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Animación

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Animacion, Blume
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La animación Andrew Selby
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Page 1: Animación

La animación

Andrew Selby

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Título original:Animation

Diseño:Unlimited

Traducción:Teresa Jarrín Rodríguez

Revisión técnica de la edición en lengua española:Llorenç Esteve de UdaetaComposición digital en las películas Chico y Rita y ArrugasHistoriador de cine

Coordinación de la edición en lengua española:Cristina Rodríguez Fischer

Primera edición en lengua española 2013

© 2013 Art Blume, S. L.Av. Mare de Déu de Lorda, 2008034 BarcelonaTel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41E-mail: [email protected]© 2013 Laurence King Publishing, Londres© 2013 del texto Andrew Selby

ISBN: 978-84-9801-667-3

Impreso en China

Todos los derechos reservados. Queda prohibidala reproducción total o parcial de esta obra,sea por medios mecánicos o electrónicos,sin la debida autorización por escrito del editor.

WWW.BLUME.NET

Este libro se ha impreso sobre papel manufacturado con materia prima procedente de bosques de gestión responsable. En la producción de nuestros libros procuramos, con el máximo empeño, cumplir con los requisitos medioambientales que promueven la conservación y el uso sostenible de los bosques, en especial de los bosques primarios. Asimismo, en nuestra preocupación por el planeta, intentamos emplear al máximo materiales reciclados, y solicitamos a nuestros proveedores que usen materiales de manufactura cuya fabricación esté libre de cloro elemental (ECF) o de metales pesados, entre otros.

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IntroducciónLa trascendencia de la animación 7 / Los usos de la animación 7 / Un modelo para la comunicación en el futuro 8 / Los principios defi nitorios de la animación 9 / Los doce principios de la animación 11 / El proyecto de animación 13 / Preproducción 13 / Producción 15 / Postproducción 17 / Acerca de este libro 17 / Cronología de la animación 19

1 Preproducción: planifi cación y guiónEl proyecto de animación en la fase de preproducción 26 / Programar una producción 27 / Roles de trabajo en un proyecto de animación 29 / El guión 32 / ¿Qué es un guión? 32 / El vocabulario y el lenguaje de la animación 35 / El lenguaje de la animación 36 / Enfoques de un guión 37 / La premisa 39 / Escaletas y frisos 40 / La trama 41 / Temas argumentales de proyectos de animación 42 / El género en la animación 42 / Categorías de géneros en la animación 43 / Desarrollo del guión 44 / Resumen preliminar 44 / Desglose por secuencias 44 / Análisis de los acontecimientos 44 / Sinopsis 45 / Tratamiento 45 / Análisis de un guión 46 / Conclusión 46

2 Preproducción: conceptos, ideas e investigaciónConceptos e ideas 48 / La trascendencia de las ideas 49 / Invertir en ideas 49 / Puntos de partida 50 / Desarrollo de un marco conceptual 52 / El ambiente del estudio 53 / Captación de ideas 54 / Herramientas de dibujo y visualización 56 / Las herramientas del animador 57 / El desarrollo de las ideas 58 / Folioscopios para probar ideas 61 / Evaluación de las ideas 62 / Presentación de los conceptos 64 / Investigación 66 / ¿Qué es la investigación? 66 / Recopilar material de referencia preciso 67 / Identifi car y formular una metodología de investigación 68 / Un ejemplo de metodología de investigación 70 / Recoger y aprovechar los resultados de la investigación 71 / Revisar la investigación 71 / Conclusión 72

3 Preproducción: desarrolloEl proyecto de animación 74 / El storyboard 75 / El storyboard: de las imágenes individuales a la secuencia 75 / El arte del storyboard 76 / Maestros de su arte 77 / El desarrollo de la narrativa visual en la animación 78 / Creación de un storyboard con una narrativa visual 79 / Guías de estilo 82 / Layouts y escenas 84 / Planifi cación y formulación 85 / Tipos de planos 88 / Dibujos de desarrollo 89 / Imaginación y observación 89 / Los aspectos fundamentales de la composición, la colocación y el énfasis 90 / El diseño de personajes 94 / Las bases del diseño de personajes 94 / El arte del diseño de personajes 96 / El papel y la función del personaje 96 / El desarrollo de características 101 / La construcción narrativa 103 / Conclusión 104

4 Preproducción: sonidoEl proyecto de animación 106 / Qué es el sonido 106 / La anatomía del sonido 107 / Los principios del sonido 108 / La importancia del sonido y su utilización 108 / La percepción del sonido por el espectador 110 / Interpretaciones sónicas del espacio y el tiempo 110 / La gramática del sonido 111 / Stems de sonido 112 Diálogo y narración 112 / Resolución de problemas en las grabaciones de voz 118 / La música 119 / Efectos de sonido 121 / El estudio de sonido 124 / Recoger y procesar datos 125 / Mesas de mezclas 125 / Conclusión 125

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5 ProducciónEl proyecto de animación en la fase de producción 129 / Introducción a las técnicas básicas 130 / Mecanismos de movimiento simples 131 / Procesos de animación por acetatos y de animación bidimensional tradicional 132 / Animación por acetatos dibujados 132 / Rotoscopia 133 / Imágenes bidimensionales generadas por ordenador 133 / La animación por stop-motion 135 / Stop-motion bidimensional 135 / Stop-motion tridimensional 137 / Sets e iluminación 143 / Verifi cación de la fi lmación de la animación por stop-motion 147 / Imágenes tridimensionales digitales 148 / Diseño y modelado 148 / Rigging y texturas 149 / Animación e iluminación 151 / Efectos especiales visuales, renderización y composición 151 / La animación no ortodoxa 152 / Pixilación 152 / Animación con bloques 152 / Procesos artísticos o de autor 153 / Representaciones de acción real y animación 154 / Instalaciones 155 / Machinima 156 / Realidad aumentada 156 / El sonido en la fase de producción 157 / Conclusión 158

6 PostproducciónLa fase de postproducción en el proyecto de animación 160 / Preparación de la producción 160 / Gestión de la postproducción 161 / Elementos visuales 162 / Edición no lineal 163 / Sincronización 165 / Corrección del color 165 / Entender el color 166 / Títulos y créditos 168 / El sonido en la fase de postproducción 169 / Producción de la banda sonora 169 / Masterización digital 172 / Formatos 172 / Lanzamiento y distribución 173 / Formatos de vídeo y vídeo digital 174 / Marketing y publicidad 174 / Festivales de animación 176 / Conclusión 178

7 El futuro de la animaciónFormación y estudios 180 / Formación para obtener empleo 181 / Destrezas y capacidades 181 / Autoevaluación 182 / Responder a las críticas 183 / ¿Qué buscan las empresas? 184 / Destrezas 185 / Promoción 186 / El portafolio 187 / El showreel 189 / Promoción impresa 190 / Sitios web 192 / Lista de comprobación del sitio web 193 / Redes y medios sociales 194 / Adquirir experiencia 194 / Ofertas, procedimientos de solicitud de empleo y entrevistas 197 / Anuncios de ofertas de empleo 198 / El formulario de solicitud 199 / La carta de presentación 199 / El curriculum vitae 200 / La entrevista 201 / La representación 202 / ¡Adelante! 204 / Conclusión 204

... Glosario 206 / Bibliografía 207 / Recursos 209 / Índice temático 210 / Créditos de las imágenes 215 / Agradecimientos 216

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de la importancia del contenido y harán todo lo posible por satisfacer su propia curiosidad

sabiendo que el material bien documentado será la piedra angular de la producción

y que los demás podrían basarse en él para el proceso creativo. Por ejemplo, para

su cortometraje Madame Tutli-Putli (2007), de Clyde Henry Productions, los creadores

Chris Lavis y Maciek Szczerbowski pasaron meses investigando cómo simular un proceso

de envejecimiento en la ropa: en primer lugar, buscaron los trajes apropiados para

los personajes malvados, luego crearon la ropa a escala con absoluta precisión

y después la enterraron en el barro varios meses de modo que adquiriese el aspecto

de un material desgastado. La precisión es fundamental para el éxito de cualquier

obra de animación. Los investigadores y los animadores buscan gran cantidad

de información y la van fi ltrando hasta obtener un material aprovechable para quienes

accedan a ella. Como es lógico, el grado de precisión depende del tipo de proyecto

de animación que se esté llevando a cabo. En cualquier caso, un material pobremente

preparado y documentado suele dar lugar a ideas poco convincentes o mal concebidas

que revelan la falta de detalles preliminares cuando la obra se hace pública.

La falta de preparación tiene también el peligro de estropear los buenos guiones,

las buenas tramas y otros elementos de una producción al denotar una falta de precisión,

de rigor y hasta de fe en el proyecto. Para evitar estos hechos desafortunados, el

equipo tiene que asegurarse de que en el proceso de investigación el material se contrasta

con otras fuentes fi ables para verifi car hechos y fechas clave, así como otra información

cierta. En general, el mejor modo de conseguirlo es presentar los datos recogidos en

un formato comprensible a expertos externos de confi anza, como historiadores, psicólogos

o profesionales de la salud, que pueden ofrecer un asesoramiento útil y riguroso.

Identifi car y formular una metodología de investigación Antes de embarcarse en un proceso de investigación, es importante hacerse ciertas

preguntas pertinentes para identifi car y planifi car un método apropiado que permita

recabar material útil. Cada proyecto requerirá de distintos métodos de investigación

que exploren y desvelen información vital, pero puede ser útil hacerse las siguientes

preguntas generales:

• ¿Qué datos pueden ser necesarios y cuál es el mejor modo de dar con ellos?

• ¿Cuánto tiempo hay disponible en la propuesta de planifi cación del proyecto?

• ¿Qué cercanía física y qué accesibilidad tiene el campo de investigación que hay

que estudiar?

• ¿Qué recursos económicos y/o físicos están disponibles para recoger y compilar

el material en un formato reconocible que benefi cie al equipo?

• ¿Qué proporción del tiempo disponible habrá que asignar a la recogida, fi ltrado,

documentación y archivo de la información?

Contestar a todas estas preguntas permitirá a los investigadores concretar la metodología

de investigación y planifi car cómo se compilará el material recogido para conformar

un corpus de información útil que pueda emplear con efi cacia el equipo creativo.

Página siguiente Las secuencias dibujadas de Jonathan Hodgson para el documental de la BBC The Trouble with Love and Sex (2011), producido y dirigido por Zac Beattie, se basan en una combinación de entrevistas, grabaciones y diarios en vídeo que se realizaron con la idea específi ca de recoger piezas de audio que pudieran ser interpretadas en forma de documental animado.

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La efi cacia de las composiciones se puede controlar mediante la exploración

del visionado y la interpretación del material visual en el campo de la imagen.

Por ejemplo, bajar la línea del horizonte crea una sensación de drama inminente,

que aún se intensifi ca más al colocar al personaje en el primer término, por

encima de la línea de visión natural del espectador. Por el contrario, un plano

con un punto de vista elevado reduce este efecto y hace sentir al espectador más

en control de la situación. Estos ajustes no solo cambian la posición de la cámara

y dan a la historia distintos niveles de impacto en los puntos necesarios, sino

que también tienen el efecto añadido de hacer que el espectador se concentre

en la historia y se sumerja en la acción que está teniendo lugar. Esta atracción

visual es crucial para vender la idea al público, hacerle sentir empatía con los

personajes y aportarles una sensación de propósito sobre el modo en que

se desarrollará y concluirá la producción.

Este storyboard de la película de Joanna Quinn Family Ties (2006) contiene los fotogramas principales de la acción que está teniendo lugar en la secuencia, junto con anotaciones relativas a las acciones siguientes, movimientos de cámara y dirección del sonido.

Página anterior Philip Hunt, director del Studio AKA, mantiene diestramente el melancólico lirismo de Oliver Jeffers en su adaptación de Lost and Found (2008) incorporando la bella narración de Jim Broadbent y una memorable banda sonora del compositor Max Richter.

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Plataformas de animación digital

Es cierto que la creación digital de imágenes ha revolucionado la producción

de proyectos animados, sobre todo en el caso de productores independientes y

estudios pequeños, pero hay que recordar que esta revolución también ha afectado

a la edición, composición y distribución de obras hechas por ordenador. La plataforma

usada depende por lo general del software que se emplee. Para el diseño esencial

y su procesamiento y edición, los programas como Photoshop e Illustrator, junto

con Corel Painter, son buenos ejemplos de paquetes versátiles de interfaz intuitiva,

que están en el mercado a precios competitivos.

Los animadores que quieren escanear acetatos, pintarlos, hacer pruebas

lineales y animar movimientos utilizan programas como Animo, de Cambridge

Systems, Toon Boom o Bauhaus Mirage. Entre los productores independientes

son populares Cel Action y After Effects. Para las producciones de mayor escala,

algunos estudios cuentan con desarrolladores de software propios que crean

programas específi cos para el estudio.

Toon Boom Animate Pro ofrece a los animadores la posibilidad de crear contenido, animarlo y componerlo en un solo programa.

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A menudo, estos desarrolladores son científi cos informáticos muy cualifi cados

que trabajan estrechamente con sus colegas creativos para buscar soluciones

a problemas de producción difíciles. Más tarde, estos productos se lanzan al

mercado para fi nanciar futuros proyectos. Un ejemplo de estos programas

es Renderman, de Pixar.

Adobe Flash

Programa principal dirigido a ayudar a los animadores a crear obras para

la web. Es económico y fácil de aprender, y ha demostrado ser un producto

muy versátil. Es un buen ejemplo de programa transicional: creado originalmente

como herramienta de dibujo, se reencarnó como paquete de animación para

responder al rápido crecimiento de las nuevas tecnologías. Se ha convertido

en la herramienta preferida para crear piezas de animación sencillas y efi caces

on-line, donde el ancho de banda es limitado, y los archivos grandes y complejos

podrían colapsar de forma innecesaria el sistema. Se utiliza cada vez más para

crear animación limitada: varios estudios, como Studio AKA o Robber’s Dog,

han llevado a cabo producciones exitosas utilizando Flash, las cuales han puesto

de manifi esto la destreza de los creadores a la hora de articular, desarrollar

y aplicar conceptualmente un medio económico.

La animación por stop-motion

Como sugiere el propio término, un «movimiento» (motion) sencillo puede crearse

entre «paradas» (stops) manipulando elementos de manera incremental delante de

la cámara, o debajo, y después fi lmando el resultado como un fotograma individual.

Cuando más delicado sea el movimiento en cada fotograma, más suave será la transición

al reproducir estos últimos en secuencia. Esa es la razón por la que la animación por

stop-motion requiere tanto tiempo, pero es, a la vez, tan gratifi cante. Para un segundo

de animación, hará falta manipular, anclar, iluminar y fi lmar veinticuatro fotogramas.

Este tipo de animación puede ser en formato bidimensional o tridimensional, y se

pueden utilizar distintas técnicas como la de arena u óleo sobre cristal, la animación

denominada claymation bidimensional paper cut-out, con marionetas o siluetas,

o con plastilina.

Stop-motion bidimensionalHay varios modos de trabajar de manera bidimensional en stop-motion. En todos ellos

se aplica el principio del movimiento incremental efectuado y grabado por el animador

para crear fotogramas de película. Los animadores han experimentado de forma recurrente

con medios sencillos y maleables, y han conseguido resultados impresionantes.

Animación con arena y con óleo

La aplicación de óleo o de arena sobre cristal permite al animador dibujar o

manipular estos materiales sobre una superfi cie no absorbente. Los dos materiales

son útiles para animar con ellos: la arena seca puede trabajarse hasta el infi nito,

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Esta introducción a la animación para estudiantes examina los enfoques y procesos técnicos, desde la escritura de guiones hasta la producción, y aporta ejemplos visuales de obras y animadores clave para ilustrar cómo pueden crearse emocionantes piezas para distintos tipos de público. Un recurso esencial para cualquier persona que pretenda incorporar la animación a su trayectoria profesional.

• Res umen introductorio del extraordinario y variado campo de la animación• Amplio enfoque actualizado que aúna historia, teoría y práctica• Contiene información sobre la práctica profesional

Presenta ilustraciones de producciones emblemáticas de: Walt Disney Studios • Warner Bros. • Pixar • Aardman Animation • Touchstone Pictures • Suzie Templeton • Grant Orchard • Clyde Henry • Marc Craste • Philip Hunt • Barry Purves • Joanna Quinn • Julia Pott • Max Hattler • Brothers Quay • Jan Svankmajer • Robert Seidel • Chris Shepherd • Koji Yamamura • Ferenc Cakó • Oliver Postgate • Guilherme Marcondes • Norman McLaren • Lotte Reiniger • Winsor McCay • Liz Walker • Katsuhiro Otomo y muchos otros

Andrew Selby es jefe de departamento de la School of the Arts en la Loughborough University, y un ilustrador reconocido internacionalmente. En las dos últimas décadas su trabajo ha aparecido en periódicos y vallas publicitarias. Escribe ampliamente sobre el campo de la comunicación visual y es autor de otro libro sobre el tema.

ISBN 978-84-9801-667-3

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