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FACE II FASE DE DESARROLLO
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FASE II
FASE DE DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
1.1. MULTIMEDIA
La multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios
electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los
elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si
además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia, estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo.
1.1.2. MULTIMEDIA INTERACTIVA
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un
proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben
presentarse.
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1.1.3. INTERFAZ
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que
no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el
término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen
posible la comunicación entre dos sistemas.
Sin embargo, cuando se hablamos de interfaz se referimos a la cara
visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que
interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un
monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos
que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño
navegacional y el conjunto de herramientas y utilidades que permiten al
usuario-lector interactuar con los contenidos. La interfaz proporcionará al
usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo
que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada
momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que
puede ofrecer el sistema.
El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la
mecánica operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas,
iconos, entre otras). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del
usuario, simplicidad y funcionalidad.
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1.1.4. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA BUENA INTERFAZ
• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
• Representación fija y permanente de un determinado contexto de
acción (fondo)
• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de
acciones e iconos de fácil acceso
• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de
código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o
sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo
menú con sintaxis y órdenes
• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con
efectos inmediatos
• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al ni vel de usuario
1.1.5. HIPERMEDIA
Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los
cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de
convierte en hipermedia.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede
ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada
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elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la
herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para
hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse
multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal,
pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a
los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se
convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso
hacia la información.
1.1.6. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE MULTIMEDIA:
Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar
los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los
usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios
interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de
multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes,
y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
otros periféricos relacionado.
El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al
observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de
presentarlo al observador es la interfase humana. Esta interfaces puede
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definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos
introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla.
1.1.7. DÓNDE SE UTILIZA MULTIMEDIA
Según CODINA, es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona
una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la
información en diferentes formas a la que están acostumbrados esto dice el
autor en su libro llamado El libro digital y la www.
1.1.7.1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de
productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de
voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de
área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de
audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla
(slide shows ) de gráficas y textos.
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Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre
cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo
internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes
a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de
productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos
de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una
situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video
Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un
micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para
construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las
compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo
de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones
dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren más fácil y efectivamente.
1.1.7.2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la
próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da
a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas
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interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de
imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de
multimedia al salón de clases.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de
multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500
títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la
enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser
será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando
aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información
(NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.
1.1.7.3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los
hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas,
ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre
una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia
poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que
se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego
Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de
videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
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capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles",
es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos
y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo,
y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número
de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una
vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y
distribuyendo esos productos.
1.1.7.4. MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o
quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen
la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y
pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de
ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente , como
pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos
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de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las
exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición,
permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de
cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia
de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y
chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y
persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.
1.1.8. REALIDAD VIRTUAL
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen,
se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro
de una experiencia parecida a la vida misma.
1.1.9. USO DE LA MULTIMEDIA
Según todo el poder de la multimedia de VAUGHAN, Tay la multimedia
encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir
los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y
los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto
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particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El
sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite
que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia -
contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de
los teléfonos celulares.
Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información
de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene
más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la
segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a
los artículos sobre los países implicados en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir
a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo
de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a
los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a
los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
(También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y
algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para
los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo
popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los
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usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez
de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la
multimedia es interactiva. Todo esto parte de estudios extraídos del libro Todo
el poder de la Multimedia de Vaughan, Tay.
1.1.10. TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales...
• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros
muy voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el
propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
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• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que
tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha
de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene
que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a
la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al
funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto
que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un
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elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público
objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
• Creación del producto. En función de los resultados del resteo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia.
1.2. LA INFOGRAFÍA
Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que
intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de
manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con
grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de
trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son
infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta
una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas
imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer
referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo
tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes,
la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, entre otros.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de
conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.
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1.2.1. VENTAJAS DE LA INFOGRAFÍA
Según ‘El Educador – La Revista de Educación’ dice que bueno,
ventajas tiene muchas. La primera de ellas tal vez sea que el espacio que
hay disponible para poder hacer infografías es totalmente ilimitado.
Imaginemos que queremos hacer una infografía interactiva en la que los
usuarios salten de un lado a otro haciendo uso de los hipervínculos. Pues
podemos lanzarnos a crear sin pensar en las limitaciones del papel.
Prácticamente se puede hacer lo que se quiera.
Un creador de infografías solamente está limitado por su propia
habilidad, por el tiempo del que disponga La tecnología, además, permite que
las infografías sean animadas. Ya no solo encontramos mapas o
reconstrucciones estáticas, sino que podemos animar las secuencias o crear
espacios por los cuales los visitantes pueden transitar y, como dije antes,
manejando su tiempo.
Uno puede permitir al lector que de cierta manera transforme a su gusto
la información que se le está dando, por medio de botones y de diversas
herramientas. En cierto modo, la información colocada en Internet deja de ser
controlada por el propio autor y se convierte en aplicaciones que el lector
puede controlar. Siempre se pone el ejemplo de la página web del metro de
Madrid, en la cual se puede ver el mapa del metro de muchas maneras.
Por ejemplo, se puede bajar un PDF en el que tienes todo el mapa, es
lo más simple de entre todas las opciones; pero también se puede utilizar
una herramienta más sofisticada, que es una infografía, un mapa,
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completamente interactiva. En ella uno puede decidir de dónde a dónde
quiere ir, puede decirle al programa a qué hora quiere salir, por donde quiere
pasar, etc., y el programa te responde señalándote el trayecto ideal que
debes seguir según tus necesidades: genera un trayecto específico para uno
diciendo a qué hora va a pasar el metro, por qué lugares, entre otros.
La infografía interactiva, además, permite todo eso, deja de ser una
herramienta estática, deja de ser una herramienta en tres dimensiones, alto,
ancho y profundidad, y pasa a ser una herramienta de cuatro dimensiones,
en la que se puede controlar el tiempo. La interactividad permite que el lector
manipule la información adaptándola a sus necesidades; entonces tiene
muchísimas ventajas.
1.2.2. EFECTOS SOBRE LOS CONSUMIDORES
Pues, por ejemplo, uno de los grandes problemas que enfrentan los
periódicos actualmente en todo el mundo, es que las ediciones impresas
tradicionales cada vez cuentan con menos lectores porque la gente ha
empezado a encontrar la información que necesita en Internet.
Paradójicamente dice ‘La Revista de Educación’ (El Educador) los
mismos periódicos necesitan crear sus portales informativos para no quedar
desactualizados. Pero lo más llamativo de todo esto es que el problema no
está en el soporte mismo, en el papel, sino en el uso que se le ha dado. Y es
que si bien Internet permite que los periódicos se diversifiquen, presenten
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mucha información de manera versátil, entre otros, no ofrece las ventajas
que sí puede ofrecer el papel.
La página web y el periódico impreso son productos complementarios
pero diferenciados. La primera es ideal para proporcionar información muy
corta, de manera continuada las 24 horas del día; se actualiza
permanentemente, ofrece otros recursos, etc. En cambio, el periódico
proporciona información para el análisis más profundo, más de fondo, que es
el tipo de información que representa largas lecturas.
Otra gran ventaja es que si uno incorpora la infografía en Internet puede
ayudar a traer una nueva generación de lectores que no están
acostumbrados a los códigos que se usan en el periódico impreso pero que
están mucho más acostumbrados a la información dinámica y rápida. Por
ejemplo, un adolescente que ha crecido en el mundo de los videojuegos. Los
periodistas tradicionales han visto siempre los videojuegos como algo sucio,
como algo feo y violento, pero no han entendido que los videojuegos pueden
ser también herramientas educativas, es más, herramientas educativas
fantásticas. Pongo mi propio caso como ejemplo.
Desde niño se juega con videojuegos y se adquiere conocimientos
geográficos gracias a los videojuegos de estrategia. Por tanto se piensa, que
las infografías de Internet pueden adoptar los códigos visuales y temporales
de los videojuegos y aplicarlos a la narración de historias noticiosas, etc.
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1.2.3. USOS PEDAGÓGICOS DE LAS INFOGRAFÍAS
Desde siempre se han usado las infografías en pedagogía. Si uno
piensa en los libros de Geografía, de Biología, de Historia y muchos otros,
recordará que están profusamente ilustrados. Bueno, pues, cada una de
esas ilustraciones, hasta la más simple, es una infografía según (el
Educador) L̀a Revista de Educación’. En realidad, las infografías existen
hace siglos, desde que el hombre utiliza lo gráfico para explicarse cosas.
Los estudios sobre el cuerpo humano de Leonardo Da Vinci, por
mencionar algún ejemplo, son infografías, y son muy didácticas, por cierto.
Considero que las infografías son herramientas fundamentales en la
educación, y más aun en la actualidad, ahora que podemos tenerlas en
formato digital y aprovechar los recursos que ofrecen los multimedios. Hay
varias páginas que cuentan con este tipo de infografías.
Hay instituciones que van más allá aun, por ejemplo, en la Universidad
de Carolina del Norte hay un instituto que se llama Instituto para el
Aprendizaje de la Ciencia, cuyo objetivo es crear programas educativos para
la educación básica y para la educación superior. Hace un tiempo crearon un
módulo multimedia sobre Genética totalmente interactivo, que incluía
explicaciones visuales, animaciones en 3D, etc. En este momento no se
puede visitar este módulo porque hay que pagar por el acceso; pero, a lo que
voy es a que cada vez más podemos utilizar recursos informáticos e
infográficos en la educación.
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1.2.4. HERRAMIENTAS SON NECESARIAS PARA CREAR INFOGRAFÍAS
Lo primero que debe hacer cualquier persona que intente empezar a
explicar o contar cosas con imágenes es educarse visualmente; es decir, ver
cómo otras personas han explicado las cosas visualmente antes. Observar
detenidamente e identificar cómo se han diseñado las infografías de los
periódicos, de las revistas y de los libros; cómo se resumen y distribuyen los
datos, cómo se utiliza el espacio, entre otras. Esto permitirá que el manejo de
la infografía y su uso en clase sean más fluidos.
Lo segundo que uno debe hacer, y esto ya si uno mismo quiere
empezar a crear sus infografías, es conocer un poco sobre el diseño gráfico.
Para ser un buen infografista no es necesario ser una gran artista, pero sí es
necesario conocer los principios del diseño gráfico. Es necesario saber usar
la jerarquía, combinar colores, saber organizar la información para que sea
entendida, saber escoger el tipo de gráfico que conviene en cada situación,
saber si usar tablas, texto, etc. Bueno, y luego, a practicar, pues la única
manera de hacer infografía es empezar a hacer infografía.
1.3. CONTAMINACIÓN
La contaminación es la introducción en un medio cualquiera de un
contaminante, es decir, la introducción de cualquier sustancia o forma de energía
con potencial para provocar daños, irreversibles o no, en el medio inicial.
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Se denomina contaminación ambiental a la presencia en el ambiente de
cualquier agente (físico, químico o biológico) o bien de una combinación de
varios agentes en lugares, formas y concentraciones tales que sean o
puedan ser nocivos para la salud, la seguridad o para el bienestar de la
población, o que puedan ser perjudiciales para la vida vegetal o animal, o
impidan el uso normal de las propiedades y lugares de recreación y goce de
los mismos. La contaminación ambiental es también la incorporación a los
cuerpos receptores de sustancias sólidas, liquidas o gaseosas, o mezclas de
ellas, siempre que alteren desfavorablemente las condiciones naturales del
mismo, o que puedan afectar la salud, la higiene o el bienestar del público.
1.3.1. CLASIFICACIÓN DE LA CONTAMINACIÓN
La contaminación se clasifica según los grandes medios en la que se la
puede encontrar, estos son: el suelo, aire, agua y biota.
1.3.2. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DEL MEDIO AFECTADO
1.3.2.1. CONTAMINANTES DEL AIRE
Debido a las emisiones en la atmósfera terrestre, en especial, de
dióxido de carbono. Los contaminantes principales son los productos de
procesos de combustión convencional en actividades de transporte,
industriales, generación de energía eléctrica y calefacción doméstica, la
evaporación de disolventes orgánicos y las emisiones de ozono y freones.
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1.3.2.2. CONTAMINACIÓN DEL AGUA
Se refiere a la presencia de contaminantes en el agua (ríos, mares y
aguas subterráneas). Los contaminantes principales son los vertidos de
desechos industriales (presencia de metales y evacuación de aguas a
elevada temperatura) y de aguas servidas (saneamiento de poblaciones).
El agua es contaminada por:
• Agentes patógenos.- Bacterias, virus, protozoarios, parásitos que
entran al agua proveniente de desechos orgánicos.
• Desechos que requieren oxígeno.- Los desechos orgánicos pueden
ser descompuestos por bacterias que usan oxígeno para biodegradarlos. Si
hay poblaciones grandes de estas bacterias, pueden agotar el oxígeno del
agua, matando así las formas de vida acuáticas.
• Sustancias químicas inorgánicas.- Acidos, compuestos de metales
tóxicos (Mercurio, Plomo), envenenan el agua.
• Los nutrientes vegetales pueden ocasionar el crecimiento excesivo de
plantas acuáticas que después mueren y se descomponen, agotando el
oxígeno del agua y de este modo causan la muerte de las especies marinas
(zona muerta).
• Sustancias químicas orgánicas.- Petróleo, plásticos, plaguicidas,
detergentes que amenazan la vida.
• Sedimentos o materia suspendida.- Partículas insolubles de suelo que
enturbian el agua, y que son la mayor fuente de contaminación.
• Sustancias radiactivas que pueden causar defectos congénitos y cáncer.
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• Calor.- Ingresos de agua caliente que disminuyen el contenido de
oxígeno y hace a los organismos acuáticos muy vulnerables.
1.3.2.3. FUENTES PUNTUALES Y NO PUNTUALES
• Las fuentes puntuales descargan contaminantes en localizaciones
específicas a través de tuberías y alcantarillas. Ej: Fábricas, plantas de
tratamiento de aguas negras, minas, pozos petroleros, etc.
• Las fuentes no puntuales son grandes áreas de terreno que descargan
contaminantes al agua sobre una región extensa. Ej: Vertimiento de
sustancias químicas, tierras de cultivo, lotes para pastar ganado,
construcciones, tanques sépticos.
1.3.2.4. CONTAMINACIÓN DE RÍOS Y LAGOS
Un Iago es un cuerpo de agua dulce o salada, más o menos extensa,
que se encuentra alejada del mar, y asociada generalmente a un origen
glaciar. El aporte de agua a los lagos viene de los ríos y el afloramiento de
aguas freáticas.
Los lagos de mayor tamaño se forman aprovechando depresiones
creadas por fallas. Otros se forman por la obstrucción de valles debido a
avalanchas en sus laderas o por la acumulación de morrenas glaciares.
También se pueden formar lagos artificialmente por la construcción de una
presa. El Lago de Maracaibo es el mayor lago de Sudamérica y de América
Latina, ubicado en el occidente de Venezuela, en el estado Zulia. Posee
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cerca de 13.820 km² y una gran riqueza petrolífera en donde se extrae la
mayor parte de la producción de crudo del país.
Las corrientes fluviales debido a que fluyen se recuperan rápidamente
del exceso de calor y los desechos degradables. Esto funciona mientras no
haya sobrecarga de los contaminantes, o su flujo no sea reducido por sequía,
represado, entre otros.
1.3.2.5 CONTAMINACIÓN ORGÁNICA.
En los lagos, rebalses, estuarios y mares, con frecuencia la dilución es
menos efectiva que en las corrientes porque tienen escasa fluencia, lo cual
hace a los lagos más vulnerables a la contaminación por nutrientes vegetales
(nitratos y fosfatos) (eutroficación).
1.3.2.6. CONTAMINACIÓN DEL SUELO
La contaminación del suelo es la presencia de compuestos químicos
hechos por el hombre u otra alteración al ambiente natural de suelo. Esta
contaminación generalmente aparece al producirse una ruptura de tanques de
almacenamiento subterraneo, aplicación de pesticidas, filtraciones de rellenos
sanitarios o de acumulación directa de productos industriales. Los químicos más
comunes incluyen hidrocarbonos de petróleo, solventes, pesticidas y otros
metales pesados. El ocurrimiento de este fenómeno esta estrechamente
relacionado con el grado de industrialización e intensidad del uso de químicos.
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En lo concerniente a la contaminación de suelos su riesgo es
primariamente de salud, de forma directa y al entrar en contacto con fuentes
de agua potable. La delimitación de las zonas contaminadas y la resultante
limpieza de esta son tareas que consumen mucho tiempo y dinero,
requiriendo extensas habilidades de geología, hidrografía, química y modelos
a computadora.
1.3.2.7. CONTAMINACIÓN ACÚSTICA
Se llama contaminación acústica al exceso de sonido que altera las
condiciones normales del medio ambiente en una determinada zona. Si bien
el ruido no se acumula, traslada o mantiene en el tiempo como las otras
contaminaciones, también puede causar grandes daños en la calidad de vida
de las personas si no se controla adecuadamente.
El término contaminación acústica hace referencia al ruido (entendido
como sonido excesivo y molesto), provocado por las actividades humanas
(tráfico, industrias, locales de ocio, etc.), que produce efectos negativos
sobre la salud auditiva, física y mental de las personas.
Según estudios de la Unión Europea (2005): 80 millones de personas
están expuestos diariamente a niveles de ruido ambiental superiores a 65
dBa y otros 170 millones, lo están a niveles entre 55-65 dBa.
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1.3.3. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DEL MÉTODO CONTAMINANTE AMBIENTAL
Contaminación química: Se refiere a cualquiera de las comentadas en
los apartados anteriores, en las que un determinado compuesto químico se
introduce en el medio.
Contaminación radiactiva: La contaminación radiactiva es aquella
derivada de la dispersión de materiales radiactivos, como el uranio
enriquecido, usados en instalaciones médicas o de investigación, reactores
nucleares de centrales energéticas, munición blindada con metal aleado con
uranio, submarinos, satélites artificiales, etc., y que se produce por un
accidente (como el accidente de Chernóbil), por el uso o por la disposición
final deliberada de los residuos radiactivos.
Contaminación térmica: Se refiere a la emisión de fluidos a elevada
temperatura; se puede producir en cursos de agua. El incremento de la
temperatura del medio disminuye la solubilidad del oxígeno en el agua.
Contaminación acústica: Es la contaminación debida al ruido
provocado por las actividades industriales, sociales y del transporte, que
puede provocar malestar, irritabilidad, insomnio, sordera parcial, entre otras.
Se llama contaminación acústica a las perturbaciones acústicas del
medio. Si bien el ruido no se acumula, traslada o mantiene en el
tiempo como las otras contaminaciones, también puede causar grandes
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daños en la calidad de vida de las personas y en el medio ambiente si
no es controlada.
El término contaminación acústica hace referencia al ruido, entendido
como sonido excesivo o molesto, que puede ser provocado por actividades
humanas (tráfico, industrias, locales de ocio, etc.) y que produce efectos
negativos sobre la salud auditiva, física y mental de las personas y los
animales. Un sonido molesto puede producir efectos nocivos fisiológicos y
psicológicos para una persona o grupo de personas. Las principales causas
de la contaminación acústica son aquellas relacionadas con las actividades
humanas como el transporte, la construcción de edificios y obras públicas, la
industria, entre otras.
El oído humano sólo puede soportar ciertos niveles máximos de ruido,
sin embargo el nivel que se acumula en las regiones centrales de la ciudad
en reiteradas ocasiones supera ese máximo. Algunos ruidos de la ciudad se
encuentran por encima del "umbral del dolor" (aproximadamente 120 dB).
Estos ruidos pasan a formar parte de la contaminación acústica de una
ciudad y deben ser restringidos y controlados por las autoridades.
La causa principal de la contaminación acústica es la actividad humana;
el transporte, la construcción de edificios y obras públicas, la industria, entre
otras. Los efectos producidos por el ruido pueden ser fisiológicos,
como la pérdida de audición, y psicológicos, como la irritabilidad
exagerada, alteraciones del sueño o disminución de la capacidad mental
de concentración.
37
El ruido perturba las distintas actividades comunitarias, interfiriendo la
comunicación acústica, perturbando el sueño, el descanso y la relajación,
impidiendo la concentración y el aprendizaje, y lo que es más grave, creando
estados de cansancio y tensión que pueden degenerar en enfermedades de
tipo nervioso y cardiovascular.
Contaminación electromagnética: Es la producida por las radiaciones
del espectro electromagnético que afectan a los equipos electrónicos. También
conocida como electropolución, se refiere a la contaminación producida por
radiaciones electromagnéticas, habitualmente generadas por equipos
electrónicos u otros elementos producto de la actividad humana. Dependiendo
de las frecuencias de las ondas electromagnéticas, pueden clasificarse estas
radiaciones en radiaciones ionizantes y radiaciones no ionizantes.
Contaminación lumínica: Se refiere al brillo o resplandor de luz en el
cielo nocturno producido por la reflexión y la difusión de la luz artificial en los
gases y en las partículas del aire por el uso de luminarias ó excesos de
iluminación, así como la intrusión de luz o de determinadas longitudes de
onda del espectro en lugares no deseados.
Contaminación visual: Se produce generalmente por instalaciones
industriales, edificios e infraestructuras que deterioran la estética del medio.
También se denomina contaminación visual al exceso de avisos publicitarios
que encontramos en el entorno; muchas veces estos avisos pueden
confundir al lector.
38
Contaminación microbiológica: Se refiere a la producida por las
descargas de aguas servidas en el suelo, cursos superficiales o subterráneos
de agua. Puede ser causa de enfermedades.
1.3.4. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DE LA EXTENSIÓN DE LA FUENTE
• Contaminación puntual: cuando la fuente se localiza en un punto. Por
ejemplo, las chimeneas de una fábrica o el desagüe en el río de una red de
alcantarillado.
• Contaminación lineal: la que se produce a lo largo de una línea.
Por ejemplo, la contaminación acústica y química por el tráfico de
una autopista .
• Contaminación difusa: la que se produce cuando el contaminante llega
al ambiente de forma distribuida. La contaminación de suelos y
acuíferos por los fertilizantes y pesticidas empleados en la agricultura es de
este tipo. También es difusa la contaminación de los suelos cuando
la lluvia arrastra hasta allí contaminantes atmosféricos, como pasa con la
lluvia ácida.
1.3.5. EFECTOS
Expertos en salud ambiental y cardiólogos de la Universidad de
California del Sur, acaban de demostrar por primera vez lo que hasta ahora
39
era apenas una sospecha: la contaminación ambiental de las grandes
ciudades afecta la salud cardiovascular. Se comprobó que existe una
relación directa entre el aumento de las partículas contaminantes del aire de
la ciudad y el engrosamiento de la pared interna de las arterias (la "íntima
media"), que es un indicador comprobado de la arteriosclerosis.
El efecto persistente de la contaminación del aire respirado, en un
proceso silencioso de años, conduce finalmente al desarrollo de afecciones
cardiovasculares agudas, como el infarto. Al inspirar partículas ambientales
con un diámetro menor de 2,5 micrómetros, ingresan en las vías respiratorias
más pequeñas y luego irritan las paredes arteriales. Los investigadores
hallaron que por cada aumento de 10 microgramos por metro cúbico de esas
partículas, la alteración de la pared íntima media de las arterias aumenta un
5,9 %. El humo del tabaco y el que en general proviene del sistema de escape
de los autos producen la misma cantidad de esas partículas. Normas estrictas
de aire limpio contribuirían a una mejor salud con efectos en gran escala.
Otro de los efectos es el debilitamiento de la capa de ozono, que
protege a los seres vivos de la radiación ultravioleta del Sol, debido a la
destrucción del ozono estratosférico por Cl y Br procedentes de la
contaminación; o el efecto invernadero acentuado por el aumento de la
concentración de CO2 atmosférico y otros gases de efecto invernadero que
se generan en la combustión de combustibles.
40
Deteriora cada vez más a nuestro planeta. Atenta contra la vida de
plantas, animales y personas. Genera daños físicos en los individuos.
Convierte en un elemento no consumible al agua. En los suelos
contaminados no es posible la siembra.
1.4. RECICLAR
Es usar los materiales una y otra vez para hacer nuevos
productos, ofrece mínimos problemas de contaminación y mayor facilidad
para su recuperación.
Entre los beneficios de reciclar está:
• Menor daño al ecosistema y a sus recursos naturales.
• Ahorro de energía, agua potable, dinero y esfuerzo.
• Reduce la cantidad de desechos arrojados a las calles, parques,
carreteras y playas.
• Disminuir la cantidad de productos que son llevados a los rellenos
sanitarios.
• Colaborar con la preservación de los recursos naturales previniendo la
contaminación del agua y del aire.
• Disminuye el consumo de madera y agua, además disminuye los
niveles de toxicidad del aire.
41
1.4.1. RAZONES PARA RECICLAR
• Si se recicla el vidrio se ahorra un 90% de energía y por cada tonelada
reciclada se ahorran 1,2 toneladas de materias primas.
• Recuperar dos toneladas de plástico equivale a ahorrar una tonelada
de petróleo.
• Por cada tonelada de aluminio tirada al vertedero hay que extraer
cuatro toneladas de bauxita (que es el mineral del que se obtiene). Durante la
fabricación se producen dos toneladas de residuos muy contaminantes y
difíciles de eliminar.
• Al reciclar una tonelada de papel se salvan 17 árboles.1
• La protección del medio ambiente.
1.4.2. MATERIALES RECICLABLES
A continuación se presenta una lista de los diferentes materiales que se
pueden reciclar y alguna información extra recolectada por medio de la
Oficina de Promoción del Reciclado en Navarra España; estos son los
siguientes:
• Papel y cartón: Se obtiene de los árboles, por eso, el reciclado del
papel va a evitar que se corten y talen muchos árboles. Se puede reciclar
todo tipo de papel y de cartón y para su recogida es importante eliminar
cualquier elemento extraño (como por ejemplo, grapas, cintas adhesivas,
plásticos..., entre otros).
42
• Chatarra y metal: Son el latón (se puede encontrar en material de
fontanería como por ejemplo en los grifos del fregadero), el plomo (se puede
encontrar en material de fontanería como por ejemplo, las tuberías de una
casa), el cobre (se puede encontrar en los cables eléctricos de una casa), el
estaño (suelen utilizarlo los fontaneros para soldar) y el aluminio (se sue le
utilizar en las ventanas de las casas).
• Pilas y baterías: Muchas pilas contienen metales muy tóxicos y
peligrosos para el medio ambiente, por eso, es tan importante saber que las
pilas gastadas que no son recargables se deben echar a los contenedores
especiales que existen para la recogida de estos productos en comercios,
establecimientos y en las zonas urbanas. O también en un punto limpio.
• Pinturas y aceite: Este tipo de sustancias contienen materiales tóxicos
y peligrosos para el hombre, por eso, se debe respetar el siguiente consejo
que consiste en no echar a la basura aerosoles, esmaltes, aguarrás, tintes y
protectores de madera.
• Plásticos: Con el reciclaje de plásticos se reducen residuos
disminuyendo su impacto e influencia en el ambiente.
• Vidrios: El reciclado de vidrios ahorra energía ya que éste siempre se
puede reciclar. Para su recogida se requiere eliminar del vidrio objetos tales
como tapones, alambres, etiquetas..., etc. Se obtienen muchos beneficios
gracias al reciclaje del vidrio, como, la no extracción de materias primas, el
menor consumo de energía y la disminución del volumen de residuos que se
deben recoger y eliminar.
43
• Materiales textiles: Lo más extendido consiste en reutilizar estos tejidos en
rastrillos de carácter benéfico o en tiendas o en contenedores especiales donde
se puede recoger ropa y zapatos como en las tiendas de ropa de segunda mano.
Ésta última es una forma de reciclar la ropa aunque no paso por ningún
tratamiento específico de reciclado, sino que pasan de unas manos a otras.
• Materia orgánica: La materia orgánica de origen doméstico (restos de
comida) y la de origen vegetal (césped, ramas...) puede reciclarse y
convertirse en material utilizable para el abono de la tierra, para la
recuperación del suelo erosionado, desgastado o devastado por el fuego, el
viento, las lluvias torrenciales, entre otros.
• Reciclar Papel: Los productos de papel y cartón tienen una vida útil
muy corta y una vez usados se convierten en Residuos Sólidos Urbanos
(RSU). El proceso de reciclaje se basa en la trituración y desintegración del
papel usado, el cual permite obtener un nuevo papel.
• Reciclaje de Vidrio: Sin importar su color o estado, todo tipo de envase
de vidrio puede ser reciclado un número infinito de veces, sin alterar la calidad
del producto. El nuevo envase de vidrio reciclado será tan bueno como el
original.
Vidrio: Botellas de licor, envases no retornables de refrescos y
cervezas, envases de alimentos, botellas de medicamentos y cosméticos.
44
1.4.3. CONDICIONES PARA RECICLAR
Es evidente que para que se produzca un buen reciclaje, la sociedad
debe intervenir en el proceso de clasificación de basuras, este tema es poco
debatido públicamente tanto desde el punto de vista jurídico como técnico,
considerando que la clasificación doméstica ha de ser un derecho, nunca una
obligación; que es uno de los eslabones que dificultan el máximo ejercicio del
buen reciclaje.
Considerando que parte de nuestras basuras, contenedores y residuos
en general, el contribuyente paga un buen dinero para su recogida común, es
abusivo presionar a éste a que contribuya además con un servicio extra, y
gratis, como es la clasificación y catalogación de sus basuras (muchas de
ellas de dudosa clasificación). Este es el principal impedimento del reciclaje.
Por lo que unas de las mejores condiciones que mejoraría el reciclaje,
sería un incentivo, rebajando en general, el precio del recibo urbano de
recogida de basuras; un buen gesto, sin duda por parte de las
Administraciones locales, pero que tiene su justificación, ya que parte de esta
rebaja se compensaría con la cantidad que reciben directamente de las
industrias de reciclamiento.
Según Reciclables LG empresa mexicana dedicada al reciclaje,
recolección, acopio y transporte de residuos sólidos nunca hay que perder de
vista, que la clasificación y catalogación de basuras por parte del contribuyente,
es un servicio gratis que se realiza sin recibir ninguna contraprestación directa;
45
además de considerar que la Administración Local recibe una contribución por
otra parte; de este modo se evitaría que siempre paguemos más, lo de siempre,
el ciudadano. Reciclar en México se ha vuelto una actividad que es de suma
importancia para muchas personas así como en muchas partes del mundo ya
que el problema ambiental ha sido muy grande los últimos años.
1.4.4. IMPORTANCIA DE RECICLAR
Se pueden salvar grandes cantidades de recursos naturales no renovables
cuando en los procesos de producción se utilizan materiales reciclados. Los
recursos renovables, como los árboles, también pueden ser salvados. La
utilización de productos reciclados disminuye el consumo de energía. Cuando
se consuman menos combustibles fósiles, se generará menos CO2 y por lo
tanto habrá menos lluvia ácida y se reducirá el efecto invernadero.
En el aspecto financiero, podemos decir que el reciclaje puede generar
muchos empleos. Se necesita una gran fuerza laboral para recolectar los
materiales aptos para el reciclaje y para su clasificación. Un buen proceso de
reciclaje es capaz de generar ingresos
1.4.5. VENEZUELA NO INCENTIVA SUFICIENTEMENTE EL RECICLAJE
El 17 de mayo se celebra el Día Mundial del Reciclaje, oportunidad que
es festejada en Venezuela sin un plan nacional que articule todos los
esfuerzos públicos y privados para resolver muchos de los problemas
46
creados por la inadecuada generación y tratamiento de la basura, que
contemple suficientes incentivos para hacer esta actividad atractiva y
rentable, sin mencionar sus incalculables beneficios ambientales.
Sin embargo, el Instituto para la Conservación del lago de Maracaibo
(ICLAM) aclara que los problemas sociales relacionados con el reciclaje no
se solucionan solamente con la educación. Las sociedades tienden a
resistirse a los cambios. El ciclo tradicional de adquirir - consumir - desechar
es muy difícil de romper. Reciclar en la oficina o en el hogar requiere de un
esfuerzo extra para separar los materiales. Siempre parecerá más
conveniente el hábito de arrojar todo hacia afuera.
1.5. DESCRIPCIÓN
El 24 de agosto de 1499 el navegante español Alonso de Ojeda
descubre el Lago de Maracaibo, acompañado por Juan de la Cosa y Américo
Vespucio. El Lago de Maracaibo es el más grande de Sudamérica, está
ubicado en el estado Zulia, en Venezuela, con extensiones máximas de 110
kilómetros de ancho y hasta 160 de largo, con una superficie aproximada de
13.820 kilómetros cuadrados. Se conecta al Mar Caribe a través del estrecho
de Maracaibo (es el único lago de agua dulce en el mundo que tiene una
conexión directa, y natural, con el mar). Allí se construyó el impresionante
Puente General Rafael Urdaneta , de 8,678 metros de longitud, que une sus
dos costas en su punto más angosto.
47
El Lago de Maracaibo forma parte de lo que geográficamente se conoce
como el Sistema del Lago de Maracaibo, que lo completan el Estrecho de
Maracaibo, la Bahía El Tablazo y el Golfo de Venezuela. Dicho sistema se
ubica entre las latitudes 9° y 12° Norte y longitudes 70° y 73° Oeste. En las
aguas del Lago de Maracaibo se pueden divisar autóctonos poblados cuyas
viviendas son los conocidos palafitos, casas construidas dentro del lago,
sostenidas por estacas. Entre los poblados más conocidos se encuentran en
la Costa Oriental del Lago San Timoteo, Ceuta y Bachaquero.
1.5.1. PROBLEMÁTICA DE CONTAMINACIÓN
Según el ICLAM (Instituido para la Conservación del lago de Maracaibo)
el desarrollo de la región Zuliana trajo consigo también una sobre explotación
del Lago de Maracaibo de forma inescrupulosa hasta tal punto que hoy en
día esta contaminado casi en su totalidad. La explotación petrolera con los
innumerables derrames que han ocurrido dentro del lago debido a
desperfectos mecánicos que han hecho encallar a buques de gran calibre
han cubierto el fondo del lago de un tinte negruzco que es muy visible sobre
todo en las costas en donde se puede apreciar rocas cubiertas
completamente por esta sustancia pegajosa, el petróleo.
Alrededor del lago existen grandes cantidades de sembradíos de
productos agrícolas diversos que se extienden a zonas de cientos de miles
de hectáreas que son visibles desde el espacio; gran parte de estas áreas
48
para su producción utilizan pesticidas y fertilizantes que luego son vertidos al
lago de Maracaibo, dejando una secuela enorme. Esto influyó en la aparición
de la lenteja acuática lemna que aprovecha estos fertilizantes residuales para
su crecimiento de forma incontrolada. Desde su aparición, el problema de la
lemna cada año en meses de sequía que es cuando llega, ha ido
aumentando progresivamente, pudiéndose medir en las últimas
observaciones más de 136.000 hectáreas de lemna.
La lemna, al impedir el paso de la luz también impide el ciclo de vida de
las especies dentro del lago, modificando dramáticamente el ecosistema y
matando a todas las algas y plantas situadas en el fondo del lago que se ven
impedidas de realizar su proceso de fotosíntesis por falta de luz estos según
estudios realizados por el Instituto para la Conservación del lago de
Maracaibo (ICLAM). Al final de este proceso la misma lemna muere dejando
con ello emisiones tóxicas que contaminan de enfermedades pulmonares y
de la piel, ocasionados como reacción alérgica por la materia muerta en
grandes cantidades de la lenteja actuatica.
Se ha contemplado por estudios realizados por biólogos marinos que el
problema no es eliminar la lemna en sí, ya que esta lo que hace es consumir
los fertilizantes en exceso derramados en el lago, así que se debe atacar el
problema de raíz consiguiendo alternativas no contaminantes que puedan ser
usados por la industria agricultora de la región.
Otro factor contaminante es que el lago es usado como basurero y
desagüe de aguas negras de la ciudad por parte de los habitantes de
49
Maracaibo, Cabimas y las poblaciones circundantes alrededor del lago de
Maracaibo. Una solución a este problema seria la creación de plantas de
tratamiento para filtrar las aguas negras antes de verterlas sobre el lago a fin
de brindar una calidad de agua menos contaminada.
1.5.2. IMPORTANCIA ECONÓMICA
Según la Comisión del Lago (COMLAGO) la importancia económica de
esta cuenca hidrográfica es sobresaliente, debido a la prosperidad de la
agricultura y la ganadería que en ella han echado raíces. Además, allí se
encuentran las principales fuentes de la riqueza petrolera de Venezuela.
El lago de Maracaibo es la mejor bendición de la naturaleza del Zulia.
Con un área de 13.000 kilómetros cuadrados, ocupa el lugar número 23 entre
los grandes lagos del mundo. Es la más importante vía lacustre existente en
Venezuela y para el estado Zulia constituye una arteria vial importante para
las comunidades y comercios.
50
2. BASES LEGALES
En este trabajo se hace necesario la consulta de las leyes para el resguardo
de y patrimonio de la misma, incluyendo todos sus componentes y derivados. En
éste incluye la ley de derecho de autor emitida en la Gaceta Oficial N° 4.638 de
fecha 1° de octubre de 1933 que se refiere a los derechos que protegen a los
autores y a todo lo creado por el mismo (autor). El cumplimiento de esta ley
protege a todos los autores (Diseñadores Gráficos) de la copia de sus trabajos o
creación (Producto Multimedia), siendo este cumplimiento pilar fundamental en la
ética y la moral de una persona (Diseñador Gráfico). Es necesaria la aplicación de
esta normativa en cuanto a la responsabilidad utilización del material de otros
autores citados en esta investigación.
Por otra parte la ley especial contra delitos informáticos reconoce a
otros componentes de la tecnología como el software u otros programas y
protege a los mismos por medio de la sanción por el uso indebido de dichos
trabajos (Producto Multimedia).
Con la acotación de estas leyes se pretende dar a conocer el alcance
de lo que se debe o no se debe realizar con todo el contenido de este trabajo
de investigación hasta su producto final para su resguardo y buena utilización
del mismo.
51
3. CASOS DE ESTUDIO
52
Diagramación de la Infografía .
53
54
Diagramación de la Infografía .
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Diagramación de la Infografía .
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Diagramación de la Infografía .
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Diagramación de la Infografía .
61
4. MÉTODOS DE DISEÑO
4.1. METODOLOGÍA DE BRUCE ARCHER (1963-1964)
El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y
1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de
diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para
satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones
de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de
diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a
su vez se subdividen.
Este es un método que aporta una eficaz y productiva labor por medio
de seis pasos para el proceso de diseño, sin echar a un lado la importancia
de la selección de materiales correctos para una mejor solvencia de la
necesidad.
Para este método se aplican seis fases, en cuanto a dichas fase se
refiere, destaca como un paso inicial el saber de la temática y como
consiguiente organizar las estrategias para conseguir el objetivo a trazar.
Aunado a esto conseguir la información necesaria y coherente que sirva para
descomponer y con conocimientos preparar las propuestas para el diseño de
la temática antes mencionado. Por consiguiente la necesidad que se
desprenderá será la de comenzar con la elaboración el diseño para luego
62
someterlo a estudios de validación. Finalmente proponer el producto a una
producción logrando el objetivo.
63
Fases Metodología de Bruce Archer
Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354 Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)
64
4.2. BRUNO MUNARI (1983)
Bruno munari plantea razonar un problema y fragmentarlo para d3e esta
manera conseguir resolver de forma individual cada sub-problema. Expresa
que, un método proyectual para un diseñador no es algo absoluto y definitivo;
es algo modificable sise encuentran otros valores objetivos que mejoren el
proceso.
Como fase principal para la aplicación de este método se encuentra la
necesidad de conocer cua l es la situación y los elementos que a esta la
componen. Sumado a esto la recolección de toda la información necesaria
para ser analizada, luego de esto comenzar con las ideas creativas y de
tecnología, seleccionar los materiales adecuados. Experimentar con los
modelos que serán los diseños, para finalmente verificar su eficacia.
65
Fases Bruno Munari
Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354
Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)
66
4.3. CHRISTOPHER ALEXANDER.
En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento
histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad
de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no
son suficientemente rigurosos.
El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos
verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura
real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis
riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del
diseño y no al revés.
Para el análisis de las fases de este método se hace presente como
primer punto el planteamiento del tema, luego de esto surgen metas las
cuales se someten antes a pruebas para saber cual es el comportamiento de
los elementos que componen este tema. Realizar un balance para determinar
soluciones, luego el tema se busca decodificar lo mas ampliamente posible
para establecer que elementos se trabajarán del mismo, en función de
solucionar las exigencias que se consideran como el objetivo fundamental.
Finalmente estos elementos se continuaran desarrollando para lograr
una edición de mejoras que posteriormente sobrepasen las exigencias.
67
Fases
Christopher Alexander.
Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354 Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)
68
4.4. METODOLOGÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO DE ALVARO GALVIS
(1994)
En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el
tema, por ejemplo Jaime Preluskys (Preluskys, 95) o Alvaro Galvis (Galvis,
94). De este ultimo. “Ingeniería del software educativo”, es una referencia
bastante completa y una buena guía para el desarrollo del software. En
esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático
para el desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste,
implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis en los
siguientes aspectos: solidez de análisis, como punto de partida; el dominio de
teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas, como
fundamento para el diseño de los ambientes educativos computarizados; la
evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas las
etapas del proceso, por medio de perfeccionamiento continuo del material; la
documentación adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa,
como base para el mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su
vida útil.
69
4.1 Descripción de las fases:
4.1.1 Análisis:
El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de identidades
educativas reales que conviene a atender con material educativo
computarizado. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en
el sentido contrario del avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de
seleccionar un material educativo computacional; pero en mismo sentido del
avance de las manecillas, si conviene efectuar su desarrollo.
En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de una material
educativo computacional, se requiere evaluarlo con un grupo piloto de
alumnos que pertenezcan a la población objeto, bajo las condiciones sobre
las cuales esta diseñado. Esta es la base para decidir si el material educativo
computacional debe llevarse a la práctica en gran escala, o para echar pie
atrás, rediseñarlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementación
también es importante que se evalúe el material educativo computacional, de
modo que se pueda establecer la efectividad real de este material, éste es el
sentido de la prueba de campo.
70
4.1.2 Diseño:
El diseño de un material educativo computacional está en función
directa de los resultados de la etapa de análisis. La operación y contenido del
material educativo computacional se deriva de la necesidad educativa o
problema que justifica el material educativo computacional, del contenido y
habilidades que subyacen en este caso, así como lo que se supone que un
usuario del material educativo computacional ya sabe sobre el tema, el tipo
de software establece, en buena medida, un guía para el tratamiento y
funciones educativas que es deseable que el material educativo
computacional cumpla para satisfacer la necesidad.
4.1.2.1 Diseño educativo:
El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capas de apoyar el material
educativo computacional.
4.1.2.2 Diseño de comunicación:
La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre
usuario y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante
determinar como se comunicara el usuaria con el programa, estableciendo
71
mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (interfaz de
entrada); también se hace necesario cómo el programa se comunicará con el
usuario, mediante qué dispositivos y valiéndose y que códigos o mensajes
(interfaz de salida).
4.1.2.3 Diseño computacional:
Con bases en las necesidades se establece qué funciones es deseable
que cumpla el material educativo computacional en apoyo de sus usuarios, el
profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un material educativo
computacional puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la
secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por
otra parte, un material educativo computacional puede ofrecerle al profesor
de editar los ejercicios las explicaciones, de llevar registro de los estudiantes
que utilizan un material y del rendimiento que demuestran, de hacer análisis
estadísticos sobre variables de interés, etc.
La estructura lógica que comandara la interacción del usuario y programa
deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones definidas para
el material educativo computacional por el tipo de usuario. Su especificación
conviene hacerla modular, por tipo de usuario y mediante refinamiento a
pasos de manera que allá niveles sucesivos de especificidad hasta que se
llegue al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que incluye
el material educativo computacional. La estructura lógica deberá ser la base
72
para formular el programa principal y cada uno de los procedimientos del
material educativo computacional.
4.1.3 Desarrollo:
Desde la fase de análisis cuando se formuló el plan efectuar el
desarrollo, debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y
computacionales necesarios para toar las demás fases.
Tomando en cuenta esto, una ves que se dispone de un diseño debidamente
documentado es posible llevar a cavo su implementación (desarrollarlo) en el
tipo de computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que
permitan, a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en
términos de tiempo de material educativo computacional.
4.1.4 Prueba piloto:
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del material
educativo computacional a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos destinatarios para los que se hizo y la siguiente
evaluación formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se requiere
preparación, administración y análisis de resultados de defunción de buscar
evidencia para saber si el material educativo computacional está o no
cumpliendo con la misión para la cual fue seleccionado o desarrollado.
73
4.1.5 Prueba de campo:
La prueba de campo de un material educativo computacional es mucho
más que usarlo con toda la población objetiva. Si exige hacerlo, pero no se
limita a esto. En efecto, dentro del ciclo de desarrollo de un materia educativo
computacional hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real,
que aquello a nivel experimental parecían tener sentido, lo sigue teniendo.
74
Fases Metodología de software educativo de Alvaro Galvis
Fuente: www.inf.udec.cl/revista/edicion6/psalcedo.htm Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)