Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de...

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UNA AVENTURA GRÁFICA GEOLOCALIZADA PARA DIFUNDIR EL PATRIMONIO DE LA

UNIVERSIDAD DE GRANADA

Ñ

• Objetivo

• Desarrollo de la aventura

• Aplicación desarrollada – Diseño

Implementación

Personajes

Retos

• Componente adictivo

• Experiencia de evaluación

• Conclusiones

• Trabajo futuro

Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género

denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de

geolocalización con realidad aumentada.

El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés

turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las

localizaciones que el juego va proponiendo.

El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en

forma de juego.

Motivación del Juego

(Gamificación)

+ +

Geolocalización Realidad

Aumentada

Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género

denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de

geolocalización con realidad aumentada.

El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés

turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las

localizaciones que el juego va proponiendo.

El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en

forma de juego.

El jugador tendrá que visitar diferentes centros de la universidad y dentro

de cada uno de ellos localizar lugares destacados de forma que conozca las

instalaciones y servicios que ofrecen a la comunidad universitaria.

A modo de ejemplo, en la experiencia diseñada se han incluido los siguientes

7 centros:

Fac. Derecho E.T.S. Informática y Telecom. Fac. Ciencias del Deporte Fac. Farmacia

E.T.S. Arquitectura Fac. Filosofía y letras Fac. Ciencias

Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género

denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de

geolocalización con realidad aumentada.

El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés

turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las

localizaciones que el juego va proponiendo.

El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en

forma de juego.

Videojuegos Publicidad y Marketing

… Educación, Rehabilitación, Terapia, Transmedia, …

La narrativa que hemos usado para motivar la experiencia de juego ….

En cada ubicación, dos personajes:

- Uno ficticio, cómico, que forma parte de la experiencia de juego.

- Un personaje real, relacionado con el edificio, del que se mostrará

información interesante o curiosa, como parte de experiencia cultural.

Intro

Desplazarse físicamente al centro

Narrativa (chat)

Retos Personaje ficticio Personaje real y logros

? Frankenstein

Centros superados HOSPITAL REAL

App para Android con componentes de geolocalización

y realidad aumentada.

Contenidos y diseño general realizado por

los investigadores de la UGR.

Implementación y recursos

gráficos creados por la

empresa Greyman Studios.

Se han implementado diferentes

tipos de retos:

- Preguntas de cultura general,

curiosidades

- Información del centro (datos

y curiosidades del edificio)

- Localización física dentro del

edificio (encontrar señales QR o

balizas de posición).

Se han añadido mecanismos para

fomentar la finalización de la

aventura y su rejugabilidad

posterior, como es la posible

creación de monstruos

diferentes y la inclusión de logros

por conseguir diferentes objetivos

en el juego.

Se ha incluido un sistema

de configuración para

poder personalizar todos

los aspectos tanto de la

aplicación como de la

experiencia de juego.

Pretendemos organizar una experiencia con usuarios reales, en una

jornada dedicada al proyecto (podría ser en las Jornadas de Recepción de

Estudiantes de la Universidad).

La evaluación de la utilidad e impacto de la aplicación considerará:

- La usabilidad y la jugabilidad de la aventura gráfica (experiencia de juego).

- Los conocimientos previos y los adquiridos mediante la aventura (experiencia

de aprendizaje).

- La utilidad de la aventura para fomentar las visitas al patrimonio de la UGR

(experiencia cultural).

Evaluación por medio de pre y post tests.

- Finalizar la aplicación: Actualmente hay 3 centros implementados.

- Realizar la experiencia con usuarios reales.

- Ampliarla a otros centros interesados usando financiación propia.

- Ampliarla a toda la UGR o colecciones o eventos específicos (se ha

hablado con el Vicerrectorado de Extensión Universitaria y se han

mostrado interesados).

- Solicitar un proyecto FECYT (en la próxima convocatoria) en esta línea

junto con la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación.

http://livingugr.weebly.com/