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Introducción a UX para estudiantes de Comunicación y Publicidad Sol Mesz Product Strategy Director, Kambrica Octubre , 2015
UNIVERSIDAD AUSTRAL
kambrica.com • 3
UX* es todo lo que un usuario siente en su interacción con
un producto o servicio
*UX = User Experience, Experiencia de Usuario
kambrica.com • 5
UX NO es Diseño Gráfico
• Diseño de Experiencias (UX): dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio.
• Diseño de Interacción (IxD): define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces (UI): define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual: define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
kambrica.com • 6
UX NO es Usabilidad
Orientado a experiencias Lo que siente el usuario mientras
interactúa con el producto
Orientado a tareas La facilidad para operar
el producto
UX USABILIDAD
kambrica.com • 8
UX es diseñar productos que toman en cuenta al usuario (en todas sus dimensiones) desde el primer momento
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Future economic growth lies in the value of experiences -goods and services are no longer enough. The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H. Gilmore
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Experiencia del Usuario
Evita la comoditización
Genera ventajas competitivas
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Del Commodity a la Experiencia
Producto
Servicio
Experiencia
Prec
io
Complejidad
Commodity
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Experiencia Directa
El producto es la experiencia
(Disney, Snapchat)
Experiencia Indirecta
La experiencia como agregado al producto físico (Starbucks,
Apple, Nike)
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La experiencia en distintos niveles
Es la experiencia del usuario con el
producto
UX (User
Experience)
BX (Brand
Experience)
+ CX (Customer Experience)
=
Es la experiencia del usuario como cliente
en los diferentes puntos de contacto
(local, teléfono, web)
Es el resultado acumulado de todas
las experiencias. Define el valor de la
marca
http://www.grayholland.com/experience-chain/
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Tres formas de hacer un producto deseable
• 1. Diseñar para crear placer: divertido, fácil, conveniente. iPhone
• 2. Diseñar para crear un flujo: conveniencia, experiencia coordinada. Groupon
• 3. Diseñar para crear sentido: productos gourmet, hechos a mano, de autor, lifestyle. Puma
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Enfoques para diseñar un producto Co
sto
/ Es
fuer
zo
Cercanía al usuario
Sin intención
Autorreferencial
Basado en Tareas
Basado en la
Experiencia
Basado en Tecnología
Basado en la Competencia
Centrado en el
Usuario
Basado en Requerimientos
Entrevistas con Usuarios Consiste en el relevamiento de objetivos de uso, motivaciones y frustraciones de los usuarios respecto de una aplicación.
Pruebas de Usabilidad Permiten evaluar productos en funcionamiento para relevar problemas en el uso. También se usan para validar decisiones de diseño.
Flujos de navegación • La técnica de Card Sorting permite
entender cómo los usuarios interpretan y agrupan elementos tales como ítems de navegación, secciones del sitio, funcionalidades.
• Revela expectativas de los usuarios para encontrar contenidos y funcionalidades.
• Se usa para tomar decisiones de navegación (organización, nomenclatura) que reflejen la forma de pensar de los usuarios.
Customer Journey • Provee una visión de lo que
experimentan los usuarios en cada punto de contacto con la empresa (web, call-center, redes sociales).
• Se obtiene de entrevistas Cualitativas o Relevamiento Contextual.
• Sirve para destacar puntos débiles de la experiencia más allá de la pantalla, y detectar áreas de mejora en todo el proceso.