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LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS
Bienvenidos al primer volumen de la serie "Los
Perdidos y los Condenados", un suplemento no
oficial para Warhammer séptima edición que
pretende rescatar todos los personajes especiales de
cuarta o quinta edición (ah, que extraños tiempos
eran...) para utilizrlos en los tiempos actuales. Estas
reglas, por supuesto, NO son oficiales, pero están
balanceadas y garantizan un enfrentamiento
equilibrado.
La idea surgió charlando acerca de los personajes
especiales que aparecen en los libros de Guerreros
del Caos y Demonios del Caos. Estaba presente, por
supuesto, el Señor de la Torre de Latón (también
conocido como Archaon el cobarde supremo del
Caos, que apareció por primera vez en 5ª edición),
pero... ¿Vilitch el maldito? ¿Donde diablos está Van
Horstmann? ¿Sigvald el magnífico? ¿Que fue de los
atormentadores de Dechala? ¿El Doctor anélido? En
fin... hasta Valnir el Segador vomitaría al ver eso. Y
con los demonios la cosa no mejoraba mucho.
¿Dónde fue Amon´Chakai, el Señor de la Fortaleza
Imposible? ¿Y el mismísimo Príncipe de la
Condenación?
El Suplemento "Paladines del Caos", de la Quinta
Edición, Presentaba doce personajes especiales
(siete de ellos nuevos) para utilizar en tus batallas,
con todo su trasfondo y reglas especiales. Fue la
primera y única vez que se hizo un suplemento sólo
de personajes especiales.
El presente documento incluye las reglas y el
trasfondo de esos personajes especiales para que
puedas incluirlos en tus ejércitos de Guerreros del
Caos y Demonios del Caos (afortunadamente para
ellos, los Hombres Bestia volvieron a ver sus dos
personajes -Gorthor el cruel y Khazrak el tuerto,
aunque sin su simpático can-en el libro de Bestias
del Caos)
En un futuro próximo veremos los Perdidos y los
Condenados de otros ejércitos: Ungrim Ironfist o
Thyrus Gormann desean pisar de nuevo los campos
de batalla.
Nota legal: Todo el material aquí presentado
pertenece a Games Workshop Limited y se utiliza
sin ningún tipo de interés económico.
Los Guerreros del Caos
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch
Arbaal el Invencible, Campeón de Khorne
Conde Mordrek el Condenado
Dechala la Renegada, Princesa de Slaanesh
Egrimm Van Hortmann, Hechicero de Tzeentch
Valnir el Segador, Castigo de Nurgle
Los Demonios del Caos
Amon´Chakai, Señor de la Fortaleza Imposible
Azazel, el Príncipe de la Condenación
AEKOLD HELBRASS
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos
(1998)
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más
extraño de los Regalos, el Regalo del Caos conocido
como Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la
hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando
camina por las arenas del desierto o sobre rocas
pétreas, la vida florece por doquier a su paso.
Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y
vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa
raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas
agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan
grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan
indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja
tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca
queda afectado por su poder.
Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus
oponentes sin la menor piedad o consideración por sus
vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza
cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del
Destino.
Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de
Guerreros del Caos, ocupando una opción de héroe.
Puntos: 285
Armas: La Gran espada del viento
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de
Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de
salvación especial de 6+
Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los
regalos de Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación
brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan
ramas y raíces. Esta recompensa es tan poderosa como
indiscriminada.
Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra
como si dispusiese de la regla especial Regeneración,
aunque su capacidad no se verá afectada por ataques de
fuego. Todas las miniaturas en la misma unidad que
Aekold Helbrass ganan también la habilidad de
regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en
lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad enemiga trabada
en combate con Aekold también obtiene la habilidad de
regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en
lugar del 4+ habitual Adicionalmente, Aekold recupera
una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido.
Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el
lugar donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del
Caos, tira 1D6: con un resultado de 5+, vuelve a colocar
a Aekold con vida en ese punto, con una herida restante.
Objetos Mágicos
La Gran Espada del Viento
La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos
de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo
Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El
Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e
impredecible.
Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea
primero (en caso de que el oponente tenga la misma
habilidad, se resuelve por orden de iniciativas). La Gran
espada del viento realiza ataques de fuego, aunque cada
resultado de 1 al impactar causará un impacto de F4 al
propio Aekold.
5+
ARBAAL EL INVENCIBLE
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998)
De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la
Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como
Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha
en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los
pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de
Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de
demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien
finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el
sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil
guerreros.
Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente
servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder
Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne.
Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su
paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne
convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del
Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a
Khorne.
Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del
Caos, ocupando una opción de comandante. Arbaal
también puede incluirse en un ejército de Demonios del
Caos al mismo coste. Arbaal NUNCA podrá ser el
general del ejército (es decir, deberás incluir otro
personaje para comandar tu ejército)
Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de
Khorne)
Armas: Destructor de Khorne
Armadura: Armadura del Caos
Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de
Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de
Khorne)
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su
dios patrón, lo que le proporciona Furia asesina.
La mirada de los dioses: Arbaal es observado
atentamente por Khorne. Posee una tirada de salvación
especial de 4+. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede
huir bajo ninguna circunstancia. En caso de que se vea
obligado a huir, en lugar de ello se transformará en un
engendro del Caos (ver Ejércitos Warhammer: Guerreros
del Caos, página 57)
Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar
SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el
que lo lanza. Como Paladín personal del Dios de la
Sangre, Arbaal puede lanzar un nuevo desafío si elimina
a su primer oponente desafiado, combatiendo una vez
más si alguien acepta el desafío. Si elimina al segundo
oponente, podrá lanzar un tercer desafío (todo ello en la
misma fase de combate cuerpo a cuerpo, siendo una
excepción a las reglas esta capacidad de atacar varias
veces por turno), y así sucesivamente hasta que no
queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda
desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal
atacará a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar
varias veces a la tropa si le rechazan varios desafíos. En
los desafíos, el mastín de Khorne también lucha.
El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del
Dios de la Sangre, que combina la forma de un mastín de
Khorne con un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín
personal elegido por Khorne puede montar en esta bestia
demoníaca. Se trata de un demonio (tirada de salvación
especial de 5+, causa miedo), y si Arbaal muere,
continuará luchando (no tires en la tabla de reacción de
monstruos), aunque pasará a resolver sus combates como
un demonio. El Mastín de Khorne posee (y otorga a
Arbaal) Resistencia mágica: 3.
Objetos mágicos
Destructor de Khorne
Sólo el paladín personal del Dios de la Sangre puede
portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha blandido
durante al menos trescientos años, apilando montañas
de cráneos a los pies de su señor.
Gracias al Destructor de Khorne, Arbaal realiza 2D3+1
ataques (2D3+2 por su Furia asesina) en lugar de los 5
que normalmente le corresponderían. Debes tirar el
número de ataques al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA
puede perder su furia asesina, incluso aunque sea
derrotado en combate.
“Llenad el foso con los cadáveres de vuestros
camaradas. Pisotead sus cuerpos inertes para
alcanzar las murallas. Derribadlas con el peso de
los muertos.”
Arbaal el Invencible,
durante el asedio a Praag
Arbaal el Invencible,Paladín de Khorne
Dechala la Renegada,Princesa de Slaanesh
En la parte superior de una torre increíblemente alta y delgada, en una cámara construída con cristal
y magia pura, Amon´Chakai, el Señor de la Transformación, se sentaba sobre su trono de llamas.
Estaba solo, pensativo y meditabundo, envuelto en las danzantes luces mágicas y la neblina
multicolor de sus propios pensamientos. Estos formaban imágenes y letras de fuego, gracias a las
cuales podía estudiar todo el mundo a la vez.
Las formas de personas y lugares parpadeaban y se desvanecían ante los ojos de diamante del Gran
Demonio. Veía los destinos de las naciones, la lucha de los mortales, el fracaso de las esperanzas.
Con infinita fascinación, el Señor de la Transformación estudiaba la vida de los mortales; sus ojos
penetraban en todas las almas, revelando las esperanzas y miedos más profundos. Con curiosidad
infantil observaba los hábitos insensatos de los habitantes de ese mundo que había elegido entre la
multitud de estrellas. Algunas veces Amon´Chakai enviaba su omnipotente voluntad, tocando las
almas de los mortales, retorciendo y corrompiendo el curso natural de acontecimientos.
Habían pasado mil años desde que se había movido por última vez. Quizás no era más que un
parpadeo para un demonio, pero Amon´Chakai estaba aburrido. Desplegó sus enormes alas y su tono
se volvió oscuro, adaptándose al humor del demonio. Amon´Chakai se levantó de su trono. Había
llegado el momento de cambiar el mundo para siempre.
CONDE MORDREK EL CONDENADO
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998)
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde
Mordrek el Condenado a su terrible destino?
¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que
recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal
hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree
que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el
regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el
mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos,
sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al
Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada
vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del
Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas
muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones.
La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir
cambios continuamente, así como vivir eternamente. En
el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se
retuerce de dolor por las constantes mutaciones que
sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han
determinado este cruel destino para su sirviente, y sus
razones no son algo que los mortales puedan
comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros,
con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de
su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la
muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o
son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan
del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un
ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o
de Bestias del Caos, consumiendo una opción de
comandante. El Conde Mordrek no puede estar al mando
de ningún ejército.
Puntos: 350
Armas: Espada de la Transformación de Mordrek
Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos
Montura: Corcel del Caos con barda
Reglas Especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a
desmoralización
Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la
forma física del Conde Mordrek cambia constantemente,
arruinada por las terribles mutaciones causadas por el
poder del Caos.
Antes del inicio de la batalla deberá generarse
aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en
presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas
correspondientes y modificar los atributos tal y como se
indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de
uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a
elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador
debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es
posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek
nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su
atributo de liderazgo.
Objetos mágicos
Espada de la transformación de Mordrek
La espada de la transformación posee el poder de mutar
a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades:
las reptantes criaturas sin mente conocidas como
engendros del caos.
Si el portador causa una o más heridas a una miniatura
enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada
herida después de la primera. Si el resultado final es de
5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos.
Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del
Caos bajo tu control.
Escudo rúnico del Caos
El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras
runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga.
Fue creado por los amargados señores de la forja
enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas
de los hijos de Grungni.
Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o
rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con
peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias
de su mismo tipo.
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a
los demonios que custodian el portal que conduce al
Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión.
Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois
libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado,
a un caballero de la Reiksgard moribundo
VALNIR EL SEGADOR
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el
Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de
Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del
Cuervo tomó el camino entre las Montañas del
Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió
en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso
del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos.
El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector
de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de
la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de
gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas
tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de
inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir
respondió a la llamada a las armas como muchos otros
Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio
de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de
Kislev.
En el apocalíptico combate final cargó contra
Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado,
mortalmente herido. De alguna forma consiguió
abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores
llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya
que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu
del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde
donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así
permaneció durante más de doscientos años. Pero la
misión de Valnir todavía no había finalizado.
Con el paso de los años el viento negro procedente del
Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un
día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más.
Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como
una criatura demoníaca alimentada por el poder de
Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había
regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a
caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del
Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo
veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba
viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con
ellos.
Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo
acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y
torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los
hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha
ganado una batalla antes de que empezara, destrozando
con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por
hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle.
Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil
veces por la muerte de Valnir.
Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la
misión del Segador no había terminado. Aunque el
poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más,
Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín,
quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora
volvería a hacerlo.
Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán
que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el
paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los
seres vivos porque se aferran insistentemente a las
almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su
carne está completamente corrompida. Su Armadura del
Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las
cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los
huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza
subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el
hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible
flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata,
mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido
muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a
levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar
un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia
mientras envía sus almas al reino de Nurgle.
Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de
Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de
héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una
unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.
Puntos: 310.
Armas: Cosechador de Almas.
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Causa
miedo, Regeneración
Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a
impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo
a cuerpo)
Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a
los Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar
sobre la tierra y negar sus almas al señor Nurgle!
Además, es inmune a miedo, terror y pánico. Ha
caminado por los senderos del mundo del más allá y
nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo.
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le
siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto,
al inicio de batalla puede designarse una unidad
enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de
Valnir. Tira 1d6:
- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte
siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega
la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F3 sin tirada de
salvación.
- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven
infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas
se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda
sujeta a estupidez.
- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste
Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en
una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la
unidad tienen -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
y con proyectiles.
Objetos mágicos
Cosechador de Almas
El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado
cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes
no sólo matan sino que además consumen las almas de
sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es
transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir,
volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de
cosechar almas.
Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza
(no sólo en el primer turno de combate como el resto de
flagelos). Además, por cada 4 heridas causadas
por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente
en la tabla del Ojo de los dioses para representar la
energía drenada por el Cosechador de almas y
transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las
provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.
DECHALA LA RENEGADA
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor
de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los
Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan
despiadada como fascinante.
Las primeras noticias de las correrías de Dechala se
remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue
bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o
podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño
fue una princesa de los Altos Elfos.Dechala está mutada
más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una
criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un
mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche.
Sus piernas han sido substituidas por el elástico y
sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola
chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus
múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus
profundos ojos azules refulgen con una luz interior que
promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse
a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede
otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como
irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como
despierta el placer.
Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total
mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea
este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir
y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es
servida por una hueste de esclavos, víctimas de su
horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el
cuerpo.
En combate, Dechala es una visión cautivadora,
mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su
dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus
movimientos, estos son letales para aquellos que osan
oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado
mientras admiraba ensimismado su danza.
Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de
guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de
héroe.
Puntos: 247.
Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están
incluidos en su perfil de atributos)
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y
pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en
combate cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el
oponente tiene la misma habilidad)
Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un
paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de
aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con
la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne.
No puedes incluir a Dechala en un ejército que contenga
alguna miniatura con la marca de Khorne.
Elixir de la condenación: las armas de Dechala están
cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso
a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques
envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al
impactar) causan no una sino 1D3 heridas.
Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala
para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente
por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un
sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos.
Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse el
baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto
del baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno.
- Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta
una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de
manera que es casi imposible impactarla en combate
cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un
modificador de -1 a impactar a Dechala en combate
cuerpo a cuerpo.
- Danza de la Destrucción. Dechala inicia una
complicada danza de frenética energía, durante la cual
secciona miembros y cabezas con un silbante molinete
de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a
todas sus tiradas para impactar.
- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus
espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor
que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana
una tirada de salvación especial de 4+ en combate
cuerpo a cuerpo.
EGRIMM VAN HORSTMANN
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran
Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el
hechicero más joven y más capacitado que nunca
hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se
arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador,
nadie podía pensar que su lealtad ya había sido
entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros
de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del
Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le
enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden.
Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden
Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses
del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a
sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue
rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la
noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían
conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios
de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente
dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron
fortaleciéndose.
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la
oscuridad durante tres años. Las semillas de la
corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de
la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados
sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el
Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas,
destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para
descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es
imposible valorar los daños provocados, o los horrores
liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de
que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de
Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de
corrupción constituiría un relato largo y horrpiliante
por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al
dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide
de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y
bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los
Desiertos del Caos.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala,
quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch.
Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch
veneran a Egrimm van Horstmann como su señor.
Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo.
Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo
Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos
de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están
controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y
conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch,
que ha recompensado generosamente a Van Horstmann,
convirtiéndolo en su servidor favorito.
En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las
argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de
Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios,
intentanto predecir el momento en que la Tormenta del
Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su
voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez
de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso
a través de las grandes distancias. De este modo nadie
tendrá conocimiento de sus planes.
Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre
de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van
Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un
hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de
la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado
en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que
nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos.
A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.
La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial
hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de
una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus
armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los
hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas
emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez
fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus
guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por
el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de
batalla son infinitamente complejos y muchas veces
parecen contradictorios, pero siempre resultan
victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de
una obra en que sus papeles están predestinados, e
intentar resistirse es como debatirse contra cadenas
invisibles.
El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de
Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su
símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca
haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior
del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá
inmediatamente en polvo.
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército
de guerreros del Caos, consumiendo una opción de
Comandante y una de héroe (por Baudross). Egrimm van
Horstmann ha de ser el general del ejército, incluso
aunque haya otros personajes con liderazgo más elevado.
Puntos: 850 ( 480 por Egrimm van Horstmann y 370
por Baudross)
Armas: Espada rúnica del Caos
Armadura: Armadura del Caos
Montura: Baudross, el dragón del Caos
Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro.
Conoce los seis hechizos de Tzeentch.
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de
Tzeentch, lo que le proporciona una tirada de salvación
especial de 6+, y le proporciona un +1 al lanzamiento de
hechizos.
Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte
como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado
en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el
resultado más alto.
Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la
profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En
batalla, puede confundir los planes del enemigoy hacer
frente a sus ataques. Los generales enemigos son como
mrionetas en una comedia representada por Egrimm. Si
tu ejército está liderado por Van Horstmann, puedes
sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a
desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para
determinar quién juega en primer lugar.
Baudross: Van Horstmann monta en batalla al
gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que
liberó de su encierro en las bóvedas del colegio
Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes
reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande,
Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4;
y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)
Gran Hechicero: Van Horstmann porta dos objetos
arcanos, en una excepción a las reglas habituales, tal es
su dominio de la hechicería.
Objetos mágicos
Espada rúnica del Caos
Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado
Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que
convierten a su portador en un torbellino de muerte y
destrucción.
La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de
armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.
Cráneo de Katam
El cráneo de Katam constantemente susurra palabras
de poder al oído de su portador, y de los que están
cerca.
El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos)
a 8cm o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada
para lanzar hechizos.
Familiar del Caos
Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm
van Horstmann, proporcionándole una fuente de poder
prácticamente inagotable.
El familiar del Caos añade un dado de energía extra al
bando de Van Horstmann, y permite que este conozca
los seis hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente,
al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el
familiar puede causar un impacto automático de F5 a
cualquier miniatura en contacto peana con peana con
Egrimm.
AMON´CHAKAI
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los
Señores de la Transformación. Mientras los demás de su
tipo son inteligentes más allá de la comprensión
humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final
sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación
desprecia el orden y la civilización, y se recrea
conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede
imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes
mortales, deformando el curso de los acontecimientos y
llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le
agrada más que ver el mundo desmoronado y
reconstruido, en un infinito flujo de transformación.
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan
claramente como un mortal puede ver el camino que
tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a
sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece
ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan
detrás de las acciones de los demonios no pueden ser
comprendidos por los simples mortales.
Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado
inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible,
estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los
mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo,
quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su
propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos
demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión
demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del
Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha
vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los
locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo
tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el
final del mundo ha llegado.
En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de
Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el
Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan
aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de
entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.
Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de
Demonios del Caos, ocupando dos opciónes de
comandante.Amon´Chakai debe de ser obligatoriamente
el general del ejército.
Puntos: 825
Armas: Bastón (Arma de mano)
Armadura: ninguna.
Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo
que genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y
puede utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo.
Reglas especiales
Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror, Ataques
flamígeros, Tozudez.
Odio a Nurgle: El desprecio que el Señor Emplumado
siente por los sicarios del Dios de la Podredumbre es
inmenso. Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle
y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes
incluir personajes ni tropas de Nurgle en un ejército
comandado por Amon´Chakai.
Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más
antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia
no tiene secretos para él. Prácticamente no existe en el
mundo un hechicero cuyo poder sea comparable al del
Más Antiguo. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del
saber de Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los
seis del saber de Tzeentch presentados en el libro de
Guerreros del Caos (Página 108). Suma +2 al
lanzamiento de hechizos y puede repetir una tirada de un
dado de energía por turno. Si Amon´Chakai obtiene un
resultado de disfunción mágica, el hechizo simplemente
fracasa, No tires en la tabla de disfunciones mágicas.
Omnipotencia: Amon´Chakai no puede ser vencido con
las armas de los mortales. Debido a su inmenso poder,
Amon´Chakai posee una tirada de salvación por aura
demoníaca de 4+, y nunca podrá ser herido con un
resultado mejor que 3+.
La mano de los dioses: El conocimiento de
Amon´Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras
del destino. Pasado, presente y futuro no tienen secretos
para el hijo predilecto del Gran Conspirador. Al inicio
de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente
deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos.
Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno
de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá
utilizarse más en la batalla.
Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de
profetizar que un enemigo morirá. El poder del Gran
Demonio es tan grande que, con toda probabilidad, la
profecía se cumplirá. Al inicio de la batalla, designa un
personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él
(proyect i les y cuerpo a cuerpo) impactarán
automát icamente .
La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas,
General Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la
Fortaleza Imposible, su búsqueda para matar a
Amon’Chakai estaba a punto de terminar. Se adentró en
la Cámara de Cristal y vio al Gran Demonio sentado
sobre su trono sumido en una profunda meditación,
mientras su omnipotente voluntad viajaba por el vasto
universo. Aspirando profundamente, Gunther alzó su
espada mágica y se preparó para golpear al inmundo
Demonio.
De repente, sus ojos se abrieron de par en par,
brillando divertidos mientras estudiaban al hombre que
tenían ante sí. Gunther sabía que podía golpear, pero
sólo podía mirar fijamente esos fascinantes ojos.
Amon’Chakai habló:
“Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y
vi nacer a vuestro padre, a su padre y a todos
vuestros antepasados desde el tiempo en que todavía
deambulaban por las Llanuras del Sol en las Tierras del
sur. Os he visto crecer y he visto cómo estudiábais. He
visto cómo se iban desarrollando vuestros planes para
destruirme. He visto cada peldaño que habéis subido
para llegar ante mí. No hay nada que yo no sepa. Estáis
ante mí porque así lo he deseado. ¿Sabíais todo eso?”
Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada
del General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y
éste cayó al suelo. Gunther intentó levantarse pero le
fallaron las fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio
reflejada su imagen. Sus brazos eran débiles y delgados,
su pelo blanco, su rostro viejo y marchito. Parecía como
si por él hubieran pasado cincuenta años, aunque no
había sido más que un instante. Había sido un hombre
en su plenitud, ahora era débil y viejo.
La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos
mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.
AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su
alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría
decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el
líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes
tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador.
La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los
Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven
Príncipe de l Caos . Azaze l fue grandemente
recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su
estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado
Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se
fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio,
nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas
del Príncipe del Caos.
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por
la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene
una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han
mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta
su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y
una tentación que enferma el alma.
El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y
fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan
su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin
embargo resultan crueles, calculadores y despiadados.
Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más
fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros
largos y delicados. En su mano derecha empuña una
espada mágica que se estremece como si estuviera viva,
y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada
pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de
una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra
creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre
el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para
atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a
posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos
con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de
resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.
Azazel está al mando de una de las Legiones
Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos
del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran
victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos
abandonan el combate incluso antes de que éste
comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan
encantador y maravilloso como Azazel.
Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...
Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de
los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus
pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz
argentada Azaze l susurra a sus oponentes ,
prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si
abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en
vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y
hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones.
Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele
en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no
es sólo la muerte corporal, sino que también comporta
la perdición del alma.
En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos
Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric
en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en
el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los
Templarios habían quedado convertidos en imbéciles
balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de
Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo
caminar a cuatro patas como perros para divertir a su
amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne
buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un
combate singular para completar así su búsqueda del
Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el
Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión
más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la
cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto
en pie, convencido de la justificación del acto.
¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la
mano derecha de Slaanesh!
Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del
Caos, ocupando una opción de comandante.
Puntos: 495
Armas: Filo Infernal
Armadura: ninguna.
Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre
utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.
Reglas especiales
Demonio, Volar, Terror
Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques,
azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su
pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con
fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal.
Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con
su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo
a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con
peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta
un mínimo de uno).
Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de
Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor.
Posee una tirada de salvación especial de 4+.
El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la
impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder
sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su
voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las
víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por
Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le
place. Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel
puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo
personajes) enemigo en contacto peana con peana con él.
La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el
chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un
esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a
formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en
cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata,
obtendrá los puntos de victoria como si hubiese
pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército
demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador
demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el
personaje.
Objetos mágicos
Filo infernal
Azazel empuña una poderosa espada mágica, un
mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las
defensas de los mortales.
Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.
¡Ven, toma mi mano!
No hay capricho que no pueda concederte, ni deseo
alguno que no alcance a completar.
Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos.
?Qué pueden ofrecerte?
Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado,
tengo tales csas que mostrarte, ¡tales placeres que
saborear!
¡No existe amor mayor que el mío!
¡Ven ahora, únete a mí!
Es un paso tan fácil, una subida tan corta...
Si, eso es.
Ven a mí, mi paladín, y quédate para siempre...
Azazel, Príncipe de la Condenación