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GUIL RUSSEKMaestro Internacional
AJEDREZ
ARTSTICO
Un recorrido por el mundo delos estudios y los problemas de mate
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C O N T E N I D O
INTRODUCCIN ..................................................... 4
LA BELLEZA EN EL AJEDREZ ........................... 6
1- Los elementos estticos bsicos ............................ 62- La paradoja del "Zugzwang" .............................. 183- Motivos geomtricos ............................................. 27
4- La hazaa de las piezas ........................................ 32
EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO ................... 40
1- Requisitos para un estudio meritorio .................. 40
2- Principales temas tcticos .................................... 42Atraccin .......................................................................... 42
Obstruccin ...................................................................... 43Desviacin ......................................................................... 45Clavada ............................................................................. 46Bloqueo ............................................................................. 47Sobrecarga de piezas ....................................................... 48Subpromocin de pen .................................................... 49
3- Tipos bsicos de finales ......................................... 51
Estudios de mate ............................................................... 51Ganancia de material ....................................................... 55Coronacin de pen .......................................................... 59Estudios de ahogado ......................................................... 62Otras formas de tablas ..................................................... 71
4- Los finales artsticos en la prctica ....................... 77
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COLECCIN DE ESTUDIOS ............................................ 87
SOLUCIONES ...................................................................... 102
LOS PROBLEMAS DE MATE ............................... 116
1- Condiciones y diversidad de los problemas ........ 116Correccin ........................................................................ 116Originalidad ..................................................................... 119Dificultad de resolucin .................................................. 125
Riqueza de ideas .............................................................. 130Belleza y elegancia ........................................................... 133
2- Temas tcticos bsicos ......................................... 136Interferencias y bloqueos ............................................... 137Clavadas y descubiertas ................................................. 142Despejes de lneas ............................................................ 147Subpromocin de pen ................................................... 151
3- Los problemas de fantasa ................................... 154
COLECCIN DE PROBLEMAS ..................................... 159
SOLUCIONES .................................................................... 171
ndice onomstico ..................................................... 181
Bibliografa ................................................................ 184
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INTRODUCCIN
Existe en el ajedrez una faceta que los aficionados suelen desconocer y loscompetidores en ocasiones subestimar: el mundo de las composiciones, es decir, de
las posiciones inventadas por verdaderos artistas del tablero donde podemos
encontrar los ms profundos e inesperados temas tcticos y estratgicos; increbles
secuencias de jugadas que no es comn hallar en partidas reales. Precisamente el
principal objetivo de este libro es introducir al lector en este aspecto del juego,
donde la belleza y originalidad del mismo se manifiestan en un sentido ms puro.
Los beneficios que obtenemos al enfrentarnos a este tipo de posiciones (verdaderos
acertijos y rompecabezas) son varios y de tipo diferente: el simple goce esttico que
har ms firme nuestra atraccin por el juego-ciencia; la gran satisfaccin al intentarresolverlos con xito es una motivacin creativa muy importante; tambin el
aprendizaje que nos reporta el conocer nuevas ideas que podremos aplicar en
nuestras partidas. Adems, cada posicin del libro nos ayudar a perfeccionar
nuestra habilidad de calcular jugadas y complejas variantes, es decir, a afinar el arte
del anlisis ajedrecstico.
Antes que nada es preciso explicar brevemente los trminos Estudio y Problema. El
primero, tambin llamado Final Artstico, se refiere a toda posicin, por lo general
con pocas piezas en el tablero, que puede presentarse legalmente en el juego y cuyos
enunciados son similares a la tarea del jugador de torneo: "juegan blancas y ganan",o bien, "juegan blancas y logran las tablas". Los estudios guardan tambin estrecha
relacin con la teora de los finales de partida por lo que no es necesario recalcar de
nuevo el gran provecho que tiene para el aspirante a la maestra el conocer a
profundidad este tipo de ejercicios: los mejores entrenadores del mundo
recomiendan siempre un sistemtico conocimiento de los mismos.
Los problemas, en cambio, son posiciones que estipulan y obligan a encontrar el
mate en un nmero determinado de jugadas. En ocasiones las blancas podrn tener
gran ventaja material, sin embargo, la misma condicin del problema exigir al
lector una gran precisin, ya que slo debe existir una solucin posible. Como se
ver ms adelante, el tipo de posiciones de los problemas de mate estn alejados del
mundo del ajedrez de competencia.
Ambas modalidades representan el aspecto artstico del juego y sus mejores obras
una singular forma de arte, ya que son valorados de manera estricta por los crticos y
amantes del juego por su originalidad, armona, riqueza de ideas, belleza, elegancia,
efecto sorpresivo y dificultad de resolucin. Los problemas y estudios pueden ser
considerados, con justa razn, como la poesa del ajedrez.
A continuacin una breve explicacin del contenido de cada captulo del libro. El
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primero, llamado La Belleza en el Ajedrez es, de hecho, una introduccin a los
estudios y problemas, e intentar explicar, con una variedad de ejemplos ilustrativos,
el origen mismo del placer esttico que encontramos en el juego: los elementos
bsicos en donde radica su sentido artstico. Veremos posiciones que requieren
jugadas paradjicas que conforman una solucin profunda y bien disimulada. En
otros, sern ejemplos donde se resalta el papel del "Zugzwang" (trmino que ser
definido en su momento) y otros donde los motivos geomtricos de las piezas
causarn una grata impresin al lector. En la ltima parte del captulo se muestran
estudios y problemas donde una de las piezas en particular ejercer una fuerza
excepcional.
En el segundo captulo, El Estudio o Final Artstico, se empieza explicando las
caractersticas necesarias que debe cubrir un buen estudio y se mostrarn los ms
comunes temas tcticos y estratgicos usados por el compositor para embellecerlos ylograr el efecto que se propone: la clavada, la obstruccin, la desviacin, el bloqueo,
entre otros. Tambin se explicarn los diversos tipos de finales (estudios de mate, de
ganancia de material, de coronacin de pen y para conseguir el empate) utilizando
ejemplos magistrales de los ms grandes compositores. En otra seccin se
presentarn finales notables surgidos en la prctica de torneos por parte de grandes
jugadores, entre ellos varios campeones del mundo. Para finalizar llega el gran reto:
en la Coleccin de Estudios encontrar una amplia gama de posiciones que pondrn
a prueba sus conocimientos y tenacidad. Intente resolverlos antes de ver la solucin
y tendr una excelente fuente de placer, recreacin y aprendizaje.
En la tercera parte, dedicado a Los Problemas de Mate, el lector encontrar bellos
ejemplos que ilustran las condiciones imprescindibles que deben abarcar las
composiciones de mate as como sus temas tcticos ms frecuentes (interferencias,
bloqueos, clavadas, despejes de lneas, etc.). Al final aparece un breve apartado
sobre diversas formas de problemas de fantasa que el lector quiz encuentre
ingeniosos. Como en el captulo anterior, este tambin contiene una Coleccin de
Problemas, seleccin de diversos tipos de problemas de mate para intentar
resolverlos y aplicar las ideas vistas con anterioridad.
Por ltimo, aprovecho para mencionar que en todo el libro se evitar en lo posibleusar la terminologa tcnica para dar preferencia al vocabulario usual y ms
comprensible de los libros de ajedrez de uso corriente, ya que, como ya he
mencionado, pretendo que esta obra sea, antes que nada, una amena invitacin a
conocer el maravilloso mundo de la composicin ajedrecstica.
Guil Russek, Maestro Internacional.
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LA BELLEZA EN EL AJEDREZ
En dnde radica la enorme atraccin que el ajedrez ha producido en millonesde aficionados durante cientos de aos? La respuesta que primero viene a la
mente es que el carcter competitivo del juego es la causa ms importante.
Ganar, perder o empatar, tres palabras que el jugador de torneo tiene siempre
presente. Sin embargo, esta explicacin no es suficiente. El ajedrez tiene en s
mismo elementos que lo hacen distinto de otros juegos de mesa: su increble
riqueza de ideas de diverso ndole tctico, estratgico, tcnico, terico,
psicolgico y prctico lo hacen especial y lo convierten, por su propia
dificultad intrnseca, en un arte. En este captulo, mi intencin es presentar los
elementos bsicos que proporcionan el carcter esttico al juego. Estos
elementos pueden aparecen y apreciarse en diversos aspectos del juego: en el
desarrollo de partidas completas de los grandes maestros, en la sutileza de
alguna idea de apertura o en la contundencia de un ataque al rey. Sin embargo,
me limitar en este libro a dos formas especficas: al Estudio o Final Artstico
y a los Problemas de Mate. Recomiendo ampliamente al lector, que antes de
leer las soluciones de cada posicin intente resolverlas por s mismo (pero
recuerde leer con atencin el enunciado de cada diagrama!) para as descubrir
y disfrutar la satisfaccin personal del proceso creativo en el ajedrez.
1- Los elementos estticosbsicos.
El primer y ms importante
elemento que debe impactar al
solucionista en un buen estudio o
problema es la sorpresa. Desde
luego, una victoria trivial no
causar ninguna impresin ya que
en el ajedrez lo que ms valoramosy admiramos son las excepciones a
los principios ya establecidos. Al
tener que encontrar secuencias de
jugadas e ideas inusitadas y fuera
de lo comn se despierta la
emocin esttica.
Esta reaccin sorpresiva se
manifiesta si encontramos en el
juego situaciones paradjicas. La
ms frecuente y llamativa de las
paradojas se refiere al factor
material. Cada una de las piezas
tiene un valor relativo de acuerdo a
su diferente capacidad de
movimiento y cuando estos valores
se trastocan y dejan de funcionar deforma normal, aparece la magia de
la combinacin a travs siempre de
sorprendentes sacrificios con el fin
de obtener un beneficio mayor.
Empecemos nuestro recorrido con
un interesante estudio de uno de los
grandes compositores de la historia.
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1- L. Kubbel, 1921XIIIIIIIIY8k+-r-q-+07+-l-+p+Q06-+-+-+-R05pK+-+-+-04-+N+-+-+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
El maestro de San Petersburgo
Leonid Kubbel (1891-1942) es
considerado uno de los fundadores
de la escuela sovitica de
composicin. Destac como
jugador y problemista y sus obrasson ya clsicas, como la presente,
donde las blancas deben jugar con
gran energa ya que el rival
amenaza un mortal jaque en "b4":1.e4+ b8 (desde luego no1...a7? 2.a6+ b8 3.a8#)
2.b6+! xb6 (tampoco salva2...c8 3.b7+ d7 4.e5+ e7
5.xc7+ e8 6.c6+ e7
7.g6+ fxg6 8.e6#) 3.a6! d7(el blanco gana luego de 3...d5
4.xd5 c8+ 5.xb6 c7+
6.b5. Luego de la jugada del
texto, que defiende el mate en "b7",
parece que el negro est a salvo.
Ahora llega un espectacular golpe
decisivo que da sentido a las
jugadas anteriores) 4.a8+!! xa8
5.xb6+ b8 6.xd7+ c77.xf8 f5 8.g6 seguido de
9.xa5 ganando el final.
Tremenda fuerza destructiva del
caballo! Ha capturado todas las
piezas negras en sus tres ltimas
jugadas llegando a un final
fcilmente ganado. Fue interesante
como el blanco forz al enemigo,
mediante sacrificios, a ubicar sus
piezas en las casillas apropiadas
para desencadenar la furia delcaballo (algo que desde la posicin
original era muy difcil de
imaginar).
Veamos ahora otro ejemplo de
situacin paradjica de distinto
tipo, una magistral produccin del
maestro letn Johann Sehwers
(1868-1940).
2- J. Sehwers, 1902XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06N+-+-n-+05+-+-+-+-0
4-+-+-+-+03+-+-+-N-02-npQ-K-+01lk+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
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Es conveniente siempre empezar
con la evaluacin de la posicin.
Las blancas cuentan con una damade ventaja, pero las negras tienen
un temible pen pasado cuya
coronacin parece inminente. La
primera jugada es a primera vista
absurda: el blanco permite un jaque
del caballo rival y pierde su pieza
ms poderosa: 1.e2!! e4+ (esnecesario aceptar el sacrificio ya
que el punto "c1" ya est
controlado) 2.g2! (como se verms adelante, esta es la nica
retirada correcta) 2...xd2 3.c3+!c1 4.c5! y ahora la pregunta esqu pueden jugar las negras? A
cualquier movimiento sigue el mate
de caballo en "b3" o "d3". Las
negras, desde luego, quisieran no
mover, pero al estar forzadas a
hacerlo acaban, de formasorpresiva, en una posicin de
mate. Note que gracias a la precisa
segunda jugada blanca el caballo
negro de "d2" no dispone de ningn
jaque salvador.
Por lo comn en una partida
conviene tener el turno de juego,
pero hay posiciones excepcionales
(como en el final anterior) donde
esto no resulta til. Se dice, cuando
un bando le es perjudicial tener que
jugar, que ha cado en zugzwang,
trmino alemn que significa
"obligacin de mover". Este es un
tema muy importante en los finales
y lo veremos con mayor detalle ms
adelante.
Es fundamental que exista en cada
posicin una nica solucin
correcta (de lo contrario el estudioo problema pierde validez) y sta
nunca debe ser demasiado aparente
desde la posicin inicial. Una idea
central bien escondida y profunda,
que dificulte hallar la ruta correcta
es una condicin necesaria en un
estudio que nos deje satisfechos;
tambin debe existir cierta tensin,
provocada por la incertidumbre del
resultado final como en la obra quesigue, de notable fluidez y riqueza
de temas tcticos.
3- K. Lilian, 1947XIIIIIIIIY8krl+-+-+07pr+p+p+-0
6-+-P-p-+05+-+L+P+-04-+K+-+-+03+-+-+-+-02-+-L-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
La situacin de las negras, a pesar
de su ventaja material, es precaria
sus piezas no pueden mover! Sin
embargo, tambin se ve muy
improbable la victoria blanca. El
primer paso es mejorar la posicin
de su rey hacia la importante casilla
"a6": 1.a5! a6 2.b6! a5 3.b5!
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a4 4.a6 a3 5.d4 (comienza la2 fase del estudio. El alfil debe
controlar el pen pasado negro ydar "vida" al pen de "f7" evitandoel ahogado) 5...a2 6.xf6! a1=+7.xa1 f6 8.e5!! fxe5 (las negrasdeben por fuerza capturar el alfil,
provocando una mutua carrera de
peones hacia la octava lnea) 9.f6e4 10.f7 e3 11.f8= e2 12.f2!e1= 13.a7#.
Aprecie el lector tres sutilezas del
instructivo estudio que hemos visto:
1) Solamente existe una solucincorrecta ya que si el blanco hubiera
jugado la errnea 1.e3 (con la
misma idea de 2.b6) las negras se
salvan por medio de 1...a5! y ya es
imposible ejecutar los temas del
estudio.
2) La idea esencial del estudio, lacoronacin del pen blanco de "f5",
estaba muy bien disimulada, ya que
se halla bloqueado en su posicin
inicial por dos peones negros.
3) Las negras, por su escasez demovimientos (casi se encontraban
en ahogado) se hallaron en
zugzwang durante toda la secuencia
y sus jugadas fueron obligadas.
"Toda elevada expresin de
armona produce una profunda
impresin esttica"escribi el gran
compositor armenio Kasparian. Sin
duda, lo podemos corroborar tras
reproducir el bello estudio anterior.
Sorpresa, profundidad, paradoja,
tensa incertidumbre, riqueza de
temas, son elementos que veremos
en el siguiente estudio (uno de misfavoritos, por su delicada elegancia
y naturalidad de forma) de otro de
los grandes genios del final artstico
y padre del moderno arte del
estudio: el prolfico compositor
francs Henri Rinck (1870-1952).
4- H. Rinck, 1907
XIIIIIIIIY8-+-+-+r+07+-+p+-+p06p+-+P+-P05k-+-+-+-04-p-PN+-+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+K+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
La blancas tienen "calidad" de
desventaja, es decir, cuentan con
una pieza menor a cambio de una
torre; sin embargo logran ganar con
1.e7! (1.exd7 no conduce a nadatras 1...b6 y el rey controla alpen pasado blanco. Ahora se
amenaza 2.f6 forzando la
respuesta negra) 1....e8 2.d6!xe7 (tal parece que las blancashan regalado un pen sin sentidopero la prxima fina jugada cambia
las cosas) 3.d5!! Genial!Compruebe ahora el lector que cada
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jugada negra ocasiona la prdida de
la torre y con ello un final
fcilmente ganado para el blanco.Podemos decir que el tema que se
present fue la dominacin, por
medio del zugzwang, de la torre
negra.
En los finales de juego el objetivo
primordial es conseguir llevar un
pen a la octava horizontal y este
tema es parte fundamental de los
estudios de ajedrez. Veamos unaobra maestra por su economa de
medios: con slo seis piezas se
logra un efecto muy expresivo.
5- P. Heuacker, 1930XIIIIIIIIY8-L-+-+-+0
7+-+-+-+-06-+-+-+-P05+-+-p-+-04-+-l-+-k03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-K-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y gananEl pen de "h6" est a dos pasos de
coronar pero las negras lo pueden
controlar con facilidad si este
avanza directamente (1.h7? e4). Es
necesario empezar con un sacrificio
de desviacin (que el rival, desde
luego, no puede aceptar) 1.a7!
a1 2.b1 c3 3.c2 a1 (elrey blanco no ha logrado quitar al
alfil de la gran diagonal, pero llegala brillante jugada clave) 4.d4!!xd4 (tampoco salva 4...exd45.d3) 5.d3 a1 6.e4! El reyha logrado bloquear al pen rival
inutilizando al alfil negro y ahora es
inevitable la coronacin del pen
blanco.
Cuando despus de coronar, en vez
de elegir la dama, se prefiere alguna
otra pieza de menor valor para
ganar u obtener las tablas, se llama
subpromocin y es tambin un
momento paradjico y sorpresivo
(por lo poco frecuente). Veamos un
precioso estudio sobre el tema del
ruso Vladimir A. Korolkov (1907-
1987) que siempre se distingui por
su exuberante fantasa.
6- V. Korolkov, 1937XIIIIIIIIY8-+-+N+-+07+-PP+-P-06-+-+-+l+05+-lN+-+k0
4-+-+-+p+03p-+-+-+-02K+pn-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
juegan blancas y ganan
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El blanco debe conservar la
iniciativa a toda costa y efectuar
toda la secuencia con jaques ya quelas negras tienen tambin peligrosas
amenazas: 1.f4+! (si corona damael blanco pierde: 1.g8=? c1=+!
2.a1 db3#) 1...h6 (no esposible 1...g5 por la simple
2.d8=+ xf4 3.xd2+)
2.g8=+! h7 3.gf6+ h64.xg4+ h7 5.ef6+ g76.e6+ f7 7.d8=+! e78.c8=#!
El blanco ha coronado tres
caballos llegando a una inslita
posicin de mate con cinco caballos
en el tablero!
Aunque podemos ver tres tipos
bsicos de posiciones (para llegar al
mate, para obtener una decisivaganancia de material o para
conseguir unas tablas milagrosas) la
diversidad de los medios necesarios
(todo la gama de temas tcticos y
estratgicos) es lo que da al juego
una atraccin y riqueza fascinante.
Veamos en los prximos ejemplos
de grandes maestros de la
composicin ajedrecstica, cmo el
blanco llega al empate de manera
brillante por medio del ahogado, el
ms comn de los temas de tablas.
En el primero, por parte de los
destacados hermanos Vassily y
Mijail Platov (rusos nacidos en
Letonia) se consigue con una serie
de sacrificios que atraen las piezas
negras a los cuadros donde forman
la posicin de ahogo.
7- V. y M. Platov, 1914XIIIIIIIIY8-+-R-+-+07+-+-+-+n06K+-N-+-k05+L+p+-lP04-+-+-+-+0
3+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+q+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y tablas
Las negras tienen clara ventaja de
material y parece increble que el
rey blanco, con suficientes casillaspara mover, acabe en ahogado de
manera forzada: 1.f5+ xh52.e8+ g4 3.e3+! xe34.h5+! xh5 5.xd5+! xd5 yes tablas al no tener el blanco
ningn movimiento posible..
La bsqueda del recurso del
ahogado (el autoahogado, es decir,
limitar la accin de todas nuestrasfuerzas) es tambin una maniobra
paradjica, ya que por lo general se
busca que nuestras piezas tengan la
mayor actividad posible. En los dos
siguientes ejemplos el blanco lo
logra de sutil y sorpresiva forma.
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8- G. Kasparian. 1937XIIIIIIIIY8k+-+K+-+07+p+-+-+-06-+-+-+-p05+P+-+-+-04-P-+-+-+03+-+-+-+-02PP-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas
Genrikh Kasparian (1910-1995) fue
un fuerte jugador (gan en 10
ocasiones el campeonato de
Armenia) y uno de los ms
importantes y famosos
compositores de la historia. Vemoscomo a pesar de la ventaja material
del blanco el pen de "h6" no puede
ser detenido pero existe una
original manera de alcanzar el
empate: 1.d7 h5 2.c7 h4 (esteavance es obligado ya que si
2...a7? 3.b6+ a6 4.b5+y gana, o
bien 2...b6? 3.a4! h4 4.a5 h3 5.axb6
h2 6.b7+ y mate) 3.b6! (elcontrajuego por medio de 3.a4 llegatarde por un tiempo como es fcil
de comprobar) 3...h3 4.a5! (qupretende el rey blanco con esta
extraa maniobra?) 4...h2 5.b6!h1= 6.b5 b1 7.a4 d3(7...xb2 es igualmente ahogado)
8.b4! y las negras no puedenimpedir las tablas por ahogado.
9- A. Troitzky, 1912XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06P+p+-+N+05+-Pl+-+-04-+-+-+p+03+P+-+pPp02-+-+-+-+0
1+-k-+K+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas
El ruso Alexei Alexeyevich
Troitzky (1866-1942) ha sido otro
de los gigantes del mundo de la
composicin. Sus creaciones fueron
las primeras en alcanzar cimas de
perfeccin nunca vistas en cuanto ariqueza de ideas y expresin
artstica y han servido como
modelo para posteriores obras. Lo
vemos aqu desarrollar el tema de
ahogado en forma ingeniosa:
Las blancas no deben jugar 1.a7?
h2 2.a8= h1=+ 3.f2 g2+
4.e3 d2#, por lo que deben
pasar a la defensiva: 1.e5! (laamenaza de capturar en "g4" fuerza
la siguiente jugada del negro. En
cambio, no serva 1.f4? d2!
2.g1 e3! 3.a7 f2+ 4.f1 h2 con
rpido mate) 1...h2 2.d3+ d2!(las negras no deben dar al rey
blanco la casilla "e1", ya que si
2...c2 el blanco gana con 3.f2)
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3.f2 xb3 4.h1! (esfundamental tener disponible para
el rey el cuadro "f2") 4....c4+(nica para capturar el pen pasadoblanco) 5.f2 xa6. Ahogado!Sin duda una bonita maniobra para
inmovilizarse el caballo en "h1" y
conseguir as el empate.
Es comn entre los compositores
combinar diversos temas y recursos
tcticos incrementando as su
impacto sorpresivo. Veamos unejemplo donde se consigue el
ahogado gracias a una
subpromocin. Incluso vamos a
encontrar elzugzwang en una de las
variantes principales.
10- L. Kubbel, 1911XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07p-+-+-+-06P+-+P+-+05K-+L+-+-04P+-+-+-+03+-+k+-+-02n+-+-+-r0
1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas
A pesar de contar con una torre de
menos, el blanco dispone de un
recurso salvador: 1.e7! h5! (lasnegras juegan la mejor amenazando
mate. En cambio era inferior
1...h8? 2.f7 y es tablas sin
problemas) 2.e8=!! xd5+
3.b5+ d4 (pero no 3...xb5+4.axb5 seguido de 5.b6 y ganan lasblancas). Y es tablas por ahogado
ya que el blanco no puede jugar.
Por qu las blancas no deben
elegir la dama en su 2 jugada? Si
2.e8=? xd5+ 3.b5 d4! y elblanco queda enzugzwang llegando
a un final perdido tras 3.xd5
xd5 seguido de la paulatina
captura de los peones blancos.
El mundo de los problemas, donde
se exige llegar al mate en un
nmero especfico de jugadas, tiene
una esttica particular, pero no
menos sorprendente. El lector se
dar cuenta de inmediato que lasposiciones no son las habituales y
en ocasiones le parecern quiz
extraas. Tome en cuenta que aqu,
a diferencia de los estudios, la lucha
es por el tiempo, no por el material:
el rival tratar por todos los medios
alargar la solucin para refutar el
enunciado. Veamos el primero, un
elegante mate en dos jugadas.
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11- W. Meredith, 1886XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-L-+p+05+-+-+-K-04-PPkp+-+03+-RnN-+Q02-+-+-+-+0
1nN+-+-+-0xabcdefghyMate en dos
El rey negro no dispone de casillas
de escape, sin embargo no es fcil
darle el golpe final. La solucin,
basada en el tema del zugzwang, se
logra por medio del increble
sacrificio 1.
h5!! y hay mate trascualquier jugada negra:
a) 1...gxh5 2.f5#b) 1...xe3 2.c5#c) 1...xb4 2.h8#d) 1...b3 2.c2#e) 1...e5 2.c5#.
Bello problema, ejemplo notable
del compositor norteamericanoWilliam Meredith (1835-1903)
cuyo mrito es mayor ya que la
primera jugada no amenaza mate y
se incrementa as la dificultad en
resolverlo. Recuerde que la primera
condicin de un problema es la
correccin. No tan slo la jugada
propuesta debe cumplir el
enunciado, debe ser la nica en
hacerlo. Resulta instructivo
demostrar como otros intentos delblanco fallan: 1.f6? xb4!;
1.d5? c2!; 1.c5+? e5! o
1.b5? e5!
Distinga el lector como los mismos
criterios estticos que utilizamos al
valorar los estudios se aplican
igualmente en los problemas:
sacrificios (paradoja de material),
zugzwang (paradoja de tiempo),jugadas sorpresivas y secuencias
profundas.
Existen diversas tipos de problemas
y sus respectivos temas estratgicos
y tcticos los veremos en detalle en
su captulo correspondiente. Nos
limitaremos aqu a ver algunosejemplos sobresalientes resaltando
sus mritos artsticos. El siguiente
problema, otro mate en dos del
original compositor ingles Murray
Marble (1885-1919) es uno de los
ms famosos por su inesperada
primera jugada.
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12- M. Marble, 1908XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+07+-+-+-N-06Kp-+-+L+05+-+pp-n-04-+-k-r-+03p-R-+-+R02-+-+rn-+0
1L-+-+-+q0xabcdefghymate en dos
1.e4!! El alfil se ubica en lacasilla mejor protegida! Ahora laamenaza de mate 2.xd5# slo
puede ser evitada con una de las
siete capturas del alfil, cada una
refutada con un mate distinto:a) 1...xe4 2.c4# (aprovecha laclavada del pen de "d5" por la
dama blanca).
b) 1...xe4 2.c2# (se evita lajugada de interferencia 2...b2).
c)1...exe4 2.c1# (obstruye la 1lnea y se evita as la captura del
alfil).
d) 1...fxe4 (la casilla "f5" haquedado sin control) 2.f5#.e)1...gxe4 (se desva del dominiodel cuadro "e6") 2.e6#.f)1...fxe4 (y ahora el punto "d3"queda sin proteccin) 2.hd3#.g) 1...dxe4 2.d8# (aprovecha laapertura de la columna "d").
Aprecie como el intento 1.c6?
que amenaza 2.a4# est muy
cerca de cumplir con el objetivopero falla solamente por 1...b2!
No cabe duda que encontrar la
refutaciones ocultas de las jugadas
en apariencia correctas es uno de
los aspectos ms interesantes de la
resolucin de problemas y lo que
exige al solucionista la mxima
precisin.
Siempre nos han enseado que las
torres pertenecen a las columnas
abiertas... veamos el siguiente mate
en cuatro jugadas donde la
excepcin a tal principio es
impactante.
13- W. Kennard, 1917
XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07K-+-+-+-06ppp+-p-+05k-+-+P+-04p+P+-+-+03P-P-+-+-0
2-+P+-+-+01+-+-+R+-0xabcdefghy
mate en cuatro
La primera jugada es en apariencia
absurda: 1.c1!! (la torre va a lacolumna ms cerrada de todas!)1...b5 (las negras estn en
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zugzwang! tambin se cumple el
mate en cuatro tras 1...c5 2.d1! b5
3.d5! bxc4 4.xc5#) 2.c5! b43.cxb4+ b5 4.c4# Ahora se ve elobjeto de la inusual primera jugada
blanca, apoyar el mate de pen.
La pregunta que hay que hacer es:
no ser correcta tambin 1.f4?Larespuesta es negativa (sino el
problema perdera todo valor) ya
que es imposible refutar 1...c5 al no
tener acceso inmediato a la
columna "d" como tras 1.c1.
En los problemas de mate la
subpromocin tambin es un tema
muy importante.
14- H. W. Bettman, 1923XIIIIIIIIY
8lr-n-+-+07LkP-+n+-06-+R+-+-+05+-+R+-+-04-+-+-+-+03K-+L+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0
xabcdefghymate en dos
Se comienza con una jugada que
conlleva los sacrificios de la torre
de "c6" y el alfil de "a7": 1.d7!!con las siguientes variantes:
a) 1...xc6 2.cxb8=#
b) 1...xa7 2.c8=#c) 1...c8 2.cxd8=#
d) 1...xc6 2.cxb8=#e) 1...e6 2.c8=#f) 1...c8 2.cxd8=#.
Muy original y llamativo: vemos
coronacin de dama y de caballo en
tres casillas distintas (b8-c8-d8)
segn la defensa elegida por el
negro.
Otro tipo de jugadas clave que
causan gran asombro son las que
otorgan al rival contrajuego, como
en el siguiente, del brillante
problemista alemn Erich Zepler
(1898-1980), donde el blanco
incluso sacrifica una pieza y le
permite al negro dar jaque.
15- E. Zepler, 1935XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+K+p06-+-+-+-+05+-+-+p+-04-+Q+-P-+0
3k-P-+-+L02-+-R-+-+01+q+-+-+-0xabcdefghy
mate en cuatro
El blanco quisiera jugar 1.a2+
xa2 2.b4#, pero esto es
imposible al quedar clavada la
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dama blanca debido al rey blanco
ubicado en "f7". Por tanto, hay que
empezar con una idea ms sutil:1.xf5!! xf5+ (no capturar elalfil es intil: 1...b3 2.e6!
xc4 3.xc4 y mate a la siguiente
con 4.a2#; o bien 1...b5 2.c5+
a4 3.xb1 seguido de mate con
4.b4#) 2.e7! b1 (necesariapara impedir el mate en "a2" pero
hace posible la primera idea del
blanco. Tampoco alarga la solucin
2...e4+ 3.xe4 b3 4.b4#)
3.a2+! xa2 4.b4#.
El siguiente mate en tres,
compuesto en colaboracin entre
Zepler y el tambin alemn Ado
Kraemer (1898-1972), es sin duda
increble. Tras su primera jugada, el
rey blanco permite al negro dos
coronaciones con jaque. El mate seconsigue por medio de variados
jaques a la descubierta.
16- Kraemer y Zepler, 1935XIIIIIIIIY8r+-+-r-+07+pNP+-+-0
6pPk+-N-Q05+-LR+n+-04-P-+-+-+03+-+-+-+-02-+p+-K-p01+-+-+-+-0xabcdefghy
mate en tres
Nadie se imaginara empezar con1.e1!! pero es la solucion
correcta. Veamos las variantes:
a) 1...h1+ 2.xh1 c1+(2...fe8+ 3.e5#)3.d1!#;b) c1+ 2.xc1 h1+ (2...fe8+3.e3#) 3.g1!#;c) 1...ae8+ 2.fxe8+ f6(2...xh6 3.d6#)3.d8=!#;d) 1...h8 2.g4+ xh6 3.e5#,Qu gran riqueza de ideas!
Veamos el ltimo ejemplo de esta
seccin del destacado compositor
alemn Fritz Giegold (1903-1978).
Su mrito consistir en la aparicin
de ocultas imgenes de mate
mediante jugadas previas poco
naturales e insospechadas.
17- F. Giegold, 1973XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-p-+-06-p-+-+pN05+Pp-P-pk0
4-PP+-+N+03+-+-L-P-02-K-+-+P+01+-+-+-+-0xabcdefghy
mate en cinco
El problema empieza con una
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singular jugada: 1.g1!! e6 (lasnegras tienen dos jugadas posibles.
La otra lleva al mate en cincotambin: 1...cxb4 2.xb6 b3
3.c5! e6 4.f6+! xh6 5.f8#)
2.h2!! (al parecer la maniobraque encierra el alfil no tiene ningn
sentido...) 2...cxb4 3.g8! xg4(el mate llega antes con 3...b3
4.8f6#) 4.f6+ f5 5.g4# yahora lo vemos todo ms claro.
Despus de todo, quin iba a decir
que "h2" era la mejor casilla del
alfil?
Hemos realizado una breve
semblanza de las ideas paradjicas
ms interesantes en los estudios y
problemas y a lo largo del libro
aparecern de nuevo en distintas
formas y gneros. Sigamos nuestro
paseo analizando con mayor detalleuno de los temas cruciales del
ajedrez, en especial en los finales
de partida: elzugzwang.
2- La paradoja delZugzwang.
Como hemos visto con
anterioridad, el zugzwang (elinconveniente de tener que jugar) es
un tema imprescindible en el final
de juego, y que cada jugador debe
estar bien familiarizado y saber
dominar.
(De hecho, es un recurso tan
importante que sin l, sera
imposible dar el mate de rey y torre
contra rey).
Por ello, se presenta a continuacin
una coleccin de estudios yproblemas donde es el tema
principal. Empecemos con un
estudio sencillo.
18- S. Kruchkov, 1926XIIIIIIIIY8-+-+k+-r07+-K-+p+-06-+-+-+P+05+-R-+P+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-L01l-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y gananAunque las blancas tienen clara
ventaja por su pen de ms no se ve
un camino claro hacia la victoria.Existe uno muy espectacular:1.e5! xe5+ (si 1...h1 2.g7gana en el acto) 2.xe5+ f83.e8+!! xe8 (no ayuda tampoco3...g7 4.f6+! ganando la torre)4.g7 g8 5.f6! (las negras estn en
zugzwang y deben entregar la torre)
5...f8 6.gxf8+ xf8 7.d7 g88.e7 (zugzwang de nuevo, elnegro pierde su pen y con ello la
partida).
El siguiente es un estudio clsico
donde el tema del zugzwang se
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presenta con especial nitidez. Es del
gran jugador, compositor y escritor
checo Ricardo Reti (1889-1929).Sus obras tienen un sello muy
personal y son especialmente
instructivas para el estudioso del
ajedrez dada su naturalidad de
forma (es decir, gozan de gran
semejanza con situaciones de
partidas reales).
19- R. Reti, 1922XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-l05P-k-+-+-04-+-N-+-+03+-+-+-+-0
2-+-+-PKp01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
No parece fcil ganar esta posicin
ya que si 1.xh2 f4+ 2.g2
xd4 3.a6 b8 y las negras logran
las tablas. Un mtodo comn para
intentar resolver los estudios yproblemas es imaginar que sucede
si el turno es del rival. Vemos que
las negras no tienen buenas
jugadas! Si capturan el caballo con
el rey el pen pasado corona y al
mover el alfil se ubica en una
casilla donde es capturado por un
doblete de caballo. En otras
palabras, el negro quedara en
zugzwang. La nica jugada blanca
que no cambia la esencia de laposicin es 1.h1!! (pero no 1.f3?e3!) y las negras pierden en el
acto como el lector puede
comprobar.
Veamos ahora como elzugzwang se
presenta luego de inmovilizar al rey
enemigo.
20- M. Lewitt , 1906XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06p+-+-+-k05+-+-+-+-04-+-N-+-+0
3PP+K+-+-02-+-+-+-p01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Primero es necesario de detener elpen negrocon 1.f5+ g5 2.g3f4 3.h1 f3 (el contraataquenegro parece prometedor....) 4.b4g2 5.e2! xh1 6.f2! (pero elblanco logra dejar sin jugadas al rey
rival. Las negras estn en
zugzwang: si no tuvieran el pen
sera tablas por ahogado) 6...a57.a4!! axb4 8.a5 b3 8.a6 b2 9.a7b1= 10.a8=#. Note el lector laimportancia de la sexta jugada
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blanca: si hubieran puesto el rey en
"f1" perderan, ya que el pen
negro coronaba con jaque.
El checo Oldrich Duras (1882-
1957) fue un caso similar al de
Reti: ambos destacados ajedrecistas
de torneos y compositores de bellos
finales. Duras se retir de las
competencias en 1914 (en el
apogeo de su carrera) despus de
haber conquistado importantes
xitos. Para fortuna para el ajedrez,sigui creando estudios toda su
vida.
21- O. Duras, 1901XIIIIIIIIY8k+-+-+-+07pp+K+-+-0
6P+-L-+-+05p-+-+-+-04P+-+-+-+03P-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
A pesar de su pieza de ventaja, para
conseguir la victoria el blanco
necesita un juego muy fino ya que
todos sus peones estn en la
columna "a" y coronan en casilla de
color blanco; por tanto, no podrn
ser apoyados por el alfil. Adems,
las negras estn muy cerca de
quedar ahogadas. 1.c8! bxa6 (lasotras opciones negras tambin
fracasan por el zugzwang: si 1...b62.b8! b5 4.axb5 a4 5.xa7
destruyendo el ahogado y ganando
por sus peones de ventaja. Otra
variante instructiva es 1...b5 2.axb5
a4 3.b6! axb6 4.b8! b5 5.c7! b4
6.axb4 a3 7.b5 a2 8.b6 a1=
9.b7#) 2.b4!! axb4 3.axb4 a54.b5 a6 5.c7 axb5 6.axb5ganando en pocas jugadas ms.
En las cuatro ltimas jugadas de la
variante principal el negro ha tenido
que jugar (muy a su pesar),
arruinando con ello su posicin.
El siempre inventivo Troitzky nos
ensea que incluso en las
posiciones ms simples pueden
aparecer profundas ideas.
22- A. Troitzky, 1917XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+-+-06-+-+-+-+05P-+-+-+-04-+-+-+-p03+P+-p-+P02-+-+P+k+01+-+-K-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
La mayora de peones del blanco en
el flanco de dama al parecer
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ganarn sin dificultad. Sin embargo,
las negras disponen del recurso de
ahogado que ser refutado gracias ala subpromocin de pen y al
zugzwang:1.b4 xh3 2.f1! (desde luegohay que evitar 2...g2) 2...h2 (si2...g3 3.b5 h3 4.g1 h2+ 5.h1
f2 6.a6 bxa6 7.bxa6 xe2 8.a7
f2 9.a8= se llega a una
conocida posicin ganadora) 3.b5h3 4.a6 h1 5.a7 h2 6.a8=!!(pero no conviene pedir la dama ya
que sera ahogado) 6...b6 7.a5!(zugzwang! el blanco le da
oportunamente al negro un poco de
"vida" que debe realizar por fuerza
su siguiente jugada) 7...bxa5 8.b6coronando su pen con rpida
victoria.
En el siguente estudio llama laatencin el efecto geomtrico que
realiza la dama blanca.
23- F. Richter, 1953XIIIIIIIIY8-QK+-+kq07+-+-+-p-0
6-+-+-+-+05+-+-+-L-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Las blancas no tienen suficiente
ventaja material para aspirar a la
victoria. Necesitan otros recursos:1.b7+! (nico jaque a ladescubierta que gana, como se ver
ms adelante) 1...h7 2.h2+g8 3.a2+! h7 4.f7!! (ladama negra no tiene casillas
disponibles gracias a la primera
jugada blanca. Pero deben mover y
la nica que no pierde la dama
resulta en un mal mayor) 4....g85.h5#. Un ejemplo notable dedominacin por zugzwang, llevado
a cabo por medio de una vistosa
maniobra de la dama blanca.
Existe un tipo de zugzwang
especial, que es de gran importancia
para comprender los finales de
partida: elzugzwang mutuo. Ocurre
cuando a ambos bandos les resultaperjudicial tener el turno de juego.
Y no crea el lector que es una
rareza. La posicin bsica en los
finales de partida es de este especie:
Blancas e6 y d7 vs. negras d8
es de zugzwang mutuo ya que si
juegan las blancas 1.d6 ocasiona
el ahogado y si juegan las negras
1...c7 permite la coronacin
luego de 2.e7.
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24- O. Blathy. 1890XIIIIIIIIY8-+k+-+-+07+-+-+-+-06-P-P-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-p03p-p-p-+P02P+P+P+-P0
1l-K-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
El blanco deja ir la victoria si juega1.b1? b2 ya que queda en
zugzwang y pierde sus peones con
2.d7+ xd7 3.b7 c7 4.b8=+
xb8 y es ahogado. Pero imagine
que sea el turno del negro:1...b2+ 2.Rb1! y las blancas
ganan, ya que al mover el rey negro
deja el paso libre a un pen rival.
Por esto, el plan del blanco es llegar
a la posicin original jugando las
negras y se consigue mediante una
instructiva "triangulacin" en las
casillas "g1-g2-f1": 1.d1! b22.e1 c1 3.f1 d2 4.g1!e1 5.g2! d2 6.f1! (empiezael retorno a la posicin inicial)
6...c1 7.e1 b2 8.d1 a19.c1 b2+ 10.b1 misincumplida! Las negras no tienen
jugada til y pierden rpidamente.
El ltimo estudio del tema es de un
clsico: Bernard Horwitz y Joseph
Kling editaron uno de las primeras
colecciones con sus mejores obras
Chess Studies or Endings of Gamespublicado en Londres en 1851,
tratado pionero en el mundo de la
composicin ajedrecstica.
25- B. Horwitz, 1851XIIIIIIIIY8-+-+-l-r07R-+Pk-+-06-+-+L+-+05+-+-+-+-04-+-p-+-+03+-+pp-+-02-+-+-R-+01+-+-K-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Los tres peones negros se vuelven
muy peligrosos si el blanco juega
sin suficiente imaginacin: 1.f7+?
xe6 2.d8=h1+ 3.f1 b4+ y
ganan. Tampoco basta 1.a8 exf2+
2.xf2 g7 con posicin de tablas.
La secuencia decisiva se basa en
dos sacrificios que paralizan al rival
en una situacin de zugzwang:1.d8=+! xd8 2.xf8+! xf83.f7!! (y las negras no tienen
jugada til. Pierden sin remedio sus
peones y luego la torre) 3...d2+4.e2 d3+ 5.d1 e2+ 6.xd2e1=+ 7.xe1 d2+ 8.xd2 h89.a8+ ganando.
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Veamos ahora una breve coleccin
de problemas de mate con el
zugzwang como actor central.Empecemos con una miniatura (por
las pocas piezas que utiliza el
compositor).
26- E. Neuhaus, 1940XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-+05+-+-+-+L04-+-K-+-+03+N+-+-+-02Qpk+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
mate en dos1.a5! Deshace el ahogadopermitiendo la coronacin y le da
adems dos jugadas al rey rival(paradjico, ya que al buscar el
mate se requiere quitar casillas de
escape al rey).Ahora el negro esten zugzwang y contra cualquier
jugada viene un mate distinto:
a) 1...xb3 2.d1#b) 1...b1= 2.a2#c) 1...b1 2.g6#d) 1...b1= 2.c3#.
27- J. Wainwright, 1906XIIIIIIIIY8-+-+R+-n07+-l-+pK-06-+-L-+-+05q-+-+kp-04PPQ+-ppP03+-+-+-+-02-+-+-+-+0
1+l+-+-R-0xabcdefghymate en dos
1.g3!! Sorprendente jugada quenada amenaza y en apariencia sin
objeto (pero evita la salvadora
1...g3!). Existe mate a cualquier
jugada de las negras:
a) 1...fxg3 2.f1#b) 1...xd6 2.c8#c) 1...a2 2.e4#d) 1...g6 2.xf7#e) 1...f3 2.xg4#f) 1...gxh4 2.xf4#g) 1...b5 2.xb5#h) 1...b6 2.d5#i) 1...a8 2.e5#
j) 1...f6 2.e6#.
Excelente ejemplo modelo de mate
en dos jugadas, por su inesperada
primera jugada (nada fcil de
prever), su riqueza de temas
tcticos y profusin de variantes.
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El ajedrez, por su carcter
intelectual, ha atrado a grandes
personajes del mundo de la culturaa lo largo de la historia. A
continuacin un bello problema del
gran poeta y dramaturgo romntico
francs Alfred de Musset (1810-
1857).
28- A. de Musset, 1849XIIIIIIIIY
8-n-+k+K+07+-+-+-+R06-+-+-+-+05+-+-N-+-04-+-+-+N+03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
mate en tres
Es fundamental quitar al rey el
cuadro de huida "d8": 1.d7! xd7(obligada por la amenaza de mate
en "f6") 2.c6! (deja al negro enzugzwang y debe mover, para su
desdicha, el caballo) 2...c5
3.f6#.
En el siguiente mate en tres jugadas
del gran compositor y analista de
finales tericos el francs Andr
Cheron (1895-1980) se aprecia el
tema de zugzwang en forma
especialmente instructiva.
29- A. Cheron, 1929XIIIIIIIIY8-+-+-L-R07+-+-+-+-06-+-+-+-N05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-l-+-+-02p+K+-+-+0
1k-+-+-+-0xabcdefghymate en tres
Si el blanco comienza con 1.Tg8?
las negras juegan 1...Ad4!
alargando el mate. La solucion
correcta es 1.f5! xh8 (de otromodo el jaque de torre en h1 es
mortal) 2.
g7! (Golpecontundente! el alfil negro seconvierte en una pieza traidora y
debe capturar el caballo blanco,
permitiendo el mate - si no existiera
sera ahogado) 2...xg7 (es tristeestar obligado a hacer esta
jugada....) 3.xg7#.
Como observacin al margen,
inspirado en el ejemplo anterior,podemos ver que no slo hay mates
y ahogados en el ajedrez, tambin
encontramos suicidios!
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30- W. GoetteXIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+-+p06-+p+pNpK05+-Pp+pP-04-P-R-R-Q03P-+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghymate en tres
Un jaque de la dama o torre blancas
en la octava lnea sera mate. Esto
se logra usando de nueva cuenta el
recurso del zugzwang: 1.h3!(pero no 1.e1? e5 2.xe5 y es
ahogado, ni tampoco 1.
xf5 e5! yel mate en dos se escapa) 1...e52.fe4!! fxe4 (al carecer el rey de
jugadas est obligado el negro a
mover un pen. Otras variantes son:
2...dxe4 3.d8# y 2...exd4 3.e8#)
3.c8#.
31- J. Tolosa y Carreras,1899
XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07Q-+-+-+P06-+-+-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-pN+-+-0
2-+N+-+-+01+L+-K-+-0xabcdefghy
mate en tres
El blanco debe tener mucho
cuidado de no ahogar al negro ya
que este no cuenta con ninguna
jugada posible: 1.b2! cxb2
2.a1! (ahora el pen blanco sehalla defendido por el alfil)2....bxa1= 3.xa1#.El blanco permiti el movimiento
del pen negro mediante dos
oportunas jugadas de retroceso de
sus caballos para conseguir el mate
en la gran diagonal.
Como se ha visto antes, la
conjuncin de los temas de
zugzwang y de subpromocin de
pen es muy llamativa. Adems, si
la primera jugada es un sacrificio de
dama, sin duda tendremos una obra
maestra.
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32- F. Giegold, 1963XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-P-06-+-+-ppp05+-+K+-pk04-+-+Q+-l03+-+-P-p-02-+-+-+P+0
1+-+-+-+-0xabcdefghymate en tres
Las negras quieren jugar 1...g4 para
dar mayor espacio a sus piezas.
Esto se evita de forma impactante
con 1.g4+!! xg4 2.g8=! (eszugzwang y el mate a la siguiente
jugada es inevitable: 2...
f53.xh6#; 2...h5 3.xf6#; 2...f5
3.f6# y 2...h5 3.h6#).
Al igual que en los estudios, la
situacin de zugzwang mutuo es
comn en los problemas de mate.
Veamos uno de gran fineza del
alemn Walter von Holzhausen
(1876-1935) en especial por las
pocas piezas que necesita el autorpara exponer su idea temtica.
33- Von Holzhausen, 1913XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-L-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-r-+-02p+p+N+-+0
1k-K-+-+-0xabcdefghyMate en cuatro
El blanco aprovecha la mala
situacin del rey enemigo con1.b4! b3 (o cualquier otra
jugada de la torre en la 3 lnea)2.c3+! (sin duda no se ve clara la
idea de este sacrificio...) 2...xc33.d4!! y la torre debe por fuerzamover, descuidando uno de las
casillas de mate "b3" o "c2"
(llamados puntos focales) lo que
permite el mate en la prxima
jugada. Un ejemplo muy
instructivo: decimos que la torre
qued sobrecargada en sus
funciones y no logr cumplir con
sus compromisos defensivos.
Existen posiciones donde el tema
de zugzwang lo encontramos tras
cada jugada, y no solamente en un
momento determinado. Veamos
ahora un problema, con una
posicin inicial muy original, donde
el rey negro es llevado al mate
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debido a su continua y desdichada
obligacin de mover.
34- W. Weber, 1975XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+-+-06-p-+-+-+05+p+-+-+-04-p-+-+-+0
3+pk-+-+-02-p-+L+-+01+K+R+-+-0xabcdefghy
Mate en siete
1.g4! (nicamente as se llega almate en el nmero de jugadas
establecido, como se ver msadelante) 1...c4 2.xb2 c53.xb3 c6 4.xb4 c7 5.xb5b8 6.xb6 a8 (ahora se ve laimportancia del primer movimiento
blanco, de lo contrario el rey negro
podra jugar 6...c8 evitando el
mate) 7.d8#.
Por el carcter forzado del juego
negro (falta total de variantes
defensivas) este tipo de problemas,
aunque de muchas jugadas, no son
particularmente difciles de
resolver.
3- Motivos geomtricos.
Cuando las piezas realizaninteresantes piruetas de tipo
geomtrico se nos despierta una
grata sensacin esttica.
Veremos algunos ejemplos sobre el
tema, empezando con el genial
Rinck, donde logra una perfecta
armona de alfil y torre que
consiguen dominar y capturar la
dama negra.
35- H. Rinck, 1903XIIIIIIIIY8-+-+-+q+07+-+-+-p-06-+k+-+-p05R-+-+-+L0
4p+-+-+-+03+-+-+-+-02-+P+-+P+01+-K-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
La solucion es a base de continuos
sacrificios: 1.a8! a2 (si1...xa8 2.f3+) 2.xa4! g8(2...xa4 3.e8+) 3.a8! h74.g6! xg6 5.a6+ ganando.Bonito juego con motivos
geomtricos sobre lneas, columnas
y diagonales.
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En los dos prximos estudios,
ambos de elegante fluidez, ser la
dama la que realizar tpicasmaniobras ganadoras.
36- A. Troitzky, 1930XIIIIIIIIY8-+-+-+k+07+-+p+-+-06-+-+-Q-+0
5+q+-+pKp04-+-+-+-+03+-+-+-+-02P+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
No obstante su ventaja material, elrey negro se encuentra en apuros
(por su falta de espacio) lo que ser
aprovechado con 1.g6! c6(nica para evitar el mate. Tras el
cambio de las dos piezas mayores
sigue una carrera de peones donde
aparece de nuevo un final de
damas) 2.xc6 dxc6 3.a4 f4 4.a5f3 5.a6 f2 6.a7 f1= 7.a8=+ f8(sta fue la introduccin delestudio. Ahora veamos el motivo
geomtrico del mismo, un
movimiento en zigzag de la dama
blanca) 8.a2+ h8 9.b2+ g810.b3+ h8 11.c3+ g812.c4+ h8 13.d4+ g814.d7! y gana ya que al estar elrey negro en "g8" la entrada de la
dama blanca a la sptima lnea
(donde controla los posibles jaques
de la dama rival) crea unainevitable amenaza de mate en
"h7".
37- D. Joseph, 1922XIIIIIIIIY8-+-K-+-+07kp+-+-+-0
6p+-+-+-+05+P+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-P01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
En la introduccin de este famoso
final van a aparecer dos nuevas
damas: 1.b6+! (pero no 1.h4? axb5)1...b8! (astuta jugada del negroque busca al ahogado. Pierde
fcilmente 1...xb6 2.h4) 2.h4 a53.h5 a4 4.h6 a3 5.h7 a2 6.h8=(elfinal no se puede ganar con
6.h8=, ya que el rey negro no
podr ser desalojado de las casillas
"a8" y "b8") 6...a1=! 7.g8! (seamenaza un mortal jaque a la
descubierta. Claro que 7.xa1? es
tablas de inmediato y 7.e8? g7!
y la dama impide al rey blanco salir
a la sptima lnea Tampoco sirve
7.f8 a3! 8.e8 d6+) 7...a2(las negras buscan de nuevo el
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ahogado) 8.e8! a4 9.e5+!a8 10.h8! (despus de una fina
triangulacin que consigue atraer alrey negro a a8, se evita as su hbil
recurso de empate; las negras ya no
tienen defensa) 10...f4 11.a1+b8 12.a7#.
En la siguiente obra, compuesta
por dos grandes problemistas de
Estados Unidos, lo asombroso es la
inslita maniobra del rey blanco.
William Shinkman (1847-1933) fue
un digno representante de la escuela
norteamericana de composicin,
que apreciaba, antes que nada, el
impacto sorpresivo que causaba al
solucionista. Otto Wurzburg (1875-
1951) por su parte, se destac por la
elegante construccin de sus
problemas, poseedoras de notable
simplicidad de forma.
38- Shinkman y Wurzburg ,1909
XIIIIIIIIY8-+-+-K-k07+-+-+RRp06-+-+-+pl0
5+-+-+p+-04-+-+p+-+03p-+-+-n-02-+-+-p-+01Q-+-+lqr0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Se empieza quitando la clavada de
la torre de "g7" con 1.e7! g5+
(la amenaza de mate en "f8" obligaa intentar dar jaque perpetuo)
2.d6 (el rey no debe ir a ningncuadro blanco por el jaque del alfil
de "f1" y el negro ganara de
inmediato) 2...f4+ 3.c5 e3+4.b4 d2+ 5.xa3 c1+6.b4! (pero no 6.xc1 a6! ylas piezas negras logran entrar en
juego con efecto decisivo)6...d2+ 7.c5 e3+ 8.d6f4+ 9.e7 g5+ 10.f8 h6(se ha llegado a la posicin original
sin el pen de "a3", lo que permite
la irrupcin de la dama en el
ataque) 11.a8! xg7+ (desdeluego tampoco salva 11...g5
g8#) 12.e7+ f8 13.xf8#.
La simetra de variantes es otrorecurso de los compositores para
sugerir en el solucionista una
sensacin armnica de las piezas.
Veamos como dos grandes
compositores soviticos unen su
destreza creativa en un bello
estudio.
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39- Herbstmann y Korolkov,1929
XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-p-+05+-+-+-pp04Lqn+-+k+03+-+-+-P-0
2-P-+-P-P01+-+-R-K-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Las negras tienen ventaja material
pero la expuesta situacin del rey
ser aprovechada por el blanco:1.e4+ f5 (si 1...h3 gana el
sacrificio de desviacin 2.h4+!!gxh4 3.d7+ f5 4.xf5#) 2.c2!xb2 3.e2+ g4 4.d1! (denuevo la amenaza del jaque a la
descubierta que gana la dama)4...b1 5.e1+! f5 6.g4+ ytras 7.xb1 se llega a un final
fcilmente ganado.
La simetra la descubrimos al
refutar la otra opcin del negro en
su 2 jugada: 1...f3 2.c6! b63.e6+ g4 4.d7! b7 5.e7+!f3 6.g4+ llegando de nuevo aun final con ventaja decisiva.
En los problemas tambin aparecen
interesantes motivos geomtricos.
Los dos que siguen son delcompositor dans Jorgen Moller
(1873-1944).
40- J. Moller. 1918XIIIIIIIIY8R+-+-+-+07P-+-+-+l0
6-+-+-+p+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+p+-+-+01k-K-+-+-0xabcdefghy
mate en tres
Es natural que el blanco pretende
utilizar la fuerza de su pen en la
sptima lnea, pero el mate en tres
slo llega tras la sorprendente1.g8!! (pero no 1.b8? g8!2.a8=+ a2) 1...xg8 (si1...a2 2.b8! seguido de la
coronacin con mate) 2.a8=+a2 3.h8#.
La dama de reciente aparicin ha
tocado los cuadros "a8-h8-a1"
formando en el tablero un tringulo
imaginario. La primera jugada, el
imprevisto sacrificio de torre para
despejar la octava horizontal a la
nueva dama, le da al problema un
encanto adicional.
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41- J. Moller , 1920XIIIIIIIIY8k+N+-+-+07P-+p+-+-06-+-+p+-+05+-p-+-+-04-+-+-+-l03+-+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-QK0xabcdefghymate en tres
Los intentos demasiado directos
para dar mate en "b8" o en la gran
diagonal son refutados sin
problemas: 1.b1?, g3! o
1.g2+? d5. Es necesario un
mtodo ms elaborado: 1.
g7!e7 (la amenaza era 2.xd7seguido de 3.c6# Las negras
intentan prolongar el mate lo ms
posible) 2.b2! d6 3.g2#.Gracias a la maniobra g1-g7-b2-
g2 se logra el efecto geomtrico.
42- V. Lider, 1983XIIIIIIIIY8Q+-+-+K+07+-+-+-+-06-P-+N+-p05+-+ppp+L04-+-+k+-+03+-+-+-+R02-nP+-+-L0
1+-+n+-+-0xabcdefghyMate en dos
La primera jugada de un logrado
problema de mate en dos debe ser
siempre inesperada: 1.a1!!dejando enzugzwang al negro:
a) 1...d4 2.
a8#b) 1...c3 2.h1#c) 1...a4 2.xe5#d) 1...f2 2.e1#e) 1...f4 2.g6#f) 1...c4 2.c5#g) 1...d3 2.cxd3#h) 1...e3 2.f3#.
Lo meritorio de este problema del
compositor ruso Valentin Lider
(1939) radica en el gran dinamismo
de la dama (vase las cuatro
primeras variantes) que logra el
mate en improbables casillas segn
la respuesta del rival: "a8" (su
casilla original), "h1" (la esquina
opuesta), "e1" y "e5".
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Para finalizar, veamos un original y
profundo problema, con gran
variedad de imgenes de mate, delimportante autor ruso Alexander
Galitzky (1863-1921).
43- A. Galitzky, 1890XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+07+-+-+-+-0
6-+-+P+-+05+p+-+-+-04p+L+-P-+03+-L-+-Pp02-P-+-+-K01krlR+-+-0xabcdefghy
Mate en tres
El intento erroneo 1.f8? (que
amenaza mate en "a3") es refutada
con 1...xb2+! Por ello, el blanco
debe usar el zugzwang para lograr
su objetivo: 1.h8! xb2 (noprolonga el mate ni 1...xb2+
2.g2!! hxg2 3.xc1#; o 1...e3
2.b4+! d4 3.xd4#) 2.h1! y lasnegras no pueden evitar el mate en
la prxima jugada:
a) 2...xh1+ 3.xh1#b) 2...xh8 3.xh8#c) 2...a3 3.xa3#d) 2...bxc4 3.xa4#.
La dama ha ejercido su influencia
en las cuatro esquinas del tablero.
4- La hazaa de la piezas.Las posiciones que se muestran a
continuacin son un modestohomenaje al gran Emmanuel Lasker
(Campen Mundial de 1894 a
1921) que en su importante tratado
de enseanza Manual de Ajedrez
propuso que el principal motivo y
causa de emocin del espectador
son las inesperadas y admirables
proezas de las piezas, al lograr
derrotar al enemigo mediante un
esfuerzo inusual, y de all parte
nuestra valoracin esttica.
Empecemos nuestra recorrido con
la ms humilde de todas piezas que
conforman el el ejrcito del
ajedrecista, el pen. Su sueo de
llegar a la octava horizontal y
transformarse sbitamente en una
pieza poderosa se ver en los dos
siguientes estudios. El primero esdel compositor francs Frederic
Lazard (1883-1949).
44- F. Lazard, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-kL+07+-+p+P+-0
6-+-+-+-K05+-Pp+P+P04p+-+-+-p03+-+-P-+-02-+-+-+-P01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
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No hay forma de detener el pen
pasado negro. Es necesario jugar al
contraataque: 1.g6! a3 2.h6 a23.h7 a1= (las negras ganaron lacarrera de peones, sin embargo, el
blanco tiene todava un fino
recurso) 4.h8=!! xh8 5.f6! (ladama negra est enclaustrada!)
5...h3 (pretende huir por "h4", peroel rey blanco est atento...) 6.g5!(ahora el negro est en zugzwang y
los peones blancos se convierten en
artfices de la victoria) 6...d4 7.c6!(pero no 7.exd4 d5! 8.cxd5 a.p.
9.xf6+! xf6 y tablas por
ahogado) 7...dxc6 8.exd4 c5 9.d5!c4 10.d6 c3 11.d7 c2 12.d8=# Elignorado pen de "e3" result ser el
hroe de la batalla.
El siguiente ejemplo es de uno de
los ms grandes compositores detodos los tiempos. El
estadounidense Samuel Loyd
(1841-1911) revolucion el campo
del problema de mate con sus ideas
ingeniosas, profundas e incluso,
humorsticas. Veremos parte de su
extensa produccin y el lector
podr valorar por s mismo el genio
de Loyd. Veamos una de sus
creaciones ms originales y
sorprendentes. Cul pieza blanca
dar mate en la variante principal?
45- Sam Loyd, 1861XIIIIIIIIY8n+rl-+-+07+p+-+p+p06-p-+-+-+05+R+-+-+K04-+-+-+-+03p-+-p-PN02-PP+R+-+0
1N-+-+-+k0xabcdefghyMate en cinco
Si las blancas juegan 1.d5 o 1.f5
para amenazar mate en la primera
lnea, las negras pueden responder
con la clavada 1...c5 nulificando
el ataque; esto explica el primer
movimiento blanco: 1.b4!
c5+(tiene como objeto posponer elmate una jugada ya que tampoco
sirve 1...xc2 2.xc2 a2 3.f5
a1= 4.xa1 c7 5.f1# ni
1...c7 2.f5 f4 3.xf4 c5+
4.bxc5 b5 5.f1#) 2.bxc5 a2(obligada por la amenaza de mate
en "b1") 3.c6! c7 (las negrasquieren responder a 4.d5? xg3!
y a 4.f5? f4! y as evitar el mate
en cinco, sin embargo el pen sigue
su marcha triunfal...) 4.cxb7! (elmate a la siguiente jugada es
inevitable) 4...xg3 5.bxa8=#Sin duda una gran gesta del
soldado de "b2"!
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Es tambin motivo de admiracin
cuando la pieza ms importante del
juego realiza algo fuera de locomn.
El siguiente estudio de Ricardo Reti
caus sensacin en su poca al
mostrar con claridad la gran
agilidad del rey para actuar en
ambos flancos.
46- R. Reti, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-p-06k+P+-p-p05+-+-+-+K04-+-+-+-+03+-+-+-+-0
2-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y tablas
La primera impresin es que el
blanco podra tranquilamente
abandonar la partida. El rey negro
tiene controlado al pen de "c6"
mientras que los tres peonesparecen decisivos. No obstante, lasblancas se salvan mediante una
recurso que se ha vuelto temtico.1.g6 b6 2.xg7! h5 3.xf6 h44.e5! h3 (si 4...xc6 5.f4 logradetener el pen) 5.d6! (oportunocambio de ruta para apoyar la
coronacin del pen) 5...h2 6.c7
h1= 7.c8= con posicin deempate.
Las negras tampoco pueden ganar
con 1...f5 2.xg7! f4 3.f6 f34.e7 b6 5.d6 f2 6.c7 f1=
7.c8=f6+ 8.d5 y a pesar del
pen de ventaja el final no se puede
ganar. Esta forma de combinar las
rutas de ataque y defensa del rey se
conoce, gracias a este estudio,
como Maniobra Reti.
El rey como pieza de ataque en una
posicin llena de piezas es algo
sumamente inusual. Veamos uno de
los problemas ms famosos y
sorprendentes que se han
compuesto: de nueva cuenta del
gran Sam Loyd.
47- Sam Loyd, 1903XIIIIIIIIY8-+-+r+l+07+p+-+-L-06pN-+pR-+05RL+-k-+-04-P-+N+-p03+-p-+-l-02n+-P-p-r01+-+-+K+n0xabcdefghy
Mate en tres
Las blancas pueden dar varios
jaques a la descubierta, pero
ninguno funciona ya que el rey
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negro puede huir por "d4" o "e4".La primera jugada es inesperada:
1.e2! f1=+ (otras jugadastampoco prolongan el mate:a)1...xe4 2.d3+ d4 3.f4#;
b)1...d4 2.f4+! e5 3.xg3#;
c)1...axb5 2.xf2+ xe4 3.d3#;
d)1...c1+ 2.e3 axb5 3.f8#)
2.e3!! (increble! el blanco seexpone a todo tipo de jaques que
son refutados por mates a la
descubierta, por ejemplo...)2...e1+ 3.e2# o 2...g1+3.f2#.Un verdadero acto de valenta del
rey blanco, que sale a campo
abierto para colaborar en la
ejecucin del monarca rival.
Veamos en el siguiente estudio un
duelo a muerte entre dama y caballo
donde ste sale vencedor gracias auna ingeniosa maniobra de
retroceso.
48- L. Kubbel, 1934XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-p-+Pp-0
6p+-+pN-+05+-p-P-+-04-+Pk-+-+03+-+P+-+-02-+PK-Pq+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
El blanco va a especular con la falta
de casillas del rey negro para
realizar una secuencia ganadora:1.e4! (1.f8= slo consigue lastablas tras 1...xf2+ 2.c1 e1+
3.b2 b4+ con jaque perpetuo)
1...f3 2.f8=! xf8 3.f6!! (lasdos ltimas jugadas blancas han
logrado sacar de juego a la dama
rival; la amenaza ahora es 4.f4
seguido de 5.c3#) 3...b8 (lasnegras evitan as 4.f4 ya que tienen
un jaque en "b4". Tampoco
funcionan: a) 3...gxf6 4.f4! fxe5
5.c3#; b) 3...xe5 4.d7+; c)
3...h8 4.g4!; d) 3...xf6 4.exf6
gxf6 5.f4) 4.c3+! xe5 5.d7+d6 6.xb8 a5 7.c2 y el blancogana sin problemas ya que el rey
negro no puede acercarse al caballo,
que ha sido la figura estelar de este
final.
En el siguiente sencillo e
instructivo problema (cuyo
enunciado tambin podr ser
"juegan blancas y ganan") del
ilustre compositor ruso y
especialista en finales de peones
Nikolai Grigoriev (1895-1938) el
caballo har un largo y esforzado
recorrido para dar mate, siempre
con ayuda delzugzwang.
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49- N. Grigoriev, 1933XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+-+P06N+-+-+-K05+p+-+-+-04-+-+-+-+03p-+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghymate en seis
Primero se debe controlar el
peligroso peon negro con 1.b4 a22.xa2 b4 3.c1! (es fundamentaldarle movimiento al negro ya que
3.xb4 es tablas por ahogado)
3...b3 4.d3! b2 (el negro quisierano tener que jugar) 5.e5! (muchocuidado con la ruta correcta:
5.f4? b1= 6.g6+ xg6+)
5...b1= 6.f7#.
Espere ver el lector el grandioso
final siguiente, de una concepcin
de inusitada perfeccin. Rene
todos los elementos necesarios paraser considerado una obra magistral
(y es lamentablemente annimo!):
originalidad, profundidad, riqueza
de ideas, fluidez e incluso
dramatismo.
50- Estudio AnnimoXIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+P+-+k06n+-K-+-p05+-p-+-n-04-l-+-+N+03+-p-p-P-02-+-+-+-+0
1+-+L+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
El blanco, en inferioridad material,
debe actuar con energa: 1.f6+g7 (la mejor ya que si 1...g62.c2+! g7 3.h5+ f7
4.d8= y el negro no dispone del
jaque de caballo en "f7") 2.h5+g6 (el rey no puede ir a la primeralnea ya que el pen coronara con
jaque) 3.c2+! xh5 4.d8=!f7+ 5.e6! xd8+ 6.f5(primera parte del estudio: el blanco
ha logrado sitiar al rey negro en una
red de mate. En las siguientes
jugadas se amenazar mate en las
casillas blancas por lo que la
defensa de las negras es obligada)6...e2 7.e4! e1=! 8.d5!! (staes la clave del final al amenazar
9.c4 y 10.e2 mate) 8...c29.c4 c1=! 10.b5! (con idea dedar mate en e8) 10...c7 11.a4!(los cuatro caballos nada pueden
hacer para impedir el mate!)
11...e2 12.d1 f3 13.xe2
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seguido de 14.xf3# Realmenteformidable. El alfil blanco domina a
todo el ejrcito rival que se muestraimpotente ante el mate inevitable.
En el siguiente problema veremos
como un alfil derrota (mejor dicho,
se burla) de la torre gracias a una
elegante maniobra de rodeo.
51- T. Nissl, 1910
XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07KR+-+-+-06-+-+-+-+05k-+-+-L-04-+-r-+l+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghy
mate en seis
El rey negro est en posicin de
mate y un jaque de alfil sera
decisivo, pero por el momento la
torre negra controla las cuadros
"d2" y "d8". 1.h4! d1 (nicapara defender "e1" y "d8") 2.g3!c1 (protege de nuevo los doscuadros de mate amenazados)3.f4! c2 (se evita el mate en"d2" y "c7") 4.g5! (el alfil regresaa su casilla original y la torre ya no
puede defender las dos casillas de
mate) 4...c8 5.d2+ c36.xc3#.
Las proezas de las torres siempre
dan al juego un agradable sentido
geomtrico, como en el estudio quese muestra a continuacin. Una
verdadera persecucin a la asustada
dama negra que perece por la
armnica colaboracin entre torre y
caballo.
52- A. Troitzky, 1910XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+07+qp-k-+-06p+-+-p-+05+-+PN-+-04-+-RP+-+03+-+-+-+-02PP-+-Pn+01+-+-+-K-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
En apariencia la dama no corre
peligro alguno y dispone de
suficiente espacio. Gracias al
ingenio de Troitzky esto se
demostrar ilusorio: 1.b4! c8(son insuficientes 1...xb4 2.c6+
y 1...a8 2.b8! xb8 3.c6+ enambos casos llegando a un final de
caballos claramente ganado para el
blanco) 2.b8! h3 (nica parasalvar la dama, pero los golpes
tcticos continan demoledores)3.h8!! h4 4.xh4! c8 (ladama retorna en busca de paz...pero
la agresin continua) 5.h8! b7
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6.b8! (y la dama ya no tienerefugio) 6...xb8 7.c6+ seguido
de 8.xb8 ganando el finalfcilmente.
Saber coordinar de manera precisa
nuestras piezas es fundamental para
mejorar en el ajedrez. Veamos en el
ingenioso problema siguiente como
las dos torres blancas consiguen
llegar al mate.
53- J. Warton, 1944XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+L+p+-+-06RPnPp+-+05+-+-P-+-04-+-+-+-P0
3+p+-+p+R02-P-+-+-P01+-L-+K+k0xabcdefghy
Mate en tres
La primera jugada parece no tener
sentido y este carcter sorpresivo
incrementa el valor del problema:
1.a3!! f2 (si 1...xe5 o 1...d4sigue 2.e4! c4 3.xf3#)
2.hxb3! (permite un movimientoal rival para evitar el ahogado que
ahora est enzugzwang. El rey debe
jugar, lamentablemente para las
negras) 2....xh2 3.h3#.
La fuerza de la dama nos sorprende
cuando su gran movilidad es
aprovechada lo mejor posible. En laposicin siguiente logra vencer a
tres peligrosos peones ubicados ya
en la sptima fila, a punto de
coronar.
54- F. Lazard, 1901XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+0
7+-+-+-+-06-+-+-+-+05+-+-+-+P04-+-+K+-+03+-+-+-+-02-+-ppp-+01+-+-+-+k0
xabcdefghyJuegan blancas y ganan
La primera jugada es paradjica al
permitir la coronacin y exponerse
al jaque del oponente: 1.f3!!f1=+ (no salva 1...g1 2.g8+f1 3.g2+ e1 4.xf2+ d1
5.xe2+ c2 6.h6; ni tampoco
1...h2 2.b8+ h1 3.b7 h2
4.c7+ h1 5.c6 h2 6.d6+
h1 y ahora que est controlada la
casilla de coronacin "d1" el blanco
juega simplemente 7.xe2)
2.g3+ g1 3.a7+ (empieza unaserie de jaques en forma de zigzag
que culminan en mate) 3...h14.b7+ g1 5.b6+ h16.c6+ g1 7.c5+ h1 8.d5+
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g1 9.d4+ h1 10.h4+ g111.h2#.
55- Sam Loyd, 1869XIIIIIIIIY8-+-+-N-k07+-+-+Ppp06-+-+-+-+05+-+-+-+-04-+Q+-+p+0
3+-+-+-+-02-+-+-+-+01l-+-+-+K0xabcdefghy
Mate en tres
Este problema ilustra muy bien la
gran fuerza de la dama que
consigue el mate por medio delrecurso de la doble amenaza:
1.f1! b2 (1...g3 cede el cuadro"h3" y sigue un sacrificio de
desviacin: 2.g6+! hxg6 3.h3#)
2.b1! (ataca el punto "h7" ymantiene la amenaza contra el alfil)2...g6 3.xb2# Lo interesante delproblema se aprecia con la
refutacin de las otras primeras
jugadas negras:
a) 1...c3 o 1...d4 2.d3!;b) 1...e5 o 1...f6 2.f5!;c) 1...h6 o 1...h5 2.b1!
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EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO
1- Requisitos para un estudio meritorio.
"A la alta calidad del final artstico contribuyen un contenido interesante,
brillante y bello, la simplicidad y naturalidad de la forma, la buena utilizacin
del material, una relacin orgnica entre la introduccin y la lnea principal, la
ausencia de jugadas forzadas en el juego y el dinamismo de ste, la existencia
de un contrajuego interesante para las negras, un camuflaje moderado del final
y una solucin original, no muy larga y difcil" Kasparian, uno de los grandes
compositores de todos los tiempos, formul as las exigencias que ha de
responder un estudio meritorio y alcanz dichas condiciones en incontablesfinales, como en los dos siguientes, que analizaremos en detalle.
56- G. Kasparian, 1939XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-Pr+0
5+-+R+-+-04pp-+-+-+03+-+-+-+-02k+-L-+-+01+-K-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
El blanco cuenta con una pieza deventaja y un fuerte pen pasado,
pero las negras basan sus
posibilidades en los dos peligrosos
peones del flanco de dama.Note ellector como la posicin inicial bien
pudo salir de una partida real - a
esto se refiere naturalidad de la
forma y economa de medios (es
decir, hay una buena utilizacin del
material ya que ninguna pieza est
de ms). El blanco comienza con
una jugada que obstruye el paso de
la torre negra por la columna "g" y
amenaza el avance de su pen:
1.g5! b3! (la amenaza 2.b2+obliga a la siguiente jugada blancaAprecie el lector el fuerte
contrajuego del negro que imprime
al juego tensin y dinamismo)2.d2+ a1 3.f7 xg5! (muchomejor que 3...a3 por 4.d1! que
gana sin problemas. Ahora el
resultado pende de un hilo) 4.f8=g1+ 5.d1 g2!
(creando lasmortales amenazas 6...c2# y b2#.
Si ahora 6.d2 g1+ 7.d1 g2 y
se repite la posicin. Sin embargo,
en este momento saldr a relucir la
brillante idea central del estudio
que sorprende por lo bella y bien
escondida de la misma) 6.a3+a2 7.d2!! xa3 (es insuficiente
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7...b2+ 8.xb2+! xb2 9.xb2 a3
10.b1+! a2 11.b8 a1
12.c2 a213.b3! b1 14.a3+a1 15.h8 b1 16.h1+
ganando) 8.b2!! (el negro est enzugzwang!) 8...a2 9.b1#. Sinduda un estudio perfecto.
El siguiente es uno de los estudios
ms impresionantes que se han
compuesto. El rey negro caer en
una red de mate de manera por
demas artstica en una lucha entre
las piezas menores blancas contra la
pareja de torres rivales.
57- G. Kasparian, 1935XIIIIIIIIY8-+L+-+K+07+-+-+-+-0
6-+-N-p-p05+-+-+-pk04-+-+-P-P03+-+-+-P-02-+-+-+-r01+-+-+r+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
1.e8! (crea la amenaza 2.g7+g6 3.f5#. En cambio, no era
correcta 1.f5? g4! 2.e3+ f3
3.xf1 f2 y el blanco ya no puede
ganar) 1...g6 2.h5+! (sacrificioque atrae la torre a "h5" donde
bloquear el escape de su propio
rey. El juego del blanco debe ser
muy preciso ya que si 2.g7? f5! y
el negro ya tiene ventaja) 2...xh5(desde luego, si 2...xh5 3.g7+g6 4.f5#) 3.f5+! (con la mismaidea del sacrificio anterior, aunque
todava no se ve claro como llegar
el mate....) 3...xf5 4.g4! e55.f5+!! (Decisivo sacrificio deatraccin) 5...xf5 6.g7! (yaunque parezca increble, las negras
no pueden evitar el mate en la
prxima jugada) 6...e5 7.gxh5#.
El contenido interesante en un
estudio lo proporciona la riqueza de
temas, tanto estratgicos como
tcticos que podemos encontrar en
l. Veamos a continuacin los ms
importantes, a travs de didcticos
y ejemplares finales.
Aprovechamos para hacer notar
algo que el lector sin duda ya ha
percibido: la clasificacin de las
posiciones a lo largo de este libro
no es estricta ni rgida, ya que un
estudio o problema puede ser
ubicado en varios temas diferentes.
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2- Principales temastcticos.
Los elementos tcticos que
podemos encontrar en los finales
artsticos son similares a los
hallados en las partidas reales.
Veamos los ms frecuentes.
Atraccin.
Es uno de los ms frecuentesprocedimientos tcticos y consiste
en lograr ubicar una pieza rival en
una casilla en particular, donde
quedar expuesta y ser blanco de
una secuencia favorable.
58- H. Rinck , 1912XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+07+-+p+-+L06-n-+P+-r05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+k02R+-+-P-+0
1+-+-+-+K0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
Primero el blanco utiliza la fuerza
potencial de su pen: 1.e7! g4+(para intentar detener el pen ya
que si 1...e6? 2.f5+) 2.g2 e63.e2! (primer sacrificio de
atraccin) 3...xe2 4.e4!(decisiva jugada que al obstruir el
paso de la torre la atrae de formaobligada a una casilla de doblete)4...xe4 5.f3+ y luego de ganar latorre el pen blanco coronar de
manera inevitable.
Veamos ahora cmo se coordinan
un caballo y alfil para dominar y
capturar la dama enemiga (que
disfrutar de una corta existencia)
gracias al tema de atraccin.
59- H. Rinck, 1907XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-+05+p+-+-+-0
4-+k+-+N+03+-+-L-+-02p+-PK+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
1.d3+! d5! (el rey negro debe
evitar 2.d4 que controla la casillade coronacin. Pierde ms fcil
1...c3 2.f4 seguido de 3.e5+)2.f6+ e5 3.d7+ d5 4.b6+e5 5.h6! f6 (obligada paraimpedir el jaque en "g7", el rey ha
sido atrado a una futura posicin
de doblete...) 6.d2! a1=7.c3+! xc3 8.d5+ y luego de
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9.xc3 el final se gana sin
problemas.
El siguiente es un caso de atraccinmuy original. El caballo, mediante
una bonita secuencia de jaques,
lograr arrastrar al rey negro hasta
la primera horizontal y el final
termina con una clavada decisiva.
60- N. Rossolimo, 1928XIIIIIIIIY
8-+k+-+-+07+-+-+-R-06N+-+-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-K-02-+-+-+-p01+-+-+l+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
El blanco pretende capturar el pen
negro sin perder su caballo ya que
el final de torre contra alfil es tablas
tericas: 1.g8+ b7 2.c5+ b6(solamente de esta forma se puede
acercar el rey al caballo: 2...c6
3.c8+ seguido de 4.xh2)3.a4+ b5 (de nuevo, si 3...a5a8+) 4.c3+ b4 5.a2+ b36.c1+ b2 7.xh2! (capturar elpen es posible en este momento)
7...xc1 8.g1! ganando el alfil ycon ello la partida. Original estudio
del fuerte jugador ucraniano (de
origen griego y luego radicado en
Francia y E.U.A.) Nicols
Rossolimo (1910-1975) que se
distingui por poseer un enrgicoestilo combinativo.
Obstruccin.
Uno de los recursos ms frecuentes
para descoordinar las piezas rivales
e impedir su acceso a casillas o
lneas claves es la obstruccin
(tambin llamado con frecuencia
intercepcin o interferencia).
Ocurre cuando una pieza se
interpone en el camino de piezas
rivales (y usualmente queda
expuesta a ser capturada). Para
ilustrar el tema veremos ejemplos
donde se presenta la victoriosa
lucha de dos peones blancos contra
piezas negras que intentan evitar su
coronacin.
61- A. Guliaev, 1926XIIIIIIIIY8K+-+-+-+07p-+-+-+-06-+-+-P-+05+-+-+-+P04r+-+-k-+03+-+-+-+-02-+-+-L-P01+-l-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
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Uno de los peones blancos lograr
coronar gracias a la obstruccin en
el momento y lugar precisos: 1.f7a3 2.h6 a6 (tampoco salvan2...a5 o 2...c4 por la misma
interferencia: 3.c5!! xc5 4.h7)
3.g3+ g5 4.d6!!(intercepcin de lnea y diagonal
que destruye la coordinacin de las
piezas negras) 4...xd6 5.h7 y lacoronacin es inevitable dando al
blanco un final fcilmente ganado.
Cuando una pieza blanca se
sacrifica y obstruye dos piezas
enemigas de diferente tipo de
movimiento (como en el ejemplo
anterior, torre y alfil) se conoce
como Interferencia Novotny en
honor al compositor checo Anton
Novotny (18291871) que
populariz este recurso tctico
En cambio, cuando las piezas
obstruidas se mueven de igual
forma se conoce comoInterferencia
Plachutta, gracias al autor polaco
Joseph Plachutta (1827-1883). A
continuacion dos notables ejemplos
sobre este tema del gran Henri
Rinck.
62- H. Rinck, 1929XIIIIIIIIY8-+-+k+-+07+-+-+-+-06-+-pKp-P05pP+-+-+-04-+-Lp+-+03+P+-P-+-02r+-+-+-P0
1+-+-r-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
El blanco busca coronar uno de sus
peones al enccontrarse en seria
desventaja material: 1.b6! b1(esta torre busca detener el pen "b"
y la otra al pen "h" pero la
refutacin es brillante. No essuficiente tampoco 1...d8 2.h4!
h2 3.h7 xh4 4.xf6+) 2.b2!!(inesperada interferencia que decide
la partida) 2...bxb2 (igualmente si2...axb2 3.b7 xb3 4.h7 y el pen
corona) 3.h7 xh2 4.b7 ganando.
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63- H. Rinck, 1932XIIIIIIIIY8-+-k-+-+07P-+p+-P-06p+lPq+-+05+-p-+-+-04p+-P-+-+03PpP-+-+-02-K-P-p-+0
1R-+-+L+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
Se comienza con dos sacrificios de
atraccin: 1.c4! xc4 (no ayuda1...d5 2.xd5 xd5 3.a8=+
xa8 4.g8=#) 2.h1! xh1(pierde tambin 2...e8 3.h8+
g8 4.xg8+ f7 5.f8+ xg76.xf2 con final ganador) 3.d5!!(ahora un brillante sacrificio de
pen que obstruye dos diagonales
vitales) 3...xd5 (es equivalente3...xd5 4.a8=+! xa8
5.g8=#) 4.g8=+! xg8 (tema:desviacin del alfil) 5.a8=#.
Desviacin.
La desviacin es tambin un arma
tctica muy comn cuya idea es
obligar a una pieza rival a
desocupar su posicin actual dando
a nuestras piezas el acceso a casillas
o lneas cruciales.
64- K. Richter, 1939XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07kp+-+-+-06-+-+R+-+05+P+-K-+-04-+-+-+-+03+-+pp-+-02-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
Los dos peones negros son temibles
pero el blanco dispone de una
secuencia que conduce al mate:1.d6! d2 (claro que si 1...b62.xe3 d2 3.d3 ganando) 2.c7!
d1=
(no ayuda tampoco 2...b63.xb6 d1= 4.a6#) 3.a6+!!(mortal sacrificio que desva al
pen negro) 3...bxa6 4.b6+ a85.b7+ a7 6.b8=#.
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65- A. Kakovin, 1936XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-p-+-+-06-+-prpl+05+-+-k-+-04-+-+p+-+03+-+-KP+-02-+-+NP-+0
1+-R-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan
Este estudio contiene varios temas
tcticos, el definitivo es un
sacrificio de caballo con el tema de
desviacin: 1.f4+ d5 (si 1...f52.d4+ gana la torre) 2.f5! (despeja
la casilla "f4" para el caballo)2...xf5 3.f4+ e5 4.d1! c6(obligada por la amenaza de mate
en "d5") 5.d5+!! (sacrificio paraatraer al pen negro a una casilla
donde bloquear a su propio rey)
5...cxd5 6.d3+!! (desva al penrival) 6...exd3 7.f4#.
La clavada.Consiste en el ataque a una pieza
que tiene detrs de ella una de
mayor valor. Si esta pieza es el rey,
resulta una clavada absoluta y la
inmovilizacin es total. Las
clavadas relativas involucran las
otras piezas y pueden resultar en la
ganancia de la pieza clavada. Es un
recurso tctico muy comn y en los
estudios se presenta infinidad de
ocasiones (a veces como un temaparalelo al central).
66- D. Przepiorka, 1920XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+p+p06-+-+-+-+0
5+-+-+-+N04P+P+-+-+03+-+-+-+-02K+R+-+-+01+-+-+-q-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
El blanco detecta la debilidad de laprimera lnea del oponente con1.e2! g8 (si 1...h6 2.e8+ h73.f6+ g6 4.g8+ y se gana la
dama) 2.g7!! (la sorpresivajugada clave del estudio. En
apariencia 2.f6 es muy fuerte, sin
embargo dejara escapar la victoria
por 2...g1 3.e8+ g7 4.g8+
h6 5.xg1 y es tablas por
ahogado) 2...h5 (capturar el caballotambin pierde: 2...xg7 3.e8+ o
2...xg7 3.g1+) 3.e8! (decisivaclavada a la dama) 3...xe84.xe8 h4 5.f6 h3 6.g4controla el pen rival y se gana
fcilmente.
En la didctica secuencia siguiente
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se presentar en dos ocasiones una
clavada "en cruz", en la segunda
ganando la dama.
67- A. Troitzky, 1930XIIIIIIIIY8-q-+-+-+07+-l-+p+p06-+-+-+-k05+-+-+-+-0
4-p-Q-+-+03+-+-+-+-02-K-+-L-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
Las blancas, con tres peones de
menos , asumen la iniciativa:1.f6+ h5 2.f5+ h6 3.e3+g7 4.g5+! f8 (si 4...h85.d4+) 5.c5+ d6 (claro que5...e8 6.e7#) 6.e5!! (primeraclavada que crea un ataque doble
contra el alfil) 6...g8 7.xd6d8 8.g3+! h8 9.e5+ f610.g5!! seguido de 11.xf6+ganando. Un estudio de gran
dinamismo.
Bloqueo.
El bloqueo es la inmovilizacin de
piezas enemigas con el fin de
restarles acceso a casillas o lneas
vitales. Se pueden encontrar varias
situaciones tpicas de este tema y la
ms notable es cuando el rey resulta
la pieza bloqueada por su propioejrcito, como en el siguiente final.
68- G. Kasparian, 1929XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+p+-+-06-p-+-+-+0
5pk+P+-+-04Rr-+-+-+03p-+-K-+-02PN-P-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
1.d1!! xa4 (el mate es directo si1...xa4 2.c3#) 2.c3+ b43.d4! b5 (tampoco es suficiente3...d6 4.xa4 xa4 5.c4 b5+
6.c3 b4+ 7.c4 b3 8.axb3#)
4.e4! d6 5.c5!! (la idea centraldel estudio es atraer de manera
forzada al pen dama negro para
bloquear a su propio monarca y
atraparlo as en una red de mate)5...dxc5+ (gracias al zugzwang seva formando la tumba del rey
negro) 6.d3 c4+ 7.d4 c38.dxc3#.
El bloqueo tambin es un arma
temible para apoyar la coronacin
de los peones. Veamos una de las
finas creaciones del sovitico
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Alexander Herbstmann (1900-
1982) considerado uno de los
grandes compositores de estudiosdel siglo XX.
69- A. Herbstmann, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-L-pp06-+-+-+-+0
5pp+PppP-04l+-+p+-+03P-+-+-+-02P+-+KP-P01+-k-+-+-0xabcdefghy
Juegan blancas y ganan
La primera jugada es un sacrificiode pen cuya idea se observar ms
adelante: 1.g6! hxg6 2.b4!(primer sacrificio de bloqueo para
evitar que las negras muevan su
pen "b" y controlen el pen pasado
blanco) 2...d1+ (con idea de jugar3...g4 seguido de 4...f4. Tambin
era insuficiente 2...axb4 3.d6 b3
4.axb3 b4 5.bxa4 bxa3 6.d7 a2
7.d8= a1= 8.d1+ y luego del
cambio de damas el pen "a"
resulta decisivo) 3.e1! g4 (seaprecia ahora la importancia de la
primera jugada 1.g6! que evita la
defensa 3...h5 al obstruir la
diagonal "h5-e8") 4.d2+ b25.f4!! (de nuevo aparece el temadel bloqueo) 5...exf4 6.d6 y la
marcha del pen hasta la 8 lnea es
imposible de detener.
Sobrecarga de piezas.
Cuando una pieza debe proteger
ms de un punto importante es
frecuente que no pueda hacerlo de
forma adecuada y tenga que ceder
el control de alguna de esas casillas
crticas. Se dice que ha quedado
sobrecargada en sus funciones. Esta
fa