APLICACIONES MOVILES NATIVAS
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Sesión No. 3
Nombre: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos
Objetivo: Al finalizar la clase el alumno conocerá los diferentes tipos de paradigmas existentes para el desarrollo de aplicaciones.
Contextualización
Cuando se habla de un paradigma de programación, se trata de un tema en el
que se toma una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de
programadores, los lenguajes de programación en que se basen no son de gran
relevancia para determinar si es o no un paradigma valido.
Éste tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes
al momento de ser definidos y es delimitado en el tiempo en cuanto a la
aceptación que tenga y el uso de nuevos paradigmas por su aporte en cuanto a
mejores soluciones.
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Introducción al Tema
Los paradigmas se crean y utilizan para
desarrollar nuevas soluciones o determinar la
forma en que se puede o no comportar un
elemento dentro de un ambiente controlado,
como lo es la programación. Sin embargo éste
también presenta algunas limitaciones como lo
pueden ser falta de recursos tecnológicos para desarrollar sistemas más
robustos o medios más rápidos de distribución dentro de una red controlada en
la que se aplique este paradigma, sin embargo se aplican y actualizan conforme
se ve el cambio en las nuevas tendencias tecnológicas.
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Explicación
Introducción al paradigma de programación orientada a objetos
Los paradigmas son elementos que se utilizan dentro del ámbito de la
programación en cualquiera de sus especialidades, es decir, no importa el tipo
de programación, porque existen varios tipos de paradigmas para distintos
casos, en éste es el paradigma de la programación orientada a objetos.
Este tipo de paradigma orientado a objetos ofrece elementos en los que se basa
como lo son; objetos y mensajes.
Esto lo hace para poder definir el comportamiento de cada elemento con el que
se trabaja y mantener una asociación de los componentes de la codificación
para mantener la relación. Algunas de las características principales de este
medio son:
Objetos
Mensajes
Polimorfismo
Herencia
Encapsulamiento
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Los cuales pueden o no trabajar en conjunto manteniendo la relación con la que
el programador establece los componentes de ejecución y se puedan ejecutar
sin tener contratiempos mayores a la mala sintaxis. Es decir, se trata de una
relación que mantiene la función de muchos elementos, los cuales dependen
unos de los otros y deben funcionar correctamente para que al compilar no
colapse el medio.
La programación a objetos es muy utilizada en las aplicaciones de dispositivos
móviles y se puede apreciar cómo si un elemento no funciona, los demás
tampoco creando errores de sistema y cierres inesperados de las aplicaciones.
Paradigmas de programación
Para poder presentar una mejor forma de solucionar las cuestiones lógicas de
abarcar la programación y facilitar el trabajo para quien desarrolla contenido en
este medio, se crean tipos de paradigmas de programación, los cuales son los
siguientes:
Programación imperativa: éste trata de un conjunto de instrucciones que le
indican a la computadora cómo se realiza una tarea. Este lenguaje puede ser de
alto nivel y usar variables y sentencias más complejas sin dejar de ser parte del
mismo paradigma. No importa el tipo de hardware que componga la
computadora, pues éste no interfiere con ninguna de las tareas del paradigma,
ya que todos los componentes interpretan el mismo lenguaje de la máquina.
Programación lógica; consiste en la aplicación de conocimientos de lógica para
el diseño de lenguajes de programación.
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Programación funcional; éste es un paradigma declarativa basado en la
utilización de funciones aritméticas y no maneja datos mutables o de estado.
Hace énfasis en la aplicación de funciones en contraste con el estilo de
programación imperativa que enfatiza los cambios de estado.
Programación declarativa; éste es un paradigma de programación que se basa
en el desarrollo de programas especificando un conjunto de condiciones,
proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que
muestran y describen el problema a detalle para su solución.
Programación estructurada; es una forma de escribir los programas a
desarrollar de una forma clara y ordenada y se basa de tres estructuras:
Secuencia Selección Iteración
Programación dirigida por eventos; éste procura que en la estructura como la
ejecución de los programas ocurran en el sistema, definidos por el usuario. El
creador de un programa dirigido por eventos debe definirlos, pues estos
manejarán el programa y las acciones a realizarse dentro de cada uno de estos
programas. Este tipo de programación es la base de lo que se conoce como
interfaz de usuario, aunque puede emplearse para el desarrollo de interfaces
entre componentes de software como módulos de núcleo.
Programación modular; éste consiste en dividir un programa en módulos o
subprogramas con el fin de que éste sea más legible y manejable, es decir, que
presente una facilidad de controlarlo mayor que otro tipo de paradigma. Éste
puede realizarse mediante módulos, lo cual presenta una mayor seguridad
dentro de la ejecución.
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Programación orientada a objetos; se conoce también como POO, es un
paradigma que utiliza objetos y sus interacciones para el diseño de aplicaciones
y programas informáticos. Se basa en varias técnicas como; herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Programación con restricciones; éste es un medio que actualmente se utiliza
para la descripción y solución de problemas combinatorios particularmente
difíciles, como las de planificación y programación de tareas. Se basa en un
conjunto de restricciones, las cuales deben satisfacerse por cualquier solución
del problema ya planteado. El enfoque de la programación de este paradigma se
basa en buscar un estado en el cual la cantidad de restricciones se solucionen
simultáneamente.
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Conclusión
Los paradigmas de la programación son útiles para definir los medios por los
cuales se realizarán los programas y las plataformas en las que funcionará.
Los paradigmas se desarrollaron para poder ofrecer soluciones a una situación
variada, es decir, no sólo se establece un medio de comparación o desarrollo,
sino que se crean varios medios en los cuales se pueden efectuar varios análisis
por paradigma y determinar la mejor opción para la creación de aplicaciones
móviles o no.
Para poder determinar los paradigmas de una aplicación móvil es importante
conocer las plataformas de ejecución y los elementos que contendrá para definir
por completo las funciones y los recursos que utilizará para su ejecución para el
usuario final.
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Para aprender más Programación a nivel funcional (John Backus); éste presenta ventajas
como la existencia de definición de nivel de valores, estas definiciones en
ocasiones pueden llegar a ser críticas por lo concisas al representar un
estilo.
Programación a nivel de valores; éste describe cómo combinar
diferentes valores para formar nuevos valores hasta llegar al resultado
deseado, permitiendo que los nuevos valores se obtengan como resultado
de la aplicación de operaciones que transforma los valore en otros.
Programación orientada a componentes; ésta se enfoca en la
descomposición de sistemas ya conformados en componentes
funcionales o lógicos con interfaces bien estructuradas y definidas,
usadas para la comunicación entre componentes.
Programación orientada a aspectos; éste busca la modularización de
las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de incumbencias. De
esta forma se consigue un mejor raciocinio para los conceptos y se
elimina la dispersión del código para así resultar más comprensible.
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Actividad de Aprendizaje Instrucciones:
Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta
sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la cual a través de un
reporte expliques las diferencias en los tipos de programación.
Puedes realizarlo en cualquier programa especializado, al final tendrás que
guardarlo con formato PDF para subirlo a la plataforma de la asignatura.
En esta actividad se tomará en cuenta lo siguiente:
Tus datos generales
Referencias bibliográficas
Ortografía y redacción
Identificación del objetivo
Procedimiento
Resultados de reporte
Expresión de juicio personal sobre el aprendizaje en forma de conclusión
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Bibliografía
• Arnold K., Gosling J. y Holmes D. (2001) El lenguaje de programación
Java. Addison Wesley.
• Bloch, J., (2001) Effective Java. Programming Language Guide. Sun
Microsystems.
• Budd, T. (2002) Object Oriented Programming. Third edition. Addison
Wesley.
• Collins, D. (1995) Designing Object Oriented User Interfaces. Addison
Wesley.
• Deitel, H. M. (1998) Cómo programar en Java. Prentice-Hall
Hispanoamericana.
• Eckel B. (2002), Thinking in Java. 3nd edition. Prentice Hall.
• Eckel B. (2000), Piensa en Java. Prentice Hall.
• Horstmann Cay S. y Gary Cornell. (2006) Java 2. Vol II. Características
Avanzadas. Pearson/Prentice Hall.
• Joyner, Ian. (1999) Object Unencapsulated. Java, Eiffel y C++. Prentice
Hall.
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Cibergrafía
• Bragagnolo S. (2008) Paradigmas de programación: orientación a objetos.
Consultado el 3 de julio del 2013,
en: http://bragasofts.wordpress.com/2008/07/01/paradigmas-de-
programacion-orientacion-a-objetos/
• Hayet J. Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio del 2013,
en: http://www.cimat.mx/~jbhayet/CLASES/PROGRAMACION/slides/clase
10.pdf
• Herranz R. (2010) Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio
del 2013, en: http://blog.utopicainformatica.com/2010/12/paradigmas-de-
programacion.html
• Instituto Tecnológico de Celaya. (s.f.) Paradigmas de programación.
Consultado el 3 de julio del 2013,
en: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Paradigmas.pdf
• Trahc Studio. S.f.) Programación orientada a objetos o POO. Consultado
el 3 de julio del 2013, en: http://trahcstudio.com/programacion-orientada-
a-objetos-poo.html