,.,Cft .
" ,-/ l¡ 1
' Actividad que despierta la creatividad del
alumno donde al armar el rompecabezas
acomodando las piezas, aparecerá la figura de
una imagen de la huelga de Cananea.
171
Memorama de texto- imagen con los
personajes de la Revolución mexicana.
172
~
o f , e 1t .. e 1 o. ~ U S f l • 1 , . 1 ,
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1 e • 1 h S " • 1 ~ • 1
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l ' L 1 f 1 H 1 H O M 1 J ! U 1 S 1 S 1 1 R X J
Actividad de sopa de letras que estimula la
creatividad, inteligencia y análisis al descubrir
palabras clave del tema estudiado en su libro
de texto,
173
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u p¡l1idpaclón de Sonora en 11 Revoludón Uedc¡na
1 lbescl:re~ • iMa'lleeloeiiOdOdeiac::==b CII!II(·Oen_...l:.. 1 :: , Sonora~entactunaces.$eopas. tor.ocms \~ ton» -=-::;·1 t01sli!Kiooahmo. Tll!tién se fanó e'
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Actividad de reflexión donde el alumno al
desplazar el cursor aparecen tres opciones de
respuesta donde sólo una completará
correctamente el texto.
174
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El alumno a través de la observación y la
memoria descubrirá las imágenes relacionadas
con la minería e industria de la época.
175
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Memorama de imagen-texto con los personajes
de la Revolución Mexicana.
176
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Actividad de reflexión donde el alumno al
desplazar el cursor aparecen tres opciones de
respuesta donde sólo una completará
correctamente el texto.
177
Actividades del tema cinco: El patrimonio
cultural de m i Entidad.
Pantalla de inicio tema tres.
178
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El pabi'wlio ~ estllom13do por aquellos eie'nenlos de va!o-c:B y ::E) que rellejan la heferaa de las genemoo~ ::::::1 y~ pe¡mi'.en IXIfTillende' la c:EY la lonN dt ses de un puebb o rns ~nle, de una civizaciótl.
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Actividad de reflexión donde el alumno al
desplazar el cursor aparecen tres opciones de
respuesta donde sólo una completará
correctamente el texto relacionado con el
patrimonio cu ltural de la humanidad.
179
..
----. --·-
Panel de información donde el alumno al dar
clic en cada uno de los nombres de la izquierda
conocerá información de patrimonios culturales
de la Entidad.
180
El alumno unirá la imagen con el texto e
identificará como han cambiado algunos
patrimonios culturales de la época.
181
Actividades de evaluación del bloque IV.
Pantalla con actividades de evaluación.
182
El alumno recordando los temas estudiados en
el bloque IV reconstruirá la línea del tiempo,
analizando los principales acontecimientos
ocurridos durante el Porfiriato.
183
..
Tll"'bT.Il ( UODU II.~~~CD a.w.~..f'et
11110 .. 1 So•on Oo:idlu 1W 1&11
Actividad de asociación simple donde el
alumno relacionara los cambios territoriales con
cada mapa.
184
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4 StCJt.:nflbfcuct. ..... ~ .... •lMol>o6• ..tn
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Actividad de asociación compleja, donde se
seleccionara la respuesta correcta a la
pregunta planteada.
185
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IQB_,,..,.,....,.. ~1..1-debs~n di oA."101 b onec\e'lte aYI..a:i"11!3nt·.Vr~
ICiCUtlll iitvbs. ~u .
Actividad de asociación compleja, donde se
seleccionara la respuesta correcta a la
pregunta planteada.
186
Elll' ... ltt~IU ......... JiCD'..OC'IIirltjr .., • .,_..,,.,...,._, lorióolo..,
llb¡<Wleloii><Udf~--... l.llo _ ........... h .. Jif'.al.lordo. • -1tll~•J CMOI\tltlftúO. ItOI.:tj
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Activ1dad de asociación compleja, donde se
seleccionara la respuesta correcta a la
pregunta planteada.
187
•
O;wtvt .. Jf1:Qll{f:i. li):M lrttr*)IJ'I 1M:_.., alr;p..N f¡&noccr~11álsr,'JJ b Rf!IIUO! ~ . ..U:acú!IJtN.ctXCtl
Actividad de asociación compleja, donde se
seleccionara la respuesta correcta a la
pregunta planteada. Para repasar los temas
vistos durante todo el bloque IV.
188
Implementación
Fase piloto
Para la correcta implementación y
funcionamiento de este proyecto es importante
la aplicación previa de pruebas piloto que
permitan verificar el funcionamiento del
software así como la usabilidad y funcionalidad
del mismo por parte de los alumnos y
maestros.
La evaluación del CD es importante porque
dará información para modificar el software
agregar o eliminar actividades si fuese
necesario, lo que permitirá mejorar su
aplicación en los procesos educativos.
189
El pilotaje del software educativo quedará
como agenda pendiente ya que culminó el ciclo
escolar 2010-2011 y el libro "Estudio de la
entidad donde vivo" se usará por los alumnos
de tercer grado al inicio del próximo ciclo
escolar.
Se propone se realice en al menos cinco
escuelas de diferente Nivel Socio Económico
(NSE), por cada jefatura de sector. Para
poder comparar el impacto del software
tomando en cuenta los intereses y las
habilidades digitales de alumnos de diferentes
contextos.
190
Reflexiones.
Indiscutiblemente las TIC por sí mismas no
resolverán el problema educativo pero si
pueden ser un apoyo didáctico para el docente,
es así que este proyecto de innovación
consistente en un software con actividades
interactivas realizadas en JCiic se pone a
disposición de los maestros como un material
didáctico con el único fin de que coadyuve a
mejorar el aprendizaje y rendimiento escolar de
los educandos y provoque cambios en las
prácticas educativas vigentes. El éxito de su
uso dependerá en cómo, cuándo y para qué lo
utilicen.
191
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• Artículo Tercero Constitucional. En
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201
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.
SOFTWARE EDUCATIVO: "MI ENTIDAD DE 1821 A 1920,
BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA,
ESTUD IO DE LA ENTIDAD DONDE VIVO" IMPRESO EN LOS TALLERES GRÁFICOS
DE LA SECCIÓN 54 DEL S.N.T.E. "Profr. Francisco Félix Bernal"
TEL. 212 22 42, 212 22 47 Correo electrónico:
talleresgraficos54@hotmail.com Obregón 65-A Col. Centro Hermosillo, Sonora, Mex.
Se terminó de imprimir el 26 de Agosto 2011 PRIMER EDICIÓN DE 500 EJEMPLARES
MAS SOBRANTES DE REPOSICIÓN
TEMA: Educación
SECCIÓN: 54
TÍTULO: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN