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FINANZAS Y PRESUPUESTOS 7 DE NOVIEMBRE 2014
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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD
AUTÓNOMA DE PUEBLA
Facultad de Ingeniería, Colegio de Ingeniería
Industrial, en colaboración con la Facultad en
Ciencias de la Computación
FINANZAS Y PRESUPUESTOS
Otoño 2014 Periodo:
Profesora:
Estudiantes:
INCIO INCIO ELIANA M.
ESPINOSA CHÁVEZ MARLENE
FRANCO PASTRANA ERNESTO
JUÁREZ MARTÍNEZ EDUARDO
7 de Noviembre de 2014
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TABLA DE CONTENIDO .......................................................................................................................................... 1
.......................................................................................................................................... 1
AGRADECIMIENTOS ..................................................................................................... 3
RESUMEN ........................................................................................................................ 3
IMIXSTUDIOS ................................................................................................................. 4
ESTUDIO DE MERCADO ................................................................................................ 4
TAMAÑO Y CRECIMIENTO DEL MERCADO ....................................................... 6
ANÁLISIS TÉCNICO ....................................................................................................... 9
COSTOS DE DESARROLLO DE JUEGOS .................................................................. 9
INVERSIÓN INICIAL .................................................................................................11
PRESUPUESTO .......................................................................................................... 12
ESTADOS DE RESULTADOS PROFORMA .............................................................. 12
BALANCE GENERAL ............................................................................................... 13
CONCLUSIONES ........................................................................................................... 14
REFERENCIAS .............................................................................................................. 15
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AGRADECIMIENTOS
A la profesora Eliana por el acompañamiento que nos dio durante el curso, así como la
paciencia, disponibilidad y tiempo dedicado para las dudas que surgieron.
También quiero destacar el agradecimiento al plan de estudios que lleva el área de Ciencias
Exactas, de no existir las optativas DESIT, el trabajo que se realizó en la materia no hubiera
surgido de la unión entre la facultad de Ingeniería y la facultad de Ciencias de la Computación.
RESUMEN
Un factor clave para el crecimiento de cualquier empresa es la innovación, en diferentes
partes del mundo se están ampliando y utilizando tecnologías móviles de forma frecuente,
sin duda estos dispositivos y sus aplicaciones móviles se han convertido en un apoyo
principal para nuestra vida diaria. Pero el uso de estos dispositivos no se quedó en un gran
avance en las comunicaciones a larga distancia o en la búsqueda de información a gran escala
sino también en el entretenimiento, es decir, en el desarrollo de videojuegos, mismos que
también han dado un gran avance al no sólo entretener, sino por medio del juego se fomente
el desarrollo de habilidades del pensamiento cognitivo.
A continuación se presentan los objetivos de una nueva empresa en el desarrollo de
videojuegos así como su plan de desarrollo. Se muestra un estudio de mercado, en el cuál, se
analiza el impacto de los juegos para dispositivos móviles en sus diferentes sistemas
operativos, como son: Android, iOS, Windows Phone y BlackBerry; un análisis técnico, en
el cual se incluyen todos los costos que representa desarrollar una aplicación y gastos de la
empresa además de una investigación acerca de los diferentes precios de los videojuegos en
cada tienda correspondiente a su sistema.
Por último se incluye el análisis financiero. En este análisis se explicará en base a que se
obtuvieron las cantidades que se muestran en los estados financieros proforma, los cuales
son: balance general y estado de resultados; y el presupuesto inicial.
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IMIXSTUDIOS
La misión de nuestra empresa es ser socialmente responsable y que a la vez de a conocer la
cultura de México y sus pueblos a personas de otros lugares o de la misma región a través de
un videojuego que desarrollará varios mundos y escenarios únicos.
La visión por su parte es ser reconocida en todo el mundo, no sólo como una empresa más
que se dedica a desarrollar videojuegos sino, una empresa que realiza videojuegos de calidad
en los cuales aprendas algo nuevo, principalmente sobre las culturas que se desarrollaron en
México y más adelante las de otros países.
ESTUDIO DE MERCADO
El interés por crear aplicaciones para Dispositivos Móviles ha aumentado en la misma
medida que estos han demostrado su funcionalidad. Además, con el aumento en las
capacidades de procesamiento de estos dispositivos se ha abierto todo un abanico de
posibilidades de aplicación de los mismos. Sin embargo, cuando se considera elaborar
aplicaciones para dispositivos móviles, la principal dificultad que se debe enfrentar es la
elección de una plataforma de desarrollo, entendida ésta como una combinación de
metodología de análisis y diseño de sistemas, lenguaje de programación, sistema operativo
sobre el que se trabaja, etc. Para enfrentar un problema como este, se debe plantear la elección
de una metodología de análisis y diseño de sistema adecuado, muy probablemente orientado
a objetos. Se debe hacer un análisis y diseño adecuados, considerando las limitaciones de la
plataforma. A partir de un análisis cuidadoso y diseñando las aplicaciones considerando las
restricciones propias de un dispositivo móvil, la correcta aplicación de la plataforma elegida
redundará en un proceso de desarrollo más eficiente, rápido, económico y con aplicaciones
más robustas.
Las aplicaciones móviles son un recurso cada vez más eficaz y en ascenso; las empresas y
organizaciones están gastando grandes cantidades de dinero en actividades en comunicación
móvil para lograr una mayor difusión de sus servicios entre los usuarios de Smartphone.
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Actualmente hay una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado, por lo que se hace
necesario un estudio detallado de las prestaciones de algunos de ellos. Hay diferentes formas
de clasificar a los dispositivos móviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece
la pena clasificarlos según el sistema operativo que tienen instalado y de acuerdo al tipo de
videojuegos que se piensa desarrollar en la empresa.
Hasta hace muy poco tiempo la elección de un móvil venía determinada por sus
características físicas: recepción de la señal, cámara, entre otras, ahora la elección del sistema
operativo y las aplicaciones que te ofrece el mismo.
El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es más variado que en los PC,
debido a que no hay un dominador claro y la competencia es mayor, esto nos da un indicador
de la variedad que existe también en el tipo de aplicaciones y distracciones que podemos
encontrar.
IOS. Anteriormente denominado iPhone OS es un sistema operativo móvil de Apple
desarrollado originalmente para el iPhone, y que permite instalar aplicaciones de
forma muy sencilla a través de la App Store.
Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles,
como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc.,
una firma comprada por Google en el 2005. Android tiene una gran comunidad de
desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los
dispositivos. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por
Google.
BlackBerry OS. Es un sistema operativo móvil desarrollado por Research in Motion
para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para
diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de
mano. Este sistema operativo ha sido pionero en la gestión del correo electrónico y
está muy orientado a un uso profesional y empresarial. Cuenta con una tienda de
aplicaciones para el dispositivo llamada App World.
Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo
móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos
inteligentes y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas
operativos con interfaz natural de usuario. La mayor ventaja de este sistema es la de
cualquier producto de Microsoft: compatibilidad, facilidad de uso, integración con
los sistemas Windows
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TAMAÑO Y CRECIMIENTO DEL MERCADO
El aumento en el uso de los Smartphone por parte de los usuarios a nivel mundial se plantea
como uno de los grandes motivos por los cuales el mercado de desarrollo de las aplicaciones
móviles se ha vuelto más interesante.
Con respecto a la tendencia mundial en términos de crecimiento de la industria de las
aplicaciones móviles, observamos lo siguiente:
Figura 1. Sistemas operativos más usados en dispositivos móviles.
Así, si observamos la Figura 1, los datos en rojo corresponden a las proyecciones de
descargas de aplicaciones móviles desde las tiendas del tipo App Store, la tendencia es
claramente al alza, siguiendo el comportamiento que ha presentado durante los años 2011 y
2012.
El aumento de demanda de aplicaciones se debe a que también hay un incremento en el uso
de un Smartphone a nivel mundial y se prevé que cada día más personas cuenten con dicho
dispositivos.
Según un nuevo pronóstico de teléfono móvil de la Corporación Internacional de Datos (IDC)
Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, más de 1250 millones Smartphones serán
enviados en todo el mundo en 2014, lo que representa un incremento del 23,8% desde el 1,01
miles de millones de unidades vendidas en 2013 de cara al futuro, se prevé que los volúmenes
totales de alcanzar 1,8 mil millones de unidades en 2018, lo que resulta en una tasa anual
compuesta de 12,7% de crecimiento (CAGR) para el 2013.
En cuanto a apps (aplicaciones o juegos para móviles) se espera que las descargas mensuales
promedio por dispositivo iOS disminuyan del 4,9 en 2013 a 3,9 en 2017, mientras que las
descargas mensuales promedio por dispositivo Android se reducirá de 6,2 en 2013 a 5,8 en
2017. Esto está relacionado con la tendencia general de los usuarios que utilizan la misma
aplicación más a menudo en lugar de descargar otras nuevas.
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El número de aplicaciones descargadas también se mueve en torno a la tendencia mundial de
uso de sistemas operativos. El dominio de Android sobre iOS sigue siendo absoluto en el
mundo (con la excepción japonesa), aunque en Latinoamérica es el más dominante (85%
contra 3%, en Brasil), en Europa (70,7% contra el 19,2%) y en Estados Unidos cuenta (57%
contra 36%).
En la Figura 1 también se puede ver el caso del iPad de Apple, es el claro dominador del
mercado, con un 31%. El iPhone se lleva el 22,36%, y podría parecer que está en segundo
lugar. Sin embargo, en segundo lugar esta Android, Donde podemos observar el grave
problema de fragmentación que tiene, algo que perjudica tanto a usuarios como a
desarrolladores y compañías.
Android cuenta más variedad de sistemas operativos para celulares que Apple, de los cuales
estudios recientes indican que las tendencias de dicho sistemas son las siguientes: Android
4.1 (Jelly Bean) ocupara un 34,4% del mercado, en tercero Android 2.3 (Gingerbread) por
mencionar algunos. Además el nuevo Android 4.4 (KitKat) ha doblado su cuota en tan solo
un mes (abril 2014), este ha pasado del 2,5% al 5,3%.
Descargas hechas en los últimos cinco años y sus tendencias.
En 2009 se descargaron 500 millones de apps en App Store (IOS), en 2010 se registraron
10,700 millones de descargas de aplicaciones en todo el mundo, mientras para el año 2011
fueron 38,200 millones. Un año más tarde fueron descargadas, según datos que aporta
Gartner, 64.000 millones y 102.000 millones en 2013.
Relación entre descargas y ventas
El sistema operativo móvil de Google cuenta con un 80 por ciento de las descargas mundiales,
mientras que iOS de Apple aparece en el segundo lugar con menos del 20 por ciento.
Pese a que las aplicaciones de Android son más descargas que las registradas en de App Store,
Apple genera 85 por ciento más de ingresos en relación a la tienda de Google, a pesar de
contar con menos clientes en el mundo, por lo que se demuestra que las descargas no son
proporcionales a las ganancias.
Datos de Chomp en 2011 revelaron que el tipo de aplicación más popular en Android eran
los juegos, con un 27.1% del mercado. Para IOS los juegos lograban colocarse en segundo
lugar 19% en el año 2011, sin embargo estudios de 2013 revelan que 3 de cada 4 aplicaciones
descargadas son juegos, de los cuales el tipo de videojuego más comprado es el “arcade game”
con 720 compras y 840 descargas gratuitas diarias en Apple App Store.
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Figura 2. Número de descargas por categoría de videojuegos.
También es importante destacar que la demanda puede ser afectada por problemas al
momento de descargar una aplicación. Un estudio efectuado por Campuware llego a la
conclusión del estudio es que la los usuarios no toleran los fallos cuando descargan una
aplicación, ya que abandonan la aplicación tras uno o dos intentos fallidos de conexión. El
79% de los usuarios sólo volverían a intentar usar esta App una o dos veces si le da fallos la
primera vez. El 84% de los usuarios afirma que las puntuaciones que dan los usuarios en las
App Stores son decisivas a la hora de instalarse una u otra aplicación.
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ANÁLISIS TÉCNICO
El análisis técnico que elaboramos sirvió para determinar los costos de producción de los
videojuegos que creará la empresa así como los gastos de mantenimiento de la empresa. El
precio del juego para las tiendas disponibles de los móviles aquí también se determinó.
COSTOS DE DESARROLLO DE JUEGOS
Como ya hemos mencionado, el desarrollo de una aplicación genera costos, pero no en todos
los sistemas operativos el costo es igual, por lo tanto se presentan los datos obtenidos por
medio de investigaciones en los cuales se muestra un análisis de los diferentes costos.
Costes de desarrollo de aplicaciones iPhone
Aplicación simple 700 3 000 €
Juegos 7 000 150 000 €
Cargos extra de Apple 80 €
Tabla 1.
En la tabla 1 nos muestra el rango de precios que conlleva el desarrollo de un juego, que va
desde el más sencillo hasta el más complejo o que requiere de mayor calidad en gráficos.
También se muestra el costo de tener una aplicación en la plataforma de iOS.
Costo de desarrollo de aplicaciones móviles
Android 22637 Dólares
Blackberry 15181 Dólares
Ios 27463 Dólares
Windows Phone 17750 Dólares
Tabla 2.
La tabla 2 nos muestra todos los gastos que implica desarrollar una aplicación en cada uno
de los sistemas operativos que están mejor posicionados en el mercado.
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Coste/hora del programador de Apps móviles
Sin experiencia 30 €
Con experiencia 120 €
Tabla 3
La tabla 3 nos muestra los posibles salarios para un programador, mismos que depende de la
experiencia de este último.
Precio de juegos tipo arcade
1 Dólar
5.99 Dólar
0.99 €
3.99 €
2.39 €
1.59 €
Tabla 4
La tabla 4 especifica el rango de precios que manejan las demás empresas que desarrollan
videojuegos tipo Arcade en los cuales se va a enfocar la empresa.
Tabla 5
La tabla 5 da a conocer de forma general el costo de producción para un juego tipo Arcade.
Funciones adicionales
(Versiones completas)
0.79 €
7 €
Tabla 6
En la tabla 6 se presentan los costos adicionales que tendría el videojuego al añadir alguna
función adicional al juego.
Costes de desarrollo
Juegos 7500 - 100000 €
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INVERSIÓN INICIAL
Para poder iniciar sus actividades, la empresa IMIXSTUDIOS deberá contemplar los
siguientes costos que conforman la inversión inicial.
INVERSIÓN INICIAL
GASTOS PARA LA COSTITUCION DE LA EMPRESA
Informe si una marca o no ha sido ha sido registrado IMPI 113.98
Pago de estudio para el registro de marca nacional IMPI 2671.86
Pago de estudio para el registro de marca internacional IMPI 2757.98
Inscripción al sistema de información empresarial (SIEM) 640
Acta Constitutiva ante federal público (RFC y RPC) 24841
LOCAL Escritorios (1 mesa de 4.2x2.4) 7200
Mesa redonda (1) 5250
Sillas (7) 1000
Sillas MR( 7) 1000
Otros insumos 9086
MATERI
A Pizarrones (3 p. De 120x90) 400
Impresoras (dar le mantenimiento cada 3 meses) 3999
Cañón 3299
Estantes 340
Archivero 990
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Mouse (1) (duración apróx. 5 años) 109
iMac pantalla Retina 5k (1) (duración apróx. 5 años) 53399
Wacom interactivo (2)(duración apróx. 10 años) 57500
MAC-Pro,15 pulgadas: 2.5 GHz con pantalla Retina (4) (duración
apróx. 5 años) 39999
Tabla 7
Como se muestra en la tabla 7 la maquinaria (iMac y Wacom) junto con los gastos requeridos
para crear la empresa son el mayor costo para la constitución de la empresa.
PRESUPUESTO
Las ventas fueron calculadas en base al estudio de mercado realizado y para determinar los
egresos se utilizó el análisis técnico.
PRESUPUESTOS
Ventas netas $1,625,075.07
Costos
Renta $57,600.00
Servicios públicos $6,300.00
Gasto telefónico $1,500.00
Gasto de mantenimiento $75,854.00
Sueldos fijos $720,000.00
Sueldos por honorarios $258,450.00
Impuestos $176,879.87
TOTAL DE COSTOS $1,296,583.87 Tabla 8
ESTADOS DE RESULTADOS PROFORMA
Se tomó como base el presupuesto para realizar el siguiente estado de resultados.
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Tabla 9
BALANCE GENERAL
ESTADO DE RESULTADOS PROFORMA
Ventas netas $1,625,075.07 $1,932,120.21 $2,239,165.34 $2,546,210.48 $2,853,255.62
Costo de producción $1,119,704.00 $1,331,263.25 $1,542,822.51 $1,754,381.76 $1,965,941.02
Utilidad Bruta $505,371.07 $600,856.95 $696,342.83 $791,828.72 $887,314.60
Gastos de Administración $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00
Utilidad antes de Impuestos $323,955.07 $419,440.95 $514,926.83 $610,412.72 $705,898.60
ISR $113,384.27 $146,804.33 $180,224.39 $213,644.45 $247,064.51
PTU $11,338.43 $14,680.43 $18,022.44 $21,364.45 $24,706.45
Utilidad neta $199,232.37 $257,956.18 $316,680.00 $375,403.82 $434,127.64
BALANCE GENERAL
Año 0 Año1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
1.-ACTIVOS
CIRCULANTE
Caja y Bancos 132135 331367.3664 390091.1849 448815.0035 507538.822 566262.6405
TOTAL 132135 $331,367.37 $390,091.18 $448,815.00 $507,538.82 $566,262.64
Mobiliario y equipo 368123 $110,436.90 $33,131.07 $9,939.32 $2,981.80 $894.54
TOTAL FIJOS Y DIFERIDOS 368123 368123 368123 368123 368123 368123
TOTAL ACTIVO 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64
2.-PASIVOS
CIRCULANTE 0 0 0 0 0 0
A LARGO PLAZO 0 0 0 0 0 0
TOTAL PASIVO 0 0 0 0 0 0
3.-CAPITAL
Capital social 500258 500258 500258 500258 500258 500258
Utilidades de ejercicio 0 $199,232.37 $257,956.18 $316,680.00 $375,403.82 434127.6405
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Tabla 10
Los activos fueron determinados usando la inversión inicial ya presentada con anterioridad.
En el caso de la empresa IMIXSTUDIOS por el momento no planea hacer una inversión
durante los primeros cinco años, ya que es después del quinto año donde se planea hacer una
fuerte inversión para la adquisición de nuevas computadoras.
CONCLUSIONES
Para todos los integrantes fue interesante la información que arrojo el estudio de mercado,
puesto que, nos dimos cuenta que el crecimiento del uso de las aplicaciones móviles crecía
de manera exponencial y a gran velocidad, tanto que sobrepasaron los pronósticos realizados
en 2011.
Figura 3.
Por parte del colegio de Ingeniería Industrial nos dimos cuenta que para llevar acabo un
nuevo proyecto se requiere de una vasta información para poder pronosticar y obtener los
estados financieros de forma correcta.
TOTAL CAPITAL 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64
SUMAN PASIVO Y CAPITAL 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64
0.00
2,000.00
4,000.00
6,000.00
8,000.00
10,000.00
12,000.00
14,000.00
16,000.00
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
Proyeccion de ventas
Proyeccion deventas
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Por parte de la carrera en Ingeniería en Ciencias de la Computación estamos complacidos de
haber planteado este proyecto como presentación final de la materia ya que, nos sirvió para
darnos una amplia visión sobre los puntos que debemos cubrir para hacer realidad la
propuesta de crear la empresa; sin lo abordado, el equipo que planea la realización de este
proyecto aún estaría sin tener idea si el proyecto puede llegar a ser viable.
Este trabajo en general, no solamente nos hizo practicar el conocimiento que hemos adquirido,
si no abrirnos aún más el panorama de las infinitas aplicaciones de nuestras carreras.
Por último, la realización de este proyecto nos ha mostrado los obstáculos necesarios que hay
que superar para poder ser un emprendedor, el camino no es fácil si no se tienen los estudios
necesarios como son el de mercado, el técnico y el financiero, que nos sirven de base para
conocer nuestro mercado, la demanda que existe de nuestro producto, así como los activos
fijos y circulantes necesarios para hacer funcionar la empresa y la documentación legal que
se requiere para iniciar actividades.
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