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Apuntes de Simulacion Mm

Date post: 16-Oct-2015
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  • 2013

    JOSE DEL C. VAZQUEZ HDEZ

    INGENIERIA INDUSTRIAL

    21/02/2013

    MATERIA: SIMULACION

    INSTITUTO TECNOLOGICO DE

    TUXTLA GUTIERREZ

  • ndice general

    Unidad Temas Subtemas 1 Introduccin a la

    Simulacin de eventos discretos

    1.1. Introduccin 1.2. Definiciones y Aplicaciones

    1.3. Estructura y caractersticas de la simulacin de eventos discretos.

    1.4. Sistemas, Modelos y Control

    1.5. Mecanismos de tiempo fijo y tiempo variable

    1.6. Etapas de un Proyecto de simulacin

    2 Generacin de Nmeros Aleatorios

    2.1. Nmeros aleatorios: definicin, propiedades, generadores y tablas

    2.2. Propiedades de los nmeros pseudoaleatorios. 2.3. Pruebas estadsticas de aleatoriedad para los

    nmeros pseudoaleatorios: de medias, de varianza, de independencia y de bondad de ajuste.

    2.4. Obtencin de nmeros pseudoaleatorios utilizando paquetes computacionales.

    2.5. Mtodo de Monte Carlo

    3 Generacin de Variables Aleatorias

    3.1. Introduccin 3.2. Generacin de variables aleatorias discretas y continuas utilizando paquetes computacionales como

    Excel, ProModel, Arena.

    4 Lenguajes de Simulacin y Simuladores de

    Eventos Discretos

    4.1. Antecedentes de los lenguajes de simulacin y simuladores

    4.2. Aprendizaje y uso de un Simulador como:

    ProModel, Arena, entre otros.

    4.3. Caractersticas del software 4.4. Construccin de modelos 4.5. Consideraciones econmicas en la simulacin. 4.6. Realizar prcticas utilizando el simulador para procesos productivos, de transporte, lneas de espera, calidad, inventarios, entre otros.

    4.7. Interpretacin de los resultados obtenidos y generacin de propuestas de mejora para el modelo analizado.

    5 Proyecto de Aplicacin 5.1. Elaboracin de un proyecto final 5.2. Anlisis, modelado, simulacin e interpretacin

    de resultados para sistemas reales de empresas de

    manufactura o de servicios, a fin de detectar las

    mejoras posibles a realizar y proponer acciones que

    mejoren su desempeo, considerando aspectos econmicos

  • Unidad I. Introduccin a la Simulacin de eventos discretos

    1.1. Introduccin

    En aos recientes, el advenimiento de nuevos y mejores desarrollos en el rea de la

    computacin ha trado consigo innovaciones igualmente importantes en los terrenos de la toma

    de decisiones y el diseo de procesos y productos. En este sentido, una de las tcnicas de

    mayor impacto es la simulacin.

    Hoy en da, el analista tiene a su disposicin una gran cantidad de software de simulacin que

    le permite tomar decisiones en temas muy diversos. Por ejemplo, determinar la mejor

    localizacin de una nueva planta, disear un nuevo sistema de trabajo o efectuar el anlisis

    productivo de un proceso ya existente pero que requiere mejoras. Sin duda, la facilidad que

    otorga a la resolucin de stas y muchas otras problemticas, ha hecho de la simulacin una

    herramienta cuyo uso y desarrollo se han visto significativamente alentados. Cada vez resulta

    ms sencillo encontrar paquetes de software con gran capacidad de anlisis, as como mejores

    animaciones y caractersticas para generacin de reportes. En general, dichos paquetes ya

    sea orientado a procesos, a servicios o de ndole general nos proveen de una enorme

    diversidad de herramientas estadsticas que permiten un manejo ms eficiente de la

    informacin relevante bajo anlisis, y una mejor presentacin e interpretacin de la misma.

    El concepto de simulacin engloba soluciones para muchos propsitos diferentes. Por

    ejemplo, podramos decir que el modelo de un avin a escala que se introduce a una cmara

    por donde se hace pasar un flujo de aire, puede simular los efectos que experimentar un avin

    real cuando se vea sometido a turbulencia. Por otro lado, algunos paquetes permiten hacer la

    representacin de un proceso de fresado o torneado: una vez que el usuario establezca ciertas

    condiciones iniciales, podr ver cmo se llevara a cabo el proceso real, lo que le permitira

    revisarlo sin necesidad de desperdiciar material ni poner en riesgo la maquinaria.

    Entre los distintos tipos de procesos de simulacin que podemos utilizar, en este libro nos

    ocuparemos del que se basa en el uso de ecuaciones matemticas y estadsticas, conocido

    como simulacin de eventos discretos. Este proceso consiste en relacionar los diferentes

    eventos que pueden cambiar el estado de un sistema bajo estudio por medio de distribuciones

    de probabilidad y condiciones lgicas del problema que se est analizando. Por ejemplo, un

    proceso de inspeccin donde sabemos estadsticamente que 0.2% de los productos tiene algn

    tipo de defecto puede simularse con facilidad mediante una simple hoja de clculo,

    considerando estadsticas de rechazos y productos conformes, y asignando una distribucin de

    probabilidad con 0.2% de oportunidad de defecto para cada intento de inspeccin.

    En el presente captulo abordaremos las definiciones bsicas de los conceptos de la simulacin

    de eventos discretos. En los siguientes se presentarn algunos otros elementos relevantes,

    como los nmeros pseudoaleatorios y las pruebas estadsticas necesarias para comprobar esta

    aleatoriedad, la generacin de variables aleatorias y la caracterizacin de algunas

  • distribuciones de probabilidad de uso comn en la simulacin, lo cual nos permitir realizar

    una simulacin sencilla con ayuda de una hoja de clculo. Por ltimo, describiremos la

    utilizacin de un software comercial: Promodel, una versin limitada del cual se incluye en

    este curso.

    La simulacin consiste bsicamente en construir modelos informticos que describen la parte

    esencial del comportamiento de un sistema de inters, as como en disear y realizar

    experimentos con el modelo y extraer conclusiones de sus resultados para apoyar la toma de

    decisiones. Tpicamente, se utiliza en el anlisis de sistemas tan complejos que no es posible

    su tratamiento analtico o mediante mtodos de anlisis numricos. Sus orgenes estn en los

    trabajos de Student para aproximar la distribucin que lleva su nombre, y los mtodos que

    Von Neumann y Ulam introdujeron para resolver ecuaciones integrales. Desde entonces, la

    Simulacin ha crecido como una metodologa de experimentacin fundamental en campos tan

    diversos como la Economa, la estadstica, la Informtica o la Fsica, y con enormes

    aplicaciones industriales y comerciales, como los simuladores de vuelo, los juegos de

    simulacin, o la prediccin burstil o meteorolgica.

    La crisis del petrleo de los aos setenta oblig a la industria en general a enfocar sus

    esfuerzos en ser enrgicamente ms eficientes, inicindose as una etapa de desarrollo

    tecnolgico encaminado a mejorar los procesos existentes y a disear otros nuevos ms

    eficientes.

    Este fue el caldo de cultivo necesario para motivar el desarroll en simulacin de procesos.

    El comienzo fue lento y se dio en forma conceptual, experimental y acadmica en algunas

    compaas y universidades en Estados Unidos, Canad y Europa. Para 1975 se haba

    generalizado el desarrollo de simuladores con algunas aplicaciones industriales reducidas.

    En 1980 empezaron a surgir compaas elaboradoras de software, que desarrollaban paquetes

    de simulacin para su comercializacin, pero tenan la desventaja de que la entrada y salida de

    la informacin eran muy rgidas y se presentaban en forma de listados de difcil interpretacin.

    A finales de los aos 80s se inici el desarrollo de paquetes de simulacin interactivos y su

    comercializacin marc el comienzo de un uso ms intensivo y generalizado en la industria y

    las universidades. Entre 1991 y 1995 se inicia la comercializacin de paquetes de simulacin

    dinmica y de integracin de energa.

    En los ltimos aos, la simulacin de procesos en estado estacionario ha llegado a ser una

    herramienta de apoyo para el diseo de procesos industriales y adems su uso se est

    extendiendo en las instituciones de formacin de ingenieros industriales. La simulacin de

    procesos est jugando un papel muy importante en la industria de procesos, como una

    herramienta adecuada y oportuna para el diseo, caracterizacin, optimizacin y monitoreo del

    funcionamiento de procesos industriales.

  • Aun cuando en sus inicios la simulacin de procesos estuvo enfocada principalmente a la

    industria petroqumica y de refinacin del petrleo, su aplicacin se ha ido extendiendo a otras

    industrias tales como la de combustibles sintticos, pulpa y papel, cemento, metales,

    minerales, alimentos, etc., en donde se involucra la fase slida.

    La simulacin de procesos industriales ha involucrado ambos comportamientos de procesos

    estacionarios y dinmicos.

    Historia de la simulacin

    El galopante desarrollo tecnolgico de las ltimas dcadas hace que los trminos que hasta

    hace poco tiempo eran exclusivos de las novelas de ficcin formen parte de nuestro da a da.

    Con la capacidad de clculo de los ordenadores ms rpida, y tcnicas visuales

    perfeccionadas, surgen nuevas ideas sobre desarrollos de herramientas de entrenamiento

    basadas en tecnologas innovadoras. El empleo de la simulacin se presenta como uno de los

    mtodos ms efectivos a la hora de trasmitir los conocimientos y anlisis en determinadas

    materias, pero por su elevado coste solamente es alcanzable para las grandes empresas, o

    entidades con importante financiacin pblica.

    Gracias a los avances tecnolgicos la simulacin ha evolucionado enormemente, permitiendo

    alcanzar excelentes cotas de fiabilidad. Las capacidades de clculo actuales permiten ejecutar

    una serie de Modelos Matemticos que conjuntamente con las tcnicas visuales reflejan

    fielmente la realidad en toda su complejidad.

    El reto que nos depara el presente es una aplicacin masiva de la simulacin con formacin a

    un amplio sector de la sociedad. Ofrecer las bondades de esta tcnica hasta ahora accesibles a

    un pequeo porcentaje de la poblacin es uno de los principales objetivos de Lander. Y lo

    estamos logrando, los productos como Sistema Lander Multipropsito y Lander Simbio

    suponen un autntico punto de inflexin y acercamiento de esta tcnica de formacin a un

    mayor nmero de personas. Con ellos un amplio sector de la sociedad es capaz de adquirir un

    simulador, mejorar la calidad y el contenido de la formacin.

    Esto no quiere decir que ya hemos cumplido nuestros retos. El progreso contina y con l cada

    avance en el plano tecnolgico debe estar traducido en beneficio de las personas. Lo que nos

    deparar el futuro no lo sabemos, pero estaremos ah para utilizarlo de la mejor manera

    posible.

    Este hito histrico abri las puertas a la aplicacin de la simulacin en el campo del proceso

    de control industrial as como a las sinergias que generaba esta simulacin basada en la

    experimentacin y tcnicas de anlisis para descubrir soluciones exactas a problemas clsicos

    de la industria y la ingeniera.

  • A mediados de los aos 40 dos hechos sentaron las bases para la rpida evolucin del campo

    de la simulacin:

    La construccin de los primeros computadores de propsito general como el ENIAC.

    El trabajo de Stanislaw Ulam, John Von Neumann y otros cientficos para usar el mtodo de

    Montercarlo en computadores modernos y solucionar problemas de difusin de neutrones en el

    diseo y desarrollo de la bomba de hidrgeno. Ulam y Von Neumann ya estuvieron presentes

    en el proyecto Manhattan.

    En 1960, Keith Douglas Tocher desarroll un programa de simulacin general cuya principal

    tarea era la de simular el funcionamiento de una planta de produccin donde las mquinas

    ciclaban por estados: Ocupado, Esperando, No disponible y Fallo; de manera que las

    simulaciones en los cambios de estado de las mquinas marcarn el estado definitivo de la

    produccin de la planta. Este trabajo produjo adems el primer libro sobre simulacin: The Art

    of Simulation (1963).

    Para aquel entonces, IBM desarroll entre 1960 y 1961 el Sistema de Simulacin de propsito

    general o General Purpose Simulation System (GPSS). El GPSS se dise para realizar

    simulaciones de teleprocesos involucrando por ejemplo: control de trfico urbano, gestin de

    llamadas telefnicas, reservas de billetes de avin, etc. La sencillez de uso de este sistema lo

    populariz como el lenguaje de simulacin ms usado de la poca.

    Por otro lado, en 1963 se desarroll SIMSCRIPT, otra tecnologa alternativa al GPSS basada

    en FORTRAN, ms enfocada a usuarios que no tenan por qu ser obligatoriamente expertos

    informticos en RAND CORPORATION.

    Complementariamente a los desarrollos llevados a cabo por RAND e IBM, el Royal

    Norwegian Computing Center inici en 1961 el desarrollo del programa SIMULA con ayuda

    de Univac. El resultado fue SIMULA I, probablemente el lenguaje de programacin ms

    importante de toda la historia.

    En 1967 se fund el WSC (Winter Simulation Conference), lugar donde desde entonces y

    hasta ahora se archivan los lenguajes de simulacin y aplicaciones derivadas, siendo en la

    actualidad el referente en lo que a avances en el campo de los sistemas de simulacin se

    refiere.

  • Periodo de expansin 1970-1981

    Durante este periodo se desarrollaron avanzadas herramientas de modelado y de anlisis de

    resultados. Gracias tambin a los desarrollos obtenidos en la generacin de datos y a las

    tcnicas de optimizacin y representacin de datos, la simulacin llega a su fase de expansin

    donde comienza a aplicarse en mltiples campos

    Anteriormente, los datos de salida obtenidos de una simulacin por computadora se

    presentaban en una tabla o matriz, de manera que se mostraba el efecto que los mltiples

    cambios en los parmetros tenan sobre los datos. El empleo del formato de matriz se deba al

    uso tradicional que se haca de la matriz en los modelos matemticos. Sin embargo, los

    psiclogos advirtieron que los seres humanos perciban mejor los cambios en el desarrollo de

    las situaciones si miraban grficos o incluso imgenes en movimiento animaciones

    generadas a partir de dichos datos, como las que se ejecutan en las animaciones de imgenes

    generadas por computadora.

    Tabla 1.1. Cronologa de la simulacin

    Ao Evento

    1942-1945 J. V. Neumann S. Ulman desarrollan el mtodo de Montecarlo

    1950's Estudios de capacidad de las lneas telefnicas

    1961 G. Gordon disea el lenguaje de simulacin GPSS

    1961-1979 Impulso de los ordenadores por transistores, Conferencias sobre Aplicacin de la

    simulacin

    1977 J Henriksen mostr el pseudocdigo para la implementacin de modelos de simulacin

    de eventos discretos

    1980's Nuevos lenguajes donde integran resultados de simulacin, animacin SIMAN IV y

    CINEMA IV. Surgen metodologas independientes del lenguaje de simulacin

    1990's- Nuevos sistemas donde el proceso de simulacin est totalmente integrado,

    acercamiento de la simulacin a la empresa privada

    1.2. Definiciones y Aplicaciones

    Definiciones

    Es una tcnica numrica para conducir experimentos en un computador digital, la cual

    incluye ciertos tipos de relaciones lgicas y matemticas necesarias para describir la

    estructura y comportamiento de un sistema complejo del mundo real sobre un periodo de

    tiempo.

  • Tambin se considera a la simulacin como un proceso para describir la esencia de la

    realidad, el cual incluye la construccin, experimentacin y manipulacin de un modelo

    complejo en un computador.

    Conjunto de relaciones lgicas, matemticas y probabilsimas que integran el

    comportamiento de un sistema bajo estudio cuando se presenta un evento determinado

    (Garca Dunna Eduardo. Garca reyes Heriberto y Crdenas Barrn Leopoldo

    Eduardo).

    Simulacin es una tcnica numrica para conducir experimentos en una computadora

    digital, estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas,

    las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas

    complejos del mundo real a travs de largos periodos de tiempo (Thomas H. Naylor).

    Simulacin es el desarrollo de un modelo lgico matemtico de un sistema, de tal forma

    que se tiene una imitacin de la operacin de un proceso de la vida real o de un sistema a

    travs del tiempo. La simulacin involucra la generacin de una historia artificial de un

    sistema, la observacin de esta historia mediante la manipulacin experimental, nos

    ayuda a inferir las caractersticas operacionales de tal sistema (JERRY BANKS).

    Simulacin es una tcnica numrica para realizar experimentos en una computadora

    digital, estos experimentos involucran ciertos tipos de modelos matemticos y lgicos que

    describen el comportamiento de sistemas de negocios, econmicos, sociales, biolgicos,

    fsicos o qumicos a travs de largos periodos de tiempo (H. MAISEL y G. GNUGNOLI).

    Simulacin es el proceso de disear y desarrollar un modelo de un sistema o proceso real

    y conducir experimentos con el propsito de entender el comportamiento del sistema o

    evaluar varias estrategias (dentro de lmites impuestos por un criterio o conjunto de

    criterios) para la operacin del sistema (Robert. Shannon).

    Aplicaciones generales

    Sistemas de computacin: redes de ordenadores, componentes, programacin, bases de

    datos, fiabilidad.

    Fabricacin: manejo de materiales, lneas de montaje, equipos de almacenamiento,

    control de inventario, mantenimiento, distribucin en planta, diseo de mquinas

    Negocios: anlisis de existencias, poltica de precios, estrategias de marketing, estudios

    de adquisicin, anlisis de flujo de caja, prediccin, alternativas del transporte,

    planificacin de mano de obra.

  • Gobierno: armamento y su uso, tcticas militares, prediccin de la poblacin, uso del

    suelo, prevencin de incendios, servicios de polica, justicia criminal, diseo de vas de

    comunicacin, servicios sanitarios.

    Ecologa y medio ambiente: contaminacin y purificacin del agua, control de residuos,

    contaminacin del aire, control de plagas, prediccin del tiempo, anlisis de sismos y

    tormentas, exploracin y explotacin de minerales, sistemas de energa solar, explotacin

    de cultivos.

    Sociedad y comportamiento: estudios de alimentacin de la poblacin, polticas

    educativas, estructuras organizativas, anlisis de sistemas sociales, sistemas de asistencia

    social, administracin universitaria.

    Biociencias: rendimiento en el deporte, control de epidemias, ciclos de vida biolgicos,

    estudios biomdicos

    1.3. Estructura y caractersticas de la simulacin de eventos discretos

    Sistema: La definicin bsica de sistema nos dice que se trata de un conjunto de elementos

    que se interrelacionan para funcionar como un todo; desde el punto de vista de la simulacin,

    tales elementos deben tener una frontera clara. Por ejemplo, podemos hablar del sistema de

    atencin de clientes en un banco, del sistema de inventarios de una empresa o del sistema de

    atencin en la sala de emergencia de un hospital.

    Atributos: Un atributo es una caracterstica de una entidad. Por ejemplo, si la entidad es un

    motor, los atributos seran su color, peso, tamao o cilindraje. Los atributos son muy tiles

    para diferenciar entidades sin necesidad de generar una entidad nueva, y pueden adjudicarse al

    momento de la creacin de la entidad, o asignarse y/o cambiarse durante el proceso.

    Son las caractersticas de las entidades, con las cuales se describen y diferencian. Por ejemplo,

    son atributos de los pacientes, como la edad, el sexo, la duracin de su enfermedad, la

    gravedad de sta y el cumplimiento del tratamiento.

    Un atributo importante en las evaluaciones econmicas, fundamental en los estudios de costo-

    utilidad, sera la calidad de vida. sta se puede estudiar de forma detallada incluyndola

    mediante un atributo.

    Todas las entidades tienen los mismos tipos de atributos, pero con diferentes valores para cada

    entidad; los valores de los atributos estn, por tanto, ligados a una entidad concreta. Por

  • ejemplo, todos los pacientes tienen edad o presin arterial, pero cada uno posee un valor

    especfico. El atributo puede asignarse como un valor especfico, una muestra de una

    distribucin o el resultado de una expresin (p. ej., de una ecuacin condicional).

    Existen varios tipos de atributos

    Tipos de Atributos

    P: Parmetros son atributos fijados durante el diseo del sistema

    U: Variables de entradas o exgenos, fijadas por el entorno

    D: Variables de entradas fijadas por el usuario

    Y: Variables de salida son las variables de estado o combinacin de ellas

    correspondiente a medidas del sistema

    Sucesos: Hechos que ocurren en un instante de tiempo y que dan lugar a cambios en el estado

    del sistema.

    Colas: Estados pasivos de una entidad mientras espera el inicio de una actividad

    Estados: Condiciones del modelo o sus entidades, de forma que se puede saber si una accin

    se puede ejecutar o si se puede elegir entre varias.

    Reloj de simulacin

    Puesto que en este tipo de simulacin se est considerando la evolucin temporal del sistema,

    cuyo estado se modifica slo en instantes discretos de tiempo a causa de la aparicin de algn

    evento, ser necesario introducir un reloj de simulacin que registre el tiempo virtual

    transcurrido desde la puesta en marcha del sistema, y que permita referenciar el instante

    exacto en que ocurre cada uno de los eventos. Es importante no confundir el tiempo virtual

  • que marca el reloj de simulacin con el tiempo de computacin, el cual registra el tiempo real

    transcurrido desde que la simulacin se puso en marcha.

    El tiempo marcado por el reloj de simulacin hace explcito el paso del tiempo a lo largo del

    modelo. Esto hace posible sealar el comienzo y el final de la simulacin, y la aparicin de

    eventos clnicos en su momento exacto, sin necesidad de ciclos de duracin fija. Esto permite

    una simulacin ms eficiente y realista en funcin de la aparicin de los eventos durante el

    curso de la enfermedad en los pacientes.

    Tambin permite la creacin de relojes secundarios que marcan tiempos importantes, como la

    estancia hospitalaria, el tiempo de ausencia de efectos adversos o la supervivencia.

    Puesto que los cambios en el sistema se producen slo cuando ocurre algn evento, queda

    claro que el estado del sistema no sufrir ninguna variacin entre 2 eventos consecutivos. Este

    hecho da sentido a una de las polticas ms habituales para controlar el reloj de simulacin: si

    se sabe que el evento n se acaba de producir en el instante virtual actual , y que el evento n +

    1 se producir en el instante virtual , dado que entre ambos instantes no pasar nada de

    inters, se avanzar el reloj de simulacin hasta el instante tn+1, y se asignar dicho instante

    a la variable del programa que representa el reloj de simulacin. Tras avanzar el reloj hasta el

    instante , se lleva a cabo la actualizacin de las variables de estado y estadsticas del

    sistema. Este proceso de avance hasta el siguiente evento y actualizacin de variables se

    repite de forma indefinida hasta que se verifique alguna condicin de fin de la simulacin.

    Entidades

    Son los elementos dinmicos que se simulan a travs del modelo, cambian de estatus, afectan

    y son afectados por otras entidades y son los protagonistas de los eventos clnicos de estudio

    del modelo.

    Normalmente, en la simulacin de una enfermedad se representan pacientes, pero pueden

    representarse tambin distintos componentes, como enfermeras, familiares o mdicos. Estas

    entidades suponen una diferencia importante respecto a los rboles de decisin o a los modelos

    de Markov, en los cuales se especifican los resultados clnicos, estados o transiciones de los

    pacientes, pero stos en s no son caracterizados como elementos explcitos del modelo, tal

    como ocurre en los MSED.

  • Eventos

    Es todo aquello que puede ocurrir durante la simulacin en funcin del proceso que estamos

    estudiando. Por ejemplo, un evento puede ser un efecto adverso, una admisin hospitalaria, el

    alta del hospital, un cambio de dosis o una baja laboral. El concepto de evento va ms all de

    las transiciones de los modelos de Markov, ya que la aparicin de un evento no

    necesariamente implica el cambio de estado de salud del paciente (p. ej., una visita al mdico).

    A pesar de que hay una secuencia temporal dada, los eventos pueden suceder de forma casi

    simultnea y pueden hacerlo en cualquier secuencia lgica en relacin con la historia plausible

    del proceso de estudio (p. ej., fallo en un rgano diana o fallo multiorgnico en un paciente

    con sepsis). Al contrario que en los modelos de Markov, estos eventos no presentan ningn

    tipo de restriccin de memoria.

    Los riesgos de que los diferentes eventos ocurran pueden tomar la forma de funciones

    dependientes de los datos y depender de algunos atributos y variables. Estas funciones pueden

    cambiar durante la simulacin.

    Variables

    Las variables definen el modelo y reflejan una caracterstica del conjunto, no de entidades

    especficas. Son especificaciones que se mantienen a lo largo del modelo, aunque sus valores

    pueden cambiar durante el proceso de simulacin, y van a definir el entorno de la simulacin

    afectndolo a lo largo de todo el proceso. Las variables de uso comn son: el horizonte

    temporal (duracin de la simulacin), las tasas de descuento para los costos y los beneficios,

    las tasas de incidencia, la proporcin de cada tratamiento al inicio, la tasa de admisin o la

    perspectiva de uso. Slo hay una copia de cada variable que se mantiene para todo el modelo.

    Recursos

    Definidos en un tiempo determinado, su consumo lleva asociado el gasto de una serie de

    unidades de dichos recursos en momentos de tiempo concretos. En el mbito sanitario estos

    recursos se pueden dividir en personas (mdicos, enfermeras, cuidadores), bienes

    (medicamentos, pruebas de laboratorio), espacios (camas hospitalarias, quirfanos) entre

    otros.

    Algunos recursos pueden consumirse de manera simultnea en un momento dado, pero lo ms

    frecuente es que las entidades tengan que competir por estos recursos, que adems tienen un

    costo unitario de uso.

  • Un recurso puede tener diferentes unidades de capacidad (pensemos, por ejemplo, en las

    camas en una sala de emergencia o en el nmero de mdicos en una zona geogrfica

    determinada).

    Acumuladores estadsticos

    Son variables que acumulan la informacin de lo que ha pasado sin participar en el suceso

    mismo, es decir, son pasivos. Dependen de la caracterizacin de los resultados pedidos al

    modelo. Al final de la simulacin, se usan para obtener el resultado final, y las medidas de

    stos (cocientes costo efectividad). Algunos ejemplos de acumuladores estadsticos son la

    supervivencia, los costos asociados a los pacientes o el nmero de visitas en un tiempo

    determinado.

    Colas

    Cuando un paciente utiliza un determinado recurso, ste deja de estar disponible para el resto

    de los pacientes, lo cual puede generar colas en el sistema. Esta situacin no suele tenerse en

    cuenta en otro tipo de modelos, en los que los recursos parecen gozar de una capacidad infinita

    (lo cual est alejado de la mxima de la escasez de recursos en funcin de las necesidades de

    la poblacin, que es una caracterstica de la toma de decisiones en sanidad). Esta

    conceptualizacin est vinculada a la idea del costo de oportunidad de los recursos en la

    propia estructura del modelo.

    Retrasos

    Se pueden generar 2 tipos de retrasos: explcitos, que son los que se generan por algn tipo de

    accin o proceso (p. ej., la duracin de los exmenes mdicos), e implcitos, causados por

    otras acciones o condiciones en la simulacin del modelo (p. ej., colas para acceder a una

    prueba diagnstica).

    Cuando se escribe un programa de simulacin para MSED se puede realizar una aproximacin

    del esquema temporal de funcionamiento de las entidades en el sistema. As, deber

    describirse la secuencia de eventos y actividades que realizarn las entidades durante su

    estancia en el sistema y cmo se modificarn. Algunos de los sistemas ms estudiados son los

    problemas de colas que se aplican en determinadas situaciones, como la espera que deben

    tener los pacientes entre visita y visita, si los centros donde son tratados no pueden absorber

    toda su demanda (p. ej., en un centro e instante de tiempo slo puede ser tratado un paciente a

    la vez).

  • A modo de resumen, para llevar a cabo la simulacin del sistema se deben seguir una serie de

    etapas, ampliamente identificadas y discutidas en la literatura cientfica (Figura):

    Clasificacin de modelos

    1. Esttico. Las variables de estado no dependen del tiempo

    2. Dinmico. El valor de las variables de estado es modificado en el tiempo

    3. Determinista. Si el sistema no contiene ningn elemento aleatorio es un sistema

    determinstico.

    4. Estocstico. En este caso algn elemento del sistema tiene una conducta aleatoria. Para

    valores de entradas conocidas no es posible asegurar los valores de salida.

    5. Continuo. Se tiene un sistema continuo cuando las relaciones funcionales entre las variables

    del sistema slo permiten que el estado evolucione en el tiempo en forma continua (basta que

    una variable evolucione continuamente).Matemticamente, el estado cambia en infinitos

    puntos de tiempo.

  • 6. Discreto. Se tiene un sistema discreto cuando las relaciones funcionales del sistema slo

    permiten que el estado vare en un conjunto finito (contable) de puntos temporales. Las causas

    instantneas de los cambios de estados se denominan eventos.

    1.4. Sistemas, Modelos y Control

    Un Sistema se define como una coleccin de entidades (por ejemplo, personas, mquinas, etc.)

    que actan e interactan juntas para lograr un fin comn. En la prctica, qu se entiende por

    sistema?, depende de los objetivos del estudio particular que se pretenda hacer. El conjunto de

    entidades que componen el sistema para un estudio puede ser slo un conjunto de todas las

    entidades utilizadas para otro estudio.

    Se puede definir el estado de un sistema con un conjunto de variables necesarias para describir

    el sistema en un punto particular de tiempo, relativo a los objetivos del estudio. Los sistemas

    se pueden clasificar en dos tipos, discretos y continuos. Un sistema discreto es aquel en el que

    las variables de estado cambian instantneamente en puntos separados en el tiempo. Un

    sistema continuo es aquel en el que las variables de estado cambian continuamente con

    respecto al tiempo. En la prctica muchos sistemas no son completamente discretos o

    continuos, usualmente es posible clasificarlos en base al tipo de cambios que predominen en el

    mismo.

    En algunos momentos en la vida de un sistema es necesario estudiar el mismo para entender

    las relaciones entre sus componentes o predecir su comportamiento bajo nuevas condiciones

    que se consideran. Existen diferentes formas de estudiar un sistema (Figura 1.1):

    Experimentar sobre el sistema actual frente a experimentar con un modelo del sistema. Lo

    primero es preferible siempre y cuando se pueda alterar el sistema con las nuevas condiciones

    y no sea muy costoso. Sin embargo es muy raro que esto se pueda llevar a cabo, ya que

    normalmente estos experimentos suelen ser muy costosos o muy destructivos para el sistema.

    Incluso puede ocurrir que el sistema no exista pero se quiera estudiar posibles alternativas de

    construccin del mismo (sistemas de fabricacin, armas nucleares, etc.). Por estas razones es

    necesario construir un modelo que represente al sistema y estudiar ste para poder responder

    a las cuestiones planteadas sobre el sistema.

    Modelo fsico frente a modelo matemtico: Para muchos la palabra modelo, evoca imgenes

    de miniaturas, cabinas separadas de los aviones para el entrenamiento de los pilotos, etc. Estos

    son ejemplos de modelos fsicos (tambin conocidos como modelos icnicos). Sin embargo la

    mayora de los modelos construidos para estudiar los sistemas son matemticos, los cuales

  • representan un sistema en trminos de relaciones cuantitativas y lgicas que pueden ser

    cambiadas para ver cmo el modelo reacciona y ver as como debera comportarse el sistema,

    si el modelo es vlido.

    Solucin Analtica frente a Simulacin: Una vez que se ha construido un modelo matemtico,

    ste debe examinarse para poder concluir el comportamiento del sistema y as responder a las

    cuestiones planteadas sobre el mismo. Si el modelo es simple, es posible trabajar con estas

    cantidades y relaciones y obtener una solucin analtica exacta. Sin embargo hay veces en las

    que obtener una solucin analtica resulta complejo y necesita muchos recursos de

    computacin. En estos casos el modelo puede ser estudiado por medio de simulacin, es decir,

    se ejercita el modelo numricamente por medio de entradas para ver cmo stas afectan a las

    medidas de salida o ejecucin.

    Los modelos deben contener slo los aspectos esenciales del sistema real que representan.

    Aquellos aspectos del sistema que no contribuyen significativamente en su comportamiento no

    se deben incluir, ya que lo que haran sera obscurecer las relaciones entre las entradas y las

    salidas. En qu punto se debe parar de incluir realismo en el modelo? Esto depende del

    propsito para el cual el modelo se haya desarrollado.

  • Caractersticas que deben presentar los modelos:

    Deben ser fciles de entender y manejar.

    Deben ser simples y de costo no excesivo.

    Deben ser una buena aproximacin del sistema real, que controle el mayor nmero

    posible de aspectos del mismo y que stos contribuyan de forma significativa al

    sistema (hay relaciones en el sistema que no son significativas y pueden obviarse en el

    modelo).

    El diseo y control de modelos de modelos obliga a tener conocimientos de cuatro reas de

    conocimiento distintas:

    Modelizacin: necesarios para disear el modelo que permita dar respuestas vlidas del

    sistema real que represente. El diseo es una fase muy importante, ya que los errores

    proporcionarn modelos falsos.

    Programacin: ya que el modelo se ha de implantar con un lenguaje de programacin.

    Probabilidad y Estadstica: la probabilidad es necesaria para definir y estudiar las

    variables aleatorias de las entradas, y la estadstica para permitir el diseo y anlisis de

    los experimentos.

    Mtodos Heursticos: para permitir llegar a una solucin buena del problema

    planteado.

    Control: Es el elemento de verificacin de datos del sistema, mediante el cual,

    automticamente vuelve a traer los datos necesarios relacionados con la rutina de

    procedimiento que se controla.

    Un Sistema de Control est definido como un conjunto de componentes que pueden regular su

    propia conducta o la de otro sistema con el fin de lograr un funcionamiento predeterminado,

    de modo que reduzcan las probabilidades de fallos y se obtengan los resultados buscados.

    La finalidad de un sistema de control es conseguir, mediante la manipulacin de las variables

    de control, un dominio sobre las variables de salida, de modo que estas alcancen unos valores

    prefijados (consigna).

    1.5. Mecanismos de tiempo fijo y tiempo variable

    Parte de la construccin de modelos es el mecanismo de avance de tiempo. Este depender de

    la aproximacin elegida para describir el comportamiento del sistema. Si se eligi la

    aproximacin de flujo fsico, este diagrama de flujo podra refinarse para convertirse en el

    diagrama de flujo del programa. Si se sigui la aproximacin de cambio de estado, el

  • diagrama de flujo desarrollado debera describir el procedimiento que efecta los cambios de

    estado en el tiempo.

    Otros dos factores inciden en la construccin del diagrama de flujo del programa:

    elegir un mecanismo de avance del tiempo y el lenguaje de programacin que se seleccione.

    Hay fundamentalmente dos formas de considerar el avance del tiempo en un modelo de

    simulacin:

    Incrementos fijos de tiempo: se considera un intervalo fijo de tiempo y el estado del

    modelo se comprueba despus de transcurrido cada uno de estos incrementos constantes.

    Incrementos por los eventos (N.E.T.A., Next Event Time Advance): las

    comprobaciones y modificaciones de las variables afectadas se realizan slo despus de la

    ocurrencia de un evento. Aqu el incremento de tiempo es variable, va desde la ocurrencia de

    un evento a otro.

    El avance del tiempo de simulacin depende de cul de las aproximaciones se elija. Si se elige

    el incremento por eventos, el reloj se inicializa a 0, y se incrementa al siguiente tiempo en que

    vaya a ocurrir un suceso, en ese momento, en este momento de actualizacin del reloj se

    modifican las variables que se vean afectadas por la ocurrencia del suceso. Si por el contrario

    se elige un incremento de tiempo fijo, el reloj se inicia a 0 y se va actualizando cada vez que

    pase el incremento de tiempo fijado. En esos instantes se observar el sistema para realizar los

    cambios. En ese momento puede ocurrir que no haya sucedido ningn cambio o que por el

    contrario que hayan ocurrido ms de un suceso con lo cual se tendr que decidir cul atender

    antes (por ejemplo dando prioridad a los sucesos). En esta aproximacin pueden ocurrir

    errores de redondeo, que hacen referencia a la diferencia de tiempo que pasa desde que

    sucede un suceso hasta que ste se computa (cuando el reloj se incrementa).

    Hay que tener cuidado en la eleccin del incremento de tiempo. Si ste es demasiado pequeo

    se realizar trabajo intil, ya que se comprobarn cambios cuando en realidad no ha ocurrido

    ningn suceso. Por el contrario si es demasiado grande se producirn muchos errores de

    redondeo y la dinmica del modelo ser ineficiente.

    Avance del reloj de simulacin segn los sucesos.

    Avance del reloj de simulacin en incrementos fijos.

  • 1.6. Etapas de un Proyecto de simulacin

    1. Definicin del sistema bajo estudio. En esta etapa es necesario conocer el sistema a

    modelar. Para ello se requiere saber qu origina el estudio de simulacin y establecer los

    supuestos del modelo: es conveniente definir con claridad las variables de decisin del

    modelo, determinar las interacciones entre stas y establecer con precisin los alcances y

    limitaciones que aquel podra llegar a tener.

    Antes de concluir este paso es recomendable contar con la informacin suficiente para lograr

    establecer un modelo conceptual del sistema bajo estudio, incluyendo sus fronteras y todos los

    elementos que lo componen, adems de las interacciones entre stos, flujos de productos,

    personas y recursos, as como las variables de mayor inters para el problema.

    2. Generacin del modelo de simulacin base. Una vez que se ha definido el sistema en

    trminos de un modelo conceptual, la siguiente etapa del estudio consiste en la generacin de

    un modelo de simulacin base. No es preciso que este modelo sea demasiado detallado, pues

    se requiere mucha ms informacin estadstica sobre el comportamiento de las variables de

    decisin del sistema. La generacin de este modelo es el primer reto para el programador de la

    simulacin, toda vez que debe traducir a un lenguaje de simulacin la informacin que se

    obtuvo en la etapa de definicin del sistema, incluyendo las interrelaciones de todos los

    posibles subsistemas que existan en el problema a modelar. En caso de que se requiera una

    animacin, ste tambin es un buen momento para definir qu grfico puede representar mejor

    el sistema que se modela.

    Igual que ocurre en otras ramas de la investigacin de operaciones, la simulacin exige ciencia

    y arte en la generacin de sus modelos. El realizador de un estudio de simulacin es, en este

    sentido, como un artista que debe usar toda su creatividad para realizar un buen modelo que

    refleje la realidad del problema que se est analizando. Conforme se avanza en el modelo base

    se pueden ir incluyendo las variables aleatorias del sistema, con sus respectivas distribuciones

    de probabilidad asociadas.

    3. Recoleccin y anlisis de datos. De manera paralela a la generacin del modelo base, es

    posible comenzar la recopilacin de la informacin estadstica de las variables aleatorias del

    modelo. En esta etapa se debe determinar qu informacin es til para la determinacin de las

    distribuciones de probabilidad asociadas a cada una de las variables aleatorias innecesarias

    para la simulacin. Aunque en algunos casos se logra contar con datos estadsticos, suele

    suceder que el formato de almacenamiento o de generacin de reportes no es el apropiado para

    facilitar el estudio. Por ello es muy importante dedicar el tiempo suficiente a esta actividad. De

    no contar con la informacin necesaria o en caso de desconfiar de la que se tiene disponible,

    ser necesario realizar un estudio estadstico del comportamiento de la variable que se desea

    identificar, para posteriormente incluirla en el modelo. El anlisis de los datos necesarios para

  • asociar una distribucin de probabilidad a una variable aleatoria, as como las pruebas que se

    debe aplicar a los mismos, se analizarn ms adelante. Al finalizar la recoleccin y anlisis de

    datos para todas las variables del modelo, se tendrn las condiciones necesarias para generar

    una versin preliminar del problema que se est simulando.

    4. Generacin del modelo preliminar. En esta etapa se integra la informacin obtenida a

    partir del anlisis de los datos, los supuestos del modelo y todos los datos que se requieran

    para tener un modelo lo ms cercano posible a la realidad del problema bajo estudio. En

    algunos casos sobre todo cuando se trata del diseo de un nuevo proceso o esquema de

    trabajo no se cuenta con informacin estadstica, por lo que debe estimarse un rango de

    variacin o determinar (con ayuda del cliente) valores constantes que permitan realizar el

    modelado. Si ste es el caso, el encargado de la simulacin puede, con base en su experiencia,

    realizar algunas sugerencias de distribuciones de probabilidad que comnmente se asocien al

    tipo de proceso que se desea incluir en el modelo. Al finalizar esta etapa el modelo est listo

    para su primera prueba: su verificacin o, en otras palabras, la comparacin con la realidad.

    5. Verificacin del modelo. Una vez que se han identificado las distribuciones de

    probabilidad de las variables del modelo y se han implantado los supuestos acordados, es

    necesario realizar un proceso de verificacin de datos para comprobar la propiedad de la

    programacin del modelo, y comprobar que todos los parmetros usados en la simulacin

    funcionen correctamente. Ciertos problemas, en especial aquellos que requieren muchas

    operaciones de programacin o que involucran distribuciones de probabilidad difciles de

    programar, pueden ocasionar que el comportamiento del sistema sea muy diferente del que se

    esperaba. Por otro lado, no se debe descartar la posibilidad de que ocurran errores humanos al

    alimentar el modelo con la informacin. Incluso podra darse el caso de que los supuestos

    iniciales hayan cambiado una o varias veces durante el desarrollo del modelo. Por lo tanto,

    debemos asegurarnos de que el modelo que se va a ejecutar est basado en los ms actuales.

    Una vez que se ha completado la verificacin, el modelo est listo para su comparacin con la

    realidad del problema que se est modelando. A esta etapa se le conoce tambin como

    validacin del modelo.

    6. Validacin del modelo. El proceso de validacin del modelo consiste en realizar una serie

    de pruebas al mismo, utilizando informacin de entrada real para observar su comportamiento

    y analizar sus resultados.

    Si el problema bajo simulacin involucra un proceso que se desea mejorar, el modelo debe

    someterse a prueba con las condiciones actuales de operacin, lo que nos dar como resultado

    un comportamiento similar al que se presenta realmente en nuestro proceso. Por otro lado, si

    se est diseando un nuevo proceso la validacin resulta ms complicada. Una manera de

    validar el modelo en este caso, consiste en introducir algunos escenarios sugeridos por el

  • cliente y validar que el comportamiento sea congruente con las expectativas que se tienen de

    acuerdo con la experiencia. Cualquiera que sea la situacin importante que el analista conozca

    bien el modelo, de manera que pueda justificar aquellos comportamientos que sean contrarios

    a las experiencias de los especialistas en el proceso que participan de su validacin.

    7. Generacin del modelo final. Una vez que el modelo se ha validado, el analista est listo

    para realizar la simulacin y estudiar el comportamiento del proceso. En caso de que se desee

    comparar escenarios diferentes para un mismo problema, ste ser el modelo raz; en tal

    situacin, el siguiente paso es la definicin de los escenarios a analizar.

    8. Determinacin de los escenarios para el anlisis. Tras validar el modelo es necesario

    acordar con el cliente los escenarios que se quiere analizar. Una manera muy sencilla de

    determinarlos consiste en utilizar un escenario pesimista, uno optimista y uno intermedio para

    la variable de respuesta ms importante. Sin embargo, es preciso tomar en cuenta que no todas

    las variables se comportan, igual ante los cambios en los distintos escenarios, por lo que tal

    vez sea necesario que ms de una variable de respuesta se analice bajo las perspectivas

    pesimista, optimista e intermedia. El riesgo de esta situacin radica en que el analista podra

    caer en un diseo de experimentos capaz de generar una gran cantidad de rplicas, lo que

    redundara en un incremento considerable de costo, anlisis y tiempo de simulacin. Es por

    ello que muchos paquetes de simulacin cuentan con herramientas para realizar este proceso,

    eliminando la animacin y acortando los tiempos de simulacin. Estas herramientas permiten

    realizar varias rplicas del mismo escenario para obtener resultados con estadsticas

    importantes respecto de la toma de decisiones (por ejemplo, los intervalos de confianza).

    Por su parte, el analista tambin puede contribuir a la seleccin de escenarios, sugiriendo

    aquellos que considere ms importantes; al hacerlo dar pie a que se reduzca el nmero de

    combinaciones posibles.

    9. Anlisis de sensibilidad. Una vez que se obtienen los resultados de los escenarios es

    importante realizar pruebas estadsticas que permitan comparar los escenarios con los mejores

    resultados finales. Si dos de ellos tienen resultados similares ser necesario comparar sus

    intervalos de confianza respecto de la variable de respuesta final. Si no hay interseccin de

    intervalos podremos decir con certeza estadstica que los resultados no son iguales; sin

    embargo, si los intervalos se traslapan ser imposible determinar, estadsticamente hablando,

    que una solucin es mejor que otra. Si se desea obtener un escenario "ganador" en estos casos,

    ser necesario realizar ms rplicas de cada modelo y/o incrementar el tiempo de simulacin

    de cada corrida. Con ello se busca acortar los intervalos de confianza de las soluciones finales

    y, por consiguiente, incrementar la probabilidad de diferenciar las soluciones.

  • 10. Documentacin del modelo, sugerencias y conclusiones. Una vez realizado el anlisis de

    los resultados, es necesario efectuar toda la documentacin del modelo.

    Esta documentacin es muy importante, pues permitir el uso del modelo generado en caso de

    que se requieran ajustes futuros. En ella se deben incluir los supuestos del modelo, las

    distribuciones asociadas a sus variables, todos sus alcances y limitaciones y, en general, la

    totalidad de las consideraciones de programacin. Tambin es importante incluir sugerencias

    tanto del uso del modelo como sobre los resultados obtenidos, con el propsito de realizar un

    reporte ms completo. Por ltimo, debern presentarse asimismo las conclusiones del proyecto

    de simulacin, a partir de las cuales es posible obtener los reportes ejecutivos para la

    presentacin final.

    Ventajas e inconvenientes de la simulacin de eventos discretos

    Como hemos visto hasta ahora, la simulacin es una de las diversas herramientas con las que

    cuenta el analista para tomar decisiones y mejorar sus procesos. Sin embargo, es necesario

    destacar que, como todas las dems opciones de que disponemos, la simulacin de eventos

    discretos presenta ventajas y desventajas que, es preciso tomar en cuenta al determinar si es

    apta para resolver un problema determinado.

    Dentro de las ventajas ms comunes que ofrece la simulacin podemos citar las siguientes:

    a) Es muy buena herramienta para conocer el impacto de los cambios en los procesos sin

    necesidad de llevarlos a cabo en la realidad.

    b) Mejora el conocimiento del proceso actual al permitir que el analista vea cmo se

    comporta el modelo generado bajo diferentes escenarios.

    c) Puede utilizarse como medio de capacitacin para la toma de decisiones.

    d) Es ms econmico realizar un estudio de simulacin que hacer muchos cambios en los

    procesos reales.

    e) Permite probar varios escenarios en busca de las mejores condiciones de trabajo de los

    procesos que se simulan.

    f) En problemas de gran complejidad, la simulacin permite generar una buena solucin.

    g) En la actualidad los paquetes de software para simulacin tienden a ser ms sencillos,

    lo que facilita su aplicacin.

    h) Gracias a las herramientas de animacin que forman parte de muchos de esos paquetes

    es posible ver cmo se comportar un proceso una vez que sea mejorado.

  • Entre las desventajas que pueden llegar a presentar la simulacin estn:

    a) Aunque muchos paquetes de software permiten obtener el mejor escenario a partir de

    una combinacin de variaciones posibles, la simulacin no es una herramienta de

    optimizacin.

    b) La simulacin puede ser costosa cuando se quiere emplearla en problemas

    relativamente sencillos de resolver, en lugar de utilizar soluciones analticas que se han

    desarrollado de manera especfica para ese tipo de casos.

    c) Se requiere bastante tiempo generalmente meses para realizar un buen estudio de

    simulacin; por desgracia, no todos los analistas tienen la disposicin (o la

    oportunidad) de esperar ese tiempo para obtener una respuesta.

    d) Es preciso que el analista domine el uso del paquete de simulacin y que tenga slidos

    conocimientos de estadstica para interpretar los resultados.

  • Unidad II. Generacin de Nmeros Aleatorios

    En este captulo se discuten las tcnicas de transformacin inversa, el mtodo de convolucin

    y ms brevemente la tcnica de aceptacin-rechazo. Otra tcnica el mtodo de composicin, es

    discutida por Fisherman [1978] y Law y Kelton [1991]. Todas las tcnicas en este captulo

    consideran que se conoce como fuente la uniformidad U(0,1) de los nmeros aleatorios

    R1,R2,...., donde cada Ri tiene una funcin de densidad de probabilidad (FDP).

    ( ) [

    Y la funcin de densidad acumulada de probabilidad (FDA)

    ( ) {

    2.1. Nmeros aleatorios: definicin, propiedades, generadores y tablas

    Historia

    En el siglo XVII, un noble francs, Antoine Gombauld (1607-1684), puso en tela de juicio el

    fundamento matemtico del xito y fracaso en las mesas de juego. Formul esta pregunta al

    matemtico francs Balies Pascal (1623-1662): Cules son las posibilidades de que me salgan

    dos seises por lo menos una vez en veinticuatro lanzamientos de un par de dados?, Pascal

    resolvi el problema, pues la teora de la probabilidad empezaban a interesarle tanto como a

    Gombauld. Ambos compartieron sus ideas con el famoso matemtico Pierre de Fermat (1601-

    1665), y las cartas escritas por los tres constituyen la primera revista acadmica dedicada a la

    probabilidad. Algunos de los problemas que ellos resolvieron haban permanecido si solucin

    durante unos 300 aos. Sin embargo, ciertas probabilidades numricas para ciertas

    combinaciones de dados ya haban sido calculadas por Giordamo Cardano (1501-1576) y por

    Galileo Galileo (1564-1642).

    Ms tarde, Jacob Bernoulli (1654-1705), Abraham de Moivre (1667-1754), el reverendo

    Thomas Bayes (1702-1761) y Joseph Lagrange (1736-1813) inventaron formulas y tcnicas de

    probabilidad. En el siglo XIX, Pierre Simn, marqus de Laplace (1749-1827), unifico esas

    primeras ideas y formul la primera teora general de la probabilidad, la cual fue aplicada

    inicialmente con buenos resultados a los juegos de azar; con el tiempo tambin se aplic en la

    bsqueda de soluciones analticas a problemas de naturaleza no determinstica. La teora de la

    probabilidad ha sido constantemente desarrollada desde el siglo XVII y ampliamente aplicada

    en diversos campos de estudio. Hoy es una herramienta importante en la mayora de las reas

  • de ingeniera, ciencias y administracin, y se constituye en la base para el estudio de las leyes

    de azar.

    Definicin

    Los nmeros aleatorios son aquellos que pueden ser generados a partir de fuentes de

    aleatoriedad, las cuales, generalmente, son de naturaleza fsica (dados, ruletas, mecanismos

    electrnicos o mecnicos), y son gobernados por las leyes del azar; stos exhiben verdadera

    aleatoriedad en la realizacin de experimentos.

    Por su parte, los nmeros pseudo-aleatorios son aquellas que tienen un comportamiento

    similar a la naturaleza aleatoria, pero estn ceidos a un patrn, generalmente de naturaleza

    matemtica, que hace que su comportamiento sea determinante.

    Los nmeros aleatorios son nmeros que deben de cumplir los requisitos de espacio

    equiprobable, es decir, que todo elemento tenga la misma probabilidad de ser elegido y que la

    eleccin de uno no dependa de la eleccin del otro. Son generados por medio de una funcin

    determinista (no aleatoria) y que aparentan ser aleatorios.

    Propiedades de los nmeros aleatorios

    1. Cualquier nmero que pertenezca al rango de inters debe tener la misma probabilidad de

    resultar sorteado.

    2. La distribucin de los nmeros debe ser uniforme en todo el intervalo [0,1].

    3. La aparicin de un nmero en la secuencia, no afecta la probabilidad de sortear otro (o el

    mismo) nmero.

    4. Los nmeros deben ser independientes dentro de toda la serie generada.

    5. El ciclo del generador debe ser lo suficientemente grande.

    6. La serie debe volverse a repetir.

    7. Capaz de generar nmeros pseudo-aleatorios a altas velocidades.

    8. Requerir una mnima cantidad de la capacidad de memoria de Computadora

    9. Estadsticamente independientes.

    10. Su media debe ser estadsticamente igual a 1/2.

    11. Su varianza debe ser estadsticamente igual a 1/12.

    12. Su periodo o ciclo de vida debe ser largo.

    13. Deben ser generados a travs de un mtodo rpido.

    14. Generados a travs de un mtodo que no requiera mucha capacidad de almacenamiento

    de la computadora

  • Generadores de nmeros aleatorios

    Los mtodos para generar nmeros aleatorios involucran algn proceso fsico cuasi-aleatorio,

    que genera sucesiones de nmeros aleatorios de determinada longitud. El requisito general

    para las sucesiones es la independencia estadstica. Para esto, existen varios mtodos:

    Mtodos manuales: Dispositivos mecnicos o electrnicos, lanzamientos de monedas o

    dados, empleo de barajas, ruletas. Son menos prcticos pero simples, lentos, atractivos,

    pedaggico. Pero no pueden reproducirse.

    Tablas de bibliotecas: Generados por los mtodos anteriores. Estn en tablas. Siempre

    pueden reproducirse, pero es un sistema lento. Determinados problemas requieren ms

    nmeros aleatorios que los publicados.

    Mtodos de computacin analgica: Dependen de procesos fsicos aleatorios, por ejemplo:

    el ruido trmico de un circuito con semiconductores, que convertido en un nmero binario,

    representa un valor numrico aleatorio. Se considera que conducen a verdaderos nmeros

    aleatorios.

    Mtodos de computacin digital: Se han sugerido tres mtodos para producir nmeros

    aleatorios cuando se usan computadoras digitales; provisin externa, generacin interna,

    relacin de recurrencia.

    En los modelos estocsticos existirn una o ms variable aleatorias interactuando. Estas

    variables siguen distribuciones de probabilidad tericas o empricas, diferentes a la

    distribucin uniforme (0-1). Para generar nmeros que sigan el comportamiento de stas

    variables, se pueden utilizar algunos mtodos como los siguientes:

    1. Mtodo de la transformada inversa

    2. Mtodo de rechazo

    3. Mtodo de composicin, y

    4. Procedimientos especiales

    Existen en la actualidad tcnicas para generar con una computadora, variables aleatorias

    uniformemente distribuidas, r (en donde r 0 y 1 r). Los nmeros generados por estas

    subrutinas de computadora se denominan nmeros pseudo-aleatorios, porque se generan a

    partir de una frmula totalmente determinstica mediante la computacin. Sus propiedades

  • estadsticas, coinciden con las de los nmeros generados a travs de un dispositivo fortuito

    idealizado que selecciona nmeros de un intervalo unitario (0,1) de un modo independiente en

    donde son igualmente probables todos los nmeros.

    A condicin de que estos nmeros pseudo aleatorios puedan pasar el conjunto de pruebas

    estadsticas (las de frecuencia, auto correlacin, producto rezagado, corridas, de distancia y as

    sucesivamente) implicadas por un dispositivo fortuito idealizado, tales nmeros pseudo-

    aleatorios se pueden tratar corno si "en realidad lo fueran" a pesar de que no lo son.

    Ejemplos de aplicacin

    Simulacin: La reproduccin de fenmenos naturales necesita nmeros aleatorios. En

    Fsica los ejemplos clsicos: Fsica Estadstica, Fsica de Partculas

    Muestreo: Muchas veces es poco prctico examinar todos los casos posibles. Un

    muestreo aleatorio puede revelar un comportamiento tpico.

    Anlisis Numrico: Tcnicas numricas necesitan nmeros aleatorios

    Programacin de ordenadores: Tests de efectividad de algoritmos

    Toma de decisiones: Se rumorea que algunos ejecutivos tiran monedas al aire para

    tomar decisiones.

    Esttica: Un toque de aleatoriedad puede resultar agradable

    Juegos: De aqu proviene el propio mtodo para generacin de nmeros aleatorios

    Generacin de nmeros pseudo-aleatorios

    Para realizar una simulacin se requieren nmeros aleatorios en el intervalo (0,1), a los cuales

    se har referencia como es decir, una secuencia que contiene n

    nmeros, todos ellos diferentes; n recibe el nombre de periodo o ciclo de vida del generador

    que cre la secuencia .

    Los constituyen la parte medular de la simulacin de procesos estocsticos, y generalmente

    se usan para generar el comportamiento de variables aleatorias, tanto continuas como

    discretas. Debido a que no es posible generar nmeros realmente aleatorios, consideramos los

    como nmeros pseudo aleatorios, generados por medio de algoritmos determinsticos que

    requieren parmetros de arranque.

    Para simular el comportamiento de una o ms variables aleatorias es necesario contar con un

    conjunto suficientemente grande de que permita, por ejemplo, que la secuencia tenga al

    menos un periodo de vida de . De acuerdo con L'Ecuyer una

    secuencia de con periodo de vida de es relativamente pequea; de hecho, incluso

    una secuencia de que contenga un ciclo de vida de se considera pequea. En la

  • actualidad contamos ya con generadores y procesadores capaces de construir una secuencia de

    con periodo de vida de .

    Algoritmo de cuadrados medios

    Este algoritmo no congruencial fue propuesto en la dcada de los cuarenta del siglo XX por

    Von Neumann y Metrpolism. Requiere un nmero entero detonador (llamado semilla) con D

    dgitos, el cual es elevado al cuadrado para seleccionar del resultado los D dgitos del centro;

    el primer nmero r se determina simplemente anteponiendo el "0."a esos dgitos. Para obtener

    el segundo se sigue el mismo procedimiento, slo que ahora se elevan al cuadrado los D

    dgitos del centro que se seleccionaron para obtener el primer Este mtodo se repite hasta

    obtener n nmeros A continuacin se presentan con ms detalle los pasos para generar

    nmeros con el algoritmo de cuadrados medios.

    1. Seleccionar una semilla (Xo) con D dgitos (D > 3).

    2. Sea Xo = resultado de elevar al cuadrado; sea X, = los D dgitos del centro, y sea

    dgitos del centro.

    3. Sea Y. = resultado de elevar al cuadrado; sea = los D dgitos del centro, y sea

    =0.D dgitos del centro para toda

    4. Repetir el paso 3 hasta obtener los n nmeros deseados.

    Nota: Si no es posible obtener los D dgitos del centro del nmero agregue ceros a la

    izquierda del nmero .

    Ejemplo 1.

    Generar los primeros 5 nmeros a partir de una semilla , de donde se puede

    observar que D = 4 dgitos.

  • El algoritmo de cuadrados medios generalmente es incapaz de generar una secuencia de t con

    periodo de vida n grande. Adems, en ocasiones slo es capaz de generar un nmero, por

    ejemplo, si ;, entonces ; y se dice que el algoritmo se

    degenera con la semilla de

    Algoritmo de productos medios

    La mecnica de generacin de nmeros pseudo aleatorios de este algoritmo no congruencial es

    similar a la del algoritmo de cuadrados medios. La diferencia entre ambos radica en que el

    algoritmo de productos medios requiere dos semillas, ambas con D dgitos; adems, en lugar

    de elevarlas al cuadrado, las semillas se multiplican y del producto se seleccionan los D

    dgitos del centro, los cuales formarn el primer nmero pseudo aleatorio = 0.D dgitos.

    Despus se elimina una semilla, y la otra se multiplica por el primer nmero de D dgitos, para

    luego seleccionar del producto los D dgitos que conformarn un segundo nmero ri. Entonces

    se elimina la segunda semilla y se multiplican el primer nmero de D dgitos por el segundo

    nmero de D dgitos; del producto se obtiene el tercer nmero . Siempre se ir eliminando el

    nmero ms antiguo, y el procedimiento se repetir hasta generar n nmeros pseudo

    aleatorios. A continuacin se presentan con ms detalle los pasos del mtodo para generar

    nmeros con el algoritmo de producto medios.

    1. Seleccionar una semilla (Xo) con D dgitos (D > 3).

    2. Seleccionar una semilla (X}) con D dgitos (D > 3).

    3. Sea ; sea = los D dgitos del centro, y sea dgitos del centro.

    4. Sea ( ) sea = los D dgitos del centro, y sea dgitos del

    centro para toda

    5. Repetir el paso 4 hasta obtener los n nmeros r deseados.

    Nota: Si no es posible obtener los D dgitos del centro del nmero /^agregue ceros a la

    izquierda del nmero

    Ejemplo 2.

    Generar los primeros 5 nmeros a partir de las semillas y ; observe

    que ambas semillas tienen D = 4 dgitos.

  • Algoritmo de multiplicador constante

    Este algoritmo no congruencial es similar al algoritmo de productos medios. Los siguientes

    son los pasos necesarios para generar nmeros pseudo aleatorios con el algoritmo de

    multiplicador constante.

    1. Seleccionar una semilla (Xo) con D dgitos (D > 3).

    2. Seleccionar una constante (a) con D dgitos (D > 3).

    3. Sea ; sea X, = los D dgitos del centro, y sea dgitos del centro.

    4. Sea ; sea = los D dgitos del centro, y sea dgitos del centro

    para toda

    5. Repetir el paso 4 hasta obtener los n nmeros deseados.

    Nota: Si no es posible obtener los D dgitos del centro del nmero agregue ceros a la

    izquierda del nmero

    Ejemplo 3

    Generar los primeros 5 nmeros ri a partir de la semilla Xo = 9 803 y con la constante a = 6

    965. Observe que tanto la semilla como la constante tienen D = 4 dgitos.

  • Algoritmo lineal

    Este algoritmo congruencial fue propuesto por D. H. Lehmer15' en 1951. Segn Law y Kelton,

    este algoritmo ha sido el ms usado. El algoritmo congruencial lineal genera una secuencia de

    nmeros enteros por medio de la siguiente ecuacin recursiva:

    ( ) ( )

    Donde es la semilla, a es la constante multiplicativa, c es una constante aditiva y m es el

    mdulo; X_o >0, a>0, c>0 y m>0 deben ser nmeros enteros. La operacin "mod m" significa

    multiplicar por a, sumar c y dividir el resultado entre m para obtener el residuo . Es

    importante sealar que la ecuacin recursiva del algoritmo congruencial lineal genera una

    secuencia de nmeros enteros y que para obtener nmeros pseudo

    aleatorios en el intervalo (0,1) se requiere la siguiente ecuacin

    Ejemplo 4

    Generar 4 nmeros entre (0

  • Bajo estas condiciones se obtiene un periodo de vida mximo . Veamos un

    ejemplo ms, tomando en cuenta lo anterior.

    Ejemplo 5

    Generar suficientes nmeros entre (0 y 1) con los parmetros y

    , hasta encontrar el periodo de vida mximo (N).

    Como podemos ver, si se cumplen las condiciones que Banks, Carson, Nelson y Nicol

    sugieren, se lograr el periodo mximo . A continuacin se presenta el

    desarrollo de la generacin de los nmeros r.

    2.2. Propiedades de los nmeros atorios

    Las propiedades de los nmeros aleatorios, son las que se muestran a continuacin:

    Los nmeros deben estar uniformemente distribuidos es decir, los nmeros

    aleatorios pueden estar entre 0 y 1, y en algn momento sern 0 o 1.

    La media establecida por los nmeros aleatorios debe ser de 0.5. = 0.5.

    La probabilidad de salir un nmero de forma aleatoria es: , debe estar entre

    0 y 1.

    La desviacin estndar de los nmeros aleatorios debe ser de aproximadamente 0.29,

    es decir

    Son estadsticamente independientes.

    Sin repeticin dentro de una longitud determinada de la sucesin.

    Los nmeros aleatorios debe ser reproducibles, es decir, la misma semilla utilizada

    para generar los nmeros aleatorios debe dar la misma sucesin.

  • Prueba de pker utilizado como mtodo de independencia estadstica en nmeros

    aleatorios.

    La varianza de los nmeros aleatorios debe ser de 1/12.

    Es impredecible conocer qu valor va a tener cada nmero aleatorio y cul va a ser su

    secuencia

    Propiedades de los nmeros pseudoaleatorios

    Es deseable que los nmeros pseudoaleatorios uniformes posean las siguientes caractersticas:

    Uniformemente distribuidos.

    Estadsticamente independientes.

    Reproducibles.

    Periodo largo.

    Generados mediante un mtodo rpido.

    Generados mediante un mtodo que no requiera mucha capacidad de almacenamiento

    de la computadora.

    2.3. Pruebas estadsticas de aleatoriedad para los nmeros pseudoaleatorios: de medias,

    de varianza, de independencia y de bondad de ajuste.

    Existen algunos mtodos disponibles para verificar varios aspectos de la calidad de los

    nmeros pseudoaleatorios. Si no existiera un generador particular de nmeros aleatorios

    disponible, se le recomienda al analista usar estos mtodos cuando se realice una simulacin.

    Una de las propiedades que deben cumplir los nmeros del conjunto , es que el valor

    esperado sea igual a 0.5. La prueba que busca determinar lo anterior es la llamada prueba de

    medias, en la cual se plantean las siguientes hiptesis:

    La prueba de medias consiste en determinar el promedio de los n nmeros que contiene el

    conjunto , mediante la ecuacin siguiente:

    Posteriormente se calculan los lmites de aceptacin inferior y superior con las ecuaciones

    siguientes:

  • (

    )

    (

    )

    Si el valor de r se encuentra entre los lmites de aceptacin, concluimos que no se puede

    rechazar que el conjunto tiene un valor esperado de 0.5 con un nivel de aceptacin de .

    En caso contrario se rechaza que el conjunto ri tiene un valor esperado de 0.5.

    Para el clculo de los lmites de aceptacin se utiliza el estadstico , el cual se determina

    por medio de la tabla de distribucin normal estndar.

    Ejemplo

    .

    (

    )

    (

    )

    (

    )

    (

    )

    Prueba de variancia

    Consiste en verificar si los nmeros aleatorios generados tienen una variancia de 0.083, del tal

    forma que la hiptesis queda expresada como:

    ( )

    ( )

    Paso: 1 calcular la varianza de los nmeros aleatorios

  • ( ) ( )

    Paso: 2 calcular los lmites de aceptacin

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    Paso: 3 Si V(x) se encuentra entre los valores de los lmites, aceptamos la hiptesis nula y los

    nmeros aleatorios tienen una varianza estadsticamente igual.

    Ejemplo. Realice la prueba de varianza a los siguientes 30 nmeros con nivel de confianza del

    95%

    0.72484 0.48999 0.50502 0.39528 0.36782 0.90234

    0.71890 0.61234 0.86322 0.94134 0.99872 0.27657

    0.34565 0.02345 0.67347 0.10987 0.25678 0.25593

    0.82345 0.12387 0.05389 0.82474 0.59289 0.36782

    0.03991 0.10461 0.93716 0.16894 0.98953 0.73231

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    Por lo tanto el valor se encuentra dentro de los limites por lo que aceptamos que la varianza de

    la muestra es estadsticamente igual a

    Pruebas de independencia

    Las pruebas de independencia consisten en demostrar que los nmeros generados son

    estadsticamente independientes entre s, esto es, que no depende uno de otro. Para esto se

    propone la siguiente hiptesis:

    Independiente

    Dependiente

  • Para realizar esta prueba de hiptesis existen varios mtodos, puede seleccionarse cualquiera

    de la siguiente lista:

    i. Prueba de pker.

    ii. Prueba de corridas arriba y abajo.

    iii. Prueba de corridas arriba y abajo de la media.

    iv. Prueba de la longitud de las corridas.

    v. Prueba de distancia.

    vi. Prueba de series.

    vii. Prueba de huecos.

    Los procedimientos para demostrar la independencia utilizando 3 de ellas son los siguientes:

    Prueba de pker

    Independiente

    Dependiente

    Paso 1

    Calcular las probabilidades esperadas para un juego de pker con 5 cartas numeradas del O al

    9 con remplazo, se tienen 7 eventos o intervalos, con las siguientes probabilidades:

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    ( )

    Paso 2

    Calcular la frecuencia esperada de cada uno de los eventos ( ) multiplicando la probabilidad

    de cada evento por el nmero de nmeros aleatorios generados.

    Paso 3

    Para cada nmero aleatorio generado verificar (imaginando que es una mano de pker) si es

    Pachuca, un par, dos pares, etctera, tomando los primeros cinco dgitos a la derecha del punto

    decimal. Por ejemplo, 0.03408 es un par, 0.44343 es un full, 0.00321 dos pares, etctera. Con

  • esos resultados se generan una tabla de frecuencias de estos eventos. La frecuencia observada

    de cada uno de los eventos se conoce como (FO).

    Paso 4

    Calcular el estadstico C con la ecuacin 3.8 con .

    Paso 5

    Si el valor de C es menor o igual al estadstico de tablas con 6 grados de libertad y una

    probabilidad de rechazo a, entonces se acepta que los datos son estadsticamente

    independientes entre s.

    Ejemplo. Realice la prueba de pker a los siguientes 30 nmeros con un nivel de confianza del

    95%.

    Agrupando los nmeros de acuerdo con sus dgitos, como si fuera una mano de pker se

    obtiene la siguiente tabla de frecuencias:

    Intervalo FO PE FE=n*PE)

    Pachuca 14 0.3024 9.072

    Un par 15 0.5040 15.120

    Dos pares 1 0.1080 3.240

    Una tercia 1 0.0720 2.160

    Full 0 0.0090 0.270

    Pker 0 0.0045 0.135

    Quintilla 0 0.0001 .003

    El clculo de C utilizando de nuevo la ecuacin es igual a 4.25 que comparado contra el valor

    de tablas con grados de libertad, y con un nivel de 5%, que es igual a 12.59,

    indica que los nmeros generados son estadsticamente independientes.

    ( )

  • La prueba de Kolmogorov-Smirnov

    Esta prueba compara la fdp (funcin de densidad de probabilidad) ( ), de la distribucin

    uniforme con el fdp (funcin de densidad de probabilidad) emprico, ( ) de una muestra de

    N observaciones.

    Por definicin

    ( )

    Conforme N crece, ( ) deber tener una mejor aproximacin de ( ) dado que la hiptesis

    nula sea verdadera.

    ( )

    La prueba Kolmogorov-Smirnov est basada en la desviacin mxima absoluta entre ( ) y

    ( ) sobre el rango de la variable aleatoria- Esto es, basado en la estadstica.

    | ( ) ( )|

    La distribucin de la muestra D es conocida y es tabulada como una funcin de N en la tabla

    Kolmogorov-Smirnov. Para probar contra una fdp uniforme, el procedimiento sigue los pasos

    siguientes:

    Paso 1: Ordene los datos en forma ascendente. Sea , en la ms pequea observacin,

    tal que

    Paso 2: Usando la fdp terica ( ), calcule

    [

    ]

    [

    ]

    Paso 3: Calcule ( )

    Paso 4: Encuentre el valor crtico de la tabla para un nivel de significancia y un tamao

    de muestra N.

    Paso 5: Si al valor crtico , acepte la distribucin candidato como aquella que tiene un

    buen ajuste a los datos observados; de otra forma rechace.

  • Esta prueba est basada en la desviacin absoluta mayor entre las fdp emprica y terica para

    todo valor dado de Esta desviacin es comparada con los valores crticos de tabulados

    para determinar si la desviacin puede ser atribuida a los efectos aleatorios y por lo tanto sea

    una distribucin candidato a ser aceptada tener un buen ajuste a los datos observados. Ms

    especficamente, la prueba tiene los pasos siguientes:

    Ejemplo:

    En este ejemplo se usa la prueba para examinar bajo un nivel de significancia de

    si un conjunto de datos representa nmeros aleatorios (por ejemplo esta la distribucin

    uniforme entre 0 y 1). Suponga que cinco datos son dados: 0.53, 0.35, 0.03, 0.94, y 0.22

    Solucin. Para la distribucin Uniforme la fdp es ( ) ( )

    Para este caso particular . Por lo tanto ( ) . Ahora se ordenan los valores

    en forma ascendente y se realizan los clculos relativos.

    La tabla siguiente resume los clculos realizados:

    ( )

    (

    ( ) ) ( )

    ( )

    1 0.03 0.20 0.17 0.03

    2 0.22 0.40 0.18 0.02

    3 0.35 0.60 0.25 -0.05

    4 0.53 0.80 0.27 -0.07

    5 0.94 1.00 0.06 -0.14

    De acuerdo a los clculos ( ) . El valor crtico de 1 de la

    tabla en el apndice de tablas para un tamao de 5 y un nivel de significancia de 0.05 es

    . Debido a que D es menor que este valor crtico, la hiptesis de que los datos

    dados pertenecen a una distribucin Uniforme es aceptada.

    EJEMPLO 5. Efectuar la prueba de Kolmogorov Smirnov a la siguiente muestra de

    nmeros aleatorios uniformes.

    0.15 0.31 0.81 0.48 0.01 0.60

    0.26 0.34 0.70 0.31 0.07 0.06

    0.33 0.49 0.77 0.04 0.43 0.92

    0.25 0.83 0.68 0.97 0.11 0.00

    0.18 0.11 0.03 0.59 0.25 0.55

    1 KS kolmorov Smirnov

  • Sustituyendo los valores en las frmulas correspondientes se tiene que:

    i ( ) ( )

    1 0.00 0.03 0.03

    2 0.01 0.07 0.06

    3 0.03 0.10 0.07

    4 0.04 0.13 0.09

    5 0.06 0.17 0.11

    6 0.07 0.20 0.13

    7 0.11 0.23 0.12

    8 0.11 0.27 0.16

    9 0.15 0.30 0.15

    10 0.18 0.33 0.15

    11 0.25 0.36 0.11

    12 0.25 0.40 0.15

    13 0.26 0.43 0.17

    14 0.31 0.47 0.16

    15 0.33 0.50 0.17

    16 0.34 0.53 0.19

    17 0.34 0.57 0.23

    18 0.43 0.60 0.17

    19 0.48 0.63 0.15

    20 0.49 0.67 0.18

    21 0.55 0.70 0.15

    22 0.59 0.73 0.14

    23 0.60 0.77 0.17

    24 0.68 0.80 0.12

    25 0.70 0.83 0.13

    26 0.77 0.87 0.1

    27 0.81 0.90 0.09

    28 0.83 0.93 0.1

    29 0.92 0.97 0.05

    30 0.97 1.00 0.03

    Siguiendo con el paso 4

    | ( )|

    Comparamos el valor (calculado) contra el valor en tablas de la distribucin Kolmogorov-

    Smirnov con y un nivel de significancia el cual es

    , como 0.23 es menor que 0.242, entonces, no se puede rechazar la uniformidad de los

    nmeros aleatorios.

  • Prueba de bondad de ajuste ji cuadrada.

    Procedimiento:

    1. Generar la muestra de nmeros aleatorios de tamao N.

    2. Subdividir el intervalo [0,1] en n sub-intervalos.

    3. Para cada sub-intervalo contar la frecuencia observada y calcular la frecuencia esperada

    FE de nmeros aleatorios, la cual se obtiene dividiendo N/n.

    4. Calcular el estadstico de prueba.

    ( )

    5. Comparar el valor calculado contra el valor tabulado de la distribucin con ( )

    grados de libertad y una significancia ?. Si es menor que

    entonces no se puede

    rechazar la uniformidad de los nmeros aleatorios.

    EJEMPLO 4. Realizar la prueba de bondad de ajuste Ji-cuadrada a la siguiente muestra de

    tamao 30 de nmeros aleatorios uniformes.

    0.15 0.31 0.81 0.48 0.01 0.60

    0.26 0.34 0.70 0.31 0.07 0.06

    0.33 0.49 0.77 0.04 0.43 0.92

    0.25 0.83 0.68 0.97 0.11 0.00

    0.18 0.11 0.03 0.59 0.25 0.55

    INTERVALO FE FO ( )

    0.00 - 0.20 6 10 2.67

    0.21 - 0.40 6 7 0.17

    0.41 - 0.60 6 6 0.00

    0.61 - 0.80 6 3 1.50

    0.81 - 1.00 6 4 0.67

    Sea = 5%. Tenemos ( ) grados de libertad, es decir . El valor en tablas de la

    distribucin Ji cuadrada es:

  • Como es menor que es decir; 5.01 es menor que 9.49, entonces no se puede

    rechazar la uniformidad de los nmeros aleatorios.

    Corridas por arriba y por abajo del promedio

    Procedimiento

    Generar la muestra de tamao N de nmeros aleatorios.

    Con base en esta muestra, obtener una nueva sucesin binaria, segn el criterio siguiente:

    Si es menor o igual a 0.50 entonces asignarle a el smbolo 0.

    Si es mayor a 0.50 entonces asignarle a: el smbolo 1.

    La frecuencia esperada para cada longitud de corrida i, es:

    ( )

    EJEMPLO 6. Dada la siguiente muestra de tamao 30 de nmeros aleatorios, aplicar la

    prueba de corridas, para la independencia

    0.15 0.31 0.81 0.48 0.01 0.60

    0.26 0.34 0.31 0.70 0.07 0.06

    0.33 0.49 0.77 0.04 0.43 0.92

    0.25 0.83 0.68 0.97 0.11 0.00

    0.18 0.11 0.03 0.59 0.25 0.55

    Comparando los nmeros aleatorios segn el criterio establecido, se obtiene la siguiente

    sucesin binaria. Leyendo de izquierda a derecha se agrupan los smbolos del mismo tipo para

    formar las corridas.

    0 0 1 0 0 1

    0 0 0 1 0 0

    0 0 1 0 0 1

    0 1 1 1 0 0

    0 0 0 1 0 1

    En la siguiente tabla se resume la informacin necesaria para el clculo de la Ji-cuadrada.

    Longitud de corrida i FE FO ( )

    1 8.000 9 0.125

    2 3.875 3 0.197

    3 1.875 2 0.008

  • 4 0.906 1 0.010

    5 0.438 1 0.721

    Como para las longitudes de corrida ; las frecuencias observadas son menores o

    igual a cinco, agrupamos estas longitudes de corridas en una sola longitud de corrida? 2.

    i FE FO ( )

    1 8 9 0.125

    >=2 7.04 7 0.936

    El valor en tablas de ; entonces no se puede rechazar la independencia de los

    nmeros aleatorios.

    Corridas ascendentes y descendentes

    Procedimiento

    1. Generar la muestra de tamao N de nmeros aleatorios.

    2. Construir la sucesin binaria de acuerdo al siguiente criterio:

    Si es menor o igual a rj+1 entonces asignarle a el smbolo

    Si es mayor que entonces asignarle al el smbolo .

    Con base en la distribucin efectuar la prueba, donde la frecuencia esperada de las

    longitudes de corrida se calcular con:

    |( ) ( )|

    ( )

    EJEMPLO 7. Aplicar la prueba de las corridas ascendentes y descendentes a la muestra de

    nmeros aleatorios del ejemplo anterior. Compararemos a los nmeros por fila, pero es

    indistinto hacerlo por columna.

    0.15 0.31 0.81 0.48 0.01 0.60

    0.26 0.34 0.70 0.31 0.07 0.06

    0.33 0.49 0.77 0.04 0.43 0.92

    0.25 0.83 0.68 0.97 0.11 0.00

    0.18 0.11 0.03 0.59 0.25 0.55

  • Ahora la sucesin binaria es

    0 0 1 1 0 1

    0 0 0 1 1 0

    0 0 1 0 1 1

    0 1 0 1 1 0

    1 1 0 1 0

    Obsrvese que la ltima celda se deja en blanco, pues no hay con qu nmero comparar. (Aqu

    N = 29)

    Longitud de corrida i FE FO (FE-FO)2/FE

    1 11.500 11 0.020

    2 5.083 5 0.001

    3 1.400 2 0.257

    4 0.292 -

    5 0.005 -

    i FE FO (FE-FO)2/FE

    1 11.500 11 0.020

    >=2 6.483 7 0.004

    X02 = 0.024

    Como el valor calculado de 0.024 es menor que el valor en tablas de Ji-cuadrada

    , no se puede rechazar la independencia de los nmeros aleatorios.

    2.4. Obtencin de nmeros pseudoaleatorios utilizando paquetes computacionales.

    Los lenguajes precursores en Simulacin fueron los de propsito general, entre ellos por

    mencionar solo algunos tenemos: FORTRAN, ALGOL, COBOL, RPG, BASIC, PASCAL,

    MODULA, PL/1, etc. Los principales lenguajes utilizados en Simulacin son:

    Simulacin de cambio continuo y de cambio discreto en computadoras hbridas H01;

    Simulacin de incremento continuo con orientacin a ecuaciones directas con nfasis en

    ecuaciones diferenciales DSL/90, MIMIC, BHSL, DIHYSYS y S/360 CSMP; Simulacin de

  • incremento continuo con simuladores orientados a bloques con nfasis en ecuaciones

    diferenciales MIDAS, PACTOLUS, SCADS, MADBLOC, COBLOC y 1130 CSMP;

    Simulacin de incremento continuo con simuladores orientados a bloques con nfasis en

    ecuaciones de diferencias DYNAMO, DYSMAP 2; Simulacin de incremento discreto con

    orientacin a actividades CSL, CLP, GSP, GERT, FORSIM, ESP, MONTECODE y

    MILITRAN; Simulacin de incremento discreto con orientacin a eventos SIMSCRIPT,

    GASP, SIMCOM, SIMULATE y SIMPAC; Simulacin de incremento discreto con

    orientacin a procesos SIMULA, OPS, SLAM y SOL; Simulacin de incremento discreto con

    orientacin a flujo de transacciones GPSS y BOS.

    Los paquetes de mayor utilizacin en Simulacin son:

    EXCEL, STELLA, SIMAN, RISK, STORM, LINDO, CRYSTAL BALL, QSB, MOR/DS,

    OR/MS, BEER GAME, GREENPACE, SIMULACION, TAYLOR II, CAPRE, SIMNET II,

    PROMODEL, ITHINK, URBAN DYNAMICS y POWERSIM. En Simulacin Gerencial

    podemos citar: FISH BANK, FINANACAT, BUGA-BUGA y MARKOPS, TREE PLAN

    entre otros.

    2.5. Mtodo de Monte Carlo

    El mtodo Montecarlo es un mtodo numrico que permite resolver problemas fsicos y

    matemticos mediante la simulacin de variables aleatorias. Lo vamos a considerar aqu desde

    un punto de vista didctico para resolver un problema del que conocemos tanto su solucin

    analtica como numrica. El mtodo Montecarlo fue bautizado as por su clara analoga con

    los juegos de ruleta de los casinos, el ms clebre de los cuales es el de Montecarlo, casino

    cuya construccin fue propuesta en 1856 por el prncipe Carlos III de Mnaco, siendo

    inaugurado en 1861.

    La importancia actual del mtodo Montecarlo se basa en la existencia de problemas que tienen

    difcil solucin por mtodos exclusivamente analticos o numricos, pero que dependen de

    factores aleatorios o se pueden asociar a un modelo probabilstica artificial (resolucin de

    integrales de muchas variables, minimizacin de funciones, etc.). Gracias al avance en diseo

    de los ordenadores, clculos Montecarlo que en otro tiempo hubieran sido inconcebibles, hoy

    en da se presentan como asequibles para la resolucin de ciertos problemas. En estos mtodos

    el error , donde N es el nmero de pruebas y, por tanto, ganar una cifra decimal en la

    precisin implica aumentar N en 100 veces. La base es la generacin de nmeros aleatorios de

    los que nos serviremos para calcular probabilidades. Conseguir un buen generador de estos

    nmeros as como un conjunto estadstico adecuado sobre el que trabajar son las primeras

    dificultades con la nos vamos a encontrar a la hora de utilizar este mtodo. En el caso que

    presentamos hemos hecho uso de la funcin random(x) in


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