Post on 13-May-2015
description
transcript
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 1
Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun
proxecto transmedia.
Resumo
Autor Roi Rodríguez de Bernardo Titor Fernando Martín
Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais
dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có
propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente
cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins –
Convergence Culture).
Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da
distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados
exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros
era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico
calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline
estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis
aínda que é necesario levar á xente ao teu contido.
Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción
do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos
espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como
é consumido o entretemento e a evolución deste termo.
Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo
de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de
definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os
canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis
axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión
chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as
distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.
Exemplo: Inclúese ao final un exemplo de execución dun proxecto transmedia conforme
a guía presentada.
Todo a través de exemplos de proxectos xa realizados, considerando tódolos medios polos que
pode correr a historia e as plataformas asociadas aos mesmos. Tamén referencias que
permitan mergullarse no universo transmedia.
Palabras clave: transmedia, storytelling, modelo de negocio Canvas, web 2.0,
comunidade.
2 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
A Xi, Rosa, papá, mamá e Álber. O núcleo da miña vida afectiva.
A Fernando Martín por teren titorizado este proxecto.
A tódolos autores que me mergullaron neste marabilloso mundo nos últimos anos.
A tódolos que me axudaron a ser quen son.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 3
SUMARIO
Introducción .................................................................................................................................. 5
A. Transmedia ............................................................................................................................ 9
1. ¿Que é transmedia? ........................................................................................................ 10
1.1. Definicións ............................................................................................................... 11
1.2. Principios da narrativa transmedia ......................................................................... 14
1.3. ¿Por que transmedia? ............................................................................................. 17
2. Evolución e orixe ............................................................................................................. 18
2.1. Evolución tecnolóxica .............................................................................................. 20
2.2. Evolución gramatical ............................................................................................... 26
2.3. Evolución da filosofía de comunicación .................................................................. 32
2.4. Evolución dos espectadores .................................................................................... 37
3. Tipos de proxectos transmedia ....................................................................................... 45
4. Para profundizar sobre o tema ....................................................................................... 46
B. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.................................................. 49
1. Elementos dunha producción transmedia – Modelo de negocio Canvas ....................... 50
1.1. Que - Proposta de valor ............................................................................................... 54
1.2. Quen ............................................................................................................................. 59
1.3. Como ............................................................................................................................ 73
1.4. Canto ............................................................................................................................ 87
1.5. Conclusións................................................................................................................... 90
C. Un caso práctico .................................................................................................................. 91
D. Conclusións ......................................................................................................................... 97
4 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
E. Anexos ................................................................................................................................. 99
Anexo 1. Estadísticas de YouTube ........................................................................................... 99
Anexo 2. Exemplos organigramas plataformas ..................................................................... 100
Anexo 3. Vías de financiamento ............................................................................................ 101
Anexo 4. Monetización de contidos ...................................................................................... 103
F. Bibliografía ........................................................................................................................ 105
G. Notas ................................................................................................................................. 111
Apartado A ............................................................................................................................ 111
Apartado B ............................................................................................................................ 118
Apartado C............................................................................................................................. 122
Apartado D ............................................................................................................................ 122
H. Glosario ............................................................................................................................. 123
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 5
INTRODUCCIÓN
“¿Onde queres ir hoxe?”
Intro Windows 98, Danny Bilson no artigo Transmedia Storytelling is the future of biz
de Peter Caranicas en Variety (1).
“Progresamos desde unha sociedade de granxeiros a unha sociedade de traballadores
de industria a unha sociedade de traballadores do coñecemento. E agora estamos
progresando outra vez – a unha sociedade de creadores e empatizadores, de
recoñecedores de tendencias e fabricantes de significados. Movímonos dunha
economía construída sobre as costas da xente a unha economía construída no
hemisferio esquerdo da xente ao que está emerxendo hoxe en día: unha economía e
sociedade construída máis e máis sobre o hemisferio dereito da xente.”
Daniel Pink no libro A Whole New Mind: Why Right Brainers Will Rule The Future
tomado do artigo de Sarah Doody Why We Need Storytellers at the Heart of Product
Development (2)
Anos 80, cafetería diante do desaparecido Gran Teatro en Lugo, reestrea de ET en España.
Dous nenos de sete ou oito anos choran desconsolados á saída da película, seus pais tratan de
consólalos sen éxito dicíndolles que só é unha película. A película calou tan fondo nos nenos
que non entran en razón. Só pensan no duro que foi despedirse de ET e que non o volverán a
ver nunca máis. En realidade anos despois seu pai mercou un vídeo VHS e reproduciron a
película infinitas veces formando parte do universo creado por Spielberg.
Ano 2013, Vilagarcía. Un neno de tres anos está vendo Toy Story no iPad, xa viu a película en
innumerables ocasións. Asistindo aos capítulos que máis lle gustan, descargou a BSO do
iTunes, ten unha aplicación na que pode facer quebracabezas da película, un disfraz de Buzz
Lightyear có que fai vídeos có iPhone imitando ao seu heroe, libros da película, aplicacións
para o teléfono e a tablet, ... está inmerso no universo de Toy Story todo o tempo que quere a
través de distintos dispositivos (TV, iPad, PC, iPhone) que xa coa súa idade sabe utilizar.
Os dous exemplos citados son os de un pai, eu mesmo, e o seu fillo que adoran introducirse en
novos universos como espectadores. Que se criaron na mesma rexión do mundo, con 3
décadas de diferenza o que fixo que a forma en que os dous se introduciran nos universos fora
ben diferente. Nos anos 80 internet estaba nacendo e aínda faltaba unha década para que se
convertera nun recurso de uso común e dúas para que os usuarios comezaran a crear as
historias, a día de hoxe a forma de gozar das historias xa non é máis en cápsulas de hora e
media para as películas ou de 50 minutos na televisión, ou de 300 páxinas nunha novela, non
agora o que quere o espectador é que as historias sexan máis profundas, que sexan inmersivas
que pasen a formar parte da súa vida.
6 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Ano 2011, Festival de cinema de Locarno. Asisto a este festival para tratar de conseguir
financiamento para o filme Desde Dentro producido pola produtora Visual Think. No marco do
festival hai unha conferencia sobre crowd funding, videoxogos e transmedia. Asisto á
conferencia para ver as impresións que ten sobre o crowd funding o finlandés Timo Vuorensola
produtor de Iron Sky, mais continúo cós ciclos de conferencias que pasan por unha conferencia
sobre transmedia e unha mesa redonda sobre o tema, a conferencia sobre transmedia é dada
por Michel Reilhac naquel momento director de contidos do canle Arte, o primeiro que coloca
sobre a pantalla do proxector é un tipo travestido, fumando e bebendo sobre un fondo no que
se pode ler Transmedia. Con esa imaxe pretende amosarnos nun segundo de que estamos
falando. Despois nos presenta os seus mandamentos dun proxecto transmedia e quedo
realmente impresionado có asunto, tanto que fica na miña cachola de continuo.
Ano 2011, Santiago de Compostela, curso de xestión de industrias culturais do AGADIC. No
segundo día do curso o relator que ía tratar o tema da internacionalización das empresas
culturais plantexa como modelo de negocio a empregar para considerar os pros e os contras
da internacionalización o modelo de negocio Canvas de Alexander Osterwalder. Desde ese día
apliquei o modelo a todo proxecto no que traballei.
Ano 2011, Campinas-Brasil, viaxo como avanzadilla á miña familia para traballar nunha
contrata de Telefónica como xestor da rede de fibra óptica de Telefónica. Estando só no hotel
ao acabar a xornada laboral comezo a darlle forma á idea de escribir un proxecto sobre
transmedia. Mergúllome no iTunes e en Amazon para tratar de descargar bibliografía sobre
transmedia, a penas atopo algunhas entradas. Comezo a ler o blog de Henry Jenkins, o libro de
Nuno Bernardo, comezo a entender realmente de que vai todo.
Ano 2013, Vilagarcía. Atópome con Jenkins ao completo (converxencia de medios, cultura
participativa, intelixencia colectiva), con Rose (The Art of Inmerssion), con Birss (A user guide
for a creative mind), con Mark Cousins (Historia del cine), ... e uns libros van relacionándose
cós outros. Así a colaboración, a cultura participativa e a intelixencia colectiva móstranse da
mellor forma que se poderían amosar na creación do libro Business Model Generation de
Alexander Osterwalder, con dous editores e achegas de máis de 470 persoas de todo o mundo,
sendo de outro ámbito e formando parte de este todo o libro é o mellor exemplo da cultura
participativa e intelixencia colectiva da que Jenkins fala dentro da bibliografía deste proxecto.
E aínda máis xente, estes meses entraron e estiveron con maior ou menor forza e en maior ou
menor medida na miña vida James Cameron, Jordan Weissman, Elan Lee, Howard Roffman,
Ted Nelson, David Lynch, Rand e Robyn Miller, Will Wright, Cliff Bleszinski, Hideo Kojima,
Damon Lindelhof, Greg Daniels, Anthony Zuiker, Mark Zuckerberg, Peter Molyneux, Sean
Bailey, Charles Dickens, Kevin Flynn, Wolfrang Schultz, Demmis Harabis, Joseph Ledoux, Jeff
Gómez, Stephen Dineheart, Julia Fryett, Robert Pratten, Evan Williams, Chris Anderson, Nick de
Martino, Borges, Andrea Phillips e un longo etcétera. Todos eles son os que están definindo
esta nova forma de contar historias.
Verase neste libro de comezo como naceu o transmedia e porque está sendo unha forma de
comunicación emerxente a todos os niveis aínda que con especial ímpeto na publicidade. Para
iso partiremos de inicio da definición de varios autores e dos principios a cumprir por todo
proxecto transmedia. Pasando posteriormente a definir os pasos a seguir na execución dun
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 7
proxecto transmedia tomando como base o modelo de negocio Canvas e definindo distintos
procedementos para a execución de cada un dos bloques. Así mesmo aplicarase a guía a un
exemplo práctico.
Os obxectivos que se perseguen neste proxecto son:
Definir transmedia, unha nova forma de contar historias.
Analizar os elementos que marcaron a aparición do transmedia.
Establecer os pasos a seguir para executar un proxecto transmedia.
Plasmar a democratización da xeración e promoción de contidos. Web 2.0.
Presentar un modelo de negocio xenérico para transmedia.
Outros: O contido é o rei, a creación dunha comunidade é a base do éxito.
¿Por que transmedia en Telecomunicacións?
O transmedia é unha nova forma de contar historias que naceu grazas ao que se da en chamar
web 2.0, no que non houbo unha variación nas bases tecnolóxicas da web orixinaria pero si no
seu uso. I é que os avances tecnolóxicos van da man das necesidades do ser humano i é aí
onde xurdiu a web 2.0 i onde está nacendo o transmedia. Hoxe en día todos lemos blogs,
vemos vídeos en YouTube, accedemos a fotos en Flickr, temos un perfil en Facebook, LinkedIn
ou outra rede social, compartimos os pensamentos a través de Twitter. Pero aínda hoxe no
que se é partícipe de historias a través de todos estes medios non está estendido o contar
unha historia a través de varios destes medios ou plataformas.
Porque a física depende da filosofía, porque non habería avances tecnolóxicos senón se
crearan as necesidades para que estes naceran.
8 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 9
A. TRANSMEDIA
“Todo medio comeza có autor dicindo. “Por favor toma isto en serio”. E o que nós
estamos facendo é o mesmo. Este é o primeiro dunha longa serie de pasos no
nacemento dun novo medio. Isto non son películas na web. Isto non é TV interactiva.
Esta é a forma en que Internet quere contar as historias.
Ninguén ten unha definición clara do que é isto. Pero a Internet está tratando moi
duramente de dicírnolo. E a única forma de descubrilo é intentando”
Elan Lee en The Art of Inmerssion de Frank Rose (3).
Deep media, crossmedia, transmedia. Estase nun momento de nacemento tal que nin sequera
existe un termo usado por todo o mundo para definir o que en catro palabras se pode dicir que
é contar historias a través da rede. Porque basicamente do que se vai a falar neste libro é diso
de contar historias a través da rede, os medios non cambiaron e as plataformas tampouco
(vídeo, novela, audio, publicacións,...) mais o canle de distribución principal é a Internet
independentemente do medio e que incluso dentro do proxecto transmedia haxa eventos na
vida real como asistir a proxeccións, manifestacións, ... porque o canle para chegar ao público
é a rede. Un público que xa non será máis espectador senón que formará parte da historia
tanto por estar inmerso na mesma como porque poderá ser creador da historia. Verase que as
bases da comunicación non variaron pero a tecnoloxía si cambiou a nosa forma de interactuar
e participar nas historias, xa non se estará máis tempo sentados en torno á lareira escoitando
como os maiores contan as historias, non, estarase na casa coa televisión ou unha película
posta, conectados en comunidade a través do smartphone, lendo as últimas novas do director
ao tempo que se ve a película, compartindo o enlace cós nosos amigos, subindo unha foto a
Flickr do ben que se está tumbados no sofá, compartindo os pensamentos a través de Twitter
con xente de todo o mundo, facendo un comentario en Filmin ou Imdb do marabillosa que é a
historia ou incluso subindo unha versión propia da película a YouTube.
Neo tivo a opción de comer a píldora vermella ou a azul, nós non temos xa máis esa opción
estamos en Matrix e non poderemos saír, así que o que nos queda é adaptarnos ao medio
porque como marcou Darwin na súa teoría de evolución “só sobrevivirán os máis fortes.” Mais
unha adaptación a través da inmersión, da busca da felicidade, de engancharnos e facer o que
máis nos gusta.
10 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1. ¿QUE É TRANSMEDIA?
“Este é un libro sobre contar historias, que é o mesmo que dicir sobre memoria,
imaxinación e compartir.”
Frank Rose, The Art of Inmerssion (4).
“Este é un mundo onde os vellos e os novos medios chocan, onde a base e os medios
corporativos intersecan, onde o poder do produtor e o consumidor interactúan de
formas impredecibles.”
Henry Jenkins, Convergence Culture (5).
”¡A ficción é real! Ti vela na película, que é tan real como a realidade que ves.”
Michael Haneke, Funny Games (6).
"Un produto é máis que unha idea, é máis que unha web, é máis que unha transacción
ou que unha lista de funcionalidades. Un produto debería prover unha experiencia ou
un servizo que da valor á vida da xente a través de cubrir unha necesidade ou satisfacer
un desexo.”
Sarah Doody, Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development (2).
“A verdadeira innovación de internet é outra xente, non só datos.”
Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (7).
“Cando falamos sobre o que facemos, usamos a frase deseño da experiencia. Cando
outros falan sobre o que facemos, a miúdo usan termos como transmedia, publicación,
publicidade, entretemento, marca, xornalismo, deseño de xogos e diálogo.“
Páxina de inicio da empresa GMD Studios de Brian Clark (8).
“Dálle á xente algo no que crer.”
Dave Birss Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para
múltiples plataformas de Fernando Acuña e Alejandro Caloreguea (9).
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 11
1.1. DEFINICIÓNS
“Isto non é un xogo.”
Jordan Weissman e Elan Lee en The Beast (10).
Aínda que o transmedia se pode dicir que naceu có nacemento da historia e as súas primeiras
manifestacións poden ser asociadas ao lanzamento das obras de Homero, desde a chegada da
Internet este concepto está dando un salto cualitativo que está levando consigo o nacemento
dunha nova forma de contar historias, unha nova forma de arte que está no seu proceso de
definición como no seu momento a novela ou o cinema precisaron de séculos ou décadas para
seren definidas. O termo transmedia foi usado por primeira vez no ano 1991 por Marsha
Kinder no seu libro Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (11). Pero non foi ata o ano 2003 no que Henry Jenkins
escribiu o artigo Transmedia storytelling para Technology Review (12) que foi estendido.
Como di Elan Lee na cita que encabeza este capítulo estamos ante unha nova forma de contar
historias que ten a rede como principal canle de distribución e por tanto os medios de
comunicación que nela existen como canles para chegar aos espectadores que de agora en
diante xa non serán só espectadores senón espectadores/usuarios/xogadores o que se da en
chamar VUPs (Viewers/Users /Players). Termo popularizado por Stephen Dineheart (13) e
aínda que non amplamente usado (non se ve referencia algunha ao mesmo na obra de Jenkins
nin de Rose nin de Carolin) a forma máis directa de definir aos usuarios de transmedia.
Estase nun momento tan próximo á concepción que nin sequera existe un só termo para
referirse a transmedia, termo usado por Henry Jenkins, aínda que outros autores como Frank
Rose refírense a esta narrativa como deep media ou crossmedia.
A continuación as definicións de transmedia dadas por varios teóricos do tema:
Henry Jenkins (14)
A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se
dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear
unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa
contribución única ao desenvolvemento da historia.
Unha historia transmedia desenrólase a través de múltiples plataformas mediáticas, e cada
novo texto fai unha contribución específica e valiosa á totalidade. Na forma ideal da narración
transmedia, cada medio fai o que se lle da mellor, de forma que unha historia pode
presentarse nunha película e difundirse a través da televisión, as novelas e os cómics, o seu
mundo pode explorarse en videoxogos ou experimentarse nun parque de atraccións. Cada
entrada á franquía debe ser independente, de forma que non sexa preciso ter visto a película
para gozar do videoxogo ou viceversa. Calquera produto dado é un punto de acceso á franquía
12 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
coma un todo. O recorrido por diferentes medios sostén unha profundidade de experiencia
que estimula o consumo.
Frank Rose (15)
No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha forma de
retransmitir formatos familiares. (...) Pero baixo a influencia da web unha nova forma de
narrativa está aparecendo, unha que é contada a través de moitos medios ao mesmo tempo
dunha forma que non é lineal, que é participativa e a miúdo xogable, i todo é deseñado para
ser inmersivo. Isto é deep media historias que non só son de entretemento, senón inmersivas,
levándote máis alá dunha hora de TV-drama ou das dúas horas dunha película ou do que un
spot de 30 segundos permite. Esta forma de contar historias non só está transformando o
entretemento, senón tamén a publicidade e a autobiografía.
Michel Reilhac (16)
Transmedia trata sobre contar historias e experimentar có deseño, é unha nova forma de arte.
Non é unha técnica, é unha aproximación creativa, que usa potencialmente a matriz completa
de tecnoloxías e oficios ou artes dispoñibles hoxe no campo da cultura, as artes, información e
entretemento inventando novos interfaces e interaccións entre eles. O que nos reta a buscar
máis alá das prácticas tradicionais e definicións dos nosos traballos nunha máis ampla
aproximación englobada para TV, cine, artes visuais, artes escénicas, … Isto embárcanos en
novas direccións e tramas mentais, explorando camiños híbridos non explorados de realidade
transcendente, que é do que tratan realmente a arte e o entretemento.
Transmedia é unha linguaxe da conduta do comportamento, que fará que pasemos de ser
espectadores pasivos a participantes interactivos. Os comportamentos que compoñen esta
linguaxe son:
Xogar (Playing).
Enganar (Hoaxing). Máis fácil ao haber múltiples identidades, múltiples dimensións.
Compartir (Sharing).
Crear (Creating).
Tender pontes (bridging).
Crear eventos (eventing).
Confiar (Trusting).
Manexar confidencialidade (Managing Privacy).
Preocuparse (Caring).
Jeff Gómez (17)
Transmedia é o proceso vangardista de transmitir mensaxes, temas ou historias a unha
audiencia masiva a través do uso de forma enxeñosa e ben planeada de múltiples plataformas
de medios e extensión de marca que crea unha lealdade da audiencia intensa e compromiso a
longo prazo, enriquece o valor de contido creativo e xera múltiples fontes de ingresos.
Pódese ver que mentres uns autores se centran na definición do proceso de creación de
experiencias transmedia outros céntranse no impacto que as historias teñen sobre os VUPs ou
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 13
como os VUPs son o centro da experiencia e outros no aspecto máis relacionado coa arte do
termo ou no aspecto máis comercial. Inclúense estas 4 definicións para ter unha idea clara do
termo desde o punto de vista de catro profesionais de diversos ámbitos: un profesor
universitario (Henry Jenkins); un periodista, editor e escritor (Frank Rose); un directivo de
televisión e produtor audiovisual (Michel Reilhac) e finalmente un produtor transmedia
propiamente dito (Jeff Gómez). Hoxe en día as técnicas transmedia son usadas en campos
como a televisión, cine, publicidade, educación, activismo, narracións de marca, editoriais, … e
as plataformas que utilizan son tantas como medios existen: televisión, radio, internet,
eventos na vida real, apps, ARGs entre outros.
Figura 1. Comparativa entre a interrelación dos elementos dunha franquía antes e agora. Fonte Robert Pratten.
14 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.2. PRINCIPIOS DA NARRATIVA TRANSMEDIA
“Un proceso chamado “converxencia de modos” está esvaendo as liñas entre os
medios, incluso entre as comunicacións entre dous puntos, como o correo, o teléfono e
o telégrafo, e as comunicacións de masas, como a prensa, a radio e a televisión. Un só
medio físico (xa sexan cables ou ondas) pode transmitir servizos que no pasado se
provían por camiños separados. Inversamente, un servizo provisto no pasado por un
medio determinado (xa sexa a radio, a televisión, a prensa, ou a telefonía) hoxe pode
ofrecerse por varios medios físicos diferentes. Por conseguinte, estase erosionando a
relación de un a un que soía existir entre un medio e o seu uso.“
Ithiel de Sola Pool en Convergence Culture de Henry Jenkins extraído do libro On Free
Speech in an Electronic Age (18).
¿Cales son os principios da narrativa transmedia?
No seu blog Henry Jenkins impulsor do termo transmedia define os sete principios da narrativa
transmedia (19):
a) Expansión vs. profundidade (spreadability vs. drillability).
Expansión é a habilidade e compromiso dos VUPs por difundir os contidos a través dos
distintos canles.
Profundidade é a busca de máis información sobre o universo onde se desenvolve a narrativa
e as súas posibles extensións por parte dos VUPs.
Son conceptos complementarios, onde a expansión e a profundidade van da man.
b) Continuidade vs. multiplicidade (continuity vs. multiplicity).
A continuidade é a coherencia e credibilidade dos universos creados.
A multiplicidade é a posibilidade de acceder a versións alternativas dos personaxes ou
universos das historias.
c) Inmersión vs. extracción (Inmerssion vs. Extractability).
Inmersión implica que o VUP entra en tódolos mundos que forman parte do universo
transmedia.
Extracción implica que o VUP toma parte dos elementos do universo para integralos na súa
vida cotián.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 15
d) Construción de mundos (Worldbuilding).
Extensións que dan unha concepción máis rica do mundo onde a narrativa ten lugar a través
de experiencias no mundo real e dixitais. Está directamente relacionado coa inmersión e a
extracción.
e) Serialidade (Seriality).
A construción dunha serie basease na creación de fragmentos significativos e convincentes
dunha historia para ser distribuídos a través de múltiples entregas. En transmedia a serialidade
mostraríase non só a través de múltiples segmentos senón tamén a través de múltiples
medios.
Ruptura do arco narrativo a través de múltiples segmentos, únicos a cada plataforma e que se
expanden por distintos medios.
f) Subxectividade (Subjectivity).
Explorar a historia a través de distintos personaxes e puntos de vista.
g) Execución (Performance).
A posibilidade de que traballos realizados polos fans se convertan en parte da propia narrativa
transmedia. Sendo que parte de estes traballos son aceptados ou incluso provocados polo
autor e outros non. Ao cal se chega se se logra que o público participe activamente no
desenvolvemento da franquía.
Estes principios poderían resumirse na relación entre os tres conceptos que Henry Jenkins
define como a base da cultura da converxencia (20):
Converxencia mediática.
Intelixencia colectiva.
Cultura participativa
Considérense tamén as características que da narrativa dixital deu Carolyn Handler Miller,
pioneira na escritura non lineal na súa obra Digital Storytelling (21):
Narrativa envolvente.
Personaxes controlados polo usuario ou un computador, que só poden existir en
medios dixitais, coa aparición da intelixencia artificial.
Interactividade.
Non linearidade
Inmersión.
Participación.
Navegación. Os VUPs poden elixir os seus propios camiños na historia.
Desgregando a definición de Frank Rose teríanse tamén os seus principios que se inclúen xunto
cós de Henry Jenkins, Carolin Handle e Michel Reilhac na seguinte táboa, na que se relacionan
16 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
os principios cós 4 elementos capitais que identificamos na narrativa transmedia: capas,
hipertexto, a caixa misteriosa (ou o unicornio de papel) e a empatía.
Jenkins
Rose
Expansión vs. profundidade
Multiplicidade de medios
Continuidade vs. multiplicidade
Non lineal
Inmersión vs. Extracción
Participativa
Construción de mundos
Xogable
Serialidade
Inmersiva
Subxetividade Execución
Elementos clave
Capas
Sendeiros que se bifurcan (Hypertext)
Unicornio de papel (Mystery box)
Empatía
Carolin
Reilhac
Narrativa envolvente
Xogar
Intelixencia artificial
Enganar
Interactividade
Compartir
Non linearidade
Crear
Inmersión
Tender pontes
Participación
Confiar
Navegación
Manexar confidencialidade
Preocuparse
Táboa 1. Principios da narrativa transmedia vs. os catro elementos clave.
No apartado A.2.2. trataranse os 4 elementos clave da narrativa transmedia e a súa relación
cós principios de Jenkins.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 17
1.3. ¿POR QUE TRANSMEDIA?
“”¿Por qué temos que definir isto xa?” Pregunta o cineasta indie afincado en NY Lance
Weiller. “¿Por qué non podemos seguir experimentado?”.“Porque”, di o escritor e
produtor de televisión de cable americano Jesse Alexander (“Lost” e “Heroes”), “tes que
darlle a isto un nome de forma que a xente poida falar sobre isto. Isaac Newton non
descubriu a gravidade, el púxolle o nome.””
Extracto do artigo Why Transmedia is Catching on de Nick de Martino (7).
Apliquemos dous enfoques distintos para atopar o porqué, desde o punto de vista da
rendibilidade do negocio e desde o punto de vista da evolución da forma de contar e consumir
historias.
Financeira Os consumidores ou VUPs consumen os contidos de maneira fragmentada e
por tanto se abrimos varias ventás para a busca do retorno este debería incrementarse.
Práctica As audiencias xa non están confinadas a un só medio senón que acceden aos
contidos a través de distintos dispositivos e medios có que débese ir a encontrar ás audiencias
alí onde están. Os produtores transmedia deberían competir para enganchar aos fans por riba
de todo, a darlles experiencias sociais, participativas e adecuadas para cada dispositivo.
Desde o punto de vista da evolución na forma de contar historias é algo natural, coa evolución
da web á web 2.0 non quedou outra saída que pasar a contar historias tal e como os VUPs as
queren i esa forma non é outra que a través de múltiples canles, de forma non lineal, de forma
participativa e interactiva e promovendo a inmersión do VUP na historia ata o punto onde
cada un queira segundo as capas que estean definidas na historia.
E non se pode esquecer que o transmedia is in the middle con cada vez máis entradas en blogs,
medios de comunicación, conferencias en festivais, máis franquías de Hollywood coa súa rama
transmedia, máis grandes marcas apostando por campañas publicitarias transmedia. Como
indica Nick de Martino “Transmedia é a seguinte gran cousa en Hollywood e Madison Avenue”
(7). En Hollywood no ano 2010 o Producers Guild of America (PGA) xa autorizou un novo
crédito que é o “Produtor Transmedia”, termo acuñado por primeira vez por Jeff Gómez. Na
revista Forbes (22) ou na revista Wired (23) xa foron feitos artigos destacados sobre o tema.
18 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
2. EVOLUCIÓN E ORIXE
“Os meus dous amores son os videoxogos e as películas. Pero as películas tiveron 75
anos para ensinar á audiencia o que sentir. Nós estamos aínda continuando a dominar
o noso oficio.”
Cliff Blesizinski en The Art of Inmersion de Frank Rose (24).
Cando no ano 2007 centos de persoas recibiron un e-mail de
humanresources@whysoserious.com indicando que estaban no “último paso do proceso de
selección: Arwoeufgryo”, non sabían que lles acababan de lanzar un reto que podería atrapar
as súas vidas nos próximos meses, mais Jordan Weissman o director da empresa 42
Entertainment que lanzou o reto tiña claro onde quería chegar. A xente que recibira esta
mensaxe entrara no proceso de selección para ser un secuaz do Joker, a misiva levábaos ao
link www.whysoserious.com/steprightup, unha letra máis do abedecedario no teclado do
ordenador (s por a, t por r, … stepright vs. arwoeufgryo). Unha vez entraban dentro da páxina
dábanselles varias indicacións que os levaban a vinte e unha pastelerías repartidas por vinte e
unha cidades dos EEUU. Cando a xente chegaba á pastelería tiña que pedir un “trato moi
especial”, ao cal os empregados da pastelería indicaban: “Nome”, se respondían “Robin Banks”
(roubando bancos en inglés), recibían unha torta. Ao abrir a torta encontraban dentro unha
nota que lles indicaba que chamaran a un número de teléfono. Cando chamaban ao teléfono,
un teléfono comezaba a soar, o son só podía vir de dentro da torta, así que cortaban a torta e
encontraban no interior unha bolsa cun teléfono e o seu cargador, no cal tiñan unha mensaxe
que lles indicaba que tiveran o teléfono sempre acendido. Cando as vinte e unha tortas eran
retiradas desaparecían os vinte e un animais da páxina web o que permitía acceder a unha
nova páxina da experiencia. As probas continuaban e meses despois os espectadores eran
dirixidos a varios cines de todo EEUU, os que tiveron a sorte de ir ao de NY encontráronse con
Christopher Nolan director de Batman. Que lles presentaba os primeiros sete minutos de The
Dark Night Rises indicándolles que todo o que fixeran fora colaborando cun vilán: o Joker. (25)
E así continuaba a experiencia por máis de catorce meses. Que incluía eventos na vida real,
vídeos, narrativa, proxeccións en cinemas, móbil, contido xerado polos usuarios, xogos online,
vinte e unha web creadas para a ocasión (incluíndo a policía de Gotham e o concello) e máis
como se pode ver no gráfico que acompaña este texto. E mantivo á película en primeira liña
tanto a través dos medios de comunicación de masas como da blogosfera, recibindo máis de
medio billón de referencias.
As cifras do impacto do xogo de realidade aumentada (alternate reality game ou ARG) non
foron menos, chegando a un total de 10 millóns de usuarios únicos en 75 países de todo o
mundo. Tendo unha expansión viral desde os 200 mil que recibiron a primeira misiva. Do total
uns 750 mil participaron en accións en vivo en máis de 380 cidades de todo o mundo. Máis de
1.300 vídeos e 5.000 fotos foron subidas a YouTube e Flickr. Os propios xogadores escribiron
unha wiki con 986 páxinas, 560 arquivos e 386 editores. Todo isto resultou en que a película
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 19
recadou máis de 1.000 millóns de dólares en todo o mundo colocándose no ano 2007 como a
segunda película que máis recadou na historia só por debaixo de Titanic.
Figura 2. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25)
Figura 3. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25)
¿E como se chegou ata aquí? Como unha campaña de marketing se converte en parte da
historia e fai que os que antes eran espectadores agora sexan non só VUPs senón tamén
autores da historia a través de vídeos, blogs, wikis e outros contidos.
A continuación unha análise dos elementos que provocaron isto.
20 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
2.1. EVOLUCIÓN TECNOLÓXICA
“A tecnoloxía está transformando dramaticamente a forma en que as audiencias
experimentan as historias. […] Estamos vendo tres forzas sociais vindo xuntas:
historias, redes sociais e a “xoguificación” de case tódolos elementos das nosas vidas –
transformando o entretemento en algo así máis social do que nunca antes fora.”
Liz Rosenthal en The producers guide to Transmedia de Nuno Bernardo (26).
A evolución tecnolóxica foi clave para a construción do actual panorama de xeración e
consumo de contidos. E nesta evolución tecnolóxica cómpre destacar dous aspectos por un
lado o paso do analóxico ao dixital e por outra banda a introdución da web e posteriormente o
salto á web 2.0. Estes dous aspectos conseguiron que se democratizara a xeración e
distribución de contidos.
Entramos en YouTube e encontramos infinidade de canles persoais que albergan vídeos con
millóns de visitas. No canle de MrGTAVideos (27) encontramos unha serie de vídeos no que
coa base do videoxogo GTA San Andreas, Loquendo crea dúas películas e unha serie, toma as
imaxes do videoxogo e dobra aos protagonistas para crear a película, un xénero en si mesmo
chamado Machinima. No canle Epic Rap Battles, dous amigos Nice Peter e Epic Lloyd (28)
xuntáronse fai anos para crear vídeos que unen na escena a dous personaxes históricos ou
coñecidos e enfróntaos nunha batalla de Rap, desde o principio se ve a profesionalidade da
execución dos vídeos mais tamén o baixo orzamento utilizado para a realización dos mesmos.
Simplemente dous personaxes disfrazados máis un fondo de croma. Moito movemento de
cámara ao estilo MTV e unhas cancións potentes. O resultado a día de hoxe teñen máis de 7
millóns de subscritores en YouTube, os seus vídeos recibiron máis de 1.200 millóns de visitas e
teñen vídeos como Hitler vs. Darth Vader que recibiu máis de 77 millóns de visitas. Os números
parecen altos pero se se comparan coas visións das películas máis vistas da historia vese que
este canle tivo máis visitas que calquera película ata o día de hoxe, evidentemente non é o
mesmo ver un capítulo de 3 minutos que unha película de 90, nin que sexa gratis a ter que
pagar 5 ou 10 euros. Pero ¿como é posible que dous amigos se xunten e xeren contidos que
chegan a millóns de persoas, sendo que isto antes só era posible a través dun grande equipo
de traballo e moitos millóns de euros de orzamento?
En canto á información propiamente dita a día de hoxe a prensa escrita está nunha crise de
identidade procurando un modelo de negocio que parecen non encontrar, en contraste cós
contedores de información de internet tipo Reddit ou Menéame. Contedores nos que os
usuarios propoñen a información que se publica sendo a orixe desta información periódicos,
revistas online ou blogs particulares, é dicir calquera contedor básico. Que en moitos casos
teñen máis tráfico que xornais históricos.
Cando nos anos 90 naceu o movemento Dogma no cinema foi coa seguinte premisa de partida
como indica Mark Cousins na súa Historia do Cinema (29):
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 21
En canto á súa actitude con respecto ao cinema actual, os integrantes do Dogma son
conscientes da “tormenta tecnolóxica que está habendo, resultado da cal será a
democratización última do cinema”.
Cando a finais do século 19 naceu o cinema as bases sobre as que se cimentou foron a película
que có tempo o formato comercial máis estendido foi a película de 35 mm, o carrete e o
clapstick. Desde os anos 90 o paso do analóxico ao dixital provocou que todo o proceso de cine
se puidera facer dixital o que fará que en poucos anos o cine que se coñecía ata o de agora
desapareza, é o paralelismo que fai Walter Murch no seu artigo Digital Cinema of the mind (30)
entre a evolución da vitela ao papel no proceso de nacemento da imprenta de Guttenberg. Có
papel o proceso de impresión abarataba os custos e simplificaba o proceso có cal a vitela
desapareceu e chegou aos nosos días só como unha curiosidade de como comezou todo.
Walter Murch compara a situación que se vivía nos anos 90 coa evolución na pintura que
houbo no Renacemento. Indica que no século 15 pasouse de pintar sobre fresco a pintar óleo
sobre lenzo. A técnica de pintar sobre fresco implicaba ter un maior coñecemento do que se
facía e limitaba o proceso de creación a só determinados lugares mentres que o óleo sobre
lenzo pode ser feito en calquera lugar e non implica un coñecemento específico do momento
de secado da pintura para obter un determinado cor ou outro. É dicir o óleo sobre lenzo
democratizou a pintura como as cámaras dixitais democratizaron o cine. A día de hoxe cun
smartphone ou unha cámara dixital é posible facer unha película e que esta película sexa vista
por millóns de persoas como é o caso dos canles de YouTube comentados ou de películas
como A bruxa de Blair ou Paranormal Activity.
É dicir chegou o papel e cada un conseguiu escribir ou debuxar o que quixo, chegou a cámara
de vídeo dixital, un programa para editar e calquera pode facer unha película.
Non só se democratizou a realización de cine senón que o que antes supoñía millóns de euros,
a promoción e distribución, pode facerse hoxe con ferramentas web que están ao alcance de
calquera. Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion (31):
Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor.
Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de
saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación
de masa do século 20 comeza a derrubarse.
Por suposto un elemento clave en todo este proceso foi o nacemento dos ordenadores
persoais, dos smartphones e das tablets, dispositivos que entraron nas casas de todo o mundo
desde os anos 90 e que foron clave na democratización de xeración e promoción dos contidos.
O chileno Fede Álvarez colgou en YouTube no ano 2009 a película Ataque de Pánico (32) que
ten máis de 7 millóns de visitas, o eco de tantas visións chegou a Hollywood de tal forma que
cando Sam Raimi estaba preparando o remake da súa obra Evil Dead pensou nel para que a
dirixira, impuxo o seu nome ao estudio e así foi como deu o salto a Hollywood, de YouTube vía
directa a Hollywood.
YouTube lanzou unha campaña para que os seus usuarios subiran vídeos do que facían durante
o 24 de Xullo de 2010, eses vídeos converteríanse nunha película con máis de 80.000 clips
22 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
titulada Life in a Day (33), a película foi producida por Ridley Scott e dirixida por Kevin
McDonald. Un esforzo colectivo que levou a crear a través de retallos de película de usuarios
un filme que recibiu na súa maioría críticas positivas. A película foi estreada no festival de
Sundance do ano 2011 e está dispoñible gratis en YouTube. Esta experiencia debeu ser positiva
para Ridley Scott (director de obras de culto como Alien ou Blade Runner) porque no ano 2012
sacou o filme Springsteen and I (34), formado por clips de fans de Springsteen no que falan da
súa relación có músico.
Web 2.0
O momento máis importante no proceso de democratización da distribución de contidos foi o
nacemento da web, a web deu un canle de distribución gratuíto para calquera tipo de produto,
así como unha autopista ao salón, á habitación ao centro da casa de calquera, e acceso a máis
información da que se podería imaxinar só unhas décadas atrás a un só clic. Calquera desde
calquera lugar no mundo ten acceso a un público cada vez maior e que hoxe en día xa é a
terceira parte da humanidade.
E principalmente a evolución da web unha década despois do seu nacemento no que se deu en
chamar web 2.0, evolución na que os usuarios pasan a ser o centro. O termo web 2.0 fai
referencia aos sitios web que promoven compartir información, con deseños centrados no
usuario e fomentando a interoperabilidade e a colaboración. Frank Rose resume á perfección
este proceso no seu prólogo de The Art of Inmerssion (35):
No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha
forma de retransmitir formatos familiares.
A web que foi introducida no 1991 foi o que permitiu que a Rede fose accedida por
todo o mundo. Unha década despois a web comezou a súa transición dun simple
mecanismo participativo a unha cornucopia de participación (blogs, wikis, social
media) coñecida como web 2.0. Máis e máis xente entrou na banda ancha e novas
ferramentas software fixeron máis sinxelo construír plataformas que permitirían a esa
xente conectarse con outra online. Flickr, YouTube, Wikipedia, MySpace, Facebook,
eBay- Web 2.0 era toda sobre conectar xente e facer que a intelixencia colectiva
comezase a funcionar.
En canto ao nacemento da web se queremos afondar sobre o tema podemos ver os eventos
principais no seguinte link do www3 How It All Started (36) ou no seguinte vídeo de Megil
Bingil (37).
A web 2.0 é onde se deu o verdadeiro salto á democratización, converxencia de medios e
intelixencia colectiva.
Pequena historia da web 2.0
No ano 1972 naceu Evan Williams en Clarks Nebraska, un pobo de pouco máis de 300
habitantes onde se criou nunha granxa ata que aos 18 anos se foi a estudar á Universidade.
Pouco tempo estivo na Universidade e despois dun periplo vital que o levaría de volta a Clarks
onde decidiu gañarse a vida facendo páxinas web e vendo que este negocio non tiña futuro
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 23
nunha aldea como a súa decidiu mudarse a California, alí estivo traballando como
programador ata que no ano 1999 funda xunto con Meg Mourihan Pyra Labs para realizar
software de Project management. En Agosto de ese mesmo ano lanzaron Blogger un dos
primeiros contedores de blogs e o que axudou a promover a palabra blog para designar os
diarios en liña ou bitácoras en liña. O seu nacemento veu dado polas necesidades que tiñan
internamente para comunicarse e converteuse nunha ferramenta de referencia ao permitir
escribir entradas sen ningún coñecemento de código HTML, é dicir converteuse nun editor de
texto en liña no que calquera podía escribir os seus pensamentos ou inquietudes.
Anos máis tarde o mesmo Evan Williams formou parte do equipo da empresa Odeo que estaba
desenrolando un servizo de radio online. Por volta do ano 2006 viuse que o servizo non ía ter
éxito debido a que iTunes xa tiña lanzado os seus podcasts. E é cando Jack Dorsey xunto con
Evan Williams comezan a traballar na idea de lanzar un servizo de microblogging para lanzar
entradas de ata 140 carácteres que pasou a chamarse Twitter e a día de hoxe é utilizado por
500 millóns de usuarios e está dispoñible en máis de 20 idiomas. Hoxe está inmerso na mashup
Medium e no proxecto Obvious.
En A Rede Social, película do ano 2009 de David Fincher podemos ver unha versión da historia
do nacemento de Facebook. Mark Zuckerberg criouna no ano 2006 como un medio para a
comunicación entre os estudantes da Universidade de Harvard onde el estaba estudando. A
día de hoxe ten máis de 1.100 millóns de usuarios (o 16 % da poboación mundial).
No ano 2005 naceu YouTube e como sae no vídeo de homenaxe aos 8 anos de vida dos
Gregory Brothers (38) a vida non sería igual desde ese momento. Foi creado por tres
enxeñeiros en febreiro de 2005 (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim) que se coñeceron
cando traballaban en Paypal e naceu como consecuencia da dificultade para compartir vídeos
despois de estar nunha festa en San Francisco. Desde o seu lanzamento os usuarios comezaron
a compartir vídeos de todo tipo e o tráfico disparouse cando se comezaron a compartir enlaces
desde Myspace. Hoxe YouTube ten máis de 1.000 millóns de usuarios únicos ao mes e máis de
6.000 millóns de horas de vídeos subidos.
Aínda que hoxe en día o seu uso é moi limitado, ten 33 millóns de usuarios, cómpre facer unha
parada no nacemento de Myspace que foi lanzado no verán de 2003 en California. Desde os
seus inicios foi a rede social con maior número de visitantes diarios ata Abril do 2008 que foi
superada por Facebook. MySpace sempre foi unha rede social sobre conectar xente, e só foi
desbancada por Facebook porque como di Frank Rose “Facebook emerxeu como unha forma
máis atractiva de facer o mesmo.” (39).
Flickr, foi lanzada pola empresa Ludicorp en Vancouver no ano 2003 asociada ao xogo
multixogador Neverending Game, pronto se revelou como unha aplicación máis que autónoma
independizándose do xogo ao que estaba asociada e converténdose nunha aplicación para
subir, gardar, arquivar, compartir e vender fotografías. Foi comprada por Yahoo no ano 2005.
A día de hoxe ten máis de 50 millóns de usuarios únicos.
Falemos un momento sobre as mashups, páxinas webs ou aplicacións webs híbridas que usan
e combinan datos de outras fontes para crear os seus servizos. Así naceron Reddit, Digg,
Menéame, StambleUpon, apoiadas en mapas como Chicago Chrime entre outras.
24 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Unha das últimas redes sociais en nacer foi Vine da man de Twitter que foi lanzada en xaneiro
de 2013, e está tendo certo éxito porque está sendo adoptada por moitas plataformas para
lanzar desafíos como o concurso de curtas no Tribecca International Film Festival (40) con 3
categorías, Gener, Auter, Animation e serie 1/3, 2/3, 3/3 para triloxías. Ou lanzando unha
campaña para que cada un dos usuarios faga o seu propio show (41).
Aínda poderíamos falar de outras redes sociais como Diaspora, Tagged, Tuenti entre outras
máis mashups como Freshing, Mashable ou Medium; de máis contedores de blogs como
Wordpress ou Tumblr. Pero o que se pretende amosar con estes retallos da historia do
nacemento da web 2.0 é por un lado a grande evolución sufrida nos últimos anos, onde
pasamos dunha web estática na que só se podía consultar información a unha web dinámica
na que cada día o uso da web se dirixe máis á interacción que á consulta, e por suposto como a
democratización veu dada incluso antes do estalido da web 2.0 porque podemos ver como en
tódolos casos foron traballadores medios ou programadores os que tiveron unha idea,
desenvolvérona e puxérona a funcionar.
Cando naceron todas estas plataformas eran independentes e non era posible a interconexión.
A día de hoxe calquera vídeo de YouTube se pode compartir en múltiples redes sociais,
calquera post dun blog pode ser tamén compartido automaticamente ao tempo que se
publica, Twitter pode ser integrado en páxinas web ou blogs ou o un twitt pode saír
inmediatamente no perfil de Facebook ou viceversa. Estamos na fase do que Jenkins definira
como a converxencia de medios no que todos están conectados entre si e se tenden pontes
entre eles. E da intelixencia colectiva onde todo o mundo conectado pode aportar para crear
un imaxinario colectivo. Estamos vivindo no presente o que durante moitos anos se definiu
coma futuro, como dixo Will Wright en Wired (42) creador de videoxogos como SimCity ou The
Sims o videoxogo con máis usuarios da historia:
Isto é un desenvolvemento fractal da propiedade intelectual. En lugar de coller un
formato, estás deseñando para unha megaplataforma. (...) Estivemos falando sobre
este tipo de sinerxía durante anos, pero finalmente está acontecendo.
Figura 4. Captura de pantalla onde se poden ver ata 10 plataformas para compartir un vídeo de YouTube.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 25
Web 3.0
Este é un termo nacido no 2006 que aínda non ten unha definición clara, o que si parece claro
é que a web 3.0 creará un entorno no que o usuario terá que ter menos información para
acadar o que quere. Simplemente tecleando unha pregunta no buscador este ordenará as
respostas e levárao alí a onde queira o usuario en base á experiencia adquirida có propio
usuario có cal será dalgunha forma un asistente persoal que terá que usar técnicas de AI
(Intelixencia artificial) para simplificar a vida dos usuarios no futuro.
26 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
2.2. EVOLUCIÓN GRAMATICAL
“A linguaxe da arte é o resultado das ideas e da tecnoloxía do seu tempo.”
Heinrich Wofflin en Historia del Cine de Mark Cousins (43).
“Cantas máis capas pos en algo, máis pequeno é o mercado. Esixes á xente que invista
intencionadamente máis tempo en descifrar o que intentas contarlles, é este un dos
desafíos da narración transmediática [...]. Se queremos coller un mundo e expresalo a
través de múltiples medios ao mesmo tempo, pode que necesitemos expresalo
secuencialmente. Pode que necesitemos facer que a xente se somerxa con entusiasmo
na historia. Tal vez comece a cousa cun videoxogo, e logo veña unha película e despois
a televisión. Estamos construíndo unha relación cun mundo en lugar de lanzalo todo
dunha vez.”
Neil Young de Electronic Arts en Convergence Culture de Henry Jenkins (44).
“A novela non só foi un simple xénero senón unha actitude cara a ese xénero. [...] O
noso estado mental cando collemos unha novela hoxe – o noso coñecemento de que
isto é un traballo da imaxinación; a nosa suspensión voluntaria da incredulidade nela –
é de feito a metade da esencia das novelas.”
Jonathan Franzen en Liberator Magazine (45).
Un dos maiores historiadores de arte, EH Gombrich, dixo que o arte non é máis que esquema
máis variación (46), posteriormente Mark Cousins facendo referencia ao cinema indicou que el
prefería o enunciado de esquema máis corrección (47), persoalmente antes de coñecer a un
ou ao outro coñecín a Tarantino e analizando as súas películas chegara á conclusión de que
eran copy paste máis mellora.
Amor a queimarroupa (True Romance (1994)) sempre foi unha película á que lle tiven moito
cariño, ten guión de Tarantino sendo dos máis autobiográficos, o protagonista traballa nun
videoclub como traballara Tarantino antes de converterse en cineasta, está dirixida por Tony
Scott, ten dous actores principais marabillosos interpretados por Christian Slater e Patricia
Arquette, un monte de secundarios de luxo: Christopher Walken e Dennis Hopper que
comparten unha escena mitiquísima, James Gandolfini nun dos seus primeiros papeis, Gary
Oldman, Brad Pitt nun papel de fumado continuo marabilloso e sobre todo unha banda sonora
marabillosa cun tema central You’re so cool de Hans Zimmer que non podes sacar da cabeza
unha vez o escoitas. Aínda sendo do ano 1973 vin Malas tierras (Badlands) no ano 2013. Cando
Martin Sheen e Sissy Spacek están no monte comeza a soar a Música Poética de Carl Orff, e
escoitase de fondo a voz en off de Sissy Spacek. Nese momento dixen, ¡non pode ser! pero se
isto é True Romance, non parecía unha homenaxe senón un plaxio en toda regra. A mesma
música a mesma voz en off. Pero analizando a situación ves que a partitura de Hans Zimmer é
mellorada, que a historia está actualizada e que na historia do cinema hai cabida para as dúas
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 27
películas e que a súa existencia é necesaria. A segunda non deixa de ser unha variación do
esquema da primeira ou un copy paste mellorado. En YouTube (48) pode verse unha
comparativa de dúas escenas das películas.
No último século se definiron as bases de novos canles de comunicación marcando novas
formas de chegar á audiencia, traballouse moito o aspecto técnico pero non o aspecto formal
da mensaxe. O cine naceu a finais do século 19 e nas súas primeiras 4 décadas foi en silencio
non porque non existira a tecnoloxía para gravar as conversacións se non porque o impacto de
ver as imaxes en movemento foi tal para os inventores e os espectadores que non precisaban
ouvir o que se falaba. Nese sentido foi nacendo o transmedia e a fase na que se encontra
actualmente é a fase de cinema sen son.
No libro Grammaire du cinema (49) de Marie-France Briselance e Jean-Claude Morin falase do
nacemento dos 29 puntos da gramática do cinema entre os anos 1891 e 1908, e da aplicación
de eses puntos a partir do 1909. É dicir marca que a gramática foi definida en 10 anos e nos
anos seguintes se foron aplicando os elementos gramaticais para ir dando forma ao cinema.
Cando DW Griffith comezou a facer cinema usando o punto gramatical das historias paralelas
indicou que chegou a ese punto despois de ler a literatura de Dickens (50), cando Eisenstein
(51) descubriu isto púxose a devorar a obra de Dickens e descubriu que os esbatidos non foran
descubertos no cinema senón que xa estaban na obra de Dickens, como estaban os flashbacks,
a inversión de tempo e grande parte dos puntos da gramática do cinema. Este estudio de dous
dos precursores da linguaxe gramatical no cinema da a clave do proceso para a creación dunha
gramática nun novo medio e non é máis que esquema máis variación. A novela foi un medio
revolucionario no seu tempo, como o foi o cinema posteriormente e o transmedia o está
sendo neste momento. Independentemente dos avances tecnolóxicos, das posibilidades do
medio, estamos falando de contar historias e como ben indica Frank Rose (52): “Os
antropólogos cóntannos que contar historias é central na existencia humana. Que é común a
toda cultura coñecida. Que envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o
interlocutor.” A día de hoxe non están definidos os elementos gramaticais dunha narrativa
transmedia pero si se definiron para outros medios como a novela ou o cinema, e o que si está
establecido son os principios da narrativa transmedia dentro dos cales estará encadrada toda
narrativa transmedia, nos cales se teñen en conta as particularidades do momento no que
vivimos.
28 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Nº Punto da gramática Cineasta Ano
1 O plano W.K.L. Dickson 1891
2 Os encuadramentos W.K.L. Dickson 1891
3 A imaxe por imaxe É. Reynaud 1892
4 A música de película É. Reynaud 1892
5 A cámara lenta W.K.L. Dickson 1894
6 A parada de cámara W. Heise, A. Clarck 1895
7 A inversón de sentido L. Lumiére 1895
8 Os travellings A. Promio 1896
9 O acelerado F. Doublier 1897
10 A sobreimpresión G. Mélies 1898
11 As máscaras G. Mélies 1898
12 Os esbatidos G. Mélies 1898
13 O plano subxectivo G. A. Smith 1900
14 O campo/contracampo J. Williamson 1900
15 A elipse espacial J. Williamson 1900
16 O suspense J. Williamson 1900
17 O fora de campo C. Hepworth 1900
18 O paso a desfocado G. A. Smith 1900
19 As panorámicas J. White 1900
20 O picado A. Promio 1900
21 O contrapicado J. White 1900
22 A diagonal do campo W. Haggar 1900
23 A profundidade de campo L. Lumiére 1900
24 O flash-back F. Zecca 1901
25 A elipse temporal F. Zecca 1901
26 A secuencia G. A. Smith 1903
27 O flash-forward E. S. Porter 1903
28 O plano oblicuo E. S. Porter 1906
29 As accións paralelas D. W. Griffith 1908
Táboa 2. Puntos da gramática do Cinema. Fonte Grammaire du cinema (49).
Ata hoxe os usos da narrativa transmedia foron sobre todo con fins publicitarios.
Independentemente da profundidade da historia ou do inmersivo do universo é difícil
encontrar proxectos transmedia no que o elemento publicitario non sexa central ou estea
presente, isto é debido sobre todo a que o modelo de retorno ou o modelo de negocio do
proxecto transmedia aínda está por definir. Grande parte do que se fai para a web non ten un
modelo de retorno claro e na maior parte das ocasións este está relacionado coa publicidade.
Por suposto este modelo acabará definíndose e as posibilidades da narrativa transmedia irán
crecendo involucrando no seu crecemento os ARGs (Alternate Reality Games), aos
espectadores, ás novelas, ao cinema pasando a ser un elemento central do noso entretemento
e das nosas vidas.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 29
Analizaranse a continuación en maior profundidade os elementos da narrativa transmedia que
serán os principios a cumprir na arquitectura de este tipo de proxectos. Farase desde a
simplificación dos elementos a 4 puntos:
CAPAS - FORKING PATHS/HIPERTEXTO – UNICORNIO DE PAPEL/MYSTERY BOX – EMPATÍA
Ou o que é o mesmo Matrix, Borges, Blade Runner e Empatía.
Figura 5. Sendeiros que se bifurcan (Borges), unicornio de papel (Blade Runner), empatía e capas (Matrix).
A perspectiva que se dará en todo momento será a de aportar información que nos permita
desenrolar un proxecto transmedia, ter o máximo de información para que cando se redacte a
guía práctica poidamos realmente construír un “universo que non se derrube” como indicou
Philip K. Dick (53).
Capas
Unha obra transmedia ten que estar dotada de capas que permitan que o VUP se mergulle en
maior ou menor medida na historia dependendo do seu interese. Estas capas poden
construírse a través de varios medios (blog, vídeos, apps, videoxogo, película ou novela) ou
incluso presentarse nun único medio distintas capas.
O que sempre se ten que cumprir é que en cada unha das capas o nivel de comprensión ten
que ser total, non se pode facer depender de chegar a determinado nivel do videoxogo o
entendemento da película porque matará a película para todos aqueles VUPs que deciden só
atender a película.
Cando os irmáns Wachowski lanzaron Matrix conseguiron lanzar unha das películas máis
míticas das que nunca foran feitas ata o momento pero na súa construción do mundo, que
inclúe cómics, videoxogos, curtas de animación e película, todo feito por artistas de primeiro
nivel, introduciron elementos clave da trama no videoxogo que facía que os espectadores da
30 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
película se sentiran defraudados có que estaban vendo porque non tiñan tódolos elementos
de xuízo para poder ver con plenas garantías a película. Así mesmo os fans ou VUPs que máis
se introduciron na mitoloxía quedaron defraudados por todo o contrario. I é que a construción
de capas en Matrix ademais de esixir moito ao espectador non permitía que a inmersión fose
ao nivel que o VUP decidira senón que obrigaba a impregnarse de tódolos niveis para chegar a
entender a historia.
As capas permiten dar profundidade á historia, se se abren as mesmas á creación do usuario
conséguese a multiplicidade e tamén que o usuario sexa parte na creación do xogo, un maior
ou menor nivel de inmersión, subxectividade, serialidade. Son o universo creado, a mitoloxía.
Hipertexto
“Pensei nun labirinto de labirintos, nun sinuoso labirinto crecente que abarcara o
pasado e o porvir e que implicara de algún modo os astros.”
Borges no relato El jardín de los senderos que se bifurcan de Ficciones. (54)
Cando nos anos 90 estaba lendo o libro Ficciones de Borges con historias curtas tan
impresionantes como Funes el memorioso, La biblioteca de Babel ou El jardín de los senderos
que se bifurcan. Xa vía que de algunha forma estaba ante unha predición do futuro, ese home
que era capaz de recordar tanta información de calquera instante da súa vida que podía pasar
días rememorando cada un deses momentos, ou esa biblioteca infinita na que se pode acceder
a toda a información do mundo, ou esa historia ambientada na segunda guerra mundial que
sigue os pasos dun xaponés que se retirou para escribir unha novela e un labirinto, ¿unha
novela con hipertexto?
Pois iso último non o vía, e a historia de Borges é considerada como a inspiración para o
concepto do hipertexto que posteriormente foi definido por Ted Nelson no seu artigo dos anos
60 e foi a base da construción da world wide web así como o está sendo no nacemento do
transmedia.
Como indica Manuel Castells en The Internet Galaxy (55):
As nosas mentes, non as nosas máquinas procesan a cultura. [...] Se as nosas mentes
posúen a capacidade material de acceder a todo o ámbito das expresións culturais,
seleccionándoas e reorganizándoas, temos un hipertexto: o hipertexto está dentro de
nós.
Hipertexto é non linearidade, narrativa ramificada. É Pulp Fiction, é a web, é Whysoserious, é El
jardín de los senderos que se bifurcan.
Dentro dos elementos de Jenkins abarcaría: profundidade, inmersión, construción de mundos,
serialidade, subxectividade.
Mystery Box ou o Unicornio de Papel
Nunca se sabe onde o espectador pode tomar a caixa misteriosa e tratar de saber o que hai
dentro dela, é un recurso que se pode utilizar de forma consciente para xerar expectación
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 31
(Belle de Jour, Pulp Fiction, Year Zero) ou que pode saír de forma inconsciente (Blade Runner (o
Unicornio de papel do título), Lost).
A importancia deste elemento está relacionada coa dopamina, a día de hoxe está demostrado
que o ser humano segrega dopamina no momento en que está na procura de algo, buscando
algo e que cando o consegue deixa de segregar dopamina (56). A dopamina sábese que
produce pracer, i é por tanto o que mantén ao ser humano atento, enganchado; cando
procura comida, roupa ou o que hai na mystery box.
JJ Abrams director de películas coma Super 8 ou Star Trek ten unha caixa que mercou cando
era pequeno e que nunca abriu, ¿por qué? Por que mentres non a abra pode imaxinar que
dentro hai un millón de cousas en canto a abra todas as imaxinacións e expectativas quedarán
frustradas ao descubrir que é unha caixa baleira.
Como indica Wolfram Schultz (57) a dopamina regula a nosa expectativa de pracer.
As neuronas da dopamina responden a recompensas primarias só cando a recompensa
ocorre de forma imprevisible... En contraste, unha recompensa completamente
predicible non provoca unha reacción nas neuronas da dopamina.” A implicación era
clara: a dopamina ten menos que ver có pracer en si mesmo que có camiño para
conseguir o pracer.
A mystery box abarca os seguintes principios da narrativa transmedia de Jenkins: profundidade
e expansión, multiplicidade, construción de mundos (polo propio espectador), execución e
subxectividade.
Empatía
“Identificación mental e afectiva dun suxeito có estado mental de outro” (58), a capacidade
cognitiva de percibir nun contexto común o que outro individuo pode sentir.
Como indica Sean Bradley no libro The Art of Inmerssion (59) falando sobre Kevin Flynn.
El sempre coñeceu o segredo antes ca nós. Isto non era sobre microchips e placas mai
(circuit board). Isto era sobre xente. Xente da que el traducía as súas esperanzas e os
seus soños en ceros e uns e de novo en puro pracer.
Para comprender a importancia de este factor poden lerse os capítulos “The One-Armed
Bandit” e “The Emotion Engine” do libro The Art of Inmerssion.
32 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
2.3. EVOLUCIÓN DA FILOSOFÍA DE COMUNICACIÓN
F ever the Story of any private Man’s* Adventures in the World were worth making Pvblick, and were acceptable when Publish’d, the Editor* of this Account thinks this will be so.
The Wonders of this Man’s Life exceed all that (he thinks) is to be found extant; the Life of one Man being scarce capable of a greater Variety.
The Story is told with Modesty, with Seriousness, and with a religious Application of Events to the Uses to which wise Men|<[iv]> always apyly* them (viz.) to the Instruction of others by this Example, and to justify and honor the Wisdom of Providence in all the Variety of our Circumstances, let them happen how they will.
The Editor believes the thing to be a just History of Fact; neither is there any Appearance of Fiction in it: And however thinks, because all such things are dispatch’d,* that the Improvement of it, as well as the Diversion, as to the Instruction* of the Reader, will be the same; and as such he thinks, without farther Compliment to the World, he does them a great Service in the Publication.
Daniel Defoe, prólogo a Robinson Crusoe (60).
O 11 de Setembro do 2001, marcou o que se da en chamar o fin da ficción. O que xa
anteriormente Michael Haneke indicaba como “¿que é ficción e que é realidade?” na súa
película Funny Games (6). ¿Onde está a liña que separa unha da outra? Xa cando no século
XVIII se editou por primeira vez Robinson Crusoe ao comezo da edición saía a nota do autor
que se inclúe nas citas de este apartado na que o autor viña a dicir:
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 33
O editor cre que isto é unha Historia de Feitos, nin hai ningunha presenza de ficción nela.
Desde o comezo nos indica que estamos mergullándonos nunha historia real.
A esencia metafísica do cinema, como se deu en chamar o cinema de Dreyer, Ozu, Bresson e
Antonioni a partir dos anos 60 e 70. E do cadrado no que enmarca estas 4 concepcións Mark
Cousins no seu libro Historia del cine (61).
Formalismo Realismo
Dreyer Ozu
Antonioni Bresson
Transcendentalismo Expresionismo
Táboa 3. Esencia metafísica do cinema. Fonte Historia del cine de Mark Cousins (61),
A maioría das películas se encadran nel nunha ou varias das arestas do mesmo.
Nos anos 90 dúas das principais correntes de cinema buscaban por un lado engadir
verosimilitude á realidade (o cinema iraniano de Kiarostami e Makhmalbaf) e por outro lado
facer que a realidade perdera o carácter real (o posmodernismo de Haneke ou do Tarantino de
Pulp Fiction) (62).
No ano 2001 Electronic Arts (EA) lanzou o xogo de realidade aumentada (ARG) The Majestic
que naceu coa intención de esvaer a liña que separa a realidade da ficción, a promoción de EA
para o lanzamento era (63):
O xogo de suspense que se infiltra na túa vida a través de internet, do teléfono e o fax,
que te deixará pensando onde acaba o xogo e comeza a realidade.
O xogo comezaba dándose de alta nunha páxina web e facendo un titorial que levaba aos
xogadores á páxina de EA onde se indicaba que o servidor estaba caído, nese momento os
xogadores recibían un e-mail no que se indicaba que o xogo fora suspendido debido a un lume
nas súas instalacións.
A partir dese momento comezaba o xogo. Ao pouco os xogadores recibían mensaxes nas que
se indicaba que o lume non fora casual senón provocado e case ao instante se encontraban
navegando por páxinas web solucionando enigmas e crebacabezas que os levarían a
desenmascarar a conspiración que acabara có ARG. Chamadas a deshora, faxes, e-mails, o
xogo impregnaba de tal forma a vida real que chegaba a conseguir o obxectivo de esvaer o que
era real e o que era ficción para os xogadores e aínda máis para os que non xogaban. “Estou
fóra da casa”, un bo día do ano 2001 a muller de Sean Bailey levantou o teléfono e escoitou a
alguén dicindo iso, estaban chamando ao seu marido pero non sabendo o que estaba
acontecendo levouse un susto de morte. Sean Bailey foi un dos miles de xogadores de The
Majestic que como moitos outros considerou que no momento do lanzamento, no ano 2001,
34 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
os potenciais xogadores non estaban preparados para unha inmersión como a que este xogo
solicitaba (64).
Figura 6. Pantallazo do e-mail recibido polos xogadores de The Majestic. Fonte Brainy Gamer (63).
Continuando có cine, a partir dos anos 90 entraron con forza e estiveron moi en voga dous
subxéneros chamados mockumentary e found footage. No primeiro preséntase unha historia
en forma de documental, cós mesmos parámetros e forma de presentación que o documental
pero no que todo é mentira. A primeira grande presentación de este tipo foi a War of the
Worlds (65) feita por Orson Welles para a radio nos anos 30 que xerou tal caos nos EEUU que
ao día seguinte tivo que saír a pedir desculpas. Nos anos 90 Peter Jackson presentou na
televisión neozelandesa un documental (Forgotten Silver) (66) sobre un director de cinema
neozelandés do que se encontraran unha serie de cintas que indicaban que sería o primeiro
cineasta da historia. Era todo mentira pero os espectadores non o sabían, foi tal o alboroto
causado que tamén ao día seguinte tiveron que saír a pedir desculpas polo feito. Nesta
segunda película usaban tamén o found footage que non é máis que artellar unha película en
base a material cinematográfico encontrado anos despois de que fora realizado e a través do
cal se conta unha historia. Dentro deste subxénero estarían A Bruxa de Blair, The Bay, VHS, The
Pousghkeepsie tapes ou Lake Munko.
Un análise independente merece un mockumentary que é un documental real, como indica o
seu director Banksy “é real” (67). Exit through the gift shop introduce en escena a Thierry
Ghetta un francés que un bo día decide que quere comezar a retratar a vida a través dunha
cámara de vídeo, un día por casualidade a través dun primo seu coñece en Los Ángeles a uns
grafiteiros (Space Invader e Zeus) e a partir dese momento comeza a seguilos có obxectivo
final de poder coñecer e seguir a Banksy un dos street artists máis coñecidos e valorados.
Finalmente consegue coñecelo e Banksy proponlle que el mesmo se converta en artista.
Guetta decide facerlle caso e nace Mr Brainwash un artista que na súa primeira exposición en
Los Ángeles consegue gañar miles de dólares vendendo as súas obras. A día de hoxe a historia
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 35
continua e Mr Brainwash ten a súa páxina web (mrbrainwash.com) onde a maior parte dos
apartados están en construción, ten o seu perfil de Facebook (facebook.com/MrBrainwash)
con máis de 60.000 seguidores e segue facendo as súas obras de arte entre as cales está a
portada dun disco de Madonna. Como indica nos comentarios do canle de YouTube James
Rustle II: “Thierry Guetta é a maior instalación de Banksy” (67). ¿É así ou non é así?,
independentemente do que opines a pregunta continuará no aire.
Videoxogos, películas e ¿que está acontecendo na televisión? Reality, docureality, talent show;
as grellas televisivas están invadidas dun formato que naceu nos finais dos anos 90. Ollando a
programación das principais televisións españolas (68) vemos que a grella de La 1 é en directo
desde a primeira hora do día ata o prime time, ao igual que a de Telecinco, en Antena 3 non o
100% pero está próxima. ¿E que é o que se busca? Estar preto do espectador, presentar
realidade e ficción ao lado do espectador. Os realities naceron da man de Big Brother no
comezo dos 2000 coa intención de mergullar aos espectadores as 24 horas do día, buscando a
empatía cós mesmos, buscando que se identificaran cós concursantes e que incluso se
convertera nunha obsesión ser un deles, o camiño rápido á fama e ao diñeiro. Como reflexa
esplendidamente Matteo Garrone na súa película Reality (69). Onde a ficción televisiva se
converte en realidade, na vida dos concursantes durante as 10 ou 12 semanas que dura o
concurso.
“Isto non é un xogo” dixo Elan Lee (10) cando estaba desenvolvendo The Beast (ARG da
película AI de Spielberg), isto é a vida real. Isto é inmersivo formará parte da túa vida, non
podes quedar ao lado senón que desde xa estás dentro.
No seguinte capítulo verase máis en profundidade onde están os espectadores pero en canto á
filosofía da comunicación non podemos deixar de lado a evolución da publicidade, camiño de
retorno da inversión na maior parte dos proxectos transmedia e que está en fase de
adaptación aos novos tempos onde os usuarios están cada vez menos tempo vendo a TV e
máis tempo en internet.
Na primavera do 2013 a empresa de publicidade Goodby Silverstein & Partners lanza un xogo
que se pode xogar sobre YouTube có rato ou asociando un smartphone externo chamado
Cheetahpult (70). O xogo consiste en tirar Cheetos á boca dun pai de familia e a distintos
obxectos esparexidos por diferentes cuartos dunha casa. Os resultados do lanzamento do
xogo: nos tres primeiros meses conseguiron máis de 8 millóns de visitas ao vídeo e que en
media cada xogador permanecera 7 minutos e 17 segundos xogando e por tanto mergullar aos
espectadores durante máis de 7 minutos cando a media dun anuncio de televisión, que era o
canle publicitario por excelencia e o sigue sendo para moitas empresas, é de 30 segundos nos
que é moi difícil coller á audiencia porque sempre van a tratar de saltalos ben sexa na
televisión ou estean inseridos en vídeos, blogs ou publicacións en internet. Cal é o camiño a
seguir entón, como indica Billee Howard, xefe de estratexia global na empresa de relacións
públicas Weber Shandwick (71):
A publicidade adoitaba interromper a programación. Agora a publicidade é a
programación.
36 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
I é dentro da publicidade onde nos encontramos a un dos gurús da nova forma de crear
contidos, Nick Law Xefe Creativo Global (Global CCO) da axencia de publicidade R/GA. Que
sostén que o que busca a xente é información e que por iso están cada vez máis no buscador
de Google (72):
O que suxiro é que non hai só unha forma de mirar á publicidade, a través da lente do
entretemento. Hai moitas outras formas. Así que isto restablece a resposta á pregunta.
¿Que deberíamos estar facendo? Fai 20 anos estaría pensando, ¿como converto esta
idea nun spot de 20 segundos? Agora tomo unha decisión: ¿Deberíamos facer algo
para fortalecer a comunidade? ¿Deberíamos estar dando información? ¿Deberíamos
incubar o entretemento nisto? Porque se a publicidade vai a ser só entretemento,
todos nós vamos a crear vídeos virais.
Para ver a evolución en canto á publicidade vexamos cal é o formato de publicidade de
Facebook, Twitter ou YouTube. Non teñen publicidade na televisión, nin en periódicos
impresos, nin en exteriores, a súa expansión basease en proporcionar unha experiencia única
aos seus usuarios que estes comparten cós seus contactos.
Por tanto independentemente do formato ou do fin, todo isto vai sobre mergullar aos
espectadores na historia, máis alá dun anuncio de 30 segundos, dunha película de hora e
media, dunha novela de 200 páxinas. Crear un universo no que o espectador deixe de ser tal e
se converta en VUP por vontade propia. En palabras de Jeff Gómez CEO de Starlight Runner
unha das primeiras empresas transmedia (73):
Isto significa mergullarnos nós mesmos na historia e ver o que non é relevante e que é
unha perda de tempo. Hai un momento aha! que é moi específico para cada
propiedade. É o momento no que encontramos a verdadeira conexión emocional.
Nós desenrolamos mundos completos, desde unha perspectiva de plataforma neutral.
Non nos preocupamos sobre si é un programa de televisión ou un xogo. Nós tomamos
a propiedade intelectual facéndoa tan robusta como para facer ducias, centos de horas
de contido. E temos que permitir a interacción da audiencia a grande escala. Non
podes ter só cinco personaxes. Tes que construír unha comunidade e estar localizable
polos membros da comunidade.
Para marcar a gramática tense que ter en conta que non se está creando unha biblia para unha
película ou programa de televisión senón que se está creando “unha megabiblia, unha
mitoloxía” como di Jeff Gómez (73). Un universo robusto que poderá chegar á audiencia a
través de películas, novelas, blogs, vídeos na rede, publicidade, e calquera outro medio, pero
sempre robusto para o cal ten que estar perfectamente definido, estar aberto (Forking Paths)
e dar a oportunidade á audiencia de formar parte do mesmo.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 37
2.4. EVOLUCIÓN DOS ESPECTADORES
“A interacción cós nosos fans parécenos beneficiosa. Non son só persoas que compran
a nosa mercancía. Nun sentido moi real, son persoas que contribuíron a fabricar os
nosos produtos. […] Competimos con outras propiedades por estes individuos creativos.
Todos estes videoxogos compiten polas comunidades que, á larga, son as que
determinan as nosas vendas […] O videoxogo que atraia á mellor comunidade gozará
do maior éxito. O que podemos facer para que o xogo teña éxito non é mellorar o xogo,
senón mellorar a comunidade.”
Will Wright en Convergence Culture de Henry Jenkins (74).
“Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor.
Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de
saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación de
masa do século 20 comeza a derrubarse. “
Frank Rose. The Art of Inmerssion (75).
A finais dos anos 10 do século XX comezáronse a facer películas con historia dirixidas a novos
espectadores o que marcou a necesidade de facer salas cinematográficas máis cómodas saíndo
dos nickelodeons, instalados diante de comercios ou salas de music hall.
Nos 50 comezaron a construírse palacios e atmosferas nos que calquera se sentira como un rei
por unha noite e como indica Mark Cousins (76) onde o cine se convertera nun espectáculo
para a vista e non só nun conxunto de sensacións.
Neses momentos os espectadores procuraban a historia, saían á rúa, ían a un cinema a gozar
da historia que lles querían contar. Agora as historias teñen que procurar aos espectadores e
atrapalos alí onde están.
Entón ¿onde están os espectadores hoxe en día?, ¿como consumen o entretemento?, e ¿onde
queren ir hoxe? Vexamos.
Onde están
Como se pode ver a continuación o 35% da poboación mundial está en internet, é dicir a
terceira parte da poboación mundial. Restrinxindo os datos a Norteamérica ou Europa vese
que a porcentaxe se duplica sendo as dúas terceiras partes da poboación a que ten acceso a
internet.
38 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Rexións mundiais
Poboación Usuarios de
Internet Usuarios de
Internet Penetración Incremento
% Usuarios
( 2012 Est.) Dec., 2000 Últimos datos (%
Poboación) 2000-2012
África 1,073,380,925 4,514,400 167,335,676 15.6 % 3,606.7 % 7.0 %
Asia 3,922,066,987 114,304,000 1,076,681,059 27.5 % 841.9 % 44.8 %
Europa 820,918,446 105,096,093 518,512,109 63.2 % 393.4 % 21.5 %
Oriente Medio
223,608,203 3,284,800 90,000,455 40.2 % 2,639.9 % 3.7 %
Norte Am. 348,280,154 108,096,800 273,785,413 78.6 % 153.3 % 11.4 %
Latino Am. 593,688,638 18,068,919 254,915,745 42.9 % 1,310.8 % 10.6 %
Oceania 35,903,569 7,620,480 24,287,919 67.6 % 218.7 % 1.0 %
Total 7,017,846,922 360,985,492 2,405,518,376 34.3 % 566.4 % 100.0 %
Táboa 4. Penetración de internet ata o ano 2012. Fonte: Internet World Stats. (77)
O crecemento anual estimado da penetración de internet é de entorno ao 9%, hai iniciativas
tanto de Google (78) como de Zuckerberg (79) a través da plataforma internet.org para dar
cobertura de internet ao 100% do poboación mundial.
Incluso hai estudos sobre quen formará parte do próximo billón de usuarios de internet, os
maiores crecementos se producirán en África e Asia onde a penetración a día de hoxe é
menor, aínda que tamén en Occidente onde a penetración subirá sobre todo debido ao
incremento de conexións a través de dispositivos móbiles. Estímase que no ano 2014 as buscas
a través de móbil superarán as buscas a través de PC.
Figura 7. Busca a través de móbil vs. PC. Fonte: Mashable (80)
Cómo consumen o entretemento
As condutas ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device) e multitasking son as condutas de
consumo que se impuxeron.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 39
Hoxe en día o maior parte do tempo que se dedica aos medios é a través de pantallas, sendo o
10% deste tempo empregado en ver medios sen pantalla e o restante con pantalla. Dedicando
4,4 horas ao día a consumir medios, segundo o estudio de Google (81). O 77% dos
espectadores de televisión están usando un segundo dispositivo ao tempo que asisten á
televisión.
No artigo Multiscreen Patterns. Patterns to help understand and define strategies for the
multiscreen world (82) Christoph Stoll do grupo Precious Forever define os seis patróns de uso
da multipantalla que descubriron na súa compañía despois de teren desenrolado numerosos
proxectos para distintos dispositivos, estes son os seguintes:
Coherencia. A historia é consistente ou coherente nas distintas pantallas.
Sincronización.
Compartición de pantallas.
Figura 8. Patróns de uso da multipantalla. Fonte Precious Forever (82)
Cambio de dispositivo ou continuidade. Para ter unha experiencia continua en todos
os dispositivos é necesario definir que tarefas se fan en cada un dos dispositivos.
Exemplos de Apps que conseguen isto poden ser: All Recipes ou Eventbrite.
Complementariedade. Os dispositivos traballan xuntos para tratar de conseguir unha
experiencia única. Como pode ser no xogo Scrabble no que os IPhone serven para
dispor das letras e os iPad para ter o taboleiro ou como o PadRacer onde nos teléfonos
se controlan aos coches e na tablet se ve o circuito.
Simultaneidade.
Máis sen lugar a dúbida os maiores esforzos de procura de respostas a como e con que fin se
consume información a través dos distintos dispositivos foi feito por Google, por un lado
temos a súa páxina web google.com/think na que podemos atopar infinidade de información
40 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
sobre os hábitos de consumo dos consumidores e por outro lado temos o estudio The New
Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour de Google Report (81)
de Agosto de 2012 no que se fai unha análise moi completa dos hábitos de consumo. As
principais conclusións que saca este estudo:
a) Somos unha nación de usuarios multipantalla. A maior parte do tempo de consumo de
medios é empregado en fronte dunha pantalla – PC, smartphone, tablet ou TV.
b) O dispositivo empregado é normalmente marcado polo contexto: onde estamos, que
queremos consultar e o tempo que precisamos para realizar a consulta.
c) Hai dous modos de multipantalla: Pantalla secuencial cando nos movemos entre
dispositivos. Pantalla simultánea cando empregamos varios dispositivos ao mesmo
tempo.
d) A televisión xa non dirixe toda a nosa atención xa que esta se converteu en un dos
dispositivos que é usado simultaneamente con outros dispositivos.
e) Pantallas portátiles permítennos movernos facilmente dun dispositivo a outro para
continuar coas tarefas. A busca é a ponte máis común entre dispositivos nun uso
secuencial.
f) A maior parte do tempo que usamos dispositivos simultaneamente, a nosa atención
está dividida entre distintas actividades en cada dispositivo.
g) Smartphones son a columna vertebral das nosas interaccións medias diarias. Eles
teñen o maior número de interaccións de usuario por día e serven como o punto de
comezo máis común para actividades a través de múltiples pantallas.
h) Múltiples pantallas fannos sentir máis eficientes porque podemos actuar
espontaneamente e conseguir un sentimento de logro.
As leccións a aplicar que se desprenden deste mesmo estudo de Google:
a) A vasta maioría de interaccións cós medios son baseadas en pantalla, e así que as
estratexias de marketing non deberían ser vistas máis como “dixitais” ou
“tradicionais”. As empresas deberían entender tódalas formas en que a xente
consume medios, particularmente a dixital, e estratexias a medida para cada canle.
b) Os consumidores recorren aos seus dispositivos en varios contextos. Marketing e
websites deberían reflectir as necesidades do consumidor nunha pantalla específica, e
os obxectivos de conversión deberían ser axustados para considerar as inherentes
diferenzas en cada dispositivo.
c) A prevalecencia do uso secuencial fai imperativo que as empresas permitan aos
consumidores salvar os seus avances entre dispositivos. Salvar carriños da compra,
“signed-in experiences" ou a habilidade para enviar e-mail cós progresos de cada un
axuda a manter aos consumidores enganchados, independentemente do dispositivo
empregado para chegar a eles.
d) Os consumidores confían na busca para conectar as súas experiencias a través de
distintas pantallas. As marcas non só deberían dar aos consumidores a oportunidade
de encontralos con campañas e busca multidispositivo, estratexias como paridade de
palabras clave a través de dispositivos pode asegurar que os consumidores poidan
encontrar a marca cando resumen a súa busca.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 41
e) Durante o uso simultáneo, o contido visto nun dispositivo pode provocar
comportamento específico noutro. As empresas deberían non limitar os obxectivos de
conversación e chamar á acción só no dispositivo onde comezou a conversación.
f) A maior parte do tempo cando se está vendo a televisión , outra pantalla está sendo
usada. Estes casos presentan o tempo oportuno para transmitir a túa mensaxe e
inspirar a acción. A estratexia de televisión dunha empresa debería estar moi aliñada e
integrada coas estratexias de marketing para os dispositivos dixitais.
g) Os consumidores compran a través de diferentes dispositivos, así que as empresas
deberían adaptar a experiencia a cada canle. É tamén importante optimizar a
experiencia de compra a través de tódolos dispositivos. Por exemplo, os consumidores
necesitan encontrar o que están buscando rapidamente e precisan un camiño
racionalizado para a conversión, sobre smartphones.
h) Smartphones son a columna vertebral do consumo de medios diario. Son os
dispositivos máis usados ao longo do día e serven como o punto de comezo máis
común para actividades multiplataforma. Going mobile converteuse nun imperativo
para a empresa.
Non se debe esquecer que o informe foi feito por Google e que a súa intención na redacción é
a de convencer ás empresas de que empreguen os seus servizos para sacar rendibilidade dos
mesmos, pero aínda a pesar do enfoque comercial do mesmo as conclusións que se sacan son
moi amplas porque como se indicou ao comezo deste apartado ao contar historias non se
pode esperar a que os usuarios vaian a búscalas senón que hai que darllas alí onde están.
Para concluír coa multipantalla a continuación indícase en números as conclusións do informe
de Google:
Dispositivo %
interacción
t medio por
interacción
Uso na casa
Uso fóra da
casa
Principais usos Mantennos
Smartphone 38% 17 min 60% 40% Comunicación 54%,
Entretenimiento 33% Conectados
Tablet 21% 30 min 79% 9% Entretenimiento 63%,
Comunicación 32% Entretenidos
PC 24% 39 min 69% 31% Estar al día 29%,
buscar información 40%
Productivos e informados
Táboa 5. Comparativa de uso de dispositivos. Fonte: Google (81).
Os contidos son consumidos pola audiencia cando esta quere consumilos non cando un
programador decide programalos i ese é un dos puntos fortes dos proxectos transmedia
porque precisamente dan acceso ao consumo no lugar onde a audiencia está e no tempo no
que a audiencia queira consumilo.
A onde queres ir hoxe
Este era o lema da campaña de lanzamento do Windows 98 (1), nótese que non fala que é o
que queres facer hoxe senón a onde queres ir, cal é o camiño que queres tomar, en que
historia te queres mergullar hoxe. E ¿a onde queren ir hoxe os VUPs?, principalmente a un
42 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
lugar onde poidan ter unha experiencia única, interactiva, na que poidan participar e que
poida ser compartida cós seus amigos. Vexamos entón a diferenza entre interactividade e
participación, segundo a definiu Henry Jenkins no seu libro Convergence Culture (83):
Pode resultar útil a distinción entre interactividade e participación, termos que se soen
usar indistintamente pero que, neste libro, adoptan significados bastante diferentes. A
interactividade refírese ás formas en que se deseñaron as novas tecnoloxías para
responder mellor á reacción do consumidor. Cabe imaxinar diferentes grados de
interactividade posibilitados polas distintas tecnoloxías comunicativas, desde a
televisión, que só nos permite cambiar de canle, ata os videoxogos, que poden
permitir aos consumidores actuar sobre o mundo representado. Nin que dicir ten que
estas relacións non son fixas: a introdución da TiVo pode reconfigurar
substancialmente as nosas interaccións coa televisión. As constricións da
interactividade son tecnolóxicas. En case tódolos casos, o que podes facer nun entorno
interactivo está preestruturado polo deseñador.
Por outra parte, a participación está condicionada polos protocolos culturais e sociais.
Así, por exemplo, a cantidade de conversación posible nun cine se determina máis en
función da tolerancia do público nas diferentes subculturas ou contextos nacionais que
dalgunha propiedade intrínseca do cine. A participación é máis aberta, está menos
controlada polos produtores e máis polos consumidores mediáticos.
Por iso a rede cada vez é máis social, máis participativa.
O espectador agora é o autor
Como xa se indicou un paso no compromiso do usuario cara á historia é que cruce a cuarta
parede que pase de ser espectador pasivo a autor da historia, víronse os exemplos das
películas colectivas de Ridley Scott, pódense ver os canles de Star Wars onde permiten que os
usuarios coloquen versións da película, retallos que en moitos casos teñen máis visitas que os
propios vídeos oficiais.
Como indica Grant Mc Craken (84) no libro Convergence Culture:
As corporacións permitirán a participación do público na construción e representación
das súas creacións ou acabarán comprometendo o valor comercial das súas
propiedades. O novo consumidor contribuirá a crear valor ou será rexeitado [… ] As
corporacións teñen dereito a preservar a propiedade intelectual, pero interésalles
renunciar a ela. A economía da escaseza pode esixir o primeiro. A economía da
abundancia dita o segundo.
Ou Stephen Dineheart en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House (84):
Nun mundo transmedia o VUP transforma a historia vía as súas habilidades cognitivas
naturais, e permite que a obra de arte supere o medio. Isto é nunha obra transmedia
que a axencia da última historia e a descentralización da autoría é posible, así é como o
VUP se converte no verdadeiro produtor da historia.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 43
Vexamos un exemplo de como todo o exposto se reflicte nun caso concreto YouTube.
YouTube
No anexo 1 inclúense as principais estatísticas de YouTube, as principais conclusións que se
saca das estatísticas é que YouTube é o maior canle de visión de vídeos do mundo por riba de
calquera televisión. Así como nas televisións os contidos son realizados por produtoras
profesionais que cobran polo servizo antes da emisión, en YouTube os vídeos poden ser feitos
por calquera e os ingresos se obteñen en función das visións que ten o vídeo. O móbil está
crecendo sendo cada vez máis o punto de entrada dos espectadores a YouTube
Vídeos máis vistos de YouTube: Poden consultarse no seguinte link. Entre os 10 vídeos máis
vistos segue estando Charlie bit my finger un vídeo amateur feito polo seu pai aos seus dous
fillos.
Existen infinidade de rankings de vídeos de YouTube inclúese a continuación como curiosidade
un ranking dos vídeos máis divertidos de YouTube.
44 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Antes de pasar á seguinte sección vexamos un caso real no que a conxunción de factores
amosados ata o de agora: a evolución tecnolóxica, gramatical, da filosofía de comunicación e
dos espectadores levaron a vivir un soño a unha persoa que un bo día decidiu facer un vídeo
de promoción dunha marca a través dunha idea que imaxinou.
A marca era Apple, a música que acompañaba á marca era “Music Is My Hot, Hot Sex” do
grupo brasileiro Cansei de Ser Sexy e o vídeo resultante foi un vídeo sinxelo (86) realizado nun
día por Nick Haley a través de imaxes promocionais dos produtos de Apple que se podían
descargar da súa web.
Aos poucos días o vídeo tiña máis de 2.000 visitas, entre as cales estaban traballadores de
Apple en Cupertino que entraron en contacto coa súa axencia de publicidade para que
contactaran a Nick Haley para facer unha versión profesional do vídeo.
Cando foi contactado, Nick Haley cría que se estaban rindo del ou que alguén quería roubarlle
a idea, mais deuse conta de que non era así e uns días máis tarde estaba viaxando para
California para facer a súa primeira inmersión na publicidade aos 18 anos. Analizando o
ocorrido, por un lado Nick indicou que o que lle inspirou para facer a o vídeo foi a letra da
canción de Cansei de ser sexy “My music is where I'd like you to touch” (A miña música é onde
me gustaría tocarte) e fala de que non hai mellor forma de facer publicidade que que esta sexa
feitas polos consumidores.
Un exemplo máis da democratización dos medios tanto a nivel de produción como de
promoción, da evolución dos espectadores en VUPs e incluso autores e do futuro onde xa non
será máis un monólogo das empresas, dos directores de cine ou dos escritores senón que será
un diálogo no que o VUP terá moito que dicir.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 45
3. TIPOS DE PROXECTOS TRANSMEDIA
“Algúns argumentan que como toda a vida é transmedia, todo é transmedia ... pero
que útil é un termo para nós como profesionais se non describe nada?”
Brian Clark (87).
A continuación defínense os distintos xéneros de transmedia segundo a definición dada por
Nuno Bernardo (88):
Extensión da marca (Brand Extension)
Son a extensión do núcleo do produto. A extensión da marca usará o website ou as aplicacións
para móbil para atrapar á audiencia ou como outras formas de obtención de ingresos. As
extensións existen como camiños para o produto principal non aportando perspectivas
alternativas.
Exemplos X-Factor, American Idol.
Feito para a web (Made for the web)
Son basicamente os webisodios ou os mobisodios. Pezas audiovisuais feitas para a web ou
para os móbiles. Ambos normalmente son feitos có obxectivo de converterse nunha serie de
TV ou nunha película tratando de financiarse de comezo unicamente coa publicidade da web
que normalmente é insuficiente para conseguir a rendibilidade do produto.
Exemplos Quarterlife, Motherhood.
Os Mundos Transmedia (Transmedia Worlds)
Representa unha evolución da extensión da marca, trata sobre produtores e creadores indo
máis alá da extensión da marca tratando de crear mundos enteiros arredor do concepto
orixinal.
Exemplos Avatar, Star Wars, Piratas del Caribe.
Transmedia orgánico ou a Franquía Orixinal Transmedia
Unha historia lanzada orixinalmente a través dun número limitado de canles ou plataformas,
que gradualmente se vai expandindo a través de medios online e offline ata alcanzar o máximo
de audiencia.
Neste caso a historia vai crecendo de forma orgánica.
46 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
4. PARA PROFUNDIZAR SOBRE O TEMA
“Para o consumidor normal, The Matrix pedía demasiado. Para o fan hard-core , daba
demasiado pouco”
Henry Jenkins en Convergence Culture (89).
Esta primeira parte do libro pretende axudar a entender o que é o transmedia e dar as claves
para a construción dun universo transmedia. A continuación listaranse algunhas referencias
tanto audiovisuais, como de proxectos transmedia en si mesmos, como de persoas do sector
ou empresas a seguir e publicacións a ler. Partindo de Gombrich e o seu esquema máis
variación é evidente que se deben ter referencias do esquema para poder aplicar as mesmas
ou de forma directa ou a través de variacións. Este resumo pretende ser un punto de partida
para comezar a mergullarse nas narrativas transmedia. Para construír mundos temos que lelos,
velos, imaxínalos e poñelos sobre o papel aquí se mostra un punto de partida para os dous
primeiros.
Xente e empresas
Nome País Organización
Jordan Weissman USA 42 Entertaiment
Jeff Gómez USA Startlight Runner
Lance Weiller USA Workbook project
Elan Lee USA Fourth Wall
Brian Clark USA GMD Studios
Mike Monello USA Campfire
Tommy Pallotta Holanda Submarine
Brian Seth Hurst USA Opportunity Management Company
Guillermo del Toro México Mirada Studios
Susan Bond USA 42 Entertaiment
Tim Kring USA Opportunity Management Company
Cliff Blesizinski USA Epic Games
Liz Rosenthal USA Power to the Pixel
Neil Young USA Electronic Arts
Will Wright USA Stupid Fan Club
Henry Jenkins USA Universidad de Stanford
Frank Rose USA Escritor. Ex Wired
Nick Law USA R/GA
Bilee Howard USA Webber Shandwick
Nick de Martino USA Escritor
Táboa 6. Persoas e empresas a seguir para afondar os coñecementos.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 47
Organizacións
Empresa Web
ARG Community http://www.argn.com/
Power to the Pixel http://powertothepixel.com/
RSA http://www.thersa.org/
Transmedia Artists Guild http://metascott.com/about/
Workbook project http://workbookproject.com/
X-media lab http://www.xmedialab.com/
Táboa 7. Organizacións transmedia, crossmedia, arg e de arte relacionadas.
Mashups
Plataforma Tipo
Digg http://digg.com/
Mashable http://mashable.com/
Medium https://medium.com/
Menéame http://www.meneame.net/
Reddit http://es.reddit.com/
Slashdot http://slashdot.org/
StumbleUpon http://www.stumbleupon.com/
Táboa 8. Listado de mashups e contedores de noticias ou webs.
48 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 49
B. GUÍA PRÁCTICA PARA A EXECUCIÓN DUN PROXECTO
TRANSMEDIA
“@patromero. O espazo é novo. Convértete nun líder de pensamento e eles virán a ti.
Dedica un blog a isto; fala sobre isto, móstranos como!”
Jeff Gómez a Pat Romero en Twitter 23 de Xullo de 2013 (1).
“Faino, nunca o intentes.”
Mestre Yoda a Luke Skywalker en Star Wars (2).
Chegamos ao momento da execución, como ben indica Jeff Gómez en Twitter e como leva
indicando o mestre Yoda desde fai máis de 3 décadas, é o momento de facer. Agora non ten
sentido formular ideas e metelas nun caixón, non: formulalas e executalas.
Veranse a continuación os elementos a ter en conta nunha produción transmedia, para a
construción do modelo usaremos o modelo de negocio Canvas definido por Alexander
Osterwalder e Yves Pigneur (3). Que permite facer unha organización mental e visual de
tódolos elementos a ter en conta na planificación dun modelo de negocio.
Será dado un enfoque centrado no usuario, ata o de agora moitas producións se baseaban na
oferta o noso enfoque será centrado na demanda. Isto é cando un produtor facía ou fai unha
película ou outro produto nun grande número de casos facíao ou faino pensando en qué lles
podía gustar aos espectadores, nas narrativas transmedia o quid non está en dar aos VUPs algo
que lles poida gustar senón en darlles algo que lles axude, que estiveran procurando e non
tiñan anteriormente. E por outra banda o modelo que se proporá aínda que exportable a
tódolos tipos de proxecto transmedia estará enfocado aos proxectos de transmedia orgánico,
onde calquera con un smartphone, PC e unha conexión a internet poida crear este tipo de
proxectos, como se verá tamén será necesario ser polifacético e sempre é preferible ter un
mínimo equipo. Faise esta puntualización porque aínda que un proxecto de construción de
mundos transmedia que son os que soen executar os grandes estudios americanos podería
entrar no que vamos a definir, a rendibilidade que buscan este tipo de proxectos está centrada
na película non procurando rendibilidade nas apps, nos contidos colgados na rede, senón que
os usan como meras ferramentas de marketing.
50 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1. ELEMENTOS DUNHA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA – MODELO DE
NEGOCIO CANVAS
“Estamos preparados para evolucionar o modelo de negocio. Vimos que a xente virá
xunta en millóns e decenas de millóns para unha experiencia colectiva. ¡Pensa na
liberdade que isto che da! Podes facer o traballo nunha escala menor que unha película
de 100 millóns de dólares, e non estás necesariamente atado ás formas tradicionais de
comezar o traballo, nin empresarialmente nin creativamente.”
Susan Bond, CEO de 42 Entertainment no artigo Why Transmedia is catching on de
Nick de Martino (4).
Na primeira parte do proxecto definiuse transmedia e a evolución que levou ao nacemento do
termo, a necesidade do ser humano de contar historias e como esta necesidade fixo que
nacera a través de séculos a novela, durante décadas o cine e nos últimos tempos o
transmedia. Definirase agora o proceso completo dunha produción transmedia focalizando a
atención no uso da tecnoloxía actual en todas as actividades. Realizando unha guía que sirva a
calquera non iniciado para a execución dun proxecto destas características. Para a definición
do proceso partiremos do modelo de negocio de Canvas de Alexander Osterwalder e Yves
Pygneur.
Modelo de negocio Canvas
O modelo de negocio Canvas describe o valor que unha organización ofrece aos seus clientes e
representa as capacidades e partners requiridos para crear, comercializar e entregar ese valor
có obxectivo de xerar fontes de ingresos rendibles e sustentables.
Os 9 elementos do modelo agrupados segundo as catro grandes preguntas a resolver son os
seguintes (5):
Quen
1. Segmento cliente.
2. Relación a establecer có cliente.
3. Canle de distribución.
Que
4. Proposta de valor.
Como
5. Recursos clave.
6. Actividades clave.
7. Alianzas clave.
Canto
8. Estrutura de custes.
9. Fluxo de ingresos.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 51
Figura 9. Resumo do modelo de negocio Canvas. Fonte businessmodelgeneration.com
Que
4. Proposta de valor. Describe o conxunto de produtos e servizos que crean valor para o
consumidor.
Quen
1. Segmento cliente. Define os diferentes grupos de xente ou organizacións e empresas aos
que se quere chegar e servir.
2. Relación a establecer có cliente. Define os tipos de relación a establecer con segmentos
de cliente específicos.
3. Canle de distribución. Define como unha compañía se comunica e chega aos clientes
para levar a súa proposta de valor.
Como
5. Recursos clave. Define os activos clave necesarios para facer funcionar o modelo de
negocio.
6. Actividades clave. Define os traballos máis importantes a facer para que funcione o
modelo de negocio.
7. Alianzas clave. Describe a rede de provedores e socios.
Canto
8. Estrutura de custes. Tódolos custes nos que se incorre para a operación do modelo de
negocio.
9. Fluxo de ingresos. Representa o diñeiro que é xerado a través de cada un dos segmentos
de cliente.
Este modelo funciona se tódolos elementos funcionan en conxunto, e pequenas variacións en
algún dos elementos afectarán aos outros.
52 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
A mellor forma de aplicar o modelo de negocio é como se indica no libro Business Model
Generation de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur imprimindo a páxina do modelo
dispoñible en businessmodelgeneration.com e ir cubrindo cada un dos apartados con notas ou
post-it que permitan que distintas persoas poidan aportar ideas ao conxunto. Outro forma é
descargando unha app, de momento as que hai no mercado non son moi potentes
principalmente porque non permiten compartir de forma certa os modelos.
Figura 10. Táboa de traballo do modelo de negocio Canvas. Fonte: businessmodelgeneration.com
Patróns de modelo de negocio
Vexamos a continuación un pequeno resumo dos patróns de modelo de negocio que se
definen no libro Business Model Generation (6).
É importante notar que un modelo de negocio pode incluír varios destes patróns.
a) Unblunding Establece que hai fundamentalmente tres tipos de negocios:
baseados na relación có cliente, baseados na innovación do produto e de infraestrutura. Cada
tipo ten diferentes imperativos económicos, competitivos e culturais. Os tres tipos poden
coexistir dentro dunha empresa pero teñen que funcionar como entidades separadas para
evitar conflitos entre eles.
Exemplos Modelo bancario, modelo de empresas de telefonía móbil.
b) Long Tail Son sobre vender menos de máis cousas. Centralízanse en
vender un gran número de produtos de nicho, cada un dos cales se vende de forma pouco
frecuente. Require baixos custes de almacenamento e crear plataformas fortes para facer que
os produtos estean rapidamente dispoñibles para os compradores interesados. Este modelo
foi definido por Chris Anderson no artigo de Wired Magazine The Long Tail (7) publicado no
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 53
ano 2004 no cal fala de que foron principalmente 3 elementos os que impulsaron este modelo
na industria dos medios:
A democratización das ferramentas de produción.
A democratización da distribución.
Caída dos custes para conectar oferta con demanda.
Exemplos: Editorial (Lulu.com), Lego (apertura para que os usuarios crearan os seus
propios deseños e os solicitaran baixo demanda).
c) Multi-Sided Platforms Traen xuntos dous ou máis grupos de consumidores distintos
pero interdependentes. Estas plataformas son de valor para un grupo de usuarios só se os
outros tamén están presentes. A plataforma crea valor facilitando a interacción entre
diferentes grupos. Unha plataforma multi-sided crece en valor na medida que atrae máis
usuarios, un fenómeno denominado o network effect.
Exemplos: Visa (une comerciantes con compradores con tarxeta de crédito), xornais
(unen lectores e anunciantes (Metro)), Google (anunciantes, navegantes, propietarios de
contidos), Facebook (usuarios e anunciantes).
d) FREE como modelo de negocio Cando menos un segmento de cliente pode
beneficiarse continuamente dunha oferta gratuíta. Os consumidores que non consumen son
financiados por outra parte do modelo de negocio ou por outro segmento do modelo de
negocio.
Exemplos Metro, Flickr, Open Source, Skype, Google, Teléfonos móbiles gratuítos.
e) Open Poden ser usados polas compañías para crear e capturar valor
colaborando sistematicamente con socios externos. Isto podería ocorrer desde fóra cara a
dentro, explotando ideas externas dentro da compañía, ou de dentro cara a fóra, traendo
xente externa con ideas ou activos ociosos dentro da firma.
Exemplos: P&G, GlaxoSmithKilne, Innocentive.
Proceso a seguir para a realización do modelo de negocio
Para a definición do modelo teremos que pasar por cinco fases (8):
Mobilizar Preparar a definición do modelo.
Entender Buscar e analizar elementos necesarios para o esforzo de deseño do
BM.
Deseño Xerar e testar opcións de modelo de negocio viables, e seleccionar a
mellor.
Execución Realizar o modelo de negocio no campo.
Xestión Adaptar e modificar o modelo de negocio en resposta á reacción do
mercado.
Temos os 9 elementos do modelo de negocio, os 5 patróns e o proceso. Tratarase entón cada
un dos puntos do modelo para a execución dun proxecto transmedia.
54 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.1. QUE - PROPOSTA DE VALOR
“Se estás buscando algo que transforme a túa mente nunha fonte arco da vella de
ideas totalmente frescas, suxeriría que probaras a privación do sono extrema ou o
LSD.“
Dave Birss en A user guide to the Creative Mind (9).
“Non tes porque avergonzarte de non ser a primeira persoa que ten unha idea.”
Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (10).
Deseño de experiencia, traballo interdisciplinario sobre a resposta emocional e valoración dun
produto, tras a interacción cós sistemas de interface gráfica e deseño industrial. É dicir procura
que o usuario conecte có produto a través da experiencia que se propón. E o que usuario
procura é cada vez unha experiencia mellor ou a mellor experiencia posible.
Para o deseño da mesma debense ter en mente sempre os principios da narrativa transmedia
que se poden consultar no apartado A.1.1.3 deste libro.
¿E cómo desenvolver a idea para a creación da experiencia? Existen distintos tipos de técnicas
tanto individuais como de grupo, a continuación inclúese un resumo, que non deixa de ser
unha base para comezar a traballar.
1.1.1. DESENVOLVEMENTO DA CREATIVIDADE
Técnicas para desenvolver a creatividade.
a) Chuvia de ideas
É unha das técnicas máis coñecidas e aínda que a primeira vista a liberdade que da este
modelo de xeración de ideas pode aparentar que non está marcado por ningunha norma, a
base do éxito da chuvia de ideas é seguir unha serie de normas que permitirán chegar a un
maior número de ideas útiles.
As normas a seguir dependen do equipo e poden ser ben variadas, neste texto propóñense as
definidas por Tom Kelley de IDEO, unha empresa de innovación que formou parte da posta no
mercado de produtos como o rato de Apple, na revista Fast Company (11):
Dálle forma ao enfoque
Comécese con unha declaración do problema ben definida. Normalmente o punto de partida é
unha necesidade do usuario non da empresa.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 55
Escribe normas divertidas
As que propón Kelley son: “apraza o xuízo” e “unha conversación ao tempo”. Así como máis
secundarias: “vai por cantidade”, “sé visual” e “fomenta ideas salvaxes.”
Numera as túas ideas
Permite marcar obxectivos de ter unha gran cantidade de ideas e revisar as xa propostas có fin
de mellorar as novas mesturándoas coas preexistentes.
Constrúe e salta
Normalmente as sesións de chuvia de ideas soen comezar devagar, despois van moi rápido e
chega un momento no que se estabilizan. Polo que de comezo os mellores moderadores
deben fomentar a conversación e cando xa faltan enerxías tratar de devolverllas ao grupo.
Como indica Kelley: “Nós procuramos dúas cousas nas chuvias de ideas fluidez e flexibilidade.
Fluidez é un fluxo rápido de ideas (...) Flexibilidade é tratar as ideas desde diferentes puntos de
vista.”
Fai que o espazo recorde
As ideas deben ser escritas en superficies onde todos os participantes as poidan ver. Unha boa
forma de escribilas é en post-it que se poidan colocar sobre as paredes ou, mover dun lugar a
outro para reagrupar as ideas.
Prepara as sesións - Estira os teus músculos mentais
As sesións requiren de preparación. Esta preparación pode ser mergullarse no universo sobre o
que se vai a traballar, lendo, acudindo a conferencias, falando cós consumidores ou facendo
traballo de campo (acudir a tendas ou lugares relacionados coa idea ou o produto).
Sé físico
Ter obxectos que se relacionan coa idea, como obxectos de outros competidores ou obxectos
que non teñan nada que ver có noso produto pero que sexan grandes ideas en outros campos.
b) Guía de usuario para unha mente creativa – Dave Birss
O proceso de creación non está pechado a mentes creativas que reciben as ideas por ciencia
infusa. Non. O proceso creativo pode aprenderse e a través de traballo e coñecemento de
técnicas de creación calquera pode ser creativo. Dave Birss no seu libro A User Guide for a
Creative Mind define a creatividade coma segue (12):
Unha equivocación popular é que é unha habilidade innata que algúns teñen e outros
non. Que estes benditos seme deuses recóstanse, poñen os pés sobre a mesa e
esperan a iluminación. Que eles arrancan ideas do éter como prestidixitadores. Son
bestas atormentadas e temperamentais cun talento raro e especial.
Isto son estupideces. (...)
Así que gustaríame desmitificar cousas.
56 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
A creatividade é un proceso paso a paso como o é facer spaghetti á boloñesa. E, como
preparando este prato italiano, non podes dar pasos nunha orde calquera.
Precisas comezar cós ingredientes crus e facer un monte de traballo antes de acabar có
bo prato de comida na mesa.
Os pasos que define Dave Birss no seu libro son os seguintes (13):
Entrada (Input)
Proceso (Process)
Saída (Output)
Nutrición (Nurture)
Craft (Oficio)
Tamén inclúe unha serie de propostas para fomentar a creatividade cando non se teñen ideas.
Polo que no proceso de creación é bo ter cerca o libro de Dave Birss para liberar a mente e
abrir as comportas da creación. A continuación inclúense algúns dos consellos que inclúe no
libro (14):
Como trucos para a mente
Vai ao pub.
Date unha banda sonora.
Reescribe o problema.
Resolve un sudoku.
Sé actor.
Sé terrible.
Vai ler algunha cousa.
Toma unha sesta.
Mapea os teus pensamentos.
Marca un obxectivo.
Vai de novo ao pub.
c) NABC (15)
Ven das siglas en inglés de Necesidade (Need), Aproximación (Approach), Beneficios por custe
(Benefits per cost) e Competencia (Competition). Foi creada dentro do SRI (Stanford Research
International) un laboratorio de medios en California onde cada proposta de valor basease en
responder ás seguintes catro preguntas:
Need Cal é a necesidade do cliente.
Approach Cal é a solución irresistible á necesidade específica do cliente, ou o
enfoque único para satisfacer esa necesidade.
Benefits Cales son os beneficios da aproximación proposta.
Competition Por que son os beneficios propostos mellores que os da competencia.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 57
d) 1.9.90 (16)
Norma proposta polo director creativo de Unexpected Media Frank Boyd. A norma indica que
para calquera contido que se lance do 100% da audiencia o 90% serán espectadores casuais, o
9% seguirá os contidos a través de distintas plataformas, e o 1% serían os verdadeiros fans do
programa, os altamente comprometidos có programa.
Basease no punto de como levar o seguimento ou incluso amor dun fan polo produto en parte
do negocio.
1.1.2. ESCRITURA
“Non hai nada nin ninguén que exista de maneira illada, porque todo está conectado.
Ata o clima no noso estado de ánimo. Se queren crear un contido exitoso, ten que ser
vivo, adaptable e para iso hai que entender en qué entorno vai a vivir e adaptarse a
mensaxe, ou sexa, o público, as súas influencias, paixóns, etc”
David Birss en Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para
múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (17).
Nun proxecto transmedia a construción do universo está directamente relacionada coa
promoción do mesmo polo que desde un comezo débense elixir as plataformas sobre as que
se exhibirá e promoverá para crear un universo adaptado ás mesmas.
En transmedia o proceso de definición do universo está máis ligado ao traballo dun arquitecto
que ao dun guionista ou escritor propiamente dito porque ten que ver as plataformas sobre as
que irá a historia e como correrá por elas. Nunha plataforma determinada a estrutura da
historia pode seguir a narrativa lineal da Poética de Aristóteles dividida en tres actos:
presentación, contido e desenlace. Sen embargo en transmedia o máis habitual é ter varias
estruturas formadas por bloques nos que cada un destes bloques soe chamar á acción ou ser
un punto de xiro. E estruturar non só en base aos personaxes do universo senón tamén en
torno ao rol do usuario en cada estrutura.
Estruturas
Os tipos de estrutura que nos propoñen Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea son os
seguintes (18):
Estruturas de mundos.
Estruturas derivadas.
Estruturas episódicas.
Estruturas baseadas na exploración.
Estruturas Rashomon.
Estruturas fractales.
58 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Como se verá máis adiante para garantir a continuidade ao longo das plataformas existe a
figura do Showrunner ou responsable de continuidade.
Basicamente i en resumo para a construción da proposta de valor tense que ter ao consumidor
no centro, seguir os principios da narrativa Transmedia de Jenkins (recoméndase memorizar os
mesmos i en todo caso imprimir e ter a táboa do apartado A.1.2 na parede ben visible antes de
comezar a traballar no proxecto) e ter en conta que as plataformas sobre as que se desenvolve
a historia condicionarán o universo.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 59
1.2. QUEN
“O caso é que a audiencia vai a participar, independentemente do que fagas. Así que,
porque non construír a participación na experiencia desde o comezo?”
Brian Seth Hurst no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (19).
Como xa se indicou usarase un modelo de negocio no que o usuario está no centro, crearase
un universo no que non só se está invitando ao usuario a entrar senón que lle dará algo que
realmente precisa, que o vai a axudar.
Partamos entón das unidades que a ISO (International Organization for Standardization) define
para certificar que un deseño está centrado no usuario (20) na norma ISO 9241-210, 2010:
O deseño está baseado sobre a explícita comprensión do usuario, tarefas e ambientes.
Os usuarios participan do deseño e do desenvolvemento.
O deseño está conducido e refinado pola avaliación do usuario.
O proceso é iterativo.
O deseño contempla a totalidade da experiencia do usuario.
O equipo de deseño inclúe tarefas multidisciplinarias e perspectivas.
60 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.2.1. SEGMENTO CLIENTE
“Facer calquera tipo de cousa soe requirir adestramento. En calquera medio é raro que
o novizo logre facer algo realmente impoñente ou popular. Polo xeral é xente que
aprendeu o oficio e toma decisións conscientes. Pero estou absolutamente a favor de
dar á xente a capacidade de implicarse neste actos de creación, pois non só crece así o
talento, senón que tamén ten que ver coas economías de escala. Se conseguimos unha
mostra o bastante grande, acabaremos creando algo bo.”
Raph Koster desenvolvedor de Star Wars Galaxies no libro Convergence Culture de
Henry Jenkins (21).
“O mellor tipo de narrativa transmedia é aquela que che invita a participar. O futuro do
transmedia permitirá que a creatividade dos participantes sexa incorporada ao
universo.”
Jeff Gómez no libro Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA
para múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (22).
Para definir os segmentos cliente usarase a ferramenta do mapa da empatía desenrolada pola
empresa XPLANE (23). O proceso a seguir é:
Definir os posibles segmentos de cliente que se poden adecuar ao modelo de negocio.
Elixir 3 posibilidades.
Desenrolar unha a unha a través do diagrama de empatía.
a) Definir segmentos de cliente
Basicamente poden definirse 5 tipos de segmento de cliente (24):
Mercado masivo
Mercado de nicho
Segmentado
Diversificado
Plataformas multi-sided ou mercados multi-sided
Unha vez definidos os tipos de segmento cliente que atenderán o negocio darase forma ás
mesmas creando o perfil dos segmentos segundo o modelo de Robert Pratten (25):
Socioeconómico
Idade e xénero.
Ingresos e ocupación.
Lugar onde vive (urbano/rural, grandes cidades/pequenas cidades) e tipo de barrio
(rico/pobre/en desenvolvemento/hip).
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 61
Marcas que visten, conducen, que lles gustan.
Prezo vs. sensibilidade.
Obxectivos sociais (adaptarse / destacarse / ser o primeiro / ser vida e alma / ser
amable / ser temido / ser hip / ser tradicional).
Consumo de medios
Blogs, magazines, xornais e libros que len. Escritores que lles gustan.
Programas de TV e películas que ven, directores que lles gustan. ¿Cando, onde e como
os consumen?
Música que escoitan e as bandas que lles gustan. ¿Cando, onde e como a consumen?
Tecnoloxía
Tipo de teléfono que usan (smartphone/básico/vello/novo).
Velocidade de internet (en casa e no traballo).
Redes sociais que usan (Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn, ...).
b) Elixir un dos tres, darlle nome, lugar de residencia, estado civil, … crear a base do
personaxe.
c) Mapa de empatía
Figura 11. Mapa da empatía. Fonte: innovatus.org.uk (26).
62 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1. ¿Que é o que ve? Describir o que usuario ve no seu entorno.
¿Como é o entorno? ¿Que ten ao seu redor? ¿Quen son os seus amigos? ¿A que tipo de
ofertas está exposto diariamente? ¿Que problemas se encontra?
2. ¿Que é o que oe? Describir como o entorno influencia ao consumidor.
¿Que din os seus amigos? ¿Que di o seu esposo/muller?
3. ¿Que pensa e sinte realmente? Esbozar o que hai na mente do usuario.
¿Que é realmente importante para el? Imaxina a súas emocións. ¿O que o move? ¿Que o
mantería esperto á noite? Tratar de describir os seus soños e aspiracións.
4. ¿Que di e fai? Imaxinar o que podería dicir ou como se podería comportar en
público.
¿Cal é a súa actitude? ¿Que podería estar contando a outros? Prestar especial atención a
potenciais conflitos entre o que un consumidor podería dicir e o que realmente pensaría ou
diría.
5. ¿Cal é a dor do consumidor?
¿Cales son as súas máis grandes frustracións? ¿Que obstáculos están diante del e qué quere ou
necesita lograr? ¿Que riscos lle da medo tomar?
6. ¿Que é o que consumidor gaña?
¿Que é o que realmente quere ou necesita lograr? ¿Como mide o éxito? Pensar en algunha
estratexias que podería usar para atinxir os seus obxectivos.
Pechado este proceso poderase ver se o segmento seleccionado realmente cadra có modelo.
A onde se ten que chegar é o que axencia de creación de contidos británica Ostmodern
resume na seguinte cita (27):
Crear un produto que os usuarios queiran utilizar, en lugar de crear un produto que
obrigue aos usuarios a interacturar nunha forma na que non poidan ou non queiran.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 63
1.2.2. CANLE DE DISTRIBUCIÓN
“Coa axuda de internet, estase facendo realidade o máis nobre soño para a televisión:
un estraño xénero de interactividade. A televisión empezou sendo unha rúa de sentido
único que serpeaba desde os produtores cara aos consumidores, pero esa rúa estase
facendo hoxe de dobre sentido. Un home cunha máquina (un televisor) está condenado
ao illamento, pero un home con dúas máquinas (un televisor e un ordenador) pode
pertencer a unha comunidade.”
Marshall Sella do NYT en Convergence Culture de Henry Jenkins (28).
Os canles de distribución son as formas de comunicarse cós clientes. Neste apartado por un
lado veranse os medios a través dos cales chegar aos clientes e por outro lado os espazos de
interacción nos que se produce a relación entre o cliente e o contido. Así como unha
aproximación para a elección da plataforma.
Como complemento ao exposto neste apartado débese ter en conta toda a información dada
sobre onde están os espectadores no apartado A.2.4.
1.2.2.1 MEDIOS
Para ter claros todos os canais véxase unha clasificación completa dos medios de
comunicación e dos distintos tipos de formatos que soportan:
Tipo Subtipo Formatos
Masivo
Impreso
Xornal
Revista
Libro
Audiovisual
Televisión
Radio
Videoxogos
Cine
Internet Ver tabla anexa
Auxiliares
En exteriores Medio visual en exteriores ou ao aire libre
En interiores Medio visual en interiores
Directos ou correo directo Anuncio impreso en papel, roupa, …
Alternativos Todo o non incluído nos
anteriores
Faxes
Carritos de compras con vídeo en tenda
Protectores de pantalla
DVD, CD, Blu Ray Disc
Kioscos interactivos
Anuncio en cines e en cine en casa
Teléfono
Táboa 9. Tipos de medio de comunicación. Fabricación propia.
64 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Nesta clasificación a comunicación directa entre dúas persoas estaría incluída nos medios
auxiliares directos ou correo directo.
Así mesmo nos medios auxiliares debe terse en conta que son tanto presentacións en papel,
audio ou vídeo como eventos na vida real como concertos, asistencia a proxeccións,
manifestacións, …
As Apps son vehículos para a transmisión de practicamente todos os medios indicados na
táboa anterior.
Véxase tamén un detalle das plataformas sobre as que se pode traballar en internet:
Subtipo Formatos
Audiovisual con preminencia da escritura
Publicacións: xornais, revistas, científicas, informativas, …
Mashup
Blog (e Flogs), Libros
Libro
Audiovisual
Televisión (On demand)
Radio (On Demand)
Videoxogos
Vídeos (webisodios, curtas, dramas webcam, cámara oculta, viral, …)
Cine (On Demand)
Apps Contedores para todos os demais medios
Redes sociais
En exteriores Banners en buscadores, nos hubs de acceso á info. Eventos como entrevistas, concertos, conferencias
realizados en directo.
En interiores Banners en blogs, páxinas directas, eventos.
Directos ou correo directo E-mailing, comunicación un a un (Skype), Chat, …
Todo o non incluído nos anteriores
Teléfono
Cookies
Táboa 10. Tipos de medio de comunicación en internet. Fabricación propia.
Ademais de ter en mente todos os medios tamén se debe saber onde está o noso segmento
obxectivo para o cal se pode tomar a información incluída no apartado A.2.4. deste proxecto.
1.2.2.2. ESPAZOS DE INTERACCIÓN
Esta é unha formulación de Matt Locke (29) que establece os seguintes espazos tecnolóxicos
de interacción humana:
Espazos secretos
Comunicación privada entre un ou dous usuarios.
Exps. SMS, Chat, Skype, E-mail.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 65
Espazos de grupo
Comunicación en grupo, por pertenza a unha comunidade. Máis amigos, máis posts, máis
comentarios, …
Exps. Facebook, MySpace, Twitter.
Espazos públicos
Compartir creacións cunha comunidade fóra do círculo máis próximo.
Exps. YouTube, Blog, Flickr.
Espazos de representación
Representar un rol dentro dunha historia. Ben un personaxe ou un xogador. Mellora dos skills
dentro do rol.
Exps. Xogos de Rol, videoxogos online, drama.
Espazos de participación
Múltiples achegas ou participacións para atinxir un obxectivo común. Con regras claras que
permitan que a comunidade participe claramente.
Exps. Wikipedia, Medium, Threadless.
Espazos de observación
Espectador pasivo que busca entretemento sen interacción.
Exps. Televisión, Cine.
1.2.2.3. SELECCIÓN DA PLATAFORMA
Existen diversas técnicas para a selección da plataforma como as que propoñen Nuno
Bernardo ou Fernando Acuña nos seus libros, a continuación tratase a proposta de Robert
Pratten (30) por seren a que propón un modelo de elección máis estruturado. Na aplicación
deste modelo deberase ter sempre en mente as limitacións de alcance do proxecto, tanto a
nivel financeiro como de visibilidade. Isto é, non ten sentido definir no inicio un programa de
televisión en prime time se non se ten experiencia neste medio e as posibilidades de que a
televisión conceda o espazo sexan baixas ou nulas, aínda que si pode ter sentido formulalo
para unha etapa posterior do proxecto. Robert Pratten propón definir as plataformas nas que
se desenvolverá o proxecto a través de cinco pasos:
a) Definir as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto.
b) Facer unha análise das debilidades e fortalezas das plataformas escollidas.
c) Soportar as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras.
d) Sincronización entre plataformas
66 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
e) Cambiar a historia para enlazala coas plataformas e os tempos.
En detalle:
a) Define as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto.
Elíxense as plataformas que se cre que poden encaixar có proxecto e a audiencia, non ten que
ser unha análise pormenorizada. Para isto podemos tomar como base os medios indicados no
apartado B.1.2.2.1, así como o análise realizado no apartado de Recursos clave. Á hora da
definición pódense seguir os seguintes criterios:
Desexo persoal.
Experiencia.
Popularidade coas audiencias.
Posibilidade de encontrar fondos ou sponsors.
Popularidade entre prensa e bloggers.
Adaptación á historia.
Recursos dispoñibles.
b) Fai unha análise das fortalezas e debilidades das plataformas escollidas.
Á hora de escoller as plataformas poden ser estruturadas en pasivas (Lean-Back) ou
interactivas (Lean-Forward), persoais ou compartidas, sen depender do lugar ou dependendo
do lugar.
E para a escolla das máis axeitadas realizarase unha clasificación de cada unha delas en base a
unha serie de criterios. A valoración pode facerse de 1 a 5 e os criterios a seguir: Retorno,
custe, expansión, axuste ao estilo de vida, singularidade da plataforma ou do contido e tempo
de presentación á audiencia.
Podería ser usada unha táboa como a seguinte:
Índice Bloque Plataforma Ingresos Custes Expansión
Axuste a estilo de vida
Singularidade
Total Peso Total real
1 Webse
rie YouTube
2 iTunes
3 DVD
Táboa 11. Táboa análise plataformas. Fonte Robert Pratten (30).
E como indica Robert Pratten (30):
Aprende unha lección (...) non só dividas a túa historia a través de plataformas senón
que toma tempo para adaptala de forma que funcione no contexto do dispositivo e do
estilo de vida da audiencia.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 67
c) Soporta as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras.
O que se busca é que unhas plataformas se apoien en outras a través de xiros ou calls to action
(CAT). Para definilos o primeiro que temos que formular é porqué se elixe a multiplataforma e
responder a esta pregunta a través da definición do obxectivo, da motivación da audiencia e
da recompensa que esta obterá.
Obxectivo De inicio será unha experiencia divertida moi apoiada no modelo de negocio.
Pudendo ser este freemium, long tail, baseada só na publicidade entre outros, có cal o modelo
de negocio definirá o obxectivo a cumprir. Véxase na seguinte táboa a proposta para a
avaliación dos xiros a dar na historia.
Táboa 12. Comparativa beneficios vs. tipo de audiencia. Fonte Robert Pratten (30).
Motivación da audiencia e recompensa É como unha análise de forzas na que a forza
motriz (o incentivo) ten que ser superior ao rozamento (inconveniente). Se o incentivo é
superior ao inconveniente a posibilidade de que os VUPs dean o paso á seguinte plataforma é
maior. Os principais inconvenientes que poden encontrar os VUPs para cruzar a liña son: custe,
darse de alta na aplicación (demasiado tecleo ou demasiados clics), mal ancho de banda.
Por exemplo partir dunha presentación no mundo real ou offline con flyers e merchandising.
Todo debe levar de forma directa (url, código QR, ...) á plataforma online e ao seguinte paso.
Preferiblemente sen altas e considerando que os usuarios estarán na rúa có cal se estarán
conectando a través do móbil e a aplicación a través da que accedan debe estar optimizada
para móbil.
d) Sincronización entre plataformas.
Marcar obxectivos por tempos e relacionalos có modelo de negocio. Establecer na liña
temporal o cruce de plataformas pasando dunhas que se poidan controlar a outras que
dependan do éxito do proxecto.
Os obxectivos a marcar poden ser por exemplo: xerar ingresos desde o principio ou non, crear
hard-core fans, crear unha audiencia ampla de inicio a través de ferramentas gratuítas.
68 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
e) Cambia a historia para enlazala coas plataformas e os tempos.
Neste tipo de proxectos a historia é o universo creado que ten que ser un universo coherente
en todo momento e tamén a experiencia ou como esa historia se transmite aos VUPs. Neste
aspecto temos que ter en conta tanto os nosos esforzos como os que a audiencia formada
polos hard-core fans poden facer. Desde o comezo da definición dos elementos do modelo de
negocio Canvas indicamos que o modelo funcionará se tódolos elementos empastan e a
historia non é máis que un destes elementos, có cal se para conectar có espectador é
necesario modificala terá que ser modificada, ben ampliándoa, acurtándoa ou como o modelo
de negocio dite que sexa necesario.
A continuación unha serie de elementos a ter en conta para a ampliación da historia neste
momento:
Xiros ou Twists.
Sorpresas.
Cliff Hangers ou Ao borde do acantilado.
Provocar incidentes.
Reunións.
Rupturas.
Conflitos.
Descubrimentos.
Explicacións.
Inversións.
Suspense.
Ameazas.
Complicacións.
Conclusións.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 69
1.2.3. RELACIÓN A ESTABLECER CÓ CLIENTE
“Tamén é común non promover o teu traballo. Hai un mito que di que a crema sube
soa cara arriba, que un bo proxecto conseguirá atención incluso se non envías notas de
prensa e tweets activamente para presentarllo a todo o mundo. Pero isto é un mito, e
desafortunadamente internet non é unha meritocracia da atención. Tes que promover
o transmedia apropiadamente da mesma forma que promoverías unha historia que
transcorra nun só medio.”
Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (31).
“A xente ten voz, a xente ten poder. Antes había que pagar por isto e só as marcas
podían ter unha voz. Pero agora os medios son gratis, agora todos teñen voz. Isto
significa que estamos abríndonos desde un mundo onde non só importe o que un di,
senón o que un fai. Antes a creación de marca era só o que se dicía, agora tamén é
como se actúa.”
Dave Birss en Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para
múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (32).
Polo exposto tanto no bloque A deste proxecto como o enfoque que se lle está dando a este
bloque entenderase que os obxectivos últimos son crear unha comunidade para o cal tense
que tratar de enganchar aos consumidores, que se comprometan, construír o seu compromiso
coa historia. Veranse técnicas de medición de este compromiso e as etapas a seguir para
conseguir o compromiso dos usuarios, antes de abordar este punto é interesante mergullarse
no tema de cales son as motivacións do ser humano para o cal podemos ver varios vídeos de
RSA dispoñibles en YouTube (32) ou ler os capítulos referentes a este tema no libro The Art of
Inmerssion de Frank Rose.
Medición do compromiso
O nivel de participación pode ser medido a través da curva da lei do poder da participación de
Ross Mayfield (33).
Figura 12. Lei do poder da participación. Fonte Ross Mayfield (33).
70 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Ou a través da proposta de Mike Dicks (25):
Figura 13. Regras do compromiso. Fonte Robert Pratten, orixinal de Mike Dicks (25).
Nos dous casos se mostra o nivel de participación dos usuarios, por un lado en canto ás accións
realizadas e por outra banda en canto ao medio có que interactúan.
Véxase a continuación a relación de cada unha das etapas do compromiso coas accións a
realizar nas mesmas e como se pode medir o compromiso do usuario:
Táboa 13. Estados de compromiso. Fonte Robert Pratten (25).
Etapas do compromiso do usuario
Segundo Robert Pratten (25) as audiencias pasan por tres etapas de compromiso:
descubrimento, experiencia e exploración.
Figura 14. Etapas do compromiso do usuario. Fonte Robert Pratten (25).
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 71
As claves para o éxito do desenvolvemento dun contido pasan por entender:
Que existen estas 3 etapas de compromiso.
Qué contido se require en cada etapa.
Cales son obxectivos en cada etapa.
Crear contido sen ter en conta estas 3 etapas derivará nunha mala experiencia para o usuario
porque non se lles pode pedir que se comprometan antes de descubrir a historia. Nas palabras
de Pratten (25):
Ignorar as tres etapas do compromiso é como esperar un bico dun estraño, sen ter
flirteado antes con el. Ou esperar matrimonio despois da primeira cita. Quizais suceda
en Las Vogas, pero en ningún outro lugar.
Así mesmo Pratten indica que en numerosas ocasións en transmedia cada unha das etapas se
pode producir en medios diferentes, presentando a historia a través dun webisodio e
continuando en un videoxogo por exemplo. Pero que nunca se debe esquecer que aínda así en
cada medio temos que ter en conta as tres etapas.
Robert Pratten usa os cinco sentidos para mostrar como as audiencias enganchan cós contidos
como se pode ver na seguinte figura:
Figura 15. Compromiso das audiencias a través dos sentidos. Fonte Robert Pratten (25).
Barreiras para acceder aos contidos
Por último tamén se deben ter en conta as barreiras que o usuario pode ter para acceder ao
noso contido despois do descubrimento do mesmo. Estas son o prezo, a dificultade de acceso,
a falta de interese por autores descoñecidos ou a mistura de xéneros.
72 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Figura 16. Barreiras para acceder ao contido. Fonte Robert Pratten (25).
Entre tódalas barreiras a barreira do prezo poderá ser superada só no caso de que o usuario
decida superar o resto das barreiras, é dicir que o contexto, a historia, a tecnoloxía sexan
atractivas para el.
Figura 17. Como superar as barreiras. Fonte Robert Pratten (25).
Unha vez superada esta barreira, quedaría a barreira da experiencia que o usuario decide
pasar só no caso de que os contidos lle enganchen. E incluso máis alá a da colaboración, pasar
a ser un creador activo dentro da comunidade creada, ben escribindo posts, subindo vídeos ou
creando código para ampliar xogos. Estas últimas barreiras non tódolos usuarios as
franquearán senón só o 5% que marca Dicks ou os usuarios hard-core dos que fala Pratten.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 73
1.3. COMO
“É o meu traballo crear universos, como a base dunha novela tras outra. E teño que
escribilos de forma que non se derruben en dous días. Ou ao menos isto é o que esperan os
meus editores. Sen embargo, desvelareiche un segredo: gústame construír universos que
se derruben. Gústame velos despegados, e gústame ver como os personaxes nas novelas
actúan fronte a este problema. Teño un amor segredo ao caos. Non debe haber máis do
mesmo.”
Philip K. Dick en The Art of Inmerssion de Frank Rose (34).
Que traballos precisarán ser feitos, que coñecementos previos se precisarán para executalos e
quen serán os mellores aliados para executalos. Pasamos ao lado da eficiencia do modelo de
Canvas, ata o de agora traballamos no lado do valor.
Figura 18. Left e Right Brain. Lóxica vs. Emoción. Fonte: Huffington Post (35).
Así como o lado esquerdo do cerebro é o que rexe a lóxica e o lado dereito a emoción. No
modelo de Canvas o lado esquerdo é o que rexe a eficiencia e o dereito o valor.
74 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.3.1. ACTIVIDADES CLAVE
“O traballo da miña empresa vai máis alá da típica biblia. Starlight Runner crea
megabiblias ou mitoloxías contidas en carpetas de gran tamaño cheas de imaxes,
cronoloxías, storylines, perfís de personaxes e descricións tais como detalles de
xeografía, vehículos e armas. Ensinamos ao estudio, a outras divisións da compañía
matriz e aos responsables das licencias como levar eses personaxes á vida dunha forma
que é fiel á plataforma orixinal.”
Jeff Gómez no artigo Transmedia storytelling is future of Biz de Peter Caranicas en
Variety (36).
“Os proxectos transmedia son como organismos vivos, movidos pola audiencia: teñen
células e partes que morren no camiño e outras nacen.”
Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea. Guía para la produción y distribución de
contenidos transmedia para múltiples plataformas (37).
As etapas a seguir nun proxecto transmedia son as mesmas que en calquera proxecto creativo,
isto é: desenvolvemento, empaquetado, preprodución, produción, postprodución e
distribución.
Figura 19. Actividades nun proxecto creativo.
Pero a diferenza destes non son lineais nin de non retorno. Nun proxecto transmedia pódese
lanzar a app para xogar a un xogo ao tempo que se desenvolve unha webserie, e unha vez
lanzada a webserie e obter certo recoñecemento lanzar un programa de televisión. Realmente
a escala de tempos nun proxecto transmedia é adaptable ao proxecto e seguirá os pasos
marcados en cada unha das plataformas pero a nivel global estará realimentándose. Pudendo
ser habitualmente:
Secuencial entre plataformas Lanzamento de unha en unha.
Acumulativa entre plataformas Lanzamento ao tempo en varias plataformas.
Realimentada entre plataformas No momento de atinxir un recoñecemento social o
proxecto pode pasar a entrar noutras plataformas que non tiña abertas, ou no momento de
atinxir uns ingresos determinados pode dar o paso de inverter para acceder a outra
plataforma.
Desenvolvemento Empaquetado Preproducción Producción Postproducción Distribución
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 75
Dentro de cada unha das etapas os traballos a realizar son:
Desenvolvemento Definir a historia e o modelo de negocio asociado. Con especial
atención no deseño e a experiencia. Ter presentes en todo momento os principios da narrativa
transmedia, os procedementos de selección de target, as relacións a estabelecer có cliente, as
plataformas sobre as que se contará a historia, en fin a interrelación entre os distintos bloques
do modelo. As actividades a realizar serían (38):
Compromiso.
Planificación estratéxica.
Deseño do mundo.
o Personaxes / mundo / localizacións / obxectivos / metafísica / esencia de
marca / cronoloxía.
Alianzas.
Empaquetado As actividades neste apartado serían (38):
Desenvolvemento estratéxico.
Planificación a longo prazo.
Deseño de produción e transmedia.
Preparación de pitching.
Estratexia dixital.
Preprodución As actividades nesta fase serían (38):
Activos claros.
Apancamento das extensións do mundo.
o Mitoloxía / Plan de publicación / Apps / Redes sociais / Gardabarreiras / Rol
das asociacións ou socios.
Produción Escritura dun libro, dun cómic, de posts, realización de vídeos, de Apps, de
webs, de xogos, creación de perfís en redes sociais, etc.
Así como mantemento de todas as plataformas ven a través de community managers (redes
sociais) ou xestores de plataformas entre outros. As actividades principais (38):
A historia comeza a ser contada.
Produción das extensións do mundo.
Compartimento de activos.
o Actores / establecemento do equipo / Elementos preservados para o
planeamento.
Activación social.
Postprodución As principais actividades (38):
Comezo do despregue das extensións.
Compartimento de activos.
o FX / Dixitais.
76 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Construción dos activos sociais independentes.
Distribución Abarca a fase de promoción e distribución do proxecto. Terá que ser feito un
traballo específico de promoción, conseguindo entradas en blogs, en medios, con banners,
anuncios. E ter en conta como se comentou xa anteriormente que a historia ten que
promoverse por si soa, isto é conseguir que se expanda a través dos seguidores, que cree
comunidade e permeabilice a vida dos seguidores. As técnicas clásicas de marketing son
válidas pero sempre tratando de mergullar ao VUP no noso universo. Un bo exemplo a seguir é
o do lanzamento da startup BrandYourself, ademais esta empresa pode ser de utilidade para o
posicionamento do noso proxecto. As principais actividades (38):
Despregue transmedia.
A audiencia coñece o mundo da historia pero non a historia (no caso de ter unha
película, libro ou similar asociado que é o centro do proxecto).
A narrativa inmersiva engancha á audiencia a través de cross-platforms.
Despois da distribución Có lanzamento do proxecto non acaba o mundo transmedia
senón que os espectadores deben poder seguir mergullándose no mesmo, as principais
actividades a realizar despois da fase de distribución/promoción (38):
As extensións continúan a través de ventás dixitais reais.
Novo contido / Novas conversacións.
Contido xerado polos usuarios dirixido pola historia.
Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro.
Ademais das actividades expostas, de forma transversal a todas elas está o deseño de marca, a
continuación unhas liñas sobre as consideracións a ter en conta sobre o este punto.
Deseño Hoxe en día un bo deseño abre máis portas incluso que unha boa
historia, se o usuario se sinte atraído nunha primeira impresión polo universos que se lle
formulan quererá mergullarse neles. Por iso é capital ter dentro do equipo creativo a persoal
con experiencia en deseño, persoal que ademais monitorizará a continuidade, coherencia e
cohesión do deseño a través das múltiples plataformas. Así como definirán a mellor forma de
chegar aos usuarios en cada unha das plataformas, non se pode colgar unha web para PC e
pensar que está todo feito, para acceder aos mesmos contidos a través do smartphone ou a
tablet terá que definirse un entorno amable, agradable e que non supoña unha barreira de
entrada para o VUP.
Como se desprende da definición destas actividades claves os perfís dos traballadores en
transmedia son polifacéticos e multitarea. É dicir nun grande proxecto debemos ter un amplo
espectro de profesionais de varios sectores e en proxectos pequenos deben buscarse perfís
que inclúan deseño, creativo, produción, promoción, community manager, etc. que sexan o
máis polifacéticos posible. Dentro desta área é moi importante a monitorización continua do
estado do proxecto. Os principais elementos a monitorizar:
CPCs, CPMs, Número de fans, número de comentarios, venda de produtos.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 77
1.3.2. RECURSOS CLAVE
“Con ARGs estás escribindo un mundo que non existe realmente ata que é poboado
pola audiencia. A interacción da audiencia con el é o que crea o momento. Estás
colgando cámaras ao redor e colocando micrófonos en cousas e capturando un
momento que ti creaches. Isto é unha técnica de produción, e isto é no que a web é
realmente boa.”
Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (39).
Dividiranse os recursos segundo a división clásica en tres grandes bloques: persoais, materiais
e financeiros. Preténdese dar unha visión xeral có cal aínda que se indique que son necesarios
x perfís persoais non implica que necesariamente sexan necesarias x persoas, o proxecto
marcará as necesidades e é posible que con dúas poida ser executado ou que precise de
decenas de persoas. Á hora de tomar decisións na elección dos recursos é moi importante ser
consciente das capacidades e limitacións dun mesmo. Se un non é escritor, por suposto que
pode aprender a escribir pero o esforzo que isto vai a requirir pode ser excesivo e levar por
diante o proxecto, así mesmo se un non é programador é preferible contratar programadores
ou empresas especializadas no asunto antes que executar o traballo un mesmo. Con respecto
aos recursos financeiros sempre é difícil comezar e dar o salto para que un primeiro inversor
suba ao carro, a vantaxe hoxe en día é que a produción e distribución de parte do proxecto se
pode facer a un custe moi reducido e xerando ingresos a través da publicidade.
Os recursos clave para a execución dun proxecto transmedia son:
Recursos Persoais
Definiremos unicamente os responsables de departamento ou as áreas de coñecemento
necesarias, a configuración de cada departamento dependerá da profundidade e necesidades
de cada proxecto. Así mesmo como se indicou na introdución parte das tarefas poden ser
contratadas a empresas ou profesionais externos procurando que en cada momento os
profesionais sexan os máis indicados ou adecuados.
Un esquema global do organigrama funcional dunha produción transmedia podería ser o que
se mostra a continuación. Considérase a existencia de cinco actividades principais:
Creativa Inclúe tanto o deseño estético do produto buscando ter unha unidade
en tódolos medios nos que se desenvolve, como o deseño da historia e da experiencia.
Produción Inclúe tódalas labores de produción nas distintas plataformas, na figura
20 móstrase un detalle deste punto.
Distribución A distribución que pode ser feita por medios propios ou externos.
Promoción Estará intimamente ligado có departamento de produción e
distribución porque como se indicou a historia e a promoción da mesma camiñan ao
tempo.
78 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Showrunner É o encargado da continuidade na historia, de controlar os xiros ou call
to action entre plataformas, a man dereita do produtor transmedia, dependendo do
volume do proxecto pode ter delegados ou axudantes en cada unha das plataformas
de lanzamento.
Figura 20. Organigrama funcional produción transmedia. Fabricación propia.
Figura 21. Organigrama detalle produción por plataformas transmedia. Fabricación propia.
Nótese que dentro da ventá produtor contidos para cada unha das plataformas serán
necesarias estruturas específicas para cada unha delas. No anexo 2 inclúese o organigrama de
produción para unha película.
Produtor transmedia Ten que controlar o proxecto global, buscar os recursos adecuados
para executalo e monitorizalo en todo momento de forma que identifique as fortalezas e os
camiños a seguir. As principais calidades que debe ter son as de adaptabilidade, creatividade,
ambición, liderado creando un equipo unido. As principais tarefas a realizar en canto ao
control da experiencia son:
Creación-Produción
Produtor Transmedia
Creativo
Deseño de marca
Historia e experiencia
Produción
Impresos Audiovisuais Outros
Distribución
Por tódolos medios
Marketing
Por tódolos medios
Showrunner
Apoio continuidade
Creación-Producción
Produtor Transmedia
Productores Impresos
Prensa
Editor
Escritor
Ilustrador
Libro
Editor
Escritor
Ilustrador
Produtores Audiovisuais
Cine
Guión
Dirección
Dir Prod
Arte
Postproducción
Promoción
Distribución
Cast
Televisión
Realizador
Guión
Editor
Presentadores
Arte
Publicidad
Internet
Cuadro similar a este segundo
cuadro de plataformas en internet. Táboa
10.
Videoxogos
Diseñador
Escritor
Programador
Editor
Artista
Productores auxiliares
Exts/Ints/Dirs
Diseñadores
Negociación
Abogados
Realización
Productores alternativos
Variedade
Estructura axeitada ao
modelo
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 79
Respectar o medio ou a pantalla.
Buscar a cohesión entre medios e evitar a competitividade. Controlando os xiros entre
plataformas.
Buscar a expansión dos contidos, ben a través de contidos virais, ben a través do
compromiso e expansión da historia a través da audiencia.
Monitorizar a través de número de visións, número de clics, CPCs, CPMs, número de
fans, seguidores, ventas realizadas.
Empresas de servizos Poden executar parte das tarefas indicadas anteriormente en especial
a produción de contidos para diversas plataformas ou a escritura da historia.
O mostrado é o esquema funcional, en canto ao esquema xerárquico teríase un produtor e un
produtor executivo dos que dependerá a consecución dos recursos necesarios para a
realización do proxecto: persoais, materiais e financeiros. Así mesmo o persoal dependerá
xerarquicamente deles.
Materiais
Expóñense a continuación os recursos materiais divididos en dous grandes grupos os recursos
físicos e os recursos lóxicos. Non se entrará no detalle de uso duns recursos determinados ou
outros pero si se darán algunhas recomendacións.
Físicos Dependendo das plataformas e formatos usados serán moi variados, a
pequeno nivel, é dicir para un proxecto transmedia orgánico que inclúa apps, vídeos, texto os
mínimos necesarios son:
Cámara de vídeo: pode ser desde un smartphone a unha cámara profesional.
PC con SW de edición de vídeo, deseño, procesadores de texto, conexión a internet,
planificación de tarefas, realización de apps, entre outros.
Lóxicos Dependerá das plataformas que se decida usar, vexamos por actividade os
recursos que se poderían precisar:
Desenvolvemento/Deseño Ferramenta de planificación (Movie Magic, Office
Project), modelo de negocio de Canvas, editor de guións (celtx), ferramentas de
deseño (adobe photoshop, adobe illustrator, adobe indesign), ferramentas de deseño
web (dreamweaver ou gratuítas como wordpress, blogger, tumblr que permiten tanto
crear a web como aloxar un blog).
Produción Dependerá moito do que tipo de produción. Para a monitorización dos
resultados poden empregarse ferramentas como Google Analytics, Google Trends ou
as estatísticas propias de cada canle: as propias de YouTube, de Facebook ou de
Wordpress.
Distribución Para internet: portais de aloxamento de vídeos (YouTube, Vimeo,
Revver ou plataformas de venda como Filmin ou NetFlix), portais de blogs (Wordpress,
Blogger ou Tumblr), portais de venda de aplicacións (Google Play ou iTunes), redes
sociais (Facebook, Twitter, Flickr, entre moitas).
Promoción Ademais do anterior, como xa dixemos a liña que separa a distribución
da promoción é moi fina, precisarase de empresas que se adiquen a facer publicidade
80 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
a través de internet, a través de vídeos e banners (Google AdSense, Google AdWords
ou eBuzzing). No apartado A.4. incluíronse unha serie de medios aos que seguir,
pódese tomar como base ese listado para ver os posibles camiños de promoción do
traballo, así mesmo será necesario estudar o mercado para o target e temática do
proxecto procurando os canles e os lugares onde está o noso segmento de público
para tratar de conseguir entradas e promocións a través de eses canles. Tamén a
través da colaboración, buscando blogs, perfís en redes, canles de vídeo de temática e
tamaño similar ao noso para facer promoción cruzada tratando de ampliar ambas
plataformas o seu público có público da outra.
Por suposto independentemente dos recursos escollidos deben ser facilmente accesibles polos
usuarios, incluíndo iconas para compartir en cada páxina que vexan, tendo un bo
posicionamento en google (poden usarse ferramentas como BrandYourself) e dentro de cada
unha das plataformas ou aplicacións específicas para a plataforma.
Financeiros
¿Precisarase dunha liña de crédito?, ¿de socios financeiros?, ¿poderemos comezar o negocio
cun modelo low cost con baixos custos fixos e axustando os gastos variables a entrada de
diñeiro no cash flow?. Estas son as preguntas a facerse neste punto e ver se se precisa o apoio
dun banco, do lanzamento de campañas de financiamento colectiva (crowd funding), business
angels, entrar en foros para coproducir ou solicitar subvencións estatais, os camiños para o
financiamento son múltiples e unha vez definido o orzamento de custe e o fluxo de ingresos
poderase dar resposta a esas preguntas.
Débese ter en conta que proxectos que nacen de cero, sen unha audiencia predefinida, sen
profesionais asentados na industria terán maior dificultade para acceder á financiamento có
cal o recomendable é comezar cun modelo de negocio low cost autosuficiente tratando de
crear unha base de fans que abran as portas de outros financeiros. É dicir tratar de comezar
coa autofinanciamento.
¿Por qué se insiste tanto ao longo deste proxecto sobre a creación da comunidade?, A
continuación a explicación en palabras de Brian Clark nunha entrevista concedida a Simon
Staffans para o seu libro One Year in Transmedia (40):
Simon Staffans: Á hora de financiar un proxecto transmedia, ¿cales son as tres
maneiras de obter un financiamento sostible?
Brian Clark 1. Vai á fonte: Os fans. Con cada entidade coa que fales tes que
deixar claro que tes unha cantidade de fans que gastarán o seu diñeiro, tanto se falas
cunha editorial, unha cadea de TV ou un financeiro de cine. Entón, ¿por qué non estás
avaliando como construír o teu proxecto indo directamente á fonte? ¡Os teus fans!
¿Non tes os suficientes? ¡Ah! Agora estaste facendo a pregunta correcta, ¿como podes
ter máis fans? Os fans son o recurso definitivo para renovar unha carreira artística.
2. Crea oportunidades de recuperación desde o minuto cero: unha gota pode
conducir a un río. Non hai razón para non utilizar os vellos modelos de financiamento
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 81
para algúns proxectos, especialmente aqueles que poidan contar con recuperacións
adicionais de cada novo fan que recrutes.
3. Non teñas medo de aprender a pensar en termos de negocio: a maioría da
xente á que lle presentarás o teu proxecto non son guionistas, nin creadores. É
improbable que lles fagas pensar doutra maneira, así que ti poderías comezar a pensar
coma eles. Non só expoñas a parte narrativa, reescribe mellor a túa presentación e o
teu plan de negocio (isto consiste en ter en conta como se recrutarán os fans e como
estes xerarán ingresos).
Outra modalidade é a de crear sobre unha marca preexistente. Por exemplo, sobre unha
película que está en desenvolvemento crease un modelo de negocio transmedia en torno a el
para presentarllo aos produtores, desa forma podemos dar un salto cualitativo ao permitir que
o noso proxecto teña unha marca definida desde o comezo e por tanto ter abertas as portas
do financiamento.
No Anexo 3 inclúense un listado de posibles vías de financiamento.
82 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.3.3. ALIANZAS CLAVE
“Para de obrigarme a darme de alta. Ou polo menos déixame probar antes.”
Lee Munroe no artigo Stop making me sign up en Medium (41).
Como se definiu as alianzas clave son a rede de provedores e socios que fan que o modelo
funcione. Neste aspecto hai moitas decisións que tomar e neste apartado formularanse
algunhas das posibilidades existentes no mercado. Como norma xeral no comezo débese
escoller a plataforma que maior difusión teña e que chegue ao maior número de xente do
noso segmento, non temos porque escoller como rede social Facebook se tódolos nosos
clientes potenciais están en Twitter.
Á hora de tomar a decisión de que provedores e socios elixir para cada caso débese ter en
conta tamén que a relación pode establecerse en base a unha cota pola realización dun servizo
determinado ou pódese negociar unha porcentaxe de beneficios para cada unha das partes
non pagando nada pola execución do servizo, este segundo modelo implica compartir a
propiedade do produto, un menor marxe de beneficio pero tamén uns menores gastos de
entrada o que permitirá executar servizos que de outra forma non serían posibles e limitar o
risco.
Tense que ter claro que cada día hai máis redes sociais, hai redes para comunicarse, para subir
vídeos, para compartir información, wikis, así que vanse a ter que elixir cales son os mellores
canles para a promoción e distribución do noso traballo, porque naqueles canles que se elixan
terase que estar continuamente. Esta é unha labor que da moito traballo e consumirá moito
tempo e recursos polo que tomar boas decisións no inicio é capital para o éxito.
Centrarémonos na análise das alianzas clave para promoción a través de internet, difusión de
contidos a través de texto e vídeo, retorno de publicidade a través de internet, venda de
produtos a través da rede e ferramentas de monitorización do proxecto.
a) Vídeo
Non se inclúe gráfica de YouTube porque non ten sentido incluíla xa que ten máis de 1.000
millóns de usuarios activos ao mes estando moi por encima das demais, evidentemente este é
un factor moi importante á hora de elixir a plataforma como se indicou unha plataforma con
moitos usuarios axudará a ter unha masa de potenciais usuarios pero tamén será máis difícil
chegar a eles. En YouTube (42) hai ademais un titorial no que se indica os pasos para crear
unha comunidade dentro da rede que é moi interesante e axudará a crear imaxe de marca a
través de esta plataforma.
Aínda así formúlanse unha serie de plataformas que sempre é bo considerar porque
dependendo do noso segmento cliente pode ser interesante tratar con elas.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 83
Un listado dos portais de vídeo máis importantes:
Plataforma
Revver
Vimeo
YouTube
Justin.tv
Vube
Ustream.tv
Táboa 14. Listado portais vídeo.
Figura 22. Comparativa de Vimeo Justin.tv e revver. Fonte Google Trends.
Figura 23. Comparativa de Revver, Vube e Ustream.tv. Fonte Google Trends.
Como se pode comprobar a plataforma que máis está crecendo este ano é Vube, o motivo é
que están dando premios en metálico aos vídeos que máis likes conseguen cada mes, desde
10.000 $ ao que máis likes ten ata 20 $ ao vídeo 25. Vese que Vimeo está en progresión
continua desde os seus comezos, este portal abriu tamén a posibilidade de monetizar os
contidos cun programa no que Vimeo se queda có 10% e o usuario que sube o vídeo có 90%
restante.
84 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Se pretendemos distribuír cine podemos usar tamén canles especializados como Filmin,
Nubeox, Yomvi ou Netflix.
b) Promoción
Redes sociais Un listado das redes sociais máis importantes:
Plataforma
Flickr
Google+
MySpace
Vine
Táboa 15. Listado redes sociais.
Facebook ten 1,15 millóns de usuarios e Twitter máis de 500 millóns sendo as dúas máis
usadas.
Contedores de Blogs A continuación móstrase o interese nas buscas de google dos
tres principais contedores de blogs.
Figura 24. Interese de contedores de blogs ao longo do tempo. Fonte Google Trends.
Un listado comparativo dos portais:
Plataforma Usuarios 2013
Blogger 53 M
Tumblr 137,5 M
Wordpress 70,4 M
Táboa 16. Listado portais blogs.
Aínda que Tumblr sexa o que está máis en boga non ten porque ser a nosa opción porque as
características e posibilidades de cada un son ben diferentes, sendo incluso complementario
crear un blog en Tumblr cun en Wordpress ou Blogger.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 85
Mashups
Os mashups son contedores que inclúen información de múltiples usuarios, medios ou
bloggers. O mashup permite dar unha visibilidade nin imaxinada antes da súa existencia
porque unha entrada dun blog con poucas visitas que chegue a estar destacada nunha mashup
pode chegar colapsar o blog debido á masa de usuarios destas plataformas.
Plataforma
Digg
Mashable
Medium
Menéame
Slashdot
StumbleUpon
Táboa 17. Listado mashups.
Figura 25. Comparativa de mashups de primeiro nivel. Fonte Google Trends
Figura 26. Comparativa de mashups de segundo nivel. Fonte Google Trends
86 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Wiki Son puntos de acceso de usuarios á información có cal non deben descoidarse,
débese colocar entradas en tantos como nos sexa posible. Exemplos de wikis: Wikipedia, Imdb
ou wikia.
Entradas en outros blogs ou canles de outros usuarios.
c) Ingresos por publicidade
GoogleAdSense ou eBuzzing. Poden verse outras opcións no anexo 4.
d) Plataforma de venda de produtos a través da rede:
Google play, iTunes, Amazon, ebay.
Figura 27. Comparativa de interese de busca de Google Play, iTunes, Amazon e Ebay. Fonte Google Trends
e) Monitorización do proxecto
Google Analytics, Google Trends, Google Alerts, socialbakers.com ou statisticbrain.com. Así
como ferramentas de monitorización propias das plataformas escollidas: Facebook,
Wordpress, Tumblr, YouTube.
Os principais parámetros a monitorizar serán:
Visitas
Tempo da visita
Fans/Subscritores.
Compromiso A través de visitas repetidas, comentarios, likes.
Neses parámetros estará o interese dos anunciantes nos nosos canles.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 87
1.4. CANTO
“Non hai ningunha infraestrutura para facer transmedia, así que tes que pedir prestado
de moitos caixóns para encontrar os recursos, especialmente para novos shows sen
unha audiencia comprobada. Así que hai moitas experiencias transmedia efémeras que
venden películas, TV, xogos ... pero cal é o modelo sostible máis alá de seis semanas.”
Jesse Alexander produtor e escritor de Lost ou Heroes no artigo Why Transmedia is
Catching on de Nick de Martino (43).
Tempo de facer as contas. O modelo de negocio habitual basease nun negocio que xera
ingresos pero non ten porque ser sempre así, pódense abrir distintas liñas de negocio nas que
unhas aporten ingresos e outras perdas. Isto pode vir dado por tratar de crear unha
comunidade na que non queiramos marcar unha barreira de prezo para que sexa o máis ampla
posible, ou simplemente facer un modelo de negocio de promoción no que o obxectivo é que
outra área de negocio da empresa se leve os beneficios.
A clave en calquera caso para o funcionamento é crear unha comunidade. Se se consegue
crear unha comunidade, terase a base do mercado. Unha comunidade comprometida
comprará merchandising, pagará por ver novos produtos e aínda sendo todo gratis pódese
basear o noso modelo na publicidade, tendo unha comunidade ampla os anunciantes estarán
interesados en promover os seus produtos aos compoñentes da mesma.
88 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.4.1. FLUXO DE INGRESOS
“Móstrame o diñeiro”
Cuba Gooding Jr a Tom Cruise en Jerry Maguire.
Google e a comunidade. Comecemos por aí.
O modelo de negocio de Google é multisided e basease en 3 puntos, anuncios pagados, buscas
gratis e monetización de contidos. O primeiro ten retorno en forma de pago dos anunciantes,
os outros dous non teñen retorno directo pero cantas máis buscas máis anunciantes quererán
estar en google e cantos máis contidos máis anunciantes tamén. En transmedia estaremos nos
3 targets de google, seremos googleadores, seremos xeradores de contidos que queremos
monetizar e seremos anunciantes que queremos promover os nosos contidos.
Monetización de contidos Google posúe dúas ferramentas para a monetización de
contidos. Google AdWords e Google AdSense. A primeira basease en colocar publicidade na
hora de realizar as buscas (a monetización é para Google) e a segunda en colocar anuncios nos
lugares onde os xeradores de contido o autorizan, pode ser en vídeos, en banners en blogs,
etc. No anexo 4 estendemos a información sobre o programa de google que nos permite
monetizar os contidos (Google AdSense) así como indicamos alternativas a este servizo.
Listemos entón os camiños de obtención de ingresos que se poden seguir:
Publicidade A través da monetización de contidos, de product
placement, patrocinios, etc.
Merchandising Roupa, carteis, figuras, xoguetes, etc.
Descargas De aplicacións (de pago ou gratuítas con descargas
premium), de ebooks, de vídeos, de música, de videoxogos, etc.
VOD (Video On Demand) A través dalgunha das plataformas expostas.
Produtos Libros, DVD, etc.
Eventos Cobro de entrada.
En tódolos casos como podemos ver a base do éxito é crear unha comunidade que unha vez
creada queira deixar parte dos seus cartos no produto que se ofrece ou que chame a
anunciantes para colocar a súa publicidade no produto que lle ofrecemos.
Débense ter en conta tamén os factores que fan que a xente pague: inmediatez,
persoalización, interpretación, autenticidades, accesibilidade, encarnación, patrocinio e
facilidade de busca.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 89
1.4.2. ESTRUCTURA DE COSTES
"Aínda que teña que matar, enganar ou roubar, a Deus poño por testemuña de que
nunca máis volverei a pasar fame.”
Vivien Leigh como Scarlett O’Hara en O que o vento levou.
“A converxencia non só envolve materiais producidos comercialmente e servizos
viaxando por circuítos ben regulados predicibles.”
Henry Jenkins en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House de Julia
Fryett
¿Cal é a estrutura de custes? Precisárase realizar un orzamento de custes axustado que
garanta a viabilidade do modelo.
Os custes a ter en conta son:
Fixos.
Variables.
Economías de escala. A maior produción menores custes.
Economías de espectro.Canto maior espectro de produtos menores custes.
Existen dous tipos principais de estruturas de custes:
Baseadas no custe. Focalizados en minimizar os custes sempre que sexa posible.
Baseadas no valor. Focalizados en dar un servizo de alto valor.
Como se indicou anteriormente neste texto o ideal é comezar cunha estrutura fixa pequena
para conter os gastos fixos e asociar os variables á produción. Para conseguir isto poden
establecerse alianzas con provedores de servizos que reduzan os gastos fixos e así mesmo os
riscos. Este tipo de alianzas pode realizarse en servizos de produción ou creación a cambio
dunha porcentaxe dos ingresos da actividade executada.
90 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
1.5. CONCLUSIÓNS
Despois do visto podemos concluír que o patrón do modelo de negocio xeral definido é
multisided, é free ou freemium i é long tail. Pudendo ter compoñentes do tipo Open ou non.
Unha vez se teña o modelo é bo compartilo con xente externa ao proceso de creación, cando
se está dentro dun proxecto é difícil manter a visión obxectiva do mesmo e dificilmente
despois de dedicarlle moitas horas de traballo se é consciente das súas debilidades ou
problemas. Polo que unha visión externa do mesmo axudará a identificar problemáticas e
cuestionar puntos aos que de outra forma non se chegaría.
Un resumo do modelo de negocio segundo o modelo de Canvas sería o seguinte:
Táboa 18. Resumo do modelo de negocio Canvas para un proxecto transmedia. Fabricación propia.
Provedores Desenvolvemento O contido é o rei. Etapas do compromiso Usuarios
Por actividade Empaquetado Principios transmedia Medida do compromiso Usuarios hard-core
Plataformas Preprodución Capas Anunciantes Anunciantes
Vídeo Produción Hipertexto Vendedores Vendedores
Promoción Postprodución Mystery Box Distribuidores Distribuidores
Redes sociais Distribución Empatía
Blogs Despois da distribución Técnicas
Mashups Chuvia de ideas
Wikis Persoais Dave Birss Medios
Publicidade Prod transmedia NABC Reais
Adwords, AdSense Creación 1.9.90 Internet
Mundo real Produción Escritura Espacios de interacción
Venda Distribución Estrutura Reais
Monitorización Promoción Personaxes Internet
Showrunner Worldbuilding Plataforma
Materiais Selección
Físicos
Lóxicos
Institucionais
Crowd Funding
Publicidade
Dereitos
Inv privados e BA.
Tipos de custes Estruturas de custe Publicidade
Fixos Basadas no prezo. Merchandising
Variables Basadas no valor. Descargas
Economías de escala VOD
Economías de espectro Produtos
Eventos
Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com
Segmento cliente
Recursos Clave Canles de distribución
Financieiro
Estrutura de Custes
Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes
Fluxos de ingresos
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 91
C. UN CASO PRÁCTICO
“Cando comezo un proxecto, o primeiro que fago é descubrir cal é o obxectivo. Ás
veces, como nun proxecto de marketing, isto é algo así como “consegue que a xente se
subscriba a unha lista de e-mails”, ou “persuade á xente a ver esta película.” Ás veces
isto é “vexamos que tipo de historia podes contar usando esta estraña ferramenta.” E
ás veces comeza desde un punto de vista narrativo; neste caso, o obxectivo é “¿Como
exploro este tema?” ou “ ¿Como podo transmitir da mellor forma este anaco de
historia?”.
Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (1).
A continuación aplicarase o modelo descrito no apartado B deste libro para facer que este
proxecto teña unha taxonomía transmedia. O principal obxectivo é o de divulgar os
coñecementos adquiridos a través dunha plataforma de difusión que ao mesmo tempo sirva
para aprender, para mellora-los e para crear unha comunidade en torno ao asunto. Os
obxectivos:
Compartir os coñecementos adquiridos con outros.
Aplicar as técnicas transmedia para aprender facendo. En xeral os expertos sobre o
tema sempre indican que para saber se funcionan hai que probalas.
Dar a coñecer o transmedia.
Crear unha comunidade interesada no tema transmedia. E unha comunidade base
para o lanzamento do proxecto SOLPOH.
Explorar as posibilidades de xerar ingresos a través de publicidade e no caso de crear
unha comunidade da venda de produtos.
Aprender como funcionan as plataformas de venda online.
O proxecto está aínda en fase de desenvolvemento. A continuación a configuración do modelo
de negocio para este proxecto:
92 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Táboa 19. Elementos do modelo para a taxonomía transmedia.
A continuación un detalle dos diferentes elementos do modelo:
1. Que
Como se indicou o obxectivo é crear unha plataforma de divulgación do traballo feito neste
proxecto que incluirá tanto textos sobre o tema, como vídeos e publicacións.
Xa se comentaron os obxectivos vexamos a continuación como se reflicten os catro elementos
capitais do transmedia neste proxecto:
a) Capas Neste caso a historia corre por tres canles, en cada unha das canles o
espectador poderá optar por ter unha visión máis superficial do tema ou afondar no mesmo.
Isto será posible xa que na web poderá acceder só aos contidos resumidos ou a determinadas
partes, no libro poderá descargarse a primeira parte de forma completamente gratuíta e de
gustarlle terá a opción de descargarse as outras dúas partes por un prezo simbólico e no canle
de vídeo poderá acceder aos vídeos resumo ou aos vídeos completos, e poderá acompañar a
historia semanalmente ou só puntualmente. Para entender mellor este apartado vexamos o
detalle do que conterá cada un dos canles de comunicación.
Web transmediaexperience.com. Introdución á experiencia. Terá unha estrutura fixa na que
se explicará que é o transmedia a través dun texto e un vídeo, así mesmo incluirá unha base de
datos de exemplos de proxectos transmedia que se irá actualizando periodicamente. E terá un
blog asociado no que semanalmente se comentarán os avances sobre transmedia a través de
Provedores Desenvolvemento O contido é o rei. Etapas de compromiso Usuarios
Traducción Empaquetado Principios transmedia Usuarios hard-core
Plataformas Preproducción Capas Medida do compromiso Anunciantes
Vídeo Producción Web - Intro Os propios de Google.
YouTube, Vine, Vube. Postproducción Libro Anunciantes Os propios de YouTube.
Promoción Distribución Canal YouTube
Google. Despois da distribución Hipertexto
SN: Facebook. Traballos externos
Blog: Wordpress. Persoais Mystery Box Medios
Mashups: Menéame, Prod transmedia SOLPOH Reais: Libro
Medium, SUpon. Creación Einstein Internet: Plataformas.
Wikis: wikipedia. Producción Empatía Espazos de interacción
Publicidade Distribución Aprendizaxe Internet
Adwords, AdSense Promoción Experiencia
Venda Plataformas
Amazon Materiais SN: Facebook, Twitter.
Google Play PC, Canon 6D. Venda: Amazon,
iTunes Lóxicos Google Play, iTunes
Publicidade: YouTube
Monitorización Autofinanciado. e plataformas de venda.
Google Analytics
Facebook Stats
Stats de venda
Google Trends
Costes iniciais Custes futuro De comezo No futuro
Fixos Variables Publicidade Merchandising
Estruturas de custe Descargas Eventos
Basadas no valor. Productos
Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com
Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes Segmento cliente
Recursos Clave Canles de distribución
Financieiro
Fluxos de ingresosEstrutura de Custes
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 93
exemplos de proxectos que se están executando, así como acontecementos da vida cotián do
blogger que se irán interrelacionando có comentado. Existirá versión para PC, tablet e para
smartphone.
Libro Este mesmo proxecto dividido en 3 partes. Parte A, B e C. A C ampliarase e lanzarase
cando se este nun momento avanzado do lanzamento do proxecto. Os pasos para o
lanzamento coméntanse no apartado actividades clave.
Un canle de YouTube Incluirá por unha banda vídeos explicativos sobre transmedia, de
comezo incluirá un vídeo dun minuto no que se explicará o transmedia a través de técnicas
canvas e que servirá como teaser ou presentación do proxecto. Despois da fase de promoción
ese vídeo ampliárase a un de 3-4 minutos no que se ampliará a definición de transmedia
incluíndo os principios desta narrativa. A posteriori iranse lanzando teasers (de 1 minuto) e
unhas semanas despois os vídeos completos de: evolución que nos levou á aparición do
transmedia e modelo de negocio creado para a execución dun proxecto transmedia. Ademais
semanalmente incluirase unha entrada de vídeo de 2-3 minutos que servirá de vblog asociado
pero complementario ás entradas do blog.
b) Hipertexto
Será a través da presentación do traballo doutros, exemplos de proxectos transmedia,
presentación de organizacións, presentación de eventos sobre o tema.
c) Mystery Box ou unicornio de papel
Dentro do proxecto irase fazendo referencia a SOLPOH un proxecto que nacerá no futuro e có
que se pretende xerar expectación nos usuarios, fazendo as veces do unicornio de papel de
Blade Runner ou da maleta de Pulp Fiction.
Así mesmo lanzarase un xogo, unha adaptación do acertixo de Einstein coa información
incompleta, sendo que esta información se poderá ir extraendo dos diferentes vídeos ou
entradas que se vaian facendo semanalmente.
d) Empatía
O transmedia está dentro da vida da xente, pero a maioría da xente aínda non lle pon nome.
Con este proxecto pretendese avanzar na divulgación do termo e facelo a través de exemplos,
de vídeos, de xogos, de narrativa, tratando en todo momento non só de divertir e tratar de
que gocen os seguidores senón tamén de divulgar e axudar a aprender.
2. Quen
2.1. Segmento cliente
Os clientes estarán divididos en:
Os usuarios que vexan os vídeos e lean o blog que non pagarán polos servizos pero
poderán dar retorno a través da publicidade inserida nas plataformas.
94 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Os usuarios hard-core que comprarán o libro e poderán facer comentarios, entradas
propias e incluso vídeos para o canle.
Os anunciantes propios de Google que se anunciarán nas distintas plataformas.
O target definido é o mercado masivo.
2.2. Relación a establecer có cliente
Descubrimento, exploración e experiencia. O descubrimento virá a través do vídeo de
presentación, ou da entrada na web ou da descarga e/ou lectura da primeira parte do libro. A
relación comezará coa promoción do vídeo e da web a través de menéame e redes sociais así
como da plataforma de Crowd Sharing Thunderclap, nesta fase activarase o blog e o canle de
YouTube. Unha vez se teña unha pequena comunidade pasarase á fase de exploración. Nesa
fase lanzarase a primeira parte do libro de forma completamente gratuíta despois dunha
campaña de promoción con teaser, entradas en blogs, etc. Tamén se lanzará o primeiro vídeo
completo de YouTube sobre a definición do transmedia e continuará a actividade no blog e no
vblog. Unha vez se consigan un mínimo de descargas do libro e de visitas nos vídeos lanzaráse
a segunda parte do libro a un prezo moi reducido e o segundo teaser e vídeo de YouTube, aquí
xa entraríamos na fase da experiencia, na que tamén se lanzaría o xogo asociado ao acertixo
de Einstein procurando a interactivade dos espectadores.
2.3. Canles de distribución
Os medios de distribución serían:
Libro De comezo lanzaríase só en formato electrónico a través das plataformas de venda
Google Play, Amazon e iTunes. Como se comentou o lanzamento será en 3 fases.
Plataformas Para a promoción a través de redes sociais, venda, publicidade e divulgación
(web e canle de vídeos).
3. Como
3.1. Actividades clave
Unha idea xeral das actividades a realizar é a seguinte:
a) Desenvolvemento-Empaquetado Acabar de definir o modelo e facer un guión
temporal de lanzamento do proxecto, onde se indiquen as actividades a executar en
cada momento. Preparar as distintas plataformas. Os personaxes que formarían parte
da historia. Crear a imaxe de marca do proxecto.
b) Preprodución
Creación da páxina web. Escritura dos textos base a incluír na web.
Creación e preparación blog.
Creación do libro electrónico.
Creación dos vídeos base a cargar en YouTube.
Preparación dos perfís en redes sociais.
c) Produción
Lanzamento da historia: web e YouTube.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 95
Lanzamento de redes sociais.
Preparación e continuación realización textos blog e vídeos do vblog.
d) Postproducción
Traballos de postproducción.
Activación novos perfís.
e) Distribución
Lanzamento do libro, nas 3 fases comentadas.
Continua actividade en blog e vblog.
Lanzamento vídeos a través da canle de vídeos.
Lanzamento xogo Einstein.
f) Despois da distribución
As extensións continúan a través de ventás dixitais reais.
Novo contido / Novas conversacións.
Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro.
Por suposto todo o proceso será monitorizado a través das distintas ferramentas existentes.
3.2. Recursos clave
Este proxecto é do tipo transmedia orgánico e o peso do proxecto recaerá sobre o creador que
terá o apoio dunha persoa para a fase de deseño e a grabación dos vídeos.
Persoais O blogger, vblogger, escritor do libro, ... e produtor será unha persoa
que estará apoiado por outra para a grabación de vídeo e deseño de imaxe de marca.
Materiais Físicos PC con conexión a internet e cámara de vídeo Canon 60D.
Financeiros Comezarase a custe 0 e non se procuraran achegas financeiras anque sí
ingresos como se verá no punto 4.2.
3.3. Alianzas clave
As principais alianzas serán por actividade:
Vídeo YouTube, Vine, Vube.
Promoción Google, a través de Google AdWords.
Redes sociais: Facebook.
Blog: Wordpress.
Mashups: Menéame, Medium, SUpon.
Wikis: wikipedia.
Publicidade Google AdSense.
Venda Amazon, Google Play e iTunes.
Monitorización Google Analytics, Facebook Stats, estadísticas vendas e Google Trends.
4. Canto
4.1. Estructura de custes
Os custes de lanzamento, fóra o traballo realizado, serán practicamente 0, tendo unicamente
como gasto o rexistro do dominio e as traducións.
96 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
4.2. Fluxo de ingresos
En canto aos ingresos virán das descargas e da publicidade inserida nas distintas plataformas.
Transmedia Pártese dun libro que será amplificado por entradas no blog e no canle
semanalmente. O 100% do proxecto corre de inicio a través da rede.
Futuro Dependendo de como a audiencia responda ante o proxecto poderanse facer
impresións en papel do libro, a través da autoedición coa plataforma lulu.com, facer
merchandising transmedia: camisetas có unicornio de papel, coa man aberta que exemplifica
as múltiples plataformas, entre outros.
Ademais este lanzamento será previo ao lanzamento da marca SOLPOH, unha imaxe de marca
asociada a un estilo de vida.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 97
D. CONCLUSIÓNS
“Todo é relativo.”
Hedy Lamarr a Albert Einstein.
“O sentido da vida.”
Película dos Monty Python.
As funcións vitais do ser humano son a de nutrición, a de relación e a de reproducción. É dicir
para sobrevivir o ser humano ten que comer, ten que relacionarse e aprender do seu entorno
e ten que reproducirse. Dentro da segunda é evidente que o entorno está cambiando
sensiblemente nos últimos anos, xa non se vive nun entorno real no que todo se pode tocar e
sentir senón que cada vez a nosa vida se move máis nun entorno virtual. O nacemento da web
e a evolución á web 2.0 permitiu que a relación a establecer cós nosos iguais vaia máis alá do
barrio onde vivimos, do noso entorno de traballo e ocio e poidamos ter relación con xente de
todo o mundo desde o salón da nosa casa, desde o autobús cara ao traballo ou desde calquera
lugar porque cada día o móbil é máis o punto de acceso ao mundo virtual que o PC.
Có tempo a vida no mundo virtual e no mundo real dará as mesmas posibilidades, de feito a
introdución da web 2.0 permitiu crear espazos de interacción moi próximos aos da vida real. E
na interacción entre os seres humanos contar historias é parte da función vital da relación.
Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion. “Os antropólogos cóntannos que
contar historias é central na existencia humana. Que é común a toda cultura coñecida. Que
envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o interlocutor” (1). I é nesa necesidade
do ser humano por contar historias e na evolución do entorno no que se move onde nace o
transmedia.
Como se indicou a terceira parte da humanidade está en internet, dedican unhas 4,4 horas ao
día a ler medios, das cales o 90% do tempo é a ler medios en pantalla, e máis da metade dese
tempo é de entretemento. Sendo que no 77 % das ocasións que se está vendo a televisión se
está apoiado nun segundo dispositivo: a multipantalla. As condutas ATAWAD (2) están
completamente estendidas e as empresas están tratando de evolucionar para darlle á xente
experiencias multipantalla que é o que queren.
Neste senso pode verse como en Estados Unidos xa hai unha base de empresas e
emprendedores dedicados a transmedia mais en Europa e en especial en España de novo
estase por detrás dos traballos realizados ao outro lado do charco.
Neste proxecto pretendeuse non só dar unha idea do que é transmedia, senón tamén dar unha
base práctica e estruturada para a execución dun proxecto destas características definindo un
modelo de negocio xeral que poida ser aplicado para calquera tipo de proxecto transmedia.
Neste senso anteriormente houbo aproximacións á definición das actividades, dos recursos ou
98 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
da forma de financiamento deste tipo de proxectos como as de Acuña (3) ou de Nuno
Bernardo (4), pero non definindo e estruturando tódolos elementos dunha produción
transmedia e definindo claramente un modelo de negocio. Modelo no que o máis importante
é ter claro a long tail (5) e a democratización da xeración e promoción de contidos provocadas
ambas pola evolución tecnolóxica tanto en canto á tecnoloxía para a creación (evolución da
maquinaria) como da promoción e distribución (o nacemento de internet).
O mundo está cambiando, as novas xeracións non poden esperar atopar un traballo aos vinte
tantos anos no que xubilarse como ocorreu no caso dos seus pais, nin sequera aprobando
unhas oposicións, hoxe en día o mundo é moito máis dinámico e procura por tanto xente
dinámica que se adapte ao medio. A xente que estuda ou estudou telecomunicacións ten por
tanto unha grande vantaxe neste mundo debido á preparación técnica e sobre todo á
capacidade de aprender.
Desde fai uns anos teño claro o obxectivo central da miña vida. Ese non é máis que darlle
sentido á mesma, e o sentido da vida é ser feliz, por tanto estou na procura continua da
felicidade. E nesa procura o que máis me gusta o que máis momentos de felicidade me
provoca é aprender. Como indicou Benjamin Franklin (5) no seu momento: “A felicidade
humana xeralmente non se consegue con grandes golpes de sorte, que poden ocorrer poucas
veces, senón con pequenas cousas que ocorren tódolos días”. En transmedia temos que
coñecer e empatizar cós outros, temos que xogar coas capas das historias (en distintas
plataformas e dispositivos), temos que abrir camiños para que os espectadores creen as súas
propias historias (o unicornio de papel) e abrir sendeiros que se bifurcan para darlle a cada un
o que realmente queira. ¿Que campo podería dar maiores posibilidades de aprendizaxe?
O reto actualmente é seguir creando un mundo virtual que se una de forma simbiótica có
mundo real. E no noso país temos que difundir o que é isto porque aínda segue sendo algo
pouco coñecido, e comezar a facer produtos á medida da xente que lles dean unha experiencia
que precisan, que se integre na súa vida, que os axude a conseguir pequenas cápsulas de
felicidade.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 99
E. ANEXOS
ANEXO 1. ESTADÍSTICAS DE YOUTUBE
Dispoñibles na web http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html:
Espectadores
Máis de mil millóns de usuarios diferentes visitan YouTube por mes.
Míranse máis de 6.000 millóns de horas de vídeo en YouTube por mes, o que equivale
a case unha hora por cada habitante do planeta e representa un aumento nas
reproducións do 50% en relación ao ano pasado.
Sóbense 100 horas de vídeo a YouTube por minuto
70% do tráfico de YouTube provén do exterior dos EEUU.
YouTube está localizado en 56 países e en 61 idiomas.
Segundo Nielsen, YouTube chega a máis estadounidenses adultos de entre 18 e 34
anos que calquera rede de cable.
Millóns de usuarios subscríbense por día, e actualmente, a cantidade de subscritores
é máis do dobre que a do ano pasado.
Programa de Socios de YouTube
Desde a creación de YouTube no ano 2007, uníronse máis dun millón de creadores de
máis de 30 países de diferentes partes do mundo que gañan diñeiro a través dos seus
vídeos en YouTube.
Miles de canles gañan millóns de dólares ao ano.
Monetización
Miles de anunciantes usan TrueView In-Stream e o 75 % dos anuncios In-Stream xa se
poden omitir.
Temos máis dun millón de anunciantes que utilizan plataforma de anuncios de
Google, a maioría dos cales son pequenas empresas.
Móbiles e dispositivos
A versión para móbiles representa máis do 25 % do tempo de reprodución de YouTube a
nivel mundial, o que equivale a máis de mil millóns de visitas por día.
YouTube está dispoñible en centos de millóns de dispositivos.
Identificación de contido
Content ID analiza máis de 250 anos de vídeos por día.
Máis de 4.000 socios utilizan Content ID, incluso as principais emisoras, estudios
cinematográficos e compañías discográficas de EEUU.
A base de datos de Content ID inclúe máis de 15 millóns de arquivos de referencia e
considerase unha das máis completas do mundo.
Content ID xerou centos de millóns de dólares para os seus socios.
Máis de 200 millóns de vídeos reclamáronse a través do proceso de identificación de
contido.
100 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
ANEXO 2. EXEMPLO ORGANIGRAMA PLATAFORMA
Organigrama produción audiovisual
Figura 28. Organigrama produción audiovisual
Produtor
asociado
Delegado produción
Produtor
Guión e música Director
Equipo artístico
Director casting
Cast
Equipo técnico
Director foto
Sonido
Director arte
Auxiliares
Dirección producción
Xefe producción
Administración
Contable
Postproducción: Montaxe + FX
Montaxe audio e video
FX
Laboratorios ou estudios
Marketing Distribución
Produtor executivo
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 101
ANEXO 3. VÍAS DE FINANCIAMENTO
a) Publicidade
O financiamento a través da publicidade pode ser unha vez subidos os contidos a través do
programa Google Adsense ou similar (ver anexo 4), ou antes a través de patrocinios.
b) Subvencións públicas
Poden ser só españolas ou se se fai unha coprodución con outros países entraría a parte da
subvención do país coprodutor. A continuación un listado das subvencións para o audiovisual
en Galicia.
Existen 3 organismos públicos que apoian a creación audiovisual, AGADIC (Axencia Galega das
industrias culturais) dependente da Consellería de Cultura da Xunta de Galicia, ICAA (Instituto
del Cine y las Artes Cinematográficas) dependente do Ministerio de Cultura e Media (Programa
europeo de apoio ao audiovisual) dependente da Unión Europea. A continuación as principais
liñas de axuda ás que se pode optar e os links de acceso ás mesmas. As liñas de axuda son
modificadas anualmente có cal é necesario acceder ás webs para confirmar o estado cada ano.
Organismo Tipo Título
AGADIC Contidos
interactivos Subvencións para o desenvolvemento e produción de
contidos interactivos en lingua galega
ICAA Producción Axudas para a realización de obras audiovisuais con emprego
de novas tecnoloxías
Xunta Innovación Subvencións de apoio á innovación
MIC Innovación Programa de apoio á innovación para as pequenas e
medianas empresas
Xunta Investimento Subvencións para investimentos innovadores
Táboa 20. Liñas de axuda en Galicia e España.
Portais de acceso aos diferentes organismos:
Organismo Tipo axuda Links
AGADIC Audiovisual www.agadic.org
ICAA Audiovisual http://www.mcu.es/cine/SC/becasAyudasSubvenciones/index.
html
Media Audiovisual http://ec.europa.eu/culture/media/index_en.htm
Xunta Innovación http://www.xunta.es/apps/gdp/showFile.do?codCons=IG&cod
Proc=406K
MIC Innovación http://app.igape.es/.axudas/ver_pdf.asp?cod=897
Xunta Investimento http://economiaeindustria.xunta.es/c/document_library/get_fi
le?folderId=16746&name=DLFE-7319.pdf
Táboa 21. Portais de acceso aos diferentes organismos.
102 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
c) Crowd Funding
Modelo de financiamento que experimentou un grande incremento nos últimos tempos. Ter
éxito nunha campaña de crowd funding depende en grande medida da comunidade e marca
creada antes do lanzamento da mesma. Existen portais en todo o mundo dedicados a
xestionar este tipo de campañas, a continuación un resumo dos máis importantes:
Portal País Acceso
Verkami España http://www.verkami.com
Lánzanos España http://www.lanzanos.com
Indiegogo USA http://www.indiegogo.com
Kick Starter USA http://www.kickstarter.com
Táboa 22. Portais dalgúns portais de Crowd Funding en España e Estados Unidos.
Nos seguintes links listados amplos dos principais portais de crowd funding en España e no
resto do mundo.
En España Universo Crowd Funding
No mundo Hongkiat
d) Prevendas
Se se teñen produtos vendibles a plataformas como cine, editorial, televisión, pódense
prevender os dereitos de explotación para determinados territorios, isto implicará un valor
inferior ao que se obtería unha vez finalizado o produto.
e) Venda de dereitos de antena
Hai operadores que compran os dereitos de emisión antes de que o produto estea finalizado
como poden ser as televisións.
e) Business Angels e inversores privados
A rede española de business angels pode verse neste link: http://www.aeban.es/socios
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 103
ANEXO 4. MONETIZACIÓN DE CONTIDOS
Google AdSense é o programa de Google para a monetización de contidos a través da inserción
de publicidade nun sitio web, vídeo ou app.
Segundo a política de privanza de Google non está permitido falar dos prezos que se poden
obter con este programa. A continuación os principais parámetros a ter en conta e a forma de
medir os ingresos obtidos con este programa.
CPM Custe por cada mil impresións. Importe conseguido por cada mil impresións do
anuncio na web ou ao comezo do vídeo.
RPM Beneficios medios por cada mil impresións.
CTR Porcentaxe de clics obtido.
CPC Custe medio por cada clic no anuncio.
Algunhas alternativas a este servizo de Google:
Chikita
Infolinks
Linklift
Clicksor
AdLemons
Backlinks
Coguan
Puxee
Bidvertiser
Tradedoubler
SponsoredReviews
Máis información en: unha ducia de alternativas a Adsense.
104 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 105
F. BIBLIOGRAFÍA
Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible en:
<http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html>
Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos
TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones,
Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-7
Ambron, Patrick. How We (Unexpectedly) Got 60K Users in 60 Hours. [Web], 2012. Dispoñible
en: <http://www.slideshare.net/mattangriffel/how-we-unexpectedly-got-60k-users-in-60-
hours?utm_source=slideshow&utm_medium=ssemail&utm_campaign=weekly_digest>
Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en:
<http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/>
Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:
<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>
Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. [Web], 2009.
Dispoñible en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/>
Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.
ISBN: 978-0-9567500-2-0
Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web], 2004. World Wide Web Consortium. Dispoñible en:
<http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted>
Bilgil, Melih. History of the internet. [Video], 2009. Dispoñible en:
<http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386>
Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-2098-0.
Bordwell, David. Now leaving from platform I. [Blog] David Bordwell’s website on cinema,
2009. Dispoñible en: <http://www.davidbordwell.net/blog/2009/08/19/now-leaving-from-
platform-I/>
Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4
Business Model Canvas Explained. [Video], 2011. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=QoAOzMTLP5s>
Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau Monde
éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2
Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013.
Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/>
106 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible en:
<http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-1118005442/>
Casti, Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible
en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/>
Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010.
Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-is-
transmedia>
Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7
Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia Storytelling
Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmedia-storytelling-
berlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/>
Dinehart, Stephen. Defining Narrative Design. [Blog] The Narrative Design Explorer, 2008.
Dispoñible en: <http://narrativedesign.org/2009/06/defining-interactive-narrative-design-2/>
Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web], 2011.
Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-of-product-
development>
Electronic Arts. The Majestic. It plays you. [Video], 2001. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PcTDMYq3xCw>
Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com>
Esquire, Jason E., coordinador, varios autores. Todo sobre el negocio del cine. Madrid: T&B
Editores, 2006. 463 p. ISBN: 84-9657-06-X
Elliott, Stuart. Student’s Ad Gets a Remake, and Makes the Big Time. [Web], New York Times,
2007. Dispoñible en: <http://www.nytimes.com/2007/10/25/business/media/26apple-
web.html?_r=0>
Frazen, Jonathan. "Robinson Crusoe", David Foster Wallace, & the island of solitude. Liberator
Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en:
<http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223>
Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p.
iTunes file.
GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/>
Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN:
0714847038
Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.starlightrunner.com/transmedia>
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 107
Goodby Silverstein & Partners. Cheetos Cheetahpult. [Video], 2013. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=Kp8clKYeCUU>
Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html>
Google Trends: Comparativa Tumblr, Wordpress e Blogger. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.google.com/trends/explore#q=blogger%2C%20wordpress%2C%20tumblr&cmpt
=q>
Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour.
Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en:
<http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf>
Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013: Dispoñible
en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q
Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0>
Huffington Post. Right Brain/Left Brain Thinking. [Imaxe], 2013. Dispoñible en:
<http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brain-
thinking_b_2631704.html>
Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.internetworldstats.com/stats.htm>
Iztkovich, Avi. Designing for Context: The Multiscreen Ecosystem. UX Magazine. [Web], 2012.
Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/designing-for-context-the-multiscreen-ecosystem>
Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535.
Jenkins, Henry. The official Weblog of Henry Jenkins [Blog]. 2006-2013. Dispoñible en:
<http://henryjenkins.org>
Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia
Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en:
<http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html>
Jimenez Cano, Rosa. El misterioso juego de Google. El País, 2013. Dispoñible en:
<http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2013/01/25/actualidad/1359142648_707693.html>
Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast
Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secrets-
good-brainstorming>
Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable.
[Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vine-
competition/>
108 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Kiesler, Frederick. Varios. [Web]. Dispoñible en: <http://www.frederickkieslerestate.com>
Kutchner, David. What to Expect From Will Wright's Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009.
Dispoñible en: < http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games>
Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <
http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/ >
Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en:
<http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html>
MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch>
Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium. [Web], 2013. Dispoñible en:
<https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1>
Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999. Dispoñible
en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm>
Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/>
Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1
Peters, Dennis. Find Your Film’s Audience: How to Get Started. [Web]. HeavyBagMedia, 2010.
Dispoñible en: <http://www.heavybagmedia.com/blog/2010/04/06/how-to-find-audience-for-
film>
Postman, Neil e Postman, Andrew. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of
Show Business. New York: Penguin Group, 2005. 208 p. ISBN: 978-0143036531
Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers.
[Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383-
audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers>
Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en:
<http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection>
Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011].
Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011.
Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010.
Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebook-
social-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html>
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 109
RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc>
Salt, Barry. Film Style and Technology: History and Analysis. Atlasbooks Dist Serv, 2009. 453 p.
ISBN: 978-0950906652
Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable, 2013.
[Web]. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/>
Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en:
<http://muchtoolong.blogspot.com>
Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible en: <
https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url=
http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwiki-
old%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r
3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw>
Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible en:
<http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies>
Thompson, Brooke. Alternate Reality Gaming – A Quickstart Guide. Giant Mice [Web]. 2006.
Dispoñible en: <http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/>
Thompson, Brooke. Understanding your audience. Giant Mice [Web]. 2006. Dispoñible en:
<http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/>
Thompson, Ivan. Tipos de medios de comunicación. [Web]. 2010. Dispoñible en:
<http://www.promonegocios.net/publicidad/tipos-medios-comunicacion.html>
Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of
floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en:
<http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internet-
coverage-via-a-network-of-floating-balloons.html>
Understanding Business Models. All posts tagged business models examples. [Blog], 2012.
Dispoñible en: <http://bmimatters.com/tag/business-model-canvas-examples/>
Warner Bros Pictures. You are not alone. [Video], 2013. Dispoñible en:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=d6g2ZSuWyM4
YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en:
<https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html>
YouTube. Estadísticas. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html>
110 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Películas
Anderson, Joel. Lake Munko. [Video], 2008. Dispoñible en: <http://www.amazon.com/Lake-
Mungo-After-Dark-Horrorfest/dp/B00344EAM8>
Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overview-
vl&list=PLE274C641B1353AC3>
Álvarez, Fede. Evil Dead. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.evildead-movie.net/>
Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en:
<http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop>
Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en:
<http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995>
Dowdle, John Erick. The Pousghkeepsie tapes. [Video], 2007. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=RQlhNg2A36w>
Fincher, David. La red social. [Video], 2010. Dispoñible en:
<http://www.nubeox.com/pelicula/la-red-social/2016379>
Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en:
<http://www.filmin.es/pelicula/reality>
Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en:
<https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos>
Malick, Terrence. Badlands, (Malas Tierras). [Video] 1973. Dispoñible en:
<http://www.filmin.es/pelicula/malas-tierras>
McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u>
Levinson, Barry. The Bay. [Video], 2013. Dispoñible en: <https://www.filmin.es/pelicula/the-
bay>
Sánchez, Eduardo. The Blair Witch Project. [Video], 1999. Dispoñible en:
<http://www.blairwitch.com/>
<http://www.lionsgateshop.com/product.asp?Id=7355&TitleParentId=2525>
Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en:
<http://www.springsteenandi.com/>
Scott, Tony. True Romance (Amor a Quemarropa). [Video], 1994. Dispoñible en:
<http://www.amazon.es/Amor-A-Quemarropa-DVD-Varios/ >
Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en:
<https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns>
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 111
G. NOTAS
APARTADO A
(1) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible
en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-
1118005442/>
(2) Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web],
2011.Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-of-
product-development>
(3) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páxs 44-45.
(4) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 17.
(5) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21.
(6) Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en:
<https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos>
(7) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <
http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>
(8) GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/>
(9) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Páx 199.
(10) Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en:
<http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/>
(11) Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to
Teenage Mutant Ninja Turtles
(12) Artigo de Henry Jenkins que popularizou o termo Transmedia. Transmedia
Storytelling. Technology Review. January 15, 2003. Consultado el December 2, 2010.
(13) Stephen Dineheart extraído do libro: Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From
Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p. iTunes file. Páx 43.
112 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
(14) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído
do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 101.
(15) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Prólogo.
(16) Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011].
(17) Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.starlightrunner.com/transmedia>
(18) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído
do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 23.
(19) Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia
Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en:
<http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html>
(20) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído
do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 14.
(21) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Páx. 76-77.
(22) Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010.
Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebook-
social-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html>
(23) Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010.
Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-is-
transmedia>
(24) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 130.
(25) Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. Dispoñible
en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/>
(26) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.
ISBN: 978-0-9567500-2-0. Prólogo.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 113
(27) MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch>
(28) Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com>
(29) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 461.
(30) Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999.
Dispoñible en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm>
(31) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 83.
(32) Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overview-
vl&list=PLE274C641B1353AC3>
(33) McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u>
(34) Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en:
<http://www.springsteenandi.com/>
(35) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Prólogo.
(36) Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web]. World Wide Web Consortium. Dispoñible en:
<http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted>
(37) Bilgil, Melih. History of the internet. [Video]. 2009. Dispoñible en:
<http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386>
(38) Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013:
Dispoñible en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q
(39) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 144.
(40) Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable.
[Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vine-
competition/>
(41) Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013.
Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/>
114 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
(42) Kutchner, David. What to Expect From Will Wright’s Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009.
Dispoñible en: <http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games>
(43) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 16.
(44) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 131.
(45) Frazen, Jonathan. “Robinson Crusoe”, David Foster Wallace, & the island of solitude.
Liberator Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en:
<http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223>
(46) Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN:
0714847038. Introduction.
(47) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 12.
(48) Amor a Queimarroupa vs Badlands YouTube (48)
(49) Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau
Monde éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2. Ao longo de todo o libro.
(50) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 54.
(51) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 92.
(52) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Prólogo.
(53) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 318.
(54) Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4. Páx 80.
(55) Manuel Castells en The Internet Galaxy. Extraído de: Jenkins, Henry. Convergence Culture:
La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós,
2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 134.
(56) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 115
(57) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269.
(58) RAE, Diccionario Real Academia da Lingua Española.
http://buscon.rae.es/drae/srv/search?val=empat%EDas
(59) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 289.
(60) Defoe, Daniel. Robinson Crusoe. Dispoñible en:
<http://www.gutenberg.org/files/12623/12623-h/12623-h.htm>. 1719. Regular.
(61) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 490-491.
(62) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páx 436-438.
(63) Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible
en: <http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html>
(64) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 304.
(65) Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en:
<https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns>
(66) Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en:
<http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995>
(67) Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=X44TtMayotM> ou en
<http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop>
(68) www.laguiatv.com.
(69) Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en:
<http://www.filmin.es/pelicula/reality>
(70) Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en:
http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html
(71) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páx 246.
116 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
(72) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxs. 254-259.
(73) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxina 249.
(74) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 173.
(75) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 83.
(76) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.
Páxs 35-215.
(77) Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en:
<http://www.internetworldstats.com/stats.htm>
(78) Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of
floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en:
http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internet-
coverage-via-a-network-of-floating-balloons.html
(79) Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable,
2013. [Web]. Dispoñible en: http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/
(80) Casti Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013.
Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/>
(81) Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour.
Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en:
<http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf>
(82) Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible
en: <http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies>
(83) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 138-139.
(84) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 139.
(85) Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62
p. iTunes file. Páx 83.
(86) Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0>
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 117
(87) Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia
Storytelling Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmedia-
storytelling-berlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/>
(88) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.
ISBN: 978-0-9567500-2-0. Páxs 37-41.
(89) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 126.
118 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
APARTADO B
(1) Gómez, Jeff. Twitter: https://twitter.com/Jeff_Gomez.
(2) Maestro Yoda a Luke Skywalker en Star Wars.
(3) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1.
(4) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <
http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>
(5) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 12-45.
(6) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 52-119.
(7) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:
<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>
(8) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 249.
(9) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-
2098-0. Páx 5.
(10) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en
<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.
(11) Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast
Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secrets-
good-brainstorming>
(12) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-
2098-0. Páx 8.
(13) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-
2098-0. Páx 11-17.
(14) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-
2098-0. Resumo dos contidos do libro.
(15) Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible
en:
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 119
<https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url
=http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwiki-
old%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r
3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw>
(16) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 3.4.5. Páxs. 112-113.
(17) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 4.5. Páxs. 178-179.
(18) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 4.5.2. Páxs. 184-185.
(19) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:
< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>
(20) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 3.1. Páx. 92
(21) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 166.
(22) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Páx. 183
(23) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 130-133.
(24) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for
Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268
p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 21.
(25) Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers.
[Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383-
audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers>
120 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
(26) Empathy map. Dispoñible en: http://innovatus.org.uk/wp-
content/uploads/2012/01/empathy_map.png
(27) Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/>
(28) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 243.
(29) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 3.7. Páxs. 131-136.
(30) Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en:
<http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection>
(31) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en
<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.
(32) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 3.4.3. Páx 144.
(32) RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en:
<http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc>
(33) Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en:
<http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html>
(34) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Páx 318.
(35) Huffington Post. Left Brain vs Right Brain. [Web], 2013. Dispoñible en :
<http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brain-
thinking_b_2631704.html>
(36) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible
en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-
1118005442/>
(37) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7. Apartado 4.9. Páx. 201.
(38) Gómez, Jeff. Integrated Transmedia Production. X-Media Lab, Transmedia. Conference.
Lausanne, 27-29 Setembro 2013.
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 121
(39) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:
< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>
(40) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en
<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 74-75.
(41) Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium, [Web], 2013.Dispoñible en:
<https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1>
(42) YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en:
<https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html>
(43) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:
< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-
%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>
122 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
APARTADO C
(1) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en:
<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.
APARTADO D
(1) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.
ISBN: 978-0393076011. Prólogo. Páx. 23.
(2) ATAWAD. Any Time, Any Where, Any Device.
(3) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de
contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de
Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-
7
(4) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.
ISBN: 978-0-9567500-2-0
(5) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:
<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>
(6) Mr Wonderful. Haz que cada día merezca la pena. 2013. Dispoñible en:
<http://www.mrwonderfulshop.es/es/agenda-2013-2014-haz-que-cada-dia-merezca-la-
pena.html>
PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 123
H. GLOSARIO
APP Aplicación informática pensada para ser executada nun dispositivo
móvil en local ou vía web.
ARG Alternate reality Game ou xogo de realidade aumentada, segundo
o CNET, "(...) un xénero inspirador e obsesivo que mistura a procura de tesouros na vida real,
contar historias interactivas, videoxogos e comunidade online (…). Estes xogos son series de
quebracabezas intensamente complicadas, pistas no mundo real como anuncios en periódicos,
chamadas de teléfono no medio da noite das persoaxes do xogo e máis. Esta mistura de
actividades na vida real e un storyline dramático convertiuse en irrestible para moitos.”
Cash Flow En español fluxo de caixa, representa os fluxos de entrada e saída de
caixa ou efectivo nun periodo determinado.
Crowd Funding Financiación colectiva a través de pequenos mecenas que receben a
cambio da súa participación unha recompensa que pode ser física ou de recoñecemento social.
Machinima Creación de animacións utilizando videoxogos.
Mobisodio Episodio dunha serie pensada para ser vista no móvil.
Network effect Presente en modelos de negocio multisided. Axuda a creación da rede
a través do boca a boca ou de e-mails de solicitude de alta.
TiVo Tecnoloxía que permite grabar contidos da televisión directamente a
un disco duro.
VUP Viewer/User/Player. Espectador/Usuario/Xogador.
Webserie Serie concebida para ser lanzada a través da web.
124 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia