Del verbo al bit Universidad de La Laguna, 2017
ISBN-13: 978-84-16458-76-9 / D.L.: TF-76-2017 / DOI: 10.4185/cac116edicion2 Página | 811
Libro colectivo enlínea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro-colectivo-edicion-2.html
Análisis de la animación en nuevos medios
de comunicación desde la perspectiva del
diseño
Andrés Fabián Agredo Ramos – Universidad Autónoma de Occidente - Cali,
Colombia – [email protected]
Abstract
La presente comunicación procede de un trabajo de investigación sobre la
animación y su relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente
en Internet, por considerarse un nivel de interactividad privilegiado en términos
de convergencia y colectividad.
La reflexión se enmarca desde la perspectiva del diseño, más específicamente
desde el discurso proyectual, de ahí que, se proponga la animación inicialmente
como un proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación y de un
proceso de creación. A diferencia de lo que se pueda entender únicamente en
términos prácticos o del producto final.
El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de
comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos
escenarios y lógicas de interacción. Para tal objetivo, se precisará el término
animación y su relación con el diseño. Desde esta perspectiva se construirán los
criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicarán a un número
significativo de piezas de animación, para explorar las posibilidades de
participación e interacción que obtiene el usuario.
Palabras-clave: Animación; Diseño; digital; interactividad; nuevos medios.
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1. Introducción
Las teorías en animación actualmente se siguen discutiendo y replanteando,
éstas, en su mayoría no están dirigidas a la población hispano hablante, dejando
así en castellano una documentación sólo centrada en antecedentes históricos,
técnicas, principios y software. Si sumamos a esto las particularidades de la
postmodernidad y los enormes problemas con que las civilizaciones actuales
procesan, comprenden y sobreviven al desarrollo tecnológico, el panorama
teórico en animación tiene el riesgo de tornarse más difuso, puesto que se
evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado con lo audiovisual, y
subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la digital.
De igual modo, no se puede pasar desapercibido el terreno del diseño,
perspectiva que hace parte de este artículo, ya que se considera un escenario
también en construcción, intrincado en terminología poco estructurada como es el
caso del diseño digital, audiovisual, interactivo, en movimiento, grafismo
audiovisual, motion graphics, etc. De un modo específico, el problema de
investigación se centró en comprender la animación desde el enfoque del diseño
en escenarios digitales, desde su forma sin descuidar su funcionalidad,
centrándose principalmente en la representación, en el soporte visual, que se
refiere al conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje.
La animación al entrar en el terreno de lo digital y ofrecer al usuario la posibilidad
de interactividad con las representaciones propuestas, hace surgir un universo
infinitamente variable, en cual el participante, ahora coautor, hace parte de la
reconstrucción del producto animado, de sus personajes, sus escenarios e
incluso la historia y la estética de aquel mundo real o irreal concebido.
En este orden de ideas, se propuso un instrumento de análisis para el lenguaje de
la animación en el escenario de los nuevos medios de comunicación, tomando
como base elementos del diseño, mediante una recomposición y composición de
estas unidades visuales que permitieron reconocer y comprender el objeto de
estudio y a su vez revelar relaciones entre el lenguaje animado y el Diseño.
El propósito principal fue el planteamiento de un instrumento de análisis para la
animación en nuevos medios de comunicación, específicamente en Internet,
tomando elementos característicos del diseño. Para tal fin, se precisó el término
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animación y su relación con el diseño y se construyeron los criterios de análisis
en el lenguaje animado para luego ser aplicados en un número significativo de
piezas.
Respondiendo a los objetivos planteados y partiendo de propuestas de análisis en
entornos audiovisuales y multimediales, la propuesta se enmarcó en una
investigación cualitativa de tipo descriptiva, al comprender la descripción, registro,
análisis e interpretación de la naturaleza de la animación en Internet, mediante la
descomposición y recomposición de los elementos básicos de la comunicación
visual a través de cuatro etapas: formulación, diseño, gestión y cierre.
En la primera y segunda etapa, se estudiaron diferentes posturas sobre la
animación y el diseño para explorar relaciones existentes y una definición de la
animación desde la óptica del diseño, de modo paralelo se construyó un
instrumento de análisis con los elementos de la comunicación visual para ser
aplicados en la animación, estos se estructuraron partiendo de la imagen misma,
la imagen en movimiento y las posibilidades de interactividad de la imagen digital
en los nuevos medios de comunicación. En la tercera y cuarta etapa se
seleccionó una muestra significativa de producciones animadas en Internet para
su análisis con las características encontradas, luego se interpretaron y se hizo la
debida documentación.
La investigación tuvo como eje la indagación desde la lógica interna del
fenómeno de la animación. Para lo cual, se adoptó un pensamiento orientado
más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación. En virtud de lo anterior,
la investigación resultó multicíclica, ya que varias veces se pasó por la etapa de
formulación.
2. A modo de fundamentación teórica
La apuesta teórica nutrió la primera y segunda etapa del proyecto. En primera
medida, se abordó el concepto de animación teniendo presente su relación con
la cinematografía y los mass media, así mismo, un acercamiento al Diseño
cómo disciplina y acto proyectual, para finalmente poder llegar a los elementos
que construyeron el instrumento de análisis. Dichos elementos se cruzaron con
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lo relativo a la interactividad, puesto que el enfoque siempre fue la animación
en escenarios digitales.
2.1 Naturaleza de la imagen
Cuando se pretende ingresar al mundo de las imágenes, hay que tener
presente que todas ellas se pertenecen mutuamente; tanto la imagen mental,
como la virtual, la fija, la móvil, la real o cualquier otra representación, están
estrechamente relacionadas, y no es conveniente pensar que son autónomas.
Ellas, como indica Virilio (2007), son consanguíneas. Además, su permanente
correlación con la tecnología ha hecho que constantemente se estén
repensando.
Desde una perspectiva de los mass media, Moles y Zeltmann (1985) definen
que la imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un
fragmento del mundo perceptivo (entorno visual), capaz de subsistir a través
del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los mass
media (fotografía, pintura, ilustración, escultura, cine, televisión).
Este mundo de las imágenes puede dividirse en imágenes fijas e imágenes
móviles, estas últimas bajo la mirada bergsoniana se encauzan a tres tesis
(citado en Deleuze, 1984).
1) La primera establece que el movimiento no se puede confundir con el
espacio recorrido, pues este espacio recorrido es pasado, y el movimiento
es presente, por consiguiente es el acto de recorrer; lo que incide en que el
espacio recorrido sea infinitamente divisible, mientras que el movimiento
sea indivisible. Este primer juicio constituye el hecho de que el movimiento
no se pueda reconstruir con posiciones en el espacio o con instantes en el
tiempo, es decir, con cortes inmóviles. Sólo uniendo las posiciones o los
instantes se cumple la reconstrucción.
2) La segunda se remonta a la reconstrucción del movimiento, bien sea de
modo clásico o moderno. Para la antigüedad, lo importante era el instante
privilegiado, debido a que el movimiento expresaba una dialéctica de las
formas, una síntesis de orden y forma que concibía el movimiento como el
momento regulador de una forma a otra. En oposición, la modernidad
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refiere el movimiento al instante cualquiera, considerando el tiempo como
una variable independiente; según el autor, esto se refleja en el dibujo
animado, ya que el dibujo animado a diferencia del dibujo, no clarifica sólo
una pose o una figura acabada, sino una figura que siempre está
haciéndose y deshaciéndose por un movimiento tomado de un instante
cualquiera.
3) La tercera invita a pensar partiendo de las partes al todo y del todo a las
partes, en el sentido en que el instante es el corte inmóvil del movimiento, a
su vez el movimiento es un corte móvil de la duración, es decir, del todo o
de un todo. La materia se mueve pero no cambia, por tanto el movimiento
siempre remite a un cambio, a una relación.
Compilando dichas tesis, “el movimiento tiene dos caras. Por una parte, es lo
que acontece entre objetos y partes; por la otra, lo que expresa la duración o el
todo” (Deleuze, 1984: 26). De aquí surgen las primeras aproximaciones para
entender que la animación nace por el movimiento y a éste debe su
interpretación.
Desde la mirada de Metz (1972) el cine es un fenómeno realmente amplio que
debe verse desde diferentes posturas y plantea problemas a la psicología de la
percepción y de la intelección, a la estética teórica, a la sociología del público y
a la semiología en general. De ahí que, uno de los problemas más importantes
de la teoría cinematográfica, según el autor, es la impresión de la realidad que
el espectador experimenta ante el film.
El autor propone una división general de los temas fílmicos: realistas e
irrealistas. Los primeros proporcionan una intensa familiaridad, plenamente
reconfortante para la afectividad; los segundos, por su parte proporcionan un
potencial de extrañamiento, plenamente suculentos para la imaginación.
No es discutible, que la impresión de realidad sea más intensa en la imagen
móvil que en la fija, pero entonces la animación, tema que no aborda Metz
desde estos enfoques, nos abre otro escenario, pues si bien es cierto que la
impresión de la realidad es evidente, las formas y movimientos irreales de la
animación nos invitan a un juego cognitivo y emocional del estar allí ilusorio, a
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una realidad real irreal, en últimas, a un pacto en que el espectador a su
consideración asume qué es real o irreal.
La impresión de la realidad resulta un tema crucial en el discurso de la
animación, y Metz admite dos enfoques: el objeto percibido y lo percibido. En el
primer enfoque, la duplicación es más o menos parecida, próxima a su modelo
y resuelta con los índices de realidad. En el segundo factor, la construcción es
activa y de percepción ejecutante. Lo elemental aquí, es la permanente
interacción entre ambos enfoques, dado que los niveles de reproducción hacen
surgir un modo de participación por parte del espectador, tanto perceptiva
como afectiva, que se refleja en las diferentes técnicas de animación, desde la
muestras de animación abstracta hasta las nuevas propuestas de animación
basadas en técnicas de captura de movimiento.
El movimiento, una de las principales diferencias entre la fotografía y el cine, es
lo que da una intensa impresión de realidad, de manera que la convivencia de
la realidad del movimiento y la apariencia de las formas, conlleva a la
sensación de vida concreta y la percepción de la realidad objetiva; de este
modo, las formas proporcionan su base objetiva al movimiento, y el movimiento
da cuerpo a las formas (Morin, 2001).
De suerte que, el movimiento confiere a los objetos una corporalidad y una
autonomía que le estaba negada a sus representaciones inmóviles, los arranca
de la superficie plana en que estaban confinados y les aporta el relieve, el cual,
según Morin, proporciona la vida.
Aunque se ha mencionado constantemente la diferencia entre fotografía y cine,
ésta no es la principal consideración, pues lo que atañe es la propuesta de
entender el cine como un paso adelante a la fotografía: la fotografía animada,
que al otorgarle la vida fluye la verdadera impresión de realidad. El cine desde
esta configuración se presenta como la animación de la imagen.
Resulta también estratégico tener presente la definición etimológica,
enunciación que ha podido perdurar, mutando y adaptándose a los cambios
tecnológicos, culturales y exigencias del medio. Entendida por la mayoría de
realizadores y teóricos, y aunque elemental, es la que brinda el puente con la
impresión de la realidad de la imagen -que se mencionó con anterioridad-. Ésta
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propone concebir animar, animador y animación (del griego anemos: viento,
aliento y del latín animus: dar vida) del modo más puro y clásico.
Esta búsqueda de entender la animación, también hace parte de los actuales
focos de investigación en las instituciones más prestigiosas del mundo
académico enfocado en la animación. Es el caso de The Society for Animation
Studies (SAS), del que citaremos a Cholodenko (2007), quien reflexiona la
animación desde la perspectiva de Gunning sobre el cine de atracción; ese
cine primitivo de experiencias, de sensaciones que mediante los sentidos
viabiliza una posible estética del asombro, es el que permite una metamorfosis
mágica: entendida como el poder de transformación entre la imagen fotográfica
y la imagen cinematográfica. De ahí que la imagen existente congelada, se
descongela extraordinariamente; de modo asombroso lo fijo e inanimado es
móvil y animado, y desde esta perspectiva propone que la animación es un tipo
de film, pero también, todas las películas incluyendo el cine por definición, son
un tipo de animación.
Al igual que las instituciones, muchos destacados estudiosos de la animación
han afrontado el reto de buscar entenderla, en su caso Wells, en la obra
Understading Animation, realiza un recorrido por diferentes posturas. Una de
éstas y respetada por muchos, es la de McLaren: “La animación no es el arte
de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se
dibujan. Lo que sucede entre cada fotograma es más importante que lo que
sucede en los fotogramas” (citado por Wells, 1998:10), con ello, aclara la
verdadera esencia de la animación radica en la creación de los movimientos en
papel, en la manipulación de la arcilla, el ajuste de los modelos, etc.
2.2 Naturaleza del diseño
Se considera oportuno referirse al término “revolución”, señalado como un
estado de la investigación en las ciencias y el cual hace surgir un nuevo
paradigma para explicar anomalías existentes –entendiéndose anomalías
como fenómenos que no se pueden explicar por una sabiduría convencional-.
En este sentido, Dorst (2008) afirma que la investigación en Diseño luego de
40 años muestra señales de un periodo anterior a la revolución, determinados
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por un creciente número de anomalías, por consiguiente, el Diseño en tanto
disciplina nueva, se encuentra en un momento de maduración, como cualquier
otra ciencia, con la diferencia de que surgió de la búsqueda de soluciones a
problemas prácticos y metódicos, y no como han surgido otras ciencias,
mediante modelos de explicación a fenómenos naturales o sociales. En nuestro
contexto, estas anomalías se ven reflejadas incluso en el entorno académico,
en vista de que es habitual presenciar que los programas de Diseño se ubiquen
por lo general en facultades de artes aplicadas, comunicación social, ingeniería
y humanidades.
Desde el contexto latinoamericano, el significado del término Diseño en nuestro
lenguaje cotidiano y su actual relación con la comunicación visual, está
sometido a múltiples malinterpretaciones; en consecuencia el perfil del
diseñador de comunicación visual se desvirtúa y que el Diseño sea entendido
como el producto físico derivado de la actividad y la actividad misma se
desconozca (Chaves, 2007; Frascara, 2006).
Una ruta para entender el diseño es el discurso proyectual, proyecto es el plan
para la ejecución de una obra u operación, y Diseño, por su parte, es el plan
destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter formal, a
una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional. Por lo tanto,
Diseño es la facultad creadora de proyectar (González, 1994). De manera que
el término Diseño no apela sólo al producto emergente de la actividad
proyectual -la expresión final visible-, sino también el proceso de creación y
elaboración.
Esta razón proyectual, según Maldonado (1997) -su principal exponente-, no
debe entenderse como una manifestación secundaria o subordinada a la
modernidad, sino, al contrario, como una fuerza motriz que trasciende las
disciplinas proyectuales. El proyecto moderno va más allá de las tradicionales
disciplinas proyectuales como la arquitectura, Diseño industrial, Diseño gráfico
y de moda; éstos personifican solamente un pequeño sector del universo
proyectual. Lamentablemente, en nuestro contexto, la falta de un discurso
proyectual nos aleja de una apropiación verdadera del Diseño, puesto que
solamente a través del proyecto es posible apropiarse del futuro. Sumado a
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esto, el autor afirma que las nuevas tecnologías y sus acelerados avances en
los artefactos intangibles, nos deben invitar a reflexionar sobre la proyección de
los objetos en la virtualidad; así las cosas, Bonsiepe (1999) refuerza esta idea,
planteando que la modernidad se verifica en la acción proyectual y ser
racionalmente moderno simboliza construir, estructurar e innovar el mundo
futuro, y es aquí donde esta investigación asume una postura activa, por
cuanto una relación de la animación con el discurso proyectual hace fluir
entendimientos que permitan visualizar la animación desde la misma idea,
metodologías, técnicas y procesos, hasta el resultado final.
Desde el gran espectro del discurso proyectual, conviene asentar especificidad
en el Diseño audiovisual, entendido por Ráfols y Colomer (2003), como área
del Diseño que elabora su discurso comunicativo de una manera diferente a
como lo hacen los otros géneros audiovisuales, ya que la función principal del
Diseño es resolver problemas comunicativos y, al parecer, en el audiovisual
existen cuestiones que sólo se pueden resolver con el Diseño.
Desde esta postura, el Diseño audiovisual es entendido como un sistema de
comunicación basado en la capacidad expresiva de la forma a través de
unidades de significación. Esta comunicación se trasmite mediante carácter
semántico (por la significación y la información), como a través de la estética
(por el significante y su condición audiovisual). Estas características difieren si
hablamos de una representación de formas abstractas, figurativas, realistas,
tipográficas, o sencillamente de una línea y un plano que hacen parte del
Diseño audiovisual.
El Diseño audiovisual tiene el rasgo de ser efímero, intangible y artificial, un
poderoso medio para investigar desde el Diseño, ya que como indica Bayazit
(2004), el objetivo de la investigación en Diseño se centra en la ciencia de lo
artificial. En este sentido, es propicio enmarcar la investigación en animación
desde el Diseño, aunque el estudio de esta disciplina, como dijimos, se
encuentre en gestación.
Cercano al discurso proyectual, se plantea fundamentar la animación como un
artefacto, por ende, se propone el Diseño de la semántica (Krippendorrf, 2006),
precisado como el estudio de los significados por parte de los usuarios de los
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artefactos diseñados. Un artefacto no se refiere a su materialidad o
funcionalidad, es la presunción de sus historias, de su origen humano, del
cómo, por quién y por qué se hizo. De suerte que, una investigación de la
animación -un recurso aprovechado cientos de años-, desde una perspectiva
histórica y semántica, respaldaría criterios culturales sólidos en este lenguaje.
Las anteriores posturas, contribuyeron a la construcción del instrumento de
análisis, se revisaron también diferentes miradas en cuanto a los elementos de
la comunicación visual (Dondis, 1976; Munari, 1976; González, 1994 y Moles,
1985), además una mirada en cuanto a lo digital y las alternativas de
participación por parte del usuario en calidad de coautores, pues surgen
alternativas de creación, manipulación, transformación y eliminación de la
imagen por parte de los usuarios.
En cuanto a lo digital y su relación con la imagen, muchos son los términos que
surgen y difusos los límites: interactividad, virtualidad, multimedialidad, imagen
digital, imagen electrónica, entre otros. Se asumió la naturaleza digital como
factor contenedor que condiciona dichos aspectos y se propició una atmósfera
estable para asumir la animación en escenarios digitales, mediante autores -
muchos influenciados por el Mcluhanismo-. Estas últimas características
mencionadas se abordan y sintetizan más adelante a modo de tablas
comparativas.
3. Diseño metodológico
La propuesta se enmarcó en una investigación cualitativa, ya que el problema
partió del análisis de un sector de la realidad socio-cultural, como lo es la
animación y su conexión con el Diseño. Se trata de descubrir la singularidad y
la esencia de este contexto de limitado desarrollo teórico formal, sin dejarse
influir previamente por las teorías genéricas ya establecidas.
Con los objetivos planteados, la metodología se encaminó mediante un
enfoque de tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar
desde el Diseño, la naturaleza de la animación específicamente en Internet,
puesto que se defiende que dicho medio es el que posibilita un mayor grado de
interactividad por sus posibilidades de convergencia y construcción colectiva.
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El proyecto de investigación se realizó a través de cuatro etapas: formulación,
Diseño, gestión y cierre. Estas fases, indicadas en la figura 1, se desconectan
de la linealidad, puesto que lo característico es la simultaneidad de todos sus
procesos de un modo multi-cíclico, es decir, retomando y avanzando en cada
una de sus etapas y confrontando constantemente el problema de
investigación.
Figura 1 Etapas metodológicas
Fuente: Elaborado por el autor.
Tomando de partida una indagación desde la lógica interna de los fenómenos y
un pensamiento orientado más hacia el descubrimiento que hacia la
comprobación de la identificación del tema; ésta se desarrolló mediante la
delimitación de tres configuraciones: la disciplinaria, el fenómeno mismo y los
actores que participan en él.
En cuanto a la primera, la exploración temática permitió reflejar que la
investigación en animación se ha abordado con poca frecuencia desde el
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Diseño, pues los referentes encontrados se han explorado desde las artes, la
comunicación, la pedagogía, la semiótica, la ingeniería e incluso el lenguaje.
Teniendo presente que la idea era aportar a la construcción teórica y
conceptual desde la disciplina del Diseño, se vio necesario entrar a la
controversia del Diseño y su validez como ciencia, tomando de base autores
reconocidos que permitieran una coherencia argumentativa; Además fue
necesario reconocer el discurso proyectual en esta relación animación-diseño,
pues no se tomaría de partida la animación sólo como el producto final visible,
sino también como el proceso de creación y elaboración; Agregado a lo
anterior, también fue obligatorio encarar el movimiento en el Diseño, ya que el
interés no radicaba solamente en las grafías inmóviles; por tal motivo, en esta
búsqueda se tuvieron presente autores que de alguna forma asumieran lo
audiovisual en su discurso.
La segunda configuración de delimitación del tema fue desde el fenómeno
mismo, es decir, desde la animación. No era posible asumirlo desde su
totalidad, pues siendo un tema tan extenso, había que centrarlo a los fines de
la investigación. Varias definiciones fueron localizadas desde diferentes
campos de estudio: cinematográfico, lingüístico, semiótico, filosófico, artístico,
tecnológico, etimológico, etc. La mayoría se entrelazaban y otros se
contradecían, aunque no hubo una perspectiva que se vinculara directamente
con el Diseño, se tuvieron en cuenta los que aportaran al cumplimiento de los
objetivos, es decir, a la imagen misma y su representación (en términos de
forma y movimiento), para luego llegar al escenario de la imagen digital y todo
lo que ello implica.
La exploración también detectó autores que ya habían propuesto
particularidades directamente desde la animación digital. Es el caso de Russet
(2009), que desde el arte se atrevió a definir y clasificar la animación en
mundos virtuales, como la hyperanimation, hallazgo que aportó a la
delimitación, ya que desde un primer momento se iba a asumir el estudio en el
amplio terreno de lo digital. Así este referente justificó el hecho de centrar la
investigación sólo en Internet, panorama que Russet llama telemático.
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Los avances de Manovich (2005) sobre la características de los nuevos
medios, por ser animador y principal teórico también se tuvieron presentes, al
igual que la investigación en Internet de la licenciada en artes Carmen García
(2006), que aunque no eran desde el Diseño, fueron muy valiosos.
La tercera configuración, se abordó desde los sujetos participantes. En primera
medida, el animador como desarrollador del producto y creador de la obra; por
otro lado, el posible cliente o demandante y en tercer lugar, el espectador o
mejor aún el usuario y sus posibilidades de co-autoría. Este último actor es
quien realmente interesa, ya que las posibilidades de participación con la obra
animada son los intereses de la indagación.
La exploración teórica y conceptual tuvo dos tendencias, la primera concretar y
definir conceptos claves para entender la animación, el Diseño y su
participación en los nuevos medios, y la segunda, encontrar los elementos que
construirían el instrumento de análisis. De este modo, las fuentes de
documentación hicieron surgir la herramienta de observación, y así mismo la
construcción de este instrumento obligó a explorar nuevos conceptos.
Para la definición de los medios de recolección de datos fue necesario tener en
cuenta: el enfoque desde el cual se planteaba la investigación, el tipo de
información que se pretendía captar, las características de las fuentes de
información y finalmente, el tiempo del que se disponía para el proceso. En
este sentido la estrategia para la generación y recolección de información fue el
análisis documental, que a la vez iba retroalimentando el propio problema de
investigación.
Los documentos fuente fueron de naturaleza personal, institucional, formal e
informal, a través de ellos fue posible capturar información importante, cabe
subrayar que se asumieron siempre como una fuente fidedigna para revelar las
perspectivas de comprensión de la realidad.
Siguiendo la técnica propuesta por Casetti y Di Chio (1991), el análisis
documental inició con el rastreo e inventario de los documentos existentes y
disponibles; luego se realizó una clasificación de los documentos identificados
y se seleccionaron los más pertinentes para los propósitos de la investigación;
posteriormente, se realizó una lectura en profundidad del contenido de los
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títulos seleccionados, para extraer elementos de estudio y consignarlos en
fichas bibliográficas. Finalmente, se realizó una lectura cruzada y comparativa
de los documentos en cuestión, ya no sobre la totalidad del contenido de cada
uno, sino sobre los hallazgos previamente realizados, registrando las
tendencias, convergencias y contradicciones que se iban descubriendo, de
modo que fuera posible construir un registro general sobre el fenómeno
analizado. Registro que se indica en las siguientes tablas.
Imagen, Moles, 1985 Soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo
Clasificación Torrealba, 2004
Criterios Moles y Janiszewski, 1990
Funciones Aumont, 1992
Manual
Técnica
Material o Mixta o Formal
Iconicidad Complejidad Normatividad Universalidad Historicidad Estética Fascinación
Simbólica Epistémica Estética
Elementos básicos de la comunicación visual
Dondis, 1976 Bruno Munari, 1976 Moles, 1985 González, 1994
El punto La línea El contorno La dirección El tono El color La textura La escala La dimensión El movimiento
La textura La forma La estructura El módulo El movimiento
El espacio gráfico La Imagen El grafismos El color El texto
El punto La línea El plano El volumen La dimensión El color El valor La textura
Definiciones Imagen movimiento - animación
según realidad y proporcionar vida Según lo que sucede en cada fotograma
Del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar vida. (Etimología)
La impresión de la realidad permite que el film sea viviente, más animado que la fotografía. (Metz, 2002)
El movimiento (la fotografía animada) confiere una corporalidad que proporciona la vida. (Morin, 2001)
La imagen es la sombra de la vida. (Gorki, 1896)
La imagen congelada, se descongela y de modo asombroso lo fijo e inanimado es móvil y animado. (Gunning)
Todas las películas, incluyendo el cine por definición, es un tipo de animación. (Cholodenko, 2007)
La película de animación se interesa en la realidad metafísica. (Zagreb School)
La animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. (McLaren)
Metamorfosis mágica. (Cholodenko, 2007)
Según posibilidades de irrealidad
Un medio de subversión que permite dar poderes mágicos y hacer dudar de la realidad. (Jan Svankmajer)
El arte de lo imposible. (Wells, 1998)
Según proceso técnico
Crea imágenes por medios diferentes al registro automático. (ASIFA)
Tabla 1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento
Fuente: Elaborada por el autor.
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Diseño y Ciencia
Chávez (2007) Frascara (2006) Dorst (2008)
Es malinterpretado, el perfil se desvirtúa, la actividad misma se desconoce y apenas están surgiendo los paradigmas de investigación.
Satué González (1994)
Se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.
Maldonado (1997) González (1994) Bonsiepe (1999)
Ciencia proyectual, entre las ciencias humanas y ciencias exactas.
Ochoa (2009) Debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea las sociales. Debe ser comprendido y no explicado.
Bayazit (2004) Krippendorrf (2006)
Debe centrarse en la ciencia de lo artificial, del artificio.
Saikaly (2005)
No debe pensarse en ser resuelto por las naturales o las humanidades. Propone la diseñística como tercera área del conocimiento,
Tabla 2 Análisis comparativo del Diseño
Fuente: Elaborada por el autor.
Dimensiones de la comunicación. Lévy. 2007
Medios de comunicación
Modalidad perceptiva
Lenguaje Codificación Dispositivo Informacional
Dispositivo Comunicacional
Rasgos de los Nuevos medios
De kerkhove, 1997 Lister et al. 2003 Manovich, 2001 Bettetini, 1996 Scolari, 2008
Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexión Modularidad
Digitalización Interactividad Virtualidad Dispersión
Representación digital Variabilidad Transcodificación Automatización
Multimedialidad No secuencialidad Navegación Hipertextualidad
Digitalización reticularidad hipertextualidad multimedialidad interactividad
Virtualidad Ciberespacio Multimedia Interactividad
Surge de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales. Lainer Es la circunstancia ontológica y epistemológica de un como sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. McLuhan
Surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, en que lo digital es su característica más significativa. Berenger (2007)
Interconexión de dispositivos informacionales y dispositivos de comunicación. Modo de relación entre personas y sociedad. Levy (2007)
La participación activa del beneficiario de una transacción de información. Levy (2007)
Remediaciones
La representación de un medio dentro de otro medio. Scolari, Mcluhan, Bolter, Grusin
Identidad virtual
McLuhan Va más allá de una conciencia colectiva electrónica. Brinda una concepción psicológica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontológica del individuo. “hombre incorpóreo”.
Haraway (1991) Abre posibilidades de un libertarismo cibernético y de identidad sexual.
Turkle (1984) Surge un ser infinito que cultiva un bienestar psicológico a través de una relación coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual.
Hayles (1999) Somos seres encarnados y va más allá de la relación conciencia – ordenador.
Schutz (2008) Maldonado (1997)
Articula el aspecto crítico (de los apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos. “La integración crítica”
Negroponte (1995) La despersonalización (pérdida de identidad) trae consigo 4 características favorables: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación.
Levy (2007) Atractivo cultural que mediante la inteligencia colectiva posibilita considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos.
Estética digital
Estética de la desaparición. Virilio (2007)
Estética de la desmaterialización. Gianetti según Lyotard, Baudrillard, Virilio y Weibel, entre otros. (2002)
Estética relacional, Ardenne y Borriaud algo cercana al concepto de obra abierta de Umberto Eco. (1992)
Estética de la participación integral, Acosta, Gianetti. (2002)
Tabla 3 Análisis comparativo de la imagen digital
Fuente: Elaborada por el autor.
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Este proceso de revisión y análisis de la literatura existente corrió paralelo a la
recolección de datos y a los análisis preliminares y ayudó a depurar
conceptualmente las categorías que iban surgiendo, como también permitió
una primera postura sobre la animación y su relación con el Diseño en
escenarios digitales. La anterior condición serviría para la construcción del
instrumento de análisis y punto de partida para un acercamiento previo a
nuestro objeto de estudio.
La fase de documentación inicial revistió una trascendencia significativa, en la
medida que permitió adentrase en el mundo de la animación; familiarización
que permitió entrar a la fase de mapeo ya que mostró una ubicación en el
terreno de investigación. La intención fue poder lograr un acercamiento con
soporte teórico, donde se tuvieran identificadas las singularidades,
características y categorías, en últimas los rasgos más notables del fenómeno
a analizar.
Fue el anterior paso el que mostró precisamente que el análisis se iba a
realizar con productos animados en Internet, tomando como base elementos
característicos del Diseño mediante una recomposición y composición de sus
elementos visuales (punto, línea, contorno, dirección, tono, color, etc.).
Apartándose así de otros puntos de vista, es el caso de la lingüística, la
narrativa, la representación en términos de puesta en escena, encuadre, el
lenguaje audiovisual y el audio. Esto no quiere decir que se descartarían, por el
contrario, se tenía presente que hacen parte del todo, del universo de la
animación, pero por lógicas de aportar a la indagación, se asumía desde la
óptica del Diseño.
Partiendo de una claridad que no se tenía al comenzar la investigación, se llevó
acabo un muestreo inicial en Internet de modo progresivo, sujeto a dinámicas
moldeables según los hallazgos. Uno de los aciertos que colaboró fue el hecho
de que la mayoría de sitios que albergaban los proyectos más reconocidos y
galardonados tenían la marca The favourite Website awards (FWA), sitio
idóneo para reconocer los mejores sitios a nivel mundial. En cuanto a la
búsqueda del año de los sitios, no hubo inconveniente, puesto que la búsqueda
se centró en los más actuales.
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Para anticiparse a los aspectos de búsqueda, análisis e interpretación de la
información, se partió de las tres preguntas más frecuentes expuestas por
Sandoval (1996).
- ¿Qué tan profundo y extenso debe ser el proceso de recolección de datos?
- ¿Por dónde iniciar y terminar el proceso de recolección de datos?
- ¿Qué incluir y excluir de la recolección de datos?
Estas preguntas contribuyeron al problema de investigación y a su vez
permitieron profundizar y extender el desarrollo de las ideas; tomando de base
los aportes teóricos obtenidos.
Para la construcción del instrumento, se estudiaron las propuestas de análisis
desde lo hipermedial y el audiovisual. En la primera, fue fundamental el aporte
de Moreno (2008) sobre grados de interactividad y participación; en la
segunda, los estudios de Casetti y Di Chio en cuanto a metodología de análisis,
en la que proponen:
“Un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado
y consistente en su descomposición y en su sucesiva recomposición,
con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura, los
movimientos, la dinámica, etc.” (Casetti y Di Chio, 1991: 17)
El instrumento de análisis fue construido partiendo de dichas propuestas y se
sujeta a la siguiente lógica:
Segmentar, el objeto de estudio, en este caso un producto animado
interactivo en los distintos elementos visuales del Diseño.
Estratificar, para poder indagar de modo transversal las partes para
determinar los diversos elementos, sus singularidades y su mixtura.
Enumerar y ordenar al poder desarrollar un descriptivo teniendo en
cuenta diferencias y semejanzas de las estructuras y las funciones para
llegar a la lógica del objeto y comprender su orden constitutivo.
Recomponer y modelizar, para llegar a una reconstrucción global del
producto animado de modo decisivo, ya que no es coherente establecer
relaciones si no se conducen a una visión unitaria.
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El instrumento de análisis puede servir para cualquier pieza de animación que
no necesariamente sea digital, con posibilidades de interactividad por parte del
usuario, pero está compuesto de un apartado que sólo aplica a animaciones
interactivas, mediante los aportes de participación y grados de interactividad.
Otro aspecto importante, fue poner a prueba el instrumento de análisis; para
ello y teniendo en cuenta su grado de participación, se seleccionó uno de los
referentes que se tenía y se aplicó la ficha de análisis, en esta validación se
reflejó lo inmanejable que podría llegar a ser debido al extenso terreno de la
red digital y se hizo entonces una nueva exploración de fuentes bibliográficas
para delimitar.
Así, se planteó una tipificación según su finalidad: comercial, informativa,
entretenimiento, navegación, comunidad, artística y personal; y una
segmentación según su estructura: secuencial, reticular, jerárquica, telaraña,
lineal-interactividad inteligente y abierta.
Con el instrumento modificado y definitivo se aplicó el análisis a cada uno de
los sitios ya categorizados según su finalidad, para después hacer la debida
tabulación, que sirvió de soporte para la lectura de hallazgos e interpretación
que será socializada más adelante.
Para dar una idea del proceso, se socializan las tres páginas que hacen parte
del instrumento de análisis.
Figura 2 Información básica
Fuente: Elaborado por el autor.
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Figura 3 Característica de producción y funcionalidad
Fuente: Elaborado por el autor.
Figura 4 Participación del usuario
Fuente: Elaborado por el autor.
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4. RESULTADOS
Para dar inicio a la investigación, era ineludible una postura al respecto sobre
la animación desde el Diseño, punto de vista que no fue encontrado en un sólo
autor, puesto que algunas de las definiciones dejaban vacíos o se inclinaban a
criterios ambiguos, contrapuestos a las nuevas condiciones tecnológicas.
Desde este punto de vista y como primer resultado, surge una propuesta de
entender la animación, como un lenguaje que hizo surgir el cine (fotografía
animada), y es específicamente, aquella imagen en movimiento, que mediante
su forma o movimiento irreal, proporciona un nuevo mundo, un universo que
sólo ella puede expresar. Esta posibilidad se evidencia en cada imagen fija que
pertenece al instante, y a su vez, al todo; ese proceso de transformación es, en
últimas, el que brinda la magia de dar vida.
Figura 5 Esquema animación en la imagen
Fuente: Elaboración del autor según Metz (1972) y Moles (1985).
El esquema anterior se presenta desde la imagen y la animación, lo que quiere
decir que desde otra postura -por ejemplo desde la mirada del cine- varía, ya
que el maquillaje, los efectos especiales, el trucaje u otros recursos pueden
lograr un film irreal. Así pues, se recalca que es propuesto desde la imagen en
movimiento y no desde un film.
Imagen
Fija Movimiento
Realista Irrealista
Imagen real Movimiento real
Imagen real Movimiento irreal
Imagen irreal Movimiento real
Imagen irreal Movimiento irreal
La irrealidad se asume desde la forma y el movimiento
Animación
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Es necesario recordar que estamos hablando del grado de abstracción y
complejidad del objeto y el movimiento. Tanto si tomamos un objeto y lo
distanciamos de su realidad, adicionándole un movimiento desusado, como si
tomamos un movimiento y lo representamos con formas figurativas o
abstractas, nos estaremos acercando a una propuesta que fluctúa entre lo
realista y no-realista.
Desde la postura de Moles, hemos tomado todo lo relativo a imagen, pero es
preciso insistir en que nos estamos refiriendo a una línea, y de igual forma, a
una fotografía, estando el dibujo animado entre lo abstracto y lo concreto, entre
lo no figurativo y lo figurativo, entre lo no real y lo real.
Aunque clásica, no se puede descartar la definición etimológica, que si bien es
cierto, deja muchas puertas abiertas, ya que por exagerar, la inteligencia
artificial o incluso una obra de títeres pone en discusión el hecho de concebir la
animación desde la definición de dar vida. Pero si, es factible entenderla desde
la imagen representada.
La animación, aunque tiene fuertes lazos con el arte y ha buscado su máxima
expresión a través de él; desde una mirada disciplinar se plantea verla desde el
Diseño audiovisual. De manera que, si se retoman las reflexiones en torno de
la definición de animación, es aquella imagen en movimiento que, mediante su
irrealidad, proporciona un nuevo universo que sólo ella puede expresar y que al
ser asumida desde el Diseño, no viene siendo sólo el corto o largometraje
animado, si no desde la misma idea inicial, desde su planificación, desde su
proceso mismo hasta el producto final.
En últimas debe considerarse el Diseño de animación como el proceso
programado de cada línea escrita del guión, de cada dibujo o material
moldeado, cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los
cuales a su vez, dan vida al todo.
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Figura 6 Diseño de animación
Fuente: Elaboración del autor.
Retomando los objetivos planteados y teniendo a mano la debida aplicación del
instrumento de análisis, se puede apreciar en los sitios Web analizados, en
términos de reproducción, una notable exploración e interés por parte de los
desarrolladores en combinar imágenes materiales y formales. De igual forma y
referente a la técnica de animación, inicialmente se pensaba que las
condiciones de software y las tendencias surgidas a partir de ello, iban a verse
aplicadas en los sitios Web seleccionados, mostrando nuevas tecnologías,
efectos, filtros, etc. pero contrario a ello, se detectó un interés en combinar
técnicas clásicas con modernas, logrando una mixtura interesante en nuevas
propuestas estéticas que admiten lo tradicional y aprovechan las nuevas
ventajas digitales. La técnica de recorte, tradicional, rotoscopia, tridimensional
entre otras, danzan en pantalla, de modo equilibrado y armónico haciendo
predominar la función estética en la mayoría de piezas analizadas.
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Figura 7 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas
Fuente: Elaborada por el autor.
Las anteriores consideraciones, se ven aplicadas en mayor mediada a los sitios
Web con finalidad comercial y de entretenimiento, puesto que el costo y los
profesionales contratados (diseñadores, comunicadores, publicistas,
ingenieros, músicos, etc.) son factores decisivos. En este orden de ideas, se
pudo apreciar que los sitios Web personales y artísticos, son característicos a
profesionales de la imagen, pues en otras disciplinas son usados con
frecuencia los foros, blogs u otras aplicaciones más prácticas. También se
detectó una notable diferencia entre los sitios comerciales y no comerciales; los
primeros por obedecer a lógicas de persuasión tienen estrategias de
interactividad muy similares y se puede notar una tendencia, los otros por el
contrario, al responder juicios de experimentación poseen tendencias no
habituales, ya que priman las opciones de romper esquemas de interacción y
de co-autoría.
Gracias a los nuevos avances en programación, se puede encontrar en las
piezas analizadas, que la estructura predominante es la abierta, con tipo de
interactividad multidiálogo, de este modo, la navegación fluye según
consideraciones e intereses del usuario. Se pudo observar también, que
algunos productos no aprovechan verdaderamente la interactividad colectiva
en red, llegando sólo al nivel medio de interactividad. En otras muestras, por el
contrario, se detectan las múltiples opciones de convergencia, incluso,
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reconocen las ventajas existentes mediante las redes sociales (Facebook,
Youtube, Twister, entre otras), un factor que seguramente a futuro será más
visible, pues su aporte de interactividad es significativo.
De igual forma que en el uso de técnicas de animación, se puede detectar una
tendencia marcada en la intención de jugar con los elementos visuales básicos
de las piezas de animación. El punto, por su parte y aunque básico fue un
elemento notable de participación en todas las muestras, con diferentes
dimensiones y colores fue un protagonista activo en cada sitio Web; la línea,
fue preferiblemente usada de modo fluido y no tanto preciso. Por otro lado, los
contornos más usados fueron el círculo, el cuadrado y múltiples formas libres,
dejándose de usar curiosamente el triángulo y descartando así, el uso de sus
rasgos específicos. El tono fue otro elemento especial, que a través de sus
variaciones de luz y sombra, proporcionaba la ilusión de tridimensional en
todas las piezas; la variación y uso de texturas tanto orgánicas y geométricas
fue también un elemento considerable. El color por su parte, fue utilizado en
todas las características consideradas, dejando en claro su afinidad con las
emociones.
Figura 8 Muestra de elementos visuales básicos
Fuente: Elaborada por el autor.
Las características de escala y dimensionalidad, pudieron evidenciar, que no
necesariamente se debe acudir a un software tridimensional para proporcionar
profundidad, puesto que, se pudieron observar propuestas que perfectamente
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reflejaban un entorno volumétrico, mediante un manejo adecuado de sus
elementos y su respectiva relación.
De modo atrayente se notó la ausencia de algunos elementos, que de ser
aplicados, pueden mejorar significativamente un producto Web. Es el caso de
la tipografía, que aunque aplicada con criterio, en su mayoría era normalizada,
desaprovechando la oportunidad de espontaneidad que brinda un texto
rotulado, caligráfico o graffiti, contradiciendo, lo expresado con los demás
elementos visuales.
Figura 9 Muestra de tipografía
Fuente: Elaborada por el autor.
Cada uno de los sitios analizados, guardaba un equilibro entre sus elementos
para no ser complejo y evitar saturar al usuario, esto lógicamente aporta a su
usabilidad y navegabilidad.
El grado de iconicidad dominante en la muestra estaba entre el 6 y 8, dejando
sin explorar las otras categorías, esto deja abierta puertas para explorar
posibilidades inclinadas a lo concreto y a lo abstracto. Lo mismo ocurre con los
rangos de esquematización cinemática, que osciló entre la 4 y 6, se habla así,
de sólo el 25% de uso de las posibilidades que tiene esta variante.
Aunque cercano al plano de los video juegos, el uso del avatar es un recurso
que utilizan muchos sitios Web actualmente, con el ánimo de hacer una
participación más activa por parte del usuario, este recurso fue usado en sus
diferentes variaciones, tanto epidérmica, como clónica y ficcional.
En cuanto al grado de participación, es incuestionable que a futuro esta
característica va incrementándose, ya que cada vez los sitios Web van dejando
a un lado la participación selectiva y han iniciado una etapa de participación
transformativa y constructiva, corroborando de este modo, el hecho de
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considerar la animación como un lenguaje que promueve las posibilidades
incorpóreas -más que pérdida de identidad, es una relación psíquica con las
nuevas tecnologías digitales-. Claro que del análisis se pudo interpretar que el
grado de participación transformativo y constructivo en la mayoría de los sitios
se centró en los mismos aspectos, por ejemplo no se vio en el manejo de la
línea, contorno, estructura o grados de iconicidad. Cabe anotar que esta
tendencia se ha heredado de los video juegos, lleva pocos años y seguramente
seguirá progresando.
5. CONCLUSIONES
La animación, sin duda, no deja de ser un imprescindible y atrayente tema de
investigación en constante desarrollo. La consulta teórica, construcción e
interpretación del análisis llevado a cabo en esta investigación, ha permitido
concluir, en primera instancia, que pasado más de un siglo desde su
consolidación, la definición de animación aún se encuentra en
acrecentamiento, más aún, con los nuevos desafíos que proponen las nuevas
tecnologías de información y comunicación. Dicho lo anterior, es deber
académico y profesional ser persistentes en la construcción y
conceptualización, sobre todo en disciplinas como el Diseño, donde su
implicación es significativa.
Por su parte, la indagación mostrada en el estado del arte, permitió deducir
que la animación se encuentra implícita en la reflexión de las instituciones que
se relacionan con el Diseño, que los escenarios de reflexión e investigación
actuales ayudaran a la solidez epistémica de la dupla Diseño-animación y que
a través de esto, las nuevas piezas animadas serán productos construidos, no
sólo desde lo empírico, sino desde un soporte teórico práctico, mejorando así
los resultados.
La animación es un lenguaje transdisciplinario y aún existen componentes
dispersos en el, por lo tanto, no es congruente que el diseñador lo aborde sólo
desde su enfoque disciplinar, sino, que interiorice la múltiple participación de
profesionales, y así mismo, debe ser desarrollado, aprendido y enseñado.
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Otro aspecto apremiante, es el planteamiento de entender la animación desde
el discurso proyectual, cuestionando de este modo el hecho de reconocerla
solamente como la pieza final, aún así, lo considerable en ella, es el proceso,
su planificación misma, metodología y cada detalle de esta lógica, de ahí que
se facilita entender y comprender su relación con la técnica y sus avances
tecnológicos desde cada parte hasta el todo.
En virtud de responder los planteamientos iniciales de esta investigación,
poder fragmentar y volver a componer una pieza de animación, mediante el
instrumento de análisis planteado, ha permitido observar tendencias y
ausencias, que seguramente no hubieran sido percibidas observando el
fenómeno desde su integridad. Sólo la posibilidad de analizar cada uno de sus
componentes y retomar el objeto, pudo hacer surgir deducciones que en su
momento servirán para hacer un paneo más detallado de la animación en
cualquier medio Vale la pena recordar que la propuesta de análisis por ser
construida pensando en lo multimedia, puede aplicarse a cualquier otro
soporte de información y de comunicación (cine, televisión, CD ROM, etc).
Es preciso clarificar, que desde esta perspectiva quedan abiertas otras
opciones para analizar la animación, pues la indagación se llevó a cabo, sólo
desde los componentes básicos del lenguaje visual; más específicamente
desde el diseño estático, puesto que la consulta teórica reflejó que es el
terreno mejor documentado desde el diseño, de ahí, que quedan abiertas
puertas para analizar este rico universo desde otras ópticas; como desde el
lenguaje audiovisual, el sonido, el componente cromático y su inmenso
espectro, o desde las proporciones antropométricas; en fin, las necesidades
son latentes para aportar al desarrollo conceptual de este lenguaje de
expresión.
Es casi imposible cuantificar el número de sitios Web que corren en la gran
autopista de la información, y muchos de ellos contemplan la animación como
recurso estético y funcional, pero la mayoría no aprovechan el gran potencial
que se puede obtener con el buen uso de ella. Esto se pudo evidenciar con la
muestra realizada en el transcurso de la investigación, pues aunque la
selección se hizo teniendo presente los mejores sitios Web a nivel mundial, se
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pudo detectar que aún existen recursos para explotar y que las opciones
siguen multiplicándose debido a los avances tecnológicos.
No obstante, la animación digital o interactiva está apenas tomando vuelo, se
encuentra en proceso de exploración y en búsqueda de su propio discurso,
discurso que va más allá de la forma, pues su naturaleza involucra variables
informativas, funcionales, estéticas, narrativas; particularidades que fluyen
entre lo propuesto por el autor y la participación del co-autor en sentido
individual y colectivo.
6. Referencias bibliográficas
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Bayazit, N. (2004). “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design
Research”, en Design Issues, vol. 20, núm. 1, pp. 16-29.
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Bengoa, G. (2009). Seminario: cinco enfoques sobre los objetos. Trabajo
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Berenger, X. (2007). El medio es el programa, El medio es el Diseño
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