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Nosotrossergobltambien!
Impreso en Espaa
Devir PFR PRO
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Los Lamesapos, antao la tribu goblin ms grande y feroz
de la marisma Tocn de Salmuera, fueron derrotados por
aventureros humanos! Todo lo que q ueda de la tribu son
sus cuatro hroes goblin: Reta Malota la guerrera, Chuffy
Lameheridas el pcaro, Poog el clrigo de Zarongel, y
Mogmurch el alquimista. Sin hogar y aburridos, abandonan
su pantanosa tierra natal para unirse a la tribu goblin vecina,los Mascapjaros.
La buena noticia es que los Mascapjaros estn dispuestos a dejar que
los hroes goblin se unan a su tribu.
La noticia an mejor es que los Mascapjaros han odo hablar de los
cuatro, y quieren que uno de ellos se convierta en su nuevo jefe!
La mala noticia es que, antes de que se puedan unir a los otros
goblin, debern soportar una serie de pruebas pel igrosas y
humillantes. Muy peligrosas. Muy humillantes.
La noticia an peor es que los ltimos jefes de los
Mascapjaros han tenido vidas realmente cortas:
han sido eliminados por las mascotas jabales
escupidores de fuego de un ogro local,
que quiere apropiarse de las tierras de los
Mascapjaros.
Nosotros ser goblin tambin!es una aventura
para cuatro personajes goblin de 3 ernivel,
escrita para Pathfinder, y compatible con la
edicin 3.5 del JdR ms viejo del mundo. La
aventura tiene lugar cerca del pueblo costero
de Punta Arena, en el Escenario de campaade Pathfinder, y sirve como continuacin de la
popular aventura de Paizo del Da del Juego de
Rol Gratuito, Nosotros ser goblin!
Vosotrossercomidatambien!
Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin
P RUNA AVENTURA DE ERNIVEL PARA PATHFINDER
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TheMunchme
atFarm
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Crditos de la versin espaola
Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com
Devir Contenidos S.L.Roselln, 184, 6 108008 BarcelonaEspaa
PFR PRO002
Nosotros ser goblin tambin!es un mdulo de Pathfinderdiseado para cuatro goblin de 3 ernivel, y utiliza el sistema de avance de PX medio. Est diseado para serjugado con e l Escenario de ca mpa a de Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo.
Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, y los Bestiarios 1, 2 y 3, reglas que pueden encontrarse en Internet como parte del Documento deReferencia Pathfinder(PRD) en paizo.com/prd.
Crditos
Director creativo James JacobsEditor en jee F. Wesley Schneider
Editor senior James L. SutterJeatura de desarrollo James Jacobs
Equipo de desarrollo Adam Dai gle, Rob McCreary,Mark Moreland, y Patrick Renie
Equipo editorial Judy Bauer, Logan Bonner,Christopher Carey, y Ryan Macklin
Jeatura de diseo Jason BulmahnEquipo de diseo Stephen Radney-MacFarland
y Sean K Reynolds
Direccin artstica seniorSarah E. RobinsonDireccin artsticaAndrew Vallas
Diseo grficoSonja Morris
Especialista de produccinCrystal Frasier
EdicinErik MonaCEO PaizoLisa Stevens
Direccin operativaJerey AlvarezJeatura de ventasPierce Watters
Direccin de mrketing Jenny BendelDireccin financieraChristopher Self
Contabilidad Kunji SedoTnico jee Vic Wertz
Desarrollo de sofware seniorGary TeterCoordinacin de la campaaMike Brock
Direccin de producto Jessica Pr ice
Equipo de atencin al clienteCosmo Eisele, Erik Keith,y Sara Ma rie Teter
Equipo de almacnWill Ch ase, Michael Kenway, Heather Payne, Matt
Renton, Je Strand, y Kevin UnderwoodEquipo WebRoss Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,y Chr is Lambertz
Autor Richard PettIlustracin de portadaJorge Fares
Ilustraciones interioresLloyd Allan, Ian Llanas, y Greg Opalinski
Nosotrossergoblintambien
Direccin de la serie Joaquim DorcaTraduccin Miguel Rueda
(utilizando la genial traduccin de Nosotros ser goblin!de Sergio Rebollo)Coordinacin de traduccionesJordi Zamarreo
Coordinacin de la lneaXavier GarrigaMaquetacin Rosa Mara Arbs, Bascu
Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque sta es una labor deequipo) de Pathfindercompuesto por Joan Juli, Antonio Polo y Sergio Rebollo.
Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y puede utilizarse tanto con el juego de rol Pathfindercomo con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasams antiguo del mundo.
Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identican como Identidad de producto, tal y como sta se dene en la Open Game Licenseversin 1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas,relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto(Open Game Content) o que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.
Contenido abierto: excepto en lo que se reere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de PaizoPublishing se considera Contenido de juego abierto, tal y como se dene en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra, apartelo designado como Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.
Nosotros ser goblin tambin!Paizo Publishing, LLC bajo la Open Game License versin 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, ellogo del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting,Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion,y Pathfinder Societyson marcas de Paizo Publishing, LLC. 2013, Paizo Publishing, LLC.
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Nosotrossergoblintambien!Nosotrossergoblin!Nosotrosmascarpjaros!Arrancarleslaspatas
ycortarlosencuartos!Atrapaalpavo!Apresa algrajo!Arrancalasplumas,gusalo!Asasuspatasdepollo,hiervesusojos!Mezclalastripasparaunpasteldepjaro!Unavezquetodoestabuenoymascado!Anestarhambrientos,vosotroslacomilona!
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TRASFONDO DE LA AVENTURATodo iba bien para los Mascapjaros hasta que un ogro se mud
a media milla (800 m) de distancia. Este ogro es un druida llamado
Pap Picacarne, exiliado del Este despus de caer en desgracia para
sus parientes entre los Collados Perdidos del bosque Musgoso. Incluso
con su hija semiogra Mentecata respaldndole, Picacarne tema que
los humanos de Punta Arena acabasen con l si descubran que ya no
contaba con el apoyo de sus parientes, y as los dos se arra straron por
el Plato del Diablo y se asentaron en un valle pequeo de los collados
Percha del Cuervo al Este, donde construyeron una tosca cabaa y
comenzaron a reunir animales para preparar sus defensas. No pas
mucho tiempo antes de que Pap Picacarne comenzase a enfrentarse
con los Mascapjaros, que no vieron con buenos ojos que un ogro
se mudara a lo que consideraban su territorio. Los Mascapjaros se
enfadaron an ms cuando su compaero animal jabal, una cr iatura
de muy mal genio y la admirable costumbre de er uctar ocasionalmente
gotas de fuego, comenz a atacar a los Mascapjaros mientras estaban
de caza.El jefe Roegorriones de los Mascapjaros pronto se cans del
jueguecito, empu valientemente sus armas, y part i para exigir al
ogro que abandonara su nuevo hogar y dejara sus tesoros. No regres.
Muerdecaperuzas, l a hija de Roegorr iones, reclam rpidamente el
trono de su padre, partiendo a continuacin para rescatarle y dar un
buen puntapi a la fa mil ia ogra. Tampoco regres.
Muerdecaperuzas no dej hijos que pudieran reclamar el papel
de jefe, as que segn el consejo de la Sabia Momia Peleadura, la
que habla con los fantasmas de la tribu, fue Labiosdepluma, primo
de Muerdecaperuzas, quien se convirti en el nuevo jefe. Los
Mascapjaros le amenazaron i nmediatamente con comrselo si no iba
a vengarse del ogro y rescataba a los dos jefes anteriores. Nervioso y
llorando, Labiosdepluma emprendi la nefasta misin y, para variar,tampoco regres.
Ahora la Sabia Momia Peleadura tiene un problema: ninguno de
los Mascapjaros restantes quiere ser jefe, porque ninguno de ellos
quiere desaparecer a manos del mezquino ogro. Al mismo tiempo,
los cerdos escupidores de fuego de Pap Picacarne son cada vez ms
problemticos y, como resultado, el territorio de los Mascapjaros ha
disminuido hasta ser una sombra de su antigua gloria. Sin ningn
goblin local dispuesto a ser el jefe, Peleadura cada vez esta ms
desesperada. Tarde o temprano, Pap Picacarne se dar cuenta de que
ha quebrantado la voluntad de los goblin, y bajar hacia su cueva y se
los comer, o peor!
Pero lo que la Sabia Momia Peleadura no sabe es que un nuevo
grupo de hroes goblin pronto llamar a la puerta de los Mascapjaros.
RESUMEN DE LA AVENTURALos hroes de los goblin Lamesapos regresan a casa para descubrir
que su tribu ha sido destruida por aventureros humanos. Sin hogar,
se dirigen hacia la r egin ms adecuada y cercana: Percha del Cuervo,
ocupada por los Mascapjaros. Los goblin llegan y descubren que los
Mascapjaros tienen problemas: cerdos escupidores de fuego, un ogro,
y u na escasez de jefes han dejado a l a t ribu en peli gro.Tras soportar
cierto nmero de pruebas para demostrar su vala, los hroes goblin
partirn para derrotar al ogro y a sus jabales mgicos. Se enfrentarn
a Pap Picacarne y a sus monstruosos esbirros en su pequea g ranja y,
si consiguen derrotarles, podrn regresar a los Mascapjaros no solo
como hroes, sino como jefes!
PARTE UNO: LA REUNINMASCAPJAROSLee o parafrasea lo siguiente para introducir a tus jugadores.
Sois los hroes de la tribu Lamesapos, leyendas vivientes despus de
haber triunfado contra la terrible goblin canbal Vorka, y haber recuperado
muchos fuegos articiales de su guarida. Vuestra tribu dio buena cuenta de
los fuegos articiales, pero un da mientras estabais fuera buscando ms
fuegos articiales, llegaron aventureros al pantano y aniquilaron a vues tra
tribu. Regresasteis a casa y la encontrasteis en ruinas.
Ahora sin hogar, habis decidido viajar a la tribu goblin ms cercana
que conocis, los Mascapjaros. Tal vez tengan sitio para que os unis a
ellos! Lo malo es que, ahora que habis llegado a territorio Mascapjaros,
algo parece ir muymal. Los Mascapjaros estn inusualmente nerviosos
y asustados, acurrucados alrededor de la entrada a su cueva. Incluso han
dejado de defender su territorio. Y ahora, una arrugada y anciana goblin
de ojos saltones surge de la multitud con andares de pato y se os acerca.
Obviamente es algn tipo de chamn, puede que incluso la jefa. Si alguien
de aqu sabe si podis uniros o no a la tribu, probablemente sea ella!
La Sabia Momia PeleaduraEn un momento dado, los Mascapjaros contaban con varias cuevas
y las colinas que se alzaban sobre ella s como su terr itorio, pero las
acciones de Pap Picacarne y sus cerdos escupidores de fuego les han
obligado a apiarse en esta nica cueva. Es una buena cueva , y grande,
pero a los goblin todav a les escuece haberse visto reducidos a ello, y las
discusiones sobre el lugar para dorm ir y para comer les han puesto los
ACERCA DE ESTA AVENTURANosotros ser goblin tambin!es una aventura inusual: sirvecomo una partida de una nica sesin de juego en la quelos jugadores interpretan PJs goblin, o como continuacina la aventura del Da del JdR Gratuito de 2011 , Nosotros ser
goblin!Esta aventura supone que los jugadores interpretana cuatro personajes goblin de 3er nivel; tus jugadorespueden seleccionar sus PJs de entre los cuatro personajespregenerados que se presentan en las pginas 12-15 de estapublicacin. Tambin pueden crearse sus propios personajesgoblin, utilizando las reglas que se presentan en la Gua derazas avanzadas y el Suplemento del jugador: los goblin deGolarion,para obtener an ms opciones para sus personajes.Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, al este delpueblo de Punta Arena, en una regin de colinas speras ypequeos picos conocida como Percha del Cuervo. Aunqueest pensada como una continuacin de Nosotros ser goblin!,no es necesario un conocimiento previo de aquella aventurapara jugar sta.
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nervios de punta. La llegada de los PJs goblin es m s que una simple
distraccin agradable para los Mascapjaros: es un r ayo de esperanza.
La arrugada goblin anciana que se acerca a los PJs es la Sabia
Momia Peleadura (NM goblin mujer adepta 3), lo ms parecido a
un jefe que les queda a los Mascapjaros. Los ojos le sobresalen de
la arrugada cara, y camina encorvada, apoyndose en un bastn de
madera nudosa, decorado con colas de perro y orejas de caballo. En
ocasiones especiales (como cuando saluda a hroes goblin de visita),
viste una rada tnica de piel de perro a nudada con un cinturn de
cuerda del que cuelgan garras de perro, un par de herraduras,
una estirge muerta terriblemente grande, y la cabeza
conservada y encogida de un caro azul brillante.
Lee o parafrasea a los PJs
lo siguiente cuando Peleadura
les saluda.
Bueno, bueno! Qu tenemos por
aqu? Lamesapos, por vuestro aspecto,y por lo que he odo, tambin hurfanos,
eh? Sospecho que buscando un lugar nuevo para vivir,
no? Mira, podrais estar de suerte, porque necesitamos
sangre fresca. Nuestros jefes han estado ausentes
como suelen hacer los jefes. ltimamente
hemos tenidos algunos problemillas con un ogro
y sus jabales escupidores de fuego, ya sabis,
y cualesquiera goblin capaz de matar a los jabales y expulsar al ogro
expulsar a los jabales y matar al ogro o o lo que sea; bueno no slo
seran recibidos con los brazos abiertos en territorio Mascapjaros, sino que
seran nombrados jefes, todos y cada uno de ellos!
Con esto, los goblin Mascapjaros reunidos, de repente estallan en vtores
y aplausos. Animados y emocionados, surgen de la cueva para recibir a sus
salvadores, pero se quedan quietos de repente cuando la anciana chilla una
orden para que se callen. Con los goblin congelados en sus sitios, contina
con voz suave.
Pero no podemos suponer que tenis madera de jefes sin ms ni ms.
Puede que solo tengis suerte. No, no. Antes de que os aceptemos como
salvadores, e incluso antes de que tengis la oportunidad de enfrentaros a
Pap Picacarne y a su cerdo convoco una Asamblea del Jefe!
Los goblin reunidos estallan de nuevo en vtores, y todos los PJ
goblin saben por qu: una Asamblea del Jefe es una esta de un da
de duracin de juegos y desafos, una tradicin entre las tribus goblin
locales cuando surge la necesidad de elegir un nuevo jefe. Los goblin
que desean optar al puesto deben soportar varias pruebas durante la
competicin, y si sobreviven y ganan, obtienen el respeto y el apoyo
del resto de la tribu.
La Sabia Momia Peleadura ladra unas pocas rdenes, y los
Mascapjaros se escabullen para comenzar a organiza r la competicin.
Luego se presenta a los PJs, y les invita a la cueva para sentarse y
calentarse los pies al fuego.
Peleadura es una figura tan querida como temida por los
Mascapjaros. Susurran que hizo que un guerrero que la ofendi
vomitase un puado de sapos espinosos, y que una vez prendi fuego
a un jefe que la interrumpi. Incluso una historia cuenta cmo hizo
que un goblin que intent maldecir a la tribu escribiese la palabra
respirar, despus de lo cual se olvid de repente de cmo respirar
y muri en el acto. Si se les pregunta, los Mascapjaros conr man
alegremente lo maravillosa que es, y cmo cua lquier nuevo gobernante
hara bien en escucharla, o si no...
Un da de descansoEn este momento, los PJs tienen la oportunidad de pasar
un da y una noche descansando y preparndose para
la competicin del da siguiente. La mayora de los
Mascapjaros dedica el da a preparar la
competicin en s (y son
inusualmente reservados, para ser
goblin, sobre los tipos de desafos y
pruebas que estn organizando para los
PJs).
Esa tarde, se celebra un gran banquetealrededor de la hoguera central de la cueva,
que consiste casi totalmente en platos de
aves: sopa de gaviota, zanate carbonizado,
pudn de ojos de cuervo, calvas de buitre,
gorriones rebozados picantes, y espolones
crujientes (estos son tan solo parte de los
a menudo difciles platos ofrecidos a los
PJs durante la noche). El banquete tambin proporciona a los PJs la
oportunidad de hablar con los Mascapjaros, y averiguar un poco ms
de lo que est pasando en la regin.
Al caer la noche, la Sabia Momia Peleadura saca la legendaria
Corona Mascada de la tri bu Mascapjaros, una corona confeccionada
con calaveras y huesos, alas de pjaro, y ramitas. Tras colocar laCorona Mascada cerca de la hoguera, anuncia que al da sig uiente los
Mascapjaros tendrn un nuevo jefe, y que este sercapaz de expulsar
al feo ogro Pap Picacarne de Percha del Cuervo. Luego desvela
que a quienquiera que pueda demostrar su vala en la Asamblea se
le conceder el derecho, no solo a portar la Corona Mascada, sino
tambin el derecho a saquear el cofre del tesoro del Jefe. En ese
momento, los Mascapjaros muestran estentreamente su sorpresa. Si
los PJs preguntan sobre el anterior jefe de la tr ibu, los goblin intentan
rpidamente cambiar de tema. Necesitan tener xito en una prueba
de Diplomacia o Intimidar C D 13 para que les revelen la verdad. A los
goblin les preocupa que si los PJs averiguan que sus tres ltimos jefes
desaparecieron y presuntamente murieron a manos de Pap Picacar ne
y sus jabal es, los PJs les abandona rn , y en e l breve tiempo que los
PJs han estado en la zona, se han convertido en la ltima esperanza
de los Mascapjaros. Ningn Mascapjaros quiere ser el culpable de
espantar a los hroes!
La Asamblea del JefeAl da siguiente de la llegada de los PJs a la tribu Mascapjaros, los
goblin estn listos y ansiosos por comenzar la competicin. Los
aspirantes a jefe (como se denomina a los participa ntes) deben soportar
tres pruebas; el ganador es el goblin que obtenga ms puntos a lo largo
la sabia momia peleadura
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de estos tres desafos, en los que puede participar cualquier cantidad
de PJs goblin. Si lo deseas, puedes hacer que otros goblin de entre los
Mascapjaros tomen parte en la competicin, pero esta aventura da
por supuesto que solo los PJs estn interesados en el trabajo de jefe.
Primer desafo: disparar alpjaro a ciegasEl primer desafo tiene lugar en un valle al sur de la cueva de los
Mascapjaros. Los aspirantes a jefe son conducidos al centro del
valle , se les vendan los ojos, y a cada uno se le entreg a un a rco corto
y t res flecha s ( las de c ada part icipante t ienen las plumas de un color
diferente a las de los dems, para as poder identicarlas despus de
que hayan sido disparadas). Los Mascapjaros trepan a los rboles o
se sientan en las rocas que rodean el valle mientras la Sabia Momia
Peleadura explica las reglas a los participantes: liberar tres jaulas
de gaviotas en el transcurso de un minuto y los goblin, con los ojos
vendados , debern abatir a tantas como les sea posible . Las gaviot as
de la primera bandada valen 2 puntos, 4 puntos las de la segunda y 6puntos las de la tercera, pero cada bandada consecutiva est un poco
ms lejos que la anterior, lo que hace ms difcil percibirlas.
Este desafo es ms de suerte que de puntera. Cuando comienza,
pasan unos pocos asaltos de silencio relativo (salpicado de vez en cu ando
por sonidos goblin) antes de que se libere la primera jaula. Rpidamente
la Sabia Momia Peleadura se tira al suelo, y cada participante puede
intentar una prueba de Percepcin para determinar por el sonido
hacia dnde vuela la bandada de asustados pjaros, y luego una tir ada
de ataque para impactar a una gaviota. Apuntar con una flecha a la
primera bandada cegado slo requiere tener xito en una prueba de
Percepcin CD 8 (no es una prueba de Percepcin enfrentada, y por eso
no ver no la modifica), pero el incremento de distancia es un factor a
tener en cuenta con las dos bandadas siguientes: se necesita tener xito
en una prueba de Percepcin CD 11 para apuntar a la segunda bandada,
y en una de Percepcin CD 14 para apuntar a la tercer a. Un goblin que
apunta con xito a una bandada puede intentar una tirada de ataque
normal para acerta r a una gaviota (CA 14, con un 50% de probabilidad
de fallo) y conseguir el correspondiente nmero de puntos.
Si un goblin no impacta a una gaviota, la flecha tiene que aterrizar
en algn sitio. Tira 1d20 y consulta la tabla siguiente para determinar
donde va a parar el fal lo, y ten en cuenta que es posible obtener puntos
adicionales incluso con un fallo!
DISPAROS FALLIDOS
d20 Resultado1-10 El disparo es un fallo espectacularmente malo, que no
consigue nada ms que burlas e insultos.
11-15 El disparo queda peligrosamente cerca de acertar
a un goblin en la multitud, lo que da como resultado
chillidos.
16-18 El disparo impacta a un goblin en la multitud
reunida, dando como resultado un chillido y
un montn de carcajadas (obtienes 1 punto).
19 El disparo impacta a uno de los participantes (elige
al azar; inflige 1d4 puntos de dao y obtienes 3 puntos).
20 El disparo es milagroso. Quizs impacta a
tres gaviotas. Puede que impacte a un
pjaro totalmente diferente que tan solo volaba
dentro del alcance. Puede que clave una gaviota
a un espectador goblin. S creativo! Cualquiera quesea el resultado, la Sabia Momia Peleadura queda
tan complacida que recompensa al tirador con 10 puntos!
Segundo desafo: pisotearestirges de pantanoEl segundo desafo lleva a los participantes y a la multitud al oeste,
donde una vaguada especialmente baja se ha inundado hasta
convertirse en un pantano permanente de agua sucia y estancada.
Un intento fallido de los Mascapjaros por construir un grupo de
chozas sobre pilares ha dejado tras de si una estructura desordenada
de postes tambaleantes que surgen del terreno pantanoso. Los goblin
han colocado tablones de madera entre algunos de los postes, creandopuentes estrechos que se alza n 10 pies (3 m) del suelo.
En este desafo, todos los participantes comienzan en la orilla sur
del pantano, y van calzados con gra ndes y toscas botas humanas. Una
estirge est atada mediante una correa de 5 pies (1,5 m) de longitud a
cada uno de los postes rojos. El objetivo del juego es matar la mayor
cantidad posible de estirges (preferiblemente pisotendolas, lo que
equivale a un ataque sin armas, pero se permite cualquier mtodo para
matarlas) sin caerse al pantano de abajo.
El desafo comienza cuando la Sabia Momia Peleadura lanza una
piedra de trueno, momento en el que deberas dirigir este desafo
como un combate, con todos los participantes tirando iniciativa y
dirigindose al campo de juego para pisotear estirges. Cualquier
goblin que se caiga al pantano antes del final del primer asalto quedadescalificado.
Botas humanas: las botas grandes que llevan puestas los goblin son
incmodas y reducen en 5 pies (1,5 m) la velocidad del usuario. Adems,
los goblin que intentan llevar a cabo pruebas de Acrobacias su fren un
penalizador -1 mientras calzan las botas.
Tablones y postes: cada tabln y poste mide 1 pie (30 cm) de ancho
y es liger amente inestable. Se necesit a tener xi to en una prueba
de Acrobacias CD 7 para moverse por un tabln; un goblin se cae si
obtiene 5 o menos en dicha prueba .
Estirges: un total de 12 estirges estn atadas a los postes. Cada
estirge puede atacar a cualquiera que est a 5 pies (1,5 m) de su poste.
Matar una estirge otorga 2 puntos a un goblin. Una vez que las 12
estirges han muerto, el desafo termina.
Caerse: desde un tabln o un poste slo hay una cada de 10 pies (1,5
m) hasta el suelo pantanoso. Los que se caen quedan descalificados, y
ya no pueden acumu lar m s puntos dura nte este desaf o.
ltimo goblin en pie : el desafo naliza automticamente cuando
slo queda un nico goblin en los tablones y postes. Ese goblin obtiene
5 puntos.
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E 12 VD PX 200 cada unapg5 cada una (Bestiario)
Desafo final: pastel de pjaroFinalmente, para el ltimo desafo, la Sabia Momia Peleadura conduce
a los aspirantes a jefe de vuelta a la cueva Mascapjaros; mientras
se acercan, el hedor a carne podrida y leche agria aumenta. El olor
proviene de un horrible pastel que ha sido creado en una depresin
en una roca con forma de c uenco de 10 pies (3 m) de dimetro, el cuenco
solo tiene 18 pulgadas (unos 45 cm) de profundidad, pero est lleno de
un sucio lquido que no hierve del todo, formado por leche agria,
barr o, agua de pantano, hierba s var ias, y pjaros muertos. La parte
superior est recubierta de una pa sta de hojaldre incongruentemente
deliciosa, y de aspecto crujiente.
La Sabia Momia Peleadura explica que el pastel gigante de carne
de pjaro an se est cociendo, y que los aspira ntes a jefe sern atados
y colocados en el pastel a cocinar. En este desaf o, a cada goblin se lepermite llevar todos sus pertrechos y equipo. El primer goblin en salir
del pastel obtiene 10 puntos. El segundo obtiene 5 puntos. El tercero 3
puntos. Cualquier partic ipante despus del tercero no obtiene ningn
punto en absoluto.
Para complicar las cosas, hay cuatro guilas doradas que se van a
unir a los goblin en el pastel; a estas guilas les han cortado las alas
para que no puedan volar, pero estn muy vivas, y muy furiosas por su
situacin. Matar un g uila hace que ese goblin obtenga
una bonificacin de 5 puntos, por lo que un goblin que
permanezca en el pa stel y salga el ltimo, an puede
ganar por puntos si mata suficientes guilas.
A efectos de este combate, puedes suponer que
no va a tener lugar ningn movimientoreal, puesto que el pastel slo tiene 10 pies
(3 m) de ancho, as que no importa donde
estn los PJs en el pastel estn adyacentes
a cualquier enemigo al que puedan querer atacar. Todos lo s
participantes y las cuatro guilas son tratados como si estuvieran
enmaraados (penalizador -4 a las tiradas de ataque, penalizador -4
a la CA) debido a la estrechez. Las propias g uilas aletean de un lado a
otro (es un decir) y se mueven bastante.
Escapar de las ataduras: mientras un goblin tenga las manos y pies
atados se encontrar en el estado apresado. Es necesario un xito en
una prueba de Fuerza CD 18, o de Escapismo CD 22 para liberarse
de las ataduras, ambos intentos con acciones estndar. Un goblin
libre puede soltar automticamente las ataduras de otro como accin
estndar.
El pastel: el relleno del pastel est muy caliente y, mientras los
participantes chapotean en l, los otros goblin aaden ms cosas
asquerosas e hirv ientes al pastel a travs de embudos abollados. Cada
asalto que permanece una criatu ra en el pastel, debe tener xito en una
salvacin de Fortaleza CD 10, o sufre 1 pg de dao por fuego. Un guila
que muere por las quemaduras del pastel no concede ningn punto.
4 VD PX 200 cada unaPg5 (guila, Bestiario)
Un nuevo jefeAl nal del ltimo desafo, suma el total de puntos que ha obtenido
cada goblin. El goblin con ms puntos se convierte en el nuevo jefe de
los Mascapjaros! Con este honor, dicho goblin puede elegir a otros
goblin de entre los que compitieron en los desafos como subjefes.
Como prometi la Sabia Momia Peleadura, el jefe tiene derecho a lucir
la Corona Mascada. Esta corona es un sombrero no mgico, pero no
obstante concede un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar
llevadas a cabo contra goblin Mascapjaros mientras la lleva puesta.
Adems, el nuevo jefe y cualquier subjefe pueden saquear el cofre del
tesoro de la tribu.
Durante el resto de la noche, los Mascapjaros estn de un tala nte
festivo, despus de todo, tienen nuevo jefe! Durante este tiempo,
el jefe y los subjefes son el centro del jaleo goblin. Algunos de lossbditos se postran antes sus nuevos lderes, cubriendo sus pies de
besos y de mocos, mientras que otros chi llan y solloza n, les lleva n
presentes de comida, y les ofrecen diversiones goblin. Un goblin
tras otro se adelanta para intentar impresionar a los nuevos lderes,
haciendo malabares con armios vivos, dndose de cabezazos contra
tocones, y particularmente, prendiendo fuego a las cosas ellos
mismos incluidos.
Los goblin no son aficionados a discutir. Por ello, los
jefes goblin tienden a poseer un poder absoluto sobre sus
seguidores. As, la esta del jefe se puede convertir
en un gran evento de interpretacin con diferentes
platos, juegos, y desafos segn los caprichos de
tus jugadores. Permteles disfrutar de su recin
descubierta autoridad mientras lo deseen, pero
nalmente la noche termina, y los Mascapjaros
esperan que sus nuevos lderes vayan a encargarse de
Pap Picacarne y sus cerdos escupidores de fuego.
Tesoro: los Mascapjaros, como cabe suponer, tienen un
alijo particularmente grande de tesoros. Hay varios objetos en un
gran y sucio cofre que los PJs pueden utilizar. Adems de las 840 po
en monedas variadas, objetos de arte, trofeos, tarros de encurtidos,
piedras brillantes, fragmentos abollados de armaduras, rajaperros
rotos, y partes de pjaro en diversos estados de descomposicin,
estn los siguientes objetos de especial inters: cuatro pociones de
curar heridas moderadas, una pocin de resistencia al fuego , un varita de
restablecimiento menor(9 cargas), un rajaperros flamgero +1, un capa lfica
Pequea, unaperla de fuerza, uncollar de bolas de fuego(tipo I), y 5 onzas
depegamento soberano.
Recompensa por relato: si uno de los PJs se convierte en el nuevo
jefe de los Mascapjaros, el grupo obtiene 3 .200 PX.
PARTE DOS: LA GRANJA PICACARNELos Mascapjaros esperan que su nuevo lder salga al da siguiente para
desafiar y, con suerte, derrotar o expulsar a l ogro conocido como Pap
Picacarne. Cada da que los PJs se retrasan en esta misin, su nueva
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tribu se va poniendo cada vez ms furiosa y nerviosa, y si los PJs se
retrasan demasiado, podran tener que hacer frente a una sublevacin.
Esta aventura no tiene espacio para detallar una sublevacin goblin,
as que por el bien del DJ se espera que los PJs decidan ir tras el ogro
ms pronto que tarde.
La Sabia Momia Peleadura tiene alg unas palabras de consejo antes
de que partan los PJs: les avisa de que los cerdos escupen fuego, y de
que Pap Picacarne pega duro. Tambin lanza conjuros escalofriantes
sobre las plantas, tiene una hija mezquina, con una comadreja como
mascota que es ms grande que un caballo, y podra haber otros
monstruos viviendo en la granja. Entrega a los PJs un basto mapa
de la zona, que muestra el camino hasta la granja de Pap Picacarne
antes de despacharles a emprender el v iaje, dndoles a entender (si no
dicindoselo claramente) que no es bueno para la salud de los PJs que
regresen con los Mascapjaros antes de que la ta rea est acabada.
El viaje a la Granja
La granja Picacarne se encuentra a unos dos tercios de milla (algoms de 1 km) del poblado de los Mascapjaros. A vuelo de pjaro, es
una distancia relativamente corta; a pie a travs de los intransitables
collados, se necesita una caminata de una hora para llegar hasta la
granja. El mapa de Peleadura es burdo pero exacto y, a no ser que los
PJs lo ignoren deliberadamente, llegan a casa del ogro, pero no sin
incidentes.
Criatura : tras un paseo de unos 45 minutos, los PJs se han acercado
lo suficiente a la granja como para captar la atencin del compaero
animal de Pap Picacarne, Cerdito. La bestia es un jabal inmenso
que no solo tiene mal carcter y est blindado, sino que tambin
est entrenado para eructar gotas de fuego de un elixir de aliento de
fuego modificado que Pap Picacarne llama calabacn de fuego ardiente
(consulta la pgina 12 para los detalles).Este encuentro puede ser representado en un Flip-Maten blanco si
lo deseas. Puedes suponer que tiene lugar en un valle relativamente
ancho con poca maleza. Cerdito est escondido en un grupo de
arbustos de arndanos mientras los PJs se acercan; sita a los PJs en
medio del Flip-Mat y a los arbustos de arndanos al borde. Los PJs
pueden intentar pruebas de Percepcin para advertir al jaba l, de otro
modo obtiene un asalto de sorpresa. Se traga un calabacn de fuego
ardienteen su primer turno de batalla, y carga para atacar.
CJabal compaero animal
N animal Mediano
Inic+0; Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +6
DEFENSA
CA20, toque 10, desprevenido 20 (+2 armadura, +8 natural)
pg38 (4d8+20)
Fort+8, Ref+4,Vol+4
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m)
CuerpoacuerpoCornada +7 (1d8+6)
AtaquesespecialesFerocidad
TCTICAS
AntesdelcombateCerdito ha sido entrenado para engullir de golpe un
calabacn de fuego ardientecuando ve acercarse problemas (por ejemplo,
los PJs).
DuranteelcombateCerdito sale corriendo para eructar fuego sobre los
goblin. Engulle un calabacn nuevo y exhala fuego otra vez cada 1d4
asaltos, pasando los asaltos intermedios corneando al azar a los goblin.
MoralCerdito intenta huir de vuelta a la granja Picacarne si queda
reducido a 10 puntos de golpe o menos.
ESTADSTICAS
Fue18, Des11, Con18, Int2, Sab13, Car4
Ataquebase+3; BMC+7; DMC17 (21 contra derribo)
DotesDureza, Voluntad de hierro
HabilidadesPercepcin +6, Sigilo +5
CEtrucos (ataca, busca, deende, eructa f uego, quieto, rastrea, ven, vigila)
Equipodecombate3 calabacines de fuego ardiente; Restodeequipobarda
de cuero
Llegando a la Granja
Rodeada por una valla de madera desvencijada y lodo, la granja Picacarne
se encuentra en un valle hmedo entre dos collados. Un arroyo de aspec to
sencillo serpentea a travs de la granja, que apenas tiene algo que ofrecer
a la vista. Una casa en el centro de la zona vallada se apoya en dos grandes
contrafuertes, que soportan tres grandes vigas. Est en equilibrio sobre
numerosos pilares de madera gruesos, que crean un hueco parecido a una
jaula en el barro bajo el edicio. Al norte de la casa hay unos pocos gallineros
sucios, y al oeste un bote volcado, apoyado en la valla, ha sido levantado
como un refugio improvisado. Al sur del edicio hay un cobertizo, y al sur y
al este del cobertizo hay algunos tramos de huerta que son ms adecuados
para el cultivo de barro y hierbajos.
Los habitantes de la granja Picacarne son el druida ogro Pap
Picacarne, su hija semiogra Mentecata, y varias de sus aterradoras
mascotas. Cuando el lugar est a la vista, explica a los PJs que solo
hay una nica entrada que permite cruzar la valla, pero la propia valla
parece muy endeble, y no detendra durante mucho tiempo a un goblin
decidido.
1. La puerta principal
Aqu una nica entrada desvencijada permite atravesar la valla, bajo un arco
creado con ramas rotas y huesos blanqueados. Un cartel cuelga del arco,
sus palabras garabateadas en la madera con lo que parece sangre. Hay tre s
cabezas de goblin decapitadas y llenas de gusanos, clavadas en palos que
se hunden en la tierra a la izquierda de la entrada. Hay un segundo cartel
apoyado contra los palos bajo las cabezas.
Ambos carteles estn escr itos en comn. El que cuelga del arco dice,
Los intrsos ser devorads!. En el otro cerca de las tres cabezas de
goblin (que antao pertenecieran a los tres jefes de los Mascapjaros
que llegaron aqu antes de los PJs) se lee, Vosotros goblun saber RICO!
Mandar ms goblun!.
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las heridas). La pocilga tambin est ocupada por dos cerdos
adicionales, una jabal enorme llamada Princesa Cortezas, y un cerdo
malhumorado, deprimido y especialmente sucio llamado Nord el
Chilln.
La Princesa Cortezas es una jabal inmensamente obsesa y vaga,
que pasa sus das comiendo y durmiendo, encajada contra la nica
entrada a la poci lga. Hace falta mucho par a conseguir que se despierte
y se levante , pero pa ra entrar en la pocilga vale un ataque contra ell a o
cualquier intento de pasar apretndose contra ella. Como Cerdito, la
Princesa Cortezas ha sido entrenada para comer y usar calabacines de
fuego ardi ente, y lo hace tan pronto como comienza e l combate.
Nord el Chilln es la captura ms reciente de Pap Picacarne. Con
una prueba de Sabidura CD 15 con xito, los PJs reconocen al cerdo
de aspecto abatido como el demonio terrible y salvaje que antao
vivi con ellos en el poblado de los Lamesapos, pero que huy hace
var ias semanas. Nord el Chi lln est sucio por su huida a travs de
las tierras salvajes y la subsiguiente captura de Pap, quien ha estado
alimentndolo para conseguir algo de tocino y manitas de cerdo. Lereconozcan o no los PJs, Nord el Chilln les reconoce y hace honor a
su nombre, chillando con entusiasmo mientras tira de su cadena en
un intento desesperado por reunirse con los goblin. A su manera ha
llegado a pensar que, despus de todo, es mejor ser el jug uete de una
tribu de goblin que la cena de un ogro!
L P C VD 2PX 600Jabal (Bestiario)
pg18
N C VD 13
PX 135
Cerdo (Bestiario 3)
pg6
Tesoro: la Princesa Cortezas lleva dos
calabacines de fuego ardiente atados a un cordel
alrededor del cuello.
Entre la comida mordisqueada de la
madriguera y sus alrededores hay algunos objetos
incomestibles. Con una prueba de Percepcin CD
20 con xito, los PJs pueden encontrar una pocin de contorno
borrosoen un frasco de hierro oxidado, unaballesta ligera +1Pequea
con marcas de dientes porcinos en el mango, y un estuche de bronce
para pergam inos, que contiene unpergamino de esfera flamgera.
Desarrollo: Nord el Chilln no es particularmente mortfero
en combate, pero es ruidoso. Si acompaa a los PJs, sufren un
penalizador -4 a todas las pruebas de Sigilo mientras viaja con ellos.
Una prueba de Trato con animales o de empata salvaje CD 15 con xito
es suficiente para cal marlo y que est tranquilo dura nte 10 minutos. Si
sigue adelante, Nord el Chi lln hace todo lo posible para ayudar a los
goblin en combate, pero su odio por Pap Picacarne es feroz, y obtiene
inmediatamente los efectos completos de un conjuro defuriasiempre
La puerta no est cerrada. La valla generalmente mide 9 pies (2,7
m) de alto pero est levantada de forma chapucera; un PJ puede pasar
por encima de la misma con una prueba de Trepar CD 5, o escurrirse
a travs de ella con una prueba de Escapismo CD 12.
La granja est habitada por el druida ogro Pap Picacarne, su hija
semiogra Mentecata, y varias de sus mascotas. Lo s dos pasan la mayor
parte del tiempo dentro de la casa (Pap en la zona 8, y Mentecata en la
zona 7). Cada d a al ata rdecer, Mentecata sale para cuidar de la huerta
(esto equivale poco ms que a atravesar pisoteando los hierbajos,
y peridica mente arrancar unos cuantos al azar) y alimentar a las
gallinas (esto equivale a perseguir a las gallinas durante 10 20
minutos despus de arrojarles algunos residuos para hacerla s salir de
sus jaulas). Pap Picacarne aparece 3 horas antes del amanecer para
busca r comida en el Plato del Diablo, regresando una hora despus
de la salida del sol. Ms all de esto, los dos raramente prestan
atencin a lo que sucede fuera, proporcionando a los PJs un montn
de oportunidades para colarse en la granja.
Ahora bien, si Cerdito huy de los PJs y regres aqu, tanto Papcomo Mentecata estarn v igilando desde sus habitaciones a travs de
las grietas de la pared.
2. El cobertizo abandonado
Este endeble edicio parece haber empezado como un cobertizo, pero
sus cadas paredes han sido invadidas casi totalmente por malas hierbas
descontroladas.
Este corral es donde Pap
Picacarne llevaba a cabo la mayora
de sus investigaciones mgicas sobre
el crecimiento de materiales quenecesitaba para los calabacines de fuego
ardiente. Ahora que ha perfeccionado la
tcnica, ha permitido que las enredaderas
y las races lo invada n todo, pero las
plantas han crecido mucho ms rpido de lo
que esperaba.
Tesoro: una prueba de Percepcin CD 20 con xito
revela tres calabacines de fuego ardiente, que han sido
pasados por alto entre la maraa de enredaderas y races
de esta choza.
3. La crcel de Nord el Chilln(VD 2)Aqu un bote volcado, una antigua bar caza de ro por su aspecto, yace
en el barro. La popa ha sido incorporada a la valla, y se ha abierto un
gran agujero en el lado sur para dar entrada al oscuro hueco creado
por el casco.
Criatura : la historia de cmo Pap Picacarne arrastr el bote hasta
aqu est llena de peligros y de aventuras, pero ahora mismo no es
importante. Lo que es importante es que utili za la barcaza boc a abajo
como madriguera para sus cerdos, incluyendo su compaero animal
Cerdito (quien, si huy antes de los PJs, estar aqu lamindose
Nord el chilln
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que est a 30 pies ( 9 m) de Pap Picacarne, mientra s el ogro est visible
y an vivo .
Recompensa de historia: si Nord el Ch illn sobrevive a la aventura y
regresa con los PJs a los Ma scapjaros, recompensa a los PJs con 1.200
PX.
4. Los gallineros (VD 2)
Aqu hay tres gallineros maltratados y decrpitos, que se hunden en el barro.
En su interior se pueden or los cacareos nerviosos de varias gallinas.
Los gallineros estn sucios, y se accede a ellos por aberturas
estrechas que solo una criatura Pequea o menor puede atravesar
fcilmente. Las paredes de los gallineros estn podridas (dureza 2, pg 5,
romper CD 13). Cualquier intento de entrar en ellos o destr uirlos hace
salir con bastante estruendo a media docena de pollos, lo que alerta
automticamente no slo a los habitantes de la casa, sino ta mbin a la
bestia que se pasa la mayora del tiempo durmiendo y roncando bajoel edificio central.
Criaturas : un rottweiler medio salvaje y especialmente grande
vive aqu. El perro no tiene nombre, vag hasta la granja y decidi
quedarse unos das hasta que los ogros le alimentaron con los cuerpos
de los goblin decapitados. La criatura pasa la mayor parte del tiempo
durmiendo, pero si es despertada, ataca ferozmente y persigue a los
goblin (su comida favorita) hasta que todos los que pueda encontrar
estn muertos.
R VD 2PX 600Perro de monta avanzado (Bestiario)
pg17
Tesoro: puestos muy profundo en el barro y la paja podrida de la casa
central, hay seis huevos que clara mente llevan aqu mucho tiempo. Los
huevos, que pueden ser hallados con una prueba de Percepcin CD 14
con xito, estn podr idos y, si son aplastados, crean un terr ible hedor
en un radio de 10 pies (3 m) que obliga a todas las criaturas en el rea
a tener xito en una salvacin de Fortaleza CD 10, o quedar afectadas
durante 1 minuto. Una salvacin con xito reduce el efecto de quedar
afectado a 1 asalto. La zona permanece sumida en el hedor durante
1d6 asaltos. Los huevos pueden ser utilizados como armas parecidas
a granadas.
5. El corral del oso lechuza (VD4)
Una gran zona abierta bajo la casa se ha llenado de paja, ramas y maleza
arrancada; algo grande se ha creado aqu un nido. Hay una trampilla arriba
en el techo.
La paja tiene una profundidad de 8 pies (2,4 m) y mucho polvo.
Cualquier actividad impor tante, como el combate, levanta una nube de
polvo, proporcionando ocultacin bajo la casa como si estuviera bajo
los efectos de niebla de obscurecimientodurante 1d6 asa ltos (comenzando
el asalto siguiente despus de empezar el combate). La distancia entre
el suelo embarrado y la par te inferior de la casa de enci ma es de 9 pies
(2,7 m), proporcionando el espacio justo para que la criatura que vive
aqu se pasee de pie. La trampilla superior no est cerrada, pero no hay
forma obvia de acceder a ella. Conduce a la zona 6.
Criaturas : recientemente Pap atrajo a un oso lechuza especialmente
clueca a esta zona. Ha mantenido bien alimentado y con suciente
agua al monstruo (que tiene muy mal carcter), pero aunque la bestia
no atacar al ogro, todava no se han hecho amigos. La criatura ataca
a cualquiera que entra en su madriguera con un rugido gutural y
vehemente (MNAR RRRR! ), pero solo persigue a los enemigos
durante 1d4 asaltos antes de regresar aqu. Debe escurrirse entre los
troncos que soportan la casa con el fin de entrar o sali r de la zona.
O VD 4PX 1200
pg47 (Bestiario)
Tesoro: recientemente el oso lechuza clueca ha puesto media
docena de huevos. El caos que una tribu de goblin puede causar con
media docena de osos lechuzas recin nacidos es mejor dejarlo a la
imaginacin.
6. El saln (VD 2)Una rampa muy inclinada se alza sobre el ro hacia la puerta principal
de esta habitacin. La puerta est cerrada pero hinchada por la
humedad, y se necesita una prueba de Fuerza CD 16 con xito para
abrirla.
El suelo de esta sucia habitacin es de toscos tablones. Numerosos huecos
entre ellos muestran un espacio oscuro bajo el edicio. Hay un gran montn
de pieles y paja al sur, y en el mismo centro de la habitacin hay una enorme
trampilla. Al oeste, una nica puerta mal encajada cuelga, ladeada, de una
nica bisagra.
La nica ocupante de esta habitacin es la mascota de Mentecata, un
hurn gigante llamado Pincho, que mide casi 7 pies (2,1 m) de largo. El
animal es ferozmente leal a la semiog ra y, si escucha sus gritos, acude
de inmediato en su ayuda. Lo contrario tambin se aplica: si escucha
que hay combate aqu, Mentecata sale rpidamente de su habitacin
para unirse a la lucha.
P VD 2PX 600Hurn gigante (variante de comadreja gigante; Senda de aventuras #67, 82)
N animal Mediano
Inic+4; Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +8
DEFENSA
CA15, toque 1 4, desprevenido 11 (+4 Des, +1 natural)
pg19 (3d8+6)
Fort+5, Ref+7,Vol+2
ATAQUE
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de combatir el poder con magia. Su ar ma predilecta ni siquiera es a lgo
de tamao de un ogro, es u na lanza +1flamge ra, que arrebat al cadver
de un druida humano con el que se encontr y mat en el bosque
Musgoso pocos das antes de marcharse pa ra actuar por su cuenta en
esta regin.
Pap viste una armadura de pieles confeccionada con varias pieles
de pumas de pelambre de fuego, y una calavera de cier vo convertida en
mscara y yelmo para aparentar ser ms feroz. Si el cuerno que falta
aade ferocidad a este aspecto o se lo resta es, en gran medida , cuestin
de gusto.
P P VD 5PX 1600Ogro druida 5 (Bestiario)
Inic+5; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
penumbra; Percepcin +8
DEFENSA
CA19, toque 10, desprevenido 18 (+4 armadura, +1 Des, +5 natural, -1tamao)
pg56 (8d8+20)
Fort+10, Ref+3,Vol+8; +4 contra hadas y efectos de plantas dirigidos
contra l
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpoacuerpolanza Mediana +1 flamgera+8/+3 (1d8+7/x3 + 1d 6 pg por
fuego)
Espacio10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataquesespecialesforma salvaje 1/da
Conjurosdedruidapreparados(NL 4; Concentracin +7)
2 - convocar enjambre, esfera flamgera(CD 15), resistir energa
1 - curar heridas leves, hablar con los animales, hechizar animales(CD 14),
flamear
0 (a voluntad) llamarada(CD 13), orientacin divina, remendar, resistencia
TCTICAS
AntesdelcombateUna vez se da cuenta de que el combate es inminente
y tiene que ver con goblin, Pap lanza sobre s mismo resistir energa
(fuego). Pap sabe que donde hay goblin, el fuego no est muy lejos.
Tambin lanza hablar con los animalespara as poder dar rdenes a
cualquier animal que pudiera verse envuelto en el inminente combate.
Durante el combatePap comienza el combate lanzandoconvocar
enjambre, luego lanza esfera flamgerapara ahuyentar a los goblin
antes de recurrir al cuerpo a cuerpo en el tercer asalto. Si se enfrenta
a combate a distancia, lanzaflamear. Si Nord el Chilln le ataca, Pap
utiliza hechizar animalessobre el cerdo para volverlo contra los goblin.
MoralPap Picacarne utiliza forma salvaje para convertirse en un
murcilago gigante y volar de vuelta al b osque Musgoso si queda
reducido a menos de 13 puntos de golpe.
ESTADSTICAS
Fue18, Des12, Con14, Int9, Sab16, Car8
Ataque base+6; BMC+11; DMC22
DotesConjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso, Iniciativa
mejorada, Soltura con una habilidad (Trato con animales)
HabilidadesConocimiento de conjuros +6, Percepcin +8, Saber
(naturaleza) +8, Supervivencia +5, Trato con animales +9, Trepar +6
Idiomasdrudico, gigante
CEempata salvaje, pisada sin rastro, sentido de la naturaleza, vnculo
natural (compaero animal), zancada forestal
Equipodecombate3 calabacines de fuego ardiente, varita de curar heridas
moderadas(11 cargas)
Restodeequipoarmadura de pieles, lanza +1 flamgeraMediana
Tesoro: entre el desorden en la cama hay dispersas 275 po, seis
calabacines de fuego ardiente, una jaula que contiene un glotn muerto
(el glotn an lleva un amuleto de armadura natural +1alrededor de su
cuello), un saco de paja con una aguja de oro perdida en l (la aguja vale
100 po), y un gran grajo terrible mal disecado (un regalo para Pap de
Mentecata).
9. La cpula (VD 2)
Una cpula circular chata con el tejado hundido se alza sobre la casa, con elsuelo salpicado de excrementos de pjaro.
Los excrementos de pjaro oculta n una trampilla que conduce abajo
hacia la zona 8. Se necesita una prueba de Percepcin CD 15 con xito
para advertirla.
Criaturas : Un par de buitres ariscos anida n en esta cpula. Ambos
pjaros se han hecho amigos de Pap Picacarne, especial mente debido
a su costumbre de dejar tras de si regueros de vsceras y sa ngre siempre
que regresa de una excursin de caz a al Plato del Diablo transportando
cabras salvajes, goblin, lagartos gigantes, o lo que quiera que haya
conseguido capturar ese da. Los buitres vi gilan vida mente cualquier
combate en la zona pero solo atacan a criaturas que intentan entrar en
sus nidos. Si los PJs son obligados a retirarse y reagruparse, cuando
regresan, descubren a los buitres rebuscando sobre uno de los cuerpos
dejados atrs durante el ataque anterior de los goblin sobre la granja,
en cuyo caso a mbos buitres defienden ferozmente su banquete.
B 2 VD 1PX 400 cada unoBuitres avanzados (Bestiario 3)
pg8 cada uno
Conclusin de la aventuraLos PJs no tienen por qu matar a Pap Picacarne para ganar; si
consiguen asustarles lo suciente a l y a Mentecata, y les obligan a
retirarse al bosque Musgoso, eso cuenta como una victoria para los
Mascapjaros. Por supuesto, en ese caso, Pap Picacarne y Mentecata
podran regresar en una fecha posterior para vengarse de quienes les
vencieron. Pero para los goblin , una victor ia hoy es ms importante
que las repercusiones de maana.
Gracias a su victoria, los PJs goblin podran sentir un gran
inters en su nuevo papel como lderes de la tribu Mascapjaros. Los
Mascapjaros ya consideran hroes a los PJs por su actuacin en los
desafos, pero regresar victoriosos de la granja Picacarne asegura su
papel en la historia de los Mascapjaros como los mayores goblin
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de todos los tiempos, especialmente si regresan con suficientes
calabacines de fuego ardientepara compartir con la tribu!
Cn Precio250 po
Auraevocacin dbil
NL4Espacioninguno
Peso
Una versin menor del elixir de aliento de fuego, un calabacn de fuego
ardientepuede ser bebido como un elixir normal o, en el caso de
un usuario con una boca lo sucientemente grande y modales lo
sucientemente bajos, ser consumido completamente mordindolo y
tragando. Una vez que el usuario ha consumido el calabacn, puede
expulsar inmediatamente un eructo de fuego en un cono de 15 pies
(4,5 m), inigiendo 2d6 puntos de dao de fuego a todas las criaturas en
la zona. Una salvacin de Reejos CD 12 con xito reduce el dao a la
mitad. Si el usuario elige no usar el aliento de fuego en seguida, puede
almacenar el aliento hasta una hora antes de que desaparezca.
REQUISITOS DE FABRICACIN
Fabricar objeto maravilloso,manos ardientesoflamear
Coste125 po
Personajes pregeneradosLas siguientes tres pginas de esta aventura presentan cuatro
hroes goblin pregenerados para usarlos como PJs en esta aventura.
Los jugadores que estn familiarizados con Nosotros ser goblin!
reconocern a estos cuatro goblin horribles y un poco pcaros, ya
que son los mismos que recuperaron los fuegos artific iales para los
Lamesapos en aquella aventura. Desde entonces se han vuelto
un poco ms poderosos, ahora cada uno es un personaje de
3ernivel, y poseen mejor equ ipo que antes.
Reta MalotaA Reta le encanta atormentar
a animales pequeos
e inofensivos y
normalmente lleva
una bolsa llena de
ellos por si acaso se
aburre. Le resulta duro
no gritar cuando habla, y
adora arriesgarse en combate
para acobardar a sus enemigos.
Resta se siente un poco frustrada
por la destruccin de los Lamesapos. De cualquierforma, el Jefe Rendwattle no iba a vivi r mucho ms, y realmente,
realmentequera ser la jefa de los Lamesapos! Pero no puedes ser jefe
sin un puado de goblin que te adulen. Tal vez surja u na oportunidad
entre los Mascapjaros
R MGoblin mujer guerrera 3 (Bestiario)
NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)
Inic+3; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +10
DEFENSA
CA20, toque 14 , desprevenido 17 (+6 armadura, +3 Des, +1 tamao)
pg30 (3d10+9)
Fort+5, Ref+4,Vol+2 (+1 contra miedo)
AptitudesdefensivasValor +1
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
CuerpoacuerpoRajaperros de gr an calidad +8 (1d4+1/19-20)
AdistanciaArco corto de gran calidad +8 (1d4/x3)
ESTADSTICAS
Fue13, Des17, Con14, Int10, Sab12, Car2
Ataquebase+3; BMC+3; DMC16;
DotesDisparo a bocajarro, Odio al olor a perro, Soltura con una habilidadPap picacarne
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(Percepcin), Sutileza con las armas
HabilidadesMontar +9, Percepcin +10, Sigilo +10
Idiomas goblin
CEEntrenamiento con armaduras +1
Equipodecombate5flechas +1 de azot e
animal, 8flechas +1
flamgeras
Restodeequipocoraza,
rajaperros de gran calidad, arco
corto de gran calidad con 7
echas, una aljaba decorada
con orejas de perro, velo
nupcial, yesca y pedernal, cors
de dama mediana, tarro de perfume
humano (a medio beber), tarro
de dedos de pies de mediano
en salmuera listos para comer
(equivalente a raciones de viaje para un da),bolsa de cuero, un sapo mascota de la
suerte (Spotol), garo para carne,
bolsa llena de orugas, cuerda con
topos cosidos (20 pies [6 m]), juego de
dientes falsos, espejo de plata pequeo, tenedor para asar.
RASGO
Cabeza hinchada
Tu cabeza es particularmente ancha y grande, incluso para los goblin.
Obtienes un bonicador +1 a las pruebas de Percepcin, y Percepcin
siempre es una habilidad de clase para ti. Cualquier prueba de
Escapismo en las que debas escurrir tu cabeza a travs de un espacio
reducido sufre un penalizador -8.
Dote: Odio al olor de perroA diferencia de muchos goblin, a ti no te dan miedo los perros. Sabes
cmo huelen y ese olor te vuelve loca. Muyloca.
Prerrequisitos: goblin, Soltura con una habilidad (Percepcin)
Beneficio: obtienes la aptitud de olfato, pero solo contra caninos
(lo que incluye huargos, lobos, perros, perros goblin, sabuesos yeth y
cualquier criatura si milar, sujeta a la aprobacin del DJ). Contra estas
criatur as, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque,
y un boni ficador +2 por moral a las ti radas de dao con armas.
Chuffy LameheridasEl sdico Chuy es realmente horrible. Le encanta acercarse
sigilosamente a sus enemigos y apualarlos. Si tiene oportunidad,
tambin le gusta encender fuegos: prender fuego es la idea que tiene
Chuy de pasarlo bien, algo casi tan divertido como causar grandes
explosiones.
Francamente, Chuy est un poco sorprendido de que la gente
de Punta Arena tardase tanto en exterminar a los Lamesapos. Los
Mascapjaros viven ms cerca de Punta Arena que los extintos
Lamesapos, pero son ms tranquilos. Y eso quiere decir que a los
humanos no les va a importar tanto si Chuy se escabulle de vez en
cuando a Punta Arena para rapiar la basura buena y til que los
humanos siempre desechan!
C LGoblin varn pcaro 3 (Bestiario156)
NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)
Inic+8; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +7DEFENSA
CA20, toque 16, desprevenido 15 (+ 4 armadura, +4 Des, +1 tamao)
pg26 (3d8+9)
Fort+3, Ref+7,Vol+2; +1 contra trampas
AptitudesdefensivasEvasin, Sentido de las trampas +1
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
CuerpoacuerpoRajaperros de gr an calidad +8 (1d4-1/19-20)
A distanciaBallesta de mano +7 (1d3/19-20)
AtaquesespecialesAtaque furtivo +2d6
ESTADSTICAS
Fue8, Des19, Con14, Int12, Sab13, Car6
Ataquebase+2; BMC+0; DMC15DotesEsquivar, Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
HabilidadesAcrobacias +10, Engaar +4, Escapismo +10,
Inutilizar mecanismo +10, Juego de manos +10,
Montar +11, Percepcin +7, Saber
(local) +7, Sigilo +18
Idiomascomn, goblin
CEtalentos de pcaro
(truco de combate),
encontrar trampas +1
Equipodecombate
pocin de curar
heridas moderadas, pocin de
invisibilidad, 5 dosis de veneno de
araa mediana
Restodeequipoarmadura de cuero
tachonado +1, ballesta de mano con
10 virotes, espada corta de gran calidad,
botella de ojos de lagarto en salmuera
(equivalente a raciones de viaje para un
da), mueco de nio con ojos saltones,
cencerro (puesto), aguja
de costura torcida, garo
de escalada, un sapo
13
Nosotrossergoblintambien!
,
CancindeRetaRetarajayRetamordisquea!RetaasesinayRetapelea!RetagolpeayRetaacuchilla!Retamatatododemaravilla!
8/12/2019 We Be Goblins Too! ES
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mascota de
la suerte (Rana sebosa), mechn de cabello atado
alrededor de la garra de un perro (puesto en una correa alrededor del
cuello de Chuy), 3 brochetas metlicas, una araa como mascota
(llamada Rfagahedionda) dentro de una jaula, equipo de herramientas
de ladrn, 3 cajas de insectos de repuesto, embutido de cuervo, 3
ramitas yesqueras.
RASGO
PustulosoTu cara est cubierta por desagradables granos y fornculos, que tienden
a reventar en los momentos ms inoportunos. Aunque esto te hace
particularmente feo, tambin lo utilizas para incomodar. Siempre que
eres objeto de un efecto que causa el estado 'indispuesto', puedes llevar
a cabo dos tiradas de salvacin para evitar el ef ecto (si se permite una
tirada de salvacin), quedndote con el mejor de los dos resultados
como tu tirada de salvacin real.
Poog de ZarongelPoog es un temible clrigo menor del dios goblin Zarongel, el dios
sagrado de la matanza de perros, el fuego, y el ms sagrado combate
montado. El hecho de que Poog no sea muy bueno combatiendo sobre
una montura es su deshonra no tan secreta, por lo que pone todosu empeo en intentar abarcar las dems doctrinas sagradas de su
dios: matar perros (aunque todava no ha matado ninguno, tiene la
esperanza de hacerlo algn da) y prender fuego a cosas (algo que a
Poog ya se le da bien).
En verdad Poog no echa de menos a los otros Lamesapos.
Nunca pareci que se tomasen en serio sus sermones. Ahora, estos
Mascapjaros podran ser har ina de otro costal. La idea de un nuevo
rebao de goblin a los que ensear los mejores mtodos para matar
perros y quemar completamente cosas hace que Poog sea ms feli z que
nunca.
P ZGoblin varn clrigo de Zarongel 3
NM humanoide pequeo (subtipo goblin)
Inic+6; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2
DEFENSA
CA17, toque 13, desprevenido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamao)
pg23 (3d8+6)
Fort+5, Ref+6,Vol+6
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
CuerpoacuerpoEspada corta +3 (1d4/19-20)
A distanciaJabalina +5 (1d4)
Ataquesespecialescanalizar energa negativa 4/da (CD 12, 2d6)
Aptitudessortlegasdedominio(NL 3; concentracin +5)
A voluntad hablar con los animales(6 asaltos/da)
5/da rayo de fuego (1d6+1 fuego)
Conjuros preparados de clrigo(NL 3; concentracin +5)2 - arma espiritual, curar heridas moderadas, inmovilizar animalD (CD 14)
1 - curar heridas leves, escudo de la fe,favor divino , manos ardientesD (CD
13)
0 a voluntad desangrar(CD 12), detectar magia, estabilizar, orientacin
divina
Dconjuros de dominio; Dominiosanimal, fuego
ESTADSTICAS
Fue10, Des14, Con13, Int08, Sab15, Car
Ataquebase+2; BMC+1; DMC13
DotesIniciativa mejorada, Reejos rpidos
HabilidadesConocimientos de conjuros +3, Montar +5, Sigilo +9
Idiomasgoblin
Equipodecombatevarita de curar heridas leves(24cargas), varita de bola de fuego(3 cargas),
varita de explosin de sonido(14 cargas)
Restodeequipocamisote de mallas,
jabalina, espada corta, capa de
resistencia +1, yesca y pedernal,
tarro de cabezas de pescado
en salmuera (equivalente
a raciones de viaje
para un da), sapo
mascota de
la suerte
llamado
14
CancindeChuffy
LacaradeChuffyesatr
oz,
Perosucuchil
loesmuyveloz.
Siatiteeligeyatiteataca,
teclavaelcuchillo,chaca,
chaca,chaca!
CancindePoog
PoogdicequeZarongelessu
seor
Leayudaaquemaryacurar
mejorBendiceaPoogconsu
favor
YPoogteapualarsiteres
dequenosabemontaranimales.
8/12/2019 We Be Goblins Too! ES
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Buscaperros, cola de cerdo (aperitivo), salero casi vaco, un sapo
destripado y seco (su anterior sapo de la suerte), 6 antorchas, auta de
madera (que se astilla demasiado para tocarla durante mucho tiempo
sin hacerte dao)
RASGO
Bravuragoblin
Posees una tendencia inquietante hacia el exceso de conanza en el
combate. Al enfrentarte a un enemigo ms grande que t sin aliados
en casillas adyacentes, tu postura, tu fanfarronera y tus palabrotas te
conceden un bonicador +1 por rasgo a las tiradas de ataque con armas
cuerpo a cuerpo que no tengan alcance.
MogmurchMogmurch, de 10 aos de edad, est trastornado. Sola vivir con
su pareja Rempty, que no sobrevivi a la destruccin de la tribu
Lamesapos, para alivio de Mogmurch. Sin ella constantemente
preocupndose de sus experimentos alqumicos, ha sido capaz de
disfrutar haciendo explotar las cosas mucho ms libremente.De hecho, Mogmurch an no puede creer que la destruccin de
los Lamesapos no fuera culpa suya. Siempre haba a nsiado en secreto
que una de sus bombas sera la que acabara con aquellos estpidos
chillones. Ahora que todos han desaparecido, Mogmurch siente una
extraa sensacin de vaco en su estmago. Seguro que no es as como
sienta la soledad? No, debe ser la perdida de tantos otros goblin a los
que prender fuego accidentalmente. Seguro que habr un montn de
vcti mas es decir, amigos nuevos entre los Mascapja ros, no?
MGoblin varn alquimista 3 (Bestiario, Gua del jugador avanzada)
NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
Inic+4; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +5DEFENSA
CA20, toque 17, desprevenido 15 (+2 armadura, +1 desvo, +4 Des, +1
esquiva, +1 escudo, +1 tamao)
pg23 (3d8+6)
Fort+6, Ref+7,Vol+0; +2 contra veneno
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
CuerpoacuerpoClava +2 (1d4-1)
AdistanciaBomba 5/da (2d6+2 fuego, CD 13)
Extractosdealquimistapreparados(NL 3)
1 - curarheridasleves(2), escudo, retiradaexpeditiva
Extractos adicionales conocidosdetectar muertos vivientes, impacto
verdadero, reducir persona, saltar
ESTADSTICAS
Fue8, Des18, Con13, Int15, Sab8, Car10
Ataquebase+2; BMC+0; CDM14
DotesElaborar pocin, Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa
HabilidadesArtesana (alquimia) +8, Juego de manos +8 , Montar +9,
Percepcin +5, Saber (naturaleza) +8, Sanar +3, Sigilo +15, Supervivencia
+5
Idiomascomn, goblin, varisio
CEalquimia (Artesana [alquimia] +3, identicar pociones), alquimia rpida,
descubrimientos (bomba precisa [2
casillas]), mutgeno (+4/-2, +2
natural, 30 minutos), utilizar
venenos
Equipo de combatepocin de piel
robliza, 3 pociones de curar heridas
leves, 3 pociones de identificar,
pocin de levitar, 4 frascos de
cido, 4 frascos de fuego del
alquimista, piedra de trueno
Resto de equipoarmadura de cuero,
broquel de gran calidad, anillo de proteccin +1,
parche negro para el ojo (con un agujero para
poder ver), libro de frmulas (apuntadas en forma
de croquis y dibujos, ya que las palabras dan
miedo), calabacn de sanguijuelas en salmuera
listas para comer (cuenta como r aciones
de viaje para un 1 da), bota de cueroduro (usada como bolsa de cinturn), sombrero de bufn,
babosa suculenta en un tarro pequeo (aperitivo), sapo mascota de la
suerte Anbior, coquilla metlica, c alabaza vaca a modo de linterna,
mscara de calavera, anteojos (para ostentar)
RASGO
Mullido
Tus huesos y tu carne son algo ms elsticos que los de la mayora de
los goblin: cuando caes, tiendes a rebotar un poco mejor que ellos.
Siempre que sufres dao por cada, los primeros 1d6 puntos de dao
letal que sufres se convierten automticamente en dao no letal.
Adems obtienes un bonicador +2 a todas las salvaciones de Reejos
llevadas a cabo para evitar cadas inesperadas.
15
Nosotrossergoblintambien!
,
cancindemogmurchTodohacebumsiyololanzo,losarcosnomegustantanto.Siaveceselbumcasitematanoesculpama,esmalapata
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet,
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Module: We Be Goblins Too! 2013, Paizo Publishing, LLC; Author: Richard Pett.
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MDULO DE PATHFINDER:NOSOTROS SER GOBLIN tambin!
JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDADPATHFINDER
El mdulo Pathnder: Nosotros ser goblin!puede jugarse en cualquier
evento del Juego organizado de la Sociedad Pathnder a cambio de
recompensas. Esta opcin adicional proporciona ms recursos a
las tiendas especializadas, convenciones y grupos locales cuando
organizan partidas, especialmente para avanzar rpido, o para los
grupos comprometidos para quienes los dos escenarios mensuales
son insuficientes. Adems, los mdulos son una forma excitante y
divertida de que los jugadores prueben conceptos y creaciones de
personajes nuevos y diferentes, adems de sus PJs principales de la
Sociedad Pathfinder. Debido a que la naturaleza de los mdulos es
distinta a la de los escenarios, este documento describe los cambios
de reglas especcos y necesarios para obtener logros en la Sociedad
Pathfinderal jugar los mdulos, y proporciona una hoja de crn ica conla que recompensar a los jugadores tras completar Nosotros ser goblin
tambin!
CMO JUGARDebido a que los mdulos de Pathfinder se crean para una audiencia
ms amplia que slo el juego organizado de la Sociedad Pathfinder,
se necesitan varias reglas especiales para jugarlos como eventos
autorizados. Estas pautas se deben considerar suplementarias a las
reglas presentadas en la Gua del juego organizado de la Sociedad Pathfinder.
Por ejemplo, donde las reglas presentadas en este documento entran
en conflicto con las de la GJOSP, estas reglas especcas sustituyen a
las de la Gua, pero solo cuando se juega este mdulo dePathfinder.
Los mdulos de Pathfinderno contienen misiones de faccin de laSociedad, ni se dividen en grados para jugar con PJs de un amplio
rango de niveles. Por temtica, las aventuras no suponen que los PJs
son miembros de la Sociedad Pathfindercomo lo hacen los escenarios;
de hecho, Nosotros ser goblin tambin!supone que los personajes que lo
jugarn son miembros de una tr ibu gobli n de Varisi a.
Personajes legales de laSociedad PathfinderLos jugadores que deseen recibir logros de la Sociedad Pathfinderpor
jugar Nosotros ser goblin tambin!debern usar uno de los PJs goblin
pregenerados proporcionados en la aventura (consulta de la pgina
12 en adelante). Los jugadores que tengan una hoja de crnica que les
permita interpretar personajes goblin en el Juego organizado de la
Sociedad Pathfinderpueden hacerlo en Nosotros ser goblin tambin!, en
tanto en cuanto estn en el rango de niveles del mdulo.
Estados y muerteEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, un jugador que
interpreta un personaje pregenerado que muere debe resolver su
muerte y recuperacin al aplicar la hoja de crnica. ste es tambin
el caso en Nosotros ser goblin tambin!; sin embargo, gran parte de
la diversin de un mdulo de goblin es la oportunidad de llevar
a cabo actividades disparatadas, aunque impliquen la muerte del
personaje. Para reejar el espritu del mdulo, al nal de la aventura
todo personaje pregenerado goblin muerto se puede recuperar por
completo de la muerte pagando 5 puntos de prestigio, lo que incluye
el coste del revivir a los muertos,y el de eliminar los niveles negativos
permanentes, as como cualquier otro estado.
Cmo obtener logrosTodos los jugadores que finalicen el mdulo recibirn la hoja de
crnica adjunta, y podrn aplicarla a cualquier PJ de nivel 2, 3 4,
como si dicho personaje hubiese jugado el mdulo. Un DJ que dirija el
mdulo puede asimismo aplicar los logros a uno de sus PJs de d ichos
niveles de la Sociedad. La decisin de a qu personaje aplicar los logros
deber ser tomada cuando se reciba la hoja de crnica y el DJ la r me.
Debido a que Nosotros ser goblin tambin!es una aventura ms corta
que la mayora de los mdulos de Pathfinder, un jugador obtiene 1 PX y
1 PP por jugar la aventura de principio a n. Igualmente, el DJ obtiene
1 PX y 1 PP por dirigi r el mdulo completo.Como siempre, cada jugador puede recibir logr os por cada mdulo,
una vez como jugador y otra como DJ, en cualquier orden.
Aviso para dirigir Nosotros sergoblin tambin!Nosotros ser goblin tambin! no est escrito al estilo de un escenario
de la Sociedad Pathfinder tradicional, y por tanto los jugadores y el
DJ necesitan tener en mente determinadas diferencias. Muy pocos
jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder pueden
jugar con PJs gobl in de for ma legal, por lo que la premisa de toda la
aventura probablemente interesar a quienes hayan querido jugar
con personajes monstruosos, pero se hayan visto limitados por la
campaa.Los goblin son de los elementos ms icnicos de Pathfinder y del
mundo de Golarion, y esta aventura revela tanto su naturaleza
trastornada y sdica, como sus involuntarias payasadas cmicas. Se
anima a los DJ a jugar con ambos elementos para of recer a los jugadores
nuevos y antiguos un sentimiento de por qu los goblin deberan ser
temidos (como personajes) y adorados (como jugadores).
Esta aventura es un regalo de Paizo para el Da del JdR Gratis de
2013, y probablemente sea dirigida en muchas tiendas especializadas
que participen en dicho evento. Los DJ que ofrezcan esta hoja de
crnica a los jugadores en el Da del JdR Gratis deberan prepararse
para explicar qu es el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, cmo
pueden aplicar los nuevos jugadores la hoja de crnica a un personaje
personalizado, y cundo tendr lugar en la zona el siguiente evento
normal de la Sociedad Pathfinder. Usa la agitacin del Da del JdR Gratis
para elevar tus d as de juego de la Sociedad Pathnder a nuevas cotas
de asistencia!
Si deseas saber ms acerca de los memorables goblin de Golarion,
consulta el Escenario de campaa de Pathnder: Monstruos clsicos
revisados, disponible en paizo.com y en tu tienda especializada local,
el mdulo Nosotros ser goblin!, que te puedes descargar gratis en
espaol del Dropbox de Devir, y busca el prximo Suplemento del
jugador de Pathnder: Goblin de Golarion.
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Nosotrossergoblintambien!
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Evento Fecha
N DJ N personaje DJ
Nombre DJ Prest. obt. del DJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
N de PJPtos. prestigio
Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin!
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EVENTO CDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de juego n de DJ de la Sociedad Pathfinder#
ALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
uma la 1/2 de este valor a 'Objetos vendidos'
COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS
COMPRADOS
Slo para el DJ
Objetos vendidos/Estados obtenidos Objetos comprados/Estados eliminados
`
1.537618
Total
ORO
Objetos comprados
Prestigio gastado
Fama final
Fama inicial
Prestigio actual
Prestigio inicial
Total de PX
FAMA
EXPERIENCIA
po obtenidas(slo DJ)
Trabajo diario(slo DJ)
Prestigio obtenido (slo DJ)
PX obtenidos (slo DJ)
po iniciales
PX iniciales
Subtotal
+
+
+
+
+
=
=
Inicialesdel DJ
Inicialesdel DJ
Inicialesdel DJ
Inicialesdel DJ
N del escenario
OROMX
NIVEL
-
NormalLento
T ser realmente goblin! : has pasado un tiempo considerable (casi con certeza demasiado) estudiando a los
goblin, y se te han peg ado algunos de sus peores hbitos. Como accin gratuita, obtienes los beneficios de uno de
los siguientes rasgos raciales durante 1 asalto. Cuando uses el rasgo, podrs reemplazar permanentemente uno
de los que tengas con el nuevo, siguiendo todas las normas habituales para seleccionar los rasgos. A l utilizar es ta
ventaja , tcha la de tu hoja de crnica.
Distraccin ventajosa: te distraes con facilidad, a menudo en el momento justo. Una vez al da como accin
rpida puedes distraerte momentneamente en combate, por ejemplo esquivando un hacha al agacharte para
inspeccionar un hongo. Cuando activa s esta aptitud obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA dur ante 1 asalto.Mullido (Nosotros ser goblin!, pgina 15).
Bravura goblin(Nosotros ser goblin!, pgina 14).
Compaero oso lechuza : recuperaste una nidada de huevos de oso lechuza, y puedes criar como mascota a
uno de los polluelos. Si posees un rasgo de clase que te permita tener un oso como compaero animal, o una
montura que progrese como compaero anima l, puedes en vez de ello obtener los servicios de un oso lechuza. E l
compaero oso lechuza utiliza las estadsticas de un compaero oso, con las sig uientes modicaciones: todas las
pruebas de Trato con animales llevadas a cabo para entrenar o dirigir al oso lechuza tienen un penalizador -4; el
bonificador concedido por la apt itud 'devocin' au menta a +5; l a puntuacin inicial de Ca rism a de la criat ura es
10; y el compaero anima l parece un oso lechuza en luga r de un oso normal. A e ste oso lechuza se le considera un
anima l a todos los efectos.
rajaperros +1 flamgero (8.308 po) collar de bolas de fuego (tipo I) (1.650 po)
lanza +1 flamgera (8.302 po) pocin de contorno borroso (300 po)
armadura de cuero tachonado de las sombras +1 (4.925 po) pocin de curar heridas moderadas (300 po)
amuleto de armadura natural +1 (2.000 po) pocin de resistir fuego (300 po)
cuenta de fuerza (3.0 00 po) pergamino de esfera flamgera (150 po)
capa lfica (2.500 po) pegamento soberano (2.400 po)
calabacn de fuego ardiente (250 po; funciona como varita de curar heridas moderadas(11 cargas;
un elixir de aliento de fuego, excepto que quien lo bebe 990 po, lmite 1)
slo puede escupir fuego una vez en un cono de varita de restablecimiento menor(9 cargas;
15 pies (4, 5 m), que in ige 2d6 pg de dao por fuego 810 po, lmite 1)
por fuego [salvacin de Reflejos CD 12 para mitad]). ballesta ligera +1Pequea (XXX po)
Todos
Nombre del jugador
A.K.A.
Nombre del personaje N de la Sociedad Pathfinder Faccin
Objetos encontrados en el escenario
Esta hoja de crnica certifica que
Ha completado este escenario
GRADOS
Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin!
Nosotrossergoblintambien!
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