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RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnología EducativaWeb: http://campusvirtual.unex.es/revistas
Vol 13(2) (2014)
Xbox360Kinect: herramienta tecnológica aplicada para el desarrollo de habilidades matemáticas básicas, en alumnos de segundo grado de Educación Básica en México
XBox360Kinect: Applying a technologybased approach to support the development of basic math skills in second grade students in Mexico
Sandra Ivonne Nieto Martínez, Yolanda Heredia Escorza y Bertha Yvonne Cannon DíazInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM). Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur, Tecnológico, 64849, Monterrey,Nuevo León (México)
Email: sandra_in_m@hotmail.com; yheredia@tecvirtual.mx; bycannon@gmail.com
Información del artículo
R e s u m e n
Recibido 29 de Junio de 2014. Revisado 5 de Noviembre de 2014. Aceptado 14 de Diciembre de 2014.
Este artículo comparte los resultados de una investigación que exploró el uso de la consolade juego Xbox360Kinect y del videojuego Body and Brain Connection en un entornoeducativo en México para fomentar el desarrollo de las habilidades de suma y resta enalumnos de 2º grado. La investigación siguió un enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental, en el que los participantes en el grupo experimental recibieron untratamiento que consistió en cuatro distintas modalidades de juego del videojuego Bodyand Brain Connection para la consola de juego Xbox360Kinect; en contraste, el grupo decontrol no fue expuesto al videojuego. El impacto del tratamiento experimental sobre lashabilidades básicas de los alumnos se valoró mediante la aplicación de las subpruebas desuma y resta de la prueba Comprehensive Mathematical Abilities Test (CMAT). Los datosrecolectados mostraron un impacto positivo, en diferente magnitud y grado, a la luz delgénero de los participantes como variable de análisis. Además, los alumnos con losmenores puntajes en los pretests de suma y resta resultaron ser los más beneficiados por eltratamiento experimental. Se concluye que el uso de esta tecnología educativa promueve eldesarrollo de las habilidades de suma y resta, constituyéndose como una herramientaformativa, activa, innovadora y significativa para la mejora de las habilidades matemáticasbásicas de los alumnos.
Palabras clave:Tecnología Educativa, Videojuego, Consola de Juego, Habilidades Matemáticas
A b s t r a c t
Keywords: Educational Technology, Videogame, Game Console, Math Skills
This article shares the findings of a study that explored the use of the Xbox360Kinect gameconsole and the Body and Brain Connection videogame in an educational setting in Mexico tosupport 2nd grade students in the development of addition and subtraction skills. Thestudy followed a quantitative approach with a quasi experimental design whereparticipants in the experimental group received a treatment consisting in four differentplay modalities of the Body and Brain Connection videogame for the Xbox360Kinect gameconsole; the control group, in contrast, was not exposed to the videogame. Impact of theexperimental treatment on basic math skills was measured through the addition andsubtraction subtests in the Comprehensive Mathematical Abilities Test (CMAT). Data collectedshows a positive impact, in different magnitude and extent, when the participants’ genderis used as an analysis variable. Furthermore, students with the lowest scores in the additionand subtraction pretests benefited the most from the treatment. Overall, it is concludedthat the use of this educational technology supports the development of addition andsubtraction skills, representing a formative, active, innovative, and meaningful tool thatallows students improve their basic math skills.
ISSN 1695288X RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 13 (2) (2014) 103117 104
1. Introducción
En actualidad el conocimiento matemático demanda considerar su aprendizaje desde un procesointegral donde no sólo es importante saber, sino también saber hacer y un saber ser. La posibilidad deplantear las matemáticas desde este punto de vista implica considerar nuevos modelos de educación,donde la incorporación de tecnología tiende a desarrollar nuevas metodologías de enseñanzaaprendizaje, los docentes se perfilan como agentes de cambio en la sociedad y al mismo tiempopromotores del desarrollo de estrategias didácticas innovadoras apoyadas de una diversidad de recursos;los alumnos por su parte tienen la posibilidad de aprender de manera activa, interactiva y atractiva,donde desarrollan nuevas competencias para desenvolverse en la sociedad del conocimiento.
En este sentido es importante conocer el desempeño que muestran los estudiantes en torno a laasignatura de matemáticas, el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE), determinó apartir de la aplicación de exámenes en 2006 y 2010 que los estudiantes de tercer grado de primaria enMéxico obtuvieron un logro educativo insuficiente, dificultándoseles la resolución de problemasmultiplicativos sencillos y de reparto; cuyo antecedente curricular se centra en la construcción de cálculosbásicos como lo son la suma y la resta.
Por su parte, el Sistema Educativo Nacional con la Evaluación Nacional del Logro Académico enCentros Escolares (ENLACE) mostró desde el 2006 hasta el 2012 que los resultados obtenidos enmatemáticas por los estudiantes del Estado de Chihuahua son contundentes al registrar un 51.7% en elnivel de logro insuficiente y elemental, lo que manifiesta que la mayoría aun no han alcanzado un nivelque oscile entre los intervalos de bueno y excelente.
La información que se desprende de ésta evaluación para el ciclo escolar 20122013 en la escuelaprimaria pública donde se realizó la investigación que aquí se presenta, ubicada al suroeste de lalocalidad de Ciudad Juárez, Chihuahua, reveló que el 42.9% de las puntuaciones alcanzadas en el área dematemáticas por los estudiantes de tercer grado se localizaron en un nivel de logro insuficiente, por loque requieren adquirir los conocimientos y las habilidades de manera satisfactoria para lograr lascondiciones necesarias que les permitan enfrentar nuevos retos cognitivos.
A partir de estas consideraciones, surge el interés, la necesidad y la prioridad de contribuir con unainvestigación que abarque el fortalecimiento del desarrollo de habilidades matemáticas básicas, como loson la suma y la resta, porque son la base para afrontar la construcción de operaciones que contienen unmayor grado de complejidad. De este modo, el estudio se centra en alumnos de segundo grado como unaforma de apuntalar el desempeño educativo para el grado sucesor, donde el uso de tecnologíavanguardista propicie el desarrollo de las mencionadas habilidades matemáticas de una maneraproductiva, significativa y activa.
2. Objetivos
El objetivo principal de la investigación fue verificar la hipótesis según la cual la aplicación de laherramienta tecnológica Xbox360Kinect permite que los alumnos de segundo grado de educaciónprimaria mejoren sus habilidades matemáticas básicas a través del videojuego, que laboriosamente seconseguiría desde la aplicación de estrategias carentes de ésta, con referencia en las siguientes cuestiones:
a) Conocer la influencia obtenida a partir del factor género de los participantes del grupoexperimental sobre la inclusión de la herramienta tecnológica y del videojuego, para determinarsi son adecuados en el desarrollo o incremento de las habilidades matemáticas de suma y resta.
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b) Comparar el desarrollo de las habilidades matemáticas del grupo experimental y del grupo decontrol, para precisar si la presencia o ausencia de la herramienta tecnológica y del videojuegologra influir en el desarrollo de las habilidades matemáticas de los hombres y mujeres de ambosgrupos.
3. La construcción de las matemáticas desde una perspectiva tecnoeducativa
Algunos investigadores (Gee, 2003; Prensky, 2005; Smeets, 2005) exponen que la tarea primordialde los docentes es tratar de involucrar a sus estudiantes en la construcción de su propio conocimientomediante métodos innovadores e interesantes que generen nuevos ambientes de aprendizaje a través deluso de diferentes recursos; entre los cuales se destacan los tecnológicos. En este sentido, la accióneducativa que se encuentra acompañada de tecnología es el resultado de una intención específica delprofesorado y de la disponibilidad de los recursos (Heredia y Romero, 2008). Por ello, introducir outilizar la tecnología en el ámbito educativo implica deliberar situaciones de aprendizaje planificadas conel afán de proveer al estudiante de experiencias idóneas para orientar la actividad cognoscitiva demanera productiva.
Así mismo, EdelNavarro (2010) indica acertadamente que no necesariamente la tecnología depunta favorecerá a la educación, sino que la verdadera evolución se localiza en las formas de concebir,planear, implementar y evaluar las acciones educativas dotadas de tecnología, que están bajo la condiciónde ser usadas para cumplir la finalidad de educar. Por ello, la tecnología se considera como unaherramienta didáctica siempre y cuando su implementación persiga un objetivo educativo; por ejemplo,el software matemático tiene un amplio potencial para lograr la interacción de los alumnos con lasdiversas situaciones de aprendizaje creativas que le permiten construir sus conocimientos (Guedez, 2005).Lo que ofrece nuevas formas de enseñar y aprender matemáticas desde una perspectiva tecnoeducativaque fusiona las herramientas y/o medios tecnológicos con el desarrollo educativo de los estudiantes.
3.1. La inclusión del Xbox360Kinect en la educación
En el año 2010 Xbox360 complementó sus funciones a través del dispositivo denominado Kinect(originalmente conocido como Proyecto Natal), que es un sensor capaz de controlar e interactuar con laconsola sin necesidad de tener un contacto físico con un controlador tradicional, lo que hace que elcuerpo humano sea el controlador real al detectar e identificar diferentes segmentos corporales, ademásdel reconocimiento de voz; estas características convierten la participación física, mental y emocional delos jugadores pasivos en un proceso activo, atractivo y autoconstructivo. De esta manera, se entrelazanlos preceptos de la teoría de las inteligencias múltiples desarrollada por Gardner en 1983, debido a que elKinect brinda la oportunidad de favorecer la inteligencia corporal (kinestésica) al emplear el movimientocomo la fuente principal que permite conocer, procesar, representar y comunicar información a través desensaciones corporales.
Gardner (1995) expone que al promover la inteligencia kinestésica en los estudiantes no sólo sefavorecen las habilidades corporales, sino que están presentes las intelectuales, sociales y afectivas; alpropiciar el uso de su cuerpo como el portador de experiencias formativas y de esta manera obtener elmejor provecho para generar la dinámica de aprender a través del movimiento y la manipulación. Por lotanto, las actividades educativas que están basadas en el movimiento corporal facilitan el aprendizaje delos estudiantes, pues la construcción de conocimientos, habilidades y actitudes esta relacionada con laexperiencia kinestésica (Hsu, 2011).
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Según Wilson (2002) la teoría del conocimiento corporal hace hincapié en las capacidadessensoriales que le permiten al individuo interactuar de forma natural con el entorno físico o virtual, y deesta manera apoyar el desarrollo de las diferentes habilidades cognitivas. Entonces, el carácter formativoque posee el movimiento en el aprendizaje es un referente didáctico que propicia experienciassignificativas, activas y motivantes, donde la tecnología basada en la participación corporal contribuye demanera productiva en el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Lo notable es que a partir de estos puntos relevantes se consolida la inclusión del Xbox360Kinectdentro del terreno educativo. Las investigaciones desarrolladas a partir de la tecnología que incorpora lamecánica del movimiento para el aprendizaje (Evans, 2012; Lee, Huang, Wu, Huang y Chen, 2012) y losrecientes estudios sobre la consola de juego Xbox360Kinect (Bartoli, Corradi, Garzatto y Valoriani, 2013;De Priest y Barilovits, 2011; Kandroudi y Bratitsis, 2012; Hsu, 2011), se han enfocado al mejoramiento dedificultades en el aprendizaje y el desarrollo físico y social de alumnos con alguna necesidad educativaespecial asociada a una discapacidad intelectual o motriz, así como también aquellos que poseen algúntrastorno de la personalidad; obteniendo resultados donde la mejora es significativa.
Lo anterior se debe a que Xbox360Kinect es una herramienta tecnológica que incluye a través delsistema de juego una oportunidad de personalizar el aprendizaje, de fomentar la independencia paratomar decisiones, el favorecer el autoaprendizaje, la retroalimentación del proceso al considerar lasequivocaciones como intentos por aprender y la propia competitividad.
4. Diseño metodológico
El diseño de la investigación se deriva del planteamiento del problema, el cual precisó la adopcióndel paradigma positivista, porque asegura el conocimiento sobre el uso de un videojuego de Xbox360Kinect y su impacto en el desarrollo de habilidades matemáticas básicas de un grupo de alumnos desegundo grado de educación primaria.
La indagación se basó en una estructura metodológica de corte cuantitativo, a partir de un diseñocuasiexperimental al abarcar el nivel mínimo de manipulación de la variable independiente en un sentidode presencia y otro de ausencia, al considerar la intervención experimental (uso del Xbox360Kinect através del videojuego Body and Brain Connection) en un grupo de sujetos (de aquí en adelante, el grupoexperimental) y la participación de otro grupo (de aquí en adelante, el grupo de control) sin la exposiciónal tratamiento.
El tratamiento experimental consistió en la implementación de la herramienta tecnológicaXbox360Kinect a través del videojuego Body and Brain Connection, el cual contenía 4 modalidades dejuegos que involucraban una dinámica diferente para resolver diversas operaciones de suma y resta,jugándose cada una de ellas durante 7 sesiones de dos horas diarias aproximadamente.
La temporalidad de la experimentación fue llevada a cabo en un lapso de 28 días distribuidos enlos meses de octubre, noviembre y diciembre de 2013, con el objetivo de impactar en el desempeño de lashabilidades matemáticas básicas de suma y resta en los sujetos del grupo experimental. Además se aplicóun pre test antes de iniciar con la experimentación y un pos test al final del experimento pero con ladiferencia de que el grupo de control no había recibido el tratamiento.
La muestra no probabilística del estudio estuvo integrada por los grupos A y B de segundo gradode primaria de la institución donde se llevó a cabo la investigación, los cuales fueron asignados comogrupo experimental y grupo de control respectivamente, cada uno de ellos con 17 integrantes, teniendoun total de 34 sujetos participantes, de los cuales 19 son hombres y 15 mujeres. El grupo experimental
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está integrado por 9 hombres y 8 mujeres, por su parte el grupo de control tiene 10 hombres y 7 mujeres,cuyas edades oscilan entre los 7 y 9 años de edad.
Los subtests estandarizados que se eligieron fueron los que corresponden a las operaciones desuma y resta, contenidos en el Comprehensive Mathematical Abilities Test (CMAT) elaborado por Hresko,Schlieve, Herron, Swain y Sherbenou (2003) y editados por Proed en folletos.
5. Resultados y discusiones
5.1. Resultados generales intergrupos
Los resultados generales se exponen a partir del análisis intergrupos del pre test y pos testaplicados al grupo experimental y al grupo de control, tomando en cuenta el promedio y la variación delsub test de suma y resta, así como de manera conjunta. La tabla 1 a continuación, así como las figuras 1 y2, presentan de manera numérica y gráfica los resultados del CMAT del grupo experimental y del grupode control:
Tabla 1. Resultados generales del CMAT del grupo experimental v/s grupo de control
Promedio puntaje CMATGrupo experimental Grupo de Control
Pre Post Var Pre Post Var
Subtest sumas 8.94 10.17 1.23 7.23 9.05 1.82
Subtest restas 9.17 11.29 2.11 8.41 10.25 1.84
Puntaje global 94.43 104.52 10.09 87.18 98.20 11.02
Figura 1. Resultados del sub test de sumas
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Figura 2. Resultados del sub test de restas
Como se puede observar, en el grupo experimental la mayor variación se registró en el sub test derestas (2.11), tendencia que también se observa, aunque en menor medida, en el grupo de control (1.84).Esta variación positiva se relaciona con la teoría de Piaget (1965), al poner en práctica los principioslógicos de conservación y de inferencias lógicas o transitivas, propiciando significativamente laejercitación del pensamiento reversible. De esta forma, la evidencia concuerda con lo que Woods, Resnicky Groen (1975) señalan sobre el desarrollo de experiencias que favorecen la apropiación de unprocedimiento más sofisticado para la resolución de restas. En este sentido, las investigaciones de Estallo(1995), Kynigos, Smyrnaiou y Roussou (2010) y Méndez (2012) son un referente para acentuar que losalumnos jugadores de videojuegos (grupo experimental) presentaron un modesto, pero mejordesempeño en la habilidad de resta que los no jugadores (grupo de control), debido a que se logró undesarrollo progresivo en ella mediante ejercitaciones continuas, motivantes y significativas.
En torno a la variación obtenida en el sub test de sumas, que se muestra en la Figura 1, el grupoexperimental fue superado por el grupo de control, sin embargo, es importante resaltar que el desarrollode esta habilidad se encuentra por debajo de la resta. Esta diferencia contrasta con la postura de Ávila(1995), al afirmar que la suma es un proceso que se da con mayor facilidad a diferencia del proceso de laresta.
Considerando el puntaje global del CMAT, se puede observar que el grupo de control tuvo unavariación superior al grupo experimental, aunque éste tuviera puntuaciones más elevadas en el pre y postest. De este modo, se deduce que la magnitud de esta diferencia es útil para considerar que la enseñanzade las matemáticas es compleja al propiciar el proceso de enseñanzaaprendizaje de forma tradicional(Godino, Batenero y Font, 2003).
5.2. Resultados generales intragrupos
El análisis general intragrupos consideró los niveles de dominio alcanzados por los estudiantesdel grupo experimental y del grupo de control en el pre y pos test de sumas y restas, así como el puntajeglobal obtenido a partir de ambos test. La tabla 2 a continuación concentra los resultados generales de losalumnos en el grupo experimental.
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Tabla 2. Resultados generales del grupo experimental
Nivel dedominio
Sub test sumas Sub test restas Puntaje global
Pre Pos Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec % Frec % Frec %
MS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S 5.88 1 5.88 0 0 1 5.88 0 0 2 11.76
EM 1 5.88 3 17.64 0 0 3 17.64 2 11.76 2 11.76
P 10 58.82 12 70.58 12 70.58 13 76.47 11 64.70 11 64.70
DP 2 11.76 0 0 4 23.52 0 0 1 5.88 1 5.88
D 2 11.76 0 0 1 5.88 0 0 1 5.88 1 5.88
MD 1 5.88 1 5.88 0 0 0 0 2 11.76 0 0
Nota: Muy superior (MS), Superior (S), Encima de la media (EM), Promedio (P), Debajo del promedio (DP), Deficiente (D) y Muydeficiente ( MD).
Como puede observarse el grupo experimental evidenció un progreso superior en el desarrollo dela habilidad de resta que en la habilidad de suma, al registrar un 29.40% y un 23.52% respectivamente,por su parte el puntaje global refleja únicamente un avance del 11.76%. Estos logros están estrechamenterelacionados con la implementación de recursos didácticos innovadores, tal y como lo es la herramientatecnológica Xbox360Kinect a través del videojuego, por el hecho de permitirle al estudiante ejercitar lashabilidades básicas de suma y resta (Macotela, Bermúdez y Castañeda, 2003; Tanbanjong, 1983).
De esta manera, la acción cognitiva tiende a servirse de la mediación que establece con todasaquellas herramientas o medios tecnológicos que tiene a su alcance con el fin de cumplir eficazmente elpropósito específico para el cual fueron requeridas en la dinámica educativa (Araujo y Clifton, 1988;Guedez, 2005; Ortega, 2011; Paiz, 2012; Vigotsky, 1978). Enseguida se muestra la tabla 3 con ladistribución de los resultados generales obtenidos por los alumnos en el grupo de control.
Tabla 3. Resultados generales del grupo de control
Niveles deDominio
Sub test sumas Sub test restas Puntaje global
Pre Pos Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec % Frec % Frec %
MS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0 1 5.88 0 0 2 11.76
EM 1 5.88 1 5.88 1 5.88 5 29.41 1 5.88 2 11.76
P 8 47.05 11 64.70 10 58.82 7 41.17 6 35.29 8 47.05
DP 3 17.64 2 11.76 2 11.76 3 17.64 5 29.41 3 17.64
D 2 11.76 1 5.88 3 17.64 0 0 3 17.64 1 5.88
MD 3 17.64 2 11.76 1 5.88 1 5.88 2 11.76 1 5.88
Nota: Muy superior (MS), Superior (S), Encima de la media (EM), Promedio (P), Debajo del promedio (DP), Deficiente (D) y Muydeficiente ( MD)
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Como puede observarse, el grupo de control consiguió el mayor avance en el desarrollo de lahabilidad de resta, registrando un 35.29% a diferencia de la habilidad de suma que únicamente logróincrementar su nivel en un 17.64% y el puntaje global alcanzó una ventaja de 29.41%. Estasponderaciones obtenidas por los alumnos que recibieron la instrucción mediante el método tradicionalreflejan el impacto formativo de la intervención del docente (Orton, 2003). Además, el estudiolongitudinal de Guevara, Hermosillo, López, Delgado, García y Rugerio (2008) indica que el desarrollo delas habilidades de suma y resta fue favorecedor en alumnos que no recibieron un tratamientoexperimental a lo largo del ciclo escolar.
Los datos de las tablas 2 y 3 permiten apreciar a partir del pre test que tanto el grupo experimentalcomo el grupo de control presentan deficiencias en el desarrollo de ambas habilidades; estasinsuficiencias tienen una relación con la perspectiva planteada por Block, Moscoso, Ramírez y Solares(2007), al considerar que los estudiantes mexicanos de nivel básico poseen carencias en el aprendizajematemático.
5.3. Resultados intergrupos por género
En esta sección se presenta el análisis de los resultados obtenidos por los participantes en elestudio, tomando como referencia el género para la organización y comparación de los resultados, talcomo se muestra en la tabla 4 a continuación.
Tabla 4. Resultados del CMAT por género del grupo experimental v/s grupo de control
PromediopuntajeCMAT
Grupo experimental Grupo de control
Hombres Mujeres Hombres Mujeres
Pre Pos Var Pre Pos Var Pre Pos Var Pre os Var
Sub testsumas
8.77 10.44 1.67 9.12 9.87 0.75 7.70 10.10 2.40 6.57 7.57 1.00
Sub testrestas
9.11 11.00 1.89 9.25 11.62 2.37 9.40 11.10 1.70 7.00 9.00 2.00
Puntajeglobal
95.87 106.37 10.50 93.00 102.66 9.66 91.30 103.60 12.30 80.71 89.71 9.00
Como puede observarse, los hombres y mujeres del grupo experimental tuvieron un mejordesempeño en la habilidad de resta por presentar una variación superior a la registrada por ambosgéneros del grupo de control sin embargo, este grupo manifestó un rendimiento superior en la habilidadde suma. Por lo tanto, el desarrollo de la habilidad de resta fue favorecida por el tratamientoexperimental al lograr establecer un puente formativo con los hombres y las mujeres del grupoexperimental, donde el proceso de enseñanzaaprendizaje tuvo una operatividad funcional, atractiva yeficaz, realzando con ello la perspectiva de López (2010) y Oblinger (2006).
De modo que estos resultados concuerdan con el estudio de Vogel, Vogel, CannonBowers,Bowers, Muse y Wright (2006) al considerar que tanto hombres como mujeres pueden beneficiarse con ladinámica lúdica de los videojuegos, generándose lo que Aliefendic (2013) denominó en su investigacióncomo la correlación significativa entre este tipo de juegos y el desempeño académico.
En relación con el puntaje global, los hombres del grupo experimental alcanzaron un avanceinferior que los hombres del grupo de control en torno al desarrollo de la habilidad de suma y resta. Por
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su parte, las mujeres del grupo experimental consiguieron un progreso significativo en ambashabilidades a diferencia de las mujeres del grupo de control.
La diferencia en el desempeño matemático que se logró identificar a través del análisis del puntajeglobal entre los hombres y las mujeres del grupo experimental y del grupo de control, marca tendenciasen torno a las reacciones y el impacto entre los jugadores hombres y mujeres expuestos al tratamiento(Lin, 2011), así como también, en los que estuvo ausente. Sin embargo, lo limitado de la evidenciadisponible sugiere la inexistencia de diferencias significativas entre géneros en el desarrollo de lashabilidades de suma y resta (Guevara y Macotela, 2006). Así mismo, los estudios de Backhoff, Sánchez,Peón, y Andrade (2010), Cueto y Secada (2004), Diamantopoulou, Pina, Valero, González y Fuentes (2012)y Marsch (1989) señalan que los hombres obtuvieron resultados ligeramente por encima de las mujeres,lo cual coincide con la variación registrada entre los hombres y las mujeres participantes en estainvestigación.
5.4. Resultados intragrupos por género
Para abordar este apartado se desglosan los resultados obtenidos entre hombres y mujeres delgrupo experimental y del grupo de control en el pre test y pos test de suma y resta, así como el puntajeglobal, mediante la distribución de frecuencias acumuladas y relativas (porcentajes) en cada nivel dedominio. La tabla 5 concentra los resultados de los hombres y las mujeres del grupo experimental en elpre y pos test de sumas.
Tabla 5. Resultados hombres v/s mujeres del grupo experimental en el test de sumas
Niveles de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 0 0 1 12.50 1 12.50
Encima del promedio 1 11.11 2 22.22 0 0 1 12.50
Promedio 5 55.55 7 77.77 5 62.50 5 62.50
Debajo del promedio 1 11.11 0 0 1 12.50 0 0
Deficiente 2 22.22 0 0 0 0 0 0
Muy Deficiente 0 0 0 0 1 12.50 1 12.50
A partir de la información de la tabla precedente, se deduce que del pre test al pos test de sumas elavance más significativo fue para los hombres, al conseguir que tres alumnos ascendieran. Además, esimportante resaltar que es el único género que no registró ningún estudiante por debajo de la media. Deesta forma, también se logra observar que del pre test al pos test las mujeres solamente registraron unascenso encima de la media. Así, se establece que en torno al desarrollo de la habilidad de suma, lasmujeres presentaron un nivel de dominio relativamente inferior que el registrado por los hombres.
En lo que respecta a los datos obtenidos en el pre test y en el pos test de sumas el grupo de controlpresentó los siguientes resultados organizados en la tabla 6.
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Tabla 6. Resultados hombres v/s mujeres del grupo de control en el test de sumas
Niveles de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Encima del promedio 1 0 0 0 0 0 1 14.28
Promedio 6 60.00 9 90.00 2 28.57 2 28.57
Debajo del promedio 0 40.00 0 0 3 42.85 2 28.57
Deficiente 1 0 0 0 1 14.28 1 14.28
Muy Deficiente 2 10.00 1 10.00 1 14.28 1 14.28
En esta distribución el grupo de control consiguió del pre test al pos test que los hombres elevaransu puntaje acumulado en el nivel de dominio promedio de 6 a 9 estudiantes, sin embargo se presentó undescenso del nivel encima de la media. También se destaca que las mujeres lograron escasamenteimpactar en esta habilidad, por conseguir el ascenso de una estudiante en el nivel de dominio encima dela media y por conservar intacto el desempeño de la mayoría de sus alumnas. La información presentadaen las tablas 5 y 6 es un referente para aseverar que los hombres del grupo experimental y del grupo decontrol tuvieron la misma cantidad de avances registrados. Sin embargo, es necesario resaltar que al finalel grupo experimental no registró retrocesos y alumnos en los niveles de dominio por debajo de la media,lo cual representa una ventaja en torno al dominio cognitivo de la habilidad de suma. Por su parte, lasmujeres del grupo experimental y del grupo de control fueron similares en torno a lograr que unaestudiante progresara, la diferencia estriba en que el grupo experimental tuvo en el pos test únicamenteun estudiante por debajo de la media y el grupo de control consiguió mantener a 4 alumnas, lo cualdenota que existe una tendencia a favor del grupo experimental en torno al desempeño de la habilidadde suma. Ahora bien, la tabla 7 que se presenta a continuación contiene los resultados obtenidos en el pretest y en el pos test de restas del grupo experimental.
Tabla 7. Resultados hombres v/s mujeres del grupo experimental en el test de restas
Nivel de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 0 0 0 0 1 12.50
Encima del promedio 0 0 1 11.11 0 0 2 25.00
Promedio 6 66.66 8 88.88 6 75.00 5 62.50
Debajo del promedio 2 22.22 0 0 2 25.00 0 0
Deficiente 1 11.11 0 0 0 0 0 0
Muy Deficiente 0 0000 0 0000 0 0000 0 0000
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Con base en los datos anteriores se evidencía que del pre test al pos test el grupo experimentallogró en ambos géneros impactar de igual manera en el desarrollo de la habilidad de resta, por el hechode registrar avances en 3 de sus estudiantes. Los hombres favorecieron el nivel de dominio promedio yencima de la media, al registrar a 2 y un estudiante respectivamente. Por su parte, 2 mujeres consiguieroncolocarse encima de la media y una alumna más se ubicó en el nivel superior. En este sentido, lasinvestigaciones de Hsu (2011) y Kynigos et al. (2010) puntualizan que este tipo de juegos en los queinterviene el cuerpo completo de los estudiantes son favorables para experimentar la construcción deconocimientos matemáticos. Enseguida se muestra la tabla 8 con los resultados del pre y pos test derestas del grupo de control, tomando como referencia el género.
Tabla 8. Resultados hombres v/s mujeres del grupo de control en el test de restas
Nivel de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 1 10.00 0 0 0 0
Encima del promedio 1 10.00 3 30.00 0 0 2 28.57
Promedio 8 80.00 4 40.00 2 28.57 2 28.57
Debajo del promedio 0 0 2 20.00 2 28.57 2 28.57
Deficiente 1 10.00 0 0 2 28.57 0 0
Muy Deficiente 0 0 0 0 1 14.28 1 14.28
A partir de los resultados obtenidos del pre test al pos test se visualiza que los hombres del grupode control obtuvieron un mayor beneficio en el desarrollo de la habilidad de resta que las mujeres, porregistrar avances en 5 estudiantes. Sin embargo, cabe señalar que el incremento de un estudiante en elnivel de dominio por debajo del promedio es considerado un retroceso. En torno al desempeño de lasmujeres del grupo de control, se reconoce que del pre test al pos test consiguieron mejorar el desempeñode la habilidad de resta en 2 mujeres, pero mantuvo intacto el desempeño de la mayoría de susestudiantes.
De las tablas 7 y 8 se deduce que el impacto en el desarrollo de la habilidad de resta fue en menormedida en los hombres del grupo experimental que en los del grupo de control. Por otra lado, lasmujeres del grupo experimental lograron un avance relativamente superior en el desarrollo de lahabilidad de resta que el registrado por las integrantes del grupo de control. En este punto, es necesarioindicar que ambos géneros del grupo experimental fueron los únicos que en el pos test no registraronestudiantes en niveles de dominio por debajo de la media, a diferencia del grupo de control.
En cuanto a esta característica destacada, Escudero (1992) es asertivo al afirmar que los alumnosque presentan un nivel bajo en el rendimiento de sus habilidades están más interesados en participar enla dinámica del videojuego. Además, Hannford (1995) considera al videojuego como la entrada parapropiciar aprendizajes en los estudiantes, al proveer la dinámica educativa con recursos multimedia. Porlo tanto, desde esta perspectiva se justifica la inclusión del videojuego en las aulas escolares, al favorecerentornos dinámicos, innovadores y motivadores para el desarrollo de situaciones de aprendizaje, quetengan un impacto positivo en el desempeño escolar de los estudiantes (Extberría, 2006; Rouse, 2013). La
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tabla 9 a continuación muestra los datos obtenidos por los hombres y mujeres del grupo experimental enambos test.
Tabla 9. Resultados hombres v/s mujeres del grupo experimental en ambos test.
Niveles de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 0 0 0 0 2 25.00
Encima del promedio 1 11.11 2 22.22 1 12.50 0 0
Promedio 5 55.55 6 66.66 6 75.00 5 62.50
Debajo del promedio 1 11.11 1 11.11 0 0 0 0
Deficiente 1 11.11 0 0 0 0 1 12.50
Muy Deficiente 1 11.11 0 0 1 12.50 0 0
Como se puede observar el desarrollo de ambas habilidades fue superior en las mujeres que en loshombres, por el hecho de registrar el avance de 3 estudiantes. En contraste, los hombres del grupoexperimental registraron 2 avances en sus estudiantes. Así mismo, se distingue que en el pos test eldominio de los estudiantes en ambas habilidades fue favorecedor por ubicar únicamente a un estudiantede cada género por debajo de la media, lo cual indica que el tratamiento experimental fue significativoentre la población de estudio. La tabla 10 a continuación presenta los resultados obtenidos por loshombres y las mujeres del grupo de control en el pre y pos test de ambas habilidades.
Tabla 10. Resultados hombres v/s mujeres del grupo de control en ambos test.
Niveles de dominio
Hombres Mujeres
Pre Pos Pre Pos
Frec % Frec % Frec % Frec %
Muy Superior 0 0 0 0 0 0 0 0
Superior 0 0 1 10.00 0 0 1 14.28
Encima del promedio 0 0 1 10.00 1 14.28 1 14.28
Promedio 5 50.00 7 70.00 1 14.28 1 14.28
Debajo del promedio 4 40.00 1 10.00 1 14.28 2 28.57
Deficiente 0 0 0 0 3 42.85 1 14.28
Muy Deficiente 1 10.00 0 0 1 14.28 1 14.28
Los datos revelan que del pre test al pos test los hombres del grupo de control prosperaron másque las mujeres en el desarrollo de ambas habilidades, al favorecer el desempeño de 4 estudiantes, loscuales se concentraron en los niveles de dominio promedio. Así mismo, en el caso de las mujeresúnicamente se registraron avances en 2 alumnas, que alcanzaron los niveles por debajo de la media ysuperior.
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El contenido de las tablas 9 y 10 permite observar que en relación con el puntaje global los hombresdel grupo de control tuvieron un mayor avance en ambas habilidades, seguido por las mujeres del grupoexperimental. Además, los hombres del grupo experimental como las mujeres del grupo de controltuvieron un avance similar al reportar el progreso de 2 estudiantes.
Con base en lo reportado en la literatura disponible (Fennema, Carpenter, Jacobs, Franke y Levi,1998; García, Tello, Abad y Moscoso, 2007; Guevara et al., 2008; Lee, Autry, Fox y Williams, 2008; Lee, Foxy Brown, 2011) es lógico suponer que dichos resultados no representan una diferencia estadísticamentesignificativa, sino un punto de análisis sobre el proceso del desarrollo de las habilidades básicas a travésdel puntaje alcanzado en cada nivel de dominio.
6. Conclusiones
Las variaciones registradas en el análisis intergrupos y las frecuencias porcentuales del análisisintragrupos marcaron una tendencia a favor del grupo experimental en el desarrollo de la habilidad deresta. De este modo, se deduce que el contenido del videojuego tuvo mayor impacto en esta habilidad yen las nociones de razonamiento reversible de los participantes (Piaget, 1965; Woods et al., 1975). En elanálisis por género, los hombres y las mujeres del grupo experimental alcanzaron un mejor desempeñoen la habilidad de resta, el énfasis sobre el desarrollo de esa habilidad puede deberse a que las situacionesde aprendizaje derivadas de la implementación del videojuego fueron modestas para ambos géneros. Sinembargo, en la habilidad de suma los hombres registraron una ganancia superior que las mujeres a la luzdel tratamiento experimental, lo cual merece ser investigado con mayor detenimiento en estudiosfuturos.
En relación con el desarrollo de ambas habilidades, las mujeres lograron un mejor desempeño quelos hombres del grupo experimental, esta tendencia sugiere la existencia de diferencias en las reaccionesentre los jugadores hombres o mujeres (Lin, 2011), hecho que tiene implicaciones de corte metodológico,pedagógico y psicológico, por lo tanto vale la pena indagarlo a profundidad. Los estudiantes quepresentaron resultados bajos en el pre test de suma y resta fueron beneficiados con el tratamientoexperimental, confirmando de esta manera la perspectiva de Escudero (1992) al señalar que los alumnoscon un desempeño deficiente están más interesados en aprender a través de los videojuegos. En esteescenario, la inclusión del videojuego simbolizó para el grupo experimental una innovación motivante einteresante. Por lo tanto, lo anterior se planteó bajo la perspectiva de que los resultados y los hallazgosdescritos no son generalizables, pero el análisis estadístico descriptivo permitió sustentar la relevanciadel avance educativo que se presentó a partir de la implementación de este tipo de tecnología.
Finalmente, estos hallazgos son promisorios porque la información que aportan está basada en losdatos de la investigación realizada y fundamentada en referentes teóricos, que abren la posibilidad deemprender otras líneas de indagación relacionadas con el uso de los videojuegos como medio tecnológicopara facilitar el desarrollo de las habilidades matemáticas básicas en alumnos de primaria.
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