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UNIVERSIDAD INCCA DE COLOMBIA
Ingeniería de Sistemas
JUEGO PICAS Y FIJAS
MANUAL DE USUARIO
Jonathan Marín García
Correo Electrónico: HADES0304@hotmail.com
Cód. 69985
Programación Orientada a Objetos
21 de noviembre de 2011
Bogotá D.C. Colombia
JUEGO PICAS Y FIJAS
MANUAL DE USUARIO
El programa genera un número secreto aleatoriamente de 4 cifras (o según la cantidad de dígitos
seleccionado en las opciones), el número aleatorio generado por el programa no contiene dígitos
repetidos, igualmente el numero que usted ingresara no tendrá números repetidos.
La idea del juego consiste en adivinar el número secreto generado por el programa, para ello se
indicara la cantidad de Fijas o Picas que usted obtuvo al jugar con el número de su elección.
Una Fija es aquel digito ingresado que es igual a uno de los dígitos generados por el sistema en la
misma posición, ej.: el programa genero el número secreto 3256 y usted ingreso el número 3987,
en esta ocasión el digito 3 se encuentra en el número secreto y en el número que usted ingreso en
la misma posición.
Una Pica es aquel digito ingresado que es igual a uno de los dígitos generados por el sistema pero
en diferente posición, volviendo al ejemplo anterior el número secreto generado por el programa
es 3256 y usted ingreso el número 9873, en esta ocasión el digito 3 se encuentra en el número
secreto y en el número que usted ingreso pero en diferente posición.
En primera instancia al ejecutar el programa se observara la siguiente ventana:
En esta ventana se observan 5 pestañas que al iniciar el juego solo dos se encuentran habilitadas
(pestaña Inicio y pestaña Acerca de), las demás pestañas son habilitadas a través de tres botones
(botón Jugar, botón Instrucciones, botón Opciones), además de estos tres botones existe uno
adicional el cual cierra el programa (botón Salir).
1. BOTÓN OPCIONES
Al realizar clic en el botón opciones el programa habilitara la pestaña del mismo nombre,
dejando las demás pestañas (Inicio, Juego, Instrucciones) inhabilitadas.
Como su nombre lo indica el usuario tendrá tres opciones las cuales son:
Numero de Dígitos para Jugar: Con esta opción el usuario decide la cantidad de
Dígitos con los cuales desea realizar el juego o comenzar un juego. Las opciones de
dígitos se encuentran entre (1 y 7 dígitos). El programa tiene predeterminado el
numero de 4 Dígitos en cada momento que se ejecute.
Color del fondo Principal: El usuario puede elegir el fondo que desea observar
fuera de las pestañas el cual se mantendrá hasta el momento que el usuario cierre
el juego o desee cambiar el color del fondo. El valor predeterminado para esta
Opción es el color Blanco.
Nivel de Dificultad: El usuario tiene la posibilidad de elegir alguna de las 3
opciones que se muestran en la lista. Estas opciones son:
o Easy: El usuario al elegir esta opción podrá observar en las columnas picas
y fijas (ver Botón Jugar), los dígitos que corresponden a cada una de ellas
en cada jugada y tendrá 15 posibilidades para adivinar el número secreto.
o Normal: El usuario tendrá 10 posibilidades para adivinar el número
secreto y en las columnas fijas y picas indicara la cantidad de dígitos
ingresados que corresponden a cada una de ellas.
o Hard: El usuario tendrá 7 posibilidades para adivinar el número secreto y
en las columnas fijas y picas indicara la cantidad de dígitos ingresados que
corresponden a cada una de ellas.
VOLVER A INICIO: Con este botón regresa a la pestaña Inicio.
2. BOTÓN INSTRUCCIONES
El usuario al realizar clic en este botón habilitara la pestaña Instrucciones en donde se
hallara las reglas del juego y como jugar con el programa. En esta ventana existen dos
botones (VOLVER A INICIO y VOLVER AL JUEGO), cada uno de estos botones se visualizara
dependiendo de la ubicación donde se ha solicitado visualizar, es decir, si el usuario a
partir de la pestaña Inicio da clic en el botón instrucciones, en la pestaña instrucciones se
visualizara el botón VOLVER A INICIO; si el usuario da clic a partir de la pestaña Juego
(como se observara más adelante), la pestaña Instrucciones visualizara el botón VOLVER
AL JUEGO.
3. BOTÓN JUGAR
A través de este botón el usuario ingresara a la pestaña Inicio, deshabilitando las demás
pestañas a excepción de la pestaña Acerca de, de igual forma el programa generara el
número secreto y el usuario comenzara el respectivo juego.
En la pestaña Jugar se tiene las siguientes características o visualizaciones:
Se Observara el nivel de dificultad y el No de jugadas con el cual comienza el
juego, con cada jugada realizada el numero indicado en “No de Jugadas” irá
disminuyendo hasta llegar a cero.
Se Observaran 10 botones a los cuales se les ha asignado un digito, con los cuales
el usuario podrá dar clic en el botón de su elección para luego ser jugado.
Estos botones tienen las siguientes características:
o Al realizar clic en un botón este será ocultado durante la jugada y el digito
correspondiente a ese botón, será mostrado en el campo No Ingresado
donde el usuario podrá observar los dígitos que ha ingresado.
o El usuario al ingresar la cantidad de dígitos necesario para realizar la
jugada, observara el botón jugar el cual se mantiene oculto cuando la
cantidad de dígitos no son adecuados para realizar la jugada.
o Solo se permite ingresar la cantidad de dígitos con los cuales se está
realizando el juego, si el usuario ingresa más de la cantidad de dígitos se
observara el siguiente mensaje:
Se observara el botón borrar con el cual el usuario podrá borrar los números
ingresados antes de hacer la jugada, con esta acción el digito que sea borrado se
volverá a mostrar en la lista de botones para la elección; si el botón jugar se
encontraba visible al realizar la acción de borrar se ocultara momentáneamente
hasta cumplir con la condición anteriormente mencionada.
El botón Jugar será visible solo si se cumple la condición de los dígitos para el
juego, si se cumple esta condición y se da clic el botón jugar el No ingresado será
evaluado contra el secreto y la información será suministrada en la tabla del juego
donde se indicara el numero del movimiento, el numero jugado, la cantidad o los
dígitos que son Fijas, y la cantidad o los dígitos que son Picas.
El botón Jugar se ocultara nuevamente hasta que la nueva jugada cumpla don la
condición de los dígitos para el juego.
La tabla histórica del juego mostrara el No del movimiento, el numero ingresado,
las Fijas y las Picas, (si el juego se realiza en dificultad Easy, en los campos de fijas y
picas se indicara el digito que corresponde a Fijas o Picas, de lo contrario, si el
juego se realiza con dificultad Normal o Hard, se indicara la cantidad de dígitos
que son Fijas o Picas).
Como mejora visual el usuario en la ventana observara las 3 últimas jugadas, pero
podrá ver las anteriores jugadas utilizando la barra de desplazamiento vertical
ubicada en la parte derecha de la tabla. Adicionalmente la última jugada realizada
será seleccionada como parte de una ayuda visual.
Si el usuario al realizar el numero de intentos indicado en la parte superior de la
pestaña no tuvo suerte en encontrar el número secreto, el programa generara la
siguientes ventanas
En donde se suministra el número secreto y la cantidad de movimientos
realizados, cuando el usuario da clic en aceptar generara la siguiente ventana:
El usuario al ingresar el digito 1 cargara un nuevo juego, si el usuario digita 2 lo
direcciona a la pestaña Inicio donde el usuario podrá elegir cualquiera de las
opciones que se encuentran allí mostradas.
Si el usuario encuentra el número secreto se mostraran las siguientes ventanas:
En esta ventana se suministra el número secreto y la cantidad de movimientos
realizados. El usuario al dar clic en aceptar genera la siguiente ventana:
El usuario al ingresar el digito 1 cargara un nuevo juego, si el usuario digita 2 lo
direcciona a la pestaña Inicio donde el usuario podrá elegir cualquiera de las
opciones que se encuentran allí mostradas.
El usuario observara el botón VOLVER A INICIO, si el usuario da clic en este botón
el programa mostrara la siguiente ventana
El usuario al ingresar el digito 1 lo direcciona a la pestaña Inicio perdiendo
cualquier progreso en el juego hubiera realizado, si el usuario digita 2 cerrara esta
pestaña sin afectar el progreso que haya tenido en el juego realizado.
El usuario observara el botón NUEVO JUEGO, si el usuario da clic en este botón el
programa mostrara la misma ventana anterior con la diferencia que si el usuario
ingresa el digito 1 se mantendrá en la pestaña de Inicio comenzando un juego
nuevo, perdiendo cualquier progreso del juego que estaba realizando. El usuario
puede presionar la tecla F2 para realizar esta misma acción.
El usuario observara el Botón INSTRUCCIONES; si el usuario da clic en el botón se
direccionara a la pestaña instrucciones sin perder ningún progreso en el juego, en
la pestaña Instrucciones se visualizara el Botón VOLVER AL JUEGO, con el cual el
usuario puede retornar al juego que se encontraba realizando.
4. BOTÓN SALIR
Con este botón el usuario dará por terminado el uso del programa.
DEBILIDADES DEL PROGRAMA
La debilidad que encontré en el programa son:
1. Si la ventana del programa es cerrada a través del botón cerrar (X), este al ser nuevamente
cargado se ubicara en la pestaña en donde se encontraba por última vez, por este motivo
el usuario debe hacer clic en NUEVO JUEGO, para poder empezar a jugar o regresar a
través del botón VOLVER A INICIO para seleccionar una de las opciones que allí se
muestran.
2. El programa al ser ejecutado en un computador un una resolución menor con la cual
trabajo, no se ajusta a las propiedades de la nueva resolución, ocasionando la posibilidad
de perdida visual; por este motivo me vi en la obligación de ajustar la tabla histórica a 3
posiciones y buscar la forma con la cual, en cada movimiento la tabla se posicionara en la
última jugada. Pero en mi opinión personal debido a esto logre una mejora visual para el
usuario al realizar lo que anteriormente había indicado.
FORTALEZAS DEL PROGRAMA
En mi opinión las fortalezas del programa son:
Las opciones que el programa tiene para realizar el juego
La ayuda visual ocultando y mostrando botones.
MEJORAS PARA EL PROGRAMA
Asignar un cronometro para contabilizar o tomar el tiempo que cada jugador realiza para
descubrir el número secreto.
Generar un campo donde se indique quien juega, con la finalidad de tener un registro en
un archivo plano con la cantidad de intentos o movimientos realizados y el tiempo que
duro para descubrir el número.
Un tiempo límite para descubrir el número secreto.
Dar la posibilidad de cambiar los colores de las pestañas y de la tabla histórica.