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ACADEMY TITULO SUPERIOR EN VIDEOJUEGOS · lar 3d con herramientas profesionales, animaras los...

Date post: 08-Nov-2018
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TITULO SUPERIOR EN VIDEOJUEGOS Travesía de Andrés Mellado 3, 28015 Madrid Spain | [email protected] | www.lboxacademy.es Duración 1500 horas (25 meses) 3 horas diarias Lunes a Viernes Horarios 09:00 a 12:00 12:00 a 15:00 16:00 a 19:00 19:00 a 22:00 Titulación Título propio Software Maya, Motion Builder, Adobe Photos- hop, 3ds Max, Unreal, Unity, Z-brush, Wacom Proyecto final No te quedes en la teoría, ¡enfréntate al mundo real! Nuestro proyecto final de curso te ayudará a consolidar todos los conocimientos aprendidos durante el curso, pero también a desarrollar tus propias ideas y descubrir cómo se trabaja en la industria. Y todo ello de la mano de expertos profesionales que se encargarán personalmente evaluar tu proyecto y guiarte hacia el trabajo de tus sueños. Clase de Prueba ¿Aún tienes dudas? Reserva tu clase de prueba gratuita y comprueba por ti mismo nuestra qué es lo que nos hace diferentes. Te invitamos a disfrutar en primera persona del entorno de aprendizaje de Lightbox Entertainment y a trabajar con el equipamiento técnico más avanzado. Nube de tags Nuestro objetivo: que seas capaz de crear tu propio videojuego. El Titulo Superior en Videojuegos te enseñará desde cero a trabajar en la producción gráfica de shoot'em ups, arcades, carreras, roleplaying games y survivals. Te propone- mos un proyecto formativo innovador donde te enseñamos a trabajar con modela- dos, entornos modulares, retopologías y ciclos de animación. Todo ello para que al final de curso puedas diseñar tu propio videojuego o trabajar para las desarrolladoras más importantes del mundo. Aprenderas a realizar concept de personajes, props y environments, pasaras a mode- lar 3d con herramientas profesionales, animaras los personajes que crees y finalmen- te los integraras en entornos como Unity y Unreal, todo esto en un proyecto propio que nos presentaras. Queremos que aprendas en el mejor de los entornos. Por ello hemos preparado un sistema formativo flexible con clases reducidas y atención personalizada. Además, contarás con una instalaciones de alto rendimiento, un equipo de profesionales con amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos y el apoyo de Lightbox Animation Studios, una de las productoras más importantes del sector. En definitiva, te lo damos todo. Maya 3d Animación Videojuegos Ilustración Carrera Año 1 Año 2 Año 3 600 horas 600 horas 300 horas lightbox ACADEMY CURSO MASTER MASTER SUPERIOR TITULO SUPERIOR WORKSHOP
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TITULO SUPERIOR EN VIDEOJUEGOS

Tr a v e s í a d e A n d r é s M e l l a d o 3 , 28 0 1 5 M a d r i d S p a i n | h a b l a m o s @ l b ox a c a d e m y. e s | w w w. l b ox a c a d e m y. e s

Duración1500 horas (25 meses)3 horas diariasLunes a Viernes

Horarios09:00 a 12:0012:00 a 15:0016:00 a 19:0019:00 a 22:00

TitulaciónTítulo propio

SoftwareMaya, Motion Builder, Adobe Photos-hop, 3ds Max, Unreal, Unity, Z-brush, Wacom

Proyecto finalNo te quedes en la teoría, ¡enfréntate al mundo real! Nuestro proyecto final de curso te ayudará a consolidar todos los conocimientos aprendidos durante el curso, pero también a desarrollar tus propias ideas y descubrir cómo se trabaja en la industria. Y todo ello de la mano de expertos profesionales que se encargarán personalmente evaluar tu proyecto y guiarte hacia el trabajo de tus sueños.

Clase de Prueba¿Aún tienes dudas? Reserva tu clase de prueba gratuita y comprueba por ti mismo nuestra qué es lo que nos hace diferentes. Te invitamos a disfrutar en primera persona del entorno de aprendizaje de Lightbox Entertainment y a trabajar con el equipamiento técnico más avanzado.

Nube de tags

Nuestro objetivo: que seas capaz de crear tu propio videojuego.

El Titulo Superior en Videojuegos te enseñará desde cero a trabajar en la producción gráfica de shoot'em ups, arcades, carreras, roleplaying games y survivals. Te propone-mos un proyecto formativo innovador donde te enseñamos a trabajar con modela-dos, entornos modulares, retopologías y ciclos de animación. Todo ello para que al final de curso puedas diseñar tu propio videojuego o trabajar para las desarrolladoras más importantes del mundo.

Aprenderas a realizar concept de personajes, props y environments, pasaras a mode-lar 3d con herramientas profesionales, animaras los personajes que crees y finalmen-te los integraras en entornos como Unity y Unreal, todo esto en un proyecto propio que nos presentaras.

Queremos que aprendas en el mejor de los entornos. Por ello hemos preparado un sistema formativo flexible con clases reducidas y atención personalizada. Además, contarás con una instalaciones de alto rendimiento, un equipo de profesionales con amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos y el apoyo de Lightbox Animation Studios, una de las productoras más importantes del sector. En definitiva, te lo damos todo.

Maya 3d Animación

Videojuegos IlustraciónCarrera

Año 1 Año 2 Año 3

600 horas 600 horas 300 horas

l i g h t b o xA C A D E M Y

CURSO MASTER MASTER SUPERIOR TITULO SUPERIOR WORKSHOP

Tr a v e s í a d e A n d r é s M e l l a d o 3 , 28 0 1 5 M a d r i d S p a i n | h a b l a m o s @ l b ox a c a d e m y. e s | w w w. l b ox a c a d e m y. e s

Overview, configuración y preferencias:Fundamentos de un software 3DEvolución de Autodesk Maya hasta la versión actualComo realizar un proyecto 3DVisión general de la aplicación Autodesk MayaMenús y configuración de viewportPreferencias y edición de WorkspacesComo moverse a través de los menús del softwarePrimitivas y tipos de selecciónHerramientas más utilizadas para crear una escena 3D

InterfazFilosofía de Maya.Personalización del entorno. Menús principalesMenú principal, menú de vistas, preferencias.Métodos de selección.El channel box. Atribute EditorMenús flotantes. Shelves y HotboxNavegación 3d en Maya.Viewport.Atajos de teclado.Herramientas básicas y propiedades de objetos.Referencias - ProxySet ProjectParent, Group y DuplicadosFreeze y Reset Modelado NurbsTipos de geometría.Modelado de nurbs.Topología y filosofía de las curvas de nurbs.Herramientas y conversión de nurbs a polígonos.Modelado poligonal. Modelado PoligonalLas primitivas.Operaciones básicas con polígonos.

Modelado de Set & PropsPreproducción y búsqueda de referencias para realizar un proyecto 3D

Realizando la escena:

Modelado de objetos en base a las herramientas de mode-lado más utilizadas

Mapeado de UVs para preparar el modelo a la posterior fase esculpido en alta poligonalizacion y texturizado en herramientas externas a Autodesk Maya (Pixologic Z-Brush y Substance Painter).

Iluminación de la escena añadiendo distintos tipos de luces y configurando su color e intensidad para reproducir la escena propuesta en la etapa de preproducción anteriormente realizada. Parámetros y configuración del motor Arnold Render.

Esculpido de objetos en Z-Brush, herramienta específica del esculpido de objetos para conseguir modelos de alto detalle. Configuración de la aplicación, importado de objetos y herramientas básicas de modelado en alta poligonalización. Exportar el modelo para apoyar el textu-rizado.

Texturizando los modelos en Substance painter, especial-mente diseñado para el texturizado de objetos 3D en tiempo real, pudiendo ver los acabados y materiales y su configuración para conseguir el texturizado de manera rápida y sencilla. Exportar las texturas realizadas para completar nuestra escena.

De nuevo en Autodesk Maya, veremos los distintos tipos de materiales y su uso, prestando especial atención a los materiales del motor Arnold Render, Software para expor-tar la imagen final a la mayor calidad. Configuración de materiales con las texturas obtenidas en la fase previa de texturizado en la herramienta 3D Substance Painter.

Efectos volumétricos para conseguir el mayor acabado en nuestros proyectos. Configuración de los distintos tipos de efectos atmosféricos. Añadiendo los efectos en una capa distinta para poder editar su color e intensidad en un software de edición de imagen 2D.

Edición de nuestro Render en la herramienta de edición de imagen, añadiendo las capas exportadas y así poder editar la imagen final de la mejor manera para extraer el máximo partido a nuestros proyectos 3D.

Principios básicos del modelado poligonal.Modelado con polígonos: baja y alta.Modelado inorgánico. PropsModelado orgánico. CuerposTopología de cara y cuerpo. LoopsOrganización de la malla para animación.Creación de blend shapes. TexturizadoFilosofía delTexturizado.Configuración de Shaders:mapa de color, bump, difusión, especular.Aplicación sobre el modelo. PhotoshopPhotoshop / Capas y Canalescreación de texturas personalizadas.Uvs ProyeccionesMapeado de modelos. UV texture editor.ShadersHypergraph Shaders avanzados, Nodos de Utilidades,Quixel, Ndo / Ddo IluminaciónTeoría de la Iluminación.Tipos de luz: point, area, spot, ambient, direccional.Iluminación a 3 puntos.Iluminación de interiores.

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Iluminación de exteriores.GI - ArnoldIluminación avanzada. ArnoldMateriales avanzados con ArnoldLuces de Arnold: área, lights, shaper de luces.

Diseño de Personajes (Character modeling)Exploraremos los distintos métodos de modelado de personajes, tanto en la herramienta Autodesk Maya, como con la herramienta Z-brush.

Estudio de la topología u orientación correcta de la geometría del personaje para su fase de animación.

Modelado de personajes dentro de Autodesk Maya.

Método boxmodeling y mediante extrusión de aristas. Trabajo de volúmenes en base a las herramientas de escul-pido o mediante soft selection. Desplegado de UVs de los distintos elementos del personaje. Preparar la geometría para exportar y detallar dentro de Z -Brush.

Modelado de personajes en Z-Brush. Zspheres, edición y trabajo de volúmenes para nuestro modelo. Conversión a geometría editable y esculpido tanto de los rasgos corpo-rales como faciales, incluyendo el detallado en alta poligo-nalización para extraer arrugas, poros, cicatrices, etc.…

Edición de Uvs sobre el modelo en Autodesk Maya y proyección de detalles sobre el modelo ya acabado y exportación de normal map y desplazamiento.

Texturizado de personajes dentro de la herramienta Substance Painter.

Materiales y Smart MaterialsA la hora de añadir huesos a nuestro personaje, trabajare-mos en base a los huesos de Autodesk Maya, utilizando tanto la creación individual de huesos como mediante Human IK, herramienta altamente configurable para crear huesos sobre personajes y dotarlos de un comportamien-to asignando tipos de cinemática, tanto inversa como directa dependiendo de las distintas partes del cuerpo.

Una vez tengamos el sistema oseo del personaje creado, lo importaremos a nuestras escenas para comenzar con la fase de animación, en la cual se tratarán los modelos dependiendo del estilo, la historia, el trasfondo y la sensa-ción que queramos evocar al espectador.

AnimaciónAnimación básica y efectos. Herramientas específicasGraph Editor y Dope SheetTécnicas y principios de la animación.Control de claves. Animación por curvas.Deformadores

Animación de cámaras.Animación de personajes. RIGHuman IKConfiguración de un character setup.Automatización- DrivenKey.Cinemática inversa, cinemática directa y jerarquías.Ciclo de caminado. ActingHerramientas de animación facial. Blend ShapesManipuladores, ejes y pivotes.Muscle

Dentro de la fase de animación se realizará tanto anima-ción tradicional añadiendo claves, como animación en base a físicas y dinámicas de objetos blandos y sólidos.

Animación de luces y cámaras para completar el tratamiento correcto de nuestros proyectos y así dotarlos de una calidad y profundidad correctos.

Una vez realizados todos los ejercicios del curso, se propondrá un proyecto de animación a realizar por los alumnos en el cual deberán realizar como mínimo un entorno, un personaje y su correcta animación, teniendo un máximo de 30 días hábiles para la realización del ejerci-cio. RenderRender. Propiedades principalesFormatos de salida. Imagen fija y animación.Preferencias.Render globals. Batch-render, hardware render bu_er.Viewport 2.0 y DirectxProfundidad de campo y desenfoques.Render por capas para composición.Animatic - Playbast.Optimización de la escena para el render.Render por pases.Trucos y técnicas avanzadas.Composición en Photoshop por capas y pases

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3DS Max avanzadoModelado con GraphiteRetopologiaEsculpir y pintar geometríaPrincipios de modelado orgánicoUVs avanzadasProyecciones de texturasSimulaciones físicasJerarquías y creación de huesosExpresiones, restricciones y controladoresAplicación de un esqueleto a una geometríaSistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propioPrincipios de animaciónCiclos de andar y correrIluminación avanzadaMateriales avanzadosRender en Mental Ray

UnityNavegación e interfazOrganización del proyectoObjetos de juegoImportaciónComponentes y simulaciones físicasIntroducción a scriptsAnimaciónEfectosIluminaciónMaterialesPrefabsPreferencias del juegoCreación del ejecutable

3DS Max básicoModelado con formas 2DModelado con primitivas y deformadoresModelado con polígonos editablesOtros métodos de modelado (NURBS, Booleans, etc)Principios de modelado inorgánico, superficies durasCreación de UVs, parte 1Creación de texturas dentro de 3DS MaxAnimación de transformacionesLuces básicasMateriales y mapas básicosRender básicoOrganización de las escenas

UnrealNavegación en UnrealCreación por BSPGeometrías estáticasLucesMateriales básicosSimulaciones físicasTipos de juegoCreación de un Kit para escenarios modularesGeometrías animadasSistema visual de scripts, BlueprintAnimación de objetos, MatineeSistemas de PartículasEfectos visualesMateriales avanzadosPostproceso en tiempo realGeneración del ejecutable

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serg io santos

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Creación de personajesCámarasControlesDocumentos: Biblia del proyecto, Guía de arteOrganización de un equipo de trabajo

Producción, distribución y marketingModelo de negocio tradicionalModelos de negocios alternativosPresentaciónIdentificar la audienciaEl discurso de ascensorPlataformas de distribuciónHerramientas de marketing

Photoshop y PremiereInterfaz de Photoshop y herramientasTrabajo por capasCreación de pincelesFiltrosCreación de texturas “tileadas”Composición de rendersInterfaz de PremiereCreación de un proyectoEfectos y animacionesExportación de un video

ZBrushInterfaz y navegaciónPrimitivasZSpheresShadowbox y DynameshVisibilidad y MáscarasTrim...Remesh y ExtractretopologíaImportación y exportaciónCreación de pinceles, alfas y trazadosCapasRuidos de superficieMicromesh y fibermeshPintado de objetosCreación de UVs, UV MasterExtracción de mapasPosado de personajesMaterialesLucesRenderCreación de videos desde ZBrushOrganización de la escenaMétodos de trabajo

DiseñoHistoria de los videojuegosGénerosDiseño iterativoHistoria, cómo incluir la narrativa

serg io santos

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Tr a v e s í a d e A n d r é s M e l l a d o 3 , 28 0 1 5 M a d r i d S p a i n | h a b l a m o s @ l b ox a c a d e m y. e s | w w w. l b ox a c a d e m y. e s

Introducción a Unreal EngineInstalación del programa y actualizaciónNavegaciónOrganización de interfazMenúsContent browserLayoutTrabajar en 3D

Creación por BSPTiposManipulación y propiedades

Geometrías estáticasImportarManipular

LucesTipos de luzTipos de sombra

Organización del proyectoCreación del proyectoCreación de las carpetas

Materiales básicosTipos de materiales

Simulaciones físicas

Tipos de juego

Creación de un Kit para escenarios modularesIntroducción a MayaCreación módulosExportar e importar

Geometrías animadas

Sistema visual de scripts, BlueprintsTipos de BPCreación y uso

AnimacionesCreaciónTiposUtilidad

Animación de objetos y cinemáticas, Matinee

Sistemas de Partículas

Materiales avanzadosProfundización en los materialesMateriales físicos

Postproceso en tiempo real

PROYECTO

Planificación del proyecto. Distribución de tareasToma de decisiones. InterfazAnimacionesIASonidos EfectosPartÌculasEstÈticaEscenariosJugabilidad.

Creación de todos los elementos

Búsqueda de contenido

Programación avanzadaIntroducción a programación de objetos

Creación interfazPhotoshopImplementación

Programación personaje principalComposiciónMovimientoCámaraJugabilidadAtributos

AnimacionesCreación de animaciones en UE4Blend SpaceAnim OffsetMontage

PartículasCreación de sistemas de partículas necesarios para el proyecto (niebla, fuego, explosiones, humo, etc).

EnemigoIAComposiciónMovimientoCámaraJugabilidadAtributos

EscenarioCreación mediante LandscapeImplementación de todos los elementos (mesh, partículas, luces, personajes, etc)

TesteoBúsqueda de errores

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NIVEL INICIACIÓNInterfaceScripts as Behaviour ComponentsVariables y FuncionesConvenciones y SintaxisControl del flujoLoopsÁmbito de accesoAwake vs Start vs Update vs FixedUpdateVectoresObtener componentesActivar y desactivar componentes y objetosTransformacionesInterpolaciones y transicionesCrear y destruirInput por teclado y mandoAcceder al ratónControl del tiempoTipos de datosClasesArraysInvokeEnumeraciones

DIRECCIÓN DE ARTEIntroducción al 2dIntroducción al 3d NIVEL MEDIOPropertiesTernary OperatorSobrecarga de métodosHerencia y polimorfismoOverridingInterfacesExtension MethodsNamespacesLists and DictionariesCoroutines

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QuaternionsDelegatesAttributesEvents NIVEL AVANZADOCrear nuestro propio inspectorAñadir botones a nuestro inspectorSingleton y ManagersObject pooling y optimizaciónDesarrollo en MóvilDesarrollo para VR

PRODUCCIÓN, DISTRIBUCIÓN Y MARKETINGModelo de negocio tradicionalModelos de negocios alternativosPresentaciónIdentificar la audienciaEl discurso de ascensorPlataformas de distribuciónHerramientas de marketing

PROYECTOGame Design Document (GDD)


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