Post on 05-Aug-2015
transcript
UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Decanato de Estudios de Postgrado
Especialización en Informática Educativa
PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA
Trabajo Especial de Grado presentado a la Universidad Simón Bolívar por María Gabriela Díaz de Feijoo
Como requisito parcial para optar al grado de
Especialista en Informática Educativa
Realizado con la tutoría de la Profesora María Angélica Pérez de Ovalles
Junio 2002
UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Decanato de Estudios de Postgrado
Especialización en Informática Educativa
PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA
Este Trabajo Especial de Grado ha sido aprobado en nombre de la Universidad Simón Bolívar por el siguiente jurado examinador:
__________________________ Jurado
Freddy Rojas
__________________________ Tutor
Dra. María Angélica Pérez de Ovalles
Sartenejas, Junio de 2002
DEDICATORIA
A mis padres, Salustiano e Isabel
por su esfuerzo incansable por darme lo mejor que ellos me pudieron dar: educación, valores, tenacidad, regaños y todo su amor.
A mis hijos,
Luis Gabriel, Rafael y Daniel,
por su presente y su mañana, por su amor incondicional.
AGRADECIMIENTOS
A la Universidad Simón Bolívar, por ser una excelente casa de estudios para este postgrado.
A mis padres, por el recuerdo y la memoria de Isabel y Salustiano que lucharon sin tregua por una vida mejor. Que sembraron la semilla de los principios y valores, sin los cuales no vale la pena vivir. A mi querido amante, compañero, profesor, discípulo, incansable crítico de mis actos, diálogo de mis pensamientos. Por ti y para ti, José Luis, por tu apoyo y tu amor, por tu trabajo extra con los “chamos”, sin el cual, no hubiera podido encontrar el tiempo para dedicarlo a este proyecto. Por tus consentimientos y tu comprensión. A mis hijos, Luis Gabriel, Rafael y Daniel, por el tiempo que me prestaron para ser, además de madre, una estudiante otra vez.
A la profesora María Angélica Pérez de Ovalles, por sus consejos, su orientación, su ayuda y su paciencia, como tutora de este proyecto.
A los profesores Ana Cecilia Grimán y Luis Mendoza, por su colaboración, su tiempo
y sus sugerencias, en la revisión y corrección del manuscrito de este proyecto. A las docentes de Institutos Educacionales Asociados, Beatriz Celis, Carmen Rodríguez, Ligia Castro e Ivonne Blanco, por su apoyo y ayuda en el desarrollo del prototipo. A la Ingeniero Martha Zambrano, por sus consejos y orientación en informática educativa. Por demostrar que la educación es una vocación que requiere de mucho tiempo y creatividad.
A los profesores del postgrado, Freddy Rojas, María Angélica Pérez de Ovalles, Joel Aguilar, Jorge Baralt, Adelso Castillo, Miguel Ángel Gómez, Jaime Robles, Adelaide Bianchini, Ana Cecilia Grimán, Luis Mendoza, Luis Antonio Aguirre, Pablo Ríos, José Isidro Roa, Valentín Montaña y Ana María Rajkay; por sus enseñanzas y su tiempo. .
RESUMEN
El presente trabajo: “PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA” analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo a fines de producir un producto de calidad, además de aportar un valioso instrumento de medición para la evaluación de software educativo. Se elabora además un prototipo de software educativo para niños de 8 a 10 años, para ser usado en Internet, que incorpora la metodología planteada, dentro de un proyecto pedagógico de aula llamado “Conservemos nuestra fauna”. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologías en la educación, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresión lectora, busca información y trabaja en equipo.
Este trabajo se llevó a cabo siguiendo la metodología de Rational Unified Process (RUP), adaptada a la producción de software educativo, la cual apoya el desarrollo realizado, ya que es abierta y adaptable. La propuesta de evaluación de software educativo se apoya en el Modelo Sistémico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Información y Sistemas (LISI), Universidad Simón Bolívar, ampliado y enriquecido con los parámetros educativos propuestos por profesionales del área de la educación, del gobierno y de la empresa privada, seleccionados para este estudio.
La metodología de desarrollo de software implicó el estudio de varios aspectos, entre los cuales están el diseño instruccional, el diseño técnico y la evaluación de software. Se toma un enfoque ecléctico sobre el uso de las metodologías establecidas por cada teoría de aprendizaje y desarrollo instruccional estudiada en el desarrollo del producto final. El diseño técnico se apoya en los estudios realizados sobre las más recientes investigaciones sobre el uso del color, el texto, la imagen, el sonido y el video.
El prototipo realizado contiene textos y ejercicios sobre el tema de los animales en
peligro de extinción. PALABRAS CLAVES : Software educativo, calidad sistémica, evaluación, ingeniería de software, modelo de calidad.
ÍNDICE GENERAL Dedicatoria iii Agradecimientos iv Resumen v Índice General vi Índice de tablas ix
Índice de figuras xi
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1
CAPTÍTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 5 2.1. Objetivo General 6 2.2. Objetivos Específicos 6 2.3. Alcance 7
CAPÍTULO 3. MARCO TEÓRICO
8
3.1. Factores educativos 10 3.2. Factores tecnológicos 12 3.3. Factores económicos 13 3.4. Teorías de aprendizaje y diseño instruccional 15
3.4.1. Programas de Práctica y ejercitación 16 3.4.2. Aportes de Gagné 20 3.4.3. Aportes de Piaget 22 3.4.4. Estilos de aprendizaje 24
CAPÍTULO 4. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
28
4.1. Rational Unified Process (RUP) 29 4.2. Modelo de Rational Unified Process 30 4.3. Revisión de las fases 31
4.3.1. Fase de comienzo 33 4.3.2. Fase de elaboración 34
4.3.3. Fase de construcción 35 4.3.4. Fase de transición 36
CAPÍTULO 5. FASE DE COMIENZO
37
5.1. Visión del proyecto 37 5.2. Plan del proyecto 39 5.3. El caso del negocio 40
5.3.1. Descripción del producto 41 5.3.2. Contexto del proyecto 42 5.3.3.. Objetivos del producto 43 5.3.4. Planificación financiera 44 5.3.5. Restricciones 44
5.4. Lista de riesgos 44 5.6.5. Modelo del negocio 45
5.5.1. Casos de uso del sistema 46 5.5.2. Diagrama de clases 49
5.6. Requerimientos funcionales 50 5.7. Requerimientos no funcionales 51 5.8. Requerimientos complementarios 51 5.9. Herramientas utilizadas 52 5.10. Glosario del proyecto 52
CAPÍTULO 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL MULTIMEDIA
53
6.1. Análisis 54 6.2. Diseño 58 6.3. Desarrollo e implementación 62 6.4. Evaluación 62
CAPÍTULO 7. PLAN CREATIVO DE LA INTERFAZ
63
7.1. Análisis del diseño de la interfaz. 63 7.2. Mapa de navegación. 68 7.3. Conclusiones de la etapa de inicio. 69 7.4. Recomendaciones. 70 7.5. Plan de iteración para la próxima fase. 71
CAPÍTULO 8. PROPUESTA DE EVALUACIÓN DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
72
8.1. Calidad de software 74 8.2. Modelo Sistémico de Calidad de software (MOSCA) 75
8.2.1. Descripción de MOSCA 75 8.2.2. Descripción del algoritmo para aplicar MOSCA 77
8.3. Calidad de software educativo 80 8.4. Propuesta del modelo de evaluación de software educativo 81
8.4.1. Propuesta para una preselección de software educativo 81 8.4.2. Formulación del modelo propuesto basado en MOSCA 83
8.5. Descripción del modelo propuesto 85 8.6. Descripción del algoritmo para aplicar el modelo 86
8.6.1. Fase 1 86 8.6.2. Fase 2 87
8.7. Caso de estudio. Aplicación del algoritmo de la propuesta 90 8.8. Resultados 93 CAPÍTULO 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
95
CAPÍTULO 10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
99
CAPÍTULO 11. GLOSARIO
106
ANEXOS
LISTA DE ANEXOS 111 1. LISTA DE RIESGOS 112 2. CASOS DE USO 116 3. PPA: “CONSERVEMOS NUESTRA FAUNA 123 4. SOFED 01 129 5. SOFED 02 131 6. MÉTRICAS DE EVALUACIÓN 133
ÍNDICE DE TABLAS Tabla 3.1. Tipos de software educativos. 9 Tabla 3.2. Actividades de un programa de práctica y ejercitación. 19 Tabla 4.1 Actividades de la fase de comienzo. 33 Tabla 4.2 Actividades de la fase de elaboración. 34 Tabla 4.3 Actividades de la fase de construcción. 35 Tabla 4.4 Actividades de la fase de transición. 36 Tabla 5.1. Plan de actividades para la fase de comienzo. 39 Tabla 5.2. Plan de actividades para la fase de elaboración. 40 Tabla 5.3. Plan de actividades para la fase de construcción. 40 Tabla 5.4. Plan de actividades para la fase de transición. 40 Tabla 5.5. Tabla de descripción de actores. 48 Tabla 5.6. Tabla de descripción de casos de uso. 49 Tabla 5.7. Lista de requerimientos funcionales del sistema. 50 Tabla 5.8. Lista de requerimientos no funcionales del sistema. 51 Tabla 6.1. Actividades del análisis del entorno educativo. 56 Tabla 6.2. Análisis del entorno educativo para el proyecto “Conservemos nuestra fauna”. 57 Tabla 7.1. Plan de actividades para la fase de elaboración. 71 Tabla 8.1. Normalización de las métricas. 78 Tabla 8.2. Número mínimo de características que deben ser satisfechas por cada categoría.
79
Tabla 8.3. Nivel de calidad del producto con respecto a las categorías satisfechas para el producto.
79
Tabla 8.4. Propuesta de categorías, características, subcaracterísticas y número de métricas, para el modelo propuesto basado en MOSCA.
83
Tabla 8.5. Características mínimas que deben ser satisfechas para cada categoría. 88 Tabla 8.6. Normalización de las métricas para la evaluación del producto. 89 Tabla 8.7. Nivel de calidad del producto con respecto a las categorías satisfechas para el producto software educativo.
89
Tabla 8.8. Lista de software educativo que se consideró para la evaluación de la propuesta.
90
Tabla 8.9. Resultados de las evaluaciones de los cuatro software educativos según el modelo propuesto.
93
Tabla A1.1 Riesgo: Mala definición de requerimientos. 112 Tabla A1.2. Riesgo: Insatisfacción de los usuarios en el uso del software. 113 Tabla A1.3. Riesgo: Insatisfacción de los docentes en el uso del software. 113 Tabla A1.4. Riesgo: Falta de logros educativos en el uso del software. 113 Tabla A1.5. Riesgo: Fallas de programación. 114 Tabla A1.6. Riesgo: Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo. 114 Tabla A1.7. Riesgo: Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula. 114 Tabla A1.8. Riesgo: Falta de tiempo para realizar el producto. 115 Tabla A2.1. Caso de uso: registrar usuario. 116 Tabla A2.2. Caso de uso: validar usuario. 116 Tabla A2.3. Caso de uso: aprendizaje. 117
Tabla A2.4. Caso de uso: lengua y literatura. 117 Tabla A2.5. Caso de uso: matemáticas. 118 Tabla A2.6. Caso de uso: ciencia de la naturaleza y tecnología. 118 Tabla A2.7. Caso de uso: ciencias sociales. 119 Tabla A2.8. Caso de uso: educación estética. 119 Tabla A2.9. Caso de uso: cóndor. 120 Tabla A2.10. Caso de uso: cuento del cóndor. 120 Tabla A2.11. Caso de uso: actividades de lengua y literatura. 121 Tabla A2.12. Caso de uso: sabías que. 121 Tabla A2.13. Caso de uso: menú principal. 121 Tabla A2.14. Caso de uso: enviar respuesta. 122
ÍNDICE DE FIGURAS Figura 3.1. Factores que influyen en la producción de software educativo. 9 Figura 3.2. Esquema básico de un ejercicio de práctica (drill). 16 Figura 3.3. Esquema de Dominio del Aprendizaje (Mastery Learning). 17 Figura 4.1. Dimensiones del proceso RUP. 30 Figura 4.2. Relación entre los trabajadores, las actividades y los artefactos. 31 Figura 4.3. Fases de Rational Unified Process . 32 Figura 5.1. Modelo del negocio (uso de software educativo basado en un PPA interactivo).
46
Figura 5.2. Casos de uso del sistema. 48 Figura 5.3. Diagrama de clases del sistema. 50 Figura 6.1. Modelo del desarrollo de diseño instruccional multimedia. 53 Figura 6.2. Etapas en el análisis de las necesidades educativas. 55 Figura 6.3. Grupo de trabajo y la comunicación abierta. 58 Figura 7.1. Modelo de plan creativo para el desarrollo de la interfaz integrado al proceso unificador de Rational .
64
Figura 7.2. Interfaz principal del PPA interactivo: “Conservemos nuestra fauna”. 66 Figura 7.3. Página principal de lengua y literatura. 66 Figura 7.4. Interfaz del cóndor. 67 Figura 7.5. Interfaz de una actividad de lengua y literatura. 67 Figura 7.6. Interfaz de una evaluación. 68 Figura 7.7. Mapa inicial de navegación del producto. 69 Figura 8.1. Estructura de MOSCA. 76 Figura 8.2. Procedimiento para la evaluación de software educativo. 82
Figura 8.3. Propuesta del modelo de evaluación de software educativo. 85
Figura 8.4. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las tres características de Funcionalidad.
91
Figura 8.5. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las cuatro características de Usabilidad
92
Figura 8.6. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las tres características de Fiabilidad.
93
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
En este proyecto se realiza un estudio sobre la metodología para el desarrollo de software
educativo de calidad y además se realiza el estudio y desarrollo de un instrumento de
evaluación de calidad de software, bajo el enfoque de calidad sistémica, con miras a
realizar un desarrollo adecuado de ambientes virtuales de aprendizaje en el ámbito de la
educación escolar y de la utilización de una herramienta necesaria y útil para estimar la
calidad de software educativo a nivel de producto o servicio.
Se propone el desarrollo de medios informáticos en formato digital, de calidad, ya que este
tipo de medio educativo ofrece grandes posibilidades al mundo de la educación y distintas
dimensiones al proceso instruccional, al mismo tiempo que facilita el aprendizaje de
conceptos y permite desarrollar habilidades cognitivas. Pueden facilitar el aprendizaje de
conceptos y materias, ayudar a analizar y resolver problemas, facilitar el trabajo en grupo,
proveer soporte en actividades remediales o de repaso, documentar discusiones o informes,
en el sentido más amplio, mejorar las habilidades del pensamiento y la resolución de
problemas. Las áreas de aplicación de todas estas técnicas, englobadas en lo que
normalmente se denomina Informática Educativa, son tanto la enseñanza reglada,
comúnmente denominada curricular, como la formación en todos los ámbitos posibles.
Hay que aprovechar la tecnología para crear situaciones de aprendizaje y enseñanza nuevas.
Además se ha de tener en cuenta los cada vez más importantes recursos informáticos de
memoria y velocidad para presentar información gráfica de todo tipo. Las computadoras
producen imágenes fantásticas, estáticas o animadas. Las computadoras tienen cada vez
más velocidad y más capacidad de almacenamiento, lo que posibilita la asignación
progresiva de recursos del sistema a la interfaz usuario-máquina, sin dejar de atender la
aplicación informática en ejecución. Se pasa así de un diseño centrado en la tecnología a un
diseño centrado en el usuario. Las interfaces usuario-máquina son cada vez más amigables,
con diálogos casi guiados por "lenguaje natural". La comunicación con la máquina será
cada vez más natural.
El software educativo nos permite hacer uso de varios medios tales como el audio y el
video. Además de proporcionar diferentes medios, una ventaja del software educativo es la
capacidad del sistema informático para registrar cualquier tipo de incidencia, cualquier tipo de
actividad que se haya desarrollado durante las sesiones de enseñanza. La computadora puede
recoger lo que ha ocurrido durante la sesión de enseñanza, no sólo para controlar cuánto
tiempo ha estado una determinada persona en la sesión de enseñanza, sino fundamentalmente
para hacer evaluaciones y mantener actualizado el propio sistema informático de enseñanza.
De esta manera, se hace necesario producir y evaluar software educativo que presente
una excelente calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos, planificación y
presupuesto establecido (Kruchten, 2000). Para ésto se propone el siguiente proyecto:
“PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA”. Este proyecto
representa una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologías de la información y la
comunicación de una manera sistemática, en la formación y desarrollo de capital humano,
particularmente en niños de educación básica, primera etapa, a través del desarrollo de
contenidos educativos en formato electrónico. El desarrollo del proyecto se realiza siguiendo
el modelo de Ingeniería de software de Rational (RUP) y el control de la calidad de producto
se sustenta en El Modelo Sistémico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de
Información y Sistemas (LISI), Universidad Simón Bolívar. Se establece un modelo de
desarrollo de software educativo que integre los dos modelos antes mencionados con sus
respectivas adaptaciones para software educativo, ya que estos modelos son originalmente
formulados genéricamente.
“Conservemos nuestra fauna” es el tema y eje integrador que une las áreas de lengua y
literatura, matemática, ciencias de la naturaleza, ciencias sociales y educación estética. Este
tema es trabajado como un Proyecto Pedagógico de Aula (PPA) que está basado en el tema de
los animales en peligro de extinción en Venezuela, tales como el cóndor, el oso frontino, el
jaguar, el murciélago, la tortuga arrau, el manatí, el caimán del Orinoco, el delfín, el perico y
el cardenal. Los ejes transversales de lenguaje, desarrollo del pensamiento, valores y trabajo
se desarrollan a través de todos los componentes del currículo y de las actividades propuestas.
Este proyecto se rige por los términos de referencia de la Agenda de Tecnología de la
Información y la Comunicación en la Educación, del MCT-FONACIT, ya que proporcionan
una guía excelente elaborada por profesionales especialistas en esta área, para el desarrollo de
contenidos en Educación Básica, a través de un Proyecto Pedagógico de Aula (PPA)
(FONACIT, 2002).
En este sentido, este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educación
venezolana, facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrónico,
utilizando las tecnologías de información y comunicación como herramientas de apoyo a los
actores que participan en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Iniciando de esta manera
procesos que construyan una gestión social participativa para la generación y apropiación del
saber, organizando espacios de información, comunicación y aprendizaje, orientados hacia la
conformación de una cultura que valore el conocimiento y la innovación como fuentes
esenciales para la preservación de la democracia, la transformación productiva y la equidad.
Este proyecto, al ser publicado en Internet, también queda incluido dentro del marco de
la promulgación del Decreto presidencial No. 825 del Gobierno Nacional de la República
Bolivariana de Venezuela, publicado en Gaceta Oficial N° 36.955 del 22 de mayo de 2000, el
cual considera de interés público el uso de Internet como un medio para la interrelación de los
países y una herramienta invalorable para el acceso, la difusión y la comunicación de ideas y
conocimientos.
El informe de este proyecto se estructura de la siguiente manera:
El capítulo 1 consiste en la introducción.
En el capítulo 2 se expone el planteamiento del problema, el objetivo general los
objetivos específicos y el alcance del proyecto.
En el marco teórico del capítulo 3 se realiza un análisis de los factores que intervienen
en el proceso de desarrollo de software junto con las referencias bibliográficas en las que este
análisis se basa, así como estudio de los modelos y teorías que proporcionan la base de apoyo
para la selección de la metodología a utilizar.
En el capítulo 4 se presenta la propuesta de metodología de desarrollo basada en el
modelo de Rational (Rational Unified Process, RUP).
En el capítulo 5, 6 y 7 se muestran los entregables de cada fase de la metodología,
incluyendo el diseño instruccional y el plan creativo de la interfaz.
En el capítulo 8, se presenta la propuesta de evaluación de la calidad de software
educativo basada en MOSCA.
En el capítulo 9 se presentan las conclusiones y recomendaciones
En los capítulos 10 y 11 se presentan las referencias bibliográficas y el glosario.
Al final del informe se encontrarán los Anexos, los cuales incluyen la lista de riesgos,
los casos de uso, los objetivos del PPA, el cuestionario para la preselección de software
educativo, las métricas de evaluación de la calidad de software educativo y una copia del
artículo presentado y publicado en IE2002, 6to. Congreso Iberoamericano, 4to. Simposio
Internacional, 7mo. Taller Internacional de Software Educativo, Vigo, España, 2002.
CAPÍTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Dentro del marco de la promulgación del Decreto presidencial No. 825 del Gobierno
Nacional de la República Bolivariana de Venezuela, publicado en Gaceta Oficial N° 36.955
del 22 de mayo de 2000, se considera de interés público el uso de Internet como un medio para
la interrelación de los países y una herramienta invalorable para el acceso, la difusión y la
comunicación de ideas y conocimientos, así como política prioritaria.
En este sentido, este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educación
venezolana, facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrónico
con acceso a Internet, con enfoque de calidad sistémica, utilizando las tecnologías de
información y comunicación como herramientas de apoyo a los actores que participan en el
proceso de enseñanza–aprendizaje sin importar su ubicación geográfica en el país.
Asimismo se espera contribuir con una metodología de desarrollo y evaluación de material
multimedia educativo que permita obtener un procedimiento sistemático y eficiente que
garantice un producto de calidad, ya que las metodologías que se utilizan en la actualidad
no están dirigidas específicamente a obtener un producto de calidad.
De esta manera surge la siguiente interrogante:
¿De qué forma podemos contribuir a que los programas educativos de Educación Básica
que estén disponibles en Internet presenten un enfoque de calidad sistémica?
Como respuesta surgen los siguientes objetivos:
2.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una propuesta de metodología para el desarrollo de software educativo bajo
un enfoque de calidad sistémica, así como un instrumento de evaluación de calidad de
software educativo, utilizando como ejemplo, el desarrollo de un prototipo en formato de
Internet, para alumnos de 8 a 10 años, en el tema de los animales en peligro de extinción como
proyecto pedagógico de aula, con actividades en el área de lengua y literatura.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
� Proponer una arquitectura de software adecuada a este desarrollo de software educativo
que propicie la escalabilidad, permitiendo la incorporación en un futuro, de nuevos
módulos que abarquen las áreas de lengua y literatura, matemáticas, ciencias de la
naturaleza, ciencias sociales y educación estética.
� Proponer un plan creativo de interfaz de acuerdo a las actividades instructivas y a la
población infantil de 8 a 10 años.
� Analizar una metodología de diseño instruccional adecuada a la plataforma tecnológica y
aplicarla en su primera fase.
� Proponer un instrumento de evaluación de la calidad de software educativo, bajo un
enfoque sistémico.
� Desarrollar el prototipo de un proyecto pedagógico de aula en formato de Internet, en el
tema de los animales en peligro de extinción.
� Desarrollar actividades de lengua y literatura de acuerdo a las pautas pedagógicas y diseño
establecidos.
� Obtener resultados a través de la interacción de los estudiantes con el software.
2.3. ALCANCE
Desarrollar la metodología de producción de software educativo bajo un enfoque sistémico
hasta la primera etapa de desarrollo de software según el modelo de Rational. Las demás
etapas no estarán presentes por motivos de tiempo.
Desarrollar un instrumento de evaluación de calidad de software educativo para el producto
según El Modelo de Calidad de Software (MOSCA). El instrumento para la evaluación de
calidad para el proceso de desarrollo de software educativo no estará presente por motivos
de tiempo.
Desarrollar el proyecto pedagógico de aula en formato de Internet en calidad de prototipo,
planteando las interfaces de presentación, la de contenidos y la de ejercicios, algunos
contenidos sobre el tema de animales en peligro de extinción y un set de ejercicios en el
área de lengua y literatura relacionados con el tema.
CAPÍTULO 3. MARCO TEÓRICO
Dentro del estudio sobre el desarrollo de software educativo, convergen factores
educativos, tecnológicos y económicos (Galvis, 2000; Pressman, 2002). Para la realización de
este proyecto se deben tomar en cuenta varias definiciones y parámetros relacionados con cada
uno de estos factores.
En primera instancia se define el término de software educativo. Según Gros et al.
(1997) se considera software educativo a cualquier producto basado en computadora con una
finalidad educativa. Así mismo, según Galvis (2000), en el campo educativo suele
denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir y apoyar
funciones educativas. En esta categoría entran tanto los que dan soporte al proceso de
enseñanza y aprendizaje (un sistema para enseñar matemáticas, ortografía, contenidos o ciertas
habilidades cognitivas), como los que apoyan la administración de procesos educacionales o
de investigación (Ej. un sistema que permita manejar un banco de preguntas). El significado
que se maneja en este trabajo está relacionado principalmente con la primera definición, o sea,
con los materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseñanza-
aprendizaje, a las que en Inglés se denomina courseware (i.e., software educativo para
cursos)(Galvis, 2000).
Siguiendo esta definición, se propone en este proyecto una metodología para el
desarrollo de material de instrucción especialmente diseñado para ser de utilidad con el
computador y que persigue la finalidad de fomentar el aprendizaje en niños de edad escolar, ya
sea en formato de CD ROM o en formato basado en Internet. Esto incluye materiales en
formatos tales como texto, data, imágenes, animaciones, videos y sonido para crear un
ambiente de aprendizaje.
¿Qué tipo de software educativo se desea crear? Se tomará como base la clasificación que
realizan Gros et al. (1997) que se presenta en la tabla 3.1, para determinar más adelante
cómo se clasificará el producto que se desea obtener.
Tipo de programa Propósito del programa Decisión sobre el diseño instructivo
Tutorial Programa de enseñanza. Contenido en función del nivel de los usuarios. Estructuración del contenido. Estrategia didáctica.
Practica y ejercitación Programa de ejercicios. Ayuda a la adquisición de una destreza.
Nivel, contenido, y estructura de los ejercicios. Tipos de feedback. Tipos de refuerzo. Control del progreso.
Simulación Proporciona entornos de aprendizaje basados en situaciones reales.
Modelo de simulación. Obertura de la simulación. Tipos de feedback.
Hipertextos e hipermedios
Proporciona un entorno de aprendizaje no lineal.
Organización del contenido. Determinación de los enlaces. Selección de los medios.
Tabla 3.1. Tipos de software educativos. (tomado de Gros et al. 1997)
Como se mencionó al principio de este capítulo, los factores o parámetros que influyen
en el desarrollo o producción de software educativo son de índole educativa, tecnológica y
económica (Galvis, 2000: Pressman, 2002), tal como se muestra en la figura 3.1.
Figura 3.1. Factores que influyen en la producción de software educativo (Galvis, 2000; Pressman, 2002).
Desarrollo de Software Educativo
Factores Educativos
Factores Tecnológicos
Factores Económicos
A continuación se analizarán cada uno de estos factores mostrados en la figura 3.1:
3.1. FACTORES EDUCATIVOS
Además de conocer lo que significa software educativo y definir el tipo de software que se
va a desarrollar, se deben conocer también los factores educativos que intervienen en el
proceso de desarrollo de software educativo como lo son las teorías de aprendizaje, las
teorías de diseño instruccional, los estilos de aprendizaje en la web, la elección y desarrollo
de los contenidos, los objetivos de la enseñanza, la metáfora utilizada, las estrategias de
enseñanza, la forma de presentación más adecuadas, la evaluación de la enseñanza y las
pautas para la evaluación de software educativo desde el punto de vista del educador.
Algunos de estos factores serán tratados en detalle en el marco conceptual.
El recurso humano más importante en el estudio de estos factores está formado por
docentes expertos en técnicas de enseñanza y teorías de diseño instruccional, evaluación de
la enseñanza y desarrollo de contenidos. A continuación se mencionan algunos autores que
han trabajado con los parámetros mencionados anteriormente.
Kearsley (2001), Ryder (2001), Galvis (2000) y Gros et al. (1997) han realizado
revisiones sobre las teorías de aprendizaje y diseño instruccional. Estos dos últimos autores
han realizado sus revisiones específicamente para la producción de software educativo. Varios
autores han elaborado una lista detallada de pautas pedagógicas que se deben tomar en cuenta
al momento de diseñar o elaborar un software educativo tales como Gross et al. (1997),
Revees (1996) y Marquès (1995). Sobre estilos de aprendizaje en la web, Ross y Schulz
(1999) elaboraron una revisión de cómo se pueden realizar actividades que se adapten a cada
uno de estos estilos a Internet.
Otro factor mencionado es el relacionado con el desarrollo de contenidos en Internet.
Éste es un trabajo que se viene realizando recientemente debido a las mejoras de las
tecnologías en los últimos diez años y, por ende, a las mejoras de velocidad de conexión a
Internet para las escuelas.
Se pueden mencionar algunos desarrollo de contenidos en Internet, tales como los del
proyecto MarcoPolo, (WorldCom marcopolo, 2000) el cual administra un portal gratuito de
desarrollo de contenidos educativos integrados al curriculum nacional para escuelas de
Estados Unidos desde 1998, financiado por empresas privadas y gubernamentales
(www.marcopolo-education.org). Las áreas que cubren son: ciencias, economía, geografía,
humanidades, arte y matemáticas. Otro ejemplo de este tipo de portales en español es el de
Quántica Escolar, un portal educativo de la empresa privada ubicado en Venezuela, donde se
pueden encontrar contenidos y actividades desarrolladas para las áreas del curriculum de
primaria (www.quantica.com). Existen también una gran cantidad de portales educativos que
contienen desarrollos de contenidos por área, planificación de lecciones, información para
docentes y estudiantes, que no se encuentran necesariamente insertos en currículum de algún
país en particular.
Debido a que el presente trabajo está relacionado con la Agenda de Tecnología y
Educación del organismo oficial del estado, MCT-FONACIT, se tomó la decisión de seguir
las pautas de los términos de referencia propuestos por el Ministerio de Educación, Cultura y
Deportes (FONACIT, 2002).
Por último, se menciona como factor educativo, las pautas de evaluación de software
educativo realizadas por docentes. Existen proyectos elaborados entre varias instituciones
educativas que se han dado a la tarea de investigar las pautas para la evaluación de software
educativo, tales como el proyecto PEMGU, 1996–1999 (Pedagogical Evaluation Methods &
Guidelines for Multimedia Applications)(PEMGU, 1999), y SAMIAL, 1996-1997 (Navarro,
1999).
En el área de evaluación y desarrollo de software educativo se puede encontrar numerosa
bibliografía elaborada por educadores universitarios tales como Marquès (1995), Ramírez et
al. (1999), Gross (1994), Gómez (1997) y Galvis (2000), entre otros.
Después de realizar una revisión de los factores educativos, se realizará una revisión de
los factores tecnológicos.
3.2. FACTORES TECNOLÓGICOS
Cuando se usa el término tecnología, se establece que se refiere al estudio, desarrollo y
aplicación de máquinas, equipos y técnicas para la manufactura y los procesos de producción.
Por lo tanto los parámetros que se relacionan con la tecnología y el desarrollo de software
educativo, estarán relacionados con el estudio, desarrollo y aplicación de máquinas, equipos y
técnicas para la manufactura y los procesos de producción de software educativo (Pressman,
2002).
Los parámetros relacionados con tecnología que se deben tomar en cuenta al diseñar
un software educativo son: el diseño de la interfaz, el modelo de desarrollo y producción de
software y la calidad de software.
El recurso humano relacionado con el área tecnológica está formado por especialistas o
expertos en diseño de software, tales como dibujantes, diseñadores gráficos e ilustradores,
expertos en programación, profesionales dedicados a ingeniería de software o desarrollo de
software, expertos en digitalización de sonido y audio como también profesionales expertos en
calidad de software. Se pueden encontrar diversos autores que analizan las pautas que se
deben tomar en cuenta para el diseño de interfaces en la elaboración de software educativo;
entre ellos se puede encontrar a Jones y Okey (1995), Marcos (1999), Mercovich (1999) y
Nielsen (1999).
Cuando se menciona el modelo de desarrollo y producción de software como factor
importante a tomar en cuenta en el desarrollo de sofware educativo, se debe unir a éste la
calidad del producto que se elabora, por lo que en la elaboración de productos informáticos se
requiere de un proceso donde se garantice el desarrollo de un producto de calidad y cumpla
con los requerimientos establecidos. Ingenieros y educadores han elaborado procesos de
desarrollo de software donde se pueden establecer dos tipos de modelos: los modelos lineales
y los no lineales. Los modelos lineales poseen fases independientes, mientras que los modelos
no lineales poseen fases iterativas y por lo general involucran el uso de prototipos.
Dentro de los modelos no lineales, Tripp y Bichelmeyer (1990) propusieron un modelo
rápido de prototipo, mientras que Goodyear (1995) propone un modelo basado en el desarrollo
continuo. Muy parecido a estos modelos es el que propone Kruchten (2000), el cual es un
modelo de Ingeniería de software.
Kruchten (2000) llama a su modelo “Rational Unified Process” (RUP - proceso
unificador de Rational) para producir software de alta calidad que cumpla con los
requerimientos, planificación y presupuesto establecido. El modelo RUP será el utilizado en
este proyecto de elaboración de software educativo debido a que garantiza la producción de
software de calidad requeridos por el MCT-FONACIT, ajustándose a una planificación y a un
presupuesto establecido.
Además de escoger el modelo de desarrollo de software adecuado para los propósitos
de elaborar un software educativo, se debe tomar en cuenta los parámetros de calidad de
software que se mencionaron anteriormente. Cuando se habla de calidad de software
educativo, se requiere un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como
de los usuarios, a un menor costo, libre de defectos y cumpliendo con ciertas especificaciones
(Pressman, 2002).
En este proyecto se aplicará el modelo de Calidad de software elaborado por LISI-
USB (Mendoza et al., 2001), llamado MOSCA ( MOdelo Sistémico de CAlidad de software),
que integra el modelo de Calidad del Producto (Ortega et al., 2000) y el modelo de Calidad del
Proceso de desarrollo (Pérez et al., 2001), y está soportado por los conceptos de la Calidad
Total Sistémica (Callaos y Callaos, 1993; Pérez et al., 1999).
3.3. FACTORES ECONÓMICOS
Estos parámetros están relacionados con el financiamiento del proyecto o inversión
económica que se debe realizar para la elaboración del software educativo. Surge la pregunta
¿cuánto cuesta producir un software educativo? La respuesta depende de quién lo produzca y
quién lo financia. Existen varios tipos de financiamiento:
• de la inversión del Estado o gobierno.
• de la inversión del sector privado.
• de la inversión mixta, del estado y del sector privado.
Si lo financia el estado a través de entidades públicas tales como universidades o institutos
de investigación, el costo del proyecto sólo refleja parte de los costos debido a que sólo se
financia el costo de algunos equipos, parte de materiales y suministros, parte del personal,
parte de los servicios y viajes. Los costos que no están incluidos directamente, el estado los
está financiando indirectamente al cubrir los costos totales de funcionamiento de estas
instituciones. Por esta razón es difícil calcular cuánto le cuesta al estado producir software
educativo. Para elaborar un estimado se realiza el cálculo de los costos de los recursos
económicos, a un tiempo preestablecido para la elaboración del software (Baca, 2001; Sapag y
Sapag, 2000):
• Equipos: equipos de computación y conectividad telemática, tales como computadoras,
cables de conexión, impresoras, escáner, fotocopiadora, software, concentrador, servidor
(si se necesita), tarjeta de red del servidor y de las computadoras terminales.
Repotenciación de equipos de computación.
• Materiales y suministros: los que apoyan al uso de los equipos de computación, tales como
papelería, documentos, textos, cartuchos de tinta, cajas de CD’s y cajas de disquetes.
• Personal: docente, de programación, de diseño, de evaluación y coordinación.
• Servicios: asesorías, asistencia técnica, instructores, cursos y conectividad.
• Viajes: pasajes y viáticos para la realización de trabajos de campo y obtención de datos.
Podría tomarse un tiempo de seis meses como punto de partida para realizar los cálculos
del capital de trabajo.
Para cualquiera de estas inversiones se debe presentar un anteproyecto con los
siguientes recaudos para su estudio y evaluación, de manera de poder determinar si el proyecto
será financiado o no por el ente inversionista (Baca, 2001; Sapag y Sapag, 2000).
1. Definición de objetivos
2. Estudio de mercado
3. Estudio técnico operativo
4. Análisis económico financiero
5. Plan de ejecución del proyecto
En el caso de este proyecto en particular, esta etapa no se realiza ya que se trata de un
proyecto especial de grado que no conlleva financiamiento. Esta evaluación financiera se
realizaría si el proyecto una vez finalizado, se utiliza como prototipo dentro del marco de un
proyecto más amplio.
A continuación se exponen los modelos y teorías que sirven de base conceptual y
soportan la metodología utilizada en el diseño instruccional de este proyecto. En este proyecto
se utiliza el modelo de software de práctica y ejercitación, la teoría de instrucción de Gagné
como base del diseño de instrucción, los aportes de Piaget al estado de las operaciones
concretas y los estilos de aprendizaje, por lo tanto, se dará un breve resumen de las bases
conceptuales de cada modelo y teoría.
3.4. TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y DISEÑO INSTRUCCIONAL
La producción de software educativo debe efectuarse sobre la base de teorías de
aprendizaje y diseño instruccional, para lograr un producto donde los programas educativos
están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se
establece un diseño específico a través del cual se adquieren conocimientos, habilidades,
procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda (Gros, B. 2000).
Las teorías de aprendizaje y diseño instruccional constituyen la plataforma
fundamental que permite desarrollar cualquier esfuerzo para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje (Shiffman, 1995). Ertner y Newby (1993) exponen las razones por las que se hace
énfasis en el estudio y uso de las teorías de aprendizaje:
1. Las teorías de aprendizaje son una fuente de estrategias, tácticas y técnicas de
instrucción verificadas. El conocimiento de una variedad de estrategias es
fundamental cuando se trata de seleccionar una prescripción efectiva para enfrentar
un problema instruccional dado.
2. Las teorías de aprendizaje ofrecen las bases para la selección de una estrategia
inteligente y razonada. Los diseñadores deben poseer un adecuado repertorio de
estrategias disponibles y el conocimiento de cuándo y por qué se emplea cada una.
3. La integración de la estrategia seleccionada en el contexto de la instrucción es de
una importancia fundamental.
Según Gagné (1987, 2001) las teorías del aprendizaje son las encargadas de interpretar
cómo ocurre el proceso de aprendizaje desde una perspectiva interna del individuo que
aprende, en términos de lo que ocurre y cómo se promueve. Por otra parte, las teorías
instruccionales se encargan de prescribir lo que debe ser enseñado y cómo debe hacerse para
que el aprendiz alcance los logros preestablecidos dentro de una situación real.
3.4.1. PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
Son programas que habitualmente utilizan los principios de la teoría conductista (drill
& practice programs). La planificación del diseño de este tipo de programas suele realizarse a
partir del análisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad. El
análisis de la tarea permite efectuar una jerarquización de los contenidos y las unidades de
información que el usuario debe recibir en cada momento. El paso de un nivel a otro está
controlado por el programa. Por ello, el diseñador debe establecer el número de respuestas
correctas que deben realizase dentro de un determinado nivel para permitir el paso al nivel
superior. Este proceso se puede apreciar en la Figura 3.2. La naturaleza de la realimentación y
el refuerzo son fundamentales (Deterline, 1962). La realimentación provee al aprendiz con
información acerca de sus respuestas mientras que el refuerzo afecta la tendencia de aparición
de una respuesta específica.
Figura 3.2. Esquema básico de un ejercicio de práctica (drill). (Tomado de Mafune, 2000).
Una variación de este esquema se puede encontrar en la Figura 3.3. (Venezky y Osín ,
1990). El dominio de aprendizaje -Mastery Learning- se explica a continuación: a los
estudiantes se les enseña una lección y son examinados. Aquellos que no la dominen se les da
ayuda extra hasta que la dominen y luego vuelven a tomar el examen, mientras que aquellos
que la dominen pueden realizar ejercicios extras de enriquecimiento o trabajar en la próxima
unidad.
Figura 3.3. Esquema de Dominio del Aprendizaje (Mastery Learning).
(Tomado de Venezky y Osín, 1990)
Sección Introductoria
Seleccionar una Preguntas y respuestas
Juzgar respuesta
Refuerzo y/o retroalimentación
Cerrar actividad o pasar a otra
Estos programas ayudan al estudiante a lograr las herramientas o el conocimiento a
través de la práctica repetitiva. No están diseñados para introducir nuevo conocimiento. Se
asume que el conocimiento o la herramienta ya ha sido introducida y la práctica le da la
oportunidad al estudiante de mejorar lo aprendido.
En este tipo de programas los objetivos de aprendizaje deben ser observables. De manera
que es preciso diseñar tareas, ejercicios, problemas, preguntas, de manera que el usuario del
programa tenga que elaborar una respuesta. Las respuestas deben reforzarse y por este motivo
es necesario planificar el refuerzo. Los refuerzos que se planifican para la enseñanza
programada son de dos tipos (Gros et al, 1997):
1. Los refuerzos que corresponden al conocimiento de los resultados de la respuesta del
usuario. Este refuerzo suele presentarse después que el usuario ha realizado la tarea
requerida por el programa (resolución de un ejercicio, respuesta a una pregunta, etc).
Se trata de un refuerzo de razón fija que da siempre que se ha acertado la respuesta
para ayudar a reforzar el aprendizaje. Cuando la respuesta no es correcta también debe
presentarse un mensaje que informe al usuario de su error.
2. Los refuerzos para mantener la atención y la motivación mientras se está trabajando
con el programa. Puede usarse un programa variable, o sea, emitir respuestas que
refuerzan al azar en función de la respuesta (razón variable) o bien en función del
tiempo (intervalo variable). Los refuerzos de razón variable y de intervalo variable
mantienen una fuerte motivación. Estos refuerzos se pueden presentar en la forma de
puntos extras, personajes no esperados, etc.
A la hora de planificar estos refuerzos en línea, los tipos de refuerzo que se pueden
programar son los del tipo 1, o sea, de razón fija e intervalo fijo. Las herramientas de
programación para los software que se manejan por Internet todavía necesitan más
desarrollo para igualar a sus contraparte de herramientas para software cerrado. En la tabla
3.2 se puede examinar en detalle las etapas de los programas de práctica y ejercitación con
sus respectivas actividades (Mafune, 2000):
Etapa Actividades de un programa de práctica y ejercitación
Planificación Usar actividades de práctica para enseñar o repasar conocimiento que requiera de respuestas rápidas del estudiante.
El contenido debe ser introducido antes de la actividad de ejercitación.
Implementación
Debe proveerse una variedad de niveles de dificultad para un aprendizaje más individual.
Usar actividades de práctica cortas en vez de actividades largas.
Usar actividades que promuevan la obtención de premios, esto lo hace más interesante.
El profesor debe estar continuamente chequeando el desenvolvimiento del estudiante para proveer información o procedimientos adecuados.
El refuerzo debe ser inmediato.
Evaluación El progreso del estudiante debe ser revisado con frecuencia para poder asesorar el nivel de dificultad adecuado.
Proveer actividades después de la practica de manera que los estudiantes puedan aplicar lo que aprendieron.
Tabla 3.2. Actividades de un programa de práctica y ejercitación. (Tomado de Mafune , 2000).
Es importante conocer las ventajas que este tipo de software nos ofrece y las podemos
enunciar a continuación (Mafune, 2000):
1. Interactividad: El uso de actividades interactivas gráficas aumentan el efecto de los
ejercicios de práctica. El uso de los gráficos como apuntadores, mensajes o claves
(prompts), como un motivador o como una realimentación.
2. Realimentación inmediata: La computadora pueden informar al estudiante si la respuesta
es correcta o no. Puede discriminar entre los errores proveyendo diferentes respuestas a
diferentes errores.
3. Almacenaje de datos: El almacenaje de datos permite poseer un archivo de los resultados
del estudiante y acceder o retirarse de los ejercicios en determinados puntos.
4. Niveles de Dificultad: El profesor puede fijar el nivel o el programa puede fijar los
niveles automáticamente de acuerdo al desenvolvimiento del estudiante. Programas de
ejercitación bien diseñados proveen práctica sobre las actividades erróneas hasta que el
estudiante las pase correctamente.
5. Motivación: El uso de un programa de ejercitación y práctica puede ser más motivante
que el uso de actividades basadas en papel. Se puede mejorar la motivación a través de :
• La competencia contra los resultados de otros estudiantes o contra la computadora.
• La competencia contra reloj o contra uno mismo, mejorando su puntaje.
Al terminar de analizar las bases teóricas de instrucción, del modelo de programa de
práctica y ejercitación, se pueden elaborar las conclusiones que siguen a continuación.
A continuación se presenta el análisis de la teoría de instrucción de Gagné.
3.4.2. TEORÍA DE GAGNÉ
El trabajo de R. Gagné (1987, 2001) se basa principalmente en el diseño de programas
instructivos centrado en los procesos de aprendizaje. Gagné toma del conductismo y en
especial de Skinner, la importancia que da a los refuerzos y el análisis de tareas, aunque
difiere en los tipo de refuerzos, donde los planifica relacionados con la motivación intrínseca.
Además toma de Ausubel (1963), la importancia del aprendizaje significativo y la creencia en
una motivación intrínseca. Se basa también en las teorías del procesamiento de la información,
tomando el esquema explicativo básico para su estudio sobre las condiciones internas.
Los fundamentos de la teoría de Gagné (1987, 2001). se hallan en los elementos
básicos que, para él, constituyen el aprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje
es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso y las
condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo. La combinación de las
condiciones internas y las condiciones externas pueden dan lugar a diferentes resultados de
aprendizaje:
1. Información verbal
2. Destrezas o habilidades intelectuales
3. Estrategias cognitivas
4. Destrezas motrices
5. Actitudes
Las condiciones externas deben organizarse de acuerdo al tipo de resultado que se
pretende conseguir. Los tipos de resultados que se pueden conseguir en enseñanza basada en
el uso de las computadoras son del tipo: habilidad intelectual, estrategias cognitivas y
actitudes. Para este proyecto se utilizarán las tareas de aprendizaje para obtener estos tres tipos
de resultados de aprendizaje.
En primer lugar, para desarrollar las destrezas intelectuales, Gagné (2001) sugiere tareas
de aprendizaje que se pueden organizar jerárquicamente de acuerdo a su nivel de complejidad,
de la más simple a la más compleja:
• Reconocimiento de estímulo
• Generación de respuesta
• Seguimiento del procedimiento
• Uso de la terminología
• Discriminación
• Formación de conceptos
• Aplicación de reglas
• Solución de problemas
Esta jerarquía establece los prerequisitos que deben ser completados para facilitar el
aprendizaje a cada nivel. La jerarquía de aprendizaje provee una base para la secuencia de
instrucción. Para aprender actitudes el estudiante puede ser expuesto a un modelo creíble de
comportamiento o a argumentos persuasivos. Para aprender estrategias cognitivas, el
estudiante debe tener la oportunidad de desarrollar nuevas soluciones a un problema. Esto se
puede realizar en enseñanza programada si se le da al estudiante las herramientas para
desarrollar los problemas de diferentes maneras.
Gagné (2001) sugiere además que los mismos tipos de actividades instruccionales se
necesitan para todo proceso de aprendizaje. Identifica nueve eventos externos de instrucción,
los cuales siempre son relevantes, aún cuado en detalle ellos varíen con el tipo de aprendizaje
que se quiere alcanzar y con el contenido del aprendizaje:
1. Dirigir la atención
2. Informar al alumno del objetivo a conseguir (estimular la motivación)
3. Estimular el recuerdo
4. Presentar el estímulo
5. Guiar el aprendizaje
6. Producir la actuación
7. Proporcionar realimentación
8. Asesorar y valorar la actuación
9. Promover la retención y fomentar la transferencia.
Estos eventos deben adaptarse al contexto y situación en que se han de aplicar (número
de alumnos, características de los usuarios, motivación, etc.) y transmitirse el contenido
jerárquicamente, comenzando por los conceptos más específicos y sencillos hasta los
conceptos más generales y complejos.
El programa del software de este proyecto se debe desarrollar en función de la relación
entre los resultados de aprendizaje que se pretenden obtener y los eventos de instrucción
señalados anteriormente. Es decir, para aprender habilidades intelectuales, estrategias
congnitivas y actitudes, se deben seguir los pasos de los eventos de instrucción tomando en
cuenta la jerarquía de nivel de complejidad de cada una de las tareas.
A continuación se presentan los aportes de Piaget al estudio de las operaciones
concretas (8 y 11 años). El estudio de esta etapa facilita la compresión del tipo de actividades
y ejercicios que los estudiantes son capaces de realizar y que se pueden incluir en el material
educativo multimedia.
3.4.3. APORTES DE PIAGET
Para Piaget (Good y Brophy, 1998) el concepto de estructuras cognitivas es central en
su teoría. Las estructuras cognitivas son patrones de acciones físicas o mentales que subyacen
actos específicos de inteligencia y corresponden a los estados del desarrollo del niño. Hay
cuatro estructuras cognitivas primarias (estados de desarrollo):
• Sensor-motor (0-2 años) la inteligencia toma la forma de acciones motoras.
• Pre-operacional (3-7 años) La inteligencia es intuitiva en naturaleza.
• Operaciones concretas (8 –11años) La estructura cognitiva es lógica pero depende de
referencias concretas.
• Operaciones formales (12-15 años) el pensamiento involucra abstracciones.
De estos estados de desarrollo se tomará el relacionado a las operaciones concretas (de
8 a 11 años), ya que la población estudiantil a la que va dirigida el software educativo está
comprendida entre los 8 1/2 a 10 años (alumnos de tercer grado).
Debido a que uno de los principios de la teoría de Piaget (Good y Brophy, 1998),
establece que los materiales y actividades de enseñanza deben tomar en cuenta el nivel
apropiado motriz o de operación mental para un niño a una cierta edad (para evitar pedir a los
estudiantes que realicen actividades que van más allá de sus capacidades cognitivas actuales),
se describe a continuación el estado de las operaciones concretas.
ESTADO DE LAS OPERACIONES CONCRETAS:
Se inicia cuando el niño se encuentra en posibilidad de utilizar intuiciones. En este
período, las operaciones son concretas debido a que atañen directamente a objetos concretos,
aún no a hipótesis, y se considera una etapa de transición entre la acción directa y las
estructuras lógicas más generales que se presentan en el periodo siguiente. En este período el
niño avanza en su socialización y en la objetivación del pensamiento. Distingue el campo de lo
que permanece invariable; es capaz de coordinar los diversos puntos de vista y de sacar las
consecuencias. No puede razonar fundándose en enunciados puramente verbales, ni hipótesis.
Concibe las modificaciones y estados de un fenómeno, es decir, la reversibilidad. Inicia la
causalidad objetiva y especializada a un tiempo. No distingue lo probable de lo necesario, sus
previsiones son limitadas. Escucha a los demás y confronta lo que escucha con sus propios
pensamiento, para después corregir el suyo y asimilar el ajeno. Surgen nuevas relaciones entre
los adultos y los mismos niños y son capaces de realizar una auténtica colaboración entre
equipo.
Los niños dominan en situaciones concretas las operaciones lógicas como:
clasificaciones, seriaciones, correspondencia de uno a uno, reversibilidad, la creación de
ordenaciones jerárquicas y correspondencias entre dos términos.
Teniendo claro las operaciones que la población de alumnos a los que va dirigido el
software educativo, pueden realizar, revisaremos a continuación los estilos de aprendizaje para
determinar las pautas de diseño para el desarrollo del software educativo.
3.4.4. ESTILOS DE APRENDIZAJE
Debido a que este proyecto se realiza en una plataforma tecnológica que estará
disponible por Internet, a través de la cual los estudiantes tendrán acceso a las actividades del
programa, se considera necesario abarcar un estudio de cómo y qué tipo de actividades serían
las más adecuadas si se pretende involucrar a los diferentes estilos de aprendizaje de los
estudiantes.
Ross y Schulz (1999) elaboran una revisión de los diferentes tipos de aprendizaje y
cómo elaborar actividades para cada estilo, en Internet. De esta manera los autores establecen
que para cada estilo de aprendizaje existe una herramienta que se puede adaptar:
VISUAL
Procesan la información primariamente a través de la vista. Disfrutan actividades que
involucren la lectura, tomar notas y ver videos. La web puede ser usada para mejorar la
experiencia de aprendizaje de este tipo de estudiante. En los cursos en-línea el uso de
animaciones, hipertexto, diagramas o mapas sensibles al mouse y video clips pueden
esclarecer conceptos que una imagen estática en un libro no lo puede hacer. Pueden animarse
experimentos de química, o cambios económicos en el mercado bursátil o mejor aún, colocar
imágenes interactivas que conducen al estudiante a un conocimiento más profundo de la
materia.
Para aquellos estudiantes que tienen dificultad en procesar la información auditiva,
pueden beneficiarse enormemente al acceder los apuntes del profesor on-line.
AUDITIVO
Procesan la información a través del sonido. Disfrutan de actividades que involucren
el escuchar , asistir a charlas, comunicación oral, música y narración. Este tipo de estudiante
prefiere oír una clase para poder internalizarla. Son estudiantes que prefieren prestar su total
atención a la clase en vez de tomar notas.
Para poder beneficiar al estudiante auditivo, el profesor puede grabar sus clases de
manera digital y enviarlas por la web o mejor aún, grabar 15-20 minutos del resumen de la
clase y colocarlo en su página web. Estos resúmenes pueden complementar las clases que ya
están publicadas en el sitio web. El profesor puede también grabar sonidos pertinentes a su
materia y colocarlos en la web, tales como interpretaciones musicales de diferentes directores
en clases de música o entonaciones de palabras o poemas en clase de literatura.
KINESTÉSICO
Procesan la información a través de movimientos de todo el cuerpo y a través de
experiencias vividas. Disfrutan de actividades tales como actuar, construir, manipular, diseñar,
jugar y realizar experiencias de campo. Este tipo de estudiante prefiere hacer algo para poder
aprender la materia. Pueden frustrarse fácilmente si no les dan la oportunidad de poner la
teoría en práctica. Actividades que los hace participativos son : actividades físicas, ejercicios
manipulativos y lluvia de ideas.
La programación Java puede ayudar a este tipo de estudiante. Son útiles las actividades
on-line del tipo rompecabezas o ensamblaje que permitan al estudiante usar el mouse como
una extensión de su mano, y les ayuda a relacionar unas piezas con otras.
SOCIAL-COLABORATIVO
Procesan mejor la información dentro de una situación social y grupos colaborativos.
Disfrutan actividades tales como trabajar en equipo, realizar discusiones interactivas, debate,
entrevistas y compartir historias. Algunos estudiantes prefieren aprender a través de la
interacción con sus compañeros.
Promoviendo foros en-línea y haciendo uso de carteleras de discusión dentro de la
página web del profesor, son maneras de involucrar a este tipo de estudiante. Las preguntas o
temas de discusión se proponen y ya sea por foro o por cartelera, los estudiantes proponen las
soluciones. Los chat-rooms son sitios que se adaptan al estudiante social, ya que la
comunicación es sincrónica, o sea, la conversación se está realizando al mismo tiempo.
CONCRETO-SECUENCIAL
Es un pensador lineal y secuencial que procesa mejor la información cuando es
tangible por los sentidos. Disfruta de actividades que involucran el reconocimiento de la
relación causa-efecto, ejercicios de laboratorio, conducir actividades de análisis,
diagramación, desarrollar argumentos, escribir o seguir direcciones, generar ejemplos y
analizar ideas claves.
Las actividades de la web son usadas por estos estudiantes de manera secuencial más
que al azar. Disfrutan de completar una tarea antes de seguir a la siguiente, por lo que no
tienden a usar los enlaces de hipertexto. Las actividades de utilidad para este tipo de estudiante
son los laboratorios virtuales, donde pueden realizar experimentos tangibles paso a paso. El
profesor puede incluir presentaciones en Power Point con explicaciones detalladas de los
pasos a seguir para completar un proyecto con un resumen oral.
CONCRETO-AL AZAR
Es un pensador multidimensional al azar que procesa mejor la información cuando es
tangible por los sentidos. Disfruta de actividades que involucran exploración, solución de
problemas, elaboración de hipótesis, pensamiento independiente, sintetizar y generación de
ideas.
Es un estudiante auto motivado que disfruta resolver problemas de tópicos concretos.
ABSTRACTO-SECUENCIAL
Es un pensador lineal y secuencial que procesa mejor la información cuando es
invisible a los sentidos e involucra la razón y la intuición. Disfruta de actividades que
involucran material textual, adquisición de vocabulario, abstracciones, integración de
información poco relacionada entre sí, análisis lógico, adquisición de modelos conceptuales y
debate.
Para estos estudiantes el aprendizaje es un placer y es su meta. El profesor puede
colocar los últimos enlaces de los temas a estudiar con suplemento de lecturas, permitiéndole a
estos estudiantes que construyan su propio conocimiento y elaboren conexiones entre los
diferentes aspectos del conocimiento. Los enlaces les permiten investigación adicional.
ABSTRACTO-AL AZAR
Es un pensador multidimensional al azar, que procesa mejor la información cuando es
invisible a los sentidos e involucra la razón y la intuición. Disfrutan de actividades que
involucran evaluación global, interacciones personales, análisis afectivo, análisis
multidimensional, creatividad, tareas imaginativas, mapeo mental. Estos estudiantes pueden
ser fácilmente desmotivados por profesores que usan el formato de clase magistral, debido a
que disfrutan de clases abiertas y comunicativas. Al igual que los estudiantes del tipo social-
colaborativo, estos estudiantes buscan a sus compañeros para interactuar. Se pueden beneficiar
de las discusiones en-línea (chateo) y de sitios de Internet que hacen un uso completo de los
medios, de gráficos, texto, enlaces, animaciones, de manera que puedan construir su propia
experiencia de aprendizaje.
En conclusión, si se desea incluir los diversos estilos de aprendizaje en las programas
educativos a través de Internet, podemos utilizar las siguientes actividades:
• Uso extenso de gráficos, texto, enlaces y animaciones.
• Uso de enlaces con lecturas e investigación adicional.
• Incluir explicaciones orales y textuales detalladas de los pasos a seguir.
• Incluir actividades tipo rompecabezas o ensamblaje.
• Uso de animaciones, hipertexto, diagramas o mapas sensibles al ratón y video clips.
• Uso de imágenes interactivas que conducen al estudiante a un conocimiento más
profundo de la materia.
En este capítulo se ha realizado una revisión de los parámetros educativos que se deben
tomar en cuenta para satisfacer los requerimientos pedagógicos mencionados en el anexo 7 y
de cómo se pueden realizar en el desarrollo del software educativo., incluyendo las teorías de
aprendizaje y de diseño instruccional y los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
En los siguientes capítulos se describirá la metodología a seguir incluyendo el modelo
de desarrollo de software educativo, así como la fase creativa de diseño, el diseño
instruccional, los parámetros para el desarrollo de software educativo de calidad y las métricas
de evaluación de la calidad de software educativo.
CAPÍTULO 4. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
La construcción de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la
arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema de software y sus interacciones).
Estas decisiones pueden ser cruciales para el éxito o fracaso del sistema resultante. Se requiere
escoger un proceso de desarrollo de software con el fin de. obtener la calidad del sistema de
software deseada y cumpla con los requerimientos establecidos. Ingenieros y educadores han
elaborado procesos de desarrollo de software donde se pueden establecer dos tipos de
modelos: los modelos lineales y los no lineales.(Tripp y Bichelmeyer; 1990; Goodyear, 1995;
Kruchten, 2000) Los modelos lineales poseen fases independientes, mientras que los modelos
no lineales poseen fases iterativas y por lo general involucran el uso de prototipos.
En este proyecto se decide escoger el modelo de RUP (Rational Unified Process) para
producir software de alta calidad que cumpla con los requerimientos, planificación y
presupuesto establecido, ya que es un modelo que involucra un análisis de riesgo, cubre todo
el ciclo de vida del producto, soporta un enfoque de desarrollo iterativo e incremental, las
iteraciones tempranas se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, el ciclo
de desarrollo inicial toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente evoluciona
convirtiéndose en el sistema final y además tiene implícito en su proceso de desarrollo la
evaluación continua de la calidad con respecto a los requerimientos de calidad deseados.
Además se utiliza el instrumento de evaluación MOSCA para asegurar que los
atributos de calidad deseados son satisfechos por el modelo de desarrollo de software RUP.
(ver capítulo de calidad de software).
Se realizará una adaptación del modelo RUP al desarrollo de software educativo. Este
modelo se explicará en detalle en los capítulos siguientes. En primer lugar se dará una
descripción del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la metodología para
el desarrollo del prototipo.
4.1. RATIONAL UNIFIED PROCESS
Se selecciona la metodología RUP (Rational Unified Process), ya que presenta un
proceso de desarrollo iterativo, se maneja el uso de requerimientos, propone una arquitectura
basada en componentes, trata el control de cambio de software y la verificación de la calidad
del software.
Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniería de Software planteado por
Kruchten (2000) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con
los requerimientos de los usuarios dentro de una planificación y presupuesto establecidos.
Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software.
RUP toma en cuenta las mejores prácticas en el modelo de desarrollo de software en
particular las siguientes:
• Desarrollo de software en forma iterativa (repite una acción).
• Manejo de requerimientos.
• Utiliza arquitectura basada en componentes.
• Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling
Language,UML)
• Verifica la calidad del software.
• Controla los cambios.
El proceso tiene dos estructuras o dimensiones (figura 4.1):
• Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de
vida del proceso.
• El eje vertical representa los flujos de trabajo del proceso, los cuales agrupan
actividades de acuerdo a su naturaleza.
La primera dimensión representa la parte dinámica del proceso, y está expresada en
términos de ciclos, fases e iteraciones.
La segunda dimensión representa la parte estática del proceso, cómo se describe en
términos de componentes, actividades, flujos de trabajo, artefactos y actores.
Figura 4.1. Dimensiones del proceso RUP. (tomado y traducido de Kruchten, 1996)
4.2. MODELO DE RATIONAL UNIFIED PROCESS
Rational Unified Process se representa usando cuatro elementos principales de
modelaje: trabajadores, actividades, artefactos y flujo de trabajo (Kruchten, 2000):
• Trabajadores: este término se refiere a los roles que definen cómo deberían
trabajar los individuos. Un trabajador desempeña uno o más roles y es propietario
de un conjunto de artefactos.
• Actividades: una actividad de un trabajador específico es una unidad de trabajo que
un individuo en ese rol puede realizar. La actividad tiene como objetivo claro,
usualmente expresado en términos de la creación y modificación de artefactos, tales
como modelo o una clase. Cada actividad está asignada a un trabajador específico.
• Artefactos: un artefacto es una pieza de información que es producida, modificada
o usada por un proceso. Son productos tangibles del proyecto: las cosas que el
proyecto produce o usa mientras se trabaja hacia el producto final. Los artefactos se
usan como entradas para los trabajadores para realizar una actividad y son el
resultado o la salida de esas actividades.
Se presenta en la figura 4.2 la relación de los elementos antes mencionados:
Figura 4.2. Relación entre los trabajadores, las actividades y los artefactos. (Kruchten, 2000)
• Flujos de Trabajo (workflows): un flujo de trabajo es una secuencia de
actividades que producen un resultado notable. Un flujo de trabajo puede ser
expresado como un diagrama de secuencia o un diagrama de actividades.
4.3. REVISIÓN DE LAS FASES
El proceso iterativo de RUP se organiza en fases (Kruchten, 2000), cada fase se concluye
con una piedra de milla principal (Ver figura 4.3 ). A continuación se describen las cuatro
fases:
1. Concepción o Inicio: La idea, la visión del producto, cómo se enmarca en el negocio,
el alcance del proyecto. Esta fase se culmina con los objetivos del ciclo de vida.
2. Elaboración: Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos,
especificando las características y el diseño de la arquitectura. Esta fase culmina con la
arquitectura del ciclo de vida.
3. Construcción: Desarrollar el producto y evolucionar la visión; la arquitectura y los
planes hasta que el producto en una primera versión esté listo para ser enviado a la
comunidad de usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operación.
4. Transición: Realizar la transición del producto a los usuarios, lo cual incluye:
manufactura, envío, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el
cliente esté satisfecho. Esta fase culmina con la Versión de Producto, la cual a su vez
concluye el ciclo.
Comienzo(Inception)
Elaboraci—n(Elaboration)
Construcci—n(Construction)
Transici—n(Transition)
Objetivos delCiclo de
Vida
Arquitectura del Ciclo de Vida
Capacidad de Operacionalidad
Inicial
Producto Final
Figura 4.3. Fases de Rational Unified Process (Kruchten, 2000).
La línea del tiempo se relaciona con las iteraciones, en cada fase se progresa
iterativamente y cada fase consiste de una o varias iteraciones.
A continuación se describen las actividades de cada fase. Cabe hacer notar que este
proyecto sólo tendrá un alcance hasta la primera fase; las tres últimas fases no serán realizadas
en este proyecto por tratarse de un proyecto especial de grado, donde los recursos y el tiempo
son limitados.
4.3.1. FASE DE COMIENZO
En esta fase el foco está principalmente en el entendimiento de los requerimientos y
determinar el alcance del esfuerzo de desarrollo. (Kruchten, 2000). (Ver Tabla 4.1).
Objetivos Establecer el alcance del proyecto y las condiciones límites. Discriminar los casos de uso del sistema Estimar costos y tiempos de proyectos. Estimar riesgos potenciales
Artefactos Un documento con la visión del proyecto El modelo de casos de uso con una lista de todos los casos de uso y los actores que puedan ser identificados.
Un glosario inicial del proyecto. Un caso inicial del negocio el cual incluye: contexto del negocio, criterios de éxito y planificación financiera. Un estudio inicial de riesgos. Requerimientos complementarios. Un plan del proyecto el cual muestre las fases y las iteraciones. Un análisis del diseño de instrucción a utilizar.
Piedra de Milla: Objetivo del ciclo de vida
Criterios de Evaluación Consenso de las partes interesadas en la definición del alcance y la estimación de costos y tiempos. Fidelidad en los casos de uso primarios. Credibilidad en los costos y tiempos estimados en el proceso de desarrollo. Alcance de prototipo de arquitectura desarrollado. Gastos reales contra gastos planificados.
Tabla 4.1 Actividades de la fase de comienzo (modificado de Kruchten, 2000).
Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla (fase) entonces debe ser cancelado o
considerablemente rediseñado.
Se debe aclarar que las siguientes tres etapas (elaboración, construcción transición) no
se realizarán por la falta de disponibilidad de tiempo y recursos, al ser éste un proyecto
especial de postgrado de corta duración y sin asignación de recursos.
4.3.2. FASE DE ELABORACIÓN
En esta fase, el enfoque está principalmente en los requerimientos. Se realiza un diseño
básico de la arquitectura a implementar; se busca eliminar los elementos de alto riesgo para el
desarrollo, ayudado por prototipos; se aprende a usar ciertas herramientas y técnicas;
finalmente debe producirse un prototipo ejecutable de la arquitectura (Tabla 4.2).
Ésta es la más crítica de las cuatro fases. Aunque el proceso siempre debe permitir los
cambios, las actividades de esta fase aseguran que los requerimientos, la arquitectura y la
planificación son suficientemente estables y que los riesgos están suficientemente mitigados,
de forma que se puede determinar el coste y los tiempos para completar el desarrollo
(Kruchten, 2000).
Objetivos Definir, validar y delinear la arquitectura tan rápido como sea posible. Refinar la visión. Delinear un plan de alta fidelidad para la fase de construcción. Demostrar que la arquitectura delineada soportará la visión del producto educativo deseado, por un costo y tiempo razonable.
Actividades Esenciales Elaborar la visión y establecer un sólido entendimiento de los casos de uso más críticos que conducen las decisiones de arquitectura y planificación Elaborar la arquitectura y seleccionar los componentes.
Artefactos Un modelo de casos de uso (completo en al menos un 80%), con todos los actores identificados y la mayor parte de las descripciones de casos de uso. Requerimientos complementarios: los no funcionales o no asociados con ningún caso de uso. Descripción de la arquitectura del software. Prototipo ejecutable de la arquitectura. Una lista revisada de riesgos Plan de proyecto incluyendo iteraciones y criterios de evaluación para cada iteración.
Piedra de Milla: Arquitectura del ciclo de vida
Criterios de Evaluación Estabilidad en la visión del producto
Estabilidad de la arquitectura Nivel de detalle y exactitud del plan de la fase de construcción. Respaldos de las estimaciones. Acuerdos de las partes interesadas acerca de que el plan logre que se pueda alcanzar la visión al desarrollar el sistema con la arquitectura seleccionada.
Tabla 4.2 Actividades de la fase de elaboración (modificado de Kruchten, 2000).
Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla entonces debe ser cancelado o
considerablemente rediseñado.
4.3.3. FASE DE CONSTRUCCIÓN
En la fase de construcción se realiza principalmente diseño e implementación: aquí se
evoluciona del prototipo inicial a un producto operacional. Las características de la aplicación
son desarrolladas e integradas al producto, además de ser extensamente probadas (Kruchten,
2000). Éste es un proceso de manufactura en donde el énfasis está en gerenciar recursos y
controlar operaciones (Ver tabla 4.3).
Objetivos Minimizar los costos de desarrollo. Lograr la calidad adecuada. Lograr versiones que puedan ser usadas.
Actividades Esenciales Gerencia de recursos, control de recursos y optimización de procesos. Desarrollo completo de componentes y pruebas contra criterios de evaluación definidos. Desarrollo de versiones del producto. Manual preliminar del usuario. Manual preliminar del docente.
Artefactos El producto de software Integrado sobre plataforma adecuada. Una descripción de la versión actual.
Piedra de Milla: Capacidad Operativa Inicial
Criterios de Evaluación Estabilidad y madurez de la versión del producto, capacidad para ser enviada a los usuarios. Los gastos reales de recursos comparados con los gastos planificados. Tabla 4.3 Actividades de la fase de construcción (modificado de Kruchten, 2000).
Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla entonces debe ser cancelado o
considerablemente rediseñado.
4.3.4. FASE DE TRANSICIÓN
En esta fase lo importante es asegurar que el sistema posee el nivel adecuado de
calidad para alcanzar los objetivos; se deben eliminar los errores, entrenar a los usuarios,
ajustar las funciones y añadir los elementos faltantes. Se produce y envía un producto final
(Kruchten, 2000). El nivel adecuado de calidad se conoce a través del ajuste a los estándares
de calidad fijados previamente. El propósito de esta fase es efectuar la transición del producto
a la comunidad de usuarios (Ver tabla 4.4).
Objetivos Lograr que el usuario Lograr un producto final tan rápidamente y costo efectivo como sea posible.
Actividades Esenciales Ajustes, incluyendo corrección de errores y mejoramiento para el desempeño y usabilidad.
Piedra de Milla: Versión del producto
Criterios de Evaluación Usuarios satisfechos. Gastos de recursos actuales contra gastos planificados.
Tabla 4.4 Actividades de la fase de transición (modificado de Kruchten, 2000).
NOTAS ADICIONALES
Debido a que se trata de un proyecto multimedia en Internet que es prioritariamente
educativo, hay que considerar además:
• La metodología del diseño de instrucción.
• La metodología del diseño del sitio.
• El modelo de evaluación del software educativo.
Esto implica que en la fase de inicio o comienzo se debe incluir:
• Una metodología del diseño de instrucción, estableciendo las teorías de aprendizaje
y de diseño instruccional que las soportan (establecidas en el marco teórico), y los
pasos a seguir para la elaboración del contenido educativo.
• Un plan creativo que se integre al software diseñado por RUP (Ward, 1999). Es
esencial que el proceso de desarrollo del software integre un proceso de diseño de
páginas web educativas, donde se incluye el diseño de la interfaz de acuerdo a los
parámetros educativos estipulados en el marco conceptual.
CAPÍTULO 5. FASE DE COMIENZO
La fase de comienzo, tal como lo describe el modelo de RUP en el capítulo anterior,
está principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar el alcance del
esfuerzo de desarrollo. (Kruchten, 2000). En la Tabla 4.1 del capítulo anterior, se puede
observar una lista de actividades y requerimientos que deben ser satisfechos antes de proseguir
a la siguiente fase.
A continuación se presentan y describen los productos obtenidos durante la primera
fase de desarrollo de la metodología RUP descrita en el capítulo anterior: un conjunto de
documentos y diagramas.
5.1. VISIÓN DEL PROYECTO
El proyecto “Conservemos nuestra fauna: propuesta de una metodología de desarrollo
y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica”, se propone elaborar
una propuesta de metodología para el desarrollo de software educativo bajo un enfoque
sistémico, aplicando la metodología de Rational Unified Process (RUP), con su
correspondiente refinamiento para software educativo. También es parte de este proyecto, la
elaboración de una propuesta de evaluación de calidad de software educativo basada en El
Modelo Sistémico de Calidad de Software - MOSCA -(ver capítulo 8).
La puesta en marcha de portales educativos en infocentros y escuelas por parte del
Ministerio de Educación, Cultura y Deportes, motiva en parte la producción de este proyecto.
El reto lo constituye la novedad del mismo, pues en Venezuela estamos comenzando a crear
software educativo y en algunos casos desarrollo de contenidos en la red. Con esta propuesta
se espera mejorar el mercado de productos informáticos educativos de calidad, disponibles
para escuelas públicas y privadas.
Este proyecto, al ser publicado en Internet, también queda incluido dentro del marco de
la promulgación del Decreto No. 825 del Gobierno Nacional de la República Bolivariana de
Venezuela, el cual considera de interés público el uso de Internet como un medio para la
interrelación de los países y una herramienta invalorable para el acceso, la difusión y la
comunicación de ideas y conocimientos.
El alcance de este proyecto especial de grado se establece hasta la culminación de un
prototipo inicial relacionado con el tema de los animales en peligro de extinción. Este
proyecto surge como una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologías de la información
y la comunicación de una manera sistemática y de calidad, en la formación y desarrollo de
capital humano, particularmente en niños de educación básica, primera etapa, a través del
desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico.
A través de este proyecto se realiza una modificación de la metodología para el
desarrollo de software de RUP, que ha sido diseñado inicialmente para el desarrollo de
software en forma genérica, de manera que se realizan las modificaciones para el desarrollo de
software educativo. Bajo este nuevo enfoque pedagógico que se le da a la metodología de
RUP, se busca lograr el desarrollo exitoso de un software educativo de calidad que satisfaga
tanto las expectativas de los docentes como de los alumnos, a un menor costo, libre de errores
y cumpliendo con ciertas especificaciones. Los usuarios de este software son alumnos de 8 a
10 años de la primera etapa de educación básica.
Es necesario que este software cumpla con los requerimientos de Funcionalidad,
Usabilidad y Fiabilidad, estimados en el instrumento de evaluación de calidad de software,
basado en MOSCA. Además el proyecto debe satisfacer los requerimientos de los términos de
referencia establecidos por el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes en conjunto con el
MTC-FONACIT dentro del marco de la Agenda de Tecnología de la Información y la
Comunicación en la Educación, debido a que esta guía proporciona unos lineamientos
adecuados para este tipo de proyecto.
El prototipo que incluye este proyecto es producto del desarrollo de la primera fase de
la metodología de RUP, donde se elabora un estudio del diseño instruccional y del diseño de la
interfaz adecuado para la población estudiantil de 8 a 10 años.
5.2. PLAN DEL PROYECTO
El plan del proyecto consiste en cuatro (4) fases que pertenecen a la metodología de
desarrollo de RUP, en donde se especifican las actividades y las semanas en las que se
desarrollarán, además de las iteraciones para cada actividad. El plan está diseñado para
ejecutarse en aproximadamente 24 semanas, o sea, en 6 meses (contando con un equipo de
trabajo y el financiamiento adecuado).
En la tabla 5.2 se pueden observar las actividades de la fase de comienzo. En la tabla
5.3. se pueden observar las actividades de elaboración. En la tabla 5.4 se pueden observar las
actividades de la fase de construcción y en la Tabla 5.5 se pueden observar las actividades de
la fase de transición.
Las actividades de la fases de elaboración, construcción y transición, que corresponden
a la segunda, tercera y cuarta fase del modelo de RUP, no se elaborarán debido a las
restricciones de tiempo impuestas por la universidad, al tratarse éste de un proyecto especial
de grado que debe ser elaborado en un tiempo máximo de dos trimestres.
Actividad semanas iteración
Elaborar un documento con la visión del proyecto. 1 1 Elaborar un plan del proyecto. 1,2 1 Un caso inicial del negocio el cual incluye: contexto del negocio, criterios de éxito y planificación financiera.
3,4 1
Realizar un estudio sobre el modelo de casos de uso del negocio. 3,4,5,6 1 Establecer los requerimientos, características y restricciones principales del sistema a desarrollar.
4 1
Elaborar un glosario inicial del proyecto. 4,5 1 Establecer los estándares para el prototipo inicial. 4,5,6 1 Establecer el mapa de navegación. 6 1 Entrenamiento con las herramientas a utilizar para el desarrollo. 6,7,8,9 1
Actividad semanas iteración
Elaborar una lista inicial de riesgos y evaluarlos. 10 1 Elaborar una lista de requisitos funcionales y no funcionales. 10 1 Realizar un estudio sobre las teorías de aprendizaje y diseño instruccional que definen el formato del programa.
10,11 1
Revisión de los objetivos y contenidos del plan básico para tercer grado. 10 1 Establecer los límites de las áreas del plan básico de tercer grado. 10,11 1 Realizar un estudio sobre las pautas de diseño de interfaz adecuada. 12 1 Establecer los criterios de evaluación del software educativo. 13 1
Tabla 5.1. Plan de actividades para la fase de comienzo.
Se presenta la planificación de las siguientes fases aún cuando no se van a realizar por los motivos que se explicaron anteriormente.
Actividades semanas iteración Actualización del plan de iteración. 13 1 Generar una lista revisada de riesgos. 13 1 Refinar los modelos instruccionales a usar en el proyecto. 14,15 1 Realizar la arquitectura del software. 13-15 2 Refinar los requerimientos de diseño de pautas pedagógico. 14,15,16 1 Revisar los requerimientos complementarios. 14 1 Construir un tipo de prototipo de interfaz del usuario. 14,15,16 1,2 Actualizar el plan de proyecto y elaborar el plan de iteración. 17 1
Tabla 5.2. Plan de actividades para la fase de elaboración.
Actividades semanas iteración Actualizar el plan de iteración. 18 1 Revisar la lista de riesgos. 18 1 Gerenciar los recursos ( herramientas, base de datos). 18-20 1,2 Completar el desarrollo de los componentes (prototipo funcional). 18-20 1,2 Probar los componentes contra los criterios de evaluación definidos. 20,21 1,2 Actualizar el plan de proyecto 21 1
Tabla 5.3. Plan de actividades para la fase de construcción
Actividades semanas iteración Realizar una evaluación de usuario y del docente. 21-23 1,2 Realizar los ajustes necesarios. 24 1,2 Realizar un ajustes de gastos. 24 1
Tabla 5.4. Plan de actividades para la fase de transición
5.3. EL CASO DEL NEGOCIO
El Caso del Negocio es un documento que proporciona la información necesaria, desde el
punto de vista del negocio, para determinar si vale la pena o no, invertir en este proyecto. El
principal propósito del Caso del Negocio, es desarrollar un plan económico para la
realización de la visión del proyecto. Una vez desarrollado, es usado para realizar una
evaluación precisa del retorno sobre la inversión provista por el proyecto. Proporciona la
justificación para el proyecto y establece sus restricciones económicas.
El contenido del documento consiste en: descripción del producto, contexto del
negocio, objetivos del producto, planificación financiero y restricciones. A continuación se
describen cada uno de estos contenidos:
5.3.1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
El título del proyecto para los alumnos es: “Conservemos nuestra fauna”, que tiene
como eje integrador el tema de los animales que están en peligro de extinción en Venezuela.
Este proyecto puede utilizarse como parte de un proyecto pedagógico de aula basado en este
tema para alumnos de 8 a 10 años de Educación Básica. A través diferentes tipos de
actividades los alumnos aprenden la importancia de conservar nuestra fauna para evitar que
vayan a la extinción. También aprenden sobre lo que significa cada uno de los términos que
están relacionados con el tema, así como sobre los animales que viven en Venezuela y se
encuentran en peligro de extinción.
Los contenidos educativos en formato electrónico que se van a desarrollar son del tipo:
programas interactivos con contenido curricular acompañados de materiales que sistematizan
contenidos funcionales, gramaticales, léxicos y culturales (muestras de lenguaje, animaciones,
dibujos, fotos, etc.). Las actividades estarán centradas en el área de Lengua y Literatura a nivel
de prototipo. El proyecto contempla las áreas de matemáticas, ciencias, sociales y educación
estética para ser desarrolladas posteriormente. Está dirigido a estudiantes de 8 a 10 años de la
primera etapa de Educación Básica.
Los docentes que intervienen en este programa deben poseer conocimientos básicos
del manejo de computadoras (manejo de Windows, manejo del ratón y del teclado y de
programas navegadores de Internet) además deben estar preparados para trabajar en esta etapa
y familiarizados con el nuevo diseño curricular.
El ambiente necesario para llevar a cabo este programa en un instituto educativo
requiere de un laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto una
computadora a ser usada por turno por cada estudiante. Se requiere además de programas de
navegación de Internet, tales como Internet Explorer o Netscape Navigator, unidad de CD-
ROM (si se realiza con CD) y el uso de servicio de Internet para conectarse con los enlaces
sugeridos en las actividades. Para las actividades a realizar en el aula se usarán materiales
regulares de aula tales como juegos de geometría, cuadernos, lápices, creyones, revistas para
recortar, cartulina, goma de pegar, etc.
Se partirá de una interfaz interactiva que muestra las imágenes de los animales en peligro
de extinción, donde el usuario tendrá la oportunidad de seleccionar las áreas a trabajar con sus
respectivas actividades o las actividades relacionadas con un animal en peligro de extinción
específico. Las actividades están basadas en las competencias que se indicarán posteriormente,
las cuales girarán en torno a un eje unificador -animales en peligro de extinción-. Cada vez que el
usuario seleccione uno de los animales, esto le llevará a una interfaz que incluye información
sobre cada animal y actividades en las diversas áreas mencionadas anteriormente. Estas
actividades procurarán la construcción del conocimiento sin dejar de lado el desarrollo de
procesos cognitivos. Las actividades sugeridas para trabajar en el aula y de manera grupal,
promueven el desarrollo de habilidades de socialización tales como la cooperación y el trabajo
en equipo.
5.3.2. CONTEXTO DEL PROYECTO
El presente proyecto representa una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologías
de la información y la comunicación en la formación y desarrollo de capital humano,
particularmente en niños de 8 a 10 años de Educación Básica, Primera Etapa, a través del
desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico del área de Lengua y Literatura.
Este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educación venezolana,
facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrónico, utilizando las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como herramientas de apoyo a los actores
que participan en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Iniciando de esta manera procesos
que construyan una gestión social participativa para la generación y apropiación del saber,
organizando espacios de información, comunicación y aprendizaje, orientados hacia la
conformación de una cultura que valore el conocimiento y la innovación como fuentes
esenciales para la preservación de la democracia, la transformación productiva y la equidad.
Dentro del marco de la promulgación del Decreto No. 825 del Gobierno Nacional, el
presente proyecto se realizará en formato de Internet. Este decreto considera de interés público
el uso de Internet como un medio para la interrelación de los países y una herramienta
invalorable para el acceso, la difusión y la comunicación de ideas y conocimientos. Declara así
mismo el acceso y el uso de Internet como política prioritaria. El mencionado Decreto
establece un plazo de tres (3) años para que el cincuenta por ciento (50%) de los programas
educativos de Educación Básica y Media Diversificada estén disponibles en formatos de
Internet.
5.3.3. OBJETIVOS DEL PRODUCTO
Los objetivos del producto “Conservemos nuestra fauna” se pueden establecer como
sigue:
� Desarrollar un software educativo en formato de Internet, en el tema del Proyecto
Pedagógico de Aula (PPA) de los animales en peligro de extinción en Venezuela.
� Utilizar el tema del PPA (los animales en peligro de extinción) como eje integrador a
través de los objetivos pedagógicos y los contenidos seleccionados.
� Orientar el software educativo hacia la utilización de Proyectos Pedagógicos de Aula para
la población de alumnos seleccionada de una manera interactiva y efectiva.
� Desarrollar los objetivos del software educativo de acuerdo a la edad y el contenido
seleccionado.
� Desarrollar un diseño instruccional para el aprendizaje de los conceptos que están
involucrados en los contenidos.
� Desarrollar una interfaz adecuada para alumnos de 8 a 10 años.
� Desarrollar actividades de evaluación de Lengua y Literatura acuerdo a las pautas
pedagógicas y diseño establecido.
� Permitir a los estudiantes interactuar con el software, obteniendo resultados por sus
actividades.
5.3.4. PLANIFICACIÓN FINANCIERA
Debido a que éste es un proyecto especial de grado, no se estiman los costos que conlleva.
En cuanto a las ganancias, ésta no se ve reflejada debido a que no es un producto comercial
en su etapa de prototipo.
5.3.5. RESTRICCIONES
Las restricciones que este proyecto pueda presentar son del tipo tecnológico:
• El no disponer de las herramientas de programación o los programas de diseño adecuados
para elaborar el código de las páginas web y los elementos de sonido, video, imágenes,
animaciones que son necesarias para este tipo de software y la población a la que está
dirigido.
• El requerimiento del ambiente necesario para llevar a cabo este programa en un instituto
educativo, de poseer un laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto
una computadora a ser usada por turno por cada estudiante. Se requiere además de
programas de navegación de Internet, tales como Internet Explorer o Netscape Navigator,
unidad de CD-ROM (si se realiza con CD) y el uso de servicio de Internet para conectarse
con los enlaces sugeridos en las actividades. Si el instituto educativo no posee estos
requerimientos tecnológicos, el software educativo no podrá ser utilizado.
5.4. LISTA DE RIESGOS
Este documento es una lista ordenada de los riesgos conocidos, los riesgos abiertos al
proyecto, organizados en orden decreciente de importancia, asociados con acciones específicas
de mitigación o contingencia. Este documento es mantenido a través del proyecto (Ver anexo
1). Es creado al comienzo de la fase de inicio y actualizado continuamente con los nuevos
riesgos no cubiertos y los riesgos existentes que son mitigados o retirados. Por lo menos, debe
ser revisado al final de cada iteración. Esta lista es utilizada también como una base para la
planificación. Se debe tomar en cuenta lo siguiente:
• Un riesgo es una variable del proyecto que, dentro de su distribución normal, puede tomar
un valor que perjudique o elimine la posibilidad de éxito de un proyecto.
• Es un evento no deseado, con consecuencias negativas.
• Los riesgos pueden ser, además, calificados como directos o indirectos:
• Un riesgo directo es aquel sobre el cual el proyecto tiene un alto grado de control.
• Un riesgo indirecto es aquel sobre el cual el líder del proyecto tiene poco o ningún
control.
Los riesgos contemplados para este proyecto son (ver anexo 1):
1. Mala definición de requerimientos.
2. Insatisfacción de los usuarios en el uso del software.
3. Insatisfacción de los docentes en el uso del software.
4. Falta de logros educativos en el uso del software.
5. Fallas de programación.
6. Falta de experimentación con la herramienta de desarrollo.
7. Falta de tiempo para probar el producto en el aula.
8. Mala estimación del tiempo para finalizar el producto.
6.5. MODELO DEL NEGOCIO
Los modelos de negocio representan las funciones del negocio (ver Figura 5.1). Son
utilizados para identificar roles y entregas dentro de la empresa o institución. En la
metodología RUP es creado durante la fase de Inspección y en las etapas tempranas de la fase
de Elaboración. Es considerado un modelo opcional, a pesar de su gran utilidad para clarificar
el contexto de negocio del sistema que será construido. El propósito principal de este modelo
es describir cómo el negocio es usado por sus clientes y socios. Pueden presentarse las
actividades que son de interés para ellos, así como las tareas gerenciales y de soporte que
indirectamente conciernen a las partes externas. Este modelo describe el negocio en términos
de Casos de Uso del Negocio, los cuales corresponden a lo que generalmente llamamos
“procesos” (por Ej. Mercadeo, Compras, Ventas, etc.). Específicamente, el modelo de casos de
uso del negocio, que se presenta en la figura 6.1, tiene como propósito principal describir
cómo el negocio o la educación con software es usada por sus clientes y socios, en este caso,
por los docentes y alumnos. Pueden presentarse las actividades que son de interés para ellos,
así como las tareas gerenciales.
Estudiante
Docente
Coordinación
Apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje
a través de PPAUso de
software educativo(PPA interactivo)
Figura 5.1. Modelo del negocio (uso de software educativo basado en un PPA interactivo).
6.5.1. CASOS DE USO DEL SISTEMA
Esta sección presenta el modelo inicial de casos de uso del sistema (ver figura 5.2) en la
cual se muestran las iteraciones y los casos de uso. Este Modelo de Casos de Uso es un
modelo de las funciones esperadas del sistema y su ambiente, y sirve como un contrato entre
el cliente y los desarrolladores. Este modelo es utilizado como una entrada fundamental para
las actividades de análisis, diseño y prueba. El rol más importante de un Modelo de Casos de
Uso es identificar el comportamiento deseado del sistema con clientes y los usuarios finales.
En consecuencia, el modelo debe ser fácil de entender. En un Modelo de Casos de Uso, es
posible mas no deseable degenerar en descomposición funcional, ya que esto se refleja en:
casos de uso muy pequeñas o atómicos, o un número muy grande de casos de uso. Para evitar
la descomposición funcional, debería estarse seguro de que el modelo ayuda a responder
preguntas como:
1. ¿Cuál es el contexto del sistema?
2. ¿Por qué es construido el sistema?
3. ¿Qué quiere lograr el usuario al utilizar el sistema?
4. ¿Qué valor agregado le da el sistema a los usuarios?
validar usuarioregistrar usuario
Usuario
cargar informaci—n
introducir respuestas a actividades
cargar actividades
eliminar usuario
generar reportes
mostrar informaci—n del estudiante
Figura 5.2. Casos de uso del sistema.
En la tablas 5.6 y 5.7 se presentan las tablas de actores y casos de uso con su
descripción. En el anexo 2 se muestran los casos de uso en detalle.
ACTORES DESCRIPCIÓN Estudiante Este actor representa a los estudiantes de la institución educativa, que acceden
al PPA interactivo para utilizar las actividades que se plantean: información sobre los animales en peligro de extinción que existen en Venezuela,
actividades de lengua y literatura y juegos. Docente Este actor representa a los docentes que acompañan a los estudiantes en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Son los docentes que hacen el papel de facilitadores del aprendizaje.
Tabla 5.5. Tabla de descripción de actores.
CASOS DE USO DESCRIPCIÓN Validar usuario Se encarga de validar la identidad del usuario que accede al software
educativo, así como identificar su rol. Registrar usuario Su propósito es registrar al estudiante o docente que todavía no haya sido
registrado para poder usar este portal. Mostrar contenido Este proceso se encarga de mostrar el contenido que corresponde a cada
usuario de acuerdo a su login y contraseña. Si es estudiante tendrá derecho a cierta información, si es docente a otra. También muestra la información que es común a ambos.
Cargar información general
Se encarga de localizar y cargar la información que es común a todos los usuarios del software educativo.
Cargar actividad Se encarga de localizar y cargar la actividad seleccionada por el alumno. Introducir / modificar soluciones de actividades
Este caso de uso permite al estudiante introducir o modificar respuestas a las actividades sugeridas.
Eliminar usuario Este caso de uso permite al docente alterar la base de datos, eliminado usuarios que no estén usando el software educativo.
Generar reportes Este proceso permite a los docentes generar reportes sobre la actuación del alumno.
Mostrar información del estudiante
Éste se encarga de mostrar los datos y resumen de la actuación del estudiante.
Tabla 5.6. Tabla de descripción de casos de uso.
5.5.2. DIAGRAMA DE CLASES
Debido a que más y más clases son añadidas a un modelo, una representación textual
de las clases no es suficiente. En un sistema Orientado a Objetos, su visión lógica se
construye, fundamentalmente, definiendo las clases. Los objetos identificados en el dominio
de aplicación son agrupados en clases, cada una de las cuales representa una categoría de
objetos que tienen iguales propiedades (atributos) y comportamientos (operaciones, métodos o
servicios) (ver Figura 5.3). La clase como componente principal del sistema, y las relaciones
entre ésta y otras clases, hacen posible la estructuración lógica de un sistema Orientado a
Objetos. Los Diagramas de Clase son creados para proveer una visualización de algunas o
todas las clases en el modelo. En UML (Unified Modeling Language), los diagramas que
permiten visualizar la descomposición del sistema en clases mostrando su estructura genérica,
se denominan Diagramas de Clase.
Usuario
Contenidos
‡reas Animales Glosario Ayuda
logincontrase–a
Lengua y Lit
Matem‡ticas
Sociales
Ciencias
Estˇtica
Actividades
Al docenteAl alumno
Actividades
Sab’as que
contiene
contiene
contiene
contiene
contienese dividen en
Condici—n:AlumnoDocente
Figura 5.3. Diagrama de clases del sistema..
5.6. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Los requerimientos funcionales son los requerimientos que le proporcionan
funcionalidad al sistema. Una lista de estos requerimientos podemos observarla en la tabla
5.7.
Número Requerimiento funcionales del sistema
10 El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propósitos educativos para el cual fue diseñado. 1 Debe registrar usuario. 2 Debe validar usuario. 3 Debe cargar información. 4 Debe cargar actividades. 5 Debe mostrar información del estudiante. 6 Debe introducir respuestas a actividades. 7 Debe generar reporte. 8 Debe eliminar usuario
Tabla 5.7. Lista de requerimientos funcionales del sistema.
5.7. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
En la tabla 5.8 se muestran los requerimientos no funcionales del sistema.
Número Requerimientos no funcionales del sistema 1 Implementar el sistema en html.
2 El sistema debe poder conectarse a cualquiera de los más importantes manejadores de base de datos relacionales que existen en el mercado.
3 Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos. 4 Debe poseer un tiempo de respuesta adecuado.
5 El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportar que un mismo programa sea usado por dos o más usuarios distintos.
6 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformas Windows o Macintosh y navegable con diferentes exploradores de Internet.
7 Debe ser navegable en programas de navegación tales como Internet Explorer y Netscape Navigator. 8 Debe manejar los aspectos de seguridad pertinentes.
9 El sistema debe utilizar herramientas que le permitan un buen tiempo de respuesta, de otra manera los usuarios perderán interés en las actividades y en la motivación hacia su uso.
Tabla 5.8. Lista de requerimientos no funcionales del sistema.
5.8. REQUERIMIENTOS COMPLEMENTARIOS
Los requerimientos del proyecto tiene dos aspectos: los de implantación y los del
software en sí.
1. Los requerimientos de implantación son los que tienen que ver con el uso del
software en la institución: los docentes que intervienen en este programa deben
poseer conocimientos básicos del manejo de computadoras (manejo de Windows,
manejo del ratón y del teclado y manejo de programas navegadores de Internet) y
estar preparados para trabajar en esta etapa y familiarizados con el nuevo diseño
curricular. El ambiente necesario para llevar a cabo el proyecto requiere de un
laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto una computadora
a ser usada por turno por cada estudiante.
2. Los requerimientos del software tienen que ver con los aspectos pedagógicos, de
diseño y de calidad de software, tal como se mencionó en el marco teórico.
� El sistema debe ser fácil de usar y entender por los estudiantes de 8 a 10 años,
además de ser agradable y visualmente atractivo.
� El sistema debe poseer una buena documentación.
� El sistema debe desarrollarse incluyendo las pautas de diseño instruccional
descritas en el marco teórico, tales como actividades de refuerzo y ejercitación,
motivadores para las respuestas, juegos interactivos educativos como premios,
aprendizaje situado, contextualizándolo a su medio ambiente y cultura.
5.9. HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Se presentarán a continuación una lista de las herramientas principales que se usaron en la
implementación del software educativo en formato de Internet, que se propone en este
proyecto especial de postgrado.
1. Macromedia Dreamweaver, para la elaboración de las páginas web.
2. Marcromedia Flash MX, para la elaboración de las evaluaciones.
3. Adobe Photoshop, para el manejo de las imágenes.
4. Adobe Ilustrator, para la creación y modificación de imágenes.
5.10. GLOSARIO DEL PROYECTO
Para mejor comprensión de la terminología usada en este proyecto, al final se incluye
un glosario del proyecto que incluye la definición de los términos relacionados con el área
educativa y técnica (ver capítulo 11).
En los capítulos 6 y 7 se tratarán los tópicos del diseño instruccional y el plan creativo de la
interfaz, terminando así con la fase de comienzo. En el capítulo 7 se presentará el plan para
la siguiente fase, para ser efectuada posterior a este proyecto especial de postgrado.
CAPÍTULO 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL MULTIMEDIA
Este proyecto multimedia requiere de la inclusión de un capítulo de análisis de diseño
instruccional, al tratarse de un software multimedia educativo, donde es imprescindible incluir
todos los parámetros de diseño y desarrollo de la instrucción, analizados en el marco teórico
que son insertados en el modelo que se presenta a continuación.
La aproximación que se utiliza en este proyecto utiliza el siguiente modelo para el
proceso del diseño instruccional multimedia (Galvis, 2000; Lee y Owes, 2000; Passerini y
Granger, 2000), el cual se puede apreciar en la figura 6.1.
Análisis
Análisis de necesidades
educativas
Análisis del entorno
educativo
Diseño
Desarrollo
Implementación
Evaluación Esquema
Equipo de trabajo
Especificaciones de los medios
Estructura de la lección
Control del proceso y ciclos de revisión
Figura 6.1. Modelo de desarrollo de diseño instruccional multimedia (modificado de Lee y Owes, 2000).
De manera que se pueden identificar cinco (5) pasos importantes en el diseño
instruccional multimedia: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. En este
modelo no se incluye la etapa de prueba piloto y prueba de campo, sugeridas por Galvis
(2000), ya que el modelo RUP incluye una constante supervisión de los productos y
subproductos del proceso de desarrollo de software educativo a los largo de las cuatro fases de
la metodología. A continuación se explica cada una de estas etapas. Para el proyecto especial
de grado, se abarcará hasta la etapa de inicial de diseño.
6.1. ANÁLISIS
En esta etapa se necesita realizar un análisis de las necesidades educativas y del
entorno educativo de la población a la que va dirigida el material multimedia.
6.1.1. Análisis de las necesidades educativas.
En este paso se identifican las debilidades y deficiencias del sistema educativo existente y
sus posibles causas y soluciones (Lee y Owens, 2000; Galvis, 2000). Es una manera de
explorar el tipo de solución que se necesita. Se determina si es necesario usar el material
educativo computarizado o no, de qué manera y para qué, o si ya existe uno en el mercado que
satisfaga las necesidades educativas. En la figura 6.2 se muestra un metodología para
determinar si es necesario desarrollar el software educativo o no (Galvis, 2000).
En esta propuesta:
Para la realización de este proyecto se llevó a cabo un análisis del problema educativo
al Instituto Educacionales Asociados, Caracas, particularmente para los grados de tercero.
Varios docentes de tercer grado fueron reunidos para determinar cuál PPA (Proyecto
Pedagógico de Aula) sería seleccionado para el proyecto del trimestre Septiembre – Diciembre
del 2002, y si sería meritorio un apoyo con la computadora. El proyecto sugerido fue sobre el
tema de los animales en peligro de extinción, por lo que se sugirió el título de “Conservemos
nuestra fauna”. No se encontró material educativo multimedia, por lo que se sugirió el
desarrollo de un material educativo multimedia que complementara los objetivos vistos en el
primer trimestre de tercer grado, orientados en el tema de los animales en peligro de extinción.
En el caso del proyecto “Conservemos nuestra fauna”, se realizaron cada una de estos análisis
y se llegó a la conclusión que se ameritaba el desarrollo del mismo en formato de Internet,
debido a que tanto los profesores como los alumnos y sus representantes, pueden interactuar
con el material educativo desde la escuela o desde su casa.
Inicio del análisis
¿Hay solución computarizada
aplicable?
Análisis de posibles causas a los problemas educativos
Análisis de alternativas de
solución
Aplicar MOSCA para la evaluación de calidad
¿Satisface la necesidad detectada?
NO
SI
SI
NO
Análisis del problema educativo
presente
Fin del análisis
¿Amerita solución
apoyada en computador?
Continuar con el análisis del entorno
educativo
NO
SI
Figura 6.2. Etapas en el análisis de las necesidades educativas (modificado de Galvis, 2000).
6.1.2. Análisis del entorno educativo.
Una vez que el análisis de las necesidades determina que se requiere del desarrollo de un
software educativo, el próximo objetivo es más información detallada acerca de qué es lo
que se quiere desarrollar. Este tipo de análisis consiste en una colección de técnicas que
pueden ser usadas en diferentes combinaciones para ayudar a definir el tipo y nivel de
solución que será requerida (Galvis, 2000; Lee y Owens, 2000). En la tabla 6.1 se muestran
las actividades que se deben realizar. En al tabla 6.2 se analizan las características de cada
etapa dentro del presente proyecto.
ACTIVIDADES DE LA ETAPA DE ANÁLISIS DEL ENTORNO EDU CATIVO ACTIVIDADES PROPÓSITO 1 Análisis de audiencia Conocer las principales características de los
destinatarios del software educativo. Estas características incluyen el la edad, el nivel de escolaridad, intereses y expectativas de los aprendices con respecto al tema, los conocimientos y habilidades que poseen, y las experiencias previas.
2 Análisis de equipo y soporte técnico
Identificar las capacidades de tecnología existentes.
3 Análisis de área de contenido
Conocer el área de formación, de contenido y unidad de instrucción, o parte de ésta que se benefician con el estudio de este material educativo. Conocer las unidades de instrucción que presentan problemas relacionados con el tema y los objetivos que se van a apoyar con el material educativo computarizado. Determinar las unidades de instrucción que se aplicarán en lo que se aprenda con este material educativo.
4 Análisis de las limitaciones y recursos para los usuarios
Investigar si el material se usará en forma individual o en pareja, si se contará con la ayudad del profesor o de un tutor durante la sesión con el computador, si se utilizará como material de consulta, si contará con ayudas adicionales de apuntes, calculadoras, fórmulas o ayudas de comunicación entre el usuario y el material educativo computarizado.
5 Análisis del tipo de media de distribución
Seleccionar el medio que se utilizará para su distribución, ya sea en CD o basado en Internet.
6 Análisis de productos comerciales
Investigar si la solución ya existe en el mercado, lo cual evitaría los costos de desarrollo.
7 Análisis de costos Identificar los costos y los beneficios y el retorno a la inversión.
Tabla 6.1. Actividades del análisis del entorno educativo (modificado de Galvis, 2000; Lee y Owens, 2000).
En esta propuesta:
ANÁLISIS DEL ENTORNO EDUCATIVO EN “CONSERVEMOS NUE STRA FAUNA” ACTIVIDADES CARACTERÍSTICAS 1 Análisis de
audiencia Los destinatarios del software educativo son niños de 8 a 10 años, cursando tercer grado comenzando cuarto grado de Educación Básica. Los niños de esta edad tienen intereses en juegos electrónicos, de manera que tienen expectativas de interfaces llenas de color, imágenes en tres dimensiones, música pop, y mucha interactividad. La mayoría de estos estudiantes saben leer y escribir, tienen conocimientos básicos de las computadoras (sólo si pertenecen a escuelas que incentiven el uso de computadoras en educación básica) y han trabajado con proyectos pedagógicos de aula.
2 Análisis de equipo y soporte técnico
Las escuelas de hoy en día cuentan con al menos un laboratorio de informática, con procesadores pentium 1 como mínimo, lector de CD ROM, navegadores de Internet y muy pocas con acceso a Internet. Nota: como el proyecto se va a realizar en formato de Internet, la falta de acceso al mismo se puede arreglar al proveer el material educativo grabado en un CD y navegarlo sin conexión en cada computadora..
3 Análisis de área de contenido
Se decidió realizar un proyecto pedagógico de Aula en formato de Internet. Para esto se centra la atención en el tema de los animales en peligro de extinción. Se trabajarán las áreas de Lengua y Matemática principalmente y algunas actividades de Ciencias, Sociales y Educación Artística. La información correspondiente a este análisis se encuentra en el anexo 3 (lengua y literatura). Los pasos a seguir para este análisis son: 1. Para el prototipo se comienza con el estudio de los objetivos de Lengua y Literatura. Del plan curricular de tercer grado se revisan los objetivos generales del área de lengua y literatura y los bloques de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. 2. Se seleccionan aquellos contenidos que puedan ser trabajos por medio de la computadora; es decir, que la computadora pueda ser utilizada como soporte para su aprendizaje. 3. La lista de los objetivos preseleccionados es presentada a varios docentes de tercer grado, para que seleccionen aquellos que en los que los alumnos presentan mayores fallas y exista la necesidad del desarrollo de material adicional que sea de utilidad con el apoyo de la computadora. La lista final de estos contenidos se presenta en el anexo 3.
4 Análisis de las limitaciones y recursos para los usuarios
El material educativo será utilizado en forma individual con el apoyo del docente antes, durante y después de la sesión con el computador. Servirá de material de consulta y para ejercitación de los contenidos seleccionados anteriormente. Contará con la facilidad de impresión y la obtención de resultados al finalizar los ejercicios.
5 Análisis del tipo de media de distribución
El medio de distribución será basado en la web, ya sea a través de Internet, una intranet o en CD, para grabarlo individualmente en cada computadora.
6 Análisis de productos comerciales
A nivel comercial no existe un software educativo que abarque el tema de los animales en peligro de extinción en Venezuela, junto con ejercicios de matemáticas, lengua y literatura.
7 Análisis de costos
El análisis de costos no se realizó debido a que se trata de un desarrollo a nivel de prototipo, producto de un proyecto especial de grado, con tiempo y recursos limitados.
Tabla 6.2. Análisis del entorno educativo para el proyecto “Conservemos nuestra fauna”.
6.2. DISEÑO
En esta etapa se realiza la planificación instruccional del proyecto multimedia. Los
elementos de esta fase son (Lee y Owens, 2000):
1. Programa de actividades, entregas y reuniones.
2. Equipo de trabajo: especificar los roles y responsabilidades de los miembros del equipo de
trabajo. El equipo de trabajo del proyecto consiste en profesionales de diferentes áreas que
están constantemente en comunicación y unidos por un coordinador del proyecto (ver
figura 6.3). En el caso del equipo de trabajo de todo el proyecto consideraríamos a un
diseñador instruccional, un especialista en tecnología (video, animaciones, sonido), un
escritor profesional o autor, un diseñador gráfico, un webmaster, un editor, un evaluador,
un director creativo; entre los profesionales que se pueden integrar a un proyecto de este
tipo.
Comunicación constante
Director delproyecto
DiseñadorGráfico
Diseñadorinstruccional
Especialista enTecnología
Webmaster
Programador
Figura 6.3. Grupo de trabajo y la comunicación abierta (diseño propio).
3. Especificaciones de estilo: tipos de documentos, presentación general, gramática, gráficos,
tipo de letra, etc.
4. Estructura de la lección o contenido: describir cómo se agrupa, ordena, navega y enlaza el
contenido. El tipo de información que se enseñará y la metodología o estrategia de
enseñanza que se utilizará. Determinar el flujo de la lección con respecto a los eventos de
instrucción, detallar las unidades y lecciones para los storyboards (esquemas de las
interfaces). Determinar la retroalimentación, el control del usuario, la interactividad y los
métodos y tipos de pruebas.
5. Control de la configuración y los ciclos de revisiones: es el proceso de control de calidad
de la fase de diseño. Se planifican las actividades para controlar el progreso y el
cumplimiento del producto con lo pautado previamente.
En esta propuesta:
A continuación se analizan cada uno de los cinco (5) elementos de la fase de diseño
para el proyecto “Conservemos nuestra fauna”:
1. El programa de actividades, entregas y reuniones se encuentra dentro de las actividades de
la primera fase de RUP. En el caso de contar con un equipo de trabajo, se realiza el
calendario para las reuniones con los integrantes del equipo.
2. El equipo de trabajo en este caso sólo consistió en una sola persona, al tratarse de un
proyecto especial de grado conducente al título de especialista en informática educativa.
3. Las especificaciones del medio de trabajo son para un público de 8 10 años de edad. El
tamaño de la letra debe ser grande, para su fácil lectura, los gráficos y símbolos se estudian
en el plan creativo en el capítulo 7, y el estilo que se conserva es de colores vivos y
alegres. Una excelente guía para las especificaciones del los elementos de la interfaz
gráfica es el cuestionario de evaluación de software que se desarrolló en el capítulo 8 y se
encuentra en el anexo 6.
4. La estructura de la lección o contenido. Es importante recordar que este proyecto realiza
principalmente un estudio de la metodología a usar en el desarrollo de software educativo,
por lo tanto, algunos pasos mostrarán ejemplos y otros pasos que necesitan de un equipo
de trabajo, se escapan del alcance de este proyecto.
Para llevar a cabo esta fase, es necesario basarse en los estudios preliminares realizados en el
capítulo tres (3) sobre las teorías de aprendizaje y diseño instruccional del marco teórico.
A continuación se explica brevemente como será el diseño de este software educativo:
Las actividades del software educativo conviene que estén en consonancia con las tendencias
pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un
cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto el software educativo evitará la simple
memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en
cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además
de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante
se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
De esta manera, para el desarrollo del diseño instruccional, se seleccionó un tipo de software
que es una combinación de un software de consulta y uno de práctica y ejercitación. La
sección de consulta es para el área del tema de los animales en peligro de extinción y el área
de práctica y ejercitación es para los ejercicios relacionados con los bloques de contenido. El
esquema de la lección que se utilizará es el presentado por Venezky y Osín (1990) en la figura
3.3 (capítulo 3). Se utilizarán las tareas de aprendizaje de Gagné (2001) para el desarrollo de
las destrezas intelectuales adicionalmente de los eventos de instrucción de este mismo autor
(ver páginas 20 -22 del capítulo 3). El tipo de retroalimentación será positiva y explicativa,
mostrando al estudiante donde se equivocó. Se tomarán en cuenta los diversos estilos de
aprendizaje (ver páginas 24 - 27). Para la realización de los objetivos, los contenidos y la
metodología de instrucción se revisará la guía que presenta el Ministerio de Educación,
Cultura y Deportes para este tipo de proyecto.
Como un ejemplo se muestra una lista de los temas que se tratarán en lengua y literatura serán
los siguientes:
• Cuentos
• Dramatizaciones
• Adivinanzas
• Código alfabético
• Partes de un libro
• Comprensión y producción de textos:
• Narraciones
• Descripciones
• Exposiciones
• Informaciones
• Aspectos formales de la lengua
o Forma de las letras
o Signos de Puntuación
o Presentación, Sangría, Margen
• Diferenciación de palabras
• Familias de palabras
• Palabras compuestas
• Sinónimos y antónimos
• La oración
• Poemas
• Cuentos
• Fábulas
• Mitos
• Leyendas
5. Para llevar el control de las etapas de diseño, se establece un plan de evaluación al
final de cada versión. Para la evaluación de estas versiones se puede utilizar el
cuestionario de evaluación de software educativo realizado en el capítulo 8 (ver anexo
6).
6.3. DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN
En esta fase, todos los documentos diseñados en la etapa anterior y del plan creativo
(ver capítulo 7) son desarrollados. Se requiere más equipo de trabajo para editar, grabar el
sonido, crear las imágenes y películas, revisarlas y probarlas en la web. Esta etapa coincide
con la etapa de construcción de RUP. Para este proyecto, estas dos etapas no serán realizadas.
6.4. EVALUACIÓN
Esta etapa se refiere a la evaluación del usuario sobre el conocimiento aprendido. Para
esto se realizan pruebas que incluyan varios tipos de instrumentos de evaluación (Poggioli,
2000):
1. Pruebas de selección múltiple
2. Pruebas de verdadero y falso
3. Pruebas de completación o de respuesta breve
4. Pruebas de pareo
5. Actividades extras: llenado de crucigramas, rompecabezas y ordenar la oración.
En el anexo 3 se encuentran algunas actividades que han sido seleccionadas para el área
de lengua y literatura.
Recomendaciones:
Las actividades de evaluación que se encuentran en el prototipo fueron revisadas por
docentes. Las sugerencias que presentaron fueron:
1. Utilizar letra más grande
2. Una sola pregunta por interfaz
3. Obtener un resultado cuantitativo por las actividades
4. Obtener una retroalimentación por cada respuesta obtenida.
En el próximo capítulo se desarrolla el plan creativo y se reúnen las recomendaciones
elaboradas respecto al diseño instruccional y al diseño gráfico, dando así por terminada, la fase
inicial.
CAPÍTULO 7. PLAN CREATIVO DE LA INTERFAZ
El plan creativo de la interfaz del software educativo pretende definir todos los
aspectos de diseño del sitio web (Ward, 1999). Este plan incluye los siguientes
aspectos:
• Mapa de navegación.
• Componentes de diseño Creativo.
• Elementos de Diseño Web.
• Prototipo inicial de la Interfaz del usuario.
• Guías o pautas para el diseño de la Interfaz del usuario.
• Prototipo final de la Interfaz del usuario.
• Mapa de Navegación completo.
• Requerimientos pedagógicos
En la figura 7.1 se puede apreciar el modelo del plan de elaboración de la interfaz,
donde aportan los diseñadores, los analistas de sistemas y los docentes especialistas en la
materia. Se puede apreciar desde esta etapa la necesidad de incorporar un equipo de
profesionales en diferentes disciplinas para elaborar un software educativo (Ward, 1999). Este
modelo del plan creativo ha sido modificado a nivel de los requerimientos, para incluir los
requerimientos pedagógicos y ajustarse de una manera más adecuada al desarrollo de
software educativo. En el desarrollo del primer prototipo intervino un equipo de 4 (cuatro)
docentes para el diseño de las actividades a realizar por los estudiantes y mi persona en el
diseño de la interfaz.
7.1. ANÁLISIS DEL DISEÑO DE LA INTERFAZ
El sitio web a desarrollar (para el software educativo en formato de Internet) representa
un sitio de interacción para niños de 8 a 10 años, por lo que los elementos que lo integren
deben tomar en cuenta la población infantil que lo va a utilizar.
Según las pautas de diseño seleccionadas consultadas en la bibliografía (Galvis, 2000;
Pressman, 2002; Jones y Okey, 1995; Lynch y Horton, 1999; Marcos, 1999; Mercovich, 1999;
Mullet y Sano, 1995; Nielsen, 1999), se seleccionaron las siguientes características:
1. El uso de los colores es importante cuando se trata de material educativo para
niños. Los colores deben ser vivos pero de tonos pasteles para que no molesten a la
vista. Se debe evitar usar colores de tonos fuertes (strong colors) y de letras de
colores claros. Los fondos pueden ser de color claro. Los botones para los enlaces
deben ser íconos que identifiquen por sí mismos el significado de lo que van a
obtener al presionarlos. El tamaño de estos botones debe ser bien visible, para
obtener su fácil identificación.
2. Las imágenes de los animales deben ser en su mayoría fotografías pues lo que
queremos es que los estudiantes conozcan estos animales como son en realidad en
caso que no han tenido la oportunidad de verlos directamente.
3. Las áreas deben estar identificadas con colores, de manera que el estudiante pueda
saber en qué área está de forma fácil e intuitiva.
4. El tipo de letra es grande para los textos y los títulos; de este modo el estudiante
puede realizar de una manera fácil su lectura.
A continuación se muestran las principales interfaces para el software educativo en
formato de Internet para el PPA: “Conservemos nuestra fauna”:
1. La interfaz principal, en la figura 7.2.
2. La interfaz de un área, en este caso, para lengua y literatura, figura 7.3
3. La interfaz de la información de un animal, en la figura 7.4.
4. La interfaz de una actividad de lengua y literatura, en la figura 7.5.
5. La interfaz de una evaluación de lengua y literatura, en la figura 7.6.
A continuación se muestra la interfaz principal, en la figura 7.2.
Figura 7.2. Iterfaz principal del PPA interactivo: “Conservemos nuestra fauna”.
A continuación se muestra la interfaz para un área, en este caso, para lengua y literatura ,
en la figura 7.3.
Figura 7.3. Página principal de lengua y literatura.
Botones con iconos de fácil
Inclusión del mapa de Venezuela para situar el aprendizaje
Fotografías claras de los animales a estudiar
Uso del mismo color para identificar el área que se está trabajando
Uso de colores en tonos pálidos sobre fondo blanco
Usos de íconos que ayudan al estudiante y al docente
A continuación se muestra la interfaz que se presenta al escoger un animal, en este
caso, el cóndor, en la figura 7.4.
Figura 7.4. Interfaz del cóndor.
A continuación se muestra la interfaz de una actividad para lengua y literatura, en la
figura 7.5.
Figura 7.5. Interfaz de una actividad de lengua y literatura.
Información clara y soportada por fotografías sobre el cóndor.
Identificación del cóndor con el color azul índigo.
Uso de imágenes simples para ilustrar el cuento con figuras geométricas para su posterior uso en matemática.
A continuación se muestra la interfaz de una de evaluación, en la figura 7.6
Figura 7.6. Interfaz de una evaluación.
7.2. MAPA DE NAVEGACIÓN
El mapa inicial de navegación del producto se plantea enlazando las actividades de las
áreas y cada uno de los animales a la interfaz principal (ver figura 7.2). En la figura 7.7 se
puede observar el mapa inicial de navegación.
En un posterior diseño se debe incluir el mapa del estudiante y el mapa del docente por
separado.
Actividad inicial de reconocimiento de la lectura.
Estˇ tica Lengua yLiteratura
Ciencias Sociales Matem‡ticas Animales
Fauna(Home)
C—ndorManat’
Oso frontinoDelf’n
Perico Jaguar
Tortuga ArrauCaim‡n
Murci lago
Actividad 1
Evaluaci—n
Figura 7.7. Mapa inicial de navegación del producto.
7.3. CONCLUSIONES DE LA ETAPA DE INICIO.
La etapa de inicio produjo un prototipo inicial que se puede encontrar en formato de
Internet en un CD anexo a este documento de proyecto especial de grado. Al finalizar esta
etapa, tal como lo indica RUP (Kruchten, 2000), se procede a evaluar el prototipo inicial con
el fin de evitar los riesgos 2, 3 y 4 (ver la lista de riesgos en el anexo 1), referentes a:
9. Insatisfacción de los usuarios en el uso del software.
10. Insatisfacción de los docentes en el uso del software.
11. Falta de logros educativos en el uso del software.
El grupo de expertos y docentes que evaluaron el prototipo inicial realizaron una serie de
recomendaciones que podrán ser implementadas en la segunda fase, ya que como se explicó
anteriormente, no será realizada en este proyecto especial de grado por falta de tiempo y
recursos.
7.4. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones indicadas fueron las siguientes:
1. Elaborar una interfaz inicial que incorpore un enlace al tema del PPA “Conservemos
nuestra fauna”, y señalar en esta interfaz, que se trata del desarrollo de un PPA.
2. Mejorar el diseño de la interfaz inicial, en cuanto a colores y diagramación.
3. Elaborar interfaces que sólo ocupen el tamaño de la pantalla, sin necesidad que el
alumno utilice la barra lateral (scroll bar) para movilizarse a través del texto.
4. Realizar actividades cortas que no impliquen el uso de varias pantallas para llegar a su
final, tal como es el caso del cuento del cóndor, donde las páginas son muy largas y
son tres páginas en total.
5. Utilizar una metáfora en la interfaz que sitúe al alumno dentro del tema de los animales
en peligro de extinción.
6. Realizar las preguntas de evaluación, de manera que haya solo una pregunta por
pantalla, para su mejor entendimiento y respuesta por parte del estudiante(eliminar el
cuestionario largo).
7. Realizar la programación necesaria para que el estudiante obtenga un resultado
cuantitativo al final del cuestionario o evaluación.
8. Reestructurar los objetivos de cada área del bloque de contenido, de manera se ajusten
a los diseñados en el capítulo de diseño instruccional y la PPA de “Conservemos
nuestra fauna”.
9. Mejorar el diseño de los iconos de la barra inferior, relacionados con: ‘¿Qué hacer?’
‘sabias que’, ‘glosario’, ‘menú principal’ y ‘manual del docente’.
10. Elaborar un acceso a un área de contenidos a la que el estudiante pueda acceder
fácilmente.
11. Modificar la lista de las actividades de lengua y literatura para que los estudiantes
accedan a las actividades directamente de acuerdo a lo que se ejercita en cada actividad
y no de acuerdo al tema del cuento, por ejemplo, colocar una lista de objetivos a
ejercitar, tales como: compresión lectora, antónimos y sinónimos, etc.
7.5. PLAN DE ITERACIÓN PARA LA PRÓXIMA FASE
El plan de actividades y sus iteraciones se presenta en la tabla 7.1
Actividades semanas iteración
Actualización del plan de iteración. 1 1
Generar una lista revisada de riesgos. 1 1
Incluir las recomendaciones generadas de la etapa de inicio. 2,3 1
Refinar los modelos instruccionales a usar en el proyecto. 2,3 1
Refinar los requerimientos de diseño de pautas pedagógicas y técnicas. 3,4 1
Revisar los requerimientos complementarios. 4,5 1
Construir un tipo de prototipo de interfaz del usuario. 5,6,7 1,2
Actualizar el plan de proyecto y elaborar el plan de iteración. 8 1
Tabla 7.1. Plan de actividades para la fase de elaboración.
IMPORTANTE:
Aunque esta etapa y las subsiguientes no fueron desarrolladas en este trabajo de
postgrado, algunas de las actividades a realizar próximamente serían:
1. Refinar el prototipo y se añaden más actividades de lengua y literatura
2. Elaborar un mejor diseño de la interfaz, incluyendo los botones de acceso y los de
ayuda. Desarrollar el diseño instruccional establecido en el capítulo 6.
3. Desarrollar la información de ayuda, tanto para el estudiante como para el docente.
4. Incluir los parámetros de seguridad para el acceso a través de login y contraseña.
5. Generar la documentación que acompaña al software educativo, tanto para el
estudiante como para el docente.
CAPÍTULO 8. PROPUESTA DE EVALUACIÓN DE CALIDAD DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Las ventajas del uso de software educativo como instrumento de ayuda instruccional en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, está ampliamente documentada (Beichner, 1994; Borrás
y Lafayette, 1994; Cohen et al., 1994; Cohen, Tsai y Chechile, 1995; Díaz-Antón, 2002;
Jonassen y Reeves, 1996, Liu y Reed 1995; Mayer, Shustack y Blanton, 1997; Yildirim et al.,
2001). Sin embargo, el uso adecuado de esta herramienta informática requiere de una
cuidadosa selección para garantizar un producto de calidad.
El tema de evaluación del software educativo ha sido estudiado y documentado por
diversos autores del ámbito educativo, proporcionando medidas de evaluación en el área
educativa y técnica (Barroso et al., 1998; Del Moral, 1998, Galvis, 2000; Gómez, 1997;
González, 1999; Gros et al., 1997; Marquès, 1998; Martínez, 1993; MVU, 2002; Navarro,
1999; OTA, 1988; PEMGU, 1999; Reeves, 1998; Stephen, 1998). Destacan los métodos de
evaluación de Galvis (2000) y de la Universidad Virtual de Michigan (MVU, 2002), que
utilizan métodos cuantitativos de evaluación. Sin embargo, en vista de que gran parte de las
propuestas sobre software educativo, son de índole cualitativa o necesitan adaptarse a medidas
estándares de evaluación de software según las normas ISO/IEC 9126 (1991), surge la
necesidad de la disponibilidad de un instrumento de medidas estándares de calidad para la
evaluación de software educativo, que sea de utilidad tanto para los desarrolladores de
software educativo como para los interesados en adquirir software comercial (por ejemplo,
educadores e instituciones educativas).
Se propone entonces un modelo de evaluación de software educativo bajo un enfoque
sistémico de calidad, basado en El Modelo Sistémico de Calidad de Software (MOSCA) de
Mendoza et al., (2001), elaborado por LISI-USB (Laboratorio de Información y Sistemas de
Información, Universidad Simón Bolívar (USB), soportado por los conceptos de calidad total
sistémica (Callaos y Callaos, 1993; Pérez et al., 1999).
Esta propuesta consiste en una serie de cuestionarios a través de los cuales se realiza
la medición por docentes, especialistas de informática y alumnos. La propuesta de un
modelo de evaluación de software educativo bajo un enfoque sistémico de calidad, ofrece
una metodología de preselección y estudio de selección final para la adquisición del
software educativo así como los estudios de campo para la validación del software o
cuestionarios para el alumno en formatos estandarizados, dependiendo de si el software a
evaluar se desea adquirir comercialmente como producto final (institutos educativos,
educadores, padres) o está en proceso de desarrollo (producción de software educativo).
Lo novedoso de este instrumento es que cuantifica las métricas de evaluación de calidad
a partir de tres categorías, Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, con sus respectivas
métricas, determinando si el software educativo es de calidad básica, intermedia o avanzada.
Los resultados de la evaluación se traducen además en unas guías, en donde se consignan los
juicios evaluativos, posibilidades de integración del software educativo con sentido
pedagógico en un currículo o proyecto pedagógico real. Se toman en cuenta, tanto los aspectos
del contenido (culturales, ideológicos y valorativos), como los aspectos informáticos o
técnicos; así como también los documentos de soporte pedagógicos y técnicos.
Para la elaboración de la propuesta del modelo, se analiza en primer lugar El Modelo
Sistémico de Calidad de Software (MOSCA). En segundo lugar, se selecciona un conjunto del
total de las características, categorías y métricas de MOSCA, que se ajusten a la evaluación de
software educativo, formando así la base de la propuesta. Por último se le añaden los
parámetros específicos relacionados con la calidad educativa del software, dando lugar a la
adición de un nuevo conjunto de medidas que involucran tanto un nuevo parámetro de
medición (subcaracterísticas), como nuevas métricas que no están presentes en MOSCA. De
esta manera se realiza una ampliación de MOSCA para el software educativo.
Además, se pauta la prueba del modelo de evaluación de software educativo con
enfoque sistémico de calidad, a través de un estudio de campo. Finalmente, se enumerarán las
conclusiones y recomendaciones que se han derivado de esta investigación en progreso.
8.1. CALIDAD DE SOFTWARE
Según Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los
requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares
de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera
de todo software desarrollado profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el
uso, la seguridad, la confiabilidad y la reunión de especificaciones son elementos que están
involucrados en el concepto de calidad del software.
A la hora de definir la calidad del software se debe diferenciar entre la calidad del
producto software y la calidad del proceso de desarrollo de éste -calidad de diseño y
fabricación- (Callaos y Callaos, 1993; Pérez et al., 1999). No obstante, las metas que se
establezcan para la calidad del producto van a determinar los objetivos del proceso de
desarrollo, ya que la calidad del primero va a depender, entre otros aspectos, de éstos últimos.
Según Callaos y Callaos (1993), la calidad de los Sistemas de Software no es algo que
depende de una sola característica en particular, sino que obedece al compromiso de todas sus
partes.
Tomando en cuenta la calidad del producto y la calidad del proceso, se desarrolló El
Modelo Sistémico de Calidad de software (MOSCA), por LISI-USB (Mendoza et al., 2001),
que integra el modelo de calidad del producto (Ortega, et al., 2000) y el modelo de calidad del
proceso de desarrollo (Pérez et al., 2001), y está soportado por los conceptos de calidad total
sistémica (Callaos y Callaos, 1993; Pérez et al., 1999).
En cuanto al producto, este modelo plantea, sobre la base de las 6 características de
calidad del estándar internacional ISO/IEC 9126 (1991), un conjunto de categorías,
características y métricas asociadas que miden la calidad de un producto de software con un
enfoque sistémico y hacen del modelo un instrumento de medición de gran valor ya que cubre
todos los aspectos imprescindibles para medir directamente la calidad del producto de
software. En cuanto al proceso, este modelo plantea sobre la base de las 5 características de
calidad del estándar internacional ISO/IEC 15504 (1991), un conjunto de categorías,
características y métricas asociadas que miden la calidad de un proceso de software con un
enfoque sistémico. El modelo de calidad que soporta este enfoque se describe a continuación.
8.2. MODELO SISTÉMICO DE CALIDAD DE SOFTWARE (MOSC A)
MOSCA consta de cuatro niveles: dimensiones, categorías, características y métricas;
con un total de 587 métricas. Además proporciona el algoritmo para evaluar la calidad
sistémica. El algoritmo es un conjunto de pasos procedimentales que se realizan para ejecutar
el modelo y estimar la calidad de software. El algoritmo contempla tres (3) fases:
Fase 1: Calidad del producto de software con un enfoque sistémico.
Fase 2: Calidad del proceso de desarrollo de software con un enfoque sistémico.
Fase 3: Integración de las mediciones de los submodelos de la calidad del producto y la
calidad del proceso.
8.2.1. DESCRIPCIÓN DE MOSCA
El modelo consta de 4 niveles (ver figura 8.1); estos son:
1. Nivel 0: Dimensiones
2. Nivel 1: Categorías
3. Nivel 2: Características
4. Nivel 3: Métricas
Nivel 0: Dimensiones. Eficiencia del proceso, Efectividad del proceso, Eficiencia del
producto y Efectividad del producto son las cuatro dimensiones propuestas en el prototipo de
modelo. Sólo un balance y una buena interrelación entre ellas permitirá garantizar la calidad
Sistémica global de una organización.
Figura 8.1. Estructura de MOSCA. (Mendoza el al. 2001).
Nivel 1: Categorías. Se contemplan 11 categorías: 6 pertenecientes al producto y las otras 5
al proceso de desarrollo.
• Producto: Funcionalidad (FUN), Fiabilidad (FIA), Usabilidad (USA), Eficiencia
(EFI), Mantenibilidad (MAB) y Portabilidad (POR).
• Proceso: Cliente-Proveedor (CUS), Ingeniería (ENG), Soporte (SUP), Gestión (MAN)
y Organizacional (ORG).
Nivel 2: Características. Cada categoría tiene asociado un conjunto de características (56
asociadas al producto y 27 al proceso de desarrollo), las cuales definen las áreas claves a
satisfacer para lograr, asegurar y controlar la calidad tanto en el producto como en el proceso.
Entre las características asociadas a cada categoría del producto, se proponen en el modelo
MOSCA, una serie de características del proceso (ver Figura 8.1). Esto se debe, a que algunas
características de la calidad del proceso, impactan directamente en las categorías del producto
al igual que ciertas características de la calidad del producto definen categorías del proceso.
Nivel 3: Métricas. La cantidad de métricas asociadas a cada una de las características que
conforman MOSCA es de 587 en total.
8.2.2. DESCRIPCIÓN DEL ALGORITMO PARA APLICAR MOSCA
El algoritmo es un conjunto de pasos procedimentales que se realizan para ejecutar el
modelo y estimar la calidad de software.
El algoritmo contempla tres (3) fases. Se deberá evaluar la calidad del producto de
software como también la calidad del proceso de desarrollo del mismo.
Fase 1: Calidad del producto de software con un enfoque sistémico.
Fase 2: Calidad del proceso de desarrollo de software con un enfoque sistémico.
Fase 3: Integración de las mediciones de los sub-modelos de la calidad del producto y la
calidad del proceso.
A continuación se describe la fase 1. Es importante destacar que las fases 2 y 3 no serán
analizadas en este proyecto, ya que sólo se tratará la evaluación de calidad del producto y no
del proceso.
Fase 1: Calidad Del Producto De Software Con Un Enfoque Sistémico.
A través de la ejecución de esta fase, se evalúa la calidad del producto del software;
para tal fin, se siguen 4 actividades, las cuales son descritas a continuación.
1.Estimar la calidad de la funcionalidad del producto.
Siempre y en todos los casos se debe medir primero la categoría Funcionalidad del
producto. Si cumple con el 75 % de las características para esta categoría, entonces se procede
a la segunda actividad (en la tabla 2 se muestra el número de características mínimas que
deben ser satisfechas). Si el producto no cumple con la categoría Funcionalidad, la
evaluación finaliza; es decir, el submodelo del proceso no deberá ser evaluado. Esto se debe a
que la categoría Funcionalidad es la más importante dentro de la estimación de la calidad, ya
que identifica la capacidad del mismo para cumplir las funciones para las que fue fabricado.
Además, como nota importante, se brindarán al cliente las causas del por qué la Funcionalidad
no pudo ser satisfecha y el nivel de calidad resultó ser nulo.
2. Instanciación del submodelo del producto.
En esta actividad el cliente o dueño del software debe seleccionar dos (2) categorías de
las cinco (5) restantes del modelo del producto, aquellas que consideran que su producto de
software debe cumplir y que desea que sean evaluadas. Esta actividad se realiza usando
técnicas de entrevistas y de una lluvia de ideas entre cliente y evaluador. Luego, se deberán
evaluar cada una de las categorías seleccionadas por el cliente.
3. Estimación de calidad para cada categoría.
3.1. Aplicar las métricas propuestas en el submodelo del producto para la categoría
Funcionalidad y las dos categorías seleccionadas.
3.2. Normalizar los resultados de las métricas a una escala del 1 al 5. La normalización
de los resultados es llevada a cabo de acuerdo a la Tabla 8.1.
Tipo de métrica Valor Valor normalizado
Likert
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
Tasa
0 =< n < 0.25 0.25 =< n < 0.50 0.50 =< n < 0.75
0.75 =< n <1 n =1
1 2 3 4 5
Flag 0 1
1 5
Porcentaje (%)
0% =< n < 25% 25% =< n < 50% 50% =< n < 75% 75% =< n < 90%
90%=< n <=100%
1 2 3 4 5
Tabla 8.1. Normalización de las métricas (Ortega, 2000; Ortega et al., 2000).
3.3. Verificar que el 75% de las métricas se encuentran dentro de los valores óptimos
(mayor o igual a 4) para cada una de sus características. Si no se cumple el 75% de las
métricas asociadas, entonces esta característica tendrá calidad nula. En caso de cumplir
el 75% de las métricas asociadas, esta característica habrá sido satisfecha. Para el caso
donde la pregunta correspondiente a la métrica es respondida por varias personas,
entonces el valor de esa métrica será la mediana de la población de respuestas. Si esta
población contiene únicamente 2 muestras, entonces se tomará la de menor valor. (Esto
aplica para las preguntas que son respondidas por varios desarrolladores y/o para las
preguntas que aparecen en las encuestas tanto del líder como el del desarrollador).
3.4. Evaluar la categoría. Una categoría es satisfecha si el número de características es
altamente satisfecho, es decir, en un 75 %. La Tabla 8.2 presenta el número de
características mínimas satisfechas que debe tener cada categoría del producto para que
ésta pueda ser satisfecha. Luego se continúa con la actividad 4.
Categorías del producto
Número de características mínimas que deben ser satisfechas
Funcionalidad 6 (de 8) Fiabilidad 5 (de 6) Usabilidad 8 (de 11) Eficiencia 5 (de 6) Mantenibilidad 11 (de 14) Portabilidad 9 (de 14)
Tabla 8.2. Número mínimo de características que deben ser satisfechas por cada categoría. (Mendoza et al., 2001).
4. Estimar la calidad del producto partiendo de las categorías evaluadas. Para poder
estimar la calidad del producto de software se presenta la Tabla 8.3, en la cual se relacionan
el nivel de calidad con las categorías satisfechas. En este punto es preciso recordar que si
no se satisface la categoría Funcionalidad el algoritmo finaliza y la calidad del producto
de software será nula.
Funcionalidad Primera categoría evaluada
Segunda categoría evaluada
Nivel de calidad del producto de software
Satisfecha No
satisfecha No
satisfecha Básico
Satisfecha Satisfecha No
satisfecha Intermedio
Satisfecha No
satisfecha Satisfecha Intermedio
Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzado Tabla 8.3. Nivel de calidad del producto con respecto a las categorías satisfechas para el
producto(Mendoza et al., 2001).
Una vez terminada la evaluación del producto, y sólo en caso de que este obtenga al
menos un nivel de calidad básica, se procederá a evaluar la calidad del proceso a través del
sub-modelo del mismo, lo cual se realiza a través de la fase 2. Como se mencionó
anteriormente, esta fase no se tratará en este proyecto de postgrado.
8.3. CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
En primera instancia se define el término de software educativo. Según Galvis (2000),
en el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que
permiten cumplir y apoyar funciones educativas. En esta categoría entran tanto los que dan
soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje (un sistema para enseñar matemáticas,
ortografía, contenidos o ciertas habilidades cognitivas), como los que apoyan la
administración de procesos educacionales o de investigación (ej., un sistema que permita
manejar un banco de preguntas). El significado que se maneja en este trabajo está relacionado
principalmente con la primera definición, es decir, con los materiales educativos
computarizados que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en Inglés se
denomina courseware (i.e., software educativo para cursos).
Cuando se hace referencia a calidad de software educativo, se requiere de un producto
que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los usuarios, a un menor costo,
libre de defectos y cumpliendo con ciertas especificaciones instruccionales y tecnológicas.
Según Gros (2000), la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos
del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Éste último aspecto es
uno de los más problemáticos ya que existen poco programas que ofrezcan un soporte
didáctico. La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos
momentos:
1. Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados
que con él se obtienen.
2. Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el
programa.
A continuación se presenta la propuesta del modelo de evaluación de software
educativo, basado en el modelo MOSCA
8.4. PROPUESTA DEL MODELO DE EVALUACIÓN DE SOFTWAR E EDUCATIVO
En primer lugar se describen las dos actividades que se realizaron para formular la
propuesta de evaluación a partir de MOSCA y en segundo lugar, el algoritmo para la
evaluación de la calidad del software educativo.
8.4.1. PROPUESTA DE PRESELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Dado que la situación de las escuelas venezolanas se sitúa en la adquisición de software
educativo y no en la de desarrollo del mismo, se propone el procedimiento en la Figura 8.2,
para evaluar la gran oferta de material educativo computarizado (Galvis, 2000).
En esta propuesta de evaluación de software educativo (figura 8.2), se aplicarán los
criterios de preselección sobre el material a evaluar, para tomar la decisión de una depuración
inicial mediante un cuestionario de características mínimas que debe satisfacer el producto, es
decir, fundamentar la toma de decisiones de adquisición, sobre si un material educativo
computarizado vale la pena ser evaluado con MOSCA, o si de una vez se descarta. La razón
de esta preselección se basa en:
1. La poca disponibilidad de tiempo de los docentes involucrados en la selección
de software educativo.
2. En la numerosa disponibilidad de material educativo computarizado comercial
que está disponible en el mercado y que puede ser usado como apoyo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, y que además requeriría la inversión de horas de evaluación, de
las cuales los docentes no disponen.
Inicio de evaluación de software educativo
¿Se trata de un material que está en
desarrollo?
Alplicar el modelo MOSCA.Evaluar software por
expertos en contenido, diseño instruccional e
informática y por alumnos
Sacar conclusiones y recomendaciones sobre el
software evaluado, formato SOFED - 03
Fin de evaluación de software educativo
Preselección de software educativo Formato SOFED- 01
SOFED- 02
¿Vale la pena seguir adelante en la evaluación?
NO
SI
SI
NO
Figura 8.2. Procedimiento para la evaluación de software educativo. (modificado de Galvis, 2000).
Posteriormente, si el software amerita una evaluación más eficiente y profunda, se
utiliza el instrumento de evaluación MOSCA para determinar:
1. La adquisición del software por el instituto educativo.
2. La metodología de ayuda al docente en el uso del programa.
3. Corrección, evaluación y realización de recomendaciones para un producto de
software en etapa de desarrollo y/o de prueba.
A continuación se describen los pasos a seguir en el modelo propuesto para la
evaluación de software educativo, según la figura 8.2.
8.4.2. FORMULACIÓN DEL MODELO PROPUESTO BASADO EN MOSCA
Para el área de software educativo, se encontró que las características y métricas
indicadas en MOSCA no se adaptan completamente a este tipo de software, debido a que las
métricas están diseñadas genéricamente, y por lo tanto no consideraba los aspectos
pedagógicos y metodológicos del proceso de enseñanza-aprendizaje que se debe tomar en
cuenta al diseñar un instrumento de evaluación (Marquès, 1998). Por tal motivo se procedió a
realizar las siguientes 3 (tres) actividades para efectuar los cambios necesarios en MOSCA
para adaptarlo y especificarlo en el área educativa. El resultado de estas actividades se puede
apreciar en la Tabla 8.4.
CATEGORÍA CARACTERÍSTICAS SUBCARACTERÍSTICAS
FUN.1 Ajuste a los propósitos (118)
FUN.1.1 General (6) FUN.1.2 Objetivos de aprendizaje (10) FUN.1.3 Contenidos de aprendizaje (24) FUN.1.4 Actividades de aprendizaje (17) FUN.1.5 Ejemplos (5) FUN.1.6 Motivación (17) FUN.1.7 Retroalimentación (11) FUN 1.8 Ayudas (5) FUN.1.9 Evaluación y registro de datos (11) FUN.1.10 Metodología de enseñanza (12)
FUNCIONALIDAD (FUN)
FUN.2 Precisión (4) FUN.3 Seguridad (4)
USA.1 Facilidad de comprensión (91)
USA.1.1 General (13) USA.1.2 Interactividad (21) USA.1.3 Diseño de la interfaz (34) USA.1.4 Guías didácticas (23)
USABILIDAD (USA) USA.2 Capacidad de uso(11)
USA.3 Interfaz Gráfica (14) USA.4 Operabilidad (15)
FIABILIDAD (FIA)
FIA.1 Madurez (11) FIA.2 Recuperación (4) FIA.3 Tolerancia a fallas (4)
Total de métricas: 276 Tabla 8.4. Propuesta de categorías, características, subcaracterísticas y número de métricas, para el modelo
propuesto basado en MOSC A. (modificado y ampliado, de Mendoza et al. 2001).
1. Selección de las categorías. MOSCA consta de seis (6) categorías, de las cuales sólo se
deben utilizar 3 (tres) para la evaluación de software educativo. Debido a que la categoría de
Funcionalidad siempre debe estar presente, en esta actividad se seleccionan dos (2) categorías
de las cinco (5) restantes del modelo del producto (Usabilidad, Fiabilidad, Eficiencia,
Mantenibilidad y Portabilidad). Se seleccionaron Usabilidad y Fiabilidad (Grimán, Mendoza,
Pérez y Rojas, 2001). La Usabilidad es seleccionada debido a que un software educativo
motive al aprendizaje, es fundamental que el material educativo sea atractivo y de fácil
manejo, debe generar actividades interactivas que motiven y mantengan la atención,
actividades que deben ser variadas y que respondan a los diversos estilos de aprendizaje. Se
seleccionó Fiabilidad debido a que es importante que el producto funcione bajo las
condiciones establecidas y mantenga un nivel específico de rendimiento.
2. Selección y propuesta de las características y subcaracterísticas. Una vez seleccionadas
las categorías que están relacionadas con la evaluación de software educativo (Funcionalidad,
Usabilidad y Fiabilidad), se seleccionan las características asociadas a estas categorías en
MOSCA, que estén relacionadas con el área educativa. Se decidió seleccionar ciertas
características asociadas a la efectividad del producto y no a la eficiencia del producto, debido
a que, al adquirir un software comercial, no se tiene acceso a los documentos que permiten
aplicar las métricas correspondientes a esta dimensión, por lo que no es posible evaluarla. Para
algunas características, tales como ‘Ajuste a los propósitos’ y ‘Facilidad de comprensión del
software’, se agregó un conjunto de sub-características (14 en total) que añadieron el
componente educativo a MOSCA.
3. Selección y propuesta de las métricas. Es necesaria una selección de métricas adicionales
relacionadas con Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, que permitan adaptar MOSCA en
el área de software educativo. En esta propuesta se realizó una investigación sobre
instrumentos de evaluación de software educativo elaborados por universidades,
organizaciones e instituciones gubernamentales, y expertos en la materia (Barroso et al.,
1998; Del Moral, 1998, Galvis, 2000; Gómez, 1997; González, 1999; Gros et al., 1997;
Marquès, 1998; Martínez, 1993; MVU, 2002; Navarro, 1999; OTA, 1988; PEMGU, 1999;
Reeves, 1998; Stephen, 1998). De esta investigación se realizó la propuesta de un conjunto
de métricas que se incorporaron en la estructura de MOSCA (276 en total).
8.5. DESCRIPCIÓN DEL MODELO PROPUESTO
La propuesta del modelo de evaluación de calidad de software educativo consiste en
un conjunto de categorías, características, subcaracterísticas y métricas (ver Figura 8.3). La
estructura del modelo consta de cuatro niveles que se explican brevemente a continuación:
Producto
Funcionalidad FiabilidadUsabilidad
Nivel 0. Dimensiones
Nivel 1. Categorías
USA 1
Nivel 2. Características
FIA 1 FIA 2 FIA 3
Nivel 4. Métricas
FUN 1 FUN 2 FUN 3
FUN 1.1
FUN 1.2
FUN 1.3
FUN 1.4
FUN 1.5
FUN 1.7
FUN 1.8
FUN 1.10
FUN 1.6
FUN 1.9
USA 2 USA 3 USA 4
USA 1.1
USA 1.2
USA 1.3
USA 1.4
Nivel 3. Subcaracterísticas
Figura 8.3. Propuesta del modelo de evaluación de software educativo (modificado de Mendoza et al., 2001).
1. Nivel 0: Dimensiones. Producto.
2. Nivel 1: Categorías. Se contemplan tres categorías:
• Funcionalidad (FUN): Es la capacidad del producto del software para proveer funciones
que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando el software es utilizado bajo
ciertas condiciones.
• Usabilidad (USA): Esta categoría se refiere a la capacidad del producto de software para ser
atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
• Fiabilidad (FIA): La fiabilidad es la capacidad del producto de software para mantener un
nivel especificado de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas.
3. Nivel 2: Características. Cada categoría tiene asociado un conjunto de características
(10 en total).
4. Nivel 2: Subcaracterísticas. Para algunas de las característica se asocian un conjunto de
subcaracterísticas.
5. Nivel 4: Métricas. Para cada característica se propone una serie de métricas utilizadas
para medir la calidad sistémica. Dada la cantidad de métricas asociadas a cada una de las
características que conforman la propuesta, (276 en total) éstas no serán presentadas en el
presente artículo.
En resumen, la propuesta del modelo de evaluación de software educativo consta de un
total de 3 categorías, 10 características, 14 subcaracterísticas y 276 métricas. Una vez
formulado el modelo, se presenta una propuesta para la evaluación de software educativo.
8.6. DESCRIPCIÓN DEL ALGORITMO PARA LA EVALUACIÓN D E LA CALIDAD
DE SOFTWARE EDUCATIVO
El algoritmo de evaluación que ha sido propuesto, contempla dos (2) fases:
8.6.1. FASE 1. PRESELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
1.1. Completar el formato SOFED- 01. Este formato consiste en un ficha general con
información técnica y educativa que puede ser completada una sola vez por cada software
a evaluar, con la información obtenida de la documentación que viene con el paquete
educativo (ver anexo 4).
1.2. Completar el formato SOFED- 02, el cual ha sido diseñado para fundamentar la toma de
decisiones sobre si un software educativo vale la pena ser evaluado por expertos o si se
descarta (ver anexo 6). Esta evaluación se justifica en el caso de que el volumen de
software a evaluar implique una cantidad de tiempo que los docentes no puedan manejar.
Es necesario que en esta evaluación participen personas que estén relacionadas con la
enseñanza del tema para el cual está preparado el material. Para conocer las características
de un software, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el
propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo
de actividades que presenta y la calidad técnica; es decir, deberá realizar una pre-
evaluación del software. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un
software, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los
rasgos principales y algunas valoraciones generales sobre sus aspectos técnicos,
pedagógicos y funcionales. Se aplica un cuestionario que consta de 21 preguntas
relacionadas con las métricas que posteriormente se proponen.
Una vez preseleccionados los software educativos que requieran de una evaluación más
precisa, se procede a aplicar el algoritmo MOSCA, modificado y ampliado, para medir la
calidad del producto de software con un enfoque sistémico.
8.6.2. FASE 2. ESTIMAR LA CALIDAD DEL PRODUCTO DE SOFTWARE
EDUCATIVO CON ENFOQUE SISTÉMICO.
A través de la ejecución de esta fase, se evalúa la calidad de producto de software; para
tal fin, se siguen 3 actividades, las cuales son descritas a continuación:
2.1. Estimar la calidad de la Funcionalidad del producto. Según MOSCA, se establece
que siempre y en todos los casos se debe medir primero la categoría Funcionalidad del
producto, donde las características que se proponen para esta categoría deben ser
cumplidas para proceder a la próxima actividad. De lo contrario, la evaluación finaliza.
Para la categoría funcionalidad se propone que al menos se cumpla la característica
“Ajuste a los propósitos”, más una de las dos características restantes, es decir, “Precisión”
o “Seguridad” (ver tabla 8.5).
Categorías del producto Características mínimas que deben ser
satisfechas
Funcionalidad 1. Ajuste a los propósitos 2. Precisión o Seguridad
Usabilidad 3 (de 4)
Fiabilidad 2 (de 3)
Tabla 8.5. Características mínimas que deben ser satisfechas para cada categoría (modificado de MOSCA, Mendoza et al., 2001).
2.2. Estimación de calidad para cada categoría. Para las dos (2) categorías seleccionadas
previamente (Usabilidad y Fiabilidad), se debe:
2.2.1. Aplicar las métricas propuestas en el submodelo del producto para las categorías
seleccionadas aparte de Funcionalidad; es decir, para Usabilidad y Fiabilidad.
2.2.2. Normalizar los resultados de las métricas a una escala del 1 al 5. La normalización
de los resultados es llevada a cabo de acuerdo a la Tabla 8.6.
2.2.3. Verificar que el 75% de las métricas se encuentran dentro de los valores óptimos
(mayor o igual a 4) para cada una de sus subcaracterísticas y características. Si no
se cumple el 75% de las métricas asociadas, entonces esta subcaracterística o
característica tendrá calidad nula. En el caso de institutos educativos la población
de evaluadores serán docentes de aula y de informática y los estudiantes; y en el
caso de empresas desarrolladoras de software educativo, la población de
evaluadores serán los expertos en contenido, diseño instruccional, en informática y
el coordinador o líder del proyecto. Las pautas para promediar las métricas se
aplican tal como lo señala el algoritmo MOSCA en este apartado.
No aplica o No sabe
1 2 3 4 5
Nunca Pocas veces Algunas veces Casi
siempre Siempre
Muy mal Mal Normal Bueno Muy bueno Nada Alguno Normal Casi Mucho
No tiene Básico Mediano Alto Muy alto Ninguno Muy pocos Pocos Casi todos Todos Muy baja Baja Media Alta Muy alta
No Poco Medianamente Casi todo Completamente
Inaceptable Debajo del promedio
promedio Buena Excelente
No aplica (NA) No sabe (NS)
No Promedio Si Tabla 8.6. Normalización de las métricas para la evaluación del producto (Adaptado de PEMGU, 1999).
2.2.4. Evaluar la categoría. En MOSCA, una categoría es satisfecha si el número de
características es altamente satisfecho; es decir, si satisface el 75% de las
características asociadas a la categoría, tal como se aprecia en la tabla 8.5. Tratándose
de software educativo, donde existen características que son imprescindibles que estén
presentes, se proponen las características mínimas satisfechas que debe tener cada
categoría del producto para que ésta pueda ser satisfecha. Luego se continúa con la
fase 2.3.
2.3. Estimar la calidad del producto partiendo de las categorías evaluadas. En este punto
se utiliza el algoritmo de MOSCA, con ciertas modificaciones (ver tabla 8.7). Nótese que
para que un software educativo obtenga calidad intermedia, debe ser satisfechas las
categorías de Fiabilidad y Usabilidad.
Funcionalidad Usabilidad Fiabilidad Nivel de calidad
Satisfecha No
satisfecha No satisfecha Básico
Satisfecha No
satisfecha Satisfecha Básico
Satisfecha Satisfecha No satisfecha Intermedio Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzado
Tabla 8.7. Nivel de calidad del producto con respecto a las categorías satisfechas para el producto software educativo (modificado del modelo MOSCA, Mendoza et al, 2001).
Una vez terminada la evaluación del producto, y sólo en caso de que éste obtenga al
menos el nivel de calidad intermedio:
1. Se procederá a la toma de decisión de adquisición del software educativo en el caso
de institutos o empresas de acuerdo a los recursos económicos.
2. Se procederá a evaluar la calidad del proceso a través del sub-modelo del mismo
(fase 2 y 3 de MOSCA), en el caso de empresas o institutos desarrolladores de
software educativo. El algoritmo de estas fases escapa al alcance de esta propuesta.
8.7. CASO DE ESTUDIO: APLICACIÓN DEL ALGORITMO DE E VALUACIÓN DE
LA PROPUESTA
Para la prueba de este modelo de evaluación de software educativo con enfoque
sistémico de calidad, se selecciona una variedad de 4 (cuatro) títulos, dos en español y dos
en inglés, para distintas áreas de la educación y para diferentes edades y se aplica el
instrumento de evaluación (ver tabla 8.8).
Software educativo Materia Edad Fabricante 1 Los aventureros. 3er.
grado. 3er.grado Curricular
8 – 10 años
The Learning Company
2 Focus on Grammar
Gramática inglesa
12 años a adultos
Longman
3 Trampolín
Tercer ciclo
3er. Grado Curricular
8 a 10 años
Knowledge Adventure - Anaya Interactiva
4
Smart Start in English (Hable Inglés ¡ya!)
Idioma Inglés
10 años a
adultos
Syracuse Language – Language Larousse
Tabla 8.8. Lista de software educativo que se consideró para la evaluación de la propuesta.
Se aplicaron dos tipos de cuestionarios. El primero dirigido a los docentes y el segundo
dirigido a los estudiantes. Ambos cuestionarios se desarrollaron a partir de las métricas que
conforman el modelo propuesto. Cada software educativo fue evaluado por dos docentes y dos
alumnos. A continuación se muestran los resultados.
Funcionalidad: En la Figura 8.4 se muestran los porcentajes alcanzados por los cuatro (4)
software educativos, en cuanto a los requerimientos de calidad asociados a Funcionalidad.
Figura 8.4. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las tres características de
Funcionalidad.
Como se puede observar en la Figura 8.4, los cuatro software educativos cumplen con las
característica de ‘Ajuste a los propósitos’ y ‘Precisión’, por lo tanto se concluye que la
categoría Funcionalidad es satisfecha para los cuatro software evaluados, a saber, “Los
aventureros. 3er. Grado”, “Focus on Grammar”, “Trampolín tercer ciclo” y “Smart Start in
English (Hable Inglés ¡ya!)”; y se procede a continuación con el algoritmo del modelo
ampliado de MOSCA.
0
25
50
75
100
Ajuste a losprop—sitos
Precisi—n Seguridad
Características
Aventureros tercer gradoFocus on grammar
Trampolín tercer cicloSmart start in English
Funcionalidad
Usabilidad: La Figura 8.5 muestra los porcentajes alcanzados por las características asociadas
a la categoría Usabilidad.
Figura 8.5. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las cuatro características de Usabilidad.
Como se puede observar en la Figura 8.5, los primeros tres software educativos
cumplen con tres de las cuatro características asociadas a Usabilidad, por lo tanto se concluye
que la categoría Usabilidad es satisfecha para “Los aventureros. 3er. Grado”, “Focus on
Grammar”, “Trampolín tercer ciclo”. Para el software “Smart Start in English (Hable Inglés
¡ya!)”, las características de ‘ facilidad de comprensión del software’ y ‘operabilidad’ no
alcanzaron el 75% de la satisfacción, por lo que se concluye que para este software, la
categoría Usabilidad no es satisfecha.
Fiabilidad : La Figura 8.6 muestra los porcentajes alcanzados por las características asociadas
a la categoría Fiabilidad. Como se puede observar en la Figura 9.6, todos los software
educativos cumplen con dos de las tres características asociadas a Fiabilidad, por lo tanto se
concluye que la categoría Fiabilidad es satisfecha para “Los aventureros. 3er. Grado”, “Focus
on Grammar”, “Trampolín tercer ciclo” y “Smart Start in English (Hable Inglés ¡ya!)”.
Usabilidad
0
25
50
75
100
Facilidad decomprensión
Capacidad parael aprendizaje
Atractivointerfazgráfica
Operabilidad
Características
Aventureros tercer grado
Focus on grammar
Trampolín tercer ciclo
Smart start in English
Figura 8.6. Porcentaje de satisfacción de los software educativos frente a las tres características de Fiabilidad.
9.8. RESULTADOS
Analizando los resultados de las Figuras 8.4, 8.5 y 8.6, y basándose en la tabla 8.7, se
tiene la tabla 9.9, la cual muestra que tres (3) de los cuatro (4) software evaluados presenta
nivel de calidad avanzado; es decir, los software educativos “Los aventureros. 3er. Grado”,
“Focus on Grammar” y “Trampolín tercer ciclo” presentan nivel de calidad Avanzada. El
software “Smart Start in English (Hable Inglés ¡ya!)” presenta nivel de Calidad Intermedia,
debido a que la categoría Usabilidad no fue satisfecha.
Categoría Software educativo
Funcionalidad Usabilidad Fiabilidad
Nivel de calidad
Aventureros, tercer grado Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzada
Focus on grammar Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzada
Trampolín tercer ciclo Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzada
Smart start in English Satisfecha Insatisfecha Satisfecha Básica
Tabla 8.9. Resultados de las evaluaciones de los cuatro software educativos según el modelo propuesto.
Como se podrá observar en la tabla 8.9, para que un software educativo, presente nivel
de calidad avanzada, debe satisfacer las tres categorías, a saber, Funcionalidad, Usabilidad y
Fiabilidad. El nivel de calidad Intermedia sólo será posible en el caso de que las categorías de
Funcionalidad y Usabilidad sean satisfechas. Esto quiere decir que si el software educativo
tiene las categorías de Funcionalidad y Fiabilidad, satisfechas, el nivel de calidad será sólo de
Básico. La exigencia de poseer al menos Funcionalidad y Usabilidad para poseer el nivel de
calidad Intermedio, se debe a que el software educativo tiene que cumplir con los propósitos
para el cual fue diseñado, debe ser fácil de usar y poseer una interfaz adecuada a los propósitos
y a la población de estudiantes para la que fue diseñada.
En el anexo 6 se encontrará una lista de las métricas para cada una de las categorías.
En el anexo 7 se encontrará el artículo publicado en el 6to. Congreso Iberoamericano,
4to. Simposio Internacional, 7mo. Taller Internacional de Software Educativo, Vigo, España,
2002, realizado con los resultados de este capítulo (Díaz-Antón et al, 2002).
CAPÍTULO 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En primer lugar, la metodología propuesta en este proyecto especial de grado para la
realización de software educativo, Rational Unified Process, es abierta y adaptable al
desarrollo de software educativo, lo cual garantiza que se lleven a cabo sólo aquellas
actividades y modelos que sean necesarios o útiles para el proyecto a desarrollar. Es
importante resaltar, dentro de esta metodología, la inclusión del manejo de los riesgos en el
proceso de desarrollo de software educativo, dado que esta actividad implica el planteamiento
de soluciones a los posibles problemas a través de estrategias de mitigación y los planes de
contingencia. El no tomar en cuenta estos elementos tan importantes pueden llevar el
desarrollo de un producto de software educativo al fracaso o al no cumplimiento de las metas
establecidas.
Se realizaron modificaciones a nivel del plan creativo de Rational, de manera que
incluyera los aspectos relacionados con software educativo. Se incluyó además, en esta
metodología de Rational, un capítulo de diseño instruccional, ya que se trata de un material
educativo diseñado especialmente para apoyar los procesos de instrucción. Para poder tomar
las decisiones correspondientes a la etapa de diseño instruccional, se realizó una revisión de
las teorías de aprendizaje y diseño instruccional más recientes, tomando los aspectos
relevantes de cada una de ellas para la realización del software educativo. Como base para el
desarrollo de los requerimientos pedagógicos, se tomó la guía de los términos de referencia del
MTC – FONACIT (agenda de educación y tecnología).
En segundo lugar, se propone un modelo para la estimación de la calidad de software
educativo bajo un enfoque de calidad total sistémica, basado en MOSCA. Este modelo
proporciona una valiosa herramienta de evaluación para el docente que tiene la necesidad de
conocer el valor educativo de un software, su calidad y el uso posible de un software en el
ambiente educativo, como criterios imprescindibles para su adquisición y uso por parte de las
instituciones educativas. Es además, una excelente herramienta de evaluación para hacer
ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo de software educativo, de una evaluación de
prueba, antes de la edición definitiva.
Se propone también, un algoritmo para la estimación de la calidad sistémica,
haciendo uso del prototipo propuesto. Tanto el modelo propuesto como el algoritmo de
aplicación asociado a él, fueron probados a través de un estudio de campo que permitió medir
el desempeño de este modelo objetivamente en cuatro software educativos utilizados a nivel
escolar.
Por último, se realiza un prototipo inicial, mediante el cual se muestra cómo se llevan
a cabo cada una de las etapas del Rational Unified Process. El prototipo es realizado hasta la
etapa de inicio de Rational, la cual está enfocada principalmente en el entendimiento de los
requerimientos y la determinación del alcance del esfuerzo de desarrollo del software
educativo. En esta etapa se realizan los documentos iniciales del proyecto, que en este caso, es
la realización de un software educativo centrado en el proyecto pedagógico de aula
“Conservemos nuestra fauna”. En estos documentos se establece la idea, la visión del
producto, cómo se enmarca en el negocio y el alcance del proyecto, un diseño instruccional
inicial, un diseño creativo inicial y un prototipo que algunas veces podría considerarse
‘desechable’, ya que a partir de este prototipo comienzan los cambios en las próximas
versiones. Esta primera versión del prototipo fue evaluada por expertos y las sugerencias que
realizaron están documentadas para posteriores versiones.
En cuanto a las recomendaciones:
Las actividades de evaluación que se encuentran en el prototipo fueron revisadas por
docentes del área y las sugerencias que presentaron fueron las de utilizar letra más grande,
colocar una sola pregunta por interfaz, obtener un resultado cuantitativo por las actividades y
obtener una retroalimentación por cada respuesta obtenida.
Las recomendaciones indicadas con relación al diseño gráfico fueron las siguientes:
12. Elaborar una interfaz inicial que incorpore un enlace al tema del PPA “Conservemos
nuestra fauna”, y señalar en esta interfaz, que se trata del desarrollo de un PPA.
13. Mejorar el diseño de la interfaz inicial, en cuanto a colores y diagramación.
14. Elaborar interfaces que sólo ocupen el tamaño de la pantalla, sin necesidad que el
alumno utilice la barra lateral (scroll bar) para movilizarse a través del texto.
15. Realizar actividades cortas que no impliquen el uso de varias pantallas para llegar a su
final, tal como es el caso del cuento del cóndor, donde las páginas son muy largas y
son tres páginas en total.
16. Utilizar una metáfora en la interfaz que sitúe al alumno dentro del tema de los animales
en peligro de extinción.
17. Realizar las preguntas de evaluación, de manera que haya solo una pregunta por
pantalla, para su mejor entendimiento y respuesta por parte del estudiante(eliminar el
cuestionario largo).
18. Realizar la programación necesaria para que el estudiante obtenga un resultado
cuantitativo al final del cuestionario o evaluación.
19. Reestructurar los objetivos de cada área del bloque de contenido, de manera se ajusten
a los diseñados en el capítulo de diseño instruccional y la PPA de “Conservemos
nuestra fauna”.
20. Mejorar el diseño de los iconos de la barra inferior, relacionados con: ‘¿Qué hacer?’
‘sabías que’, ‘glosario’, ‘menú principal’ y ‘manual del docente’.
21. Elaborar un acceso a un área de contenidos a la que el estudiante pueda acceder
fácilmente.
22. Modificar la lista de las actividades de lengua y literatura para que los estudiantes
accedan a las actividades directamente de acuerdo a lo que se ejercita en cada actividad
y no de acuerdo al tema del cuento, por ejemplo, colocar una lista de objetivos a
ejercitar, tales como: compresión lectora, antónimos y sinónimos, etc.
Por lo tanto se sugieren las siguientes actividades para ser realizadas si se continúa con el
desarrollo de la fase 2 de RUP.
6. Refinar el prototipo con las recomendaciones sugeridas por los docentes y añadir más
actividades de lengua y literatura
7. Elaborar un mejor diseño de la interfaz, incluyendo los botones de acceso y los de
ayuda. Desarrollar el diseño instruccional establecido en el capítulo 5.
8. Desarrollar la información de ayuda, tanto para el estudiante como para el docente.
9. Incluir los parámetros de seguridad para el acceso a través de login y contraseña.
10. Generar la documentación que acompaña al software educativo, tanto para el
estudiante como para el docente.
CAPÍTULO 10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ausubel, D. (1963) “The Psychology of meaningful verbal learning”. New York: Grune &
Straton. Baca, G. (2001) “Evaluación de proyectos” (4a edición). McGraw Hill. Barroso, J., Mendel, J.L. , Valdeverde, J. (1998) "Evaluación de los medios informáticos: una
escala de evaluación para el software educativo". En Cebrián, M. et al. “Creación de materiales para la innovación con nuevas tecnologías”: EDUTEC 97, 355-358. Málaga: ICE Univ. Málaga.
Beichner, R. (1994) Multimedia editing to promote science learning. Journal of Educational
Multimedia and Hypermedia 3 (1) 55 – 70. Bianchini, A. (1992) “Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes
multimedios” Capítulo 4. Trabajo de ascenso a la categoría de profesor asociado. Universidad Metropolitana.
Borrás, I., Lafayette, R. (1994) “Effects of multimedia course subtitling on the speaking
performance of college students in French”, The modern Language Journal, 78, 61 – 75.
Brunner , J. (1991)- Cognición y Educación- Barcelona: Morata. Cabero, J. (1996). “Nuevas tecnologías, comunicación y educación”. Edutec 96. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa. Callaos, N. and Callaos, B. (1993) “Designing with Systemic Total Quality”, en
International Conference on Information Systems, N. Callaos and B. Sánchez (eds.), International Institute of Informatics and Systemics, Orlando, pp. 548-560.
Cohen, S., Chechile, R., Smith, G., Tsai, F., Burns, G. (1994) “A method for evaluating the
effectiveness of educational software” Behavior Research Methods, Instruments & Computers, (26) 236 - 241.
Del Moral, E. (1998). "El desarrollo de la creatividad y las nuevas herramientas tecnológicas".
Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías”, 51-66. Barcelona: Praxis. Deterline, W.A. (1962). “An introduction to programmed Instruction”. New York, Prentice
Hall.
Díaz-Antón, G. (2002) “Uso de software educativo de calidad como herramientas de apoyo
para el aprendizaje”. Jornadas educativas: “La escuela como instrumento de cambio”, IEA, Abril, Caracas. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.academia-interactiva/articulos.html
Díaz-Antón, M.G., Pérez, M.A., Grimán, A.C. y Mendoza, L.(2002) “Instrumento de evaluación de
software educativo bajo un enfoque sistémico”. En el 6to. Congreso Iberoamericano, 4to. Simposio Internacional, 7mo. Taller Internacional de Software Educativo: Vigo 2002, Llamas M., Fernández M., Anido L. (Eds.) ISBN 84-8158-228-X, pág. 82, Universidad de Vigo, Servicio de Publicaciones. Colección: Congresos 37.
Ertmer, P., Newby, T. (1993) “Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción”. Performance Improvement Quartely, 6 (4), 50 – 72.
FONACIT (2002). Términos de Referencia de la Agenda de Tecnología de la Información y la
Comunicación en Educación. Sitio web consultado en Junio de 2002: http://www.minnovacion.gov.ve/
Gagné, R. (1987) “Las condiciones del aprendizaje”. México. Editorial Interamericana. Gagné, R., Briggs, L. (2001) “La planificación de la enseñanza: sus principios”. Décimosexta
reimpresión en español de la primera edición en inglés de 1976. Editorial Trillas. Gagné, R., Merrill, D. (1990) “In conversation”. Educational Technology, December , pp 35 –
46. Galvis, A., (1996). “Software educativo multimedia: aspectos críticos en su ciclo de vida”
artículo presentado en el simposio: Investigación y desenvolvimiento de software educativo”, trabajo presentado en el simposio de octubre sobre informática educativa, Portugal. disponible en la red consultado en Junio del 2002: http://phoenix.sce.fct.unl.pt/simposio/15.htm
Galvis, A., (2000) “Ingeniería de software educativo” 2da. reimpresión. Uniandes. Colombia. Gómez, M.T. (1997) “Un ejemplo de evaluación de software educativo multimedia”. En
Cebrián, M. et al. “Creación de materiales para la innovación con nuevas tecnologías”: EDUTEC97. Málaga: ICE Univ. Málaga.
González, M., (1999) “Evaluación de software educativo. Orientaciones para su uso” Proyecto
CONEXIONES. Universidad de EAFIT. Good, T.L, Brophy, J. (1998) “Psicología educativa comtemporánea” Quinta edición.
MacGraw Hill. Goodyear, P (1995): "Foundations for courseware engineering", R.D., Tenysson & A. Barron,
(Ed): Automatic Instructional Design, Development and Delivery Tools, Berlin, Springer-Verlag, NATO series., 11 – 32.
Grimán, A, Mendoza, L., Pérez M., Rojas, T. (2001) “Modelo de calidad de software
educativo: aplicación del estándar ISO/IEC 9126.” Valencia: 2da. Edición EDUWEB – Congreso Venezolano de Educación e Informática. Julio. 2001, Venezuela.
Gros, B. (1994) “La evaluación de los sistemas de automatización del diseño instructivo”.
Artículo publicado en el sitio web del Centro de computación para la construcción del conocimiento. Disponible en la red, consultado en Junio de 2002: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie94/II_107_116.html
Gros, B. (2000) “Del software educativo a educar con software”. Artículo publicado en el número monográfico de la revista digital Quaderns Digital. Disponible en la red consultado en Junio 2002: http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743
Gros, B. (Coord.), Bernardo, A., Lizano, M., Martínez, C., Panadés, M., Ruiz, I. (1997)
“Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”. Editorial Ariel, S.A. 149 pp.
Humphrey, W. (1977) “Introduction to the Personal Software Process”, Cambridge,
Massachusetts: Addison Wesley Longman, Inc. ISO/IEC 9126: 1991, JTC 1/SC 7. Information technology - Software product evaluation -
Quality characteristics and guidelines for their use, JTC 1 Organization, Montréal, Québec, 1991.
ISTE –International Society for Technology and Education- (1988). Sociedad internacional
para la tecnología en la educación. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.iste.gov.
Jacobson, I., Christerson, M., Jonson P. Övergaard G. (1992) “Object-oriented software engineering – A use case driven approach”. Reading MA: Addison-Wesley, New York: ACM Press.
Jonassen, D. y Reeves, T. (1996) “Learning with technology: using computers as cognitive
tools”. In Jonassen (Ed.) Handbook of research for educational communications and technology (pp 693 – 719). New York. Macmillan.
Jones, B., Valdez, G., Nowakowski, J., Rasmussen, C. (1995) “Instructions for Using The
Learning and Technology Framework”. North Central Regional Educational Laboratory. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.ncrel.org/sdrs/edtalk/insert1.htm
Jones, M..y Okey, J.(1995) “Interface Design for Computer-based Learning Environments”. Instruccional Technology Research Online. Georgia State University. Sitio web consultado en Junio de 2002: http://www.gsu.edu/~wwwitr/docs/idguide/index.html
JTC 1/SC 7. “Software Process Assessment”, TR 15504, on-line, WG 10: Software Process
Assessment. ISO/IEC Organization, 1991. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.sqi.gu.edu.au/spice
Kearsley, G. (2001) “Explorations in Learning & Instruction: The Theory Into Practice
Database”. Sitio web consultado en Junio 2002: http://tip.psychology.org Kearsley, G., (2001) “Greg’s guide to developing on line courses” . Sitio web consultado en
Junio 2002:http://home.sprynet.com/~gkearsley/GregsGuide.pdf
Kitchenham, B., Linkman, S., and Law, D. (1996) “DESMET: A method for Evaluating Software Engineering Methods and Tools”,. Technical Report [ISSN 13 53-7776] (TR96:09), Department of Computer Science, Keele University, pp.1-67.
Koch, S. y Leary, D. (1998) “A century of psychology as science. Chapter 2: Conditioning and
learning.”- Washintong D.C.:A.P.A. Kruchten, P (1996). “A rational development process”. Crosstalk, 9 (7) Julio, 11-16. Sitio web
consultado en Junio 2002: www.rational.com/media/whitepapers/xtalk.pdf Kruchten, P.(2000) “The Rational Unified Process: an introduction”. Cuarta Edición. Addison-
Wesley Publishers. Lave, J., & Wenger, E. (1990). Situated Learning: Legitimate Periperal Participation.
Cambridge, UK: Cambridge University Press. Lee, W., Owens, D. (2000) Multimedia-based Instructional design: computer web training
distance broadcast training. Jossey-Bass/Pfeifer. León C.(1998)- Impactos y retos en la teoría social, histórica y cultural de Lev Vygosky-
Cuadernos de Educación- No.1 pp.13 – 20. Liu, M., Reed, W. (1995) “The effect of hypermedia-assisted instruction on second language
learning”. Journal of Educational computing Research. 12, 159 –175. Lynch, P.& Horton, S. (1999) “Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web
Sites”. Yale Univesity Press. Sitio web consultado en Junio 2002: http://club.med.yale.edu/caim/manual/contents.html
Mafune, P. (2000) “The Rationale behind the use of Drills, Tutorials, Simulations and Games” MEd Project . Sitio web consultado en Junio 2002: http://hagar.up.ac.za/catts/learner/patriciam/Ratinal.html
Marcos, M.C. (1999) “Diseño de interfaces web”. Tesis de doctorado de la Universidad Carlos III de Madrid. Sitio web consultado en Junio 2002: http://rayuela.uc3m.es/~mcmarcos/interfaz/dis/disdirec.html
Marquès, P (1995). “Software educativo. Guía de uso y metodología de diseño”. Barcelona: Estel.
Marquès, P. (1997). "Metodología para la elaboración de software educativo". Comunicación
y Pedagogía”, (148), 21-28, Barcelona. Marquès, P. (1998). "La evaluación de programas didácticos". Comunicación y Pedagogía,
(149) 53-58, Barcelona. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.xtec.es/~pmarques/tecnoedu.htm
Martínez, R. y Sauleda, N. (1993) “La evaluación de software educativo en el escenario de la
evolución de los paradigmas educativos”. Enseñanza, 161 – 174. Mayer, R., Shustack, M. Blanton, W. (1997) “What do children learn from using computers in
an informal, collaborative setting?”, Educational Technology, March – April, 39 (2) 27 – 31.
Mendoza, L., Pérez, M., Rojas, T. (2001) “Modelo sistémico para estimar la calidad de los
sistemas de software”. (MOSCA).ASOVAC, Acta Científica Venezolana, (53:3) p 435. LISI, Universidad Simón Bolívar. Sitio web consultado en Junio 2002:http://www.lisi.usb.ve/publicaciones
Mercovich, E. (1999) “Diseño de interfaces y Usabilidad”. GaiaSur, ponencia de SIGGRAPH’99 en Buenos Aires, Argentina. Sitio web consultado en Junio 2002: http://planeta.gaiasur.com.ar/infot3eca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html
Merrill, D., Li, Z., Jones, M. (1991a) “Second Generation of Instructional Design, ID2”.
Educational Technology, 30 (1), 7 – 11; 30(2), 7-14. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.id2.usu.edu/Papers/ID1&ID2.PDF
Mullet, K. y Sano, D. (1995) “Designing visual interfaces”. California. Sunsoft. MVU, Michigan Virtual University (2002) “Standar Quality on-line courses”. Sitio web
consultado en Junio 2002: http://ideos.mivu.org/standards Navarro, E. (1999) “Evaluación de materiales multimedia”. Proyecto SAMIAL. Comunicación
y Pedagogía. (157), 36 – 39. Nielsen, J.(1999) “Designing Web Usability: the Practice of Simplicity”. New Riders. Sitio
web consultado en Junio 2002:http://www.useit.com Ontoria A., Ballesteros, A., Cuevas, C., Giraldo, L., Martín I,. Molina, A., Rodríguez A., y
Vélez U. (2000). “Mapas conceptuales, una técnica para aprender”. Novena edición,
Madrid: Narcea S.A. de Ediciones. Ortega M.; Pérez, M.; Rojas T. (2000) “A Model for Software Product Quality with a
Systemic Focus”, en The 4th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics SCI 2000 and The 6th Intrernational Conference on Information Systems, Analysis and Synthesis ISAS 2000. Orlando, USA, Julio. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.lisi.usb.ve/publicaciones
OTA (1988) “Power on! New tools for teaching and learning”. U.S. Congress, Office of
Technology Assestment, SET-379, September, Government Printing Office, Washington D.C.
Passerini, K., Granger, M. (2000) “A developmental model for distance learning using the
internet”. Computers & Education. 34 (1) 1 – 15. PEMGU, (1999) “Pedagogical evaluation methods & guidelines for multimedia applications”
Partners: Epral (Portugal), Colegio Irabia (Spain) and Holbaek Technical College (Denmark), DEL (Denmark), the University of Cologne (Germany) and Olivetti (Italy). Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.irabia.org/pemgu
Pérez, M., Rojas T., Ortega, M., y Alvarez, C. (1999) “Toward Systemic Quality: Case study”,
en 4Th Squad Meeting, Squad, Porlamar, Venezuela, July 1999. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.lisi.usb.ve/publicaciones
Pérez, M.; Mendoza, L.; Rojas, T.; Grimán, A. (2001) “Systemic Quality Model for System
Development Process: Case Study”, en: Seventh Americas Conference on Information Systems AMCIS 2001. Boston, USA, Agosto 2001. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.lisi.usb.ve/publicaciones
Poggioli, L. (2000) “Estrategias de evaluación”. Serie enseñando a aprender. Fundación Polar.
61 pp. Poole, B. (1999) “Lo que las investigaciones dicen sobre el uso de la tecnología informática
para la enseñanza y el aprendizaje”. En Capítulo 1 del mismo autor: “Tecnología Educativa: educar para la sociocultura de la comunicación y del conocimiento”. 2da. Edición. McGraw-Hill/ Interamericana de España, S.A.U. pp 1-21.
Pressman, Roger. (2002) “Ingeniería de Software: Un enfoque Práctico”. McGraw Hill. Ramírez, A, Vélez, A, Zea, C., Rada, L, Eslava, M., Sanín, S.(1999) “Software Educativo:
Metodología de desarrollo e incorporación en los ambientes de aprendizaje”. Taller Internacional de Software Educativo. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/tise99/html/papers/metodologia/index.html
Reeves, T (1998) “A model to guide the integration of the www as a cognitive tool in K-12 education”. Universidad de Georgia. Sitio web consultado en Junio 2002: http://itechl.coe.uga.edu/Reeves.html
Reeves, T. (1996) “Learning with software: pedagogies and practices evaluating what really matters in computer-based education”, University of Georgia. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.nib.unicamp.br/recursos/distance_education/evaluating-cbe.html
Ross, J. y Schulz, R. (1999) “Using the world web to acomódate diverse learning styles”.
College Teaching, vol 47 (4) 123 – 129.
Ryder, M. (2001) “Instructional Design Models” University of Colorado, School of Education, Sitio web consultado en Junio 2002: http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itc_data/idmodels.html
Sapag, N., Sapag, R. (2000) “Preparación y evaluación de proyectos”. (4a edición). McGraw Hill.
Schiffman, S. S. (1995). Instructional systems design: Five views of the field. In G.J. Anglin
(Ed.), Instructional technology: Past, present and future. (2nd ed., pp. 131-142)., Englewood, CO: Libraries Unlimited, Inc.
Skinner, B. F. (1938) “The behavior of organisms”. New York: Appleton-Century-Crofts. Skinner, B.F. (1953) “Science and human behavior” New York: Macmillan. Spiro, R.J., Feltovich, P. J., Jacobson, M.J., Coulson, R.L. (1991) "Cognitive Flexibility,
Constructivism, and Hypertext: Random Access Instruction for Advanced Knowledge Acquisition in Ill-Structured Domains," Educational Technology, May 1991, pp. 24-33. Sitio web consultado en Junio 2002:http://www.ilt.columbia.edu/ilt/papers/Spiro.html
Stephen, B. (1998) “Evaluating checklist. Evaluating training software. Lancaster University. Sitio web consultado en Junio 2002:
http://www.keele.ac.uk/depts/cs/Stephen_Bostock/docs/evaluationchecklist2.html Tripp, S. y Bichelmeyer, B. (1990) Rapid prototyping: an alternative Instructional Design
Strategy”, Educational Technology Research and Development, 38 (1) 31 – 44. Venezky, R., Osín L. (1990) “The Intelligent Design of Computer-Assisted Instruction”.
Logman Publishing Group. Ward, S. (1999) “Building Web Solutions with the Rational Unified Process: Unifying the
Creative Design Process and the Software Engineering Process”. Sitio web consultado en Junio 2002: http://www.rational.com/products/whitepapers
Yildirim, Z., Yasar, M., Asku, M. (2001) “Comparison of Hypermedia Learning and
traditional instruction on knowledge acquisition”, The Journal of Educational Research. March- April, 94 (4), 207 – 214.
CAPÍTULO 11. GLOSARIO
TÉRMINOS EDUCATIVOS Aprendizaje: El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Aprendizaje Significativo: El aprendizaje significativo se define como el proceso que tiene lugar al relacionar los nuevos conceptos o nueva información con los conocimientos que trae consigo el individuo afirmando que este aprendizaje es mas útil que el memorístico. Análisis de Tareas: análisis de las distintas actividades necesarias para conseguir un determinado tipo de resultado. Estímulo: es cualquier condición, suceso o cambio del medio qu produce un cambio en le comportamiento. Puede ser verbal (oral o escrito) o físico. Evaluación: el proceso de carácter formativo, sistemático y riguroso, incorporado al proceso educativo desde el inicio, que consiste en la recolección de datos, de manera continua, para formar juicios de valores confiables, válidos y veraces y poder así tomar decisiones apropiadas, con el fin de proseguir la actividad educativa mejorándola progresivamente. Motivación: es una causa hipotética de la conducta provocada por las condiciones ambientales o inferidas de expresiones conductuales, fisiológicas o de autoinforme. Motivación extrínseca: es una conducta regulada por factores extrínsecos o del ambiente (dinero, halagos, premios). Motivación intrínsica: es una conducta regulada por fuerzas intrínsecas o internas (curiosidad, placer, competitividad, ilusión). Objetivos de aprendizaje: Son la relación y concreción de los conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser desarrolladas y adquiridas por un estudiante como consecuencia de su participación en esta acción formativa. Programas de refuerzo: son pautas particulares de acuerdo a la manera como los reforzadores siguen la respuesta. Programa de razón fija: se presenta el reforzador después de un número específico de respuestas. Programas de razón variable: se presenta el reforzador después de un número diferente de
respuestas en cada ocasión. Programa de intervalo fijo: se presenta el reforzador después de dejar pasar un tiempo específico desde la última vez que se presentó el reforzador anterior. Programa de intervalo variable: el reforzador puede presentarse casi inmediatamente al anterior o bien, mucho tiempo después de éste. Reforzador: es todo aquello que aumenta la probabilidad de recurrencia de una respuesta. Refuerzo: es todo evento que fortalece el aprendizaje o intensifica la tendencia a comportarse de una forma específica. Puede ser cualquier hecho que incremente la posibilidad de emisión de una respuesta dada exactamente antes del hecho reforzante. Retroalimentación: es todo evento que provee al aprendiz con información acerca de sus respuestas. Respuesta: es una unidad de conducta. Es la unidad básica sobre la que se sustentan repertorios complejos. Las conductas complejas constan de respuestas relacionadas fundamentalmente. Software educativo: materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje. TÉRMINOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE Artefacto: cualquier documento o software diferente al software que está en proceso de desarrollo. Actor (de un sistema de negocio): un actor define un papel o una serie de papeles que algo o alguien en el ambiente de la compañía puede representar en relación con un negocio. Actor (de un sistema de información): un actor define uno o varios papeles que algo o alguien en el ambiente del sistema puede representar en relación con el sistema de información. Un ejemplo de un actor es un usuario del sistema de información. Arquitectura de software Una arquitectura de software de un programa o sistema de computación es la estructura o estructuras del sistema, que comprenden componentes de software, las propiedades externamente visibles de estos componentes, y las relaciones entre ellos. Arquitectura (de un modelo de lenguaje): los diferentes tipos de arquitectura que nuestro modelo de lenguaje nos permite usar. Arquitectura (de un negocio): son las estructuras estáticas y perduraderas más importantes dentro de un negocio.
Atributo: representa las propiedades que se desea adjuntar a un objeto. Caso de uso (en un sistema de negocio): una secuencia de transacciones en un sistema cuya labor es rendir resultados de valores medibles a un actor individual dentro de un sistema de negocio. Caso de uso (en un sistema de información): un secuencia de transacciones relacionada con ciertos comportamientos que son representadas por un actor en un diálogo con el sistema y proveen algunos valores medibles al actor. Clase: es una categoría de objetos similares. Es un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. Los objetos de una misma clase comparten características y/o funciones comunes, atributos y métodos. Ciclo: Un pase completo a través de las cuatros fases: comienzo, elaboración, construcción y transición. Es el lapso de tiempo que transcurre entre el inicio de la fase de comienzo y el final de la fase de transición. Diagrama de iteración: es un diagrama que muestra cómo un caso de uso se realiza a través de comunicación entre objetos. Evolución: La vida del software después de su ciclo de desarrollo inicial; cualquier ciclo subsiguiente, donde el producto evolucione. Fase: El tiempo que transcurre entre dos piedras de milla dentro del proceso donde hay que cumplir con un grupo de objetivos bien definidos, completar los artefactos y tomar decisiones con respecto a seguir o no con la próxima fase. Fase de comienzo inicio: La primera fase del proceso de elaboración de software, donde la idea-semilla, RFP, generaciones anteriores- se lleva hasta el punto (al menos internamente) de obtener los requerimientos para una fase de elaboración. Fase de construcción: La tercera fase del proceso de elaboración de software, RUP, donde el software se lleva desde una línea base de arquitectura ejecutable hasta el punto donde está listo para hacer la transición para la comunidad de usuarios. Fase de elaboración: la segunda fase del proceso de elaboración de software, RUP, donde se definen la visión del producto y su arquitectura. Fase de transición: la cuarta fase del proceso RUP, donde el software se coloca en las manos de la comunidad de usuarios. Generación: El resultado del desarrollo de un ciclo de software. Instancia: todos los objetos que son creados para conformar la descripción de una clase particular. Cuando se crea una instancia, se dice que una clase ha sido instanciada.
Iteración: Una secuencia distintiva de actividades con un plan de línea base y un criterio de evaluación. Medidas: proveen una indicación cuantitativa de la extensión, cantidad, dimensiones, capacidad o tamaño de algún atributo de un producto o proceso. Métricas: atributos relevantes y medibles del esfuerzo de un proceso o producto. Permiten medir el progreso de los esfuerzos por alcanzar la meta o los objetivos.Es también una medida cuantitativa del grado al cual un sistema, componente o proceso posee un determinado atributo. Modelo de caso de uso: es un conjunto de casos, actores y sus relaciones. Modelo de objeto: es un modelo que es descrito usando el lenguaje de orientación a objeto.
Modelo de un negocio: es el modelo de una compañía que muestra las funciones de la compañía con respecto al mundo que la rodea. Indica qué es lo que hace, cómo y cuándo. Está diseñado para satisfacer las necesidades de los que tienen interés en las funciones de la compañía. Objeto: es una identidad identificable y encapsulable (ocultamiento de la información). Los objetos representan las diferentes identidades que están presentes en el sistema real y están formados por un conjunto de atributos que representan los datos y una serie de operaciones que permiten identificarlo y afectarlo, llamados métodos. El término identidad significa que los objetos se identifican por su existencia inherente y no por las propiedades descriptivas que puedan tener. Piedra de milla (milestone): un evento que formalmente inicia o concluye una iteración. Producto: el software que es el resultado del desarrollo y de algunos de los artefactos asociados (documentación, ‘release medium’, entrenamiento). Prototipo: la liberación de un producto preliminar que posee un grupo de características del producto final y es objeto de evaluación en cada piedra de milla. Prueba: verificación, confirmar si el sistema satisface con las especificaciones. Prueba Beta: es una prueba donde se somete el producto a uso por un set de clientes cuidadosamente seleccionados antes de ser liberado. Prueba de caso: una manera de probar la funcionalidad del sistema. Cada posible instanciación de un caso de uso corresponderá a una prueba de caso. Prueba del modelo: es un conjunto de pruebas de caso.
Riesgo: es un evento no deseado con consecuencias negativas, afectando el éxito de un proyecto. Sistema: delimita el mundo sobre el cual se está construyendo el modelo. Sistema de información: es un sistema de software usado para darle soporte a las actividades del negocio. Los sistemas de información también consiste en los procedimiento y reglas establecidas para entregar información a la gente dentro de una organización. Sistema de negocio: la construcción de un modelo que se usa para simbolizar un negocio. Unified Modeling Language (UML): es un lenguaje para la visualización, especificación, construcción y documentación de Sistemas de Información utilizando estándares de orientación a objetos. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar los productos de un sistema de software. Visión: la visión del usuario sobre producto que se va a desarrollar.
ANEXO 1. LISTA DE RIESGOS El contenido de este documento es una lista que consta de las siguientes partes: 1. Identificador del riesgo: se asigna un nombre descriptivo o número. 2. Magnitud del riesgo o ranking: es un indicador de la magnitud del riesgo que puede
servir para ordenar los mismos desde el más nocivo para el proyecto, hasta el menos dañino. Se puede utilizar una escala de cinco puntos o calificativos: muy baja, baja, moderada, significativa y alta.
3. Descripción: se describe el riesgo. 4. Impactos: se describe el impacto sobre el proyecto o las pérdidas asociadas al riesgo:
dinero, tiempo, calidad, control, etc. 5. Indicadores: se describe la manera de detectar que el riesgo ha ocurrido o está por
ocurrir. Incluye algunas métricas, resultados de pruebas, eventos específicos, etc. 6. Estrategia de mitigación: se describe lo que se está haciendo actualmente en el proyecto
para reducir el impacto del riesgo. En general, existen tres vías para mitigar el riesgo: evitarlo, transferirlo y aceptarlo.
7. Plan de contingencia: se describe cuál será el curso de acción si el riesgo se materializa: solución alternativa, reducción en funcionalidad, etc.
Los riesgos contemplados para este proyecto son:
12. Mala definición de requerimientos. 13. Insatisfacción de los usuarios en el uso del software. 14. Insatisfacción de los docentes en el uso del software. 15. Falta de logros educativos en el uso del software. 16. Fallas de programación. 17. Falta de experimentación con la herramienta de desarrollo. 18. Falta de tiempo para probar el producto en el aula. 19. falta de tiempo para realizar el producto.
Identificador Mala definición de requerimientos Magnitud 5 Descripción Falta de definición en los requerimientos tanto pedagógicos como técnicos. Impacto Puede significar un replanteo del proyecto completo. Indicadores Revisar los requerimientos del proyecto completamente en la primera y segunda fase
del proyecto ante el personal encargado de definirlos. Estrategia de Mitigación
Revisión del planteamiento del problema en la primera fase y antes de entrar en la segunda fase del proyecto.
Plan de contingencia
Se replantean los requerimientos de acuerdo a los cambios sugeridos por el grupo de expertos.
Tabla A1.1 Riesgo: Mala definición de requerimientos.
Identificador Insatisfacción de los usuarios en el uso del software Magnitud 3 Descripción Los estudiantes encuentran el software aburrido, poco interesante, pesado o difícil de
usar. Impacto Pérdida de interés de los estudiantes por el uso del software y, por ende, pérdida de los
logros educativos que se pretende con el uso del mismo. Indicadores Información obtenida de los educadores que revisan el proyecto en su fase inicial. Estrategia de Mitigación
Revisar el diseño de la interfaz y de los ejercicios planteados en el software con educadores. Realizar pequeñas pruebas con estudiantes en la medida que se avanza en el diseño y la creación del software.
Plan de contingencia
Elaborar un prototipo que posea facilidad de realizar cambios a nivel de interfaz o contenido.
Tabla A1.2. Riesgo: Insatisfacción de los usuarios en el uso del software.
Identificador Insatisfacción de los docentes en el uso del software. Magnitud 5 Descripción Los docentes consideran que las actividades no están de acuerdo al nivel de los
estudiantes; no les parece fácil de usar; no encuentran la ayuda necesaria para su utilización; no poseen manuales de ayuda que apoyan el uso del software o no encuentran la manera de insertar el uso del software dentro de sus actividades pedagógicas.
Impacto Debido a que este software está diseñado para ser usado en conjunto con el docente, es de suma importancia su aceptación. El rechazo de los docentes puede implicar el fracaso del proyecto y una pérdida de tiempo en el rediseño de las actividades y/o de la interfaz.
Indicadores Evaluaciones de los docentes obtenidas después de la culminación de cada prototipo en las dos primeras fases del proyecto.
Estrategia de Mitigación
Establecer prototipos factibles al cambio y reuniones con personal docente para revisión del producto cada vez que se culmine un set de actividades y se diseñe la interfaz.
Plan de contingencia
El curso de acción es invertir más tiempo en la modificación del producto.
Tabla A1.3. Riesgo: Insatisfacción de los docentes en el uso del software.
Identificador Falta de logros educativos en el uso del software. Magnitud 4 Descripción El software está diseñado para que pueda usarse como herramienta de práctica y
ejercitación en el área de lengua y literatura. Si los estudiantes no logran una mejora observable a través del uso del mismo podría hablarse de que el programa no logra los objetivos pedagógicos para los que fue diseñado.
Impacto Puede acarrear la falta de satisfacción de la institución que los utiliza. Indicadores Este riesgo es difícil de detectar a menos que las actividades que se diseñen para el
software educativo estén avaladas por educadores desde el momento en que se diseñan. Observaciones de los docentes del prototipo inicial. Observaciones de los estudiantes al probar los prototipos.
Estrategia de Mitigación
La estrategia que se utiliza es la de escoger actividades diseñadas por docentes especializados en el área y utilizar actividades que han sido comprobadas que son efectivas para el aprendizaje de los objetivos pautados. Otra estrategia es utilizar herramientas de diseño de páginas web que impliquen la incorporación de cambios fácilmente.
Plan de contingencia
La presencia de este riesgo puede implicar un cambio de las actividades parcial o totalmente, involucrando una inversión de tiempo considerable dependiendo del caso. Tabla A1.4. Riesgo: Falta de logros educativos en el uso del software.
Tabla A1.5. Riesgo: Fallas de programación.
Identificador Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo. Magnitud 2 Descripción Se refiere a la falta de experiencia del desarrollador en las herramientas de
informática necesarias para el diseño, desarrollo y publicación en Internet del proyecto, tales como Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, transmisión vía ftp y programación que incluya base de datos en la web.
Impacto El producto decrece en calidad si no se utilizan adecuadamente las herramientas, además de acarrear pérdida de tiempo en el aprendizaje de las mismas para su utilización.
Indicadores Necesidad de uso de la herramienta para culminación del proyecto. Estrategia de Mitigación Planificar cursos de aprendizaje de las herramientas en las etapas iniciales del
proyecto o en su defecto contratar personal que lo maneje si los recursos lo permiten.
Plan de contingencia Entrenarse en cursos rápidos de las herramientas o en su defecto contratar personal para que las utilice.
Tabla A1.6. Riesgo: Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo.
Identificador Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula. Magnitud 3 Descripción Significa que el tiempo que se tiene disponible para realizar este proyecto
caduca antes de probar el software con los alumnos de tercer grado. Impacto El producto no posee la garantía de su funcionalidad y usabilidad si no es
posible probarlo con los estudiantes. Indicadores Falta de cumplimiento del plan del proyecto en las fechas indicadas. Si el
proyecto se va retrasando, la etapa de validación se va postergando también. Estrategia de Mitigación Planificar la etapa de validación dentro del tiempo que se tiene previsto para la
elaboración de este proyecto. Tomar en cuenta la disponibilidad de los estudiantes y un laboratorio para esta etapa.
Plan de contingencia De llegar a ocurrir este riesgo, se debe realizar una inversión de tiempo extra en realizar esta validación o tomar en cuenta esta etapa para una posterior culminación del proyecto fuera de los límites del proyecto de postgrado.
Tabla A1.7. Riesgo: Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula.
Identificador Fallas de programación Magnitud 3 Descripción Fallas en el sistema de programación que causan que el usuario obtenga páginas
con errores o no obtenga lo que está solicitando. Impacto Baja calidad del producto al no cumplir con la usabilidad y funcionalidad.
Retraso en la entrega del producto. Indicadores Retrasos en la construcción o entrega del código. Estrategia de Mitigación Incluir pruebas de software en las fases iniciales de programación. Plan de contingencia En caso de presentarse, realizar una inversión de tiempo en los errores de
programación.
Identificador Falta de tiempo para realizar el producto. Magnitud 3 Descripción Insuficiente tiempo para culminar el proyecto dentro de la fecha prevista. Impacto Mayor inversión de tiempo no programado y probablemente de presupuesto.
Retraso en la fecha de graduación del estudiante que realiza el proyecto. Indicadores Retrasos en las entregas. Estrategia de Mitigación Revisar las iteracciones y semanas asignadas a cada etapa del proyecto y
cumplirlas dentro del intervalo de tiempo asignado o modificarlas de acuerdo a la disposición de tiempo, reduciendo si es posible el alcance del proyecto.
Plan de contingencia Proponer un nuevo plan de proyecto para culminar el producto o reducir el alcance del proyecto si no se dispone de tiempo. Al tratarse de un proyecto de la especialidad se puede definir hasta qué etapa se desea culminar este proyecto.
Tabla A1.8. Riesgo: Falta de tiempo para realizar el producto.
ANEXO 3. PPA: “CONSERVEMOS NUESTRA FAUNA
PRESENTACIÓN
En vista de las recientes modificaciones experimentadas en el diseño curricular del subsistema educativo venezolano en el año 1998 para la primera y segunda etapa de Educación Básica, ha surgido la necesidad de estructurar un modelo de Proyecto Pedagógico de Aula (PPA) utilizando como vía de comunicación el formato de páginas Web que nos ofrece el mundo informático.
Dicha reforma curricular contempla la inclusión de una planificación didáctica basada en la transversalidad en donde se propicie la investigación, globalización del aprendizaje e integración de los contenidos de diferentes áreas académicas, que refieran situaciones problemáticas de intereses para el alumno con respecto a su contexto social.
Debido a la gran cobertura que facilita el medio Internet, y a fin de dar respuesta a la revolución que ha significado la nueva propuesta curricular dentro del ámbito académico, se presenta el proyecto titulado "Conservemos nuestra fauna", a fin de que los maestros cuenten con un instrumento didáctico que les permita propiciar la valoración de nuestra fauna en peligro de extinción y del lenguaje, dentro del contexto escolar, a través de la investigación, la lectura y la práctica de ejercicios en el software educativo del mismo nombre. . Este proyecto está desarrollado para alumnos cursantes de tercer (3) y cuarto (4) grado de educación básica.
El espacio Web pretende que tanto docentes, padres y alumnos en general cuenten con un recurso didáctico que les permita, visualizar en forma práctica la actual exigencia educativa establecida en la reforma curricular nacional de este nivel diseñado con: actividades sugeridas, complementarias, recursos, evaluación, etc. Se recomienda visitar los siguientes sitios que están relacionados con la temática abordada en este proyecto: El libro rojo de la fauna venezolana: http://www.fpolar.org.ve/librorojo/librojo.htm Sitio web con información sobre animales en peligro de extinción: http://www.escolares.com.ar/paralaescuela/csnaturales/animalpeligro.html
OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Desarrollar en los alumnos la conciencia ecológica para que puedan participar en la conservación de la fauna venezolana y evitar su extinción. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Que el alumno valore la importancia que tiene la conservación de los animales que se encuentran en peligro de extinción, a través de la interacción con el software educativo “Conservemos nuestra fauna”.
Ofrecer actividades y recursos de interés tanto a maestros, alumnos y representantes
que les permita conocer los términos asociados a los animales en peligro de extinción. Conocer e internalizar la importancia de la conservación de la fauna como eje
fundamental en el mantenimiento del equilibrio ecológico.
Valorar la importancia del lenguaje como medio para desarrollar el mundo de la imaginación a través del estudio de cuentos, fábulas, mitos y leyendas.
EJES TRANSVERSALES Desarrollo del Pensamiento
Dimensiones Alcances Indicadores Pensamiento lógico
Expone conclusiones utilizando los procesos de inducción, deducción e inferencia. Planifica hechos futuros. Describe sucesos utilizando secuencias lógicas.
Comparación. Observación y descripción. Análisis. Nociones de espacio y tiempo.
Pensamiento efectivo
Comprende las instrucciones de un trabajo antes de iniciarlo. Considera los puntos de vista de otros. Explora estrategias de solución de problemas. Transfiere los aprendizajes.
Flexibilidad del pensamiento.
Creatividad. Pensamiento crítico. Solución de problemas.
Valores
Trabajo
Dimensiones Alcances Indicadores Libertad. Emite juicios críticos.
Manifiesta seguridad al formular opiniones. Acepta las críticas que le hacen. Pensamiento crítico.
Capacidad de decisión. Capacidad para evaluar
Solidaridad Manifiesta espíritu cooperativo en la realización de trabajos en grupo
Responsabilidad en el trabajo.
Convivencia Coopera en el logro de objetivos comunes Trabajo cooperativo. Honestidad. Cumple con las tareas asignadas en el hogar,
la escuela y la comunidad Cumplimiento.
Identidad Nacional. Reconoce la importancia de los personajes históricos que han contribuido al crecimiento y fortalecimiento de nuestra identidad.
Identificación con su comunidad.
Perseverancia. Demuestra constancia para lograr el éxito en la actividad emprendida.
Constancia.
Dimensiones Alcances Indicadores Valoración del trabajo. Vivencia la satisfacción del trabajo y el deber
cumplido Trabajo cooperativo y solidario. Satisfacción en el trabajo.
Calidad y productividad. Reconoce el "hacer" como la manera de experimentar, aplicar y comprobar lo que se dice, (aprende haciendo). Transfiere los conocimientos teóricos y prácticos ejecutando procesos básicos de trabajo (medir, cortar, trazar) en la solución de problemas y en la satisfacción de necesidades
Planificación del trabajo. Trabajo en equipo. Capacidad creadora
Labores y ocupaciones. Reconoce la presencia del trabajo en todas las actividades humanas. Interrelaciona el pensamiento y la acción, la teoría y la experiencia en el trabajo manual e intelectual en todas las áreas del saber.
Vinculación de la teoría con la práctica.
Interrelación del pensamiento y la acción.
Visión de la realidad laboral e industrial del país.
Busca significación a lo que hace y aprende. Sistematización de tareas.
Lenguaje
ÁREAS DE CONTENIDO
Lengua y literatura Conceptuales Procedimentales Actitudinales Bloque de contenido:
Interacción comunicacional oral
El intercambio oral en la familia, la escuela y la comunidad: la conversación, la discusión y la expresión. Textos narrativos, descriptivos e
Analiza e interpreta contenidos de mensajes orales referidos al tema de la conservación de la fauna. Intercambio oral de opiniones e ideas en trabajo de grupo para elaborar conclusiones respecto a la temática de los
Valoración del lenguaje como medio de comunicación y satisfacción de necesidades. Tolerancia y respeto por la validez de los puntos de vista de los interlocutores en las
Dimensiones Alcances Indicadores Comunicación. Respeta las normas y los valores inherentes al
intercambio comunicativo en la familia, la escuela y la comunidad. Aprecia la literatura como un valor estético que representa un saber y un pensar social.
Comunicación y convivencia, Solidaridad, responsabilidad Comunicación e identidad regional. Comunicación y lenguaje.
Producción (habla y escribe).
Valora la importancia de los roles del hablante en la interacción comunicativa oral. Valora sus capacidades personales para crear textos orales y escritos
Producción textual y creatividad.
Comprensión (escuchar y leer).
Aprecia la lectura como instrumento para obtener información y como medio para ampliar el conocimiento del mundo que lo rodea. Valora la importancia de prestar atención al contenido del mensaje oral. Aprecia la importancia del seguimiento de las normas e instrucciones al compartir actividades lúdicas o laborales. Toma conciencia de los procesos requeridos para la comprensión de la escritura
Valoración del proceso oír-comprender-responder. Lectura e imaginación. Lectura y lenguaje no verbal.
instrumentales. animales en peligro de extinción. Organización previa de contenidos para la realización de exposiciones relacionadas a composiciones artísticas. Realización de exposiciones orales sobre el tema del ahorro atendiendo a la organización y presentación de contenidos, a los elementos formales de la lengua oral, al lenguaje corporal y gestual y al uso de recursos gráficos o audiovisuales. Relatos orales de hechos cotidianos, películas, canciones, acontecimientos históricos, noticias y paseos a parques zoológicos. Comprensión y seguimiento de instrucciones en la realización de trabajos en el aula, en el zoológico y en el laboratorio de computación.
relaciones de interacción comunicativa.
Bloque de contenido: Lectura aprendizaje-producción escrita
Lectura. Producción escrita. Estructuras textuales: informativa, instruccional, narrativa, descriptiva y expositiva.
Lectura global de textos diversos sobre la conservación de la fauna venezolana para familiarizarse con su contenido. Reflexión y descripción sobre los contenidos básicos de textos leídos. Comprensión de significados de palabras nuevas a partir del contexto o del uso del diccionario. Lectura e interpretación de elementos gráficos complementarios de textos (ilustraciones, tablas, mapas, fotografías...) que expresen la relación entre los animales y sus habitats.
Incorporación de la lectura y la escritura a la vida para la satisfacción de necesidades, solución de problemas, comprensión del mundo y de sí mismo. Valoración del intercambio de opiniones y la reflexión como estrategia de aprendizaje y crecimiento. Valoración del uso adecuado de la lengua escrita como medio para la expresión personal, la representación y la interacción social.
Bloque de contenido: Reflexión sobre la lectura Ortografía Aplicación de las relaciones de
concordancia en la elaboración de composiciones escritos cuya temática sea la fauna venezolana. Revisión individual del uso de signos de puntuación en escritos sencillos producidos por los alumnos
Atención para elaborar y reelaborar sus trabajos según los elementos normativos básicos estudiados. Valoración de la cooperación y la solidaridad en el trabajo en equipo.
Bloque de contenido: La información- la investigación El libro. El diccionario.
Interacción permanente y sistemática con diversos tipos de textos (impresos o digitales): informativos, diccionarios, atlas, enciclopedias interactivas, recreativos y/o
Reconocimiento y valoración de la utilidad del libro (impreso o digital) como instrumento de acceso al
La biblioteca. El software educativo
de estudio en la biblioteca escolar. Uso del diccionario para la adquisición del vocabulario técnico y científico eficiente de las bibliotecas escolares y de aula como recurso para la investigación, la resolución de problemas, la satisfacción de necesidades de información y para el disfrute de la lectura. Reflexión y discusión para llegar a consenso sobre la organización y estructura de los informes y trabajos escritos.
conocimiento. Reconocimiento y valoración de estrategias personales para el razonamiento lógico y resolución de problemas.
Bloque de contenido: La Literatura Lectura recreativa. El cuento, la fábula. La dramatización
Creación de historias imaginarias a partir de relatos leídos o anécdotas vividas por nuestros familiares donde se haga alusión a la fauna venezolana.
Valoración de la literatura como arte que permite la recreación, el goce estético, la reflexión y la ampliación del conocimiento de si mismo y del mundo. Valoración de la participación en trabajos grupales creativos estableciendo relaciones de respeto, solidaridad y responsabilidad.
Bloque de contenido Comunicación-individuo-sociedad El lenguaje publicitario. Medios de comunicación de masa: Publicaciones periódica.
Observación y análisis de la intencionalidad en la imagen publicitaria de su entorno presentes en anuncios o artículos de prensa.
Reconocimiento de la influencia de la imagen en nuestra vida cotidiana. Reconocimiento del periódico como recurso de comunicación con nuestro entorno que nos permite el acceso actualizado a la información regional, nacional e internacional.
ANEXO 4. SOFED-01 PRE-EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Este formato ha sido diseñado para fundamentar la toma de decisiones sobre si un software educativo vale la pena ser evaluado por expertos o si se descarta. En esta evaluación deben participar personas que estén relacionadas con la enseñanza del tema para el cual está preparado el material. Información de la entrevista Evaluador (es) Fecha de evaluación DATOS BÁSICOS Título del software Idioma Fabricante Año de fabricación INSTRUCCIONES
1. Observe el material detenidamente, así como la documentación que lo acompaña y complete la información de la página 2 del instrumento.
2. Finalmente sintetice en los siguientes espacios su opinión y recomendaciones. RECOMENDACIÓN (marque una de las opciones)
1. ____ Puntaje obtenido. 2. ____ Continuar con la evaluación de este material (sólo para 4 ó 5 puntos). 3. ____ Buscar otro material
APLICACIONES DEL PRODUCTO : Este producto es aplicable para los siguientes cursos (especificar cada curso, unidad y objetivo en forma general): ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
INSTRUCCIONES 1. Marque con una ‘x’ las características que posee el programa educativo. 2. Asigne el puntaje según el siguiente cuadro:
Características presentes Puntaje
Criterio de calificación De 1 a 5 1 De 6 a 9 2
De 10 a 13 3 De 14 a 17 4 De 18 a 21 5
Número de puntos 1 2 3 4 5
1 _____ Ofrece herramientas instruccionales difíciles de enseñar o aprender con otros materiales.
2 _____ Los objetivos educativos están claramente definidos. 3 _____ Posee un contenido relevante y pertinente a la edad y a los objetivos instruccionales del
docente. 4 _____ Posee un contenido que satisface el propósito y los objetivos del currículo nacional. 5 _____ Presenta explicaciones, práctica, refuerzo, retroalimentación, ejemplos, ayuda y asesoría.
6 _____ Premios por respuestas correctas. 7 _____ Exige la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. 8 _____ Motivación al conseguir una meta global interesante para el estudiante. 9 _____ Presentación amena de la información.
10 _____ Registro y control del rendimiento. 11 _____ Diseño atractivo relativo a la edad y el contenido(gráficos, textos, videos y sonidos). 13 _____ El uso de la metáfora en el diseño
14 _____ Es fácil de usar. 15 _____ Es posible entrar o salir de cualquier fase del programa.
16 _____ Incluye un manual del docente con instrucciones, plan de estudio, actividades extras, de una manera clara y completa.
17 _____ Incluye un manual del usuario con instrucciones claras y completas sobre la instalación y uso del software.
18 _____ Contiene un glosario de ayuda al estudiante.
19 _____ No presenta errores de programación durante su uso. 20 _____ El software es compatible con los equipos y sistemas de computación adoptados para el uso
del estudiante.
21 _____ Es viable de adquirir, usar y mantener.
ANEXO 5. SOFED-02 FICHA TÉCNICA Y EDUCATIVA
FICHA TÉCNICA Complete la siguiente información sobre el software educativo:
Título del software Idioma Fabricante Año de fabricación Tipo de sistema Autónomo Conectable a red por Internet
Requerimientos de hardware y software Windows Macintosh
Sistema Operativo CPU RAM Configuración de la pantalla
CD-ROM velocidad Espacio disponible en disco duro
Audio Revise los siguientes especificaciones para completar la ficha educativa:
Tipos de programa:
Práctica y ejercitación: materiales preparados para reforzar los conocimientos previamente aprendidos, contiene ejercicios, ejemplos y problemas. Tutorial interactivo: Material utilizado para aprender nuevos conceptos, contiene ejemplos y explicaciones. Simulaciones: Programas que representan situaciones real o imaginarias y permiten la visualización de un proceso, incluyendo la posibilidad de algunas variaciones en losl parámetros para modificar los resultados. Sistemas de almacenaje de información: almacenan grandes cantidades de información que pueden ser accedidas fácilmente por el estudiante (enciclopedias electrónicas). Sistema tutorial inteligente: materiales que toman en consideración la respuesta de cada estudiante y le da un cierto tipo de respuesta personalizada, adaptándose a las habilidades de los estudiantes, usando la información para aumentar o disminuir el nivel de dificultad, acceder a nuevas preguntas, etc. (ejemplo: ADAPT, programas from The Learnign Company)
FICHA EDUCATIVA Complete la siguiente información sobre el software educativo y coloque una cruz en las alternativas que considere que se aplican (puede ser más de una, según el caso): Descripción __________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Edades Infantil: 0 a 5 años Primaria 1: 6 a 10 años Primaria 2: 11 a 13 años
Secundaria: 14 a 18 años adultos: + 18 años Todas
Tipo de programa (ver descripción después de la ficha)
Práctica y ejercitación Tutorial interactivo Simulación Diccionarios, enciclopedias, de consulta Sistema tutorial inteligente Herramientas de edición (hacer cuentos, películas, crear
imágenes, etc.) Áreas del conocimiento
Lengua y Literatura Matemáticas Ciencias Sociales Química Tecnología e informática
Historia Geografía Biología Informática Educación estética Otros _______________
Fases del proceso de enseñanza que soporta
Reforzamiento del aprendizaje Enseñanza de conceptos Soporte a la enseñanza Autoaprendizaje Aprendizaje por descubrimiento Otros _________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Cursos, unidad u objetivo a los que se puede aplicar
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ANEXO 6. MÉTRICAS DE EVALUACIÓN
A continuación se presentan las métricas relacionadas con las tres categorías: Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad.
1. FUNCIONALIDAD Es la capacidad del producto de software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando el software es utilizado bajo condiciones específicas. Un software educativo debe ajustarse a una diseño instruccional específico La funcionalidad toma en cuenta el ajuste a los propósitos, la precisión, la y la seguridad del producto de software.
1.1 AJUSTE A LOS PROPÓSITOS (118)
La capacidad del producto de software para proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
1.1.1 General(6) Métricas
1 Ofrece herramientas instruccionales difíciles de enseñar o aprender con otros materiales. 2 El software educativo es adecuado para su uso informático. 3 El nivel de comprensión es adecuado para la población estudiantil a la que se dirige. 4 Contiene múltiples niveles de enseñanza disponibles. 5 Ofrece la práctica necesaria para llegar a dominar las habilidades. 6 Se ofrece la suficiente información en los contenidos y actividades para que tenga lugar el aprendizaje que se
pretende.
1.1.2 Objetivos de aprendizaje (10) Métricas
1 El programa explica sus objetivos con claridad y los propósitos están bien definidos. 2 Los objetivos son adecuados a la población de alumnos a la que va dirigido. 3 Los objetivos están secuenciados apropiadamente. 4 Los objetivos son relevantes al desarrollo de la materia. 5 Los objetivos abarcan los tópicos más importantes del tema. 6 Los objetivos facilitan la comprensión de los conceptos. 7 Los objetivos favorecen la memorización. 8 Los objetivos ayudan a lograr y refuerzan los contenidos del tema. 9 Los objetivos refuerzan el proceso de aprendizaje. 10 Los objetivos integran los conocimientos previos de los alumnos.
1.1.3 Contenidos de aprendizaje (24) Métricas
1 La información y habilidades adquiridas se aplican a otras áreas del conocimiento. 2 El contenido es coherente y adecuado a los objetivos de aprendizaje propuestos.
3 El contenido es relevante y pertinente a la edad de población de alumnos a la que va dirigida. 4 El contenido tiene un nivel de dificultad correspondiente al nivel de la población de alumnos a la que se
dirige.
5 El contenido es preciso y claro.
6 El contenido es fácil de comprender por los estudiantes.
7 La extensión del contenido es adecuada para la edad de los estudiantes. 8 El contenido es suficiente para lograr el aprendizaje que se pretende, si el alumno tiene las bases previas.
9 El contenido es de uso práctico. 10 El contenido es actual. La información está actualizada.
11 El contenido muestra una estructura coherente y está lógicamente organizado. 12 Hay transición gradual entre las partes del contenido.
13 El usuario siempre sabe dónde está dentro del desarrollo del contenido. 14 El contenido no tiene prejuicios o estereotipos de raza, género o referencia geográfica.
15 El contenido no tiene errores de gramática, ortografía, puntuación, ni otros errores de uso. 16 El contenido es consistente con el currículo escolar nacional y es pertinente para el campo temático. 17 Se proporcionan definiciones cuando son necesarias. 18 El contenido no toma partido en aspectos morales y sociales potencialmente controvertidas.
19 El contenido promueve la paz, la tolerancia, la formación de actitudes culturales y ecológicas. 20 El vocabulario es adecuado a la población estudiantil a la que va dirigida.
21 El contenido hace énfasis en los tópicos más importantes del tema. 22 Los contenidos son conceptuales.
23 Los contenidos son procedimentales. 24 Los contenidos son beneficiosos en el mejoramiento de las actitudes de los alumnos.
1.1.4 Actividades de aprendizaje (17) Métricas
1 Son adecuadas a los objetivos y los contenidos de aprendizaje. 2 Permiten ejercitar y comprobar el dominio de cada uno de los objetivos. 3 Su formato corresponde al nivel de los objetivos propuestos. 4 Requiere diferentes niveles de maestría. 5 Son formuladas con precisión. 6 La estrategia didáctica de las actividades es adecuada para el grupo de estudiantes al que va dirigido el
programa. 7 Siguen un secuencia lógica de acuerdo con los objetivos. 8 Son suficientes para adquirir el nivel de destreza propuesto en los objetivos 9 El número de actividades para cada tópico son variadas y suficientes. 10 Permiten diferentes intentos de respuesta. 11 Aumenta o disminuye el nivel de dificultad automáticamente de acuerdo a las respuestas de los estudiantes. 12 Permiten transferir y generalizar lo aprendido a diferentes contextos. 13 Las preguntas son adecuadas al contenido. 14 Las preguntas miden el dominio del alumno. 15 Las preguntas que no son respondidas correctamente pueden repetirse posteriormente en la lección o ejercicio. 16 El número de intentos posibles, antes de que se ofrezca la respuesta, es razonable y adecuado. 17 Los cálculos pueden realizarse en pantalla cuando sea necesario.
1.1.5 Ejemplos (5) Métricas
1 Se muestran ejemplos de las actividades que se van a realizar. 2 Los ejemplos son claros y adecuados. 3 Son relevantes para ilustrar el contenido. 4 Ilustran aspectos claves del contenido. 5 Son suficientes para entender el contenido.
1.1.6 Motivación (17) Métricas Motivación individual
1 El software educativo impulsa e incrementa la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
el software educativo presente la información de una forma amena que motiva e interesa al estudiante. 3 El alumno disfruta usando el software educativo. 4 El alumno conserva una actitud positiva sobre el uso del software educativo. 5 El nivel de esfuerzo del estudiante es alto. 6 Se facilita la autonomía del estudiante. 7 El estudiante piden utilizar más este programa. 8 El estudiante muestra más interés en aprender sobre el tema. 9 La motivación es apropiada a la edad del estudiante a la que va dirigida el material. 10 El alumno conserva el deseo de volver a usar el software educativo o seguir usando el tema de otras maneras. 11 El software educativo utiliza la fantasía, la curiosidad y el reto para estimular la su utilización eficiente. 12 El software educativo ofrece premios (estrellas, objetos o puntaje) por respuestas correctas para una
motivación positiva. 13 El software educativo utiliza el logro de una meta global interesante para motivar al estudiante a la realización
de los ejercicios (ejemplo: rescatar a un detective, liberar un país de un moustro maligno, conseguir un objeto robado, armar una máquina, etc.)
14 La motivación mantiene el interés para lograr los objetivos con un buen nivel de eficacia.
Motivación en grupo 15 El software educativo hace que los alumnos compitan de manera positiva. 16 Hay más concentración en la clase. 17 Se originan preguntas interesantes entre los estudiantes.
1.1.7 Retro-alimentación (11) Métricas
1 Es positiva, amigable y convincente. 2 Corresponde en cada caso a la actuación o respuesta del usuario. 3 Es adecuada para la población estudiantil prevista y no ofrece el riesgo de dar respuestas incorrectas
accidentalmente. 4 Ofrece correcciones cuando es necesario. 5 Es suficiente para reorientar la solución de ejercicios o para confirmar su logro, indirectamente, dando pistas,
claves o explicaciones. 6 Es no amenazante, ni agresiva. 7 Permanece en pantalla el tiempo adecuado. 8 Ofrece una explicación al fallar en la respuesta de un problema. 9 Emplea una variedad de respuestas para las entradas del alumno y evita ser aburrida o innecesariamente
detallada.
10 El software educativo utiliza un método eficaz para corregir. 11 El software educativo utiliza un método para ajustar los niveles de dificultad o la secuencia automáticamente,
de acuerdo con el desempeño del alumno.
1.1.8 Ayudas(5) Métricas 1 Contiene un glosario de ayuda al estudiante 2 Contiene un glosario de ayuda al docente. 3 Permiten consultar sobre la forma de uso de las interfaces (las funciones en cada pantalla). 4 Permiten consultar sobre la teoría o síntesis de ella cuando se requiere. 5 Da pistas para resolver las situaciones problemáticas.
1.1.9 Evaluación y registro de calificaciones (11)
Métricas 1 El programa proporciona un medio adecuado para evaluar y registrar el dominio del contenido por parte del
alumno. 2 Si se incluyen exámenes, los criterios de aprobación son adecuados para las capacidades / habilidades de la
población estudiantil previa. 3 Se proporciona un informe sobre el desempeño del alumno. 4 La información sobre el desempeño de los alumnos es fácilmente accesible para el profesor. 5 La información útil sobre el desempeño del alumno es almacenada para su recuperación en el futuro. 6 El software educativo permite el registro del desempeño del estudiante automáticamente al usar el mismo. 7 Proporciona exámenes de diagnóstico o prescriptivos sobre el desempeño de los alumnos. 8 El programa permite la impresión de los registros de los alumnos. 9 El programa puede contener múltiples registros de desempeño para una sola clase (de 35 a 50 alumnos). 10 El programa puede contener múltiples registros de desempeño separados de hasta cinco clases.
1.10 Metodología de la enseñanza (12) Métricas 1 Los procesos de aprendizaje apoyados con este software educativo tienen ventajas sobre los que no utilizan
este medio. 2 La metodología utilizada está fundamentada en una didáctica apropiada para lo que se desea enseñar. 3 Utiliza consistentemente los principios metodológicos aplicables. 4 Exige que el usuario piense. 5 Permite aprender a partir de la experiencia. 6 La pedagogía es innovadora. 7 El programa permite que el alumno tome tantas decisiones como sea posible. 8 El programa demuestra una manera creativa de usar el conocimiento. 9 El programa fomenta la cooperación entre los alumnos. 10 El programa desafía la creatividad del estudiante. 11 La metodología favorece que el usuario participe activamente en el aprendizaje. 12 Se logra el aprendizaje mediante una relación diálogo entre el usuario y el programa (ya sea mediante avisos
de voz o de texto).
1.2 PRECISIÓN (4)
La capacidad del producto de software para proveer los resultados correctos. Esto incluye el grado de precisión de los valores calculados.
Métricas
1 Existe ausencia de resultados esperados (no se obtienen los resultados de una operación aritmética, etc.).
2 Existen resultados incorrectos (los resultados después de una evaluación u operación no son correctos, etc.).
3 Se emiten resultados no esperados (aparecen cálculos o respuestas no solicitados).
4 Se tiene evidencia de que el producto de software es conveniente considerando su uso.
1.3 SEGURIDAD (4)
La capacidad del producto de software para proteger información y datos de manera que las personas que no estén autorizadas no puedan leerlos o modificarlos y a las personas o sistemas autorizados se les permita el acceso a los mismos.
Métricas
1 El software educativo registra y detecta el acceso del usuario al sistema.
2 El software educativo no permite el acceso del usuario al sistema en el registro de datos de otro estudiante desde el menú principal.
3 El software educativo no permite el acceso del usuario al sistema en el registro de datos de otro estudiante desde su propio registro.
4 El sistema de gestión de calificaciones permite la seguridad de los datos individuales, al no proporcionar acceso desde el registro de otro usuario.
2. USABILIDAD (122)
La capacidad del producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido, y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
2.1 FACILIDAD DE COMPRENSIÓN DEL SOFTWARE PARA EL P ROCESO DE APRENDIZAJE
La capacidad que tiene el producto de software para facilitar al usuario el entender el software y la forma en que puede ser utilizado para efectuar diferentes tareas bajo condiciones específicas. Estas métricas deben ser capaces de evaluar el comportamiento de los usuarios sin previo conocimiento de la operación del software y medir la dificultad al entender las funciones, operaciones y conceptos del software. Pueden ser consideradas entidades como documentación (en todos los formatos disponibles, en línea o impreso), interfaces de software y vocabulario.
2.1.1 General (13)
Métricas
1 El usuario adquiere las destrezas necesarias para usar el software educativo en el transcurso de una sesión de clase de 45 minutos.
2 el software educativo es fácil de usar para la población de alumnos prevista.
3 Las herramientas de interacción (botones, menú, comandos) facilitan el proceso de enseñanza.
4 Las funcionalidades del sistema son fáciles de ubicar.
5 El programa evita el avance o retroceso de pantallas innecesario o inadecuado gracias a un buen diseño.
6 Las características especiales (por ejemplo, avance o retroceso) son usadas de manera adecuada y eficaz.
7 El programa requiere poco uso del tecleado (excepto para programas de tecleado).
8 El programa permite que el usuario corrija la respuesta antes de que ésta sea aceptada por el programa.
9 El programa acepta como correctas respuestas parciales cuando es adecuado.
10 Las teclas de control son usadas de manera consistente.
11 Los alumnos necesitan un mínimo de supervisión e instrucción del profesor sobre la operación del programa, cuando éste se usa adecuadamente.
12 El programa toma en cuenta un potencial previamente inexplorado del computador o expande en mucho la capacidad existente (por ejemplo, nuevas técnicas de animación, habla digitalizada, reconocimiento de voz, video).
13 El programa usa adecuadamente las tecnologías (archivos de audio, archivos de videos, videodiscos, video en línea) para aumentar el aprendizaje según sea necesario.
2.1.2 Interactividad (21)
La interactividad entre dos sistemas implica que cada uno de ellos es capaz de actuar y reaccionar. El paquete de software educativo será interactivo en la medida que sea variado y
adaptable de acuerdo a las diferentes respuestas de sus usuarios y si les permite afectar o modificar la manera en que el software procede.
Métricas
Con respecto al usuario
1 Puede parar el programa y salir de él en cualquier momento.
2 Puede pedir ayuda en cualquier momento.
3 Puede obtener instrucciones básicas en cualquier momento.
4 Puede tomar tiempo extra para resolver un problema difícil.
5 Puede saltarse una sección.
6 Puede ver hasta dónde ha llegado en el programa y lo que le falta para terminarlo ( un mapa por ejemplo).
7 Puede regresar directamente al lugar que dejó en la última sección que trabajó.
8 Puede controlar la cantidad de información.
9 Puede controlar el número de problemas a resolver.
10 Puede controlar el número de ejemplos dados.
11 Puede escoger un ejercicio específico de una variedad de ejercicios sugeridos.
12 Puede usar un menú para seleccionar partes del programa.
Con respecto al software
13 Puede mostrar diferentes mensajes después de una escogencia.
14 Puede pasar a la siguiente secuencia después de una escogencia.
15 Puede devolverse después de una escogencia.
16 Puede escoger diferentes rutas de acuerdo al nivel de dificultad, después de una respuesta del usuario.
17 Puede escoger diferentes rutas de acuerdo al contenido después de una respuesta del usuario.
18 Puede sugerir el uso de la ayuda después de una respuesta del usuario.
19 El estudiante no tiene límite de tiempo para responder la respuestas a los ejercicios.
20 Puede ayudar al usuario aceptando respuestas que son parcialmente correctas o progresivamente cercanas a la respuesta deseada.
21 Acepta posibles entradas por medio de módulos, secuencias, seguimiento después de una pre-evaluación, un menú, etc.
2.1.3 Diseño de la interfaz (34)
El diseño de la interfaz está relacionado con el uso del espacio y la manera en que la información está dispuesta en la pantalla. Su propósito es hacer que las interacciones entre el usuario y el software sean más fáciles mediante la presentación de la información de una manera adecuada. La disposición de la pantalla es extremadamente importante en términos de motivar al usuario y estructurar la información. Los siguientes aspectos están incluidos: organización del texto en la interfaz, los gráficos, el uso del color y el uso del sonido.
Métricas
Texto
1 La presentación del texto en la Interfaz (pantalla) permite al usuario (alumno) leer de una manera sistemática (ordenada y lógica).
2 La presentación del texto en pantalla es adecuado para la información transmitida.
3 Los conjuntos de caracteres usados en el despliegue de texto son claros, adecuados y visualmente atractivos.
4 La longitud de las oraciones está relacionada con la población estudiantil prevista.
el tamaño y color de la letra permite leer con facilidad.
5 Las palabras importantes dentro de un párrafo están resaltadas (por ejemplo, con el uso de letras mayúsculas, el uso de hipertextos, el uso de negritas, etc.).
6 Las oraciones están estructuradas correctamente.
7 Se resalta la importancia de ciertos párrafos en la información provista.
8 El fondo de la pantalla permite una lectura fácil del texto.
9 El espacio entre las líneas y las letras es apropiado.
10 Se hace el uso apropiado de las reglas ortográficas (uso de letras mayúsculas, acentos, etc).
11 Hay un cambio de página cuando se presenta nueva información.
12 Los despliegues de datos son flexibles (por ejemplo, reducidos a escala, colapsando la ventana, moviendo la ventana de lugar para su adecuada lectura).
Color
13 La cantidad de colores en la pantalla es adecuada para el tipo de información que contiene.
14 El color es usado para atraer la atención hacia puntos importantes.
15 La combinación de colores es variada, agradable y adecuada para la población estudiantil prevista.
16 Hay suficiente contraste entre los colores del texto o ilustraciones y el color del fondo.
17 Se le dan a los colores las connotaciones estándares (ejemplo: rojo para parar o peligro).
Gráficos, imágenes o ilustraciones
18 Los gráficos ayudan a centrar la atención en el contenido adecuado y no distraen.
19 Los gráficos están apropiadamente posicionados en la pantalla.
20 La cantidad de gráficos e imágenes es adecuada para el tipo de información que contiene.
21 Los gráficos y efectos visuales ayudan a entender los contenidos.
22 La resolución de los gráficos e imágenes es adecuada para el tipo de información que se transmite.
23 El tamaño de los gráficos es apropiado.
24 Los símbolos o íconos utilizados corresponden a los de la disciplina del material.
25 La cantidad de imágenes en movimiento (video y animación) es adecuada para el tipo de información que se transmite y la población estudiantil prevista.
26 Los videos y animaciones poseen una calidad adecuada para el tipo de información que se transmite y la población estudiantil prevista.
27 Los colores de las imágenes y los videos son agradables la población de alumnos prevista.
28 Las ilustraciones están relacionadas con el texto y con la población estudiantil prevista.
29 Hay acceso a ilustraciones cuando es necesario.
30 Los movimientos en la pantalla corresponden a los movimientos normales de los ojos en la lectura (de izquierda a derecha, de arriba abajo).
Sonido
31 La calidad del nivel del sonido es adecuada para la información que se transmite.
32 El usuario puede controlar el sonido (mayor o menor volumen o apagarlo).
33 El sonido es usado apropiadamente para dirigir la atención, destacar ideas o aspectos claves.
34 Las cortinas musicales son agradables.
2.1.4 Guías didácticas (Documentación y material de apoyo educativo) (23)
Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla.
Métricas
1 Se proporciona una guía para el docente, ya sea en forma digital o impresa.
2 La guía didáctica presenta sugerencias y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso, plan de estudio, actividades extras y indicaciones para su integración curricular. pre16
3 Se proporcionan hojas de trabajo reproducibles y útiles para los alumnos.
4 Explica sus objetivos y temas de contenido, así como sus opciones y funcionalidades
5 Incluye bibliografía relativa del contenido.
6 Incluye información sobre los destinatarios del programa educativo.
7 Incluye información sobre los modelos de aprendizaje que propone el software.
8 Sugiere el uso de otros materiales de enseñanza.
9 Se proporcionan sugerencias útiles para actividades a realizar antes, durante y después del trabajo con el software educativo.
10 Se ofrecen sugerencias útiles para la logística de la clase en una variedad de circunstancias del hardware (por ejemplo, una o múltiples máquinas) y la agrupación de alumnos.
11 Se proporcionan sugerencias útiles acerca de cómo integrar el programa en el currículum normal.
12 Se proporcionan explicaciones claras sobre las diferencias entre los diferentes niveles de dificultad.
13 Las habilidades prerequeridas están claramente establecidas.
14 El texto y los gráficos de la documentación (impresa o en línea) son claro y legibles.
15 El texto de la documentación (impresa o en línea) no contiene errores de ortografía, gramática y puntuación.
2.2 CAPACIDAD PARA EL APRENDIZAJE DEL USO DEL SOFTW ARE EDUCATIVO. (11)
La capacidad del producto de software para habilitar al usuario el aprendizaje de la aplicación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, instalación y forma de uso. Esta documentación (on-line o impresa) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla.
Métricas
1 El diseño del software educativo permite que los alumnos sean capaces de usar el software, siendo estos alumnos pertenecientes a la población de alumnos prevista.
2 Las guías de uso aparecen claramente identificadas.
3 La guías para el uso del software educativo se pueden hallar rápida y fácilmente.
4 Existe información clara y sencilla sobre la instalación del software educativo.
5 Se ofrece una muestra del software impresa pantalla por pantalla que facilite el uso del mismo. pre17
6 El texto de la documentación (impresa o en línea) es claro y legible.
7 Los gráficos e la documentación (impresa o en línea) son claros y legibles.
8 El texto impreso no contiene errores de ortografía, gramática, puntuación y de uso.
9 Existe información para consultar problemas con el uso del software.
10 Existen instrucciones para las fallas más comunes.
11 Tiene disponible apoyo o ayuda para el uso por vía telefónica o vía Internet (e-mail, foros, chats, etc)
2.3. ATRACTIVO DE LA INTERFAZ GRÁFICA (14)
La capacidad del producto de software para ser atractivo al usuario. Está asociada a los atributos de la interfaz (la pantalla) que hacen que sea más atractivo al usuario y más fácil de usar.
Métricas
1 El diseño de la interfaz es relativo y atractivo a la edad y contenido del usuario.
2 La interfaz hace un buen uso de las oportunidades que brinda el equipo y el software (uso de la tecnología para crear imágenes en tres dimensiones, grabar la voz, mostrar películas, animaciones, etc.)
3 Hay variedad de pantallas.
4 La interfaz es eficiente para el intercambio de información entre el usuario y el programa.
5 Hay una adecuada progresión de una pantalla a otra.
6 La interfaz tiene consistencia en cuanto al diseño, a todo lo largo del programa.
7 El diseño de la interfaz evita la pérdida de tiempo.
8 El diseño de la interfaz evita que el usuario pase a la siguiente pantalla por error.
9 Las interfaces no están recargadas de información.
10 Las opciones se localizan rápidamente, es consistente la ubicación de las funciones e íconos en la pantalla.
11 Hay presencia de metáforas.
12 Es bueno el diseño visual de las pantallas.
13 La cantidad de información e imágenes ofrecida en cada interfaz (pantalla) es la adecuada para la población estudiantil a la que va dirigida.
14 Es versátil la navegación entre pantallas.
2.4. OPERABILIDAD (15)
La capacidad del producto de software para habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
Métricas
1 Existen instrucciones suficientemente claras después de la visualización de datos en una pantalla, que indique al usuario qué debe hacer (esperar, presionar una tecla, etc.).
2 Los apuntes en pantalla indican claramente dónde debe centrar su atención el usuario.
3 El encuadre es claro, despejado y consistente de pantalla a pantalla.
4 La secuencia de los elementos del menú es lógica.
5 Se proveen funciones adicionales (ayuda, calculadora, etc.).
6 Existe un menú para el uso del usuario para acceder a otras partes del programa..
7 Las convenciones utilizada por el software educativo en referencia a íconos o símbolos son compatibles con las operaciones de otros programas usados previamente.
8 El acceso al disco es rápido.
9 El tiempo de carga en la computadora (el tiempo de inicio para la puesta en práctica) es lo suficientemente breve.
10 La satisfacción con las ayudas disponibles respecto a las requeridas son adecuadas.
11 La satisfacción en relación con las interacciones amigables disponibles respecto a las requeridas son las adecuadas.
12 El progreso del usuario en la operación del software es claro.
13 Se sale del software de una manera fácil (no hace falta recurrir al uso de muchas pantallas para acceder a la salida del software o la salida del programa es fácil de identificar y realizar).
14 Existe una correcta operación del software en el ambiente estipulado para la computadora en el manual de uso (tipo de sistema operativo, Windows 95, 98, 2000, Macintosh OS, etc).
15 Existe información (impresa o en línea) de asistencia al usuario en cuanto a su operación.
3. FIABILIDAD (19)
Es la capacidad del producto de software para mantener un nivel especificado de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas.
3.1 Madurez (11)
La capacidad del producto de software para evitar fallas como resultado de errores en el software. Se pueden encontrar errores tales como: no reconoce el usuario, el usuario no encuentra su registro, el programa no responde a un comando, el programa produce un error en el sistema operativo de la computadora.
Métricas
1 El software educativo se ejecuta de manera consistente en condiciones normales y no presenta errores o fallas durante su uso.
2 Las fallas ocurridas son resueltas.
3 Existe información (en documento o en el mismo software) sobre las posibles fallas que pueda presentar el software durante uso y sugerencias para las soluciones.
4 El software guarda los registros del usuario después de una falla.
5 Existe información sobre el nivel de satisfacción con las auditorías, premios o pruebas realizadas al software. 6 Las mejoras del software son llevadas al ambiente del usuario en una nueva versión.
7 Hay información sobre los requerimientos de hardware, es decir, el tipo de computadora, el sistema operativo, la capacidad de memoria, la memoria RAM, el ambiente (PC o Macintosh), tarjeta de sonido y tarjeta de video.
8 Hay información disponible sobre los periféricos necesarios (impresora, escáner, conexión a Internet).
9 Los datos proporcionados de hardware y software son compatibles con los equipos del laboratorio de computación.
10 Los periféricos (no incluidos en el paquete) que son difíciles de adquirir o son demasiado caros no son indispensables.
11 El tamaño de los archivos generados por los usuarios es manejable en las unidades disponibles (disco duro de la computadora o en unidades removibles).
3.2 TOLERANCIA A FALLAS (4)
La capacidad del producto de software para mantener un nivel de rendimiento especificado en caso de errores en el software o de infracciones sobre sus interfaces.
Métricas
1 ¿Qué tan frecuente ocurre una falla, aún si el usuario lo opera incorrectamente?
2 El software educativo presenta una explicación y opciones para la solución, cuando ocurre la falla.
3 Las opciones de solución de fallas resuelven el problema.
4 La falla en la que no ofrece explicaciones, se resuelve reiniciando la computadora (la falla paraliza la computadora y se arregla al apagar y prender el equipo otra vez).
3.3 RECUPERACIÓN (4)
La capacidad del producto de software para restablecer un nivel especificado de rendimiento y recuperar los datos afectados en el caso de una falla. Después de una falla, el producto de software algunas veces se encuentra no operativo por un período de tiempo, el lapso de este tiempo es medido como su recuperación. Una definición asociada a la recuperación es la Disponibilidad que consiste en la capacidad de un producto de software para estar en estado operativo en el momento de ejecutar una función en un momento determinado, bajo condiciones específicas. Cuando el software se cierra inesperadamente, se dice que es una falla. Con esta categoría se determina si es necesario reiniciar la computadora, o solo volver a iniciar el programa de una manera rápida o que toma mucho tiempo en animaciones o instrucciones que hay que seguir.
Métricas
1 El software educativo puede recuperarse fácilmente después de una caída o falla (puede volverse a abrir el programa sin ningún inconveniente después de una falla).
2 Existen procesos que minimizan el tiempo de caída del producto de software.
3 Los usuarios pueden trabajar con el producto de software el tiempo necesario.
4 La velocidad de reinicialización es rápida (no toma más de un minuto).
ANEXO 7. REQUERIMIENTOS PEDAGÓGICOS
La siguiente lista de requerimientos pedagógicos es tomada de los términos de referencia de la agenda de Tecnología y Educación de MCT – FONACIT (2001).
REQUERIMIENTOS PEDAGÓGICOS
1. Las capacidades que los contenidos educativos deben fomentar son: formar individuos participativos,
críticos y creativos, con capacidad para pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y responsabilidades.
2. Al diseñar los contenidos se debe prestar atención a las necesidades, motivaciones e intereses de los alumnos y tomar en cuenta sus características y conocimientos previos, con el fin de dotarlos de las competencias necesarias para su participación en la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un aprendizaje significativo, entendido como proceso activo de construcción de conocimientos.
3. Los contenidos deben articularse con los demás componentes de la acción pedagógica que se lleva a cabo dentro y fuera de las aulas de clase y en particular con los proyectos pedagógicos de plantel y de aula
4. Crear contenidos dirigidos al docente que proporcionen herramientas que posibiliten la utilización óptima de los materiales por parte de los alumnos, lo habiliten para dirigir eficientemente el proceso de enseñanza-aprendizaje y faciliten, en síntesis, el desarrollo de una práctica pedagógica renovada.
5. Los docentes deben estar involucrados en los procesos de diseño y desarrollo de contenidos, administración, actualización y mejora de dichos materiales.
6. Utilizar las tecnologías de información para producir cambios profundos que establezcan un nexo entre la educación y las necesidades de la sociedad, generando procesos que conduzcan a la reapropiación local del saber en consonancia con nuestras necesidades, intereses e identidad nacional.
7. Producir nuevos conocimientos para atacar problemas novedosos y diversos. 8. Crear contenidos que desarrollen destrezas para la correcta utilización y la comprensión del lenguaje
oral y escrito, así como integrar los contenidos de las matemáticas en su vida cotidiana. 9. Crear contenidos que atiendan, además, a las modalidades de educación especial, adultos y a
poblaciones rurales, indígenas y de fronteras 10. Los contenidos deben guardar una estrecha relación con las finalidades de la E.B., sus características y
estructura curricular y propender al logro de nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, dirigidas a superar las prácticas pedagógicas tradicionales de carácter reproductivo y memorístico. Los contenidos deben emplearse en beneficio del desarrollo de aprendizajes significativos propios de este nivel (1a y 2da etapas), pero orientados a impulsar el cambio hacia una educación de mayor calidad y pertinencia social.
11. Los contenidos educativos a ser desarrollados deben propiciar el aumento de la autonomía del que aprende, ofreciéndole posibilidades de indagación y exploración en ambientes de aprendizaje que permitan tanto el trabajo individual como en grupo.
12. Los contenidos deben estar centrados en el que aprende y ofrecer estrategias que le permitan regular su propio proceso de aprendizaje, estimulando por todas las vías posibles la afectividad así como atender a la relación interpersonal, facilitando la comunicación estudiante-docente, estudiante-estudiante, estudiante-grupo , docente-docente y la comunidad.
13. El desarrollo de los contenidos educativos en formato electrónico deberá ajustarse a los parámetros establecidos en los programas en el contexto del modelo curricular, las modalidades y particularidades de la E.B. y de su metodología de planificación integradora,
14. Considerar los contenidos tomando en cuenta los ejes transversales, que constituyen una estrategia curricular de E.B. para el logro de una enseñanza integrada de las áreas académicas. Tienen un carácter interdisciplinario que impregna todas las áreas y se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currículo. En consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las áreas.
15. Establecer estrategias metodológicas que conecten los contenidos de las disciplinas con los problemas del entorno sociocultural, haciendo énfasis, en este caso, en las áreas de lengua y literatura, y
matemática. La transversalidad implica que los contenidos deben organizarse para posibilitar un conocimiento integral de la realidad mediante el establecimiento de relaciones significativas entre los diferentes contenidos disciplinarios.
16. Los contenidos deben propiciar un aprendizaje activo. El alumno debe aprender a hacer, realizar experimentos, probar, demostrar y aplicar conocimientos a la solución de problemas, manipular instrumentos, entre otros
17. Estimular el acceso a la escritura y a la lectura como acciones placenteras que proporcionan un enriquecimiento personal. Se considera esencial la participación del alumno en actividades que le permitan analizar, sintetizar, opinar, parafrasear, inferir, investigar, etc.
18. Crear ambientes de aprendizaje de armonía y disfrute que ofrezcan al niño la oportunidad de interactuar en actividades de lectura y escritura, que le permitan aprehender la complejidad y funcionalidad de la lengua escrita en diversas situaciones de la vida cotidiana.
19. Promover el desarrollo de una actitud de valoración hacia la investigación y la búsqueda de información, así como el ofrecer experiencias de aprendizaje que faciliten la comprensión de los diversos tipos de información que se reciben a través de los medios de comunicación para la segunda etapa de E.B.
20. El conocimiento matemático debe responder a requerimientos específicos de la vida cotidiana, relacionándolo con el entorno sociocultural y económico. Satisfacer necesidades inmediatas del estudiante para integrarse a la vida en sociedad.
21. La resolución de problemas y la indagación son estrategias básicas para el aprendizaje en esta área. Debe considerarse la realidad del alumno y fomentar el razonamiento para que el estudiante pueda llegar a conclusiones por sí mismo. Los problemas pueden tratar sobre diferentes temas o bloques de contenido.
22. Utilizar recursos didácticos atractivos para apoyar el proceso de enseñanza que propicien las referencias a lo concreto.
23. Diseñar experiencias que permitan al alumno investigar, diseñar juegos, resolver problemas. 24. Los bloques de contenido deben integrarse en forma sistémica, estableciendo secuencias entrelazadas. 25. Los contenidos deben estar centrados en la exploración, la búsqueda de patrones y la elaboración de
conjeturas promoviendo la investigación, el descubrimiento, la búsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia, el trabajo cooperativo y la confianza en sí mismo.
26. Presentar los contenidos en diversos sistemas de representación: gráfico, algebraico, numérico, en palabras y promover la utilización del lenguaje matemático para comunicarse y como instrumento de apoyo para facilitar el estudio de otras disciplinas.
27. Considerar el proceso histórico de construcción del conocimiento matemático. 28. Desarrollar una metodología que considere los principios del aprendizaje que pueden tener mayor
influencia en la capacidad de aprendizaje. 29. Tomar en cuenta la naturaleza del aprendizaje: es un proceso natural de búsqueda de objetivos
significativos, es activo, supone la voluntad de quien aprende, por ello está mediado internamente por el estudiante, y externamente por las relaciones con los miembros del grupo social donde se desenvuelve.
30. Tomar en cuenta la direccionalidad del proceso de aprendizaje: quien aprende, realiza interpretaciones del conocimiento significativo y coherente para él, independientemente de la calidad y cantidad de información disponible.
31. Tomar en cuenta la construcción del conocimiento: el que aprende vincula en forma idiosincrásica la nueva información con la que éste ya posee y con la que proyecta.
32. Tomar en cuenta las estrategias de pensamiento complejas (capacidad de relacionar): en la medida que se promuevan en el estudiante estrategias metacognitivas, las que permiten controlar las propias operaciones mentales, habrá más probabilidad de lograr un pensamiento crítico y creativo.
33. Tomar en cuenta la motivación: existe suficiente evidencia que demuestra que es importante para promover el aprendizaje.
34. Tomar en cuenta la naturaleza de las tareas: en la medida que estas sean más auténticas, promoverán la curiosidad, el interés y el pensamiento reflexivo.
35. Tomar en cuenta la influencia del entorno: la diversidad de medio cultural y social facilita el aprendizaje gracias a las interacciones y comunicación con otros en ambientes instruccionales diversos y flexibles (edad, cultura, etc).
36. Tomar en cuenta los estilos de aprendizaje: las potencialidades y estilos de quien aprende son
determinantes en la efectividad de su aprendizaje. 37. Tomar en cuenta la construcción e interpretación de la realidad : estará potenciada por las creencias y
perspectivas de quien aprende, por lo que actúan como filtros cognitivos. 38. Los materiales educacionales multimedia que se desarrollen en esta Agenda deberán tomar en cuenta,
además cognición situada, En el enfoque de la cognición situada, el alumno es concebido como un ser que piensa, siente y que se desenvuelve en un contexto concreto. El ser humano es más que un procesador de información, le asigna sentido a los objetos y a las relaciones con esos objetos, así como con otros seres humanos. Es necesario que el conocimiento sirva para algo, que sea significativo. Esto requiere que los contenidos sean presentados en contextos muy similares a los originales.
39. Tomar en cuenta el concepto de aprendizaje distribuido y aprendizaje a distancia, No se aprende solamente en la escuela. El aprendizaje no se puede limitar sólo a lo que sucede en el aula. Las nuevas tecnologías de la información nos permiten aprender en variados contextos. La educación a distancia basada en Internet ofrece una valiosa alternativa para la autoformación, para la comunicación entre pares, la búsqueda de información en otras fuentes, la posibilidad de conectar a los usuarios desde diversas localidades y permite llegar a un mayor número de usuarios (alumnos, docentes y otros integrantes de la comunidad educativa) sin limitaciones temporales y/o espaciales, con contenidos educativos de alta calidad
Tabla A7.1. Requerimientos pedagógicos del software educativo. (MTC - FONACIT, 2001).
Especificaciones del diseño instruccional para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico
Criterios para la formulación de objetivos 1. Las tareas de aprendizaje deben vincularse con una actividad de aprendizaje más amplia, para que el
estudiante pueda percibir la relevancia de que las tareas específicas forman parte de otras más complejas.
2. Estimular la vinculación del que aprende con objetivos de aprendizaje, por bloques de contenidos. 3. Centrar el diseño instruccional en el que aprende, esto significa permitirle al usuario tener "voz" en el
aprendizaje, de manera que pueda determinar sus propios objetivos Criterios metodológicos para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico 1. Proveer experiencias de aprendizaje que permitan la construcción del conocimiento, ofreciéndole al
usuario la posibilidad de asumir la responsabilidad en la determinación de sus métodos para resolver problemas y aprender.
2. Suministrar diversas perspectivas que permitan apreciar múltiples enfoques en el tratamiento de diversos contenidos o problemas. La profundidad y claridad de la comprensión estará determinada por el contraste con otros puntos de vista.
3. Promover la integración del aprendizaje del usuario con su entorno a través de la colaboración entre los diversos actores del proceso educativo, mediante tareas que impliquen esta interrelación.
4. Presentar la información de múltiples modos para atender las especificidades de la población usuaria. 5. Presentar tareas auténticas consistentes con las demandas cognitivas del ambiente. 6. Contemplar que el diseño de las tareas refleje una complejidad similar a la cual será enfrentado en el
ambiente real, evitando la simplificación y la trivialización. Esto significa contextualizar el aprendizaje con problemas relevantes, a fin de permitirle la "apropiación" del aprendizaje, haciéndolo igualmente significativo para quien aprende.
7. Favorecer la actuación del que aprende dentro y fuera del ambiente escolar. 8. Favorecer la transferencia del aprendizaje a otros contextos y a la vida diaria. 9. Permitir al usuario el uso de otras fuentes de información. 10. Garantizar la continuidad y secuencia lógica en la presentación de los contenidos. 11. Considerar las características de los usuarios y sus conocimientos o concepciones previas sobre
los temas o tópicos que se tratan. 12. Hacer uso de recursos gráficos adecuados a las características del usuario, a los contenidos específicos
que trata y a las actividades de aprendizaje que se planteen. 13. Considerar la epistemología y el enfoque de las áreas del conocimiento a que se refieren. 14. Indicar el propósito, objetivos de aprendizaje y competencias que se pretenden alcanzar. Criterios para la evaluación del aprendizaje 1. Vincular la detección del nivel de conocimientos previos del que aprende (diagnóstico) con las
actividades de familiarización del contenido. 2. Estimular la autoconciencia del estudiante en cuanto a su proceso de construcción del conocimiento,
analizando y explicando por qué y cómo resuelve un problema de determinada manera, según la ruta escogida en el contenido.
3. Proveer suficientes oportunidades en el desarrollo del material que le permitan al estudiante obtener una retroalimentación en cuanto a lo que hace, en el sentido formativo de verificar sus logros y fallas (más que como refuerzo), y sin penalizar errores.
4. Presentar problemas y experiencias de aprendizaje que sean consistentes con las demandas cognitivas en situaciones reales.
5. Las actividades de evaluación deben exigir capacidad de razonamiento por parte del que aprende y lo estimule a pensar.
6. Ofrecer retroalimentación que permita integrar el aprendizaje con la interacción social. 7. En la evaluación sumativa deberán integrarse distintas competencias y niveles de complejidad. 8. Las tareas de evaluación sumativa deben permitir la representación de múltiples perspectivas y puntos
de vista. 9. Ofrecer actividades de evaluación que permitan detectar si ocurre la transferencia del aprendizaje a
otras situaciones educativas y fuera del ámbito escolar. Tabla A7.2. Especificaciones del diseño instruccional para el desarrollo de contenidos educativos en formato
electrónico. (MTC - FONACIT 2001).