Quiero hacer videojuegos

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Quiero Hacer Videojuegos, 1 de Abril de 2009. Charla de Federico Peinado

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Quiero hacer videojuegosJornadas de Videojuegos en la FDI – 1 y 2 de abril de 2009

Federico PeinadoProfesor del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos

2

Objetivos

1. La industria de los videojuegos2. Las condiciones laborales3. El proceso de producción4. Prepararse para trabajar

4

Esto NO es la industria

5

¿Qué se necesita?

+

6

Tipos de “talento”

Conocimientos y habilidades técnicas Programación (Ingeniería Informática) Arte (Imagen y Sonido / Creación

multimedia) Capacidades y actitudes personales*

Producción (Gestión y contabilidad) Diseño (Videojuegos)

* Aunque también existan ciertas técnicas

7

Plataformas

8

Agentes

Estudios de desarrollo Editoriales

Third-party First-party

Imprentas tradicionales Duplicadoras Distribuidoras Minoristas

Puede desarrollar y distribuir

Puede desarrollar , distribuir y duplicar

10

Esto ES la industria

11

Organigrama

12

Diseño

13

Producción

14

Programación

15

Arte

16

Sonido

18

De la idea a su ejecución

19

Etapas del proyecto

Propuesta Aprobación oficial Desarrollo/Producción Superación del control de calidad Manufacturación y distribución Lanzamiento y soporte

20

Propuesta

Origen en la editorial Lo más habitual, al tener dinero Mayor conocimiento del producto y su

marketing Origen en el estudio de desarrollo

Posible, si demuestran tener talento Se pide credibilidad (experiencia de trabajo y

éxito) y originalidad Origen independiente

Improbable, por cuestiones prácticas y legales

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Aprobación oficial

El proceso de “luz verde” Interno al desarrollador Externo, en la editorial

Aprobación condicionada Cambios en la propuesta y el equipo Desarrollo previo de un prototipo Firma de contrato previo ¡Incluso cambio completo de proyecto!

22

Desarrollo/Producción

Pre-producción 3-6 meses, más si hay que desarrollar tecnología Prototipo

Producción Más personal para crear el grueso del contenido

Hitos Entregas concretas de recursos y funcionalidades Cobro del desarrollador condicionado a la entrega Versiones alpha y beta

23

Superación del control de calidad Liberación del código

La última palabra es de Control de Calidad

Consolas: requisitos muy exigentes en las First-party

PC: pruebas de compatibilidad Decisiones sobre permisividad de

errores El marketing comienza incluso antes

24

Manufacturación y distribución El editor entrega “gold master” El distribuidor crea el “glass master” Se duplica y empaqueta el producto

Saturación del servicio en fechas clave Fecha de envío a los minoristas

25

Lanzamiento y soporte

Fecha de lanzamiento Después aún queda el soporte al usuario

Parches Desarrolladores a la espera para

contingencias Periodo de vida al público Ampliaciones/Actualizaciones Rebajas

27

Lista de tareas

Formación reglada (másters, cursos...) incluso en áreas de gestión y contabilidad

Formación mediante proyectos personales y seguimiento de juegos, revistas, webs...

Documentarte sobre el negocio y las empresas

Presentar CV con cualquier desarrollo o prototipo

Preparar la entrevista Inglés y disponibilidad para ver mundo

28

Referencias

Federico Peinadowww.federicopeinado.com

Gershenfeld, A., Loparco, M., Barajas, C.: Game Plan: The Insider’s Guide to Breaking In and Succeeding in the Computer and Video Game Business (2003)

GUEIMwww.gueim.org

Máster UCM en Desarrollo de Videojuegoswww.fdi.ucm.es/juegos3d

¡Gracias! Proximamente…

www.federicopeinado.com/projects/gameguru