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Átmosferas creativas 1

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EL UBRO MUERE CUANDO LO FOTOCOPIA

AMIGO LECTOR:

Lao bra que usted iene en sus manos posee un gran valor.Enella. su autor ha venid o conocimientos, experiencia y mucho trabajo. E leditorhaprocurado una psen tac ión dign a de su contenidoy está poniend o odo su empe-iio y recursos panaque seaamp liamentedifun dida . a ravCs de su red de comercia li-ración.

A l otocopiares te ibro.el autory el editor dejan de percibir loqu e corresponde a ainversión que ha realizado y se desalienta la creac ión de nuevas obras. Rechacecualquier ejemplar "pirata" o fotocopia legal de este libro, pues de lo con trarioes& contrihuyendoal luc ro de quienes .se aprovechan legítimam entedel esfuer-m d e l autor y del editor.

La eproducciónno autorizadi de obras protegidaspor e l derecho de autor no s61oes un delito. sino que atenta con m a creatividady iad i usiónde a cultura.

Paramayor nfomac i6n comuníqueseconnosotros:

6dlorWHmmrirnh&mo,SAdeC.K 6 d i t o r k l H R i r v u c r l ~ ~ , L a d r

Av.Capra 206. 06100 Camra126Na79031[35M b h .F. Bopo(d.D.C.

uAr ~ÓSFERASREATIVAS:

JUEGA, PIENSA Y CREA

2a. Edición

MTRO.ULIANETANCOURT

MOREJ~NDirector del Centro de Estudios e Investiyción de Creatividad Aplicada. A C.Gte dri tic o del Departamentode Psicología Aplicsda del Centro Universitario de Ciencias

de Is Salud de a Universidadde Gwdslajara.

Premio Iberoamericano de Creatividad e Innovación 9009

ceiueabv@~erra.m.mx

MTRA AR(AE LOSDOLORESVALADEZIERRACoordinadora del Laboratoriode Psicologis y Educacion Especialdel Departamento de

Psicologia Aplicsda del Centro Universitdriode C i a s e la Saludde la Universidadde Gusdalajsra

Delesada en Mexico de b íederdtan Iberosmeriinadel Workl Councilfor Gi fted and Talented Children (Ficmundyt)

[email protected]

@ manual modernom

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NOS n w r o ~u ophl6n.cominlquasecai-

E d b i d ElManuplModemqSA d. V..Av. Sonon nim.208. Col.n i ¡

oeieg.C~uhMmoc.8100Méxko, D.F.

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. . ~-.

Para mayor información en:' atBlogo d e producto* Novedades

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www.manualmalerno..com

Atmósferas creativas: juega, piensa y crea,2a. edición

D. R O 005 por Editorial El Manual Moderno, S.A. de C.V.,ISBN 970-729-183-4

Miembro de la Cámara Nacional

de la Industria Editorial Mexicana, Rcg. núm. 39

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de

esta publicación puede ser reproducida, almacenada

en sistema alguno de tarjetas perforadas o transmitida

por otro medio -electróni co, mecánico, fotocopiador,

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de la Editorial.

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electronic, mechanical. photocopying, recording

or otherwise, without the prior permission in

writing from the Publisher.

Q manual modernoe

0sMrU egistrada deMiorial El Manual Moóarno.S.A. de C.V--

Arm6sfCras c m r i w : uega. piensa y crea 1J u l ih

Bcrancourt M orejón. María de los Dolores Vdadcz Siern . -2ad. -- México : Editorial U Manual Moderno, 2005.

m i , 388 p. : il. ; 23cm.

Bibliopfh : . 385-388

ISBN 970-979-183-4

l . Juegos educativos. 2. knsamicnto cmtiw . - Problemas, -ejcriciq ccc. l. Valdcz. M arh d c losDolores. 11. t.

371.3078 BET.a. 2005 Biblioteca Nacional de México

Estilo adirorid:Manuel B e d P á a

Dif io y formaci6n depáginas:

Rocio PCra M o d u

DiseRo de porrada:Estudio 26

Para A n a Belén, Jo rd i Emiliano y Julián, nuestros hijos, ya qu e este libro lo escribimos

pensa ndo en ustedes y en e l amor qu e sentimos por los dos p ueblos q ue son sus raíces:

C ub d y Mé xic o. Espero que cu ando lean esta obra y disfruten de sus juegos en su mundo

imaginario de cometas y hom bres elefantes lleven con ustedes una bdnd era cubana y un

sombrero tapatío.

A nuestros padres p or haber hecho d e nosotros lo q ue somos.

Para todos aquellos q ue ju ey n con tener su morada en el Sol y n o han perdido bcapacida d d e seguir siendo niños.

.

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A todos los niños q ue participaron en Atmósferas creativas y que son el corazón de esta obra.

A la licenciada Socorro Mejía por regalarnos su amistad y po r creer en esta idea.

A la licenciada María Luisa Chitica Palomera, por su material y apoyo moral a este

libro.

A Paula del Carmen Co ntreras M p a y Myriam Arista Ceja por el interis, tesón yesfuerzo demostrado a lo largo de esta obra, así como a Enrique Octavio, Adriana Soraya,

Maria Luisa, Catalina y María Guadalupe, quienes durante meses realizaron una excelente

recopilación y análisis de materiales a citar en este trabajo. Además, a Felipe Vela, Josue

Cuevas, Rosa Gabriela G on zá la y Karina Ruiz por su compromiso con esta obra.

A las maestras Lucía Con treras y Juana Ayala por la lectura critica de este trabajo des de

un punto de vista pedagógico.

Por último, una reedición de u n libro es realmente una labor de equipo. Hace falta

much o trabajo para transformar páginas escritas en un volumen impreso. Agradecemos a

todo el equipo editorial de El Manual Moderno involucrado en la tarea, y de CEICREA ,

A. C. a Laura Figueroa, Maria de Jesús Fajardo, Consuelo Reynoso, Noemí M ar ti na y

Ornar Trujillo.

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..................................................................................................................edicatoria v

Agradecimientos........................................................................................................ I

Nota de presentación ............................................................................................... rx

....................................................................................rólogo a la primera edición xxiPrefacio a la segunda edición ..................................................................................xxvPrólogo a la segunda edición......................................................................... m i

Introducción........................................................................................................ilSección 1 uega. piensa y crea ...................................................................................... 1

Sección2 . ugar creandoy crear jugando ................................................................... 1Finaiidad de los juegos ............................................................................... 13

Objetivos ................................................................................................. 13

..................................................................................................~licaci6n 14

................................................................................................egias .. 15

Madum..................................................................................................... 21

......................................................................................amafio del grupo 21

...........................................................................entimientos de igualdad 21

...........................................................................ormas de iniciar el juego 21

Comunicación ........................................................................................... 23

Participaciici6n..............................................................................................4Evaluación y autoevaluación ......................................................................25Liderazgo................................................................................................. 25

Juicio del discrepante ................................................................................. 26

Condiciones materiales ......................................................................... 26

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X A t r n + ~ S ~ a t i v a :uega,*ma crea

Contexto social ........................................................................................ 27iaracterísticas de los miembros................................................. ................28

toles........................................-............ ....................... ................28

Facilitador-mediador del grupo ................................................. .... ....-.....9lEntrenamiento previo ............................................................... ................32IConciencia social ...................................................................... ................34

1etunos materiales ................................................................................... 34

túsica ...................................................................................................... 35

Lecciones y sesiones que las conforman................................................ ...46rincón de 10s juegos ............................................................... ...............51

Sección 3. Atmósferas creativas y sus principios generales.....................................37i. ensefianza anticipatoria ......................................................................38

2. Construcción de las habilidades 1a trabajar en dos planos ...................................................................38

3. Habilidades trabajadas y su reflejoJ

en la consciencia del alumno

de manera mediatizada ....................................................................39

4. Habilidades en, por y para un sistema 1de actividades y comunicación......................................... 1................ 39

5.Desarrollo de habilidades

con un carácter histórico-social

que nos acercan a un pensamienro excelente .................... ...............40

6. Unión entre los conceptos científicos

y cotidianos que tiene el alumno1

acerca de la habilidad a trabajar.......................................................40

7. Unidad de lo cognoscirivo y lo afectivo Ien cada mi611 de Arm6sferas creativas ........................... !..............40

8. Valoración del producto de la actividad 1lúdica, así como del proceso............................................................4 1

9. Aprendizaje de cómo reciclar los errores .............................. ................41i0.Concepción holisrica del pensamiento excelente ..................................41

!kci6n 4. El rincón de los juegos ............ .............. ................... ..........................57

11. Desarrollo de un pensamiento excelente

relacionado con el progreso de su lado ético ......................................12. Metacognici6n como indicador de m&imo

2. A can ................................... . . . ................................................. GO

3. Abre y a e a ....................................... [.................................................. 61

4 Abme sésamo ...................,....-.........................................................2.I5. Absurdos ......................................... ...................................................2i6. Afciones............................................................................................651. Acercamientos................................ ................................................. 6

42

8. Acertemos ....................................... ................................................... 669. Acontecimieniosy estilos ................ ................................................. 7110. Acorde611 ........................................ .............................................. 69

1 1. Acrospoema .................................... ................................................... 70

12. Acrósticos personales ....................... ........................ . ........ ............71

13. Acude al .............................................................................. 72114. Adivina quién es.............................. ................................................... 74t15. Amigos........................................... ................................................. 76

16. Antiacms......................................... 1................................................... 77

17. Autolavado.............................. ................................................. 78

desarrollo en las habilidades a trabajar............................... ...............4213. Pensamiento excelente implícitamente 1

comprometido con una morivacidn intrinsefa ................. ..............42

14. Las habilidades del pensamiento -lente

pueden ser enseñadas ......................................................!..............43tugemcias m -........................................................................... ...............43r

@ a w l18. Baile de la escoba ............................................................................. 79

19. Bailemos y presentemonos ............................................................... 80

20. Balón mensajero............................. 1....................................................80

21. Basta .............................................. ....................................................8 1I22. Baúl de la fantash .......................... .................................................... 82t23. Bestia, pajar0 o pez ........................ ..................................................8214. Binomio............................................................................................3

25. Bolsa con colores............................1......................... ....................84

26. Bolsa de emociones ........................ .................................................... 85t27. Bolsa de sorpresas........................... .................................................... 85

t8. Boisiios vacíos ............................... ...................................... .........86

29. Bomba en los pies ............................................................................87

30. Bruja hechizadora ........................................................................ 8 7I31. Buenos días señor de los sueños ......................................................... 88i32. Busca y encierra................................................... ,..........................89

l3. Buscando parejas ............................................................................... 90.

l34. Cabezas escondidas ....................... .....................................................93

35. Cacería........................................ .................................................... 4i6. Cada cosa en su sitio ..................... .....................................................437. Gdena.......................................... ..................................................... 5

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)(Ir"DE^ri A tm a f e re creatbe:dbegaea. . . . y crea (CONTEMDO~

......................................................................8. Cadena de interrogantes 95

39. Cadena de palabras .............................................................................97....................................................................................0 Caja de música 98

4 1 Calificativos.................................................................................00

42. Caligrama ........................................................................................101

.........3. Calles. avenidas. ladronesy policias......................................... 102

.........................................................................4. Cambiando historias 102

45. Cambio de d i o ..................................................................... 103

46

. Cambio de lenguajes ......................................................................04

47. Camellosy camaradas..................................................................... 105

48. Caramyva.......................................................................................... 106

49. Carreras en costal ............................................................................ 107

50. Carretera ........................................................................................... 107

5 1. Circulos planetarios .......................................................................... 109

52. ¿Cómo. cómo?................................................................................ 110

53. Cuentograma ................................................................................. 1 11

54. Dados y agua .............................................................................. 113

55. De cinco en cinco ............................................................................ 114

56. De frente y deespaldas...................................................................... 114

57. Definiciones creativas...................................................................... 115

59. Deletreemos................................................................................... 117

60. Derecho y agachado.........................................................................118

62. Desconcierto.................................................................................... 120

63. Descúbreme................................................................................... 121

64. Descubriendo al líder ........................................................................ 122

65. Descubriendo el refrán...................................................................... 123

66. Descubrir al ausente.........................................................................123

67. Desollar la culebra.............................................................................124

68. Desvanecimiento.............................................................................25

69. Dibujosy palabras ............................................................................ 26

. ..........................................................................................0 Disparate 12971. Doce palabras ............................................................................... 130

72. Dormil6n.......................................................................................... 131

1..........................................................................3. El azar de lo insólit~r 133

............................................................................................4. Elbarco 135

75. El buque hundibidose ...................................................................... 136

..........................................................................................6. El cartero 137

77 El cart6n ...........................................................................................137

.........................................................................8 El ciego embotellado 138.........................................................................................9 El destile : 139

...............................................................................0 139.........................................................................................1 El domi& 140

....................................................................................2. El elearhdo 141.......................................3 El escultor y 1%esai l~r as ....................... 41

............................................................................4 EJp nunorado 142

.......................................................................................5 Enunciados 143

...........................................................................7 Fabrica nipichide 146

. ...............................................................................................8 F&b& 146...........................................................................................9 FantapiCs 148

. 90. Fantasía .............................................................................................49

....................................................................................1 Faros y barcos 150

....................................................................................................2 ~ a x 150

. ..............................................................................................3 Fiesta 152.........................................................................4 Fiesta de preparación 153

95. Figuras ..............................................................................................54

..............................................................................6 Formar oraciones 154..................................................................................7 Formar parejas 155

................................................................................8 FóUforoy pelota 156.:&g. ........................................................9 Galerla de animales fan&íicos 159

.........................................................................................00.Garabato 160-...............................................................................01 Gatos y ratones 100

........................................................................................02 Geografia 161................................................................................03 Gestos y signos 162

• .........................................................................................04 G l o ~ 163...........................................................................................05 Corofin 165

........................................................... .06 Grabemos en plasriiiia 165

. ....*.........................................................................................07 ~ n f i a 166...........................................................................................08 Gusano 167

.hLi109.Ha d d o unamancha ................................................................... 169..10 ¿Havisto usted a mioveja?............................................................ 170.11 ~-£qpa....................................................................................... 171

.....................................................................12 Hagamos lo contrario 172

...............................................................................13 Hakuna matata 172-114. Hemientas ..................................................................................173

...............................................................15 Historia circular .............. 175

116. Historia con sustantivos y adjetivos................................................176

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XV I AtmósferacreatvaU- . res.. (COMEMDO~

197.Oiasdemar ...................................................................................59198. Ondean do banderas .................................................................... 260

199 Oraciones.....................................................................................261200. Oraciones en grupo.......................................................................262

201. Orden alfabético ........................................................................... 64. .......................................................................................02 Orejones 264

I...........................................................................................03. Palabras 267

204. Palabras creativas ............................................................................ 268

205. Palabras e historias . 269206 . Palabras e imágenes ...................................................................... 270

..................................................................07. Palabras en movimiento 270208. Palabras en vertical ......................................................................... 27 1

...............................................................................09. Palabras nuevas 272210. Palabras pallndromas ................................................................... 273

2 1 1. Palabras perdidas ....................................................................... 274212. Palabras y dibujos............................................................................ 275

213. Palabras y pensamientos ................................................................ 278

21 4. Pafiuelo....................................................................................... 279215. Paracaídas ....................................................................................... 279

216. Parches..................................................................................... 28 1217. Parejas d e palabras ........................................................................... 282218. Parentesco .................................................................................. 283

219. Pares y cuartetos.......................................................................... 283

...................................................................................20. Pásalo y ríete 284221 . Pasando la frontera.......................................................................... 285

222. Pellcda ........................................................................................286223. Penonas y colores......................................................................... 287224. Poder .............................................................................................88225. Popotesy edificios....................................................................... 289

226.

Puertadd

ciclo...........................................................................

90Eam

227. ¿Quédiceel tefegrama?...................................................................9 1

.....................................28. ¿QueM? i ... ......................................,. 292229. Qué hay antes, enmedio y al final?.............................................. 293230 <QuépPsvfa si... ......................................................................%231. Qué paso tan chévere! ...................................................................298232. ;QuC personaje me Falta?................................................................. 298

233. ¿Qué problemas se nos pueden plantear?......................................... 301234 ¿Qué quiero ser?........................................................................ 302

235 . c Que resdtará?............................................................................ 303. ................................................................36 Quehaceres domhticos 304...............................................................................37 ;Quien damás? 305

238. Quitn dice la mentira mayor?......................................................05................................................................................39 ;Qui¿n eres tú? 306

tt........................................................................................40 .Recuerdos 309. .............................................................................................41 Reloj 309

.........................................................................42 Remover obstáculos 310...................................................................................43 Reparto justo 311

. .........................................................................................44 Robot 312..................................................................................45 Rollo gigante 315

8...........................................................................46 Salto con la pelota 317. ...........................................................................................47 Saludos 318. .....................................................................................48 Saturno 318. ......................................................................49 Se arrienda un cuarto 319

. .........................................................................................50 Se mueve 320. ...........................................................................................51 Secretos 320

. .............................................................................................52 Selva 322

. .........................................................................................53 Semábro 323. ...................................................................................54 Semaforos 324. .................................................................................55 ;Semejantes? 3 2 5............................................................................56 Seiiales con listón 326

......................................................................57 Sefialización futuris ta 326. ................................................................................58 Serpentinas 327. .........................................................................59 Serp iente cascabel 328.......................................................................60 Serpiente de palabras 328

. ..............................................................................61 Si imagináramos 329. ............................................................................................62 Sí o n o 330............................................................................63 Si ocurrióo no 3 3 4

264. Sobrenombre..................................................................................39.........................................................................65 Sombrasy luz 3 4 1.66 Sonidos y movimientos..........................................................342...........................................................................67 Supongamos .......M2Bm...........................................................................68 Tableros lógicos 3 4 5

. ................69 Tamales...................................................................... ... 347270. Tarjetas circulantes ............................................ ......................347

.71 Tarjetas y letras.............................................................................. 348272. Teatro de palabras........................................................................ 349

273. Tela ............................................................................................ 349

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XV I Atmósfera creativawtIiSamo (CONTENCDO~

mm196. Obstáculos Y más obst6culos ........................................................ 259

197. Olas de mar ..................................................................................259

198. Ondeando banderas........................................................................260

199. Oraciones........................................................................................26 1

200. Oraciones en grupo ....................................................................62

20 1. Orden alfibético ...........................................................................264

202 . Orejones .................................................................................... 264

203. Palabras........................................................................................... 267

204. Palabras creativas............................................................................. 268

205. Palabras e historias ...................................................................... 269

206. Palabras e imdgenes ...................................................................270

207. Palabras en movimiento .................................................................. 270

208. Palabras en vertical ....................................................................... 27 1209. Palabras nuevas ............................................................................. 272

210 . Palabras palfndromas .................................................................. 273

2 11. Palabras perdidas............................................................................ 274

212. Paiabras y dibujos........................................................................ 275

213. Palabras y pensamientos................................................................. 278214. Pafiuelo .......................................................................................... 277

21 5. Paracaídas ..................................................................................... 279

216. Parches........................................................................................ 281217. Parejas de palabras......................................................................... 282

218. Datentesco....................................................................................... 283

21 9. Pares y cuartetos............................................................................. 283

220. Pásalo y ríete ................................................................................. 284

221. Pasando la frontera ......................................................................... 85

222. Película ........................................................................................ 286

223. krsonas y colores........................................................................... 87

224 . P o d a .............................................................................................. 288

225.Popotes y edificios......................................................................... 89226. Puerta del cielo...........................................................................90

E$an227. ¿Que dice cl t e l e g m d ...................................................................291

228. Qd haría si ... ............................................................................ 292

229. Qu ¿ hay antes, enmedio y al final?.................................................293230. Qu t pasaría si... ........................................................................... 96

23 1. ~ Q u ¿aso tan chhrere! ................................................................98

232. Qut personaje me Mta? ............................................................. 298

233. ¿Que problemas se nos pueden plantear? .........................................301234- ¿Que quiero ser?........................................................................... 302

235. ¿Q& esultara?................................................................................ 303...................................................................36 Quehaceres dombticos 304

237. Quién da más?.............................................................................. 05........................................................38 ¿Qui6n dice la mentira mayor? 305

................................................................................39 ;Qyi¿n eres tú? 306

.........................................................................42 Remover obstáculos 310...................................................................................43 Reparto justo 311

...............................................................................................44 Robot 312....................................................................................45 Rollo gigante 315

...........................................................................46 Salto con la pelota 317

...........................................................................................47 Saludos 318

...........................................................................................48 Sanirno 318......................................................................49 Se arrienda un cuarto 317

.........................................................................................50 Se mueve 320...........................................................................................51 Secretos 320

...............................................................................................52 Selva 322. .......................................................................................53 Semaforo 323.......................................................................................54 Semdfon>s 324....................................................................................55 ¿Semejantes? 325

............................................................................56 Selides con list6n 326......................................................................57 Sefidizacibn hinirista 326

.....................................................................................58 Serpentinas 327............................................................................59 Serpiente cascabel 328

.......................................................................60 Serpiente de palabras 328. ..............................................................................61 Si imagináramos 329

262. Si o no .......................................................................................... 330

263. Si ocurrió o no ............................................................................. 334

264 . Sobrenombre

..............................................................................39

..................................................................... .65 Sombras y luz . . 41

266. Sonidos y movimientos............................................................... 342

...............................................................................67 S u w w a ~ ~ o s - 3 4 2

270. Tarjetas c i da nt es .......................................................................... 347................................................................................71 Tarjetas y laras 348

272. Teacm de paiabras ...........................................................................349273. Tela .......................................................................................... 349

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274. Telaraña .......................................................................................... 350

275. Telegramas ...................................................................................... 35 1

276. Tipos de letras ................................................................................. 35 I277. Títulos ............................................................................................52

278. Títulos para paradojas ..................................................................... 353

279. Toro acorralado .............................................................................. 355

280. Tradumultiples ................................................................................ 56

281. T m s n cadena.............................................................................

357282. Tres finales ......................................................................................359

O283. Un cuento muy loco ....................................................................... 361

284. Un hombre de principios ................................................................ 362

285. Un juguete ..................................................................................... 362

286. Un montón de analogías .............................................................363

287. Un problema, dos problemas, tres problemas..................................364

288. Una isla ...........................................................................................368

289. Una voz .......................................................................................... 368

290. Unos colores analógicos .............................................................. 369

v291. Vegetales ......................................................................................... 37 1

292. Venta de cosas absurdas .................................................................372..................................................................................93 . Venta de león 372

294. Verbos .............................................................................................73............................................................95 . Viento, cuerdas y percusión 374......................................................................96 . Virtudes y cualidades 374...........................................................................97 . Visita a Colombia 375

v ..................................................................................................98 . ¡Ya! 377

299. Yo fui a La Habana ..................................................................... 377

300. ¿Y que razones tienes?...................................................................... 378

b301. Zacolor ........................................................................................... 379

302. Zapateado ....................................................................................... 380303. Zapatos ........................................................................................... 380

304. Zoológico de la fantasía ............................................................... 38 1

Referencias ........................................................................................... 385

Me honra ser invitado a escribir una brwe presentación del libro AtmdSfp~ar reativas: ue-

ga, piensa y crea. Además me entusiasma mucho. ya que se trata de una obra dinámica,imaginativa, abierta, estimulante y espennzadon pam codos aquellos que creemos que ju-

gando crecemos y crecemos jugando. U n trabajo que nos enseña a valorar uno d e los m ur -

sos esenciales que tiene la raza humana p a n el desarrollo y superación penonal, para lacreación de la cultura y para la conquista d e la felicidad: el juego com o factor de desarrollo

humano. Triste y parad6jicamente, la tradición educativa de los países de Latinoamérica, en

los últimos años, ha subvalorado el juego, lo ha relegado a la categorfa mediocre de mera

distracci6n y pasatiempo, olvidándose de cómo esta actividad lúdica es una herramienta

para el desarrollo de los proca os psicológicos superio ra del hombre desde la más te mp nna

infancia.

Los autores por otro lado , basados no en especulaciones sino en una multit ud de expe-

riencias e investigaciones muy concretas y bien analizad* de trabajo con niños, restituyen al

juego su dignidad indiscutible para el crecimiento humano.A través de las páginas de este libro, que es un r e d o a la fanrvla e imaginación l ú d i a

el lector se encuentra con el juego en sus múltiples riqueras: motor de desarrollo de la

e r p N 6 n c or po ra l y psicomotricidad. h en te de placer, principio de rocidización e integra-

ción grupal. de reto d logro, amor d riesgo e incertidumbre, d e aventura para el desarrollo

de estrategias de pensamiento y procesos metacognorcirivos, de vuelos libres para soñar

despierto.

Lo último que quisiera expresar es que esta obra ser6 saludada por los psicólogos, psi-

quia tra, psic oten peut a, comunicólogos, animadores culturales, educado m y . sobre todo.

X I X

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X X A t m ó s f e r a s c r e at i v as : juega. p ie rna y c r e a (NO TA DE P R E S E N A ~ ~ N )

p or ~ a d r e s e fimilia y maestros. como preciado con sejero y guia. Por todo lo anteriorm en-

te expresado, es imprescin dible desearle el mayo r de los éxitos posibles a este libro.

DR. MAURO ODR~CUEZSTRADAFundador de la Sociedad

Mexicana de Creatividad (AMECREA)

PRÓLOGO

A LA PRT VERA EDIUON

"€1 hombre sólo es hombre de verddd cudndo j ~ qd . "Friedrich Schiler

Prologar un libro es ofrecer un testimonio -una garantía para el lector- desde la perspectiva

de un experto de qu e la obra merece la pena ser leida. Idealmente, el prólogo debe convencer

al lector de qu e existe un amplio contexto en el que el libro se desarrolla, mientras qu e al

mismo tiempo le persuade de su profundidad.En todo esto, el presente libro no decepcionará

al lector: amerita dedicarle tiempo a su lectura, qu e contiene una gran profundidad.

Los autores, Berancourr y Valada, han escrito un libro qu e resume una buena parte de

su vida profesional, como psicólogos y docentes, dedicada a estudiar el mundo de l ser ex-

cepcional y más concretamente el campo de los superdotados y la creatividad. Ambos han

recorrido diversos ámbitos de trabajo desde la intervención psicoeducativa a superdotados

hasta la aplicación del . m t deficientes mentales, desde la docencia hasta la inves-tigación, pasando por la aplicación de técnicas y estrategiasa sujetoscon necesidadescduca-

tivas especiales. en los do s extremos de la curva de la inteligencia (deficientes rne nde s y

superdotados). Algunos de estos temas los han tratado en varias de sus anteriores obras

(entre ellas, La m t i v i d a d y sus implicaciona, 1993, Pensar y mar , 1995, Psicologia y

Creatividad: apuntes y nj%-ioncr.1996).

Este prólogo ayuda a comprender mejor a los autores de a t a obra. Conoci a estos do s

jóvenes y entusiastas psicólogos en Guadalajara ualisco), en un reciente viaje qu e realicé a

México y Centroamérica para ofrecer cunos de verano en diferentes universidades. Inme-

X X I

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XuI A&% o . ! kaaeer i j a y crea- (  .,U . * l.. i-i_ U.

terapiaGesrait para hacer surgir la figura del fondo, para qu e los participantes en un grupo

cuentro expresen emocionalmentesus sensaciones e inquietudes. Aquí

~ p u n f s P p o n i e n d o .os autores, diversas

i d a wbrc el m i s m e (describiendoen el texto más de mil juegos) en sus10 tomos; ameritorio el qu e en esta obra, ambas dimensionesesten bien equilibradas. Iris,

J P - Wr

*S-)'. a&h+Cs& U l 6 M - ~ h b t k O& . p C r n u r c a e 8 a s w s l l ~capacid.ades de I i ~ h d i i ~ ~ + d d g d r ~ n ~ .

Aprovecho estás páginas. qu e me brindan los autores, p a n ofreceruna breve síntesis del

juego.En nuestra civilización, la actitud Iúdica, antes considerada una actividad inútil o un

simple pasatiempo, esta aceptandosecada día más como una conducta, no sólo natural sino

fundamental, que conduce al desarrollo holístico del niño. Desde 1959,el derechoal juego

cs d recogido en el principio 7 O e la Declaraciónde los Derechos del Niño, adoptados por

La Asamblea General de la ONU. Este derecho se considera tan fundamental p an el niño,

como el derecho a la salud, a la seguridad o a la educación.El juego permite crecer, integrarse,desarrollarse; la persona juega para descubrirsea sí

misma y ser reconocida por los demás. para aprender a observar su entorno y a conocer ydominar el mundo que le rodea. Los educadores no podemos olvidar qu e el desarrollo

inhntil esta directamente vinculado con el juego, ya qu e &te inicia, de forma placentera,el

contacto con la realidad e introduce al niño en el mundo de las relaciones sociales. Conviene

recordar que el niño antes de iniciar la enseñanza obligatoria ha jugado unas 17500 horas.

Una de las teorías de mayor resonancia en el campo lúdico es la cognoscitiva de JeanPiagct quien en 1962 explicó la relación que existe entre el juego y lasdistintas formas de com-

prender el mundo que el niño tiene; la acción lúdica supone una forma placentera de actuar

sobre las propias ideas. desarrollo desegún  Piaget, sigue tres estadios:@B En los dos primeros ahos de vida (periodop;n.onn-momr)el niho

obtiene el placer funcionalcon acciones repetidas, por ejemplo, arrastrarun juguete.

*luego simbólico. De 2 a 6 años -1 el niño finge (por ejem-plo, ser mcdico), imita, simula, dice mentirillas y utiliza la fantasía. La diferencia

entre el juego funcionaly el juego simbóliw es qu e d segundo-

@ JubecdaSe inicia alrededor de los 6 o 7 años

Ls eoría piagetiana del desarrollo moral sebasa en la obser-vación de niños praaicando juegos que tienen normas establecidas; en las afios pre-

escolares predomina la fantasía en el juego; la asimilaciónsobre la acomodación. El

niño, cmndo juega, asimila el mundo a su propio ego, en lugar d e cambiar sus ideaspara hacer frente a las exigenciasde la realidad. El juego es el opuesto a la imitaci6n

d o n d e a acomodación predomina sobre la asimilación- en la qu e el niho se

adapta a las exigenciasde la realidad.

d # t w m E & q ~ m * ~RekgaLltsiafcEprtyioIks: aprendizajede las normas

, on sus aspectos de cooperación y decompetición, com-

portamientos, hábitos y actitudes (juego de roles).

..21utonomla d-ibp haciadty~& observaciónde

la reaiidad, pensamiento retlexivoy critico,desarrollo de destrezas y h ab i i i d e s . En

el dmbito de la socialización, favorecer el desarrollo de la participación, el respetoa

los derechos de los de&, la tolerancia y el sentido critico.

-

: onstrucciónde hipótesis y estrategiaspara la solución de ~ r o b l e ;ntro-

ucción sistemáticadel merodo y del pensamientocrítico. En el desarrollode as capa-=@cidades, favorecer dimensiones de la &rsonalidad relacionadas con la inteligencia, la

resolución de problemas, la participación, la solidaridad y el esplritu crítico.

En el Documento del Ministerio de Educacióny Ciencia,MEC spafiol ( D i f i o Curricular

Base, 1989),se plantea qu e el juego es: "...una forma de aprendizajenatural en el alumno, y

no s61o de conocimientos motoresy de otro tipo, sino que tambitn es un medio de apren-

dizajesocial, cognoscitivo y experiencial. Es un modo peculiar de enfrentarsea las diferentessituaciones y que no le supone un conflicto, sino una diversión".

Además de que el juego: "...es la forma más natural de aprender y en una ensefianza qu e

se propone el desarrollo de la imaginación y la creatividad, el profesor no s61o debe tolerarla actitud del niño ante el juego sino potenciarla y estimularlan.

La dificultad d e los juegos evolucionacon el desarrollo cognoscitivo,afectivo y social.

Su naturaleza y significado involucra la personalidad global y la forma qu e tenemos deentender el mundo qu e nos rodea. Según Johnson, jugar es una necesidadvital, no es única-

mente una actividad qu e produce placer, sino qu e es un medio de aprendizaje,de expresión

y comunicación con los d e d .

Puesto qu e eljuego incluyeel uso de irnigenesy representacionesy las representaciones

son necesarias para pensar y razonar, puede deducirse qu e el juego es un vehículo para

acekrar el desarrollo de las capacidades cognosciuvas. Vigowlc/ considera el juego comouna forma particular de actuación espontánea, que refleja hasta q u t punto el proceso de

construcción del conocimiento y de la organizaciónde h mente, tiene su origen en la in-

fluencia que el marco social ejerce sobre h propia actividad d d sujeto. Para V i t s k y dorigen del juego es el sentido social de la acción - q u e comienza siendo orientada desde

el exterior en un sentido concm*, lo qu e caracteriza la acción ltídica y elcontenido de loqu e se quiere representaren lo juegos.

Todos los juegos son de esta forma simbólicosy tienen reglas porque la mayorfa de las

actividades Iúdicas tienen una dirección y un modo interno de operar en la misma; el modo

constituye a regla y el sentido refleja lo qu e la sociedad va indicando al niño, respecto de suacción espontánea.

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)(U Atmós f - = ~ a ? j v p a s a t t ~ n s acrea -- ( P ~ G O )- -* -4Todo lo anteriormente expuesto permite el desarrollo en diferentes niveles:

Intelectua: Mientras el niño juega, explora y descubre la realidad, inventa situaciones

a las que tien e que dar una soluc ión, memoriza reglas, desarrolla la atención.

Flsico: El mov imiento fávorcce el conocim iento del propio esquema c6rpora1, el desa-

rrollo muscular, la coordinación y el equilibrio; desarrolla los sentidos, las destrezas

manuales y la agilidad corporal.

Social: Mediante el juego, el niño comienza a acercarse a los demás. Los juegos dereglas promueven la cooperación co n los otros, el respeto y la unión para conseguir

un bien com ún. Los juegos dramaticos permiten al niño representar roles de adul-tos, además de asumir las pautas y hábitos del comp ortamien to social.

Afectivo: El juego proporciona la posibilidad de liberar tensiones, estrés, exteriorizar

deseos y temores reprimidos.Morai: Las normas o reglas y el contacto con los demás desarrollan sentimien tos ticos

como la sinceridad, la justicia, el compañerismo, etc.

El niño necesita jugar para conocerse a si mismo y a o tros para aprender, asimilar y conquis-

tar todo lo que le rodea, formar su personalidad, solucionar conflictos, liberarse de los

miedos y angustias, ensayar y fijar nuevos hábitos adquirido s.

Muc hos de los juegcx qu e en el presente libro nos presentan B etancourt y Valadez están

estructurad os siguiendo la modalidad d e fanraslas dirigidas. La teorla de estas fantaslas su-giere que el acceso a los niveles pictóricos y simbólicos del cerebro es posible po r me dio de

situaciones imaginativas; imágenes mentales construidas por la mente.

La psicología rusa otorga una gran importancia a la formación de imágenes mentales

produc to de la im aginación; Kabanova considera las fantasias como un comp onente básico

de la inteligencia creativa. Según Krippner, a los atletas y wsmo nautas sovi6ticos se les

enseña técnicas autogknicas y de au tohipnosis para ayudarlos a enfren tar el estrés durante

sus misiones en el espacio.

Para Kempler, las fantasias son incom prendida s en un mu ndo en que se enfatiza en la

tecnología, en los ordenadores, en la habilidad de codificar, analizar y reportar la realidad.

Se afirma que los experimentos pensados y realizados por Albert Einstein n o eran otra cosa

que fantaslas dirigidas; estas fantasías le p ermitían visualizar lo q ue ocu rriría si se mon tase a

la cola de un rayo de luz; partiendo d e estos experimentos Einstein descubrió la conocidateorla de la relatividad.

DcspuQ de estas reflexionessobre el juego 5610 me resta desearle las mejores dicha s a

este libro que estoy seguro que con el tiempo va a ser clásico en el campo del estudio de lacreatividad a través de la act ividad l a c a .

DR. CELEDONIOASTANEDO

Profesor de psicología

Universidad Comp lutense de M adrid

PREFAUO

A LA SEGUNDA EDICIÓN

Es para mí un placer hacer el Prefacio a un libro sobre el juego y la creatividad en su segunda

edición. En la actualidad existe una conc epción de la creatividad que po ne en primer plano

la naturaleza de aume nto progresivo de la respuesta creativa, en contraposición con la c on-

cepci6n tradicional de la creatividad, según la cual son procesos de pensamiento at rao rdi -

nario los que o riginan grandes im pulsos creativos o grandes saltos de la capacidad de com-

prensión.

Si bien la concepción actual carga el énfasis en la dependencia de los actos creativos

respecto de la experiencia previa y en la gradual solución de una respuesta creativa en la

experiencia pasada.

Co n base en lo anterior, en el enfoqae de la formación para la creatividad se han im-

puesto dos ideas fundamentales entre los psicólogos cognitivos:

a) es preciso aprender gran cantidad de co nocim ientos del campo y

b) adquirir algunos procedim ientos generales para la resolución de problemas que pue-

de aplicarse al conoc imiento básico.

Por tanto, este libro "Atmósferas creativas: juega, piensa y crea" se conv ierte en un a he-

mienta fundamental si queremosCnseñar creatividad".Media nte el juego el niño va adquirien do estrategias que son undamentalespand-

ver problemas nuevos. Estas habilidades cognitint en la resolución de problemas r d m

decisivas para obtener éxito.

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1 XXw A + m ó s f e r ~ . ~ i $ ~ ~ ;Fga, piensay crea

Es mportante no olvidar qu e uno de los objetivos de la educación es el desarrollo de la

capacidad para pensar. Las definiciones y explicacionessin má s no son suficientes. Es más

p d & m entender las ideas enfknitíndme a problemas, iavida de la imaginación y d uego

a una manen d e abordar la vida qu e sevuelve más eficaz conforme más se practica.

Es porcm qu e consideramos qu e este libro resulta mu y conveniente a la vez qu e pdcti-

y sencillo en la educacián de los niños.

Deseoa 105 autores, JuWn Betancoun y María de los DoloresValadez. con quienes me

une una buena amistad, h i t o en esta segunda edición como ya lo tuvo en la primen.

YOLANDAENITODoctora en Psicología

Presidenta de la Federacion Iberoam ericana del

World Council for Gifted and Talented Children

PRÓLOGO

A LA SEGUNDA EDICLÓN

Celebro la reedición de este libro de gran utilidad para docen tes de todos los niveles, pro-motores culturales comunitarios, psicoterapeutas y padres. Agradezco a los autores la opor-

1 tunidad y el honor de prologarlo, añadiendo algunas reflexiones acerca de los grupos de

juegos creativos.

Numeroso s autores han proporcionado explicaciones acerca del proceso creador y los

efectos de la libre expresión artlstica, desde diversas escuelas pedagógicas y psicológicas. Si

bien la m ayoría de ellas son válidas, en general resultan parciales, en tan to se enmarcan en

referentes teóricos e ideológicos que enfocan sólo algunos aspectos de la complejfsima reali-

dad qu e es el ser humano. El psicoanálisis ofrece referentes conceptuales muy importantes,

pero no suficientes; complementarlo con otros enfoques puede enriquecer nuestra com-

prensión. El propósito del presente trabajo es intentar una integración coherente de las

diferentes miradas sobre estos procesos.

Cuand o diiefiarnos un dispositivo grup a -para niños, adolescentes, jóvenes, adultos o. anc iano s- cuyo eje son el juego, la espontaneidad y la libre expresión anfstica, casi siempre

obtenemos resultados maravillosos. La gente se humaniza, se descubre, suelta las máscaras,

incrementa su eficiencia, su productividad y capacidad de aprendizaje, va encontrando al-

ternativas para resolver sus conflictos, modifica su relación con la reaiidad inte rna y externa

y, por tanto, pasa de una pseu doadaptación pasiva a una adaptac ión activa y transformadora,

sale del inm ediatismo banal hacia la posibilidad de elaborar proyectos...y todo esto mien-

tras se divierte. ;Por que? ¿Q ué meca nismos psico16gicos se movilizan y modifican? iCuáles

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son los resortes internos que propician el bienestar resultante? Arriesguemos algunas re-flexiones.

La creatividad es un o de los aspectos básicos que diferencian la psique human a d e laanimal. El animal no crea nada, por eso sólo hay historia social humana. Ú nicam ente el serhum ano crea una nueva realidad, la reaiidad social, acu mula experiencia en form a cokectiva,imagina, descubre, inventa, transforma el mundo y se transforma a sí mismo. Cuando selimita a seguir a otros y repite, está alienado de una de sus capacidades más importa ntes, sefrustra, se estereotipa, se autobloquea y se hace má s vulnerable a la enfermedad mental. Alrecuperar sus posibilidades creadoras recupera tam bitn su esencia.

No se crea o se disfiuta el arte gracias a la neurosis sino a pesar de ella. Poderosos einvisibles condicionam ientos sociales estimulan, bloquean o marginan las facultades expre-sivas y creado ras desde la Familia, los medios masivos y las diversas instituciones educativas,laborales, religiosas... En el momento histórico actual, desde los centros de poder de laglobalización neoliberal se está provocando un verdadero genocidio físico, económico,ecoldgico, cultural y de las cualidades huma nas más esenciales, para lograr poblaciones d6-ciles, acdticas, fácilmente manipulables.

"Los deseos se anudan al pode rn, seriala Ana M aría Fernández, al confu ndir la calidadde vida con la cantidad de cosas, para propiciar una carrera desenfrenada hacia el espejismoconsumista, que exacerba el individualismo, la rivalidad descarnada, el egoísmo, elinmediatismo, la corrupción, el oportunismo y conv ierte a los cuerpos en territorio de lamás insólita lucha publicitaria, desde una filosofia posmoderna q ue anu ncia el fin de la his-toría, la muerte d e las utopías y el sin sentido de los valores. Las minorías, los dífcrentes yenormes sectores de la población, considerados "desechables", quedan marginados. La sen-sibilidad y el pensam iento se banalizan y anestesian desde los entretenim ientos diena ntesofrecidos por programas de visivos, videojuegos, discotecas y otro s aturdjmientos, qu e Ile-gan a con vertirse en adicciones y minimiza n las consecuencias de la violencia y las drogas,La comunicación personal va quedando sustituida por la pseudotelecomunicación de laspantallas. Todo esto y más, en una *guerra de baja intensidadr en la cual todos estarnosinmersos y de la cual muchos no tienen conciencia.

Por supuesto, esta siniestra imagen de la reaiidad m undial provoca pánico cua ndo lamiramos, pero tenerla presente es indispensable para com prender una vertiente imp ortantede la etiologia psicopatológica actual, asi com o para buscar alternativas adecuadas Dararevenida y tratarla. Una d e ellasa el arte como "aspirina contra la locuraD, al cual lo dijeraPichon Riviere.

En los grupos de juegos creativos se estimula la exploración de las capacidades expresi-vas y creadoras, asi como d e los bloqueos, au tolimitaciones y temores. Los antasmas delgrupo interno Buyen, se espaaalizan, tienen va y p m n & no sólo desde la angmia y eldolor sino también desde el disfrute del juego, no ún icam ente en la soledad sino en elmarcode conte nción y estimulación del grupo.

LOScontenidos reprimidos en el inconsciente d e s e o s , Fantasías, temotes- do ra n yse elaboran mediante la sublimación, la reparación y un amp lio interjuego de transferenciascon 4 terapeuta, los compafieros de grupo y la obra artística. La visión m onoc ular de la

historia personal se quiebra, dando paso a un calidoscopio de múltiples interpretacionesposibles qu e hace . ñ i c a los estereotipos, los prejuicios yh í r a i l ~ sepetitivos donde elsujeto se encontraba atrapado. Aumenta el insight, se integran poco a poco aspectosdisocia-dos como ampo-mente, pensar-sentir-hkerdeir y otros, con lo cual elYo se consolida y se

hace más coherente. Las inhibiciones, el temor al r i d l d o , las barreras pan mostrarse yencontrarse sedesbloqueany van desapareciendo gradualmente.

El Superyó represivo y temible es cuestionado y se modifica, constituyCndade &lo enuna guía para la adaptación activa a la realidad, eje ético indispensable para una convivenciafundada en los granda d o r e s tticos anhelados po r la humanidad, qu e en el grupo de

juegos creativos se respiran en cada nstante. M, *s ansiedades paranoida se reducen. dprincipio del placer y el principio de realidad pueden reconciliase, la a d u s t a se troca ensonrisa, la prohibición en permiso, la máscara en rostros auténticos, el engaño en sinceri-dad, el egoísmo en solidaridad, la rigidez en flexibilidad.

Seredescubren y amplían la sensibilidad, la afectividad, el goce estdtico, la Fantasía y laimaginación. La percepción mejora porque se observa más.El entorno cotidiano adquiercuna enorme riqueza de tonalidades y matices. Los valores esttticos pasan a ser una necesi-dad, se intenta em bellecer cada lugar, cada mom ento y construir cada dlacomo una peque-ña obra de arte.

Se abren nuevos canales neuronales hacia el pensam iento divergentc, lateral, simb ólicapor imágenes, que ficilita encon trar alternativas para resolver problemas, enfrenta r con8'i-tos y salir de callejones aparentemente sin salida. Las unidades de sentid o del imag inariasocial se concienrizan, se cuestionan y se resignifican. Las situaciones de la vida c otidianarempiezan a percibir como oportunidades para la toma de decisiones, da d e una a utonom hcreciente vinculada con una nueva conciuicia de la interdependen cia. Aum entan h ariosi-

dad, la capacidad d e aprendizaje, el deseo de explorar y cuestionarse.Lo nuevo y lo i n s 6 hdejan de ser amenaza nta y adquieren la fascinación de la aventura. La incertidumbre, en v a

de paral-, estimula como un desafío.Se aprenden nuevas formas de comunicación con los otros y con el mundo in terna

Ponerse U,los zapatos del otro, meterse en sus fan tas k y permitirle entrar en las pro píg,escucharlo y mirarlo con respero, entender la alteridad y enriquecerse con dla, c o m p u d rcapacidades y limitaciones, suefiosy fnismc iones. soltarse todos juntos a creardgo ib

por mínimo o efímero deja de ser importante pan nosotros, pasar del UyoD l ''~OSOUW~.

son experienciasvivenciadas en eldkr que luego se transfieren a la vida personal,ni todoslos ámbitos,y la tifim con nuevos matice donde el encuentro, la c o m p d n la con&u pasan a ser n& esencides. En d juego creador colmivo se explornn y pafeccioai.mfünpks lenguajes: plástico, g e s d , corporal, g d h , m d , ral, cs&~ , simb66or*con sus diversas posibiiidadts aprcshs. Se plasman hashc peno& y p p a k sd

wm o qu et i po s p rovenien tesdel m á ~istante -y a veas i m o s ~do d

turai. Se siente la *magia del grupo" constituida por un alto grado de sinergia, i

interpersonal, ECRO (Esquema Conceptua l Referencia1Operativo)colectivo y empadaAl jugar con fantasmas y Fantasías en com pañia de toros. el lugar social que se tm d b ;

ocupar tiende a flexibilizarse, al igual que la brma de asumir los des. La rágico sud

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X Atmó sfera creativas:Jwga.piensa y crea ( P ~ ~&OGO~

presentar otros ángulos, a veces simpáticos, ridículos, cómicos o absurdos. Es posible bur-h situaciones angustiantes. E4 sentidodd humor aparece o se inawncnta a partir delb Q v n ie n t o respecto de aquello en lo que se an¿aba pegoteado.Td va por eso 'losiniestro re wnvicne en mY?nllosoS I, omo dice Pichon Rm¿re.

A lobrgo de todo este proceso las personas seconocen mejor4 llas mismas y a losaras-,encucntmn sus fiirtalezas debilidades, recuperan la confianza, la seguridad, laiunusíirm; se unarciriv, unplhn su l i k d nterior y sus posibilidades de diihte. En

h btcuuci6n del juego cmdor vanformando la motivaci6np iocd , el gomde hacer algoa n pul os otros, así como ciertas cualidades personaicscomo la audacia, la peneverui-aa , la tolerancia a la f n i s t d n , el deleite dedar lo mejor de sí mismos en cada obra que

emprendan. Casi sin darse cuenta han entrado en un camino que los ayuda a apnwediar lasexperiencias pasadas y presentes para construir un futuro mejor, aunque sea dentro delmarco de su vida personal. Dejan de ser manipulables, seddienan.

El coordinador de los grupos de juegos creativos, además de tener una sólida formaciónpsicológica, sensibilidad y wnocimientos y habilidades relativos a las diitinms manifesta-ciones artísticas, necesita tener en cuenta algunos requisitos para movilizar y contener coneficiencia estos procesos intrapslquicos e interpslquicos sumamente complejos y delicados:

Crear un clima de comprensión, cooperación, tolerancia, respeto, aiegria y seguri-

dad, para propiciar la espontaneidad y la autenticidad.Saber que ningún juego es inocentey proponer los más adecuados según la etapa dedesarrollo de cada grupo, las características de la edad y de los integrantes.Dar consignasdaras, en el momento y el lenguaje apropiados."Maternar"el juego creativo, cuidar el ritmo, el timing, entpr o salir del juego según

las necesidades del grupo.Baiancear la movilización y la contención.

Decodificar los emergentes para leer los contenidos latentes.Ofrecer las devoluciones, interpretaciones y señalamientos que ayuden al grupo a

elaborary crecer.

La obra de JuliánBemncourty María de los Dolores Vdada ofreceai lector un rico p a n o m

del juego creador y un amplísimo repertorio de técnicas que facilitan su a p l i d n en p p o sducaavos, terapéutico6 o comunitarios.Desde d deceniode 1970-79 aplicaba yo esteerúoque

cm t?Ikrcs y cursosdepobgndo, pero la primera edici6n de estelibromepermitióenriquecerdrcpemrio&juegos y añadir lprimacapítuloenalgunasant01ogías para di- y docentes.

La a p l i 6 n de este enfoque hace que los cursos ganen en dinamismo y &ciencia,contribuye a que los participantes aprendan a construir en fórma gmpd conocimientossignificativas y enriquece la labor del coordinador con mil matices. Se hacen evidentesel

&&te, la sorpresa, la profundidad de las refiexiones que vinculan lo vivenciado con lareoda correspondiente, la ruptura de barreras, estereotiposy prejuicios, la diiminuci6n de&edaáes ante la incertidumbrey la apertura hacia nuevas dimensiones del trabajo docente3 era*tico.

Por todo ello, felicito a los autores -entusiastas agentes de cambio social hacia un

futuro mejor- y desafío a los l o a o r ~ ~utilizar are libro como herramienta id6nea p uincrementar su diciencia profesional y su didad humana.

DRA.AWcu F m ~ l wMI/D

Dra. Honoris Causa de la Universidad de la Habana

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La obr a que tienen en sus manos +n esta segunda edición- es la continu idad de un

trabajo que busca propiciar una atmósfera creativa en los salones de clase que favorezca la

pasión por la excelencia del pensar y conocimiento del mund o real. Esta propuesta se basaen un aula inteligente y creativa que se caracteriza, en primer lugar, por considerar que el

desarrollo de las habilidades de pensam iento debe ir acompañado del progreso de las a p a -cidades sociales y afectivas del alumno, es decir, de la personalidad considerada de maneraintegral. De nada vald rh, por ejemp lo, ensefiar a los alumnos a ser flexibles ante los cambiosque ocurren cada día, si luego no tienen u na actitud favorable a este tipo de pensamiento niestan dispuestos a emplearlo en los diferentes contextos histórico-sociales en que viven.

En segund o término , la escuela que alim enta nuestro programa enfariza la construcciónsocial del conocimiento, se parte de la idea de que la educación no $610 a un acto de

apropiación personal del cono cimiento, sin o tambikn d e edificación colectiva del mismo,para adaptarse mejor a la sociedad. El tercer elemento a resaltar es que el pensamientocreativo e inreligenu -ta m b ié n llamado *pensamientoexcelente en el libro- &be des-

cansar en d lid os d o r e s éticos. Es por esta razón q ue en esta segunda edición hemos inclui-do juegos en d onde se experimentany compartan d o r e s como ayuda y solidaridad. resperohacia los demás, tolerancia ante las diferencias, d e n t í a para mantener una idea o decisión,hon rada, sinceridad e integridad en el sentido de aferrarse a los principios y wndusiones.En cuarto lugar, se considera al educadoral ue hemos llamado ficilitador-mediador-con profund os conocimien tos acerca del grupo y su dinámica, así cdhio tambitn de media-ción en la constmcció n del saber del estudiante. Además de poseer una profün da vocaciónpor la tarea qu e realiza: educa r y que posea un a actitud siempre abierta para asimilar expe-riencias innovadoras y asumir los riesgos de implem entarla en su salón d e clases.

XXXIII

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2 A t ~ f e r areativas:iega. ~ n s acrea (sección g+-rCLir

S i ie n d o con esta idea, el juego en el aula no siempre ha estado presente como algonece&o y en ocasiones se le ha reiacionado con aigo s u p e W que genera indisciplinay

no a b a j o escolarserio. Al respeao, Ch at au (1987, p. 17) sostiene la tesis de que el jucgo

scdebe mnuumuy en serio ea hescuela y&m:

Enc onsec mia, sepuedeconcebirel juego c m n rodeo que conduce finalmentea la vida seria,como n proyecto de vida seria que la bosqueja deantemano. Por el

juego, el niño conquistaesa

autonomta,esa

personalidad y hastaesos

esquemasprácticos que necesitará en la actividad adulta. No los adquiere frente a cosasconcretas y dificiles de manejar, sino frente a sustitutos originales.Opera como el

futuro aviador que seejercita primero con un home-tramer antes de arriesgarse aconducir realmente u n avión. El juego es un rodeo por lo abstracto: cocinar conpiedras es más sencillo que cocinar en la realidad, pero en esa manera de conducirsem6s sencilla se formaya la futura cocinera.

Por otra pane, es imponante que los sistemas educativos tengan en cuenta al juego comoinstrumento para el desarrollo de la imaginación de los niños y sus conocimientos, factor de

sacialkión, fuentededesarrollo de procesas motivacionales sblidos, d e s como la motiva-ción intrínsecay de logro, asi como vehlculo para el desarrollo de estructuras abiertas, flexi-

bles y cambiantes de pensamiento sustentadas en estrategias ejecutivas, de planeación ymetaqposcitivas; estas últimas deben permitir al alumno que a travks del juego se ponga a

pensar sobre su pensamiento, es decir, que tenga conciencia de cómo o quk hace cuandopiensa. De lo anterior se desprende que el juego, dentro del proceso de enseñanza-aprendi-zaje, es un recurso esencial de organización, desarrollo y crecimiento de la personalidad delni60 en formación.

Para t-escatar este valor del juego es impartante que el educador (facilitador-mediador)analice cada juego que va a realizary descubra las capacidades que se desarrollan cuando éste

M practica.

Los uegos producen placer; tal v a esta es una de susvirtudes principales, ya que losparticipantes disfrutan al realizarlos. Además, el juego es una finalidad en sl mismo en lamedida en la cual los jugadores no persiguen un objetivo especifico sino que su principal

fin&dad la constituyen las acciones lúdicas a e h a r . Tambikn el juego implica una pani-dpaci6n activa y demanda de los jugadores acción - sobre todo en cuanto al pensamien-to- para dar solución a to& los d d o s ue supone cada juego.

Los juegos ienen una grancarga imaginativa; a tra& de ellas un simple palo de escobapude conve& en unacriatura misteriosa o un listón tr;uisformuse en una serpientevene-

nosa. Este potencial imaginativo de los juegaspermite al nifio pensar en numerosas alternau-vas paraIa solución de un problema y desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento.

Un elemento presente en los juegos que Favorece la imaginaci6n es la construcción delas reglas, las que en muchas ocasionesse organizan de manera azarosa; bien sesabe que elaziu es el enemigo ndmero uno de lo rudimentario, parafraseandoa Wallon (1972), el azarm& 10s placeres funcionales que propicia el juego con un cierto sabor de aventura.

El juego Favorece el desarrollo de determinadas actitudes del alumno, como el enfrentar

culos y correr riesgos, que en muchas ocasiones caracterizan a las personas creatiw,esto lo propicia porque es sindnimo de aventura y audacia, no de repetiu6n de gestos o de

arplicPcí6n minudosa de regias, sino de Iibcrud paraponer en evidencia as porcnciaüdades

ymursos.Tambitn porque en ocasiones esrá relacionado con situacionesa resolver dondeexiste mucha incerrídumbre ante lo inesperado, p an lo cual, una buena dosis de amor alriesgoy enfrentamiento a ok ta ul os pueden hvorece~l triunfo.

Con respecro ala

incertidumbre,es

bueno preparara

los niños para quela tokren, ya quela vida siempre tiene un alto porcentajede y mientrasm%se le acerque a la escuela, seconuibuye de una mejor manera a la educación de los alumnos. Además, porque el propio

proceso creativo tiene una aln dosis de ésta ya qu e no es fmto de un dia de labor, sino de

mucho tiempo de trabajo en un proyecto. Por lo general, esta labor recorre un camino por lodesconocido, que viene acompañado de mucha ambigüedad, la cual es necesario saber contro-

lar para poder lograr lo que se desea, ya que para crear se necesita realizar un salto al vacío.Entonces, se trata de desarrollar una capacidad de flexibilidad para aceptar el conflicto

en m lo conocidoy lo desconocido del juego que se intenta realizar, tolerar sus incoheren-cias y contradiccionesy no sentirse incómodo ante lo ambiguo, lo inexacto e inseguro. Para

sobrellevar la incertidumbre no es 9610 necesario desarrollar en los niños una actitud flexibleante ésta sino que, ademh, se requiere de un pensamiento dialéctico, el cual es más dificil de

practicar que un pensamiento estereotipado y lineal en donde se tienen todas las certezas y,por ende, nada queda por crear e indagar (Betancourt etd, 994).Por otra parte, el juego es una reserva inagotable para el desarrollo de los recursos de la

personalidad, entre los que se destacan la autovaloración y el sentido personal. En esteaspecto, se ha observado que el juego bien planeado permite encontrar y solucionar proble-mas, tomar decisiones acertadas, incrementar la autovaloración del alumno y desarrollarprocesos volitivos para hacer frente a la vida. Ademh, por su propia naturaleza, el juego

requiere que los jugadores empleen todas sus potencialidades intelectuales y afectivas paraconstruir un conocimiento nuevo de la realidad con que se está jugando. Aquí es válidoresaltar que durante el juego los procesos afectivos, volitivos y cognosciti~os o marchan

por carreteras separadas, sino que son parte de la misma. Por ejemplo, cuando el niño estarealizando un juego de maternaticas o de Hsica, en el descubrimiento y su solución, están

presentesy son decisivas determinadas estrategias de pensamiento; pero, a su va, éstas nofiincionan independientemente de los procesos ab i vos y motivaciodes que están com-prometidos e implicados en esra actividad lúdica.

Tambidn los juegos son importantes para el desanollo moral del alumno; a través de

ellos el ser humano aprende desde peque60 a crear maneras de actuar y pensar, sobre a basede la coal>eracE6n, la solidaridad y el respeto mutuo, éstas aparecen prima0 en un plano

interpsicológico y después pasan a uno intrapsicológico.Uno de los defensores de esta idea es Didonet (1996; p. 12) quien afirma:

Si hay una cosa que debemos enseñar a nuestros hijos desde pequeños es lafraternidady la solidaridad.El niño desarrolla6 entimientospor ejemplo, jugando

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AtwSF- uev, piensa%cr eae . Oir

(Secciónr .*--.--.Y----------- _H

a darle un plato de comida a una persona que tiene hambrey un juguete a un niño

pobre (...l. La mayoría de los juguetes pueden ser dados sin traumas, ¿porquémantenerlos en armarios o en un atril, como tótem que nadie adora?

Este desarrollo moral se manifmta a través de la construcción y transformación de regías,

considerando como válidas aquellas que conducen d bien común y que cuentan con laaprobación general. Además, el juego suele ser una herramienta para hprender a evaluar la

interacuón social y la conducta Cucade los jugadores.

Todo lo anterior se logra si defendemos la idea de que todo juego contiene un marconormativo. Es decir, tanto el niBo que crea simbólicamente con popotes la Torre Latinoa-

mer iaa o el que debe resolver un acertijo, o los que deciden cómo esconderse para no seratrapados, siguen determinadas pautas. Para nosotros aquí esta el aspecto regulativo y

autorregulativo del juego que se debe tener presente desde un punto de vista educativo.De igual manera, los juegos son fuente de salud para el educando en la medida en que

a través de éstos do ra n sus expresionescreauvas. Se pudiera añrmar que existe una relación

dialktica entre salud mental y el juego como fuente para la expresión creadora, es decir, lamayoría de las actividades lúdicas fomentan la creatividad en los alumnos, lo cual enriquecesu salud y a su va , todo aquello que mejora su salud psicológica incrementa su creatividad.

Entonces, salud y actividad Iúdica se relacionan con los siguientes significados: integración,inregridad, entrega, unidad, autenticidad, vitalidad, comunicación, entusiasmo, participa-

ción personal, gran motivación, mayor conocimiento de sí mismo y acción positiva.El juego es auraexpresión del contexto hist6rico sociai, de modo que es el refiejo de los

valores y laculturadela sociedad en que nace, vive y se desarrolla el ser humano. Pero, además,en el juego se pone de manifiesto la personalidad del que realiza la actividad lúdica, por ello es

una fuente de información importante sobre la vida afectiva e intelectual de éstos.

TambiCn, el juego permite el desarrollo de la expresión corporal y resalta la importanciadel cuerpopara la vida, viendo a éste como conjugación desentimientosy razón, así comofuente de experiencia, aprendizaje, percepción, conocimiento y comunicación.

Ddortunadámente, en muchas escuelas se ha subvalorado la función que tiene elcuerpo para el desarrollo sano de los alumnos. Además, en ocasionesse establece un divor-cio entre cerebroy cuerpo; al primero se le considera como el órgano depositario del pensa-

miento, ajeno por compIeto delcuerpo,

comosi&ran

entes sin &6n, como si marcharanporcaminos antlg6nicos.Aquí resulta importante que seempleen juegos que consideren el

Cuerpo y h psique como un todo, como k n t e no d o e salud, e n d a y for& sino

también como recurso para enriquecer elm i d o psicológicaAqd es importantequed macsrro (6ciütador-mediador) emplee juegos queh i

c u a p o c o m o f u a i t e d e ~ a i ~ & h ~ ~ p e n > ~ i ~ c o m o ~ p a r a a u l q u e c a

~~ mundo~~. .A l rrspeaoScfchavichyWaisburd (1996, p 16)cornauan:

"El cuerpoes el instrumento que nos permite participar activamente en la sinfoníade la vida, esemocióny sentimientos, pero también razón y fuente de experiencia,

aprendizaje, conocimiento, percepción, intuición y comunicación".

Por otra parte, losjuegos ~uedenervaliosospara el desarrollo de los procesos metawgnos-

"tivos, esto ocurrecuando seestimula alalumno a que piense acerca de sus propios proce-sosde pensamiento a través de una actividad lúdica en la que se enfatice el pensat s o k el

pensar. Enestesentidopreguntas comolassiguientes propician laaparición de CSEC p m .

¿&o has llegadoaiasolucióndea t e uego?,¿quépasos has seguidopararealisulo!Cuan-do eljugador exponecómo elaborósu estrategia de pensamientopara lognr lasolwbhdm l

juego, modela al resto delgrupo todo un proceso metacognoscitivo; mbiCn raulta intere-

santeobservar cómoeljugador transfiere las actividades lúdicas quedi,situaciones desuvida y dentro de ellasa la escolar;aquí se observa si esa transferencia seda por vía baja O

alta. La primera ocurre como un diiparo automáticode estrategias de pensamiento muy

bien consolidadasduranteel juego, como cuando seaplica lahabilidad de cocinarpara unafamilia a un grupo grande de personas. La segunda corresponde a una estrategia de pensa-miento más metacognoscitivae implica unaelección de acción más consciente, implicando

la descontextuaiización activa y la reestrucwración, laabstracci6n deliberada de un princi-

pio y su aplicación a un contexto diferente. La transferencia baja está más relacionada conlos procesosperceptuales y la alta involucra al pensamiento abstracto y metacognoxitivo.

En este momento vale la pena preguntarse: ;puede crearse sinjugar con la realidad que

nos acompaíia?, jes posible que en alguna obra creativa estC ausente el juego?, ¿pudieracrearsesin una nueva mirada a la realidad sostenida en la destnicción y construcción enri-

quecidade la experienciaanterior?Con estoscuestionamientossequiere defender la i d a deque a través del juego puede dishtarse de la realidad que se conoce y modificada sin ser

evaluadoo criticado. De hecho, cuando imaginariamentesedestruye un determinadoco-nocimiento mediante laactividad Iúdica, esfactible obtener resultades nuevos por complcto; aquí no se trata de eliminar lo conocido, sino de edificarlo sobre base.diferentes.

Una v a descrita la seriedevirtudes queposeen los juegos para eld m I I odelospotcn-

d e s , esgratoen estosmomentos hacer referencia aelementosconlosqueserelacionaeljuego

y que en ocasiones resultanser fuente de po1Cmica. El primero de L<mr sería el juego y elS trabajo serio. EJ juego esalgo serioy por lo común no seenfatizamucho en esto, no es una

iimplediwrsión, en ocasionesconlleva al agotamiento; si se obxrva con dadmientoa los

niña cuando uegan, loprimen,quellama la atención eslaseriedadconquelohncen.En unad n el programa Aunaeras creativasen la Universidad de Guadalajara, se padfa a l a

iu i , que representaran un volcán. Uno de los alumnos tomó un vaso con agua y papd

mojado, pidiódinero y fue a la farmaciaacomprarunAlkaseluer, (unaposrillackmscc&cuandoq r d erti6el&Sciaer, aivasoy dijomuyconvencido:"miracomod volcándf aierupción y k ale lava (las burbujas)", al acercameotroniñopan quinrk elm, e

y grit6: "ph!, no lo toqueque te puedesquemarcon la lavaddvolda".

&nsanenquee spo s ib l e&rmarqwe l ju egoe sunrodeoa id caminoqae~1 6e ai trabajo serio, es decir, es una aoricipaci6n de esta actividadm el adulto.Atravésd d mismo, elniho logra esaautonomíay estratcgk de aocibn necesariasen la aaivi-

t dad laboral adulta, esto no lo adquiere frente a situaciones laboralesconcretasy diferentes

de trabajo, sino frente a sustitutosde éstas; opera como el futuro capitan de barco que seejercita primero con su barco de papel antes de arriesgarse a conducir uno real. El juego a

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6 Atmósfera s r e a t i v a m x e ,.. ,,- - . <seccLcn g

una vuelta al mundo laboral por el camino de lo simbólico: operar una computadora de

c d n s más sencillo que con una ral, pero en esa manera más simple de conducirse se

crean las condiciona para el desarrollo de los procesos psicológicos necesarios de trabajo

co n ésta (Chateau, 1987).

Otro elemento m uy dimit ido es si el juego espropiciador d e una atrnósfera creativa. Ena t e aso u lantea que la actividad lúdica permite alimentar un clima fivorable para la

creación en la medida en que m ediante dicha actividad se fomenta una atm ósfera de liber-

tad para valorar el propio mundo con unos ojos no cotidianos. se disfruta con el propioproceso de crear, y se ríe de manera inteligente por medio d e la productividad y estimulaciónrecíproca que se establece durante éste. Para crear esta atm ósfera es necesario tomar en

cuenta las siguientes recomendaciones: ser un modelo d e creatividad para los niños cuando

se juegue con eilos, respetar la necesidad que tenga el alumno de jugar sólo, reconocer

alguna capacidad no valorada hasta el momento , mostrar aprobación ante las ideas inusita-

das de los alumnos al inte ntar el éxito en otros cam pos, respetar las diferencias individuales,

poner en contacto a los niños creativos con los improductivos, tolerar el desorden y la

complejidad, no preocuparse por el nivel de ruido qu e provoque el juego, no olvidar las

necesidades comunicativas que se producen durante el juego, aceptar y facilitar los errores

duran te la actividad Iúdica y recordar que cuando los niiios juegan ponen de m anifiesto sus

diferencias individuales (Torrance, 1976).

Ot ro punt o some tido a debate es por que los niños dejan de jugar con sentido creativoen la escuela y por q ue pierden esa capacidad de asom brarse y fascinarse ante la realidad que

les rodea. En este caso pudiera p lantearse que la escuela a veces seconvierte en un a ntidoto

de la c reatividad infantil, es decir, deja de ser un lugar lleno de hechos maravillosos y enig-

máticos, y se transforma en un sitio familiar y aburrido en donde existe una explicación

determinada para cada cosa que ocurre. Quizá este aburrim iento esté relacionado con una

familia ridad superficial que puede ser la causa princ ipal de q ue los niños se alejen del juego.

Enfocando esa idea hacia la familia resultan alarmantes en nuestras sociedades modernaslos reducido s espacios físicos para jugar con los que cuenta n los niños en sus casas y aparta-

mentos, a lo cual se agrega que los padres en ocasiones perciben al juego com o una amenaza

para mantener bonita y arreglada su casa. Esta acritud se m anifiesta con frases como: "juega en

este rincón de la salan o "ve al traspatio de la casa, pero no armes mucho regueron.

La disminución d e la creatividad Iúdica en la familia esta asociada con otra serie defactore s psicosociales, entre ellos destaca el tiempo : cada vez se dedica n men os horas al juego

y más al cumplimiento de tareas académicas o cursos de enriquecimiento hnd ame ntalm en-

te cognoscitivos. Otr o enemigo del juego en los h w r p muy peligroso y sutil- son los

programas enlatados de televisión. Al estudiar la influencia nociva que puede tener la televi-

sión para d niño expu esto a ella m uchas horas, los autores Singer y Singer (1994)señalan

tob. una serie de aspectos que de forma sintetizada mencionamo s: los niños que ven derna-siado la televisión son más agresivos en sus juegos, más nquietos y tienen más dificultades

de concentración; su vocabulario dism inuye; puede afectarse el aprendizaje de la lectura en

10s nifios de preescolar; el niño se interesa menos en el m und o qu e lo rodea; su imaginación

y fantasía disminuyen.

l No obstante, la televisión puede emplearse a favor del juego y la infancia cua ndo los

1 pd m digen los programas más apropiados para los niños. en fúnción ¿e q ue amplíen su

1 q+ Uó n del mundo y su conocimiento de la realidad.Ot ro adversario del juego en ocasiones son los videojuegos, de hecho, n o todos son

&udables para el crecimiento emocional e i n te l e c ~ d e nuestros hijos. En este sentido,

tanto los padres como la escuela deben conocer los principales componentes de los

$deojuegos, como los de acción qu e tienen altas dosis de violencia. Los más aconsejables

son los que tienen que ver con la resoluci6n de problemas, deportes, rom pec ab es, entreotros.

El último elemento a considerar es si se puede crecer sin jugar. Aquí tendr h que enfo-

carse el juego co mo sinó nimo de ser hum ano; a veces es asombroso escuchar a personas en

los talleres de creativ idad decir que nu nca jugaron o no t uvieron e spacio para hacerlo. ;Sera

posible crecer sin jugar? Es factible considerar que u n niñ o que jugó adecuadame nte en su

infancia podr-i ser un ad ulto qu e se integre de man era positiva y creativa a su sociedad en

mayor medida que otro que n o lo hizo.Es triste observar en las calles de m uchas ciudades de M éxico y de America Latina a

niños que tienen poco espacio para disfrutar de uno de los alimentos esenci ala de su in hn -

cia: el juego. Los vemos vendie ndo art ículos de consum o, limpia ndo cristales o pidiendo

limosnas, pero en pocos momentos jugando. A ellos se les está privando de uno de los

derechos esenciales de su n iñ a. Cua ndo crezcan nos reclamarán a todos por q ué se violentósu infancia y no se respetó su derecho a jugar. Lo anterior nos recuerda el fragmento de un

poema que enfatiza el derecho de cada niñ o a disfrutar de su infancia:

l...] en este reino serás hombre,un hombre com o tu padre,

mas lleva contigo la infancia

como una rosa de flama ardiendo en el corazón:porque es de infancia, Leonardo,

que el mundo tiene precisión*

Tamb itn aquí sería válido resaltar que la actividad Iú di a en el ser humano es diferente a la

del animal. Es cierto que los animales practican diversos tipos de juegos, por ejem plo, simu-lan, luchan con intensidad o supuestam ente se hacen travesuras, pero su juego n o posee la

complejidad psicológica del human o, ya que p or lo general está relacionado con luchar por

territorios, alimentación, entre otras acciones. En cambio, el juego del ser hu man o es no

~610 n oc asion a im itativo sino también transformador; es decir, incluye toda una serie de

i ideas y acciones posibles e incluso imp osibles, que ya desde su pri me n manifestación evi-

i dencia las posibilidades y limitantes d e la psique para tener una mayor sensibilidad a la1 estimulación humana , una capacidad inusual para percibir las relaciones entre las cosas, una

1 * Thiago de ~ ~ [ l ~ ,hz oscuro, mas eu canto (porque a manha vai cegar). Citado por Berancourr. J. .

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8m Atmiufersrz~si. jurapiensa y crea- (Secciónp

predisposición para experimentar y explorar mayor variedad de emociones y conocimien-

tos, capacidad para comunicar aveces lo imposible.En síntesis, en el caso dcl ser humano es

precisamente su capacidad de jugar con la realidad y modificarla la que lo diferencia delanimal, éste cuando juega no crea, aquel si.

Después de haber o k i d o una pequefia panorámica acerca dcl juego como fuente dedesarrollo infantil, es importante concluir resaitando la importancia que éste tiene en el

aprendizaje. No existe juego del cuai no se aprenda algo y que no favorezca el desarrollo

integral de la personalidad, además, no existe aprendizaje sin cambios y éste implica, por logeneral, dolor, esfueno y vencer las propias resistencias. Todo aprendizaje creativo que seconstruya sobre la actividad lúdica resulta de la superación, del caos y la confusiónmovilizadora que debe llevar a cabo la enseñanza para edificar un conocimiento cuyas raícessean superadas con rapidez (Sorín, 1992).

Tal aprendizaje creativo mediante la actividad Iúdica, debe enriquecer el mundocognoscitivo, afectivo e intelectual de los alumnos, fivoreciendo así el aprender a ser, es

decir, la toma de conciencia de sus potencialidades; el aprender a aprender, el descubri-miento de cuáles son sus herramientas psicológicas para un buen pensar y crear, y el apren-der a hacer, es decir, a transformar todas sus experiencias de juegos a otras áreas importantes

de su vida cotidiana.

Por todo esto, cuando el juego es enfocado como un placer cognoscitivo, afectivo y

volitivo que conlleva esfueru, y trabajo, el futuro será conquistable a través de 61y quedaránmás evidentes para la psicología y pedagogía los orígenes del desarrollo psíquico del serhumano. Entonces, el juego dejará de ser concebido como sinónimo de tontería, broma,

descansoy travesura, y no estad proscrito a los recesos de los turnos en la escuela y pasará aocupar un espacio principal en el proceso educativo, orientado ai hombre del mañana.

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A+mbferrUeivos:O&. j iceg4,p4,NaLcrea (Sección9

Al referirse los auto res a "Atmósferas creativas" en el libro Psicologilzy ma tivirlad Ap un e

y r e f i i onn (Betancourt, 2001), se sefialó que:

La Atmósfera creativa que p roponemo s para el aula parte d e una serie de recursos

qu e se ponen en acción durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre los

que s e destacan: concebir tal proceso a través de actividade s Iúdicas; priorizar las

necesidades y posibilidades del alumno durante el procesa docente; el profesor

com o facilitador-mediadordel con&imiento que va construyendo el alumno a travésde un espacio d e respeto y confianza a la individualidad; un tratamiento individual

para los estudiantes, de acuerdo a sus potencialidade s reales y esperadas; favorecer

la autodisciplina y la responsabilidad del alumno en su proceso de apren dizaje, a

través de la lib ertad y la confianza del maestro en sus recursos cognoscitivos y

afectivos [...l. Este clima creativo debe transcende r el aula y ser parte de una atmósfera

de la institución escolar en su conjunto, para favorecer una actitud reflexiva y creativa

ante el conocimiento , a partir de la idea de que el alumno q ue está aprendiendo no

es el que está bien informado sino quien constantemente problematiza el

conocimiento que está construyendo y creando, o sea, como un actor del

conocimiento y no como un mero espectador de éste.

Es oportun o detenerse en una serie de comentarios y recomendaciones a tener e n cuentadurante la aplicación de los juegos, en función de crear una Atmósfera creativa. Deberán

considerarse los siguientes aspectos:

Fo rm as de iniciar el juego

Evaluación q autoevaluación

Juicio del discrepante Condiciones ma te ~a le r

Cam cter íst icas de los miembros

Lcilitador-rnediadoT. del grupo Entrenamiento previo

Recursos materiales

La aplicación d e estos juegos tiene varias finalidades: favorecer los procesos básicos del

pensamiento excelente;' desarrollar el cono cimie nto de sl mismo y buena autoestima;

enriquecer la inteligencia, creatividad y talentos en las áreas del conocimiento en qu e

sobresalen los que lo disfrutan y propiciar q ue to do lo anterio r sea socializado. De esta

manera, se va propiciando un clima creativo que se acerca a una educación dond e los

alumnos no sólo proporcionan respuestas sino que tambiCn plantean preguntas: reco-rren y enriquecen conocimientos que aparecen directamente en el juego o en el diálogo

que se provoca al finalizar el mismo, además de empezar a tomar conciencia de sus

capacidades y talentos, y comenzar a pensar por si mismos en cómo potenciarlos o

darlos a conocer más.

De lo ante rior se desprende que ningú n juego que aparece en esta obra está coloca-

do en la misma de m anera inocente. De forma que tienen siempre una doble intención,

convertirse en instrume ntos útiles para que el lector de la obra vaya estructurand o una

clase o sesión de trabajo d e acuerdo con los objetivos que desee alcanzar y, po r otra

parte, tome conciencia de que la aplicaci6n de los mismos pueden ser instrumentos

muy útiles para lograr una atmósfera eficiente en cuanto al desarrollo de los procesos

psicopedagógicos que conlleven a un desempeño sobresaliente grupa1 e individual y

que, a la vez, llenen de felicidad y satisfacción al que los vive.

Los juegos de este libro se deben adaptar a los objetivos generales que el grupo desee

alcanzar, asi como a los específicos de ca da sesión. Para ello, será necesario conocer muy

bien las posibilidades, limitaciones y características de cada uno de éstos y ver los que

más se adapten a los objetivos del grupo.

Es importante qu e éstos se planteen de forma clara y precisa, es decir, si se prop one

un juego concreto. ha d e ser con algun a finalidad. Además, en ocasiones es útil qu e uno

de los miembros del grupo repita los objetivos a lograr para estar seguros de que el

grup o los ha comprendido . Utilizar algunos juegos que aparecen aqul, porque se acaban

de conocer o por moda, puede ser peligroso para el grupo en qu e se emplean y no deja

de ser una superficialidad sin sentido. De igual manera, al finalizar el juego se le puede

pedir a los participantes que digan quC aprendieron, y asi corroborar o no el haber

cubierto el objetivo.

TarnbiCn es necesario que, en la formulación de los objetivos a alcanzar con los

juegos, participen de manera directa y activa todas las personas que forman parte del

Por pntraminito n-cch~r r e enricndc un conjunto de habilidades psíquicas, sustenud v por juicios creativos

y reflexivos y propiciadas por un sistema de amividada y comunicación, enmarado en un contexto his-

tórico-social determinado.

1

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N Atmiuferas creo+ivassRieIiSaro(Sección22

grupo. De este modo se incremenn, en cada miembro del grupo, el sentido de pene-nencia. la conciencia grupal y el compromiso con la actividad Iúdica.

En ia mayoría de ias ocasiones este mmpr omb viene ammpa fd o de un renó-miento de unosotrospodemosy sornasindispensablesDara el huiaonamiento grup.l.De esta manera los objetivos del juego a reai iur no están determinada desde afuera,sino que responden ab nteresa de todos los participanta, pucrm que ellos intervie-nen en su elaboraci6n. Cuando esto último se logra, los objetivos a conseguir por d

grupo seencuentran resueltos en un 70%.Otropunm quesedebeconsiderar en &a6n con los objetivoses la flarib'idad respeuo

a cuindo cumplirlosEFdecir, los objetivassedeben cumph deacuerdo con las imauccionsy observaaones planteadas, pero teniendoa uentaquedb o vaa ocurrir en romY lined,&'bien son una guía y una &n& de lo que elgrupo debe logni demuvr paulatinaAdemás, si las situacionesy circunsrank inesperadas aconsejan una modificación de losobjetivos, debe existir una actitud de flexibilidad tanto en los participantes como en elhcilitador-mediador, que propiae la adapración constante a las nuevos requerimientos.

Así como no existe ningún juego que se pueda aplicar siempre y en cualquier circuns-tancia, casi nunca se encontrará un juego ideal aplicable a todos los grupos y fines quese persiguen; si &te existiera, no serían necesarios los otros. Ademk, no siempre seobtienen los mismos resultados al emplear los juegos.

De acuerdo con nuestra experiencia, cada grupo tiene una historia y cultura quepermea el juego y trae como consecuencia un resultado diferente, además en cada acti-vidad lúdica existen factores del contexto que emanan de dicha actividad y que lo con-vierten en único en cada grupo que se efectúa. Otro elemento que lo hace propio decada grupo es el nivel de compromiso que propicia Cste en los participantes.

De lo anterior se infiere que es peligroso aficionarse a elegir determinados juegosante toda situación grupal que se presente. En una ocasión un profesor de telesecundariade Los Altos de Jalisco se acerad a uno de los autores de esta obra una v a erminado el

curso que estaba ofreciendo y dijo: 'Ya leí sus dos libros y apliquk todos los juegos queaparecen aquí, ;no tiene otro?*. Se le momend6 que no los tomara aí pie de la letra, queanalizara cuál era la metodología de los mismos y a partir de elb, crearaia pmpia. Lorecomendable es que los juegos que aparecen citados aquí, se tomen como una invita-ci6n a la aplicación de otros, recabados en ot r a ib ra sobre el tema. De esta manera, seestará en mejores condiciones para coordinar grupos en donde el juego y la creatividad

se den la mano para lograr Atmósferas creativas.No es hvorable usarlos de manen rutinaria; este formalismo puede conducir a

pensar que se puede crear una Atmósfera creativa desde afúera. Es útil recordar queAtn16sfera.s creativas es anal6gicamente similar a la gestaci6n de un niño, no se dafuera del vientre de la madre, sino dentro.

ias eglas para la cmci6n de un d i m propio p u . d rabajo crcaóvo e inteligente sonun elemento importante. Uludeben brindar seguridad, calidez, cordialidad, pmducti-vidad, autonomia, libertad y responsabilidad. Para lo anterior se debe pedir a l grupo-que tome en cuenta las siguientesreglas:

No criticac No enjuiciar las ideas expresadas por los miembros del grupo. Tam$ococriticar de manera directa las opiniones propias.La idea es diferir el juicio evaluativopara que de esta forma cada participante pueda expresar y pensar sin inhibiciones,particulimente si estamos ante una actividad que propicie la creatividad. Cuando

se vaya a una en la que se reflexione o se tome decisi6n sobre lo efectuado, si vale elI juicio evaluativo.

Buscar la libertad y espontaneidad plenas: Los jugadores pueden tomar caminosnovedosos y libres, aprovechando toda la plenitud de su imaginacibn. Cuanto másextraña sea una idea en un grupo, a mejor. En el juego, el grupo no debe tenermiedo a exponer sus ideas, aún las más inusitadas pues éstasqu id pueden mnvertir-se en las más fiaibles, ya que se está aplazando el juicio crítico y re domina unaAtmósfera creativa.

Fomentar laproductividad de ideas Se debe buscar la manende generar un máximo deideasy no conformarse con las primeras que nacen entre el grupa Recordando en estesentido queh productividad conlleva a tener múltiples altemativas ante un problema.Es importante considerar que no siempre cantidad es sinónimo de alidad, y estaratentos a que existe una riqueza de ideas acompaíiadas degran calidad.

Tomar las ideas del otro: Está permitido asumir las ideas de otros miembros del grupoe impulsarlas. Cadaopinión que surge en el juego se considera de todos. El facilin-dor-mediador debe reafirmar en los jugadores el criterio de que robar ideas no con-nota, en el sentido Ctico del drmino, sino que al retomar y reformular ideas dealgunos, se convierten en las ideas de todos, con la ventaja de estar más elaboradas y

ser más originales. Ahora, cuando un participante tome h idea de otro, debe

enriquecerla y no copiarla de forma mecánica.Tratarse corno personas: Se defiende la idea de propiciar una Atmósfera creativa queconlleve al desarrollo de una buena comunicación y respeto entre los participantes.Se parte del criterio de que a veces quizá no será posible para un alumno sentirdeseos de comunicarse con un compaiiero, pero sí que dentro del salón lo trate conrespeto. T d o s deben sentirse escuchados, pero al mismo tiempo deben ser capacesde exuchar a los demás. Se permite el diálogo abierto sin caer en discusiones y semaneja la retroalimentación positiva. Es curioso resaltar que, en ocasiones, al impar-tir cursos p an maestros en función del desarrollo de sus habilidades de pensamien-to, se ha podido compmbx que a pesar de tener un interés en tales habilidades. nose propicia el progreso de ellas por di bl tad es pan establecer una buena comunica-ci6n. Para lograr lo anterior, se han introducido una serie de dillogos con el fin de

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33 Atm ós fer a creativa: ,uepa.piernay crea (secciónq

ra en que se presenta, b) las situaciones provocativas emplead as, c) la consigna y d) el

conocimiento de los nombres del grupo.

En el caso de la forma de presentarel juego (daci6n a k i v a hacia el juego), por

ejemplo, el mod o com o el ficiiitador-mediador comunica h actividad Iúdica y&

los dimua dos en la sesión pasada, el tiempo que habla y cómo lo hace (como quien

conoce todo acerca del juego o como un ignorante del mismo, que desea aprender y

buscar junto con los participantes nuevas respuestas a tal actividad lúdica), cóm o agiliza

al grupo y demás elementos afines, son aspectos que se deben tener en cuenta, ya qu econtribuyen a una buena Atmósfera creativa.

Otras sugerencias en e ste sentido son las siguientes:

Hacer un ensayo o dem ostración previa al juego.

La formación de los equipo s se debe hacer antes de dar la explicación del juego.

Es importante que el facilitador-mediad or exprese con gestos todos los elementos del

juego, esto como refu eno visual.

Cuid ar que no se presenten interrupciones duran te la explicación del juego, ya que

esto impide una buena comprensión de las normas. Al finalizar la explicación, se da

paso a cualquier duda.

El facilitador-mediad or debe estar seguro, antes de comenzar el juego, qu e todos los

participantes han com prendido bien las reglas.

La experiencia nos lleva a iniciar siemp re las sesiones con situaciones provocativas, tan-

to cognoscitiva como afectivamente para los alumnos, de m odo que se logren interesar,

de m anera emocional e intelectual, en las actividades Iúdicas por desarrollar. Tambien

resulta positivo no comen zar siempre de la misma m anera la actividad.

Siguiendo con estas ideas acerca de có mo iniciar el juego, ot ro eleme nto imp orran-

te es la consigna (co ntenido del juego), la cuai se debe caracterizar por lo siguiente:

Se debe expresar en primera persona (p. ej., "te pido...").

Es preciso cuidar el tono y modulación de acuerdo con la actividad reaiizada. Por

ejemplo, no puede ser igual al inicio de un juego, que cu ando éste va a terminar y los

participantes están sumamente enfrascados en la solución de un problema.Debe ser clara y breve para facilitar su compren sión y evitar diferentes interpre-

taciones.

Cuando se emplee música en un juego se debe bajar el sonido para que los partici-

pantes lo puedan escuchar mejor.

Conviene dar la consigna desplazhdose por todo el d ó n . Esto da al grupo una

sensación agradable,ya que los participantes sienten q ue el facilitador-mediad or com-

parte espacio con su energia, presencia y voz, y qu e toma en cue nta a todos.

Debe ser expresada como una invitación o sugerencia, y n o co mo una imposición.

Retroalimentar la consigna, partiendo de la idea de qu e lo importante no d l o es lo

que se dice, sino tambien lo que se recibe.

Todos estos elementos son sum ame nte importantes para iniciar el juego. U n aspecto

esencial esque el ficilitador-mediador conozca desde los primeros momentos los nom-

bres de los participantes, a fin de lograr esto, debe saber previamente el nombre de

todos, si no esasí, debe padir que escriban su nombre en un &ete o algo parecido, con

I? finalidad de q ue 61 pueda identificarlos sin dificultad.

Finalmente, el ficilitador-mediador debe estar atento en todo m omento a qu e si se

Ucga a presentar algún aspecto o situación en un juego que no funcione co m am e n te ,

pueda detenerlo y reformularlo. Aquí a de vital importancia el uso de la pausa parahacer reflexiones sobre un aspecto discutido y llegar a un consenso al respecto. Así

como el falllitador-mediador debe estar conxienre y dispuesto a retroalimentar las

actuacione s de los jugadores, sea que éstas resulten com prensibles o no para 61, y res-

ponder a las diversas actitudes qu e provocan.

COMUNICACIONm...........

No se puede realizar un juego de una manera efectiva y eficaz, si no existe una b uena

comun icación. Para ello, lo más importan te es fomentar el diálogo, lo que plantea dos

exigencias: capacidad d e escuchar al otro y valorar un problema antes de responder, y

apertura a nuevas idea s, es decir, capacidad de ponerse en el luga r del otro y rectificar

sus posiciones y puntos de vista. Entre las sugerencias que se pudieran efectuar para

mejorar la comun icación g rupal du rante el juego, están las siguientes:

l . Cuando un participante se dirija a otro en el juego, debe propiciar una atmósfera

favorable de comunicación, tanto en la forma como en el contenido de lo que sedice.

2. Es importante, en el momento de comunicar algo, expresarse teniendo en cuenta a

las otras personas y emplear, con este fin, el lenguaje más claro y sencillo posible.

3. Procurar ser objetivo en las intervenciones.

4. Hablar cuan do se tiene algo valioso que aportar al grupo.

5. Ayudar, de m anera voluntaria y consciente, al resto de los participantes durante la

actividad lúdica.

6.Tener una actitud d e apertura a nuevas experiencias e ideas, así como prom over que

los demás manifiesten lo que piensan.

7. No refutar las opiniones diferentes a las propias. En este sentido, desarrollar una

actitud de toleranc ia hacia los demás.

8. Buscar lo valioso e interesante d e las ideas de los demás.

9. No subestimar las ideas propias o las de los otros; además, creer siempre en las poten-

cialidades de las ideas de cada u no d e los jugadores que participan con nosotros.

10.O ír y respetar los puntos d e vista de todos y enrique cerse con ellos.

11.Ayudar a que todos sesientan parte de la comunicación que se está efectuandoen el juego.

12.Nunca decir que no se está de acuerdo con alguna idea, sino que se opina distinto o

que n o se coincide con ella. En resumen , no personalizar la comunicación.

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ad A tnósferm.. weatba:-. -.- LKBa&~a Ycrea.,- --. .... . . -LI....Secckn.-P.. 2)

Por ejemplo, e n determ inados grupos en los cuales los autores de esta obra h emos traba-

jado, sedan comentarios com od siguiente: "yo no estoy de acuerdo con Juan en cuanto

a cómo iniciar el juego Abrrns&mon. Entonc es seha sugerido a quien hizo tal comen-

tario, a pres arlo d e la siguiente manera: "mi idea de có mo emprender el juego a dife-

rente a la d e Juann.

Participar en un juego es mucho más que intervenir con una acción o palabras, es la

inclusión personal con todo el grupo y no sólo con una parte de éste. Es un sentimiento

de pertenencia al grupo, de contribución y de satisfacción con la actividad. También

estar atento a q ue n o aparezcan didlogos superpuestos y evitarlos,

Es necesario hacer hincapié a los jugadores de qu e escuchen con atención y respeten

los comentarios discrepantes. Además, que procuren encadenar su intervención. para

integrar sus ideas o propuestas en el conjunto del juego. Al hablar se deben referir a

intervenciones anteriores, aunque n o compartan lo que se ha dicho.

Para mejorar la participación grupa1 es necesario dispone r las sillas, de modo quetodos sevean, así com o evitar relaciones jerarquizadas fisicamente de u nos en relación

con otros, o que surjan sob re la base de titulos académ icos, puestos laborales y estatus

social, entre otros.

Al referirse al grupo, siempre sedebe dirigir a todos; aqui es imp ortante qu e el facili-

tador-mediador no se excluya cua ndo habla, so bre rodo al hacer criticas acerca del hincio -

namie nto grup ai o al reaiizar sugerencias que impliquen asumir responsabilidades.

Es conve niente evitar los cuchicheos mientras se realiza el juego; se debe trabajar

co n la idea de un grupo colchón, de esta manera seevitan ruidos en la comunicación

qu e dificulten la realización del juego. En ocasiones, cuan do esos cuchicheos aparecen,

los autores han decid ido detener la sesión de trabajo y persuadir al grupo d e la impor-

tancia de sentirse y comprometerse con el concepto de grupo colchón.

En otros momentos se han aprovechado situaciones de inconsistencia de algúnjugador, en cua nto a su actitud d e respeto hacia lo que otro participante está expresan-

do. paracomentar acerca de la importancia de los grupos colchón. Por ejemplo, en una

sesi6n deAaósfcras creativas era hora d e salir a un receso, cuando Edtaban odavia dos

personas po r ejecutar su juego, y un equipo decidió tomar un descanso.De pronto un

jugador que sfaba en la esquina del sak n le com entó a sus compafieros su interés m ver

participar a los que faltaban, en ese momento se le pidió al e quipo valorar su opinión;

n o ~ b s t a n t eos argum entos de aquel jugador, el grup o dm idi 6 salir al receso. Al regre-

sar, se pidió a los qu e faltaban que realizaran su juego, cuando esto sucedia, el partici-

pante que mosuó su desacuerdo por el receso estaba muy entretenido cuchicheandocon otra jugadora. En ese momento se le preguntó si su actitud demostraba el interés

expresado antes, con respecto de los jugadores que hltaban; también se aprovechó la

situación para hablar al grupo acerca de los grupos colchón. En resumen, un g rupo

colchón implica respeto para los compañeros cuando participan, d e tal ma ne n qu e los

o expresiones de cada jugador caen sobre un colchó n imaginario situa-

do en el centro del clfculo que conforma el grupo y rebotan de un lado a otro.

Para crear una atmó sfera participativa, es importante nunca perder d e vista el obje-

tivo de1 juego a realizar. El facilitador-mediador no debe hacer dispersiones innecesa-

rias; es buen o siempre concretar e i r al grano. Cua ndo el juego esté tomando una vla

incorrecta, no es vai do intervenir acentu ando la divagación, ademds, es necesario estar

aten to a las personas que monopolizan la palabra dura nte el juego.

También es valioso que se estimule a los demás. en cuanto a los logros que van

alcanzando y, en determin ado m ome nto se ayude al grupo a madurar..Con respecto de

esto último, si el juego va mal, es impor tante proponer un paréntesis para examinar lo

que está impidiendo el funcionamiento adecuado del mismo, asi como hvorecer una

atmósfera en la cual todos tengan la oportunidad de hablar y expresarse.

Para que los juegos resulten exirosos, es importante que se conozca de manera perma-

nente el avan ce hacia los objetivos propuestos, si éstos responden a las necesidades delos participantes y, adem h, observar si quedan satisfechos y crecen las po tm ci a üd da

personales. En síntesis, se deben realizar una evaluación y autoevaluación constantes,

tanto de la productividad y del rendimiento grupales, que tiene lugar en los juegos,

como d e las potencialidades que éstos desarrollan en los participantes. Es importante,

que los jugadores valoren sus aportaciones en el juego, qué recursos cognoxitivos y

afectivos demostraron poseer y cuáles les faltan por trabajar. Según D e la Torre (1996),

ia mportante q ue ellos tomen conciencia de que existen dos formas de autoevaluarse,

según las maneras de pensar que se empleen: la convergenn y la divergente; que a quí

denom inarnos reflexiva y creativa. En la primera se hace hincapié en la nueva informa-'ción recibida y có mo se puede emplear; en la creativa, se pone 6nhi ism el conocímien-to original propio. generado al estar ugando y cóm o se puede aplicar a otras siruaciona-

Lo anterior fivocecerá la introducción de los cambios necesarios, en los mom entos

oportunos del transcurso de las sesiones. Debe ser el grupo quien determine cuándoy

cómo será más apropiada la evaiuaci6n.

! Es iitil que el liderazgo sea distribuido entre todos los jugadores. esdecir, qu e las ta-

de coordinación para cada juego sean rotativas entre los pani cipan m; esto hvore ccd el

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26 At mb fe rm cnattvm: icega,piensay crea (secciónq

crecimiento de todos y las habilidades implicadas en cada juego, además de permitir

que los participantes que nunca se hablan at m id o a hablar sean escuchadosy se sientan

p m e del grupo, y que no caigaen una persona ia t o n d d n el grupo. Para ograr a t o

se pide que, por ada uego que se d c c , urja d e manera espontánea un responsable

para conducido, en caso de no ser asi, el fidita dor-m edia dor lo designa.

Por lo general, al am en za r a trabajar con juegos qu e fomentan la creatividad, se utiliza el

ans ens o como modalidad de tomade decisión; éste resulta de llegara un acuerdo en el que

se ntenta, pero no siempre se logra, recabaropinione s, sugerencias y prop uestas diferentes,

tomando en cuenta los intereses y motivaciones no coincidentes.Ei coflxnso sebasaen una

forma d e ganar-ganar, es decir,cada persona cede algo y logra algo. Ahora bien, al cabo del

tiempose encuen tra que, casi todas las ocasiones, la idea que a vecesparecemás creativa no

a m a t a d a dentro de la modalidad del consenso. Entonces es necesario desarrollar otra

forma de decisión, denomina da uicio del dkaepa nte, en la cual, en una segunda etapadel

consenso,seconsidera también alguna idea originai, siempre y cuando seaargumentadade

manera adecuada. Esta idea puede ser empleada en corto, m ediano y largo plazo.

Lo importante aquí, es que todos valoren que cualquier pensamiento q ue no sigue

el camino esperado por el grupo debe ser guardado e n una "bolsa d e la imaginaciónn, en

donde lo desconocido se haga conocido con el tiempo.

Son un elemento importante para crear una Atmósfera creativa. La manera en qu e se

diseña el espacio interior del salón influye en los siguientes aspectos: habilidades a tra-

bajar, logros, participación en equipos y actividades de aprendizaje, oportun idade s para

la interacción social, estados afectivos de los presen tes ( a m o comodidad, bienestar,

enojo, aburrimiento en tre otros), disciplina y movimiento de l ficilitador-mediad or e ntreotros muchos factores. Las condiciones materiales suelen ser relacionadas con los si-

guientes elementos: iluminación, ventilación, disposición de las sillas, tamañ o del local,

materiales a emplear y qu ipo s. Ninguno de ellos, por si solo, satisface todos los requi-

sitos necesarios para una a tmbsfera creativa.

Siguiendo este orden de ideas, una sesión de juego realizada en u n salón caluroso y

con una ventilación e iluminación inadecuadas, produce cierto ago tamiento físico e

irritabilidad de los participantes, la cual va en detrime nto d e las actividades lúdicas.

Además, es d i d o recordar que la iluminación y el color pueden servir para que los

jugadores concentren su atención en lo qu e se va a realizar.

En cuanto a la disposición de las sillas, ésta debe ser de forma tal que todos se

puedan observar y que ninguna persona este en una posición fisicamente dominante.

Para ello, se ecomien da un esquema circular o elíptico que facilite la comunicación y el

En lo con cerniente a la dimensión del local con respecto del tamaño del grupo, es

necesv io qu e exista una concordancia entre dichos fictores. Un d 6 n demasiado gmn-

E de genera una sensación subjetiva de "una gota de agua en el och o" , en tan to unomuy

pq ue ii o puede hac er sentir a los participantes como "chiles jalapefios en la&; ninguna

de tales situaciones propicia la comunicación ni las interacciones grupales, pues desvía

la atención de los participantes hacia problemas de incomodidad.Ot ro eleme nto a tomar en cue nta es que todos los materiales a emplear en el juego

a te n al alcance d e los jugadores. T'ambiCn resulta valioso definir espacios de trabajo o

limites fisicos para realizarlos; los autores de este texto los hemo s creado d e las siguien-

tes maneras:

Con carteles y señales que demarcan Areas.

A través de trabajos d e e quipos qu e designan espacios de juego.

Co n colores que atraigan la atención.

Co n líneas marcadas en el suelo o e n las paredes.

Co n flechas pegadas a las paredes.

Co n ilum inación que defina Areas especificas de juego.'

Ahora bien, cada juego requiere determina das condicion es físicas para que p ueda ser lo

más efectivo posible. D e a hi que sea útil tener en cuenta los anteriores recursos, antes de

seleccionar uno u otr o juego. En determinada s ocasiones, se pueden cam biar las cond i-

ciones del local en fu nción del juego p or realizar, pero en la mayoría de las veces, será

necesario adaptarse a las existentes. Es preferible adaptar un juego acorde con el espacio

real, que elegir otro, quizá mejor, pero cuy o desarrollo no será efectivo en un amb iente

inadecuado. Lo que es vital para crear esa Atmósfera creativa que defiende este libro es:

preparar el salón de tal modo que el jugador pueda explorar, manipular, descubrir,

resolver problem as y trabajar con m aterial nuevo y valioso; además de poder m odificar

w n facilidad la disposición de los materiales y del mobiliario del local. Por último, es

importante q ue el salón cuente, de m anera permanente, con el material necesario y asiestad al alcance en el mome nto oportuno.

Cuand o se apliquen estos juegos no se debe obviar e! contexto social de la institución en

la cual se van a practicar. Es conveniente que los juegos n o rom pan demasiado con la

L uz dirigida inrensifica y cenrn la atención dc los panicipantes. Lasheas muy iluminadas pueden atraer! la atenci6n y sugerir actividad; en un m que las que se maniienen en penumbras insinúan zonas de des-canso o de no juego.

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38 A miuferas creat iva: ie a . iensa y crea (Sección2 )

cultura de las organizaciones en las cuales están inmersas las personas participantes.

Ahora bien, es necesario tener cuidad o respecto de una total acomodación a las rutinas

de dichas instituciones, lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para

asumir una actitud de innovación y cambio. De lo que se trata es de favorecer una

Atmósfera creativa me diante las actividades Iúdicas que aq uí se proponen, toman do en

cuenta las condicionantes histórico-sociales de los grupos, evitando siempre el efecto

bumerán; es decir, un choq ue excesivo con el con texto instituciona l que provocaria un

efecto totalmente contra rio al deseado.

Los juegos se deben seleccionar, considera ndo las particularidades propias d e cada gru-

po. En este caso, es preciso tener presente las características psicosociales del grupo

como tal, en función de su sen tir, pensar y actuar; además de tener en cuenta las diferen-

cias individuales de sus integrantes.

En la experiencia de trabajo de los autores de esta obra con Atmósferas creativas, hemos

percibido que los roles deben irse aprendiendo en secuencia y poco a poco, es decir,

resulta im portante ir asignando roles más complejos y diferentes en la medida d e que se

lleva más tiemp o trabajand o con el grupo.

Cuando trabajamos en función de propiciar una Atmósfera creativa, es necesario

lograr que en los grupos cada participan te realice diferentes roles, de manera que cada

actividad realizada tenga una func ión distinta.

Al principio los participa ntes quizá recibirán roles que les ayuden a configurar el

grupo. Despues se les pueden dar roles que favorezcan que el grupo hncione correcta-

mente, se alcanzan los objetivos planteados y se construye n bien las relaciones entr e los

integrantes. Por último, a hctible asignarles roles que ayuden a los jugadores a prom o-

ver lo que están aprendiendo y a aprovechar las ideas de los demás.

A continuación semuestran una serie de roles que hem os trabajado en Atmósferas

creativas:

l . Recepcionista: es quien da turnos y alienta a que tod os participen, pide qu e levanten

la man o o hablen en voz baja.

2 niciadorconmbuyente: presenta nuevas ideaso reconsidera las bnnasde enfocarei juego.

3. Investigador: busca información. procura la aclaración de las sugerencias en función

de la información que posee.

4. nform ante: presenta hechos o in form aciones generalizadas. ofrecidas por los libros

o por otros jugadores.

5. Inquisidorde piniones: pregunta para aclarar los valo* refkrentes a lo que elgrupo

está realizando.

6. Fermentador: es quien pregunta a un integrante del grupo el porqut delo quediceo

pide razones para mejorar eljuego que se está e h d o , demásdeo k r deas y

condusiones propias.

7. Formulador: cita ejemplos, elabora significados, aclara la azón de ser de interven-

ciones anteriores, además d e ofrecer ideas.

8.Opinante: expresa en su m omento su opinión o creencia relativa a una sugerencia o

alternativa grupal.

9. Orientador: define la posición del grupo con respecto a sus objetivos; ex pone las

desviaciones de las direccione s o m eras trazadas.

10. Vigorizador: impulsa al grupo a una mayor actividad. Es muy conveniente que

aparezca desde la prime ra etapa.

11.Téc nico de procedimientos: realiza tareas rutinarias; distribuye el material. maneja

objetos, entre otras funciones.

12. Regstra dor: es el encargado de llevar la m emoria d e todo lo qu e secita trabajan& en

la sesión. Ano ta las sugexencias, decisiones o re sultado s de las discusiones, ad como el

desempefio del grupo durante la rdizac i6n de la tarea, en todas las Fdsesdel trabajo.

13. Estimu lador: elogia, alaba y acepta la contribución de los otros.

14. Conciliador: interviene en las disputas internas, mediando. Ateníia las diferencias

entre los miembros.

15.Expositor: a quien expone la producción de su q u i p o de trabajo.

16. Mediador: actúa desde dentro de un conflicto en el qu e su idea o posicibn esrá

involucrada.Puede ofrecer solucioneso acuerdos, disminuyendo su estatus o admi-tiendo su error.

4 17. G-as fomenta y hcilita la participación de otros y ofrece propuestas acerca

de cómo regular la comunicación.

18. Legislador: recuerda las normas grupales e intenta aplicarlasen su funcionamiento y

ien el grupo.

El ficilitador-mediador es aquella persona qu e propicia un clima humano y pensante

en el grupo, para lo cual se nutre de las corrientes humanistas y conaruccionistas. Es,

por tanto, el maestro, padre, amigo, psicólogo, m ed ia. entre otras muchas proksioncs

O roles qu e d-pefia y que , al relacionarse con otras, posibilita el aprendizaje, el

desarrollo de las potencialidades, el perfeccionamiento o co mcc ión del pensamiento, y

el fortalecimiento de la autoestima. Para su buena labor en el gm po 41 debe tomar en

cuenta las sugerencias que se mencionan a continuación.

No todos los juegos que aparecen en esta obra, requieren de la misma capacidad.

destreza o habilidad por parre del facilitador-mediador. Es deur , existen juegos que, para

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(Secc i ó n 2)

cultura de las organizaciones en las cuales están inmersas las personas participantes.

Ahora bien, es necesario tener cuidado respecto de una total acom odación a las rutinas

de dichas instituciones, lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para

asumir una actitud de innovación y cambio. De lo que se trata es de favorecer una

Atmósfera creativa median te las actividades Iúdicas que aqui se propon en, to man do en

cuenta las cond icionantes histórico-sociales de los gru pos, evitando siem pre el efecto

bumerán; es decir, un choque excesivo con el contexto institucional que provocarla un

efecto totalmente con trario al deseado.

Los juegos se deben seleccionar, considerand o las par ticularidades propias de cada gru-

po. En este caso, es preciso tener presente las características psicosociales del grupo

como tal, en función de su sentir, pensar y actuar; además de tener en cuenta las diferen-

cias individuales de sus integrantes.

En la experiencia de trabajo de los autores de esta obr a con Atmósferas creativas, hem os

percibido que los roles deben irse aprendiendo en secuencia y poco a poco, es decir,

resulta importante ir asignando roles mis complejos y diferentes en la m edida de que se

llwa más tiempo trabajando con el grupo.

Cuando trabajamos en función de propiciar una Atmósfera creativa, es necesario

lograr que en los grupos cada participan te realice diferentes roles, de manera que cada

actividad realizada tenga una función distinta.

Al principio los participantes quid recibirin roles que les ayuden a configurar el

grupo. Después se les pueden d ar roles que favorezcan que el grupo funcione correcta-

mente , se alcanzan los objetivos planteados y se construye n bien las relaciones entre los

integrantes. Por ú ltimo, es factible asignarles roles que ayuden a los jugadores a prom o-

ver lo que estan a prendiend o y a aprovechar las ideas de los demiís.A continuación se muestran una serie de roles que hemos trabajado en Atmósferas

creativas:

1.Recepcionista: es quien da turnos y alienta a qu e todos participen, pide qu e levanten

la mano o hablen en voz baja.

2 Iniciador conmbuyente: presenta nuevas ideas o reconsidera las formasde en& el juego

3. Investigador: busca inform ación. procura la aclaración de las sugerencias en f unción

de la información que posee.

4. Inform ante: presenta hechos o informaciones generalizadas. ofrecidas por los librosO por or ros jugadores.

5. inquisidor d e opiniones : pregunta para aclarar los valores referentes a lo que el grupo

está realizando.

6.Feme ntador: es quien pregunta a un integrante del grupoel porque de lo que dice o

pide razones para mejorar el juego que seestá e fe ctu an do , a d e m i d e o k e r de as y

condusiones propias.

7. Formulador: cita ejemplos, elabora significados, aclara la nzón de ser de interven-

ciones anteriores , además de ofrecer ideas.

8.Opinante : expresa en su mo me nto su opinión o creencia relativa a una sugerencia oalternativa grupal.

9. Orientador: define la posición del grupo con respecto a sus objetivos; expone las

desviaciones de las direcciones o m etas trazadas.

10. Vigorizador: impulsa al grupo a una mayor actividad. Es muy conveniente que

aparezca desde la prim era etapa.

11. Tkcnico de procedimientos: realiza tareas rutinar ias; distribuye el material, maneja

objetos, entre otras funciones.

12.Registrador: es el encargado de llwar la m emoria de todo lo que se cita trabajando en

la sesión. Anota las sugerencias, decisiones o resultados de las discusiones, así como el

desempeño del grupo durante la realización de la tarea, en todas las tases del trabajo.

13. Estimulador: elogia, alaba y acepta la contribución de los otros.

14. Conciliador: interviene en las disputas internas, mediando. Atenúa las diferenciasentre los m iembros.

15. Expositor: esquien expone la producción de su equipo de trabajo.

16. Mediador: actúa desde dentro de un conflicto en el que su idea o posición estA

involucrada. Puede ofrecer soluciones o acuerdo s, disminuyendo su estatus O admi-

tiendo su error.

! 17.Guardagujas: fomenta y facilita la participación d e otros y ofrece propuestas acerca

de cómo regular la comunicación.

18. Legislador: recuerda las normas grupales e intent a aplicarlas en su funcionam iento yen el grupo.

1 El facilitador-mediador es aquella persona que propicia un clima h uma no y pensante

en el grupo, para lo cual sc nutre de las corrientes humanistas y co~ uucc ionist as. s,

por tanto, el maestro, padre, amigo, psicólogo, mcdico, entre otras muchas profiriones

o roles que desempeña y que, al relaciona con otras, posibili ta d aprendizaje, eldesarrollo de las potencialidades, el perfeccionamiento o correccióndel pensamiento, yi el fortalecimiento de la autoestima. Para su buena labor en el gmpo debe tomar en

cuenta las sugerencias que se mencionan a continuación.

ONo todos los juegos que aparecen en esta obra, requieren de la misma c a~ x id ad ,


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