118 - Apocalypse World
· Hacerles comprar.“Bueno, Keeler, acabas de reabastecerte de munición comprándole a Gra-mero, eso te cuesta 1-trueque, y cuando vas a marcharte...”.
“Jangry te mantiene a salvo y en coma inducido durante unos 3 días, y re-cuperas la conciencia a las 6:00 en tu cuenta atrás. ‘Esto te costará 3-true-ques, y es precio de amigo’, te dice”.
· Activar las desventajas de sus cosas.“Está demasiado cerca para encañonarla con tu rifle, la tienes encima. Lle-va un hacha que parece un cuchillo de carnicero atada a un martillo de car-pintero. ¿Qué haces?”.
· Mencionar las posibles consecuencias y preguntar.“Llegas allí, estás completamente desprotegido, te das cuenta, ¿verdad? ¿Vas de todas formas?”.
“Sí, puedes pisarle a fondo para llegar a Hatchet City si quieres, pero esta-rás sin una gota de combustible cuando llegues. Si algo sale mal no podrás escapar. ¿Quieres hacerlo?”.
· Ofrecer una oportunidad, con o sin un coste.“No crees que se haya dado cuenta de que estás allí. Puedes pegarle un tiro si no te importa dejar atrás a Amni. ¿Quieres hacerlo?”.
“¡Oh, tío! A juzgar por la forma en que se miran entre ellos no parecen muy contentos. Este sería un momento ideal para presionarles. ¿Lo haces?”.
· Volver su movimiento en su contra.Hison está sobre el coche de Keeler, y en lugar de dispararle, Keeler deci-de ir sobre seguro y calar la situación. Pero su jugador la caga en la tirada. “Pregúntame de todas formas”, le digo, “pero si actúas de acuerdo a mis respuestas, no tendrás bonificación, y si no lo haces, tendrás un -1”.
· Hacer un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).Echa un vistazo a la sección de Peligros en el capítulo de Frentes, página 136.
La 1ª sesión - 129
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La 1ª sesión - 131
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