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INTRODUCCIÓN 3
MODALIDAD DE TRABAJO 4 y 5
MARCO CURRICULAR 6 y 7
DESARROLLO
• PROGRAMACIÓN INTRODUCCIÓN 8 y 9
ACTIVIDADES 10 a 31
4 Educación Digital, Programación y Robótica
INTRODUCCIÓN
Estas actividades fueron pensadas para el aula y elaboradas por el Equipo de Tics de Dirección de
Educación de la Municipalidad de Córdoba, con la colaboración de los docentes de Informática,
quienes hace varios años vienen desarrollando esta tarea, y brindando conocimiento en el área
de Ciencias de la Computación. Docentes que, además, ofrecen a los estudiantes oportunidades
para adquirir habilidades a fines de, entre otras cuestiones, anticipar los resultados de una acción
en un determinado entorno, generalizar los aprendizajes sobre el manejo de un programa a otro
y recordar una secuencia de procedimientos necesaria para lograr un objetivo. Aprender con TIC
y aprender de ellas abre nuevas posibilidades para estimular habilidades del pensamiento y áreas
del desarrollo, y promover la construcción del conocimiento.
Cabe señalar que las actividades propuestas sólo abordan contenidos mínimos. No incluyen el
desarrollo de conceptos y sólo deben ser utilizados como modelo para que el docente pueda
confeccionar sus secuencias didácticas.
Estos manuales fueron pensados por y para las Escuelas Municipales de la Ciudad de Córdoba
donde se utiliza el recurso informático desde hace varios años como una herramienta con la que
el estudiante puede tomar contacto desde temprana edad y continuar con un aprendizaje
progresivo a lo largo de los años de escolaridad primaria. En el transcurso de este proceso el
estudiante transitará desde un trabajo a partir de programas adecuados a sus posibilidades e
intereses, hacia el desarrollo de tareas orientadas a conceptualizar los contenidos informáticos de
un modo sistemático.
La propuesta se fundamenta en el marco de las prioridades pedagógicas que para el sistema
educativo, establecen las políticas educativas provinciales y municipales de Córdoba dando
respuesta a lo establecido por el Consejo Federal de Educación que declaró, mediante su
resolución 263/15, que la enseñanza y el aprendizaje de programación es de importancia
estratégica para fortalecer el desarrollo socioeconómico de la Nación.
La incorporación de la Educación Digital, Programación y Robótica en las escuelas municipales
plantea la posibilidad cierta de que sectores económicamente desfavorecidos tengan acceso a las
nuevas tecnologías, reduciendo la brecha digital existente, ya que la misma es una expresión de
inequidades sociales y económicas. Sumar esfuerzos para compensar tales inequidades es un
primer paso necesario e insoslayable.
Muchos niños y niñas de las escuelas municipales sólo podrían acceder a la tecnología desde la
institución y de la mano de sus docentes. Esto permitiría reducir la brecha digital en proyección
hacia, la justa y necesaria inclusión social.
5 Educación Digital, Programación y Robótica
•Desarrollo del pensamiento lógico-matemático ante los desafíos de
resolver un problema de manera crítica y analítica, descomponiéndolo
en sistemáticas operaciones para ordenar la información de una forma
dinámica.(5to.grado)
•Diseño, construcción y depuración de secuencias de programación y
robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas en
el hogar, la escuela y la comunidad, a partir del uso de estructuras
simples de código que involucren la utilización de variables y distintos
formatos de entrada y salida de datos.(6to.grado)
MODALIDAD DE TRABAJO CON EL CUADERNILLO
Los contenidos del manual abordan en el mismo orden que se presenta en el Marco Curricular del
Área (pág.6 y 7). Para facilitar el trabajo con el mismo se los agrupó en un bloque
Educación Digital, Programación y Robótica 5
Cada Bloque cuenta con actividades relacionadas al tema que contempla el mismo.
Al inicio de cada una, se indica si para realizarla debe o no contar con algún recurso
actividad que el estudiante podrá realizarla en papel.
para realizar la actividad será necesario que posea una
computadora, tablet o celular.
Cada actividad se presenta con el contenido, objetivo y la solución correcta Las fichas
de trabajo para los estudiantes se pueden descargar en formato PDF disponible en:
https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/fichas3
Información de Interés
Videos: En la sección “Docentes” https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/videos3, dentro de
Videos, encontrarás material para trabajar distintos conceptos y que te servirán de soporte para las
actividades a realizar con los estudiantes.
Juegos: en la sección “Estudiantes” https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/tercer-ciclo,
encontrarás juegos que abordan los temas trabajados.
No olvides recomendar a tus estudiantes y sus familias que ingresen y naveguen en el sitio.
En la sección “Estudiantes” podrán encontrar muchas actividades y juegos que les facilitará la
comprensión de los contenidos abordados en el área y muchas otras aplicaciones que pueden
ser de su interés.
La sección “Familia”, https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/familias, tiene la finalidad de
mostrar el gran trabajo que se realiza desde el área y los distintos eventos en los que participan los
estudiantes de nuestras escuelas.
“Seguimos trabajando por y para nuestros estudiantes”
Educación Digital, Programación y Robótica 6
MARCO CURRICULAR
Espacio curricular: EDUCACIÓN DIGITAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
EJES DEL ESPACIO
CURRICULAR
5º Grado 6º Grado
Información y conocimiento
(Desarrollar, Interactuar y
jugar)
Recolección, análisis, evaluación y
presentación de información
reconocimiento de cómo es presentada,
recolectada, analizada y visualizada por
medio de dispositivos digitales.
Selección, uso y combinación de una
variedad de recursos digitales–
incluyendo Internet- en una diversidad
de dispositivos, para diseñar y crear, con
base en producciones propias o de
otra/os, programas, sistemas y
contenidos orientados a cumplir metas
establecidas.
Conocimiento acerca de cómo funcionan
las redes informáticas–incluyendo
Internet y los múltiples servicios y
oportunidades de comunicación y
colaboración que ofrecen en un marco
de interacción responsable, creativa y
con respeto a la diversidad.
Creación, de manera individual y/o
colaborativa, de producciones
multimediales en forma pertinente y
creativa.
Investigación, desarrollo de proyectos y
toma de decisiones, para resolver
problemas mediante la selección de las
aplicaciones digitales adecuadas y
posibles.
Creación de juegos digitales con
objetivos escolares y/o recreativos.
Construcción de nuevos
conocimientos y dinámicas
(Representar, crear y
desarrollar)
Desarrollo del pensamiento lógico-
matemático ante los desafíos de resolver
un problema de manera crítica y
analítica, descomponiéndolo en
sistemáticas operaciones para ordenar la
información de una forma dinámica.
Aplicación de lenguajes de
programación para diseñar secuencias
que permitan concretar acciones
deseadas.
Representación y graficación digital de
información de múltiples fuentes,
teniendo en cuenta los propósitos
Diseño, construcción y depuración de
secuencias de programación y robótica
para desarrollar proyectos orientados a
resolver problemas en el hogar, la
escuela y la comunidad, a partir del uso
de estructuras simples de código que
involucren la utilización de variables y
distintos formatos de entrada y salida
de datos.
Por ejemplo, construcción y
programación grupal de robots para
superar problemas y desafíos que se
plantearán.
Educación Digital, Programación y Robótica 7
comunicativos y las/los diversos
destinatarios.
Producción colaborativa en un espacio
digital común considerando los aportes
de todas/os.
Por ejemplo, en experiencias de trabajo
colaborativo con definición de roles y
distribución de tareas.
Creación de contenidos a partir de las
propias necesidades o deseos, poniendo
en práctica lenguajes de programación y
reelaborando la propia producción a
partir de la depuración de errores.
Comunicación y convivencia
digital
(Participar, comunicar y
expresar)
Trabajo colaborativo y solidario
mediante las TIC para la resolución de
problemas.
Se favorecerá el aprendizaje entre pares
a partir del intercambio de ideas y la
comunicación clara y secuenciada de las
estrategias de solución.
Planificación de acciones para la
participación individual y colaborativa
en los entornos digitales de manera
segura.
Intervención, modificación y
enriquecimiento de producciones
propias y ajenas en diversos entornos
digitales.
Participación en la construcción de la
arquitectura y los contenidos de
diversos espacios de intercambio en la
red.
Por ejemplo, blogs, wikis, aulas virtuales,
foros.
Autonomía y adaptación al
cambio
(Aprender, seleccionar y
utilizar)
Utilización y apropiación autónoma y
colaborativa de los diversos recursos
disponibles en equipos y entornos
digitales.
Comprensión y aprovechamiento de la
información disponible en medios
digitales para analizar y comprender la
realidad.
Por ejemplo, en actividades que
demanden a la/ al estudiante el
reconocimiento de los recursos digitales
disponibles en su equipo para realizar
diferentes acciones. Análisis y resolución
de problemas a partir de los recursos
disponibles en entornos digitales.
Búsqueda, evaluación y selección de
recursos digitales para actividades y
proyectos escolares y personales.
Reconocimiento, valoración y aplicación
de los derechos de propiedad
intelectual –incluyendo el manejo
general de distintos tipos de licencias-
sobre las propias producciones digitales
y las de otros.
Acceso al ciberespacio para buscar
información eficazmente, utilizando
estrategias para identificar la relevancia
y confiabilidad de la búsqueda, a partir
de una amplia diversidad de fuentes,
reconociendo aquellas que resulten
apropiadas a sus intereses y
necesidades.
Programación Educación digital, programación y robótica
9 Educación Digital, Programación y Robótica
El gran desafío para los docentes es la incorporación de la programación en la propuesta educativa.
El objetivo no es formar grandes programadores, sino que los estudiantes comprendan que no sólo
están escribiendo código sino que están ejercitando otras habilidades, como por ejemplo la resolución
de problemas, la creatividad, la recursividad, la prueba de ensayo y error, el trabajo colaborativo entre
otras. Los estudiantes no deben ser solo consumidores de tecnologías, sino críticos y desarrolladores
de las mismas para que puedan utilizarla como una herramienta válida y productiva. Aprender a
programar desarrolla la capacidad de resolver problemas de la vida real de manera más ordenada,
crítica y eficiente.
“Enseñar programación les proporciona a los estudiantes una manera de pensar acerca de su propio
pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje”. Laura Mangifesta, Directora de Comunicaciones de Mumuki.
En 1980, en su libro Mindstorms, Seymour Papert sostenía que “La presencia de la computadora
podría contribuir a los procesos mentales no sólo de manera instrumental sino también de formas más
esenciales y conceptuales, influyendo en cómo las personas piensan, incluso cuando están lejos del
contacto físico con una computadora”.
Para aprender a programar, es necesario, que los alumnos se familiaricen con el concepto de
algoritmo, lo entiendan como una secuencia ordenada y finita de pasos, que permite resolver o
encontrar una respuesta a una situación o problema determinado. Los algoritmos son independientes
de los lenguajes de programación que utilicen los estudiantes.
10 Educación Digital, Programación y Robótica
“A COMER”: En esta actividad deben trazar el recorrido para llegar a la comida.
Al finalizar se sugiere una puesta en común de los caminos que trazaron para visualizar la idea de
que un problema puede ser resuelto de diferentes maneras y, entre todos, descubrir cuál es la
más “económica” para realizarlo. Los estudiantes deben crear nuevos caminos alternativos para
llegar a la comida.
Tema: Desarrollo del pensamiento lógico-matemático ante desafíos
Objetivos:
• Ordenar secuencias sencillas.
11 Educación Digital, Programación y Robótica
“DIBUJAMOS”, “DIBUJAMOS 1”, “DIBUJAMOS 2”: Las diferentes actividades llevan a los
estudiantes a dibujar siguiendo indicaciones. En el primer cuadro ya está hecho, en las otras fichas
deben armar las diferentes imágenes siguiendo las instrucciones.
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
12 Educación Digital, Programación y Robótica
13 Educación Digital, Programación y Robótica
“PIXEL ART, PIXEL ART 1”: Las siguientes actividades son grillas, en las cuales, los estudiantes
deben seguir las consignas para crear diferentes imágenes.
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
14 Educación Digital, Programación y Robótica
15 Educación Digital, Programación y Robótica
“LA MANO ROBOT” y “LA MONO ROBOT1”: los estudiantes deben indicar por medio de flechas
los movimientos que debe hacer la mano para dibujar.
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
16 Educación Digital, Programación y Robótica
“MI NOMBRE”: los estudiantes deben escribir diferentes programas que dibujen letras.
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
17 Educación Digital, Programación y Robótica
“MI AVATAR”: los estudiantes deben crear su personaje “Avatar”, pueden utilizar una foto
con su rostro, imágenes impresas, tela, o cualquier material que considere necesario para
hacerlo. Es una linda experiencia para que liberen su creatividad. Los docentes de Artes
Visuales pueden sugerir el uso de algunas técnicas.
“MI AVATAR 2”: Una vez creado el personaje, los estudiantes, utilizando Bloques similares
a los que utilizaran en el lenguaje de programación, deben darle movimiento. En esta
oportunidad deben llevarlo hasta su casa. Pueden crear nuevos laberintos con diferentes
obstáculos e incluso crear nuevos “Bloques” para que el personaje llegue al lugar deseado.
La actividad que les presentamos a continuación consiste en la creación de un “Avatar” o “Super Héroe”.
Puede realizarse con o sin computadora. Les acercamos las dos opciones.
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
18 Educación Digital, Programación y Robótica
19 Educación Digital, Programación y Robótica
“AVATAR”: Crear un Super Héroe o Avatar, con este personaje los estudiantes deben utilizar
diferentes herramientas
Lenguaje de programación: Scratch
Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes
1. El Avatar o super Héroe debe tener el rostro del estudiante, para lo cual debe
capturar la imagen a través de la webcam. El cuerpo debe ser creado por medio del
editor gráfico del entorno de programación. Las necesidades de dibujar diferentes
características para el personaje los irá guiando a descubrir las múltiples
herramientas del programa.
2. Una vez creado el personaje se le pedirá que le den movimiento. Al programarlo,
para moverse, se darán cuenta que es una figura estática y que para poder simular
movimiento deben copiar, hacer otro disfraz del objeto y modificarlo; formando así
diferentes disfraces para el fin que buscaban, como por ejemplo para que camine
moviendo las piernas o realice movimientos con sus manos. En el caso de los
estudiantes que usen fotos, necesitarán otras tomas realizando distintas facciones
con su rostro para que acompañe el movimiento deseado.
20 Educación Digital, Programación y Robótica
“A MOVERSE”: De una lista específica de bloques los estudiantes deben elegir el correcto
para realizar una acción determinada. https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-
cuaderno-scratch
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
21 Educación Digital, Programación y Robótica
“DIBUJAMOS CON SCRATCH”: Los estudiantes deben escribir un programa que dibuje las
siguientes figuras utilizando los bloques de Scratch https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-
programacion-cuaderno-scratch
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
22 Educación Digital, Programación y Robótica
“DIÁLOGOS ANIMADOS”: los estudiantes deben investigar sobre el concepto de diálogo y en que
consiste el mismo. Se sugiere como actividad complementaria, la creación de una lista de
personajes y de diferentes situaciones para que escriban los posibles diálogos que surgen entre
ellos. https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-cuaderno-scratch
Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
23 Educación Digital, Programación y Robótica
“DIÁLOGOS CON SCRATCH”: Los estudiantes deben crear un diálogo en Scratch entre dos
personajes. En un primer momento deben observar una imagen que reproduzca el docente en
la pizarra. La misma debe estar realizada con Scratch y debe mostrar el diálogo atropellado
entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro
piensa). Posteriormente se facilitará un espacio de diálogo en el aula, intentando llegar a la
conclusión de que “La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen”.
https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-cuaderno-scratch
Lenguaje de programación: Scratch
Esta actividad se desarrolla en distintas etapas, las mismas se van complejizando a medida que avanzan.
Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas del programa.
1. En primer lugar se les pedirá que imaginen un el diálogo entre dos personajes.
2. En Scrath deberán elegir el escenario donde se desarrollará el mismo. Se sugiere utilizar la
opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:
Importar fondos para el escenario.
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3. Una vez elegido el escenario deberán elegir dos personajes. Uno de ellos debe ser un
objeto nuevo, (es decir importarlo de las carpetas que están disponible en Scratch,
“Escoger un nuevo objeto desde archivo”) y el otro cualquiera que ya se encuentre en
la galería.
4. A continuación deberán crear en Scratch una representación donde los personajes
elegidos deben entablar un diálogo, es decir, hablar uno a la vez, respetando
tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el mismo. El tema de la
conversación puede ser libre, o abordar alguno que sean del interés del grupo.
Ejemplo de pensamiento interactivo (primero habla un personaje y luego lo hace el otro)
5. Ahora deberán agregar “MOVIMIENTO” a sus personajes mientras hablan. Por
ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse
automáticamente en un lugar determinado del escenario.
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6. Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre
estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener
EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Deben incorporar bloques de
control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.
7. Por último recordar a los estudiantes “Guardar” el proyecto con un nombre acorde a la
actividad desarrollada.
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“MEDIO DÍA-TARDE-NOCHE”: La actividad consiste en programar 3 objetos, cada uno debe
representar un momento del día. Al presionarlo debe mostrar un escenario que se corresponda
al momento elegido. https://scratch.mit.edu/search/projects?q=dia%20%20tarde%20noche
Tema: Lenguaje de programación Scratch.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
Esta actividad se desarrolla en distintas etapas. Las mismas se van complejizando a medida que
avanzan. Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas del
programa.
Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes
1. Dibujar o importar un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día.
2. Duplicar (copiar) este fondo dos veces. Modificar los dos fondos para simular otros
dos momentos del día: tarde y noche.
3. Nombrar los tres fondos de la siguiente manera: “MedioDia”, “Tarde”, “Noche”.
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4. Elaborar o importar los tres objetos que serán la representación de los tres
momentos: medio día - tarde - noche.
5. Nombrar los objetos de la siguiente manera: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.
6. Recordar a los estudiantes “Guardar” el proyecto con un representativo a la actividad
realizada.
SUGERENCIA: Programar los objetos incluyendo el siguiente par de bloques para lograr que al
presionar un objeto, este envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse:
SUGERENCIA: Programar el escenario con el siguiente par de bloques para que al recibir los
mensajes de los objetos cambie al fondo correspondiente:
Educación Digital, Programación y Robótica 28
Tema: Lenguaje de programación Scratch.
Objetivos:
• Comprender el concepto de algoritmo.
• Ordenar secuencias sencillas.
Esta actividad se desarrolla en distintas etapas. Las mismas se van complejizando a medida
que avanzan. Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas
del programa.
Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes
Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos
“CARRERA DE AUTOS”: Los estudiantes deben imaginar una carrera de dos autos que transitan
por diferentes paisajes. Al finalizar uno debe llegar primero a la meta. Pueden descargar a modo
de ejemplo
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
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1. Antes de empezar la Actividad en Scratch, es importante que los estudiantes analicen
el problema de manera formal.
2. Imaginar tres fondos del escenario y dibujarlos con el Editor de Pinturas de Scratch
para formar una secuencia como la del siguiente ejemplo.
Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios
3. Seleccionar los objetos que harán parte de la animación. Deben tener en cuenta
que en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión. Animar los objetos
en el primer fondo del escenario. Pueden hacerlo con dos grupos de bloques: POR
Educación Digital, Programación y Robótica 30
SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.
Educación Digital, Programación y Robótica 30
4. Pregunta para el grupo ¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques?
5. Desplazar del primer al segundo fondo. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL
RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ.
6. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos
1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crear un objeto como la bandera a cuadros
de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga.
7. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos
1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crear un objeto como la bandera a cuadros
de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga.
8. Utilizar los bloques de Scratch vistos hasta ahora para programar que los objetos
desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utilizar los bloques
MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer fondo debe
aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco,
una isla, etc.).
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9. Utilizar el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma
de botón como este: y prográmalo con el bloque AL PRESIONAR OBJETO,
para que active la animación.
10. Llegó el momento de compartir el trabajo con los compañeros/as. Se realizará de
la siguiente forma: Los estudiantes deben mantener el proyecto abierto en la
computadora y empezar a rotar por los computadores de los compañeros para
explorar lo que han hecho hasta el momento.
11. Posteriormente crear otro botón y programarlo para que, al presionarlo,
acomode todos los objetos en una posición inicial.
12. A jugar con los proyectos terminados, rotar utilizando el de los compañeros/as y hacer
sugerencias para mejorarlo.