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Date post: 24-Dec-2015
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AD&D
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Advanced Dungeons & Dragons V0.01 Indice Contenido Pagina Indice............................................ ............................................ 1 Caracteristicas................................... ....................................... 2 Armas............................................. .......................................... 6 Armaduras, escudos y cascos............................................ ........................................... 9 Equipo............................................ .......................................... 13 Pericias en No Armas............................................. .......................................... 15 1
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Page 1: AD&D

Advanced Dungeons & Dragons V0.01

Indice

Contenido Pagina

Indice........................................................................................ 1

Caracteristicas.......................................................................... 2

Armas....................................................................................... 6

Armaduras, escudos y cascos....................................................................................... 9

Equipo...................................................................................... 13

Pericias en No Armas....................................................................................... 15

Pericias en Armas..................................................................... 19

Combate.................................................................................... 25

Experiencia............................................................................... 32

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CaracterísticasFuerza:Tabla de fuerza:Puntuación Prob. Ajuste Peso Máximo Abrir Doblar barrasHabilidad Golpe Daño Permitido Esfuerzo Puertas Levantar puertas Notas

1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%3 -3 -1 2.5 5 2 0%4 -2 -1 5 12.5 3 0%5 -2 -1 7.5 20 3 0%6 -1 0 10 27.5 4 0%7 -1 0 13.5 36 4 0%8 0 0 17.5 45 5 1%9 0 0 18.5 51 5 1%10 0 0 20 57.5 6 2%11 0 0 21 63 6 2%12 0 0 22.5 70 7 4%13 0 0 25 77 7 4%14 0 0 27.5 85 8 7%15 0 0 31 91 9 10%16 0 +1 35 97.5 9 10%17 +1 +1 42.5 110 10 13%18 +1 +2 55 127.5 11 16%

18/01-50 +1 +3 67.5 140 12 20%18/51-75 +2 +3 80 152.5 13 25%18/76-90 +2 +4 92.5 165 14 30%18/91-99 +2 +5 117.5 190 15(3) 35%

18/00 +3 +6 167.5 240 16(6) 40% Ogro19 +3 +7 242.5 320 16(8) 50% Gigante colinas20 +3 +8 267.5 350 17(10) 60% Gigante piedra21 +4 +9 317.5 405 17(12) 70% Gigante hielo22 +4 +10 392.5 485 18(14) 80% Gigante fuego23 +5 +11 462.5 565 18(16) 90% Gigante nubes24 +6 +12 617.5 720 19(17) 95% Gigante tormentas25 +7 +14 767.5 875 19(18) 99% Titán

La probabilidad de golpe es una bonificación (o penalización) a todas las tiradas de ataque con armas de melé. El ajuste al daño es una bonificación (o penalización) a todas las tiradas de daño con armas de melé o con armas de proyectiles que no sean arcos ni ballestas. Para arcos especialmente preparados se puede aplicar el ajuste al daño como bonus al daño.

DestrezaTabla de destreza:Puntuación Ajuste Ajuste AjusteHabilidad Reacción Misiles Defensa

1 -6 -6 +52 -4 -4 +53 -3 -3 +44 -2 -2 +35 -1 -1 +26 0 0 +1

7-14 0 0 015 0 0 -116 +1 +1 -217 +2 +2 -318 +2 +2 -419 +2 +3 -420 +3 +3 -421 +3 +4 -422 +4 +4 -523 +4 +5 -524 +4 +5 -625 +5 +5 -6

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El ajuste de reacción es una bonificación a las tiradas de sorpresa (se reduce la posibilidad de ser sorprendido). También sirve para compensar la penalización al llevar dos armas (nunca se puede reducir la penalización a menos de 0, es decir, no puede existir bonificación).El ajuste de misiles es una bonificación a todas las tiradas de ataque con armas de proyectiles (arcos, ballestas y otras armas de misiles).El ajuste defensivo es una bonificación a la clase de armadura (CA). Se aplica también a las tiradas de salvación contra ataques que pueden ser esquivados (por ejemplo una bola de fuego).ConstituciónTabla de constitución : Puntuación Ajuste Shock Supervivencia SalvaciónHabilidad Pg Sistema Revivificación Veneno Regeneración

1 -3 25% 30% -2 Nil2 -2 30% 35% -1 Nil3 -2 35% 40% 0 Nil4 -1 40% 45% 0 Nil5 -1 45% 50% 0 Nil6 -1 50% 55% 0 Nil7 0 55% 60% 0 Nil8 0 60% 65% 0 Nil9 0 65% 70% 0 Nil10 0 70% 75% 0 Nil11 0 75% 80% 0 Nil12 0 80% 85% 0 Nil13 0 85% 90% 0 Nil14 0 88% 92% 0 Nil15 +1 91% 94% 0 Nil16 +2 95% 96% 0 Nil17 +2(+3) 97% 98% 0 Nil18 +2(+4) 99% 100% 0 Nil19 +2(+5) 99% 100% +1 Nil20 +2(+5) 99% 100% +1 1/6 turns21 +2(+6) 99% 100% +2 1/5 turns22 +2(+6) 99% 100% +2 1/4 turns23 +2(+6) 99% 100% +3 1/3 turns24 +2(+7) 99% 100% +3 1/2 turns25 +2(+7) 100% 100% +4 1/1 turn

Cuando un personaje es reducido a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Si es reducido a menos de 0 puntos de golpe debe realizar una tirada de Supervivencia a la Revivificación. Si la falla muere de inmediato. Si la supera empezará a perder un punto de golpe por round. Esta vida se pierde al final del round y a partir del round siguiente al de la herida mortal. Si el herido llega a -10 puntos de golpe muere definitivamente. Si se le aplica un conjuro de curación recupera vida hasta 1 punto de vida. Sin embargo, el shock ha sido tan terrible que olvida todos sus conjuros y necesita descansar 24 horas para poder actuar normalmente.InteligenciaTabla de inteligencia:

Máximo Oportunidad Máximo #Puntuación Bonus Nivel Aprender De conjuros Bonus InmunidadHabilidad Pericias Conjuros Conjuro Por nivel Conjuros Ilusiones

1 0 - - - - No2 1 - - - - No3 1 - - - - No4 1 - - - - No5 1 - - - - No6 1 - - - - No7 1 - - - - No8 1 - - - - No9 2 4 35% 6 -10% No10 2 5 40% 7 -5% No11 2 5 45% 7 0% No12 3 6 50% 7 0% No13 3 6 55% 9 0% No14 4 7 60% 9 0% No15 4 7 65% 11 0%(5%) No16 5 8 70% 11 0%(10%) No17 6 8 75% 14 0%(20%) No18 7 9 85% 18 0%(30%) No19 8 9 95% Todos 5%(40%) Nivel 120 9 9 96% Todos 10%(50%) Nivel 221 10 9 97% Todos 15%(60%) Nivel 322 11 9 98% Todos 20%(70%) Nivel 4

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23 12 9 99% Todos 25%(80%) Nivel 524 15 9 100% Todos 30%(90%) Nivel 625 20 9 100% Todos 35%(100%) Nivel 7

Bonus de pericias: número de casillas adicionales de pericias en que recibe el personaje. Pueden ser empleadas para pericias en armas y en no armas. Sin embargo, para armas sólo se pueden emplear tantas casillas como la mitad del número inicial de pericias en armas tenga un personaje. P. e. consideremos un ladrón de inteligencia 12. Por ser ladrón recibe un total de 3 casillas de pericias en no armas y 2 casillas de pericias en armas. Su inteligencia de 12 le proporciona 3 casillas adicionales. Podría gastar como máximo 1 de esas casillas para pericias en armas. Ahora consideremos un guerrero de inteligencia 9. Por ser guerrero recibe un total de 3 casillas de pericias en no armas y 4 casillas de pericias en armas. Su inteligencia de 9 le proporciona 2 casillas adicionales. Podría gastar ambas casillas para armas puesto que por ser guerrero puede gastar hasta 2 de estas pericias para armas. Bonus de conjuros: es una bonificación o penalización a la duración, alcance, área de efecto y daño de los conjuros que lanza un usuario de magia de mago. Los valores entre paréntesis son sólo para magos o especialistas de categoría única.

Sabiduría:Tabla de sabiduría :

Ajuste PosibilidadPuntuación Defensa Bonus de De fallo InmunidadHabilidad Mágica conjuros De conjuros A hechizos

1 -6 - 80% Nil2 -4 - 60% Nil3 -3 - 50% Nil4 -2 - 45% Nil5 -1 - 40% Nil6 -1 - 35% Nil7 -1 - 30% Nil8 0 - 25% Nil9 0 0 20% Nil10 0 0 15% Nil11 0 0 10% Nil12 0 0 5% Nil13 0 1 0% Nil14 0 1 0% Nil15 +1 2 0% Nil16 +2 2 0% Nil17 +3 3 0% Nil18 +4 4 0% Nil19 +4 1 ,3 0% Cause fear, charm person, command, friends, hypnotism20 +4 2 ,4 0% Forget, hold person, ray of enfeeblement, scare,21 +4 3 ,5 0% Fear22 +4 4 ,5 0% Charm monster, confusion, emotion, fumble, suggestion23 +4 1 ,6 0% Chaos, feeblemind, hold monster, magic jar, quest24 +4 5 ,6 0% Geas, mass suggestion, rod of rulership25 +4 6 ,7 0% Antipathy/sympathy, death spell, mass charm

Ajuste a la defensa mágica: el bonus o penalización se aplica a las TS contra conjuros relacionados con sabiduría (p. e. todos los de la tabla anterior)Bonus de conjuros: bonus a los conjuros que un sacerdote puede memorizar. Es un bonus acumulativo, es decir, un sacerdote con sabiduría 15 puede memorizar 2 conjuros adicionales de nivel 1 y uno de nivel 2. Este bonus de conjuros se aplica si el sacerdote es capaz de lanzar conjuros de ese nivel.Posibilidad de fallo de conjuros: probabilidad de que un conjuro de sacerdote falle al ser lanzado.

Carisma:Tabla de Carisma :Puntuación Máximo # Lealtad AjusteHabilidad Servidores Base Reacción

1 0 -8 -72 1 -7 -63 1 -6 -54 1 -5 -45 2 -4 -36 2 -3 -27 3 -2 -18 3 -1 0

9-11 4 0 012 5 0 013 5 0 +1

14 6 +1 +215 7 +3 +316 8 +4 +517 10 +6 +618 15 +8 +719 20 +10 +820 25 +12 +921 30 +14 +1022 35 +16 +1123 40 +18 +1224 45 +20 +13

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25 50 +20 +14

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Lealtad base: bonus o penalización a las tiradas de moral de las personas bajo el mando del personaje Ajuste de reacción: bonus o penalización a las tiradas de reacción de las personas que se encuentran con el personaje.

Tirada de reacciónTirada DescuentModificad Reacción Mercade2 o menos Colaborado -50%3-5 Amistosa -25%6-8 Amable -10%9-13 Indiferente 0%14-16 Cautelosa +10%17-19 Amenazado +25%20 o más Hostil +50%

Los jugadores pueden desear influenciar PNJs, convencer a un mercader para que rebaje el precio de sus artículos, etc. En ese caso deberán realizar una tirada de reacción. Se tiran 2D10 y se añade el modificador de carisma. Otros modificadores especiales pueden ser aplicables. Para el caso de mercaderes, el número listado indica el incremento o reducción del precio que se quiere negociar. Es decir, un mal negociante (20 o más) obtendrá un precio superior (+50%) al normal para el artículo. Si no se intenta regatear el precio será el normal de la tienda.Para otros casos la reacción indica cómo se ha tomado el PNJ el intento de influenciarle.-Colaboradora: el PJ podrá ganar la amistad del PNJ si actúa correctamente a partir de ese primer encuentro. Un personaje colaborador intentará ayudar al PJ dentro de sus posibilidades, pero no se arriesgará innecesariamente. También puede proporcionar información valiosa.-Amistosa: un personaje amistoso intentará ayudar al PJ dentro de sus posibilidades si comparten visiones parecidas del mundo (es decir, si ambos son de alineamiento bueno, etc). Si comparten visiones distintas simplemente le ayudará para la situación concreta de ese momento (por ejemplo, si es un guardia de las puertas de la ciudad le dejará pasar al interior). En ningún caso un personaje amistoso proporcionará información valiosa si no obtiene algo a cambio (por ejemplo dinero, una promesa de los PJs, etc)-Amable: un personaje amable ayudará al PJ para una situación concreta de ese momento. Puede dar información genérica pero nunca dará información valiosa (por ejemplo, puede informar de que en la ciudad se requiere un

permiso de armas, de que ha habido robos en la zona en el último mes, etc).-Indiferente: simplemente le da igual la presencia o ausencia del PJ. No dirá ni hará nada para ayudar al PJ.-Cautelosa: el PJ simplemente no le ha caído bien. Si es un potencial amigo o enemigo intentará obtener algo de información valiosa de los PJs y observará sus acciones a partir de ese momento. Sin embargo, no interferirá con las acciones de estos en ningún caso. Por ejemplo, el capitán de la guardia puede decidir mandar un par de hombres para ver que hacen los PJs mientras están en la ciudad.-Amenazadora: el PJ ha hecho o dicho algo que ha sentado mal al PJ. La mayoría de personas simplemente darán media vuelta y se marcharán o exigirán que los PJs se marchen. Si el personaje es un potencial amigo pasará un tiempo hasta que se le pueda influenciar de nuevo. Se cuidará de toparse con los PJs, pero si es necesario interferirá en sus acciones. Si es un potencial enemigo intentará obtener información valiosa de los PJs con los medios de que disponga (por ejemplo, si es el capitán de la guardia amenazará con meterlos en las mazmorras). También puede amenazar a los PJs para que hagan algo o le den algo. Si los PJs se niegan a colaborar pueden incluso provocar una pelea.-Hostil: el PJ ha ofendido gravemente al PNJ. La magnitud de la ofensa es tal que exige una satisfacción. La mayoría de personas proferirán un par de maldiciones y se marcharán o exigirán que los PJs se marchen. Si el personaje era un potencial amigo los PJs habrán arruinado esa posibilidad para siempre. Un potencial amigo nunca atacará a los PJs pero puede realizar otras acciones en su perjuicio (por ejemplo, el capitán de la guardia, ofendido, decreta que los PJs se marchen de la ciudad o que sufran las consecuencias). A partir de entonces su reacción siempre será al menos cautelosa. Si era un potencial enemigo lo más probable es que ataque a los PJs o que intente alguna acción en su perjuicio (por ejemplo, si es un avaro mercader puede informar a las autoridades de que los PJs son unos bandidos que le han robado). Su reacción a partir de entonces será hostil.La tirada de reacción puede verse modificada por algunos factores.

Situación ModificadoEl PJ es un bardo +2El PJ es clérigo de religión opuesta -5El PJ es clérigo de religión afín +1El PJ es clérigo de la religión +5Fama del PJ VariableEl PJ es malvado -2El PNJ es malvado -5

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ARMAS

Tabla de armas:Tipo Factor Tamaño Daño Bonus vs

Arma Peso (kg) Arma Velocidad Arma P-M G ArmaduraArco, corto 1 - 7 M - -Arco, corto compuesto 1 - 5 M - -Arco, largo 1.5 - 8 G - -Arco, largo compuesto 1.5 - 6 G - -Arma de asta Alabarda 7.5 C/P 9 G 1d10 2d6 +2 m, p Bardiche 6 C 9 G 2d4 2d6 +1 m Espadón 4 C 8 G 1d8 1 1d10 1

Horca militar 4 P 10 G 1d8 1 1d8+1 1

Partisana 3.5 P 8 G 2d4 1 2d4+1 1

Pica de martillo 7.5 P/G 9 G 2d4+1 1d10 +1 p Pica de punzón 6 P 13 G 1d10 1 1d12 1

Pico de cuervo 5 P/G 9 G 1d8 1d6 +3 p Spetum 3.5 P 7 G 1d6+1 1 2d6 1

Ballesta, de mano 1.5 - 5 P - - EspecialBallesta, ligera 3 - 7 M - - EspecialBallesta, pesada 6 - 10 M - - EspecialCachiporra 0.5 G 2 P 1d3 1d2Daga, cuchillo 0.5 P 2 P 1d3 1d2 +1 ataqueDaga, estándar 0.5 P 2 P 1d4 1d3 +1 ataqueDaga, estilete 0.5 P 2 P 1d3 1d2 +3 m, pDardo 0.05 P 2 n/a 1d3 1d2Espada, Bastarda 1 mano 5 C 6 M 1d8 1d12 +1 m, pEspada, Bastarda 2 manos 5 C 8 M 2d4 2d8 +1 m, pEspada, caballería (ancha) 2 C 5 M 2d4 1d6+1Espada, cimitarra 2 C 4 M 1d8 1d8Espada, corta 1 P 3 P 1d6 1d8Espada, Dos manos 7.5 C 10 G 1d10 3d6 +2 m, pEspada, Larga/Ancha (larga) 2 C 5 M 1d8 1d12Garrote 1.5 G 4 M 1d6 1d3 +1 ataqueGuadaña 6 C 12 G 2d4+2 2d6+2 -1 ataqueHacha, Batalla 3.5 C 7 M 1d8 1d10 +2 cHacha, Mano 2 C 4 P 1d6 1d4 +1 cJabalina, 1 mano 1 P 4 M 1d4 1d4Jabalina, 2 manos 1 P 4 M 1d6 1d6Lanza de jinete, ligera 2.5 P 6 G 1d6 2 1d8 2

Lanza de jinete, mediana 5 P 7 G 1d6+1 2 2d6 2

Lanza de jinete, pesada 7.5 P 8 G 1d8+1 2 3d6 2

Lanza larga 5 P 8 G 2d6 1 3d6 1

Lanza, 1 mano 2.5 P 6 M 1d6 1 1d8 1

Lanza, 2 manos 2.5 P 6 M 1d8 1 1d8+1 1

Látigo 2 N/a 8 G 1d2 1 EspecialMangual 7.5 G/P 7 M 2d4 1d6+1 +1 m, pMartillo, guerra 2.5 G 4 P 1d4+1 1d4Martillo, magullador (maul) 7.5 G 8 G 2d4 1d10Mayal, Infante 6 G 7 M 1d6+1 2d4 +1 escMayal, Jinete 2 G 6 M 1d4+1 1d4+1Maza, Infante 5 G 6 M 1d6+1 1d6 +2 mMaza, Jinete 3 G 4 M 1d6 1d4Pico militar, Infante 3 P 7 M 1d6+1 2d4Pico militar, Jinete 2 P 5 M 1d4+1 1d4Proyectiles Flecha, descarga 0.05 P n/a n/a 1d6 1d6 Flecha, fajo 0.1 P n/a n/a 1d8 1d8 Honda, piedra 0.1 G n/a n/a 1d4 1d4 Honda, proyectil 0.25 G n/a n/a 1d4+1 1d6+1 Saeta, ligera 0.1 P n/a n/a 1d6+1 1d8+1 Especial Saeta, mano 0.05 P N/a n/a 1d4+1 1d3+1 Especial Saeta, pesada 0.1 P N/a n/a 1d8+1 1d10+1 EspecialTridente, 1 mano 4 P 7 M 1d6+1 1 1d8+1 1

Tridente, 2 manos 4 P 7 M 1d8+1 1 3d4 1

Vara 2 G 4 G 1d6 1d6 +1 ataque

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1 Causan doble daño si se utilizan para recibir una carga2 Causan doble daño si se usan a lomos de una montura a la carga

Armas especiales:Tipo Factor Tamaño Daño Bonus vs

Arma Peso (kg) Arma Velocidad Arma P-M G ArmaduraEspada, claymore 5 C 7 G 2d4 2d8 +1 c, m, pEspada, Estoque 1 P 4 M 1d6+1 1d8Espada, Falce 4 C 5 M 2d4 2d4+1Espada, Katana 1 mano 3 C 4 M 1d10 1d12Espada, Katana 2 manos 3 C 4 M 2d6 2d6Espada, Sable 2 C 4 M 1d6+1 1d8+1Espada, wakizashi 1.5 C 3 P 1d8 1d8Garrote, 2 metros 10 G 10 G 1d8 1d6Garrote, 2 metros, con púas 15 G 12 G 1d10 1d8Garrote, 3 metros 27.5 G 15 G 2d6+1 1d10Mayal, Acero 10 G 12 G 1d8+1 1d10+1 +1 escPilum, 1 mano 1.5 P 5 M 1d6 1 1d6 1

Pilum, 2 manos 1.5 P 5 M 1d6+1 1 1d8 1

Características especiales de las armas

Armas de asta: Las armas de asta siempre ganan la iniciativa en el primer round de combate cuerpo a cuerpo, salvo si se enfrentan a otra arma de asta. Excepto si lucha contra un oponente montado, después del primer round el portador del arma de asta no podrá luchar con ella. Deberá soltarla y extraer un arma más corta.Si un oponente se acerca a menos de 2 metros del portador del arma de asta, este no podrá luchar con ella.El portador de un arma de asta puede luchar desde la segunda línea de ataque. Esto significa que mientras sus compañeros le protegen desde la primera línea, él puede golpear a sus enemigos desde atrás.Dos o más portadores de armas de asta del mismo tipo (por ejemplo, 3 luchadores con picas de punzón) pueden formar una línea de ataque. Cada uno de estos portadores gana un +2 a sus tiradas de impactar contra oponentes que se encuentran frente a ellos.

Ballestas:Las ballestas son unas armas tan poderosas que son capaces de atravesar sin problemas las armaduras más pesadas. A corto alcance reducen en 5 la CA del oponente. Es decir, una armadura de mallas (CA 5) daría la misma protección que ir sin armadura (CA 10). A medio alcance reducen en 2 la CA del oponente.

Armas con modificadores para golpear:Algunas armas son tan sencillas de usar y son tan habituales en la vida de las personas (daga, garrote, etc) que cualquiera que tenga pericia en ellas obtendrá un +1 para golpear. Por el contrario otras armas son tan difíciles de usar que se tiene un –1 para golpear en cualquier caso. Otras tienen bonus específicos para golpear a oponentes que vistan armaduras del tipo indicado (hacha de mano, espada bastarda, etc). Para obtener estos bonus se debe tener pericia en el arma en cuestión.

La resistencia de las armas

GrupoArma Coste Resistencia ArmaArco, corto 30 mo 5 Arco cortoArco, corto compuesto 75 mo 5 Arco cortoArco, largo 75 mo 5 Arco largoArco, largo compuesto 100 mo 5 Arco largoArma de asta Alabarda 10 mo 10 Arma de asta Bardiche 7 mo 10 Arma de asta Espadón 6 mo 10 Arma de asta Horca militar 5 mo 10 Arma de asta Partisana 10 mo 15 Arma de asta Pica de martillo 7 mo 10 Arma de asta Pica de punzón 5 mo 10 Arma de asta Pico de cuervo 8 mo 10 Arma de asta Spetum 5 mo 15 Arma de astaBallesta, de mano 300 mo 5 Ballesta

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Ballesta, ligera 35 mo 10 BallestaBallesta, pesada 50 mo 20 BallestaCachiporra 100 CachiporraDaga, cuchillo 5 mp 150 Hoja cortaDaga, estándar 2 mo 150 Hoja cortaDaga, estilete 150 Hoja corta/esgrimaDardo 5 mp 50 DardoEspada, Bastarda 1 man 25 mo 30 Hoja largaEspada, Bastarda 2 manos 25 mo 30 Hoja largaEspada, caballería (ancha) 10 mo 50 Hoja medianaEspada, cimitarra 15 mo 50 Hoja medianaEspada, corta 10 mo 50 Hoja cortaEspada, Dos manos 50 mo 20 Hoja largaEspada, Larga/Ancha (larga) 15 mo 50 Hoja medianaGarrote - 5 GarroteGuadaña 15 HozHacha, Batalla 5 mo 25 HachaHacha, Mano 1 mo 75 HachaHonda 5 mc 2 HondaJabalina, 1 mano 5 mp 15 LanzaJabalina, 2 manos 5 mp 15 LanzaLanza de jinete, ligera 6mo 15 Lanza largaLanza de jinete, mediana 10 mo 15 Lanza largaLanza de jinete, pesada 15 mo 10 Lanza largaLanza larga 20 Lanza largaLanza, 1 mano 8 mp 25 LanzaLanza, 2 manos 8 mp 25 LanzaLátigo 1 mp 100 LátigoMangual 10 mo 30 MazaMartillo, guerra 2 mo 75 MartilloMartillo, magullador (maul) 25 MartilloMayal, Infante 15 mo 30 MayalMayal, Jinete 8 mo 50 MayalMaza, Infante 8 mo 50 MazaMaza, Jinete 5 mo 100 MazaPico militar, Infante 8 mo 40 PicoPico militar, Jinete 7 mo 75 PicoProyectiles Flecha, descarga 3 mp/12 5 Flecha Flecha, fajo 3 mp/6 10 Flecha Honda, piedra - 50 Proyectil Honda, proyectil 1 mc 100 Proyectil Saeta, ligera 1 mp 75 Saeta Saeta, mano 1 mo 100 Saeta Saeta, pesada 2 mp 50 SaetaTridente, 1 mano 15 mo 15 TridenteTridente, 2 manos 15 mo 15 TridenteVara - 50 Garrote

GrupoArma Coste Resistencia ArmaEspada, claymore 25 mo 30 Hoja largaEspada, Estoque 15 mo 20 Hoja esgrimaEspada, Falce 50 Hoja mediaEspada, Katana 1 mano 100 mo 50 KatanaEspada, Katana 2 manos 100 mo 50 KatanaEspada, Sable 17 mo 30 Hoja esgrimaEspada, wakizashi 50 mo 50 KatanaGarrote, 2 metros - 5 GarroteGarrote, 2 metros, con púas - 5 GarroteGarrote, 3 metros - 5 GarroteMayal, Acero 50 MayalPilum, 1 mano 50 LanzaPilum, 2 manos 50 Lanza

Cada vez que una arma se anote un golpe* o realice una parada o una pifia el arma pierde 1 punto de resistencia. Cuando el arma llega a 0 puntos de resistencia queda destruida.*Los arcos no pierden resistencia por anotar un golpeLas armas pueden repararse. Cada punto de resistencia reparado cuesta una parte proporcional del arma. Las armas mágicas tienen más resistencia de los normal. Cada +1 mágico otorga un 20% de resistencia adicional, hasta un máximo de +100%. Así, una espada larga +3 tendría un total de 50+3*0,2*50=50+30=80 puntos de resistencia. Sin embargo, el coste de reparación de las armas mágicas

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se dobla por cada +1 mágico. Es decir, cada punto de resistencia de una espada larga+3 cuesta 8 veces lo normal.

Armaduras, escudos y cascos

Tiempo en Tiempo en Resist*Armadura CA Peso

(kg)Tipo Precio Ponerse Quitarse

Acolchada 8 5 Cuero (c) 3 mo 1d3+1 1 10Cuero 8 7.5 Cuero (c) 5 mo 1d3+1 1 15Cuero tachonado 7 12.5 Cuero (c) 20 mo 1d4+2 1d3 20Anillas 7 11 Cuero (c) 30 mo 1d4+2 1d3 20Piel 6 15 Cuero (c) 30 mo 1d4+2 1d3 15Brigantina 6 16 Cuero (c) 50 mo 1d6+2 1d3+1 30Escamas 6 15 Mallas (m) 50 mo 1d6+2 1d3+1 20Cota de mallas 5 18 Mallas (m) 75 mo 1d6+2 1d3+1 75Varillas 4 20 Mallas (m) 100 mo 1d6+6 1d4+1 50Bandas 4 20 Mallas (m) 200 mo 1d6+6 1d4+1 50Placas de bronce 4 22 Placas (p) 400 mo 1d8+8 1d4+2 60Placas 3 25 Placas (p) 600 mo 1d8+8 1d4+2 80Completa de campaña 2 30 Placas (p) 2000 mo 1d10+10 1d6+2 125Completa 1 35 Placas (p) 4k-10k mo 1d10+10 1d6+2 150

*opcionalMax bonus Control

Armadura Destreza DestrezaAcolchada +5 0Cuero +5 0Cuero tachonado +4 -1Anillas +4 -1Piel +2 -3Brigantina +3 -2Escamas +3 -2Cota de mallas +2 -3Varillas +1 -5Bandas +2 -4Placas de bronce +2 -4Placas +0 -6Completa de campaña +0 -6Completa +0 -7

Los tiempos para ponerse o quitarse la armadura van en rounds. Cuando un personaje declara que se va a poner o quitar la armadura el Master le indica cuanto tiempo tardará en ello. El jugador puede reducir a la mitad este tiempo. Sin embargo ello conlleva penalizaciones. Un personaje con una armadura mal puesta recibe una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y a su CA. Un personaje que se haya quitado mal la armadura puede haberla dañado. Una armadura dañada así debe ser reparada. El coste de reparación es 1d20% del coste de la armadura. Por ejemplo, Johann cayo a un río y debía quitarse su armadura de placas lo antes posible. Tiró 1d4 y obtuvo un 4, lo cual corresponde a 6 rounds (1d4+2 rounds). Como estaba ahogándose decidió quitarse la armadura en la mitad de tiempo. Para ello hubo de cortar correas y forzar piezas. La armadura quedó dañada por lo que debía ser reparada. Johann tiró 1D20 y obtuvo un 15. Ello indica que deberá pagar un 15% del coste de su armadura para repararla. Como la armadura costó 500 mo el precio de la reparación serán 75 mo.El máximo bonus de destreza es la máximo bonus a la CA que se puede aplicar cuando se lleva esa armadura. La penalización al control de destreza es la penalización que se aplica a todas las tiradas que requieran destreza cuando se lleva esa armadura. Una armadura mágica no ofrece penalizaciones a los controles de destreza de su portador.La resistencia de una armadura es lo que esta aguanta hasta quedar totalmente destruida. Un golpe con éxito al portador de la armadura reducirá en 1 la resistencia de esta. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar la armadura. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño a la armadura igual al daño normal. La armadura también puede perder resistencia si se viaja por terreno duro o si se sufre un clima riguroso.Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional de la armadura.

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Coste puntoArmadura ResistenciaAcolchada 15 mcCuero 16 mcCuero tachonado 5 mpAnillas 7.5 mpPiel 1 moBrigantina 8 mpEscamas 12.5 mpCota de mallas 5 mpVarillas 1 moBandas 16 mpPlacas de bronce 33 mpPlacas 37.5 mpCompleta de campaña 8 moCompleta 20 mo

Hay que tener en cuenta que una armadura que tenga 1/5 o menos de su resistencia no puede ser reparada. Las armaduras mágicas tienen más resistencia de lo normal: un +20% por cada +1 mágico que posea, hasta un máximo de +100%. Es decir, una armadura de mallas+5 tendrá 150 puntos de resistencia, el doble de lo normal.Si la armadura es mágica el coste de la reparación se dobla por cada más mágico que posea. Por ejemplo, el coste de reparar una armadura +2 se multiplica por 4: así, reparar un punto de resistencia de una cota de mallas+2 costaría 3 mo. Descripción de armaduras

Acolchada: Consiste en varias capas de tela cosidas entre sí. La armadura acolchada es piojosa y sucia. De esta manera, su duración es como máximo de un mes (menos si el entorno es poco propicio). Cuando su resistencia se reduce a 1/4 la protección que ofrece es sólo CA 9.

Cuero:Consiste en una piel de animal relativamente recia (caballo, vaca, etc) endurecida hirviéndola con aceite y luego dejándola secar. Esta armadura no tiene problemas de ningún tipo. Como es fácil de limpiar y resiste la intemperie puede durar hasta un máximo de dos años. Es la armadura típica de los ladrones y de la población en general.

Cuero tachonado: Consiste en una tela de cuero blando a la que se han remachado numerosas tachas de metal muy juntas entre sí. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración es como máximo de tres meses. Es la armadura típica de mercenarios y piratas.

Anillas:Consiste en una tela de cuero blando a la que se han cosido numerosas anillas de metal. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de cuatro meses. Es una armadura antigua y poco utilizada.

Piel:Es una gruesa piel de animal (elefante, cocodrilo, oso, etc) curtida o sin curtir. Es piojosa y sucia como ninguna. Su duración es de un mes si no está curtida y de dos meses si lo está. Los bárbaros y las tribus menos civilizadas utilizan armaduras de piel.

Brigantina:Consiste en dos recias telas de lona o cuero blando entre las que se colocan multitud de pequeñas placas de metal. Su modo de construcción permite ocultar pequeños objetos entre sus capas. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Es una armadura recia y duradera. Si es bien cuidada puede durar hasta un año. Es una armadura común entre bandidos y mercenarios.

Escamas:Consiste en una base de cuero blando sobre la que se han cosido multitud de pequeñas placas de metal, habitualmente bronce. Estas placas se superponen de la misma manera que las escamas de un pez. La armadura de escamas debe ser bien cuidada, de otro modo pierde un nivel de protección. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de seis meses. La armadura de escamas es ideal para entornos secos y calurosos. Es una armadura de origen antiguo.

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Mallas:Esta hecha con anillas de metal entrelazadas. Suele llevarse sobre una tela o piel para evitar irritaciones y disminuir el impacto de los golpes. Como el peso de la armadura recae sobre los hombros es muy cansada de llevar. Si se lleva durante más de un día consecutivo (por ejemplo, si su portador no se la quita para dormir) la fatiga de hombros afecta al combate. Se recibe una penalización de –2 para golpear. Por cada día pasado de esta manera se aplica un –1 de penalización adicional. Es una armadura muy consistente pero debe ser cepillada y untada con aceite para evitar que se oxide. Tras un mes de negligencia, la armadura de mallas pierde un nivel de categoría de armadura. Si se cuida bien puede durar hasta dos años. Es una armadura común entre guerreros profesionales y guardias de élite. Varillas:Consiste en una base de armadura de mallas sobre la que se han remachado placas alargadas verticalmente. Es una armadura muy incómoda de llevar a causa de que restringe los movimientos del torso. Ello provoca que si se lleva más de un día consecutivo se reciban las mismas penalizaciones que una armadura de mallas. Además, las varillas tienden a doblarse hacia dentro cuando se rompen. Ello significa que cada vez que se recibe un golpe crítico la armadura ha de realizar una TS contra golpe aplastante. Si la falla la varilla rota causa 1 punto de daño adicional sobre su portador. Por otro lado, es una armadura menos consistente que la de mallas (en especial en las articulaciones) pero si se cuida bien de las placas puede durar hasta ocho meses. Es una armadura usada por mercenarios de cierto nivel y guerreros de bolsa ligera.

Bandas:Consiste en una base de armadura de mallas sobre la que se han remachado placas alargadas horizontalmente. Es una armadura mucho más cómoda de llevar que la de varillas y no tiene los problemas de aquella cuando una banda se rompe. Por otro lado, es una armadura menos consistente que la de mallas (en especial en las articulaciones) pero si se cuida bien de las placas puede durar hasta un año. Es una armadura usada por aventureros de cierto nivel y guerreros expertos.

Placas de bronce:Consiste en una base de cuero blando o escamas a la que se unen grandes placas de bronce. Es más ligera que una armadura de placas normal pero ofrece peor protección. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de un año. Es una armadura antigua, usada sobretodo por culturas que no han aprendido a utilizar el hierro.

Placas:Consiste en una base de mallas a la que se han unido pesadas placas metálicas. Su encaje a medida y sus fuertes correas de sujeción la hace más fácil de llevar que las armaduras de mallas y varillas. Es una armadura tremendamente resistente en comparación con otras armaduras menos pesadas. De esta manera, con cierto cuidado de las placas puede durar indefinidamente. Es la armadura preferida por caballeros, soldados reales y capitanes mercenarios. La armadura de placas es una excelente elección para lo aventureros.

Completa de campaña:Consiste en una base de mallas unida a pesadas placas metálicas modeladas y encajadas a la medida de su portador. La masa de la armadura está tan bien distribuida que resulta igual de cómoda de llevar que una armadura de placas, aunque su peso es algo superior. Su principal problema es la falta de ventilación, que provoca la aparición de humedad y hongos. Esta armadura posee una resistencia difícilmente igualable. El correcto cuidado de las placas la hace durar indefinidamente. Sólo los grandes caballeros pueden acceder a estas excelentes armaduras.

Completa:Consiste en una base de mallas unida a pesadas placas metálicas entrelazadas perfectamente alrededor de su portador. Esta armadura está construida con tal maestría que desvía golpes que de otro modo hubieran dado en el blanco. Es superior a la armadura completa de campaña pero es más engorrosa de llevar. Su principal problema es la falta de ventilación, que provoca la aparición de humedad y hongos. Esta armadura posee una resistencia sin igual. El correcto cuidado de las placas la hace durar indefinidamente. Esta es la mejor armadura que puede llevar un luchador y sólo los mejores armeros son capaces de fabricarla.

Nota: las armaduras que sufren problemas de piojos o de falta de ventilación deben ser limpiadas con frecuencia. De otro modo las TS del portador contra las enfermedades y los conjuros causantes de enfermedades sufren una penalización de –2. Una armadura mágica nunca tendrá problemas de piojos o falta de ventilación.

Bonus Bonus CA Pericia Pericia ResistEscudo (esc) CA Pericia Peso (kg) Precio Peso (kg) Precio

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Rodela +1 +1 1 1 mo 1.5 3 mo 10Pequeño +1 +2 2.5 3 mo 3 9 mo 15Mediano +1 +3 5 7 mo 6 18 mo 25Corporal +1 (+2 proy.) +3 (+4 proy.) 7.5 15 mo 9 35 mo 50

Max Bonus ControlesEscudo (esc) Destreza DestrezaRodela +5 0Pequeño +4 -1Mediano +2 -2Corporal +0 -3

La resistencia del escudo indica cuanto puede aguantar este antes de quedar completamente destruido. Cada parada intentada con el escudo reduce en 1 su resistencia. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar el escudo. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño al escudo igual al daño normal.Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional del escudo.

Coste puntoEscudo (esc) ResistenciaRodela 5 mc/15 mcPequeño 1mp/3mpMediano 14 mc/36 mcCorporal 15 mc/35 mc

El número antes de la barra corresponde a un escudo normal y el de detrás a un escudo de pericia. Hay que tener en cuenta que un escudo que tenga 1/5 o menos de su resistencia no puede ser reparado. Los escudos mágicos tienen más resistencia de lo normal: un +20% por cada +1 mágico que posea, hasta un máximo de +100%. Es decir, un escudo corporal+3 tendrá 80 puntos de resistencia, un 60% más de lo normal.Si el escudo es mágico el coste de la reparación se dobla por cada más mágico que posea. Por ejemplo, el coste de reparar un escudo +3 se multiplica por 8: así, reparar un punto de resistencia de un escudo corporal+3 costaría 3 mo.

Descripción de los escudosRodela: protege contra un solo ataque frontal. Se pueden llevar otras cosas en la mano del

escudo. Debido a su pequeño tamaño puede ser llevada por arqueros y ballesteros sin penalización.Escudo pequeño: protege contra dos ataques frontales o del flanco del escudo. Se pueden llevar

cosas en la mano del escudo pero no se pueden usar.Escudo mediano: protege contra cualquier ataque frontal o del flanco del escudo. Se debe sujetar

firmemente por lo que no se puede llevar nada en la mano del escudo.Escudo corporal: protege contra cualquier ataque frontal o del flanco del escudo. Aparte de tener

que ser sujetado con fuerza se debe asegurar al brazo mediante fuertes correas. Para embrazarse o desembrazarse el escudo se debe pasar un round atando o desatando las correas.

CACasco Cabeza Peso

(kg)Precio Resistencia Especial

Gorro 8 0.5 1 mo 5 -Cofia 6 2 8 mo 10 -Abierto al rostro 5 3 15 mo 20 -Cerrado al rostro 3 5 25 mo 30 1)Gran casco 1 8 50 mo 50 2)

1) +1 TS vs aliento y algunos hechizos si se lleva placas o superior2) +2 TS vs aliento, miradas y algunos hechizos si se lleva placas o completa de campaña. Para completa el bonus es de +3La resistencia del casco indica cuanto puede aguantar este antes de quedar completamente destruido. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar el casco. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño al escudo igual al daño normal.Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional del casco.

Coste puntoCasco ResistenciaGorro 2 mpCofia 8 mpAbierto al rostro 75 mcCerrado al rostro 83 mc

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Gran casco 1 mo

Hay que tener en cuenta que un casco que tenga 1/5 o menos de su resistencia no puede ser reparado. Los cascos mágicos tienen más resistencia de lo normal: un +20% por cada +1 mágico que posea, hasta un máximo de +100%. Es decir, un gorro+2 tendrá 7 puntos de resistencia, un 40% más de lo normal.Si el escudo es mágico el coste de la reparación se dobla por cada más mágico que posea. Por ejemplo, el coste de reparar un casco +2 se multiplica por 4: así, reparar un punto de resistencia de un gorro+2 costaría 8 mp.

Influencia de los cascos en las tiradas de Sorpresa (presentir), Visión y AudiciónCasco Sorpresa Visión AudiciónGorro 0 0 -1Cofia -1 0 -1Abierto al rostro -2 -1 -2Cerrado al rostro -3 -2 -3Gran casco -4 -3 -4

EquipoCapacidad de carga

Vamos a ver que es lo que puede cargar exactamente un personaje.Básicamente, un personaje puede transportar tantos puntos de carga como indique su fuerza. Sin embargo, los puntos de carga que se pueden transportar varían con la raza del personaje.

Raza Modificador

Humano +1Elfo -2Halfling -4 Enano -1Gnomo -3Semielfo +0Otras razas +1

Los penalizadores no pueden reducir a menos de la mitad los puntos de carga del personaje. Es decir, un halfling con fuerza 7 tendrá 4 puntos de carga en vez de 3.Si un personaje iguala sus puntos de carga llega a carga ligera. Si supera sus puntos de carga en 1 se supone que llega a carga moderada. Si los supera de 2 a 3 puntos se supone que llega a carga pesada. Si los supera en 4 puntos llega a carga severa. No se puede ir más allá en los puntos transportados. Además no se pueden transportar el doble o más de los puntos de carga permitidos. Es decir, un halfling que tenga 4 puntos de carga permitidos sólo podrá llegar a transportar hasta 7 puntos de carga máximos.

Armas:En el cinto puede llevar 2 armas de tamaño medio, 4 armas de tamaño pequeño o una

combinación de ambas (1 arma mediana y 2 pequeñas).A la espalda puede llevar 1 arma de tamaño grande o 2 medianas pero no podrá llevar mochila.

Sin embargo, las armas de asta deberán ser llevadas en las manos.En bandolera puede llevar hasta 2 carcajs con flechas.

Armaduras, escudos y cascos:Sólo se puede llevar puesta una armadura. Se puede transportar otra armadura en las manos.

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Se puede llevar un escudo embrazado y otro a la espalda (sobre la mochila si esta existe). Recordar que un escudo a la espalda mejora en 1 la CA por la espalda pero provoca un –2 en las tiradas de ataque.

Sólo se puede llevar un casco puesto. Se puede transportar otro casco en las manos.

Mochilas, sacos y bolsas:Artículo Cap. peso Puntos de carga

transportablesPuntos de carga del recipiente*

Alforjas grandes 15 kg 4 1Alforjas pequeñas 10 kg 2 0Bolsa de cinturón grande 4 kg 1 0Bolsa de cinturón pequeña 2.5 kg 0 0Cesto grande 10 kg 2 0Cesto pequeño 5 kg 1 0Cofre grande 50 kg 12 3Cofre pequeño 20 kg 5 1Mochila 25 kg 6 1Saco grande 15 kg 4 1Saco pequeño 7.5 kg 2 0*Opcional

Las mochilas, sacos y bolsas “absorben” los puntos de carga indicados. Es decir, si se mete una cuerda de cáñamo en la mochila sus puntos de carga no cuentan para los puntos de carga totales del personaje.

Sólo se puede llevar una mochila o saco a la espalda.En las manos se puede llevar 1 saco grande, 2 sacos pequeños (uno en cada mano), 1 cesto

grande, 2 cestos pequeños o 1 cofre pequeño. Para llevar un cofre grande se necesita la ayuda de otra persona.

Al cinto se puede llevar 1 bolsa de cintura grande o 2 bolsas de cintura pequeñas.Las alforjas son para llevarlas en caballos, pero se puede llevar a la espalda 1 alforjas grandes o 2

alforjas pequeñas (en este caso no se podrá usar mochila).

¿Cuanto ocupan los objetos?Artículo Puntos de

cargaAnillos u otros objetos pequeños 0*Armadura de cuero 4Armadura de mallas 8Armadura de placas 12Arma pequeña 1Arma mediana 2Arma grande 4Arma de asta * 6Alfombra 12Carcaj 1Cuerda cáñamo (15 m) 2 Cuerda seda (15 m) 1Escudo corporal 6

Escudo mediano 3Escudo pequeño 2Escudo rodela 1Linterna ojo de buey 2Linterna con capuchón 1Manta para invierno 2Poción o frasco de aceite 1/5 Raciones secas 3/2 semanasTienda grande 8Tienda pequeña 4Traje común 1Tubo de pergamino ½Varita ½Yesca y pedernal 0*

*Sólo puede transportarse un arma de asta a la vezArmas y otros objetos no pueden introducirse en ciertos tipos de recipientes si estos no tienen el volumen o la capacidad en peso adecuados. Las armaduras no influyen en los puntos de carga si se llevan puestas.

EjemploJohann ha encontrado una espada de 2 manos mágica y quiere saber si podrá transportarla. Johann tiene fuerza 14 y es un humano por lo que sus puntos de carga son 15. Lleva una mochila con equipamiento variado y viste una armadura de bandas. Estos objetos no influyen en su capacidad de carga. Johann lleva varias armas: un arco largo, una espada de caballería, y una daga que hacen un total de 4+2+1=7 puntos de carga. También lleva una cuerda de cáñamo y un carcaj, lo que, sumado a lo anterior, hace un total de

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7+2+1=10 puntos de carga. Si se incluye la espada de 2 manos se tiene en total 10+4=14 puntos de carga. Por tanto Johann puede incluir esa espada de 2 manos en su inventario.

Pericias en no armas

Casillas de pericia :

Armas No armasClass Inicial Adicional InicialSacerdote 2 +1/4

levels4

Luchador 4 +1/3 levels

3Mago 1 +1/6

levels4

Ladrón 2 +1/4 levels

3

Todas las clases ganan pericias en no armas al ritmo de +1/3. Esto significa que obtienen una pericia en no armas a cada nivel múltiplo de 3, es decir, a nivel 3, a nivel 6, a nivel 9, etc. Una pericia obtenida se puede sustituir por un bonus de +3 a una pericia que ya se tenga.Además, cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el nivel 1) puede mejorar el número inicial de una o más pericias que posea. Esta mejora depende de la inteligencia del personaje. El personaje puede dividir este bonus total entre sus pericias como desee.

BonusInteligencia Total3-11 +112-15 +216-17 +318 o más +4

Un personaje puede intentar realizar una tarea relacionada con una pericia aunque no tenga la pericia. El número inicial depende de si la pericia pertenece a un grupo del que el personaje puede seleccionar pericias y del tipo de pericia. Este número inicial siempre deberá ser menor que el número inicial de la pericia en concreto. En cualquier caso, el personaje puede añadir su bonus por característica para mejorar el número inicial.

Tipo de pericia Pertenece No pertenece

Conocimiento 1 -Profesión/interpretación 2 0Arte 3 1Otras 4 2

El número de lenguajes de la característica de inteligencia es a la vez el número de casillas de pericias adicionales y el número de lenguajes que el personaje será capaz de aprender durante su vida. Cada personaje empieza con uno o más lenguajes dependiendo de su raza o cultura. Si el personaje es clérigo o mago sabrá leer/escribir los lenguajes que conozca. Si no, deberá gastar una casilla de pericia por cada lenguaje que quiera leer/escribir.Las tareas relacionadas con las pericias tienen una dificultad distinta según la situación en que se usa la pericia. El Master debería asignar una dificultad cada vez que se usa la pericia. Si el personaje tiene mucho tiempo para completar su tarea o esta es muy sencilla se supondrá habitualmente que la dificultad es Trivial. En la mayoría de los otros casos se supondrá que la dificultad es Normal. Sólo se asignará una dificultad distinta en casos específicos.

DificultadTarea ModificadorTrivial AutomáticoFácil +2

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Normal +0Difícil -2Muy difícil -5Imposible -10

Grupos cruzados:

Clase Grupos para seleccionarSacerdote Clérigo, GeneralGuerrero Guerrero, GeneralPaladín Clérigo, Guerrero, GeneralGuardabosques Guerrero, Mago, GeneralMago Mago, GeneralLadrón Ladrón, GeneralBardo Luchador, Mago, Ladrón, General

Grupos de pericias en no armas:

General# casillas Habilidad

Pericia Requerido Relevante InicialAgricultura (profesión) 1 Inteligencia 7Albañilería (arte) 1 Fuerza 5Alfarería (arte) 1 Destreza 7Bailar (interpretar) 1 Destreza 6Cabalgar 2 Sabiduría 5Cantar (interpretación) 1 Carisma 5Carpintería (arte) 1 Fuerza 7Cocinar (arte) 1 Inteligencia 7Destilación (arte) 1 Inteligencia 8Emboscar 2 Sabiduría 3Etiqueta 1 Carisma 8Habilidad artística (arte) 1 Sabiduría 5Heráldica (conocimiento) 1 Inteligencia 8Herrería (arte) 1 Fuerza 6Lenguajes modernos * 1 Inteligencia 9Manejo de animales 1 Sabiduría 7Mareaje (profesión) 1 Sabiduría 7Minería (profesión) 2 Sabiduría 5Modisto/Sastre (arte) 1 Destreza 7Nadar 1 Fuerza 9Pescar (profesión) 1 Sabiduría 6Sentido de la dirección 1 Sabiduría 7Sentido del clima (conocimiento) 1 Sabiduría 7Supervivencia en la espesura 1 Sabiduría 7Tejedor (arte) 1 Inteligencia 6Trabajo del cuero (arte) 1 Inteligencia 7Uso de la cuerda 1 Destreza 8Zapatero remendón (arte) 1 Destreza 6

Clérigo# casillas Habilidad Número

Pericia Requeridos

Relevante InicialAstrología (conocimiento) 2 Inteligencia 5Curación 2 Sabiduría 5Herbalismo (profesión) 2 Inteligencia 6Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6Identificar conjuros (Clérigo) 1 Inteligencia 7Ingeniería (profesión) 2 Inteligencia 5Instrumento Musical (interpretación) 1 Destreza 7Leer/escribir * 1 Inteligencia 8Navegación (profesión) 1 Inteligencia 6Religión (conocimiento) 1 Sabiduría 6

Ladrón# casillas Habilidad Número

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Pericia Requeridos

Relevante InicialAcrobacias 1 Destreza 7Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 5Disfraz 1 Carisma 5Falsificación 1 Destreza 5Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6Instrumento Musical (interpretación) 1 Destreza 7Juego (profesión) 1 Carisma 5Leer los labios 1 Inteligencia 7Luchar a ciegas * 2 Sabiduría NA/6Malabarismo (interpretación) 1 Destreza 7Saltar 1 Fuerza 8Supervivencia en la espesura 2 Sabiduría 7Talla de gemas (arte) 2 Destreza 6Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 8Ventriloquía (interpretación) 1 Inteligencia 5

Guerrero# casillas Habilidad Número

Pericia Requeridas Relevante InicialArmero (arte) 2 Inteligencia 5Arquero/Flechero (arte) 1 Destreza 6Caza (profesión) 1 Sabiduría 7Correr * 1 Constitución 5Forja de armas (arte) 3 Inteligencia 5Juego (profesión) 1 Carisma 5Luchar a ciegas * 2 Sabiduría NA/6Montañismo 1 Fuerza 7Navegación (profesión) 1 Inteligencia 6Rastreo * 2 Sabiduría 7Resistencia * 2 Constitución 3Supervivencia en la espesura 2 Sabiduría 7

Hechicero# casillas Habilidad Número

Pericia Requeridas

Relevante Inicial Astrología (conocimiento) 2 Inteligencia 5Curación 2 Sabiduría 5Herbalismo (profesión) 2 Inteligencia 6Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6Identificar conjuros (Mago) 1 Inteligencia 7Ingeniería (profesión) 2 Inteligencia 5Instrumento Musical (interpretación) 1 Destreza 7Leer/Escribir * 1 Inteligencia 9Navegación (profesión) 1 Inteligencia 6Talla de gemas 2 Destreza 6

Nuevas pericias (opcional)GeneralEmboscar: Esta pericia permite realizar emboscadas tal y como se describen en el Manual del Jugador. La tirada de pericia la realiza siempre el Master. El jugador sólo sabrá si la emboscada tiene éxito en el último momento. La emboscada depende tanto del número de personas que vayan a integrarla como del ruido que provoquen estas personas. El modificador a la destreza por armadura se aplica a la tirada de emboscada. Por ejemplo un personaje con armadura de mallas recibe un -3 a su tirada de emboscar. Si todas las personas que participan en una emboscada tienen la pericia no se aplica ningún modificador a la tirada por número de personas. Se aplica un -1 a la tirada por cada integrante de la emboscada que no tenga emboscar. Se cuente también la penalización por armadura de estos integrantes. Para ver si la emboscada tiene éxito se usa el peor número de los que tienen la pericia.Por ejemplo, Johann y dos compañeros van a prepara una emboscada a la patrulla del rey. Sólo Johann tiene la pericia de emboscar. Johann un número de 8 en la pericia. Sin embargo lleva una armadura de cuero tachonado y lleva dos compañeros sin pericia. Afortunadamente ninguno de ellos lleva armadura. Ello provoca que el número final de Johann sea 8-1-2=5.Si la tirada falla el grupo que sufre la emboscada tiene derecho a una tirada de oír ruidos o visión, aquella que se ajuste mejor a la situación. Si la falla estarán sujetos a una posible sorpresa. Si la supera no habrá posibilidad de cogerlos por sorpresa .

Raza Oir ruidos Visión

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Elfo 4 5Enano 3 3Gnomo 5 6Halfling 4 3Humano 3 3Semielfo 3 4Otras razas 3 3

En general, se efectúan estos controles cuando hay algo importante o especial que ver u oír. Ciertas situaciones pueden establecer modificaciones a estas tiradas, así como tener impedimentos tales como cascos.

Hechizos, magos y clérigos

Los lanzadores de magia tienen un número limitado de conjuros por día. Han de elegir esos conjuros al comenzar el día. Sin embargo, eso restringe su capacidad de adaptarse a situaciones difíciles. Por tanto a continuación hay una serie de habilidades que subsanan este problema en cierta medida.

Fusionar conjuros: Permite lanzar un conjuro de la elección del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar dos memorizaciones de niveles 1-3 según como desee. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante: Inteligencia. Número inicial: 5

Intercambiar conjuro:Permite lanzar un conjuro de la elección del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorización de nivel 4 o superior. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante: Sabiduría. Número inicial: 4

Almacenar daño:Permite lanzar un conjuro de la elección del mago o sacerdote de lo niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe haber acumulado cierta cantidad de daño físico o mágico. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Sólo puede ser utilizada una vez al día. Habilidad relevante: Constitución. Número inicial: 6

Nivel conjuro Daño almacenado1 52 123 20

Conjuro elegido: Permite lanzar el conjuro favorito del mago o sacerdote de los niveles 1-3. Para cada nivel de 1 a 3 el mago o sacerdote debe seleccionar un conjuro favorito. Podrá cambiar su selección semanalmente. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorización del nivel apropiado. Esta habilidad requiere dos casillas de pericias en no armas. Sólo puede ser utilizada tres veces al día, una por nivel de conjuro. Habilidad relevante: Sabiduría. Número inicial: 5

Transformar conjuro: Permite lanzar un conjuro de la elección del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorización del nivel apropiado. Esta habilidad requiere tres casillas de pericias en no armas. Se puede utilizar tantas veces al día como se desee, mientras queden memorizaciones sin gastar. Habilidad relevante: Sabiduría. Número inicial: 4

Identificar conjuros (adición a la pericia original): Si el mago o sacerdote ha identificado el conjuro con éxito tiene una posibilidad de 1%/nivel de conseguir una resistencia especial contra el conjuro. Esta resistencia consiste en un +2 a la TS si es que el conjuro permite TS y en que si se supera la TS el conjuro no causa ningún efecto.

Luchador

Conocimiento de arma:

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Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de arma. Cuando se produzca un ataque exitoso con ese tipo de arma sobre el personaje con esta pericia, este puede realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el daño recibido se reduce en 1. Si el personaje con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario realizar el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese tipo de arma el daño se reduce en 2 en vez de 1. Recordar que el mínimo daño que puede causar un ataque es 1. Número de casillas: 2. Habilidad relevante: Inteligencia. Número inicial: 3.

Conocimiento de armadura: Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de armadura (cuero, mallas o placas). Cuando se produzca un ataque exitoso contra ese tipo de armadura el personaje puede realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el daño recibido aumenta en 1. Si el personaje con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario realizar el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese tipo de armadura el daño se incrementa en 2 en vez de 1. Número de casillas: 2. Habilidad relevante: Inteligencia. Número inicial: 3.

Golpe crítico:Cualquier golpe crítico realizado con un tipo de arma en el que se tenga pericia causa 1 punto más de daño. Si el arma con la que se realiza el golpe crítico es una arma favorita el daño del crítico se incrementa en 2. Número de casillas: 1. Habilidad relevante: Destreza. Número inicial: 5.

Precisión:Cuando se realiza una maniobra especial (tiro de precisión, parada, desarmar, etc) con una arma en la que tenga pericia el personaje recibe un bonus especial de +1. Si no tiene pericia en el arma el personaje habrá de superar un control de pericia. El personaje puede afinar más sus movimientos. Para ello deberá realizar un control de pericia. Si lo supera el bonus especial pasa a ser de +2. Los movimientos no se pueden afinar con una arma en la que no se tiene pericia. Número de casillas: 1. Habilidad relevante: Destreza. Número inicial: 5.

Predecir movimientos: El personaje con esta pericia es muy observador y puede ser capaz de predecir en cierta medida los movimientos de su adversario. Un control de pericia exitoso otorga un +3 a la iniciativa del personaje durante el combate, si este es un combate singular. En otros casos simplemente hay demasiada gente que estorba a la hora de observar detenidamente. Si el personaje ya ha combatido contra ese oponente se recibe un +2 a la tirada. Número de casillas: 2. Habilidad relevante: Sabiduría. Número inicial: 3.

Tácticas de grupo:Un personaje con esta pericia conoce las técnicas básicas de lucha en grupo. Cuando luche al lado de otros personajes con las mismas armas que él esté manejando todo el grupo recibe un +1 a sus tiradas de ataque mientras se mantenga unido. Los personajes que se alejan del grupo o utilizan otras armas pierden la bonificación por lo que queda de combate. Para recibir este bonus el personaje debe superar una tirada de pericia al principio del combate. Número de casillas: 1. Habilidad relevante: Carisma. Número inicial: 5.

Pericias en armas

Pericias en armasArmas Penalización Penalización

Clase Inicial Adicional No pericia FamiliaridadClérigo 2 +1/4

levels-3 -2

Luchador 4 +1/3 levels

-2 -1Mago 1 +1/6

levels-5 -3

Ladrón 2 +1/4 levels

-3 -2

Especialización en armasNivel Nivel Nivel Alta Nivel Gran

Clase Especialización Maestría Maestría MaestríaGuerrero 1 6 9 12Guerrero cat. mult. 3 15 - -Luchador 3 12 - -

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Luchador cat. mult. 6 - - -Clérigo 8 - - -Ladrón 8 - - -Mago 12 - - -

Ataques por roundNivel del Ballesta Daga Otras armasEspecialista

Melé Arco Ligera Pesada lanzada Dardo De misiles1 - 6 3/2 2/1 1/1 ½ 2/1 3/1 3/27 - 12 2/1 3/1 3/2 1/1 3/1 7/2 2/113 + 5/2 4/1 2/1 3/2 4/1 4/1 3/1

Para el número de ataques por round considerar que un no guerrero es un guerrero de nivel igual al nivel del no guerrero menos el nivel en que consigue la especialización más uno. Así, un ladrón que se especialice a nivel 8 ataca como un guerrero especialista de nivel 1.

Tipos de armas (opcional)Grupo

Arma Coste Resistencia ArmaArco, corto 30 mo 5 Arco cortoArco, corto compuesto 75 mo 5 Arco cortoArco, largo 75 mo 5 Arco largoArco, largo compuesto 100 mo 5 Arco largoArma de asta Alabarda 10 mo 10 Arma de asta Bardiche 7 mo 10 Arma de asta Espadón 6 mo 10 Arma de asta Horca militar 5 mo 10 Arma de asta Partisana 10 mo 15 Arma de asta Pica de martillo 7 mo 10 Arma de asta Pica de punzón 5 mo 10 Arma de asta Pico de cuervo 8 mo 10 Arma de asta Spetum 5 mo 15 Arma de astaBallesta, de mano 300 mo 5 BallestaBallesta, ligera 35 mo 10 BallestaBallesta, pesada 50 mo 20 BallestaCachiporra 100 CachiporraDaga, cuchillo 5 mp 150 Hoja cortaDaga, estándar 2 mo 150 Hoja cortaDaga, estilete 150 Hoja corta/esgrimaDardo 5 mp 50 DardoEspada, Bastarda 1 mano 25 mo 30 Hoja largaEspada, Bastarda 2 manos 25 mo 30 Hoja largaEspada, caballería (ancha) 10 mo 50 Hoja medianaEspada, cimitarra 15 mo 50 Hoja medianaEspada, corta 10 mo 50 Hoja cortaEspada, Dos manos 50 mo 20 Hoja largaEspada, Larga/Ancha (larga) 15 mo 50 Hoja medianaGarrote - 5 GarroteGuadaña 15 HozHacha, Batalla 5 mo 25 HachaHacha, Mano 1 mo 75 HachaHonda 5 mc 2 HondaJabalina, 1 mano 5 mp 15 LanzaJabalina, 2 manos 5 mp 15 LanzaLanza de jinete, ligera 6mo 15 Lanza largaLanza de jinete, mediana 10 mo 15 Lanza largaLanza de jinete, pesada 15 mo 10 Lanza largaLanza larga 20 Lanza largaLanza, 1 mano 8 mp 25 LanzaLanza, 2 manos 8 mp 25 LanzaLátigo 1 mp 100 LátigoMangual 10 mo 30 MazaMartillo, guerra 2 mo 75 MartilloMartillo, magullador (maul) 25 MartilloMayal, Infante 15 mo 30 MayalMayal, Jinete 8 mo 50 MayalMaza, Infante 8 mo 50 MazaMaza, Jinete 5 mo 100 Maza

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Pico militar, Infante 8 mo 40 PicoPico militar, Jinete 7 mo 75 PicoProyectiles Flecha, descarga 3 mp/12 5 Flecha Flecha, fajo 3 mp/6 10 Flecha Honda, piedra - 50 Proyectil Honda, proyectil 1 mc 100 Proyectil Saeta, ligera 1 mp 75 Saeta Saeta, mano 1 mo 100 Saeta Saeta, pesada 2 mp 50 SaetaTridente, 1 mano 15 mo 15 TridenteTridente, 2 manos 15 mo 15 TridenteVara - 50 Garrote

GrupoArma Coste Resistencia ArmaEspada, claymore 25 mo 30 Hoja largaEspada, Estoque 15 mo 20 Hoja esgrimaEspada, Falce 50 Hoja mediaEspada, Katana 1 mano 100 mo 50 KatanaEspada, Katana 2 manos 100 mo 50 KatanaEspada, Sable 17 mo 30 Hoja esgrimaEspada, wakizashi 50 mo 50 KatanaGarrote, 2 metros - 5 GarroteGarrote, 2 metros, con púas - 5 GarroteGarrote, 3 metros - 5 GarroteMayal, Acero 50 MayalPilum, 1 mano 50 LanzaPilum, 2 manos 50 Lanza

Tipo de pericia Restricciones Armas incluidasArco corto Luchador, Ladrón Arco corto, Arco, corto compuestoArco largo Luchador Arco largo, Arco largo compuestoArmas de asta Luchador Alabarda, Bardiche, Espadón, Horca militar,

Partisana, Pica de martillo, Pica de punzón, Pico de cuervo, Spetum

Ballesta Luchador, Ladrón Ballesta de mano, Ballesta ligera, Ballesta pesadaCachiporra Todos CachiporraDardo Luchador, Ladrón,

MagoDardo

Garrote Todos Garrote, Garrote 2 metros*, Garrote 3 metros*, Garrote con púas, Vara

Guadaña Luchador HozHacha Luchador Hacha de batalla, Hacha de manoHoja corta Luchador, Ladrón,

Mago1Cuchillo, Daga, Espada corta, Estilete

Hoja esgrima Luchador, Ladrón Estilete, Estoque*, Sable*Hoja larga Luchador Claymore*, Espada bastarda, Espada de 2 manosHoja media Luchador, Ladrón Cimitarra, Espada de caballería, Espada larga, Falce*Honda Todos HondaKatana Luchador Katana, WakizashiLanza Luchador Jabalina, Lanza, Pilum*Lanza larga Luchador Lanza de jinete ligera, Lanza de jinete media, Lanza

de jinete pesada, Lanza largaLátigo Todos LátigoMartillo Luchador, Clérigo Martillo de guerra, MagulladorMayal Luchador, Clérigo Mayal de acero*, Mayal de infante, Mayal de jineteMaza Luchador, Clérigo Mangual, Maza de infante, Maza de jinetePico Luchador Pico de infante, Pico de jineteTridente Luchador Tridente

Categoría Tipo de pericia

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Clérigo Cachiporra, Garrote, Honda, Látigo, Martillo, Mayal, MazaLadrón Arco corto, Ballesta, Cachiporra, Dardo, Hoja corta, Hoja esgrima, Hoja media,

HondaLuchador TodasMago1 Cachiporra, Garrote, Dardo, Hoja corta, honda1 – a excepcion de la Espada CortaSeleccionar pericias en armas

Cada personaje puede seleccionar tantos tipos de pericia como pericias en armas tenga más su bonus de inteligencia por categoría. Por ejemplo, un clérigo podría seleccionar garrote y martillo como tipos de pericia, puesto que al comenzar tiene dos pericias en armas. Pero eso no es todo. Después de seleccionar el tipo de pericia debe seleccionar una arma favorita en ese grupo. Con esa arma el personaje podrá hacer golpes especiales como desarmar o parar. Un personaje sólo puede adquirir especialización con sus armas favoritas. Por ejemplo, el clérigo anterior podría elegir vara y martillo de guerra como armas favoritas.

Especialización en armas

Un guerrero puede especializarse en tantas armas como desee pero (salvo excepciones) a nivel 1 sólo podrá tomar una especialización. Tendría que esperar a nivel 3 para tomar una nueva especialización. Las demás categorías sólo pueden tener una única especialización.

Armas de melé: Se gana un +1 al ataque y un +2 al daño con el tipo de armas (espada larga, hacha de batalla, etc) en que el jugador está especializado.

Arcos y ballestas: Con arcos se gana un +1 al ataque para alcance corto y una nueva categoría de alcance: quemarropa. Este alcance se extiende de 2 a 10 metros. Para quemarropa se gana un +2 al ataque y un +2 al daño. Además, si se tiene una flecha preparada en el arco y se apunta al objetivo se puede realizar un disparo incluso antes de tirar iniciativa (este disparo cuenta contra el número de ataques del round).Con ballestas se gana un +1 al ataque para alcance corto y medio y una nueva categoría de alcance: quemarropa. Este alcance se extiende de 2 a 20 metros. Para quemarropa se gana un +2 al ataque y un +2 al daño. Además, si se tiene una flecha preparada en la ballesta y se apunta al objetivo se puede realizar un disparo incluso antes de tirar iniciativa (este disparo cuenta contra el número de ataques del round).

Otras armas de misiles: Se gana un +1 al ataque y un +1 al daño a todos los alcances.

Nota: si un atacante está a menos de 2 metros del defensor este no podrá hacer uso de ninguna de sus armas de proyectiles. Sin embargo, si es el primer round de combate y el atacante ha tenido que acercarse el defensor podrá realizar como acción de ese round un único ataque de proyectiles con una penalización de –4.

Maestría

Coste:Aprender alta maestría tiene un coste monetario y temporal. Se necesita buscar una academia en al menos una ciudad grande.Coste monetario: 1000 moTiempo: 2 semanas

Armas de melé: Se tiene un bonus de +3 al ataque y +3 al daño.

Arcos y ballestas: Para arcos y ballestas se gana un bonus de +2 al ataque y +1 al daño en todos los alcances salvo quemarropa. Para quemarropa el bonus es de +3 al ataque y +3 al daño. Por último, un maestro es capaz

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de disparar en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sólo puede realizar un único ataque con una penalización de –4 (además no se obtiene beneficio alguno por el alcance quemarropa o el bonus normal).

Otras armas de misiles: Se gana un +2 al ataque y un +2 al daño para todos los alcances. Si el arma de proyectiles es también utilizable cuerpo a cuerpo se gana un +1 al ataque con esa arma. Por último, un maestro es capaz de disparar en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo sólo puede realizar un único ataque con una penalización de –4 (además no se obtiene beneficio alguno por el bonus normal).

Alta maestría

Coste:Aprender alta maestría tiene un coste monetario y temporal. Se necesita buscar una academia en al menos una urbe.Coste monetario: 2000 moTiempo: 4 semanas

Armas de melé: Se tiene un bonus de +3 al ataque y +3 al daño. Además, se reduce la velocidad del arma en 3. La tirada necesaria para obtener un crítico se reduce a 16.

Nota (críticos): si se tira para golpear un 18 o más y se supera en 5 o más el número para golpear al oponente se obtiene un crítico. En este caso, se obtiene una bonificación de +1 al daño. Si la tirada ha sido de 20 natural la bonificación al daño es de +2. Tener en cuenta que el daño adicional de un crítico se añade después de cualquier daño especial (fuerza, magia, puñalada trapera, etc).

Arcos y ballestas: Aparte de lo anterior se obtienen otros beneficios. La tirada necesaria para obtener un crítico se reduce a 16. Se gana también una nueva categoría de alcance: alcance extremo. Este alcance se extiende un 1/3 más que el alcance largo. Por ejemplo si el alcance largo son 150 metros, el alcance extremo serán 200 metros. Para alcance extremo la penalización al ataque es de –10.Por último, se puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo pero la penalización se reduce a –2.

Otras armas de misiles: Aparte de lo anterior se obtienen otros beneficios. La velocidad del arma se reduce en uno. La tirada necesaria para obtener un crítico se reduce a 16. Por último, se puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo pero la penalización se reduce a –2. Si el arma de proyectiles es también utilizable cuerpo se obtiene un bonus adicional de +1 al daño.

Gran maestría

Coste:Aprender alta maestría tiene un coste monetario y temporal. Además se necesita buscar un maestro que acepte al guerrero a su cargo. Encontrar a este maestro es una tarea difícil que puede constituir una aventura en sí misma.Coste monetario: 10000 moTiempo: 8 semanas

Armas de melé: Aparte de lo anterior se obtienen otros beneficios. Se puede realizar un ataque adicional con el arma, aparte de la progresión normal. Además, una tirada de 19 o más siempre será crítico. Por último, los dados de daño del arma se incrementan en una categoría: 1 pasa a ser 1d2, 1d2 pasa a 1d3, 1d3 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d6, 1d6 pasa a 1d8, 1d8 pasa a 1d10, 1d10 pasa a 1d12, 1d12 pasa a 1d20(¡!), 1d20 pasa a 2d20.

Arcos y ballestas: Para arcos y ballestas los bonus son de +2 al ataque y +2 al daño para todos los alcances salvo quemarropa. Para quemarropa el bonus es de +4 al ataque y +4 al daño. Se puede realizar un ataque adicional con el arco, aparte de la progresión normal. Por último, se puede realizar único ataque cuerpo a cuerpo pero sin penalización.

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Otras armas de proyectiles: Los bonus son de +3 al ataque y +3 al daño para todos los alcances. Se puede realizar un ataque adicional con el arma, aparte de la progresión normal. Por último, se puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo pero sin penalización. Si el arma de proyectiles es también utilizable cuerpo a cuerpo se considera como si el gran maestro estuviera especializado en su uso cuerpo a cuerpo.

Estilos de combate

Especializarse en un estilo de combate consume una pericia en armas. Sólo puede tomarse una especialización en estilos a nivel 1. También se ha de tener en cuenta que no todas las clases de personajes pueden acceder a todos los estilos de combate.

Especialización arma 1 mano:Mientras se empuñe una sola arma la CA recibe un bonus de –1. Se puede realizar un ataque con la mano libre sin perder este bonus pero se recibe un –2 al ataque con el arma primaria y un –4 al ataque con la mano libre. Si se gasta otro slot de pericia a un nivel superior se recibe un bonus extra de –1 a la CA.

Especialización arma de 2 manos:La velocidad de cualquier arma de 2 manos se reduce en 3. Si se emplea un arma normalmente reservada a 1 mano a 2 manos se recibe un bonus de +1 al daño con esa arma.

Especialización estilo 2 armas:Al llevar 2 armas se tiene una penalización de -4 con el arma primaria y -8 con el arma secundaria. Con este estilo la penalización al llevar 2 armas se reduce a -3 con el arma primaria y –6 con el arma secundaria. El arma secundaria debe ser de tamaño inferior a la primaria, aunque siempre se pueden llevar 2 armas pequeñas. Si se gasta otro slot de pericia a un nivel superior las dos armas utilizadas pueden ser del mismo tamaño. En vez de esto se puede reducir la penalización a –2 y –4.

Especialización arma y escudo:Se pueden realizar ataques especiales con el escudo, sin perder el bonus a la CA. Los ataques especiales son: golpear (1d2 puntos de daño) y embestir (1d3 puntos de daño y posibilidad de derribar al oponente pero también de caer uno mismo). Si se realiza un ataque con el escudo se recibe un –4 al ataque con el arma primaria y un –8 al ataque con el arma secundaria pero no se pierde la bonificación a la CA del escudo. Todas las maniobras de parada con el escudo reciben un bonus de +4 (aparte del +2 normal por parar con un escudo). Por último el escudo se puede usar para parar cualquier ataque del frente o los flancos.Un especialista en arma y escudo no recibe penalizaciones a los controles de destreza ni a su máximo bonus de destreza a causa del escudo. Especialidad en arcos y ballestas:Se obtiene un bonus de -1 CA contra ataques de proyectiles. El especialista puede moverse a la mitad de su índice de movimiento y realizar todos sus ataques permitidos. O puede moverse la totalidad de su índice de movimiento y realizar la mitad de sus ataques permitidos.

Especialidad en misiles:Se obtiene un +1 para golpear con cualquier arma de proyectiles que no sea un arco o una ballesta.

Pericia en armadura

Esta pericia tiene dos modalidades:1.- No confiere bonus a la CA pero permite a su portador llevar un tipo de armadura como si sólo

pesara un 25% de su peso real. Es decir, una armadura de mallas (18 kg) sólo produciría una carga de 4.5 kg. Además, todas las penalizaciones de destreza asociadas al uso de la armadura quedan eliminadas.

2.- No confiere bonus a la CA pero permite a su portador llevar una clase de armadura (cuero, mallas o placas) como si sólo pesara un 50% de su peso real. Si se eligen mallas una armadura de mallas (18 kg) sólo produciría una carga de 9 kg. Además, todas las penalizaciones de destreza asociadas al uso de la armadura se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).

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Nota: las armaduras mágicas pesan como una armadura normal menos un 10% por cada más de protección (hasta un máximo de 50% menos). Nota: una armadura fabricada para una criatura de cierto tamaño nunca servirá para una criatura de tamaño superior o inferior. Si la criatura es del mismo tamaño pero distinta raza hay un 25% de posibilidades de que la armadura le sirva. Si la criatura es del mismo tamaño y la misma raza las posibilidades de que la armadura sirva son del 75%.

La pericia en armadura consume una casilla de pericia en armas por cada una de las distintas modalidades seleccionadas. Es decir, si un guerrero elige la primera modalidad para la armadura de mallas y la segunda modalidad para las armaduras de cuero deberá gastar dos pericias en armas.

Pericia en escudo

Aparte de la bonificación normal del escudo se recibe un bonus especial según la tabla inferior:

Bonus Bonus CAEscudo CA Pericia # Rodela +1 +1 1Pequeño +1 +2 2Mediano +1 +3 3Corporal +1 (+2 +3 (+4 4

El número de atacantes se refiere al número de ataques para los que se puede hacer uso de la pericia. Por ejemplo, la bonificación de pericia de una rodela (+1) sólo puede ser utilizada contra un ataque.Un personaje con pericia en escudo no recibe penalizaciones a los controles de destreza ni a su máximo bonus de destreza a causa del escudo cuando usa el escudo en el que tiene pericia.

La pericia en escudo consume una casilla de pericia en armas por cada tipo de escudo en el que se desea tener pericia.

AmbidextroSe reduce la penalización por llevar 2 armas a –4 y –4. Si se posee la pericia en estilo 2 armas esta penalización se reduce a -3 y -3. Si se elige el bonus con la segunda pericia de estilo 2 armas la penalización se reduce a –2 y –2. Además, la penalización normal de –4 por llevar un arma en la mano “mala” se reduce a 0.

Combate

Tiradas de ataque

Número de siempre golpear: Con una tirada natural de 20 en el dado siempre se acierta el golpe, independientemente de las penalizaciones que se tengan para golpear. Crítico: Si se tira para golpear un 18 o más y se supera en 5 o más el número para golpear al oponente se obtiene un crítico. En este caso, se obtiene una bonificación de +1 al daño. Si la tirada ha sido de 20 natural la bonificación al daño es de +2. Tener en cuenta que el daño adicional de un crítico se añade después de cualquier daño especial (fuerza, magia, puñalada trapera, etc).Pifia: Con una tirada natural de 1 en el dado se ha hecho una pifia. Se realiza una nueva tirada de 1D20. Puede ocurrir alguna de estas cosas desagradables:Tirada Efecto1-10 Perder el arma: se ha de emplear el siguiente round para recuperarla. Si no se quiere

recuperar se puede extraer otra arma.11-14 Caer al suelo y quedar a merced del oponente: el oponente obtiene un bonus para

golpear durante este round. Si le queda algún ataque el jugador puede usarlo para levantarse. Si no se levantará al principio del siguiente round, pero perderá la iniciativa automáticamente.

15-16 Perder el arma y caer al suelo

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17 Romper el arma: el arma se rompe. Si el arma es mágica puede realizar una TS contra golpe aplastante sin modificar.

18 Herir a un compañero: el compañero más cercano es herido. Recibe la mitad del daño normal.

19 Herirse uno con su propia arma: el jugador se hiere a sí mismo. Recibe la mitad del daño normal. Además, el jugador pierde la iniciativa en el siguiente round.

20 Elección del DM o una combinación de lo anterior

Ejemplo

Por ejemplo, Johann (GAC0 11, CA 3, 2 ataques por round) está peleando contra dos espantajos (GAC0 17, CA 5, 1 ataque por round) unos temibles monstruos de largas orejas. El número para golpear de Johann es 11-5=6. Johann tira un 13 y golpea al primer espantajo pero este no muere. El número para golpear de los espantajos es 17-3=14. El espantajo herido tira un 18. Es suficiente para golpear a Johann, sin embargo no supera en 5 o más el número para golpear a Johann (14). Por lo tanto, y por suerte para Johann, el espantajo no se anota un crítico. El otro espantajo tira un 1. Ha tenido mala suerte. Resbala y cae al suelo. El espantajo perderá la iniciativa en el siguiente round y Johann tendrá una sustanciosa bonificación para golpearle (+4). Johann ve su oportunidad y decide emplear su segundo ataque con el espantajo caído. Tira un 4. Un mal golpe pero suficiente para impactar sobre el desafortunado espantajo (el número para golpear era 11-5-4=2(¡!)). Comienza el segundo round. Los espantajos superan a Johann en la iniciativa. Sin embargo, el segundo espantajo había realizado una pifia, así que pierde la iniciativa. El primer espantajo ataca y tira un 13. Está a punto de golpear a Johann. Johann ataca al espantajo caído. Tira un 5 y golpea. Johann está aprovechando bien la ventaja que le ha dado su enemigo. El segundo espantajo se levanta y ataca. Saca un 6 y falla: no está teniendo su día. Johann utiliza su segundo ataque contra el segundo espantajo. Ya se ha anotado dos golpes contra él y lo ve cerca de la muerte. Sin embargo, ahora no tiene una bonificación para golpearle. Tira un 19. Johann se anota un crítico: ha sacado una tirada de 18 o más que supera en 5 o más puntos el número para golpear al espantajo (6). Johann está usando su espada corta de mithril contra los espantajos. Causa 1d8 puntos de daño contra estas criaturas, que son de tamaño grande (G). Johann tira una vez 1d8. Saca un 5. A esto añade un +1 por el crítico y su bonificación de +2 por ser especialista en espada corta. El daño total es de 5+1+2=8. No está mal para un arma tan pequeña. El espantajo cae muerto. Hoy realmente no ha sido su día. La pelea es muy favorable para Johann. Sin embargo, el espantajo no desiste. Vuelve a ganar la iniciativa y tira un 20. Esta vez sí se anota un crítico. Su hacha de batalla causa 1d8 puntos de daño contra oponentes de tamaño medio (M), como Johann. El espantajo tira un 8 (menuda suerte). A esto añade un +2 por el crítico y una bonificación especial de +2 por su impresionante fuerza. El daño total es 8+2+2=12. Johann se tambalea y se plantea por un instante el abandonar la lucha. Pero él sabe que es mejor que el espantajo y ahora tiene dos ataques seguidos. Tira un 7 y golpea. El espantajo queda seriamente herido. Ahora tiene su segundo ataque. Tira un 1. Su fabulosa espada corta de mithril hecha pedazos. Por desgracia parece que el otro espantajo le ha contagiado su mala suerte. Johann no se desanima y extrae una daga (GAC0 14, 3 ataques cada dos rounds). En el siguiente round gana la inicitiva. El nuevo número para golpear de Johann es 14-5=9. Tira un 12. Este es el golpe de gracia contra el espantajo. Sin embargo, ahora aparece en escena el jefe de los espantajos. Es un caballero con una negra armadura de campaña y un escudo. Johann decide que será mejor luchar otro día y se retira de la lucha antes de que el caballero lo alcance.

Maniobras de combate

Golpear: Maniobra básica de combate

Tiro de precisión: Impone una penalización de –4 al ataque y de un +3 a la iniciativa. Sirve para golpear partes específicas del cuerpo del oponente (como la cabeza) u objetos que posea. Esta maniobra se puede usar para dañar la armadura o el escudo de un oponente. Si la tirada tiene éxito se tira el daño normal del arma. Todo este daño se aplica directamente sobre el objeto.

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Desarmar: En esta maniobra el atacante debe tirar para golpear CA 0 y el oponente debe tirar para golpear CA 4. Si el atacante golpea con un número menor que el defensor lo desarma. Por ejemplo, Johann quiere desarmar a Delsenora. Johann tira un 11 y golpea CA 0 mientras que Delsenora tira un 15 y golpea CA 4. Sin embargo, Johann ha tirado un número menor así que desarma a Delsenora. Para desarmar un arma de 2 manos se han de realizar 2 desarmar con éxito. De otro modo el desarme sólo causará que el defensor pierda la iniciativa para el siguiente round.

Parada: En esta maniobra el defensor debe tirar para golpear CA 4 y el atacante hace una tirada de ataque normal. Si el defensor golpea con un número menor que el atacante, para el ataque. Por supuesto, si el ataque falla poco importa si se consigue o no la parada. Por ejemplo, Johann tira un 11 para atacar a Delsenora y acierta. Delsenora había declarado al principio del round que iba a parar. Tira un 17 y golpea CA 4. Sin embargo, Johann ha tirado un número menor, así que Delsenora es incapaz de parar el ataque. El defensor debe indicar antes de tirar iniciativa si va a parar y cuantos de sus ataques permitidos va a usar para parar. Puede elegir que ataque va a parar conforme se produzca. Si el defensor decide no parar ningún ataque o se queda sin ataques que parar, aún podrá realizar un (sólo) ataque al final del round pero con una penalización de -4.

Ataque no letal: Sólo se puede realizar con armas que permitan controlar el daño que se causa, como espadas y hachas. El personaje recibe un –4 a su tirada de ataque. La mitad del daño causado es real, mientras que la otra mitad es daño temporal.

Forcejeo: Un ataque con éxito causa un punto de daño más la bonificación de fuerza. Un ataque de forcejeo nunca puede resultar en una pifia.

Liberarse de un forcejeo: Para liberarse del forcejeo uno de los contendientes puede emplear uno de sus ataques para ello o esperar al final del round. Entonces se realiza un chequeo de fuerza. El contendiente que consiga el chequeo con un número menor gana. Si era el que se quería librar lo consigue. Si es el otro entonces gana la iniciativa para el siguiente round.

Uso de armas en un forcejeo: Una vez dos oponentes se enzarzan en un forcejeo sólo podrán utilizar armas de pequeño tamaño tales como dagas o cuchillos. No se obtienen bonus especiales al ataque o daño y se recibe una penalización adicional de -2 al ataque.

Atacar a un objetivo que forcejea: Sólo dos oponentes pueden forcejear a la vez. Si alguien quiere atacar a alguien inmerso en un forcejeo, tendrá que hacerlo con el riesgo de golpear a quien no quiere. Se trata la situación igual que el disparar en una melé. Sin embargo, se puede realizar un tiro de precisión para golpear al objetivo. Un fallo en el ataque no tiene consecuencias.

Presas: Si se consigue una presa, esta puede ser mantenida round a round. Cada round que es mantenida una presa se causa un punto de daño adicional. Es decir, al primer round se causa un punto de daño, al segundo dos, al tercero tres, etc. Si el atacante no puede mantener una presa (falla su ataque) puede sin embargo mantener la situación de forcejeo. Si no desea mantener el forcejeo puede hacerlo sin necesidad de realizar un chequeo de fuerza.

Romper una presa: Para romper una presa es necesario un derribo, un piquete de ojos, la ayuda de un compañero o el uso con éxito de una arma. Los ataques con armas se realizan con una penalización de –4. En todo caso al final de un round en que se ha realizado una presa (incluido el primero) el defensor puede desembarazarse mediante un chequeo de fuerza. Si el defensor gana rompe la presa. Si pierde el atacante gana la iniciativa para el siguiente round.

Forcejear con armadura impone penalizaciones.

Armadura PenalizaciónAcolchada 0Cuero 0Cuero tachonado -1Anillas -1

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Escamas -1Brigantina -2Piel -3Cota de mallas -2Varillas -6Bandas -5Placas de bronce -6Placas -6Completa de campaña -8Completa -10

Forcejear contra un oponente armado es peligroso. El oponente tiene derecho a atacar primero. Tiene una bonificación de +4 al ataque y +4 al daño con su primer ataque.

Golpear:Un ataque con éxito causa los puntos de daño indicados en la tabla más la bonificación de fuerza. Un ataque de golpear nunca puede resultar en una pifia.Golpear con armadura no impone penalizaciones.Golpear contra un oponente armado es peligroso. El oponente tiene derecho a atacar primero. Tiene una bonificación de +4 al ataque y +4 al daño con su primer ataque.

Resultados de golpes y forcejeos

Tirada de ataque Golpe Daño % KO Forcejeo

20 + Golpe violento 2 10 Abrazo de oso*19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo18 Golpe base cráneo 1 3 Patada17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado*14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada*12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo (proyección)11 Gancho 2 10 Piquete de ojos10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* 8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada*7 Comibinado 2 10 Derribo (sillita eléctrica)6 Golpe corto 2 8 Piquete de ojos5 Golpe de lado 1 3 Patada4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado3 Gancho 2 12 Piquete de ojos2 Uppercut 2 15 Cabez inmovilizada*1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

*Este resultado causa una presa en el oponenteSólo un 25% del daño causado por golpes y forcejeo es daño normal. El 75% restante es temporal. El daño temporal se cura a un ritmo de un punto por round después de pasar 2d6 rounds descansando tras la pelea.

Someter: Un ataque con éxito derriba al oponente. No se golpea contra la CA normal del oponente sino contra CA 10 modificada por destreza y bonus de armadura mágicos. Un ataque de someter nunca puede acabar en una pifia. El personaje derribado puede atacar pero recibe una penalización de –4.

Inmovilizar a un oponente derribado: Si el oponente es derribado puede ser inmovilizado si se consigue golpear de nuevo en el siguiente round y sucesivos. El personaje inmovilizado no puede hace otra cosa que intentar romper la inmovilización. Si se falla la inmovilización, el oponente queda derribado pero podrá realizar un intento de levantarse de inmediato (no cuenta para sus intentos de levantarse del round).

Levantarse tras ser derribado: Un oponente derribado puede emplear uno de sus ataques o esperar al final del round para levantarse. Se realiza un chequeo de fuerza. Si el oponente derribado gana puede levantarse, si no pierde la iniciativa para el siguiente round.

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Romper una inmovilización: Un oponente inmovilizado puede emplear uno de sus ataques o esperar al final del round para librarse. Se realiza un chequeo de fuerza. Si el oponente inmovilizado gana, rompe la inmovilización pero queda derribado. Si pierde, su oponente gana la iniciativa el siguiente round.

Atacar a un oponente derribado: se aplica el bonus normal para atacar a un oponente tumbado.

Atacar a un oponente inmovilizado: cualquier ataque causa un daño directo, es decir, no es necesaria una tirada de ataque.

Someter un oponente armado es peligroso. El oponente tiene derecho a atacar primero. Tiene una bonificación de +4 al ataque y +4 al daño con su primer ataque.

Se han de aplicar los siguientes modificadores a la tirada de someter:+4 por cada nivel de tamaño superior de atacante-4 por cada nivel de tamaño inferior del atacante-2 por cada pierna del defensor por encima de dos+1 por cada atacante además del primero

Si varios atacantes intentan someter a un defensor se usa el número para golpear del más débil pero se usa el modificador de tamaño del atacante más grande.

Por ejemplo, un ogro y tres goblins intentan someter a Johann. Johann posee destreza 15 y una armadura de mallas +1. De esta forma, sus oponentes ha de tirar para golpear CA 10-1-1=8. Los goblins son los atacantes más débiles y tienen GAC0 20, que será el número usado para golpear. El ogro es de tamaño G, lo que otorga un +4 al ataque. Además hay 4 atacantes, lo que otorga un +3 a la tirada de ataque. El número para golpear final será 20-4-3=13. Por desgracia para los monstruos Johann está armado. Como sus oponentes intentan someterle tiene un +4 para golpear y para daño. Tira un 11 y mata a uno de los goblins. Ello reduce el número para golpear de los atacantes a 14. Sin embargo, los atacantes tiran un 7, suficiente para derribar a Johann. Johann decide usar su segundo ataque contra otro goblin. Está tendido, de manera que recibe un –4 a su tirada de ataque. Tira un 19 y golpea al goblin. El goblin muere. Al final de round intenta un chequeo de fuerza para levantarse. El ogro tiene una fuerza equivalente de 19 mientras que Johann tiene fuerza 15. Johann tira un 14 y el ogro un 9. El ogro gana el chequeo y Johann permanece tendido.

Ataques en situaciones especiales

Ataque por la espalda: Confiere al atacante un +2 para golpear. Además el defensor no puede usar su escudo ni su bonificación por destreza.¿Quién puede atacar por la espalda?

-Un ladrón escondido. Si supera una tirada de Moverse en silencio podrá atacar por la espalda.Si la falla, el objetivo tiene derecho a una tirada de Presentir. Si el objetivo falla esta tirada el atacante podrá atacar por la espalda.

-Un combatiente que se acerca a una melé que ya ha comenzado. El objetivo tiene derecho a una tirada de Sorpresa. Si la falla el atacante puede atacar por la espalda. Hay que tener en cuenta que el atacante debe haberse situado previamente detrás del defensor para intentar un ataque por la espalda.

-Un combatiente emboscado o que sorprende al defensor. El atacante puede realizar el ataque pero debe haberse situado previamente detrás del defensor.

Ataque por el flanco: Confiere al atacante un +1 para golpear. Si es el flanco del escudo el defensor puede usarlo, de otro modo no podrá.¿Quién puede atacar por el flanco?

-Un ladrón escondido siempre puede realizar un ataque por el flanco. Si quiere atacar el flanco sin escudo se debe seguir el proceso de arriba.

-Un combatiente que se acerca a una melé que ya ha comenzado. El objetivo tiene derecho a una tirada de Sorpresa. Si la falla el atacante puede atacar por el flanco.

-Un combatiente emboscado o que sorprende al defensor. El atacante puede realizar el ataque pero debe haberse situado previamente en un flanco del defensor.

*La tirada de Presentir

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Se debe realizar una de estas tiradas cuando un atacante intente una maniobra especial contra un objetivo, como atacarle por el flanco o la espalda. También se realiza para descubrir a los atacantes de un ataque por sorpresa. Por ello, la tirada de Presentir es esencialmente una tirada de Sorpresa. Es decir se debe tirar 1d10. Si se saca 1, 2 o 3 la tirada tiene éxito. No se aplican modificadores de destreza.La tirada de Presentir tiene mucho que ver con el sexto sentido de un personaje, pero también se apoya en sus instintos físicos: vista, oído, etc. Por tanto, algunos factores pueden modificar esta tirada:

Factor ModificadorCasco o similar VariableLanzando un conjuro -1Aviso de un compañero +3En terreno amigable (p.e. el bosque para un elfo)

+2

En terreno hostil (p.e. unos subterráneos para un elfo)

-2

Ataque por sorpresa

La mayoría de los ataques a traición caen en esta categoría: un orco escondido tras una puerta, un supuesto amigo que te intenta clavar una daga, etc. Los defensores han de realizar un control de sorpresa. Si sacan 1, 2 ó 3 resultan sorprendidos. Este control está modificado por el ajuste de reacción (destreza).Un defensor sorprendido no puede tomar acción alguna excepto observar con cara de tonto como le despedazan. Además, el atacante obtiene un +1 para golpear. Si superan el control los defensores pueden actuar normalmente, pero pierden automáticamente la iniciativa. Si los atacantes están escondidos se puede hacer una tirada de Visión para detectarlos. Si el defensor se concentra todo el round tiene un +4 en la tirada de Visión. Cada round posterior que el defensor se pase intentando detectar a sus enemigos obtiene un +4 a la tirada de Visión.

Emboscadas

Una emboscada es un ataque especialmente preparado para coger por sorpresa a una persona. NO se permite ninguna tirada de Sorpresa para detectar una emboscada. El primer round de la emboscada es totalmente libre para los atacantes: los defensores se suponen automáticamente sorprendidos.En el segundo round se efectúa un control de sorpresa y se sigue el proceso de arriba.

Visión y combate

Límites de visibilidad

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID DetalleAnochecer 500 300 150 30 10Bruma o lluvia ligera 1000 500 250 30 10Cielo claro 1500 1000 500 100 10Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10Niebla moderada 100 50 25 15 10Noche, luna llena 100 50 30 10 5Noche, sin luna 50 20 10 5 3

Condiciones Penalización ataque melé

Penalización ataque proyectiles

Anochecer -1 -2Bruma o lluvia ligera 0 -1Cielo claro 0 0Niebla densa o ventisca -5 -

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Niebla ligera o nieve -1 -3Niebla moderada -2 -4Noche, luna llena -2 -4Noche, sin luna -4 -8

Rodear

Cada personaje tiene seis espacios en los que se pueden colocar oponentes. Tres de ellos están en su frente, dos de ellos en sus flancos y uno en su espalda. Cada oponente del mismo tamaño que el defensor ocupa uno de esos espacios. Si el oponente es de una categoría de tamaño superior ocupa dos espacios, si es de dos categorías de tamaño superior ocupa tres espacios y así sucesivamente. A pesar de la diferencia de tamaño el número mínimo de oponentes es dos (uno en el frente y otro en la espalda). Si el oponente es de una categoría de tamaño inferior ocupa medio espacio (es decir, 2 oponentes por espacio), si es de dos categorías de tamaño inferior ocupa un tercio de espacio (tres oponentes por espacio) y así sucesivamente.

Disparar en una melé

Disparar en una melé es peligroso. El atacante realiza su tirada de ataque. Luego se tira un dado para decidir a que oponente se golpea. Las criaturas pequeñas cuentan como ½, las medias como 1, las grandes como 2, las muy grandes como 4 y las enormes como 6. Es decir, si en una melé estan implicados 2 gnolls (tamaño G) y dos humanos (tamaño M) se podría tirar 1d6. Con un 1 o un 2 se golpearía al primer gnoll, con un 3 o un 4 al segundo gnoll, con un 5 al primer humano y con un 6 al segundo humano. Si se quiere tener la seguridad de golpear a un objetivo se puede realizar un tiro de precisión. Si se acierta se golpea al objetivo deseado, si no el ataque se pierde sin consecuencias.

Movimiento en combate

En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento en metros. Así, un humano con índice de movimiento 12 podrá moverse hasta 36 metros en una situación de combate.Sin embargo, el ser puede ignorar la situación de combate y moverse con normalidad. En este caso recibe una penalización de –4 a su CA y no puede usar su bonus por destreza. Además un ataque con éxito detiene su movimiento.

Movimiento para acercarse al combate: Un ser puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar todavía un (solo) ataque de melé. Un hombre capaz de moverse 36 metros podría moverse 18 metros y efectuar un ataque.

Cargar: Una carga incrementa el índice de movimiento un 50% y permite efectuar un (solo) ataque al final de movimiento. La carga otorga al atacante un bonus de +2 al ataque. No obtiene bonus por destreza en su CA y sufre una penalización adicional de –1 en su CA. Además sus oponentes ganan un bonus de –2 en sus tiradas de iniciativa. Un personaje puede cargar si se encuentra al menos a la mitad de su distancia de combate del oponente.

Retirada: En una retirada el personaje retrocede cuidadosamente a 1/3 de su velocidad de combate. El oponente puede seguirle y atacarle normalmente. El defensor puede aún efectuar un ataque disuasorio al final del round con una penalización de –4 (está intentando escapar, no combatir normalmente). Además este ataque causa la mitad del daño normal. Si dos personajes están combatiendo contra un solo oponente, uno de ellos puede cubrir la retirada del otro.

Huida: Para huir un personaje se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. El personaje que huye deja caer sus defensas y da la espalda al oponente. Al enemigo se le permite un ataque libre (o varios si dispone de ataques múltiples) a la espalda del personaje. Este ataque se produce cuando el personaje huye, así que no cuenta contra el número de ataques por round del oponente o como su acción del round. Además el oponente puede decidir seguir al personaje que huye.

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Experiencia

Tabla de experiencia

Acción PEPifia 75Crítico 5/DG criaturaCrítico (20) 10/DG criaturaGanar amistad de un PNJ 100-500Influenciar PNJ con éxito 50-100Conseguir objeto mágico (y retenerlo hasta el final de la aventura) PE objetoConseguir objetos extraños o inusuales 5/objetoDescubrir secreto o información valiosa 100-500Descubrir dispositivo secreto 100Identificar criatura 50Acción claramente contraria al alineamiento -500 a -100Evitar combate sabiamente PE criaturaDerrotar criatura en combate singular PE criaturaRealizar con éxito una pericia (trivial) 0Realizar con éxito una pericia (fácil) 25Realizar con éxito una pericia (normal) 50Realizar con éxito una pericia (difícil) 75Realizar con éxito una pericia (muy difícil) 125Realizar con éxito una pericia (imposible) 200Superar TS 100-500Un jugador tiene una idea hábil 50-100Un jugador tiene una idea que salva al grupo 100-500Un jugador juega bien su personaje 100-200Un jugador anima a otros a participar 100-200Un jugador discute con los otros jugadores -10%Un jugador discute con el Master -10%Requisitos primarios superiores a 15 10%Recompensa por aventura +10% a +50%Jugador más votado 0% a +10%

Los PE de las criaturas derrotadas (muerte, rendición o huida) se suman y se reparten equitativamente entre todos los personajes que participaron en la aventura.

Acción PELuchadorPor dado de golpe de criatura derrotada 10/nivelConjuros lanzados a caracteres distintivos (sólo guardabosques o paladín) 50/nivel conjuro

SacerdoteUso de un poder garantizado 100Conjuros lanzados para vencer enemigos o problemas 25/nivel conjuroConjuros lanzados a caracteres distintivos 50/nivel conjuroHacer poción o pergamino PE objetoHacer objeto mágico permanente PE objeto

HechiceroConjuros lanzados para vencer enemigos o problemas 50/nivel conjuroConjuros investigados con éxito 500/nivel conjuroHacer poción o pergamino PE objetoHacer objeto mágico permanente PE objeto

BribónVaciar bolsillos 5-200

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Abrir cerraduras 100-300Hallar trampas 50-200Retirar trampas 100-300Moverse en silencio 10-100Ocultarse en las sombras 10-100Oír ruidos 10-100Escalar paredes 5-200Leer lenguajes 100-300Uso con éxito de otras habilidades especiales 50-200Pieza de oro de tesoro obtenido 2Por dado de golpe de criatura derrotada (sólo bardo) 5/nivel

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