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Animacion_3D_(Modulo_5) Recorridos virtuales

Date post: 10-Oct-2015
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Recorridosvirtuales.UOC
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Recorridos virtuales  Álvaro Ulldemolins  PID_00168434
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  • Recorridosvirtuales

    lvaro Ulldemolins

    PID_00168434

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 Recorridos virtuales

    Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia deReconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 Espaa de Creative Commons. Podis copiarlos,distribuirlos y transmitirlos pblicamente siempre que citis el autor y la fuente (FUOC. Fundacin para la UniversitatOberta de Catalunya), no hagis de ellos un uso comercial y ni obra derivada. La licencia completa se puede consultar enhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.es

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 Recorridos virtuales

    ndice

    1. Qu es un recorrido virtual............................................................ 5

    2. En qu se aplican los recorridos virtuales.................................. 7

    3. Teora de un recorrido virtual....................................................... 93.1. Recorridos fijos ............................................................................ 9

    3.1.1. Tipos de planos .............................................................. 93.1.2. Storyboard......................................................................... 19

    3.2. Recorridos interactivos ................................................................ 243.2.1. Tecnologas disponibles ................................................. 25

    4. Tipos de cmaras................................................................................ 304.1. Anatoma de la cmara 3D ......................................................... 33

    4.1.1. Parmetros propios ........................................................ 334.1.2. Navegacin con la cmara ............................................ 38

    5. Animacin de cmaras a travs de un recorrido....................... 415.1. Animacin clsica key-to-key........................................................ 41

    5.1.1. Ejemplo de aplicacin ................................................... 415.2. Animacin con controladores .................................................... 44

    5.2.1. Mover una cmara a travs de un recorrido (PathConstraint) ayudantes/dummies...................................... 44

    5.2.2. Seguir a un objeto en movimiento (LookAt) ................. 465.2.3. Animacin con el asistente de recorrido ....................... 57

    6. Creacin de un panorama 360....................................................... 65

    7. Render de diferentes cmaras (Batch Render)........................... 697.1. Ejemplo de aplicacin ................................................................. 71

    Anexo 1........................................................................................................ 75

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    1. Qu es un recorrido virtual

    Llamamos recorrido virtual a "una simulacin de un lugar virtual compuestopor una secuencia de imgenes", aunque a veces esta definicin, dado el augede la tecnologa, se puede quedar un poco corta.

    Actualmente, podemos mostrar un lugar virtual con la simple edicin de unvdeo, o ir ms all gracias a los sistemas de imagen panormica, donde pode-mos ver todos los recovecos de un lugar de una forma un poco ms interactiva.

    Edicin de vdeo

    Imagen panormica interactiva

    Finalmente, tambin podemos mirar hacia el futuro y pensar en los ltimosavances en el campo de la simulacin, pudiendo visitar un entorno virtualcon un sistema "cave", donde, gracias a un sistema de proyectores y a unasgafas polarizadas, puedes realizar una "inmersin" total dentro de una escena einteractuar con los objetos; y todo esto con un nivel de calidad extraordinariode las imgenes.

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    Lamentablemente, estos sistemas todava estn fuera de nuestras posibilida-des, por lo que nos centraremos en los dos primeros.

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    2. En qu se aplican los recorridos virtuales

    Los recorridos virtuales se utilizan ampliamente en industrias de muy diversandole, de forma ms o menos interactiva:

    industria del entretenimiento, videojuegos, consolas...;

    previsualizacin de proyectos arquitectnicos, recorridos por dentro decasas antes de construir...;

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    previsualizacin de prototipos, como la visualizacin del interior de uncoche para realizar el test de usuario, determinando si todos los extras sonacorde con el perfil de comprador;

    representacin digital de las instalaciones de una empresa para realizaruna visita virtual va web.

    Tambin se emplean en cualquier lugar donde el objetivo sea mostrar o ense-ar las caractersticas de un sitio o elemento en el que se tenga que visualizardesde diferentes ngulos.

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    3. Teora de un recorrido virtual

    Para poder realizar un buen recorrido, es importante conocer las bases de c-mo presentar el conjunto de imgenes que vamos a mostrar, ya sea fijo o in-teractivo.

    En los recorridos fijos, el usuario no puede interactuar con el entorno, por loque el montaje del recorrido determina lo que el usuario ver; por lo tanto,es importante conocer los tipos de planos que podemos utilizar a la hora derealizar un montaje de un recorrido virtual.

    En los recorridos interactivos, el usuario puede interactuar con lo que estviendo, desplazndose al lugar deseado y acercndose o alejndose segn de-see; en tal caso, no es necesario realizar un montaje, pero s conocer qu m-todos existen para generar este tipo de recorridos.

    Empecemos, pues, por los tipos de planos existentes para realizar un recorridofijo.

    3.1. Recorridos fijos

    3.1.1. Tipos de planos

    Existen muchos planos que podemos utilizar para realizar un montaje. En estalectura estn divididos en tres categoras:

    1) Planos clsicos: planos estticos heredados del cine.

    2) Planos en movimiento: secuencias en movimiento.

    3) Planos 3D: planos imposibles de recrear en la vida real sin ayuda de unsoftware 3D.

    Planos clsicos

    1)Planogeneral

    Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le infor-ma acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Suelecolocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se sue-len incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla deber ser

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    mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse yhacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos, segn su gradode generalidad.

    2)Planopanormicogeneral

    Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. Los personajestendrn menos importancia que el paisaje; por ejemplo, en una cabaa en elbosque vista de lejos, las personas se vern pequeas.

    3)Granplanogeneral

    Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas(alrededor de treinta metros).

    4)Planogeneralcorto

    Abarca la figura humana entera, con espacio por arriba y por abajo.

    5)Planoamericano

    Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentrapor debajo de las rodillas.

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    6)Planoenprofundidad

    Se colocan los objetos/actores entre s sobre el eje ptico de la cmara, dejandoa unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. Nose habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haramos enlenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prcticas, comosinnimo de encuadre.

    7)Planomedio

    Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige laatencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor,y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar lapantalla.

    8)Planomediolargo

    Encuadre que abarca la figura humana hasta debajo de la cintura.

    9)Planomediocorto

    Encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura delas axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los personajespueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite unaidentificacin emocional del espectador con los actores. Mediante este encua-dre es posible deslizar tambin muchos otros elementos significativos.

    10)Primerplano

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    Encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actorllena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del perso-naje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: losobjetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran losdetalles (ojos, boca, etctera).

    11)Semiprimerplano

    Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de formaque sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, estetipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el forma-to de la imagen. Desde el punto de vista narrativo, nos puede transmitir in-formacin sobre los sentimientos, analiza psicolgicamente las situaciones ydescribe con detenimiento a los personajes.

    12)Granprimerplano

    La cabeza llena el encuadre.

    13)Planocorto

    Es el encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de labarbilla.

    14)Planodetalle

    Son los primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, unanillo, etc.

    15)Planosobreelhombro

    Se toma a dos personas dialogando; una, de espaldas (desde el cogote); y otra,de frente abarcando dos tercios de la pantalla.

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    16)Planosecuencia

    En una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara ne-cesarios.No se rompe el plano y nos va mostrando poco a poco toda una seriede hechos.No suelen hacerse muylargospor la dificultad de rodaje que entra-an (aunque en 3D se puede utilizar sin problemas, ya que no hay problemasde rodaje). No obstante, hay planos secuencia que son memorables por su ca-lidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el comienzo deSed de mal(Touchof evil, 1958), de Orson Welles, o el deUno de los nuestros, de Martin Scorsese.Aunque el ms famoso es el caso del filmeLa soga,de Hitchcock, que posee unnico plano aunque falso, pues para realizarlo deba hacer los cambios de rolloaprovechando puntos oscuros, como la espalda de un actor, una columna, etc.No obstante, toda la accin acontece en un mismo espacio temporal, el mslargo que existe en el cine.

    17)Planosubjetivoopuntodevista

    La cmara sustituye la mirada de un personaje.

    Otros planos generados con la cmara en ngulo en relacin con el objeto sonlos siguientes.

    1)Planoenpicado

    La cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est visto desdearriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder,etctera. O, para ridiculizar a un objeto, fijmonos en el mismo objeto en planopicado y contrapicado: uno destaca por la grandiosidad y el otro, por parecerun tanque de juguete.

    2)Planoencontrapicado

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    Al contrario que el anterior, la cmara se coloca debajo del objeto, por lo queste destaca por su altura.

    3)Planoareooavistadepjaro

    La cmara filma desde bastante altura: montaa, avin, helicptero, etc.

    4)Planofrontal

    La cmara est en el mismo plano que el objeto.

    5)Planocenital

    La cmara se encuentra en la vertical respecto del suelo, y la imagen obtenidaofrece un campo de visin orientado de arriba a abajo.

    La cmara se puede colocar de muchas formas: invertida (salen los objetosal revs), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches,etctera).

    Planos en movimiento

    Cuando realizamos un recorrido, no solo se recrean imgenes; Se filman, sobretodo, movimientos. La gran fuerza expresiva radica en los numerosos tipos demovimientos que son posibles.

    1)Movimientosenlamismacmara

    Son capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filma-dos: el paso rtmico del filme detrs del objetivo y del obturador. En los apa-ratos primitivos, el arrastre del filme se haca manualmente. Era muy compli-cado, pero los operadores de cmara se convirtieron en verdaderos artesanosque lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena

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    filmada. Podan exagerar en escenas cmicas o ralentizar en las dramticas.Nacieron as dos tipos de movimiento: cmara lenta y cmara acelerada. Elcmara lenta se logra acelerando la velocidad de filmacin y ralentizandola de proyeccin. El acelerado se realiza a la inversa. Muchos de los efectosespeciales de hoy estn realizados con estos criterios, con los que se han apli-cado las nuevas tecnologas. El efecto "celuloide rancio" de la velocidad de laspelculas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y seproyectan con motor a una velocidad constante, ms alta.

    2)Movimientosdelacmarasobresmisma

    Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es el movimiento de la cmara so-bre s misma, cuando la cmara se mueve para perseguir objetos o figuras. Lacmara gira sobre una plataforma esfrica. Se logran as las panormicas ho-rizontales, verticales y diagonales. Se busca a los actores, se siguen sus movi-mientos con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad.Gracias a estos movimientos se cre el "plano secuencia", visto ms arriba.

    3)Movimientosexternosalacmara

    La misma cmara se desplaza. El movimiento externo de la cmara se puedeconseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la gra o mon-tando la cmara en un helicptero. As como las panormicas se mueven so-bre el eje de la mquina, los travelling se hicieron colocando la cmara en uncarrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformacin de laptica variable, que permiti el denominado "travelling ptico" (zoom). Hoy,la liviandad de las cmaras y la facilidad de su manejo permiten que el opera-dor, a pie y cmara en mano, siga al sujeto, con lo que se logran efectos deuna veracidad sorprendente. La gra tiene la capacidad y versatilidad de hacertomas verticales desde una altura determinada y a nivel del suelo, y tambinde realizar vistas areas. El helicptero, por su facilidad de movimiento en elaire, sirve para recrear ambientes que de otra forma seran imposibles, comofilmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.

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    En 3D todos estos movimientos son extremadamente fciles de conse-guir, puesto que, a diferencia del rodaje real, no tenemos impedimentosy podemos realizar posiciones y giros imposibles con nuestras cmarasvirtuales. Por lo tanto, si conocemos bien las bases, podemos extrapolarfcilmente todos estos conceptos en el desarrollo de una escena en 3Dpara as conseguir lo mejor de los dos mundos, el real y el virtual.

    Planos 3D

    Tal como comentamos anteriormente, gracias a la tecnologa, actualmente po-demos realizar planos imposibles. Algunos de ellos son el plano 360, popula-rizado por la pelcula Matrix; el plano que "entra en el objeto" o zoom infinito,y el plano time bullet o tiempo de bala.

    1)Plano360

    Gracias a este plano podemos describir un recorrido completo a la escena, sinque se muevan los objetos; de tal manera que da la sensacin de que es lacmara la que se mueve y los objetos se quedan quietos en el tiempo y en elespacio.

    Esta tcnica, tal como he comentado, se introdujo en la pelcula Matrix, dondevemos que la escena se para y el personaje de Trinity queda suspendido en elaire para que la cmara gire sobre ella y recoja una nueva perspectiva.

    Para realizar este efecto, se diseo un array de cmaras de alta velocidad, co-locadas en lnea alrededor del personaje, las cuales se disparaban todas a lavez, con lo que se obtena una imagen "tridimensional y temporal" de, porejemplo, un salto de un personaje; lo que nos permita ir a la cmara que qui-siramos y rotar al personaje, ya que disponamos de todas las vistas del mo-vimiento del actor.

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    En 3D, obviamente, tenemos una ventaja clara: todo es virtual; por lo que conuna nica cmara nos sobra, ya que podemos "pausar" la escena cuando que-ramos y mover la cmara donde y cuando queramos para conseguir el mismoefecto de "paro del tiempo".

    2)Plano"entraenelobjeto"

    Con este plano lo que se pretende es crear el efecto de acercarnos tanto a unobjeto que no dispongamos de ninguna barrera fsica.

    Ejemplo

    Imaginemos por ejemplo un zoom infinito de un satlite. El zoom empieza en la atmos-fera, traspasa el cielo, se centra en una ciudad, una persona, su reloj (hasta aqu podra-mos llegar a creer que es real); pero si traspasa el reloj, entra en la maquinaria, se centraen una de las tuercas y descubrimos que existe un mundo de seres microscpicos dentrode la tuerca.

    Obviamente, es un plano imposible, lo que nos permite adentrarnos en unnico plano, en una escena irreal. De esta manera se intenta representar lo di-minutos que son, en el caso del ejemplo, los seres microscpicos de las tuercasdel reloj; lo que de otra manera no tendramos manera humana de comparar.

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    3)Bullettime(tiempodebala)

    El bullet time, o tiempo bala, es muy similar al efecto anterior 360, ya que con-siste en una extremada ralentizacin del tiempo para permitir ver movimien-tos o sucesos muy veloces como el recorrido de una bala.

    Tambin popularizado en la pelcula Mtrix, gracias a sus efectos 3D con losque podramos ver cmo las balas se desplazaban por la pantalla hasta impac-tar en sus objetivos.

    En la imagen podemos observar con imagen real la mezcla del plano tiempo de bala con el plano 360.

    El plano 3D es un plano muy fcil de realizar, ya que, al igual que en el pla-no 360, disponemos de todo el tiempo necesario para recrear el movimientodel objeto, por lo que no hace falta disponer de ningn tipo de cmaras ultra-

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    rrpidas. Si adems lo complementamos con una buena posproduccin aa-diendo un poco de desenfoque al objeto que se est moviendo y algn tipo decalima para recrear el efecto de que "corta el aire", el plano da unos resultadosexcelentes.

    3.1.2. Storyboard

    Una vez que conocemos los tipos de planos que podemos utilizar para realizarun recorrido virtual, lo ideal sera realizar un prediseo o un dibujo que nosayude a imaginarnos qu partes necesitamos generar en 3D y cmo iremosavanzando en el recorrido para ir mostrando todo lo que nos interese. Enton-ces aqu se hace patente la necesidad de un storyboard o guin grfico.

    Qu es y para qu sirve

    Unstoryboard oguingrfico es un conjunto de ilustraciones mostradas ensecuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia, previ-sualizar unaanimacino seguir la estructura de unapelcula antes de realizar-se o filmarse.

    Un storyboard es esencialmente una serie grande devietasque ordenan lanarracin de los hechos de una pelcula. Se utiliza como planificacin previa ala filmacin de escenas y secuencias; en l se determina el tipo de encuadre y elngulo de visin que se va a utilizar. Sirve como gua al director; no obstante,ste puede desglosar y segmentar su filmacin sin seguir estrictamente el ordenlgico de la trama.

    El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrolladoen el estudio deWalt Disney durante principios de los aos 1930, despusde varios aos de procesos similares que fueron empleados en Disney y otrosestudios de animacin. El storyboarding se hizo popular en la produccin depelculas de accin viva durante principios de los aos 1940.

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    Storyboard Peter Pan

    En la creacin de una pelcula con cualquier grado de fidelidad a una escritura,un storyboard proporciona una disposicin visual de acontecimientos tal comodeben ser vistos por el objetivo de la cmara. En el proceso de storyboarding,los detalles ms tcnicos y complicados en el trabajo de una pelcula puedenser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen) o en la anotacinal pie del mismo.

    La elaboracin de un storyboard est en funcin directamente proporcionalcon su uso. En publicidad, suele ser mucho ms general para que el director yel productor aporten su talento y enriquezcan la filmacin, mientras que encine es mucho ms tcnico y elaborado para que sirva de gua a cada miembrodel equipo de trabajo.

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    Tambin podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro,llenos de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras.

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    Para realizar un storyboard existen multitud de plantillas que podemos utilizar.

    Veamos algunos ejemplos de plantillas.

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    En el anexo1 podemos ver una opcin de la iconografa utilizada en los story-boards para representar la utilizacin de cada plano. Por ejemplo, zoom, pa-normica a la derecha...

    En 3D, la realizacin de un storyboard es indispensable, ya que, como partimosde cero, tendremos que crear todo lo que tenga que salir en la escena; as quehay que tener muy claro qu es imprescindible para que la escena funcione,y qu har falta y qu no, puesto que si, por ejemplo, tenemos una escenaque ocurre en una habitacin, y slo tenemos planos cortos de los persona-jes, podremos ahorrarnos bastante modelado de la habitacin simplementemodelando los fondos en los que actan nuestros personajes. De esta maneraahorraremos en costes y tiempo.

    Fijmonos en los grandes como Pixar o Dreamworks, donde hacen todo unarte de la creacin del storyboard.

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    Storyboard a pgina completa de la pelcula Up (Pixar Animation Studios)

    Ms adelante volveremos a insistir sobre este tema, pero, aunque suene a discorayado, es muy importante destacar la realizacin de un buen storyboard (daigual si los dibujos quedan mejor o peor). Simplemente, queremos ver en unaprimera impresin lo que sera nuestro recorrido o nuestra escena en un pri-mer boceto, dibujamos lo que nosotros creemos que sera la escena, y as noshacemos esa primera idea de dnde queremos llegar. Parece mentira, pero elsimple hecho de hacer cuatro dibujos nos aporta una serie de ideas y de clari-dad sobre el desarrollo, que posteriormente nos ayudarn a la hora de realizartodas las fases, desde el modelado hasta la animacin.

    Tambin cabe mencionar que es muy importante juntarnos con unos amigosy ensearles la idea. Ellos, mejor que nadie, valorarn si la escena funciona,y al ver sus expresiones, veremos un fiel reflejo de lo que queremos (o no)conseguir.

    3.2. Recorridos interactivos

    Tal como comentamos en la introduccin del punto, existen otro tipo de re-corridos virtuales donde no hace falta montar ningn storyboard, ni conocerlos tipos de plano que visionarn los espectadores.

    En los recorridos virtuales interactivos podemos ver cualquier zona que desee-mos, o interactuar con los elementos del escenario, alejarnos, acercarnos, ca-minar o volar por la escena..., de tal manera que el recorrido lo realizamos anuestro antojo.

    Para desarrollar este tipo de experiencia existen algunas tecnologas que nospermiten, en mayor o menor medida, tener una sensacin ms o menos crebley ms o menos interactiva con la escena que estamos recorriendo.

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    3.2.1. Tecnologas disponibles

    Panormico 360

    Lo que nos permite visualizar un recorrido panormico 360 es experimentaruna sensacin similar a si estuviramos en medio de una habitacin y girse-mos alrededor de nosotros mismos para ver toda la dimensin de la habita-cin, dando un giro de 360 grados.

    A este tipo de giro se le denomina "panorama 360 cilndrico", puesto que loque la tecnologa hace realmente es mapear la imagen del entorno dentrode un cilindro, como si tuviramos una cmara en medio de la habitacin ytomsemos una fotografa continua de todas las paredes, de tal manera que elfinal de una es el principio de otra; lo que nos permite tener una continuidadinfinita a la hora de visualizarla.

    Mapeado cilndrico.

    Una variacin de esta tecnologa es el "panorama 360 esfrico", el cual realizael mapeo en una esfera, en lugar de en un cilindro. Este tipo es ms adecuadocuando tambin necesitamos recorrer el techo y el suelo del escenario, ya quela continuidad a travs de la navegacin es ms suave al tratarse de una esfera.

    Mapeado esfrico.

    Para realizar este tipo de tomas, como hemos podido ver, ya sea cilndrico oesfrico, existen multitud de formatos, puesto que la filosofa siempre es lamisma: tener una imagen o conjunto de imgenes donde el final de una partesea el principio de otra para, de esta forma, dar la sensacin de continuidad.

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    Uno de los ms extendidos es el QTVR (Quicktime Virtual Reality), cuyo fiche-ro, con algn software de generacin de panoramas, lo podemos guardar en.mov panormico y posteriormente visualizarlo con el reproductor de Quick-time.

    Posteriormente, veremos un ejemplo con el 3dSMax, ya que dispone de unmdulo de generacin y exportacin de panoramas.

    VRML

    El VRML (siglas del ingls virtual reality modeling language, "lenguaje para mo-delado de realidad virtual") es un formato de archivo normalizado que tienecomo objetivo la representacin de escenas u objetos interactivos tridimen-sionales, diseados particularmente para su empleo en la web.

    El lenguaje VRML posibilita la descripcin de una escena compuesta por ob-jetos 3D a partir de prototipos basados en formas geomtricas bsicas o de es-tructuras en las que se especifican los vrtices y las aristas de cada polgonotridimensional y el color de su superficie. Esto nos permite navegar por la es-cena 3D experimentando con los objetos que la componen.

    El VRML permite tambin definir objetos 3D multimedia, a los que se puedeasociar un enlace, de manera que el usuario pueda acceder a una pgina web,imgenes, vdeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga clic enel componente grfico en cuestin.

    Escena en formato VRML.

    El consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera espe-cificacin fue publicada en 1995; la versin actual funcionalmente completaes la VRML 97.

    En el mercado existen muchos software de animacin 3D, incluido el 3dS-Max, que tienen soporte para realizar y exportar escenas en VRML97, aunquela tecnologa ha quedado un poco en desuso a favor de nuevos desarrollosbasados en VRML y XML, como X3D-Extensible 3D. (http://www.web3d.org/about/overview/)

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    Mesas virtuales

    Gracias a los avances de la tecnologa de visualizacin 3D, podemos encontrarlo que ms bien sera un perifrico de visualizacin, lo que llamamos "mesasvirtuales".

    Gracias a estos elementos, compuestos normalmente, en sus diversas configu-raciones, por una gafas estereoscpicas y algn elemento tipo mando o jostick,se nos permite interactuar con el objeto u escenario que estamos viendo, conlo que visualizamos los diferentes elementos que componen nuestro escenariocon un grado bastante elevado de realismo 3D y exploramos adems cualquierdetalle del mismo.

    Mesa de trabajo interactiva de la empresa BARCO.

    Entorno CAVE

    Si recopilramos todas las tecnologas anteriores y aadisemos la variable deparedes de tamao real y sonido envolvente, obtendramos lo que denomina-mos un entorno CAVE.

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    El CAVE, caracterizado por su forma cbica, est compuesto por cinco panta-llas fijas; tres de las cuales estn dispuestas verticalmente y las otras dos, hori-zontalmente, en el suelo y el techo.

    Las imgenes se proyectan en las cinco pantallas, con lo que los usuarios, do-tados de gafas estereoscpicas, experimentan una sensacin de inmersin to-tal. Gracias a proyectores de gran potencia, se obtienen imgenes de gran lu-minosidad.

    La perspectiva de la imagen proyectada se calcula en funcin del desplaza-miento de los usuarios, cuyos movimientos se detectan por medio de una seriede cmaras infrarrojas.

    CAVE con experiencia interactiva virtual

    Gracias a esta tecnologa, la inmersin en la escena es total. Nos permite vi-sualizar a escala real el prototipo, escena o elemento que deseamos ver con elfin, por ejemplo, de detectar problemas de montaje, o hacer un test de usuariocon el que poder verificar que el proceso de fabricacin es correcto.

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 29 Recorridos virtuales

    http://www.barco.com/en/productcategory/23

    Obviamente, los recursos necesarios para montar un sistema de estas caracte-rsticas son bastante elevados.

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    4. Tipos de cmaras

    Una vez hemos visto la teora necesaria y las tecnologas existentes para gene-rar un recorrido virtual, ya sea interactivo o no, vamos a centrarnos en cmodesarrollar algunos de estos procesos en un software de animacin 3D.

    Lo primero que vamos a utilizar son las cmaras, ya que, gracias a un buencontrol de stas, podremos realizar nuestro recorrido por la escena; por lo quees importante conocer cmo funcionan y cules son sus caractersticas.

    En la mayora de paquetes de software 3D, y particularmente en 3DSMax, dis-ponemos de dos tipos de cmaras:

    1) cmaras objetivo,2) cmaras libre.

    Ambas tienen los mismos parmetros de configuracin, aunque su comporta-miento al moverse en la escena 3D es diferente.

    Las cmaras con objetivo son las ms adecuadas para representar posicionesfijas, ya que su objetivo puede direccionarse a un punto determinado de unelemento de la escena. Por otra parte, las cmaras libres son las ms apropia-das para animar un recorrido, puesto que nicamente visualizan el rea haciadonde apuntan y no pueden direccionarse, a no ser que utilicemos las herra-mientas de rotacin para as realizar un giro que apunte a otro elemento.

    Para colocar una cmara en la escena, en el caso de cmara libre, slo se nece-sita un clic para seleccionar el tipo y otro clic para posicionarla en la escena.

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    En el caso de las cmaras objetivos, seleccionamos el tipo; despus hacemosdos clics, uno para posicionar el cuerpo de la cmara, y el segundo para indicarque debera estar visualizando. Con este tipo de cmara obtenemos un con-trol ms que en la libre, puesto que, gracias al control de objetivo, podemosapuntar lo que queremos que la cmara visualice.

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    Un truco para posicionar una cmara objetivo en la escena, si ya tenemosuna vista de perspectiva que nos gusta y queremos hacer que la cmara tengaexactamente esa vista, es ste:

    TIP Seleccionar la vista en la perspectiva que queremos y presionar Crtl+C;de esta forma se crea una nueva cmara automticamente con la posicin yvista que tenemos activa.

    (Slo funciona con vistas axonomtricas, no con vistas ortogonales.)

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    4.1. Anatoma de la cmara 3D

    Existen dos tipos de parmetros a la hora de configurar una cmara en 3D:

    1)Parmetrospropiosdelacmara: Estos parmetros son los tpicos de cual-quier cmara: lentes, distancia focal, motion blur...

    2)Herramientasdenavegacinconlacmara: Con estas utilidades pode-mos corregir los parmetros anteriores de una forma interactiva y fcil para elusuario y visualizarlo en la escena en tiempo real tal y como afecta a lo queestoy viendo a travs de la cmara.

    4.1.1. Parmetros propios

    Lens: Configuracin de la longitud focal de la cmara en milmetros.

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    Mayor valor menor apertura.

    Valores normales: de 15-25 mm (gran angular) a 135-200 mm (teleobjetivo).

    A travs de las opciones disponemos de botones con los valores ms habituales:15-20-24...

    15 mm y 35 mm

    50 mm y 135 mm

    FOV: (campo de visin, field of view) Es el mismo parmetro anterior, peromedido en grados (apertura que deseamos visualizar). Podemos aplicarlo tantoen horizontal como en vertical y en diagonal. En el siguiente apartado veremoscmo ajustarlo interactivamente con las herramientas de navegacin de lacmara.

    Orthograficprojection: Cuando se activa vemos el visor como una vista or-togrfica, en lugar de la vista estndar de perspectiva.

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    Vista ortogrfica

    Vista cmara

    Type: Podemos intercambiar el comportamiento por defecto de una cmara,pasando de "cmara libre" a "cmara objetivo", o al revs. Aunque, si cambia-mos el tipo y la cmara est animada, perderemos los presets de la animacin.

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    Showcone: Nos muestra el cono (en realidad es una pirmide) definido porel campo de visin de una cmara. Slo aparece en los visores que no son detipo cmara.

    Showhorizon: Al activarlo, muestra una lnea negra representando el niveldel horizonte.

    Environmentnearrange/farrange: Desde esta opcin podemos configurarlos rangos de cercana y lejana donde se vern afectados los efectos atmosf-ricos. Por ejemplo, desde donde aparecera la niebla y hasta donde podramosver.

    Nearclip/farclip: Con estos parmetros podemos hacer que la cmara slovisualice todo lo que est dentro de estos rangos. Por ejemplo, todo lo que esta partir de 5 m y hasta los 15 m.

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    Multi-passeffect: Gracias a estos controles podemos asignar un efecto de pro-fundidad de campo o un efecto de desenfoque de movimiento a la cmara. Cuan-do se generan a travs del movimiento de la cmara, estos efectos generandesenfoque al realizar el render en mltiples pases, por lo que se incrementael tiempo de proceso.

    Depth of field (profundidad de campo)

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    Motion blur

    Targetdistance: Parmetro slo aplicable a la cmara objetivo, nos indica ladistancia de la cmara al objetivo.

    4.1.2. Navegacin con la cmara

    Gracias a estas herramientas podemos posicionar la cmara donde queramosy visualizar aquello que sea relevante para el espectador de una forma total-mente interactiva.

    Dollycamera: Mueve la cmara desde y hacia su objetivo. Si nos pasamos,la cmara gira 180 grados. Si mantenemos presionado el icono, tenemos tresopciones: a) mover slo la cmara, b) mover slo el objetivo, c) mover los dosa la vez.

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    Perspectiva: Mueve la cmara intentando mantener el campo de visin origi-nal, lo que conlleva que la perspectiva se deforme.

    Roll: Rota la cmara sobre su eje de visin.

    Fieldofview: Ajusta la cantidad de escena que es visible en un visor. Esteefecto es similar a que se produce al cambiar las lentes de una cmara.

    Truck: Gracias a esta opcin podemos mover la cmara en paralelo al planode la vista de cmara que estamos viendo.

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    En la opcin de "Truck", tambin disponemos de una opcin llamada "Walkt-hrough", con la que podemos navegar por la escena como si de un videojuegose tratara. Con las teclas WADS, podemos ir adelante, atrs, a la izquierda, ala derecha; y con el mouse, al mismo tiempo que nos movemos, cambiamosel objetivo de lo que deseamos ver.

    Orbit: Rota la cmara sobre su objetivo o rota el objetivo sobre la cmara,segn la opcin seleccionada.

    En esta opcin tambin disponemos de la opcin de "Pannig", con la que po-demos posicionar donde apunta la cmara, movindonos por el visor.

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    5. Animacin de cmaras a travs de un recorrido

    Una vez que hemos visto cmo utilizar una cmara y sus funcionalidades,vamos a realizar la animacin de la misma por medio de un escenario.

    Para ello disponemos de distintos procedimientos: desde la animacin simplede llave a llave, donde le decimos en cada momento qu y hacia dnde debemirar la cmara; pasando por el uso de controladores que nos facilitan un po-co la tarea al darnos la posibilidad de utilizar splines como recorridos y contro-ladores que observen siempre al mismo objeto, para as despreocuparnos delproceso de ir aadiendo llaves y para que la cmara vaya en correlacin con elmovimiento del objeto en cuestin. Finalmente, podemos utilizar el asistentede recorrido, el cual nos permite, de una forma interactiva y de manera muysencilla, ir posicionando la cmara en cada unidad de tiempo para recorrerun entorno.

    5.1. Animacin clsica key-to-key

    La animacin key-to-key nos permite ir aadiendo fotogramas clave para laanimacin, definiendo puntos ancla donde establecemos una posicin y con-figuracin determinada de cmara, la cual se interpola hasta llegar al siguientepunto ancla.

    Para ello, se utiliza la herramienta de "AutoKey". Con dicha herramienta, va-mos variando la posicin de la cmara sobre la lnea de tiempo, de manera quese crean los fotogramas clave automticamente en los tiempos y posicionesque vamos actualizando la configuracin de la cmara. Adems, tambin sirvepara todos los parmetros animables de la cmara, como el Lens FOV.

    5.1.1. Ejemplo de aplicacin

    Disponemos de una escena en la que tenemos una cmara enfocando el ele-mento principal; lo que queremos es ver el elemento principal desde diferen-tes perspectivas por medio de unos movimientos de cmara; por lo que vamosa tener que variar la posicin y la configuracin de visualizacin de la cmaraa medida que vamos avanzando en el recorrido.

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    1)En primer lugar, vamos a activar la herramienta de "AutoKey". Selecciona-mos la cmara (podemos hacerlo en el visor o haciendo clic en la H y con elmen de seleccin). Y hacemos un clic en el icono de la llave ("SetKeys"), queaade un fotograma clave en el tiempo cero de nuestra animacin.

    2)Seguidamente, adelantamos la barra de tiempo al fotograma 25 y movemoscmara para obtener otra perspectiva. En este caso, una perspectiva lateral.

    Fijmonos en que se ha creado automticamente un fotograma clave en labarra de tiempo, el cual indica que en el fotograma 25 la cmara tiene queestar posicionada en este nuevo lugar.

    De esta manera tan sencilla, vamos aadiendo fotogramas clave y nuevas po-siciones a la cmara.

    3)Vamos a realizar otro giro, pero, adems, ahora, aparte de mover la cmara,vamos a animar tambin el zoom.

    a) Nos posicionamos en el fotograma 50.

    b) Modificamos la posicin de la cmara a otra frontal_lateral, y actualizamosel vamos de la lente a 135, puesto que queremos mostrar un detalle del ele-mento.

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    Si reproducimos la animacin, vemos cmo la cmara se desplaza a los sitiosque hemos prefijado; adems, podemos observar cmo los valores de "Lens"se van actualizando a medida que avanzamos en la lnea temporal.

    Fijmonos en que en el fotograma 0 el parmetro Lens de la cmara estaba enel valor por defecto, y en el fotograma 50 est en 135. ste no es exactamenteel efecto que deseamos, pues el movimiento deseado es que el zoom slo lorealice a partir del fotograma 25 y hasta el fotograma 50, lo que nos indica quetenemos que aadir un nuevo fotograma clave en el fotograma 25, indicandoque deseamos mantener el mismo valor de zoom (parmetro "Lens") hasta el25 y despus realizar el zoom.

    1) Vamos al fotograma 0, vemos el valor de Lens.

    2) Vamos al fotograma 25 e introducimos el mismo valor del fotograma 0.

    3) Finalmente, hacemos clic en "AutoKey" para apagar la herramienta.

    De esta manera, fijamos el valor desde el 0 al 25, y a partir del 25 hasta elfotograma 50 se realiza el zoom.

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    5.2. Animacin con controladores

    La animacin de recorridos con controladores nos proporciona unas herra-mientas muy tiles a la hora de posicionar una cmara o de hacer que observeun determinado objeto.

    Disponemos de varios mtodos que utilizan dichos controladores, ya sea deforma nica o conjunta. Por lo que vemos, obtenemos un abanico de posibi-lidades gracias a la versatilidad de las herramientas.

    Podemos mover la cmara a travs de un recorrido preestablecido con unalnea, utilizar un controlador para que la cmara siga siempre a un objeto, obien tener objetos ayudantes (dummy) que nos aaden un grado de libertad ala hora de cambiar la visualizacin de un elemento a otro.

    Veamos qu controladores existen, as como las tcnicas que podemos utilizar,y posteriormente veremos un ejemplo completo de su utilizacin.

    5.2.1. Mover una cmara a travs de un recorrido (PathConstraint) ayudantes/dummies

    Es muy comn, sobre todo en entornos arquitectnicos, disponer de una c-mara que siga un recorrido; tambin, por ejemplo, en paseos en montaa rusay todo lo que implique un movimiento continuo de la accin que deseamosvisualizar.

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    Pathconstraint

    Este controlador nos permite asignar una cmara al recorrido que conforma-ra una lnea cualquiera, por lo que dicha cmara seguira la lnea durante eltiempo que dura nuestra animacin.

    Si una cmara debe estar fija o cerrada a un poco de su vertical (como si tu-viramos una cmara en una vagoneta de una montaa rusa), normalmenteutilizamos una cmara libre (free camera). Asignamos el Path Constraint direc-tamente al objeto. La cmara sigue el recorrido, y podemos ajustar el puntode vista animando la lente de la cmara para ofrecer panormicas o realizan-do una transformacin de rotacin. El efecto es similar al de grabar con unacmara de mano.

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    Utilizardummies

    (Un dummy es un elemento ayudante que no existe, no se ilumina y no saleen el render, y sirve normalmente para ayudarnos a vincular o posicionar ob-jetos.)

    Para utilizar una cmara objetivo, se vinculan la cmara y su objetivo al objetoayudante (dummy) y posteriormente asignamos el controlador de recorrido(Path Constraint) al ayudante, en lugar de a la cmara. Podramos compararloa montar una cmara en un trpode o en una plataforma mvil (dolly). De estamanera, es fcil separar los recorridos de la cmara y de su objetivo.

    5.2.2. Seguir a un objeto en movimiento (LookAt)

    Para seguir a un objeto con la cmara automticamente, podemos utilizar elcontrolador de LookAt Constraint.

    Este controlador nos permite reemplazar el objetivo de una cmara por unobjeto.

    Si la cmara es una cmara objetivo, no se usa el objetivo original.

    Si la cmara es una cmara libre, efectivamente pasa a ser una cmara objetivo,y mientras dure el efecto del LookAt Constraint, la cmara no puede rotar ensus ejes locales X, Y.

    Una alternativa al controlador LookAt, es enlazar el objetivo de la cmara alobjeto en movimiento.

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    Ejemplo de aplicacin

    Veamos un ejemplo completo, donde utilizaremos todas las opciones.

    Nos han encargado montar una imagen de marca de un nuevo canal de tele-visin, AutoTV, dedicado al mundo del automovilismo. Y se nos ha ocurridorepresentar una carrera de dos coches en un circuito; hay pasadas, frenadas,cambios de perspectiva, zooms... y un ganador; al final se ve que la forma delcircuito es el logo del nuevo canal.

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    Antes de modelar, animar o iluminar algo, es muy importante, muy impor-tante, muy importante (y lo escribo tres veces) tener muy claro qu escenasqueremos mostrar. Cul ser la finalidad de la historia que queremos contar?Podremos utilizar todos los planos que queremos? Quedarn bien? Cuntotiempo costar hacer este plano? Aporta algo a la escena o es mejor contarlode otra manera?..., etctera, etctera, etctera. Y una manera de facilitarnos lavida es utilizar el storyboard. Da igual si sabemos o no dibujar, podemos simu-larlo todo con cajas y crculos, pero al menos tendremos una idea a priori dequ queremos ensear y cules sern los planos necesarios para contar nuestrahistoria.

    Volvamos al ejemplo. Tal como hemos comentado, la historia es una carrerade dos coches compitiendo, y, debido al tiempo de la marca, no puede durarmucho, por lo que optamos por ir directamente al grano. Empieza la accinmostrando un primer plano de una rueda a toda velocidad, seguida de otrarueda; otra imagen ya de plano medio de un coche seguido por otro, para loque rpidamente se abre plano general y vemos el pique de los dos coches,vemos un derrape y frenazo, donde los coches se echan encima de las curva;seguimos abriendo a un plano panormico que casi se convierte en un planocenital, con la sorpresa de que los coches estn corriendo sobre el logotipo dela cadena.

    Un posible story de este recorrido sera el siguiente:

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    Bien, una vez ya tenemos el story, vamos a diferenciar los planos y a explicara grandes rasgos cmo y qu utilizaramos para recrear el recorrido.

    1) Plano de las ruedas a toda velocidad. Ponemos la cmara en la rueda y ha-cemos que gire; no hace falta que se mueva del lugar; si aadimos en postpro-duccin un poco de desenfoque, dar la sensacin de que va a mucha veloci-dad.

    2) Plano medio de un coche seguido por otro y derrape en la curva. Para esterecorrido utilizaremos cuatro lneas: una para cada coche y una para el dummyintermedio, y una lnea ms, muy parecida a las anteriores, para la cmara.Una cmara objetivo y tres dummies o ayudantes, uno para cada coche y otroen medio para moverlo con la cmara.

    Haremos que los dummies recorran las lneas y los coches estn vinculados alos dummies para que tengan el mismo movimiento pero con la libertad demoverlos donde queramos.

    La cmara recorrer la otra lnea y estar mirando siempre el tercer dummy, elcual adelantaremos o frenaremos, segn queramos que visualice uno u otrocoche.

    El final de la forma de la lnea de la cmara ser en vertical hacia arriba; graciasa esta forma la cmara mostrar todo el logo con los dos coches en pequeito.

    Vayamos por partes:

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    1) Disponemos de los coches y el logo. (Podis utilizar cajas y un plano si noqueris modelar o descargarlo de cualquier pgina web de modelos gratis.)

    Lneas

    2) Creamos una lnea que recorra todo el circuito, y en una las curvas le hace-mos una ondulacin para recrear la frenada.

    3) Con la herramienta de "Escalar" y el shift presionado, copiamos la lnea,disminuyndola para hacer el recorrido del coche interior.

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    4) Con el mismo procedimiento, hacemos una tercera lnea entre la interiory la exterior, que ser donde ira colocado el dummy para el control de visuali-zacin de cmara.

    5) Y para finalizar, podemos crear otra lnea parecida en recorrido a la lneaexterior, pero un poco desplazada para que as los movimientos de la cmarano sean iguales que los de los coches. Adems, finalizamos la lnea con untrozo de lnea hacia el eje Z.

    Vista Top y Vista Perspectiva.

    Dummies

    6) Creamos tres dummies en la escena (pestaa "Create/Helpers"),

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    y les asignamos los siguientes controladores:

    a) Seleccionamos el dummie, vamos a la pestaa "Motion", y en el apartado de"Parameters", seleccionamos "Position" y clicamos en el icono "Assign Contro-ller"; seleccionamos "Path Constraint" de la lista que aparece.

    Vemos que el men cambia sus parmetros; ahora aparece una opcin de "AddPath", hacemos clic y le indicamos qu lnea queremos que utilice para generarsu nuevo recorrido de movimiento.

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    Realizamos este procedimiento para los tres dummies, y cada vez seleccionamosuna lnea diferente.

    En este momento, accionamos y vemos cmo los tres dummies se mueven mso menos al unsono a travs de las lneas seleccionadas.

    Coches

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    7) Ahora nos falta vincular los coches a la lnea exterior e interior. Para ello,utilizamos los dummies que hemos creado y controlado por el Path Constraint;de esta forma, el "movimiento" principal de los coches ser seguir al dummy,pero con la ventaja de que podemos situar el coche en la posicin de inicioque queramos.

    As, seleccionamos un coche y hacemos clic en el icono que nos permite vin-cular y seleccionamos el dummy interior. De esta forma el movimiento de co-che queda vinculado a su dummy.

    Arrastramos y saltamos del coche al dummy.

    Realizamos el mismo proceso pero con el dummy y el coche exterior.

    Si accionamos la animacin, podemos ver en el visor Top que los coches semueven con los dummies, y el dummy realiza el recorrido de la lnea que locontrola.

    Cmaras

    8) Bien, nos queda la parte ms complicada: la colocacin de la cmara.

    Para realizar este proceso, primero controlaremos el movimiento de la cmaracon la lnea de la cmara creada en el apartado anterior y le asignaremos elcontrolador de Path Constraint, tal como hemos visto tambin en el puntoanterior.

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    Ejemplo de aplicacin

    Seguidamente, en el apartado siguiente utilizaremos el LookAt de la cmarapara que apunte siempre al dummy intermedio entre los dos coches, por loque haremos clic en el icono de "pick Target", y haremos clic en el ayudante(dummy) intermedio.

    En este momento, deberamos ver cmo la cmara se mueve sobre la lneasiguiendo un recorrido aproximado al circuito, y cmo siempre apunta aldummy entre los coches.

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    Si animamos el parmetro de "%along path" del controlador de Path Cons-traint del dummy intermedio, adelantndolo o frenndolo, conseguiremos to-dava ms efecto de velocidad y caos en la filmacin.

    Finalmente, una vez que ya tenemos los movimientos, nos quedara decidirlos planos. En este ejemplo empezamos con un plano medio de los coches, yvamos abriendo a plano general. Para captar el momento del derrape a medidaque avanza la accin, vamos abriendo ms y ms el plano hasta que sea unplano panormico donde vemos toda la dimensin del logo.

    Como todos los parmetros de la cmara son animables, simplemente vamoscambiando los valores de la lente a medida que avanza el recorrido, tal comoharamos en la animacin key-to-key vista anteriormente.

    Finalmente nos quedara una cosa as.

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    5.2.3. Animacin con el asistente de recorrido

    El asistente de recorrido es una herramienta que nos permite, de una maneramuy sencilla, realizar una animacin de un recorrido virtual con una cmarautilizando solamente una lnea que defina el recorrido que debe recorrer dichacmara.

    Por medio de sus opciones, podremos mover la cmara, hacer zoom, girar aizquierda y derecha, inclinarla... para definir de esta manera la mejor configu-racin en cada momento de la animacin.

    Veamos sus parmetros:

    CreateNewCamera: Nos permite crear una nueva cmara en la escena,pudiendo escoger entre cmara libre o cmara objetivo.

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    SetViewportCamera: Esta opcin nos permite seleccionar la vista de lacmara creada anteriormente en el visor que tengamos activo.

    PickPath: A travs de esta opcin podemos seleccionar la lnea que repre-sentar nuestro recorrido virtual.

    EyeLevel: Tal como el nombre indica, se refiere a la altura a la que que-remos posicionar la cmara.

    Renderpreview: Haciendo clic en este botn, nos realiza un render previode qu veremos con la cmara.

    TurnHead ("Left/Right"): Deslizando la barra a la izquierda o derecha, po-demos observar cmo la cmara gira sobre s misma de izquierda a derecha.

    HeadTiltAngle: El comportamiento es el mismo que el anterior, pero enlugar de izquierda a derecha, de arriba abajo.

    ResetEyesLevel: Reinicia el nivel de altura del parmetro Eyes level.

    Removeallheadanimation: Reinicia la animacin entera.

    FieldofView: Campo de visin de la cmara (es el mismo parmetro queen el apartado de anatoma de la cmara).

    TargetDistance: Distancia que hay hasta el objetivo (es el mismo par-metro que en el apartado de anatoma de la cmara).

    ConstantSpeed: Al activarse el checkbox, la cmara no tiene en cuenta lasaceleraciones y desaceleraciones si la lnea de recorrido tiene ondulacionesen su forma.

    Followpath: Al activarse la cmara sigue la tangente de la lnea de reco-rrido a la hora de realizar el desplazamiento por la misma.

    Ejemplo de aplicacin

    Veamos un ejemplo:

    Una empresa inmobiliaria quiere vender una nueva promocin de pisos queva a construir. Nos han pedido que realicemos un recorrido virtual por unamaqueta en 3D de una de sus casas.

    De momento, tenemos todo el modelado, la iluminacin y el texturizado rea-lizado, y nos piden una pequea presentacin de los diferentes ambientes dela casa para mostrarlos a los clientes.

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    Para realizar dicha parte del proyecto, utilizaremos el asistente de recorrido.

    1) Crearemos una lnea que recorra toda la casa.

    2) Posteriormente, animaremos la cmara con los parmetros del asistente pa-ra mostrar diferentes ngulos y planos.

    Bien, empecemos:

    1) Disponemos de la geometra de la casa, y creamos una lnea que recorratodas las estancias de la casa. Normalmente, utilizaremos ngulos abiertos enla lnea para obtener movimientos suaves y no marear al observador.

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    2) Una vez hecho esto, abrimos el asistente de recorrido con el men "Anima-tion/WalckThrough Assistant".

    3) Hacemos clic en la opcin "Create New Camera", con lo que nos crear unanueva cmara en la escena.

    4) Seleccionamos un visor que no estemos utilizando, y hacemos clic en laopcin "Set viewport to Camera", con lo que ahora dispondremos de la vistade cmara en el visor que hemos seleccionado.

    5) Hacemos clic en la opcin "Pick Path", y seleccionamos la lnea creada an-teriormente.

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    Tambin giramos un poco la cmara para que siga la lnea en perpendiculara su recorrido.

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    Ahora ya estamos listos para empezar a realizar la animacin.

    Observemos que, cuando hemos seleccionado la lnea de recorrido, la cmarase ha movido al principio de sta, y automticamente se ha generado unaanimacin de la duracin de la lnea de tiempo, en la que, con los valores pordefecto, el fotograma 0 es el comienzo de la animacin, y la cmara est en elinicio de lnea, y el fotograma 100 es el fin de animacin, y la cmara habrrecorrido toda su longitud y estar en el final de la misma.

    Truco: Si quisiramos invertir el recorrido de la cmara, debemos saber queel punto de inicio de la cmara sobre la lnea es donde dicha lnea tiene elvrtice 0, o vrtice principal, normalmente visto como un rectngulo amarillo(Tambin podemos hacer clic en el "Show numbers" para ver el nmero de losvrtices).

    Para cambiar dicho vrtice al ltimo, y as hacer que el recorrido de la cmarasea inverso, debemos editar el spline, entrar en modo de seleccin de vrtice,seleccionar el ltimo vrtice de la lnea y hacer clic en la opcin "Make first".

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    Bien, el proceso de realizacin de la animacin es muy sencillo.

    1) Activamos la opcin "AutoKey" de la barra inferior para ir aadiendo foto-gramas clave en la animacin.

    2) Nos desplazamos en el tiempo, por ejemplo veinte fotogramas, y realizamosun giro a la izquierda con la opcin de "Turn Head/Left".

    3) Avanzamos veinte fotogramas ms, y realizamos un giro al centro, movien-do otra vez el slider, hacia la parte central.

    4) Avanzamos veinte fotogramas ms, y realizaremos un primer plano de algnobjeto de la escena, cerrando el plano con la opcin de "Field of View", haciaun valor de 12.

    5) Avanzamos veinte fotogramas ms; volvemos a abrir el plano con los valoresanteriores.

    6) Finalmente, reproducimos la animacin con el botn de "Play", y vemos unprevio en el visor activo de cmara.

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 64 Recorridos virtuales

    Obtenemos el siguiente resultado:

    Fotograma 1 y fotograma 10

    Fotograma 20 y fotograma 30

    Fotograma 40 y fotograma 50

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    6. Creacin de un panorama 360

    En este apartado vamos a ver cmo podemos crear un recorrido virtual inte-ractivo por medio de la tecnologa de panorama 360 explicada anteriormente.

    Gracias al 3DSMax, disponemos de unas utilidades que nos permiten generareste tipo de formato, y as facilitar al usuario una experiencia interactiva.

    Tal como ya se ha mencionado en el apartado de teora, esta tecnologa nospermite realizar un recorrido en 360 grados desde un punto central, como po-dra ser una habitacin, adems de realizar un zoom hacia determinadas zonasde la escena, con tal de apreciar con mayor detalle los objetos que aparecenen ella.

    Aqu ya no hay storyboard ni tipos de plano, ya que es el usuario quien dirigela navegacin de la cmara, aunque s podemos "optimizar" el efecto de gran-diosidad de la visita con algunos truquillos.

    Lo primero que debemos hacer es disponer de una geometra que se adecue anuestras necesidades; en este caso, por ejemplo, un comedor, donde queremosmostrar todos los detalles y navegar libremente por l.

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    1) Creamos una cmara libre que enfoque a una de las paredes con una lente deaproximadamente un gran angular, alrededor de los 20mm. Esto nos permitiroptimizar el espacio de visualizacin del espectador.

    2) Cambiamos un visor a vista de cmara.

    3) Seguidamente, la colocamos a una altura un poco por encima del suelo einclinada un poco hacia arriba. Esto har que el efecto sea de grandiosidad dela habitacin.

    4) Cuando ya hemos colocado la cmara, realizamos una rotacin de 360 gra-dos sobre el eje Z de la cmara en el visor "Top" para asegurarnos de que todoel escenario queda dentro del rango de visin y que el render panormico quevamos a generar ser correcto. (Mientras rotamos en el "Top", visualizamos enla vista de cmara).

    Vista "Top" y vista lateral

    5) Finalmente, abrimos el men "Rendering/Panorama Exporter". Esta accinnos abrir el la pestaa de utilidades, y hacemos clic en el botn de "Render".

    6) Aparecer una ventana flotante donde podemos indicar, entre otros par-metros, la dimensin de la imagen panormica. (Cuanto mayor sea la imagen,ms definicin obtendremos a la hora de navegar y hacer zoom en los objetos.)

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    7) Seleccionamos 1536 x 768, y hacemos clic en "Render".

    8) Nos pedir un nombre para la imagen resultante. Introducimos "Test.jpg".

    9) A continuacin se calcula la imagen, y aparece el visor de panoramas conla imagen cargada, donde podemos navegar libremente por la escena.

    Visor de panoramas 360 (se activa cuando acaba el render).

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    Navegacinporelvisordepanoramasconelratn

    Botnizquierdo: Mantener apretado y arrastrar para navegacin libre. Botncentral: Mantener apretado y arrastrar para zoom sobre objetos. Botnderecho: Mantener apretado y arrastrar para girar a la derecha e

    izquierda.

    Tambin podemos acceder al visor de panoramas con la opcin "Viewer" dela pestaa de utilidades.

    Finalmente, podemos exportar el panorama creado con diferentes tipos deimagen panormica: esfrica, cilndrica o formato Quicktime VR (tal como seexplic en el apartado anterior de teora).

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 69 Recorridos virtuales

    7. Render de diferentes cmaras (Batch Render)

    A la hora de realizar un render con mltiples cmaras de, por ejemplo, unmismo plano, podemos hacer el render de todas ellas una a una, cambiando yconfigurando para cada cmara los parmetros especficos de salida de fichero,calidad del render...; con lo que tenemos que estar atendiendo el render paracada cmara.

    O podemos utilizar una herramienta que tiene el 3dSMAX denominada BatchRender, que nos permite realizar lo que sera un render desatendido, de talmanera que los parmetros de las escenas, las cmaras y los tipos de ficherode salida... se configuran previamente y se van acumulando en una cola.

    Finalmente, obtenemos a la vez todos los planos necesarios, y slo hace faltarealizar el montaje en un programa de edicin de vdeo. Aunque, si ajustamosbien los tiempos, el proceso sera casi tan simple como cargar los trozos, ponerel sonido y extraer el vdeo final, ya que si los cortes estn bien definidos enla animacin del 3dSMax, nos permitir optimizar todo el espacio de almace-namiento y proceso de cara al montaje final.

    Veamos las opciones ms interesantes de esta herramienta.

    Podemos acceder a ella a travs del men de "Render/Batch Render". La abri-mos, y nos encontramos con una ventana con diferentes parmetros.

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    Add: A travs de esta opcin aadimos una vista que procesar a la colade render.

    OverridePreset: Podemos redefinir el inicio/final de la longitud de la es-cena, as como el tamao del render si no est previamente configuradoen el estado (state) de la escena.

    Name: nombre interpretativo de la escena.

    OutputPath: Carpeta y tipo de formato donde se guardar el fichero re-sultante.

    Camera: Con esta opcin, seleccionamos la cmara que queremos rendearde la escena.

    SceneState: Nos permite cargar un estado especfico de la escena.

    Una scene state es como una fotografa de la escena en un determinado mo-mento, donde podemos guardar muchos parmetros para poder volver a eseestado anterior en un futuro. Entre los muchos parmetros que podemos guar-dar de esta "fotografa", algunos seran las propiedades de las luces, transfor-maciones, propiedades y transformaciones de las cmaras, materiales, entor-nos... Por ejemplo, en una de estas fotografas podramos tener una ilumina-cin determinada al tener activadas unas luces, y en otras fotografas podra-mos tener otro tipo de iluminacin, pero siempre utilizando las misma escena,y luego con el Batch Render utilizaremos un estado u otro dependiendo denuestras necesidades.

    Para generar una scene state seguimos el men "Tools/Manage Scene States", elcual nos permite aadir, modificar y eliminar estados.

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    Preset: Esta opcin nos permite cargar una configuracin predeterminadade render, con el fin de utilizar ms calidad a la hora de rendear una escenao utilizar otro motor de render como mental ray.

    Veamos cmo utilizarlo...

    7.1. Ejemplo de aplicacin

    Imaginemos que tenemos una escena donde hay dos personajes que tienen un"duelo al sol", y necesitamos realizar el plano contra plano. En cine, normal-mente se colocan dos cmaras, se filman a los dos personajes y, finalmente,se realiza el montaje cortando los trozos en los que cada personaje interpre-ta la escena. Obviamente, este formato gasta material, tiempo y proceso demontaje.

    Pero gracias al 3D y al Batch Render podemos hacer lo siguiente: disponemosuna cmara para cada personaje, y el "premontaje" lo realizamos con el BatchRender, puesto que podemos especificar lo que durar la escena en cada foto-grama; de esta manera ahorramos en tiempo de proceso para el montaje pos-terior y tambin el coste de almacenamiento; puesto que cuando trabajamosen producciones medianas o grandes, el hecho de tener fotogramas de mscasi siempre repercute en el almacenamiento.

    Normalmente, podemos incluir unos cuantos fotogramas de ms en el inicio oal final de cada corte de la escena, por si posteriormente al montador le hicierafalta tiempo de actuacin. Si ya pactamos previamente que dejaremos una

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 72 Recorridos virtuales

    cola especfica delante y detrs de cada render, las herramientas de montajeya tienen opciones de recortar cola delante y detrs automticamente, y asno ser un problema para el montador el hecho de que le sobren fotogramas.

    Lo que no es necesario rendear es todo el tiempo que est actuando el otropersonaje, por lo que la accin estar fijada en l, y, tal como hemos mencio-nado antes, nos ahorrar costes de proceso y almacenamiento.

    Veamos cmo hacerlo:

    1) Colocamos dos cmaras con plano medio para cada personaje.

    2) Realizamos las animaciones de cada personaje en los tiempos correspon-dientes, segn nuestro storyboard, previamente definido, una vez vemos (en elvisor) que todo funciona.

    3) En caso de utilizar slo un tipo de iluminacin, hacemos una nica scenestate, a travs del men "Tools/Manage Scene State/Add", y le asignamos unnombre.

    4) Abrimos el Batch Render (men "Render/Batch Render") y hacemos clic enel botn "Add".

    5) Le indicamos el tiempo de inicio y fin (0 y 20) y tamaos por defecto.

    6) Indicamos un nombre, por ejemplo, c1, c2... (representativo de las cmaras).

    7) Indicamos el formato, jpg y nombre A.

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 73 Recorridos virtuales

    8) Seleccionamos la cmara 1.

    9) Seleccionamos la scene state creada anteriormente.

    10) Y un preset de render 3dsmax.scanline.noadvanced.lightinhg.draft. Este pre-set nos permite generar un render rpido, y con una calidad mnima para po-der ver cmo quedar el corte.

    11) Volvemos a realizar el mismo proceso con la cmara 2 pero cambiando losparmetros de inicio y fin de 21 y 40.

    12) E indicamos en el "Output path" el formato jpg y el nombre B.

    13) Los otros parmetros, igual que en el apartado anterior.

    14) Finalmente, hacemos clic en "Render", y obtendremos dos secuencias,AXXX.jpg (donde XXX indica los nmeros de fotograma) y BXXX.jpg (indi-cadores de cada cmara).

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    Anexo 1

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  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 77 Recorridos virtuales

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 78 Recorridos virtuales

  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 79 Recorridos virtuales

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  • CC-BY-NC-ND PID_00168434 81 Recorridos virtuales

  • Recorridos virtualesndice1. Qu es un recorrido virtual2. En qu se aplican los recorridos virtuales3. Teora de un recorrido virtual3.1. Recorridos fijos3.1.1. Tipos de planos3.1.2. Storyboard

    3.2. Recorridos interactivos3.2.1. Tecnologas disponibles

    4. Tipos de cmaras4.1. Anatoma de la cmara 3D4.1.1. Parmetros propios4.1.2. Navegacin con la cmara

    5. Animacin de cmaras a travs de un recorrido5.1. Animacin clsica key-to-key5.1.1. Ejemplo de aplicacin

    5.2. Animacin con controladores5.2.1. Mover una cmara a travs de un recorrido (Path Constraint) ayudantes/dummies5.2.2. Seguir a un objeto en movimiento (LookAt)5.2.3. Animacin con el asistente de recorrido

    6. Creacin de un panorama 3607. Render de diferentes cmaras (Batch Render)7.1. Ejemplo de aplicacin

    Anexo 1


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