Post on 22-Jul-2015
transcript
Relación entre la Programación
Estructurada y la Programación
Orientada a Objetos.
Los desarrolladores descubrieron
que al usar la programación
estructurada se obtiene una
eficiencia mejorada, pero
continúan batallando al construir
software rápido y correcto.
Rehusar código permite que losprogramas se construyan mas rápidoy correctamente, la POO con losobjetos permite rehusar el código.
La POO construye y mejora laprogramación estructurada, cuandousted trabaja con POO, no quieredecir que deja de usar laprogramación estructurada.
El nombre del archivo debe tener
el mismo nombre que la clase
tanto en mayúsculas como en
minúsculas, si el nombre fuera
diferente el programa no
funcionaria.
Ejemplo:
Nombre del archivo: suma.java
Para compilarse debe escribir en la consola:
Para ejecutarse debe escribir en la consola:
Lo que hace new.
Cuando utiliza el operador new, se
crea una nueva instancia de la clase
dada y se le asigna memoria. Además
y lo mas importante, cuando se crea
un nuevo objeto, se llama a un
método especial definido en la clase
que prepara e inicializa cualquier
valor inicial que se requiera. Este
método inicial se llama constructor.
Constructor
Los constructores son métodos
especiales que inicializan a un
nuevo objeto, fijan sus variables,
crean otros objetos que se
necesiten y, en general, realizan
cualquier otra operación para que
el objeto se inicialice así mismo.
Abstracción
En la POO la abstracción consiste en
una operación intelectual que lleva a
aislar un determinado elemento,
excluyendo otros que puedan
encontrarse relacionados con él; la
abstracción implica separar con la
mente alguna cosa de otra y
destacarla adecuadamente.
Para ejemplificar la abstracción,construiremos un programaseparándolo en todos suscomponentes y explicarlo cada unopor separado:
Ejemplo: Vamos a crear una clase para calcular elvolumen de una caja, la cual tiene altura, anchuray profundidad, la formula para calcular el volumenes:
volumen = altura * anchura * profundidad.
La clase caja quedaría de la siguiente manera;
class Caja
{
Int altura,anchura,profundidad;
}
Es una clase en
Java que
incluye
declaración de
variables
Comportamiento o métodos
Hay muchas cosas que se pueden hacer conuna caja, pero solo agregaremos el método paracalcular su volumen.
public int volumen( )
{
int volumen;
volumen = altura * anchura * profundidad;
return volumen;
}
La Clase Caja quedaría de la
siguiente manera:
class Caja
{
Int altura,anchura,profundidad;
public int volumen( )
{
int volumen;
volumen = altura * anchura * profundidad;
return volumen;
}
}
Método para crear objetos.
Existe un solo método para crear objetos e instanciarlos.
public static void main(String arg[ ])
{
Caja C1 = new Caja( ); Se crea el objeto C1 de la clase Caja.
C1.altura = 30;
C1.anchura = 12;
C1.profundidad = 50;
System.out.println(“Volumen”+ C1.volumen());
}
Atributos
Los atributos son las características
individuales que diferencian un objeto de
otro y determinan su apariencia, estado u
otras cualidades. También son conocidas
como variables globales.
Haciendo referencia al ejemplo de la clase,
quedaría así:
Atributos
Int altura,anchura,profundidad;
Variables
En java las variables pueden tener los
mismos nombres que los atributos, para
ello lo ejemplificaremos con un método
constructor.
Un constructor es un método con el mismo
nombre que la clase y que permite
inicializar los valores de los atributos al
mismo tiempo que permite diferenciarlos
con las variables.
Ejemplo
class caja
{
Int altura,anchura,profundidad; //Atributos
public caja (int a, int b, int profundidad) //
Constructor
{
altura = a;
ancho = b;
this.profundidad = profundidad;
}
}