Post on 04-Jul-2015
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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación
2014
Videojuegos como recurso didáctico en el aula
Nivel Medio
Roxana Bonzio
Caba - Buenos Aires - Argentina
Colegio Limerick – 5 año
El videojuego ofrece la posibilidad de vivenciar situaciones que permitan
interiorizar valores, actitudes y habilidades, colaborando en el crecimiento
personal y en la adaptación al entorno.
Para cambiar las actitudes hay que experimentar en la propia piel, y los
videojuegos ayudan a esto, hay que contar con la vivencia del haber
experimentado.
Trabajar lo afectivo, lo vivencial a la hora de afrontar lo social, este enfoque
complementa lo intelectual, permitiendo que en el proceso educativo tome a la
persona en su totalidad, más concretamente se puede señalar tres momentos
en el proceso de aprendizaje desde este enfoque: Sentir, Pensar y Actuar.
En palabras del investigador inglés David Buckingham (2007), el desafío de los
tiempos que corren es generar condiciones para superar lo que denomina la
“segunda brecha digital”. Si la brecha digital se planteaba hace unos años entre los
que tenían acceso a las nuevas tecnologías y aquellos que no lo tenían, la
generalización cada vez mayor de computadoras pone de manifiesto una segunda
brecha, la que se abre entre las prácticas y lenguajes que los chicos desarrollan
fuera de la escuela y las que se les ofrecen dentro de ella.
La expansión de internet y el acceso a la Web, los diversos usos de las redes
sociales y los videojuegos son modalidades de comunicación y uso del tiempo libre
de la mayoría de los adolescentes y jóvenes.
Es importante incorporar el videojuego como recurso educativo ya que se puede
aprender con él y de él en forma colaborativa, intercambiando y debatiendo ideas.
El videojuego de McDonald’s
http://www.mcvideogame.com/index-esp.html
Destinatarios:
Alumnos de 5 año
Tiempo estimado
Tres o cuatro clases de 40 minutos
Objetivo
El objetivo general de esta propuesta es que el alumno utilice el videojuego de una
forma crítica analizándolo desde una perspectiva educativa y didáctica.
¿De qué se trata el videojuego?
Es una parodia digital, es un juego que produce varias sensaciones, galardonado y
muy criticado, permite trabajarlo en el aula, analizando en profundidad los pro y los
contra del manejo de la empresa. Administrar la empresa para poder lucrar a gusto
con los clientes, el jugador debe enfrentarse estratégicamente con 4 escenarios:
sector agrícola, granja de engorda, fast food y cuartel general.
Si el jugador decide que no es correcto talar terrenos de selvas tropicales para allí
instalar pastos y cultivo de explotación exclusiva de Mcdonals , seguramente
quedará fuera del juego de inmediato.
Propuesta didáctica trabajada
Introducción a lo que es un videojuego
Tipos de videojuegos
Jugar y conocer la mecánica del juego de Macdonal´s
¿ El juego McDonald’s tiene varias denuncias, porqué creen que son? ¿Antes de
empezar a jugar pensaron que el juego iba a ser asi?
¿Durante el juego tomaron decisiones equivocadas o no, que sensaciones les
produjo esta forma de actuar en la empresa?
¿Cuál fue la estética del juego(estética – sonido etc.) , como intervenía en tu juego
estas percepciones cada vez que ganabas o perdias?
¿Quérian ganar sobre todas las cosas que presentaba el juego?¿porqué?
¿Tuvieron presente el contenido del juego en todo momento o solo querían ganar
sin importar los valores?
¿Qué conclusiones sacan de cada tramo del juego?
¿En una empresa real se dan estas situaciones?
¿Cómo es la publicidad con videojuegos? Investiga sobre advergaming y las
grandes marcas.
¿Se puede aprender con juegos?¿Qué son los Serius games?
Destinatarios:
Alumnos de 5 año
Tiempo estimado
Tres o cuatro clases de 40 minutos
Objetivo
El objetivo general de esta propuesta es que el alumno utilice el videojuego para asi
poder introducir un tema complejo en el aula como es la esclavitud.
¿De qué se trata el videojuego?
El Videojuego Humanos Recursos propone
una reflexión en torno a lo que muchos nombran hoy
como nuevas formas de esclavitud.
Propuesta didáctica trabajada
¿Qué relaciones encuentran entre las formas de esclavitud del pasado y del
presente?
El videojuego cierra la partida con un video que sintetiza el tema de la trata de
personas en la actualidad y aporta dos casos en Argentina.
¿Qué sensaciones produjo la experiencia del juego? ¿Cómo les impresionó la
estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)?
¿Qué les pareció la propuesta , las imágenes y este videojuego en particular?
¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas
estereotipadas en torno a ellos?
Al finalizar el juego te propongo ver los videos de
Tiza Papel Byte
Trabajar con los recursos
http://humanosrecursos.com/docentes/
Al comenzar el año observe que eran alumnos que jugaban todo el
tiempo y quise captar esa motivación, ese interés en la mecánica de los
juegos y aprovecharlo en el aula.
Varios fueron los temas involucrados en las diferentes temáticas a
abordar, tecnología y desarrollo, ciudadanía, valores, organización
empresarial, política, contabilidad, historia. Cooperación , colaboración,
etc. Realizaron un trabajo muy enriquecedor y sacaron excelentes
conclusiones.
A lo largo del año me pedían que les sugiera otros videojuegos donde
puedan seguir aprendiendo
Sugerencias :
Kokori http://www.kokori.cl/
Home sheep home http://www.juegos.com/juego/home-sheep-home
Biologia http://www.e-bug.eu/
salud http://www.cruzroja.es/juventud/juegos/
Mitologia http://www.poptropica.com/game/
- Referencias Bibliográficas:
BUCKINGHAM, David (2007), Más allá de la tecnología, Buenos Aires,
Manantial.
FRASCA, Gonzalo (2008), “Hay que ir de la pantalla al pizarrón”, educ.ar.
Disponible en: http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-irde-
l.php.
LEVIS, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona,
Paidós
PERAZZA, R.,et all (2010). Informe de Investigación: Los videojuegos educativos
en la escuela, Buenos Aires, OEI/FLACSO/RELE/AECID.
SIEGEL, Lee (2008), El mundo a través de una pantalla, Barcelona, Ural
Ediciones.
- Reseña Curricular del autor:
Roxana Fabiola Bonzio
Profesora de informática, educación tecnologíca,
TIC y robótica educativa.
Licenciada en informática egresada de la Universidad del Salvador
Ciclo pedagógico Universidad del Salvador.
Tesista de la Licenciatura en tecnología educativa de UTN.
Diplomada en E-learning con Moodle y Open source UTN.
Tutora y moderadora de entornos virtuales. Ministerio de educación.
Experta en M-learning .California Miramar University.
Especialización superior en educación y Tic. Ministerio de educación. (Proyecto
final )
Trayecto de formación para profesores de educación tecnológica . Cepa .(En curso)
Experta en Medios Digitales con acceso a la Maestria en medios de comunicación
y tecnología educativa CIU (En curso)
Muchas Gracias
http://www.linkedin.com/in/roxanabonzio
https://twitter.com/RoxanaBonzio