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Audiovisual 2 0

Date post: 30-May-2018
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  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    La TV en transicin.

    (Usuarios y prcticas culturales en el marco delAudiovisual 2.0)

    Miguel de Aguilera

    Catedrtico de Comunicacin

    Director General de Comunicacin e InformacinUniversidad de Mlaga

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    Entender el AV 2.0

    Frmula sinttica con origen: USA, marketing (resume, recuerda/ dificultacomprensin)

    Uno de los primeros en usar el trmino: el editor Tim OReilly en 2004(base: 2000-01: estalla burbuja .com, fin de un modelo)

    Prcticas (nueva brecha digital) vs. discursos (y, en los discursos, mitos:con frecuencia, el tecnolgico utopas y distopas)

    Mundo en cambio (generalizado, pero a diferentes velocidades eintensidades): incertidumbre (direccin- perspectiva serena): teorizado:Giddens y Beck (reflexividad, exploracin identidades), Castells y otros

    La sociedad red (Castells): no es el resultado del impacto de lastecnologas de la informacin en las estructuras sociales, sino una formasocial nueva, que incluye transformaciones sociales, econmicas,culturales, tecnolgicas, y que tiene a la comunicacin como uno de los

    factores que la definen (implantado en vida cotidiana) 178 k de europeos en internet: gestionar su

    ocio y placer, gestionar sus estilos de vida (a la gente le importa poco losmedios, se preocupa por sus cosas y usa los medios a esos fines y paratrabajo cultural)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    En esta sesin

    Tarea difcil: a lo anterior, aadir: realidad, amplia,compleja, en mutacin -conocimiento en construccin/describir la realidad (cul?), escoger elementos

    significativos, interpretar en el marco de un corpus Esquema:

    1. El 2.0

    2. Buscbamos la revolucin en lo tecnolgico, pero hayque mirar al usuario

    3. Las prcticas culturales en el marco audiovisual

    4. Contenidos generados por el usuario: el caso de YouTube

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    Qu es 2.0?

    Serie de innovaciones que mejoran la web (en esencia, pensado para web, antesde revolucin mvil) gracias a los avances informticos y de lastelecomunicaciones ahora, (interconexin y ubicuidad de dispositivos mviles yredes de datos)

    Convierte a los lectores pasivos de texto de las pginas web en creadores activosde informacin (del periodismo ciudadano a mi coche en el trfico) y en miembros

    implicados en ciertos colectivos (actores individuales en el seno de grupos) Potencia la comunicacin, la colaboracin y la conexin entre personas

    Convoca la inteligencia colectiva (I+D+i colectiva y permanente: fuente abierta,hiperlinks sinapsis-, participacin usuarios)

    Elementos tecnolgicos diferenciadores: aplicaciones de internet enriquecidas (redcomo plataforma)/interoperabilidad de mquinas y sus contenidos (crossmedia)/software social que permite contenidos generados por usuarios (tecnologas accesibles + competencias para

    uso + tradicin de cultura cooperativa: crear, aadir, compartir: textos, imgenes fijas omviles, sonidos, comentarios, )

    soporte para redes sociales (facilita la interaccin entre redes configuradas en torno dediferentes razones intereses o actividades compartidas, )

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    Qu formatos comunicativos incluye

    Formatos (que con frecuencia renen utilidades antes dispersas):

    redes sociales (espacios individuales conectados en red, que facilitan lainteraccin reuniendo una serie de aplicaciones: perfiles personalizables-,correo, chat de texto o voz, grupos de discusin, blogs, )(MySpace,Facebook, Tuenti, otras)

    Blogs (diario personal en lnea de temtica diversa personal, sectorial-,comentarios, grficos y video)

    Wikis (pginas concebidas para la construccin colectiva de algo, aportandocontenido Wikipedia)

    RSS (sindica webs de contenidos semejante, o de inters para el usuario, demodo que avisa automticamente de novedades)

    Podcasts (listados de contenidos de audio o video vodcast- que pueden

    descargarse en un soporte externo) Spaces, sitios para compartir (donde se suben documentos, fotos, videos ,que

    otros pueden ver, bajarse, comentar/ incluyen informaciones y opcionesadicionales) (Youtube, Flickr)

    Otros autores incluyen compras online, marcadores sociales/ no se sueleincluir SMS, juegos online (Second Life juego de rol en 3D- ) y otros

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    En el fondo, cambian el usuario y

    su contexto social Esas herramientas apoyan la creatividad, compartir

    informacin y trabajar en colaboracin

    Integran aplicaciones, permiten mayor control sobre ellas, al

    servicio de uno mismo (ocio, placer, estilo de vida) Fuente abierta, no copyright: culturas participativas

    Ya no push culture, sino pull culture

    El ser humano, siempre protagonista de la historia, aunque en

    contextos histricos (factores, condiciones y agentes)(redessociotcnicas: sus intercambios, pertenencias)

    Cambios generalizados: disminuyen las desigualdades de

    acceso en grupos sociodemogrficos/ (capital econmico y

    cultural agency+apropaciones-): edad

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    Usos sociales

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    Uso de aplicaciones web 2.0, en %

    de internautas (2007) Visualizar videos: Alemania 36, Espaa 47, EEUU 48,

    Francia 36, Italia 38, UK 47

    Podcast: A 14, E 19, EEUU 12, F 14, I 19, UK 20

    Red social: A 17, E 19, EEUU 43, F 11, I 16, UK 32

    Crear blog: A 11, E 18, EEUU 28, F 18, I 17, UK 20

    Colgar video: A 6, E 7, EEUU 16, F 5, I 6, UK 13

    Wikipedia y similares: A 8, E 6, EEUU 5, F 5, I 7, UK5

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    Medios de comunidad

    Un ejemplo: sistema de medios para gestionar la sociabilidad

    (tecnologas de contacto: desarrollo en 2 direcciones:

    desmultiplicacin de terminales especializacin cada una con

    su parte de la carga comunicacional- y convergencia de los

    servicios): no reduce contactos, multiplica comunicaciones

    Gratificaciones: autoafirmacin (yo- nosotros/ ellos),

    reconocimiento social (popularidad medida por el n de

    contactos), inclusin social (sentido de pertenencia)

    Medios disponibles: blogs, microblogging (Twitter), email, SMS yMMS, chat e IM (con cmara, cuasi cara a cara), espacios de afinidad

    (MySpace, Facebook), de pareja (Meetic), profesionales (Linkedin),

    compartir contenidos (Youtube, Flickr, Wikipedia), mundos virtuales (2nd

    life)

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    En parte, una cuestin de poder

    De modelo medios de masas (institucionalizados, profesionalizados,

    vinculados a modelo de negocio y poder) a medios personales/(ahora

    confluyen en canales internet, mviles-)

    El poder simblico o cultural:

    Va y viene en lo econmico : empaquetar cultura popular-apropiaciones (por qu no te callas)- empaquetar la creatividad

    cotidiana (el caso de iPlayer, Bebo y tantas otras)

    Papel activo del usuario (quiebra del poder emisor): distanciamiento

    crtico- saber hacer (competencias)- busca elementos simblicos-

    apropia y usa (implica imaginacin)- crea contenidos- comparte-descarga (quiebra del poder econmico)/ prosumer

    Las mediaciones: procesos por los que movimientos sociales se apropian

    de una tecnologa mquinas, saber hacer-: sindicatos, videoguerrilla,

    grunge y otros muchos ejemplos

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    El consumidor informado

    crossumer: consumidor 2.0 cruza la lnea entre

    consumidor- productor/ emisor-receptor: Un

    consumidor que carece de confianza en la

    comunicacin de las marcas (dimensin emocional),que conoce el backstage del marketing (dimensin

    cognitiva), que demuestra un papel activo en la

    validacin de los mensajes y en el storytelling de las

    marcas (dimensin comportamental), vindose las 3dimensiones potenciadas por las NTI y la

    socializacin en un contexto de elevada presin

    comunicativa por parte de las organizaciones

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Crossumer

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    Cambios en las prcticas culturales

    Agenda electrnica, SMS (dnde ests?), Google, Series Yonkis,

    Rojadirecta, deporte con Wii, chatear con webcam (internet, porttiles,

    mviles y otras mquinas): nuevos medios, para los modalidades

    renovadas de la tragicomedia humana

    (No slo auto-observacin: necesidad de conocer con rigor el sistema deprcticas culturales)

    Multitarea (en especial, varias pantallas al tiempo)(mientras ven TV, 66%

    usan mvil, 58% online/ tambin cerveza!)

    Crossmedia

    USA: jvenes 22 aos: dedicado 5000 h a videojuegos, enviado 250000emails, decenas miles SMS, 10000 h de mvil, 35000 navegando en red

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    4 pantallas

    Cambios en patrones visionado del AV (TV sigue como medio

    rey, pero tambin se ve AV en otros soportes)

    La TV, reinventndose (TV 2.0 internet-, TV en bolsillo)

    Hogar: home media center (saln)/ habitaciones (mvil,ordenador, consola)

    Multilocalizacin (contextos mviles, redes de interaccin,

    fragmentacin de pblicos, fluidez y variabilidad de

    condiciones de vida): escenas (fsicas, virtuales) donde se dan

    implicaciones emocionales, densidad de interacciones y

    productividad textual pantallas mviles (portabilidad de los

    contenidos hacia diferentes pantallas)

    (usos estticos y dinmicos)/ (sncronos, asncronos)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Cambia la experiencia televisiva

    Ver la tele: familiar, colectiva (toda la nacin) y pasiva (medio de flujo)/

    dispositivo tecnolgico/ formas narrativas

    Hoy: ms independiente, personalizada, activa: se ven contenidos

    audiovisuales, pero no slo en la TV (y adems comparten, modifican,

    subtitulan, crean)/ (ver la TV en ordenador descargas, DVD-; Op,Zapatero, YouTube; MMS, webcam y otros/ contenidos en el bolsillo:

    mvil, mp4))

    30% adultos ven contenidos TV en otros soportes/Espaa: en jvenes,

    desciende el n de horas de consumo TV convencional

    Vincent Cerf: momento iPod de TV: los nicos directos: informativos,deportes, emergencias/ resto: asncrono, bajo demanda (sitcoms y

    dramas): veo lo que quiero, cuando y donde quiero (controlo la

    experiencia televisiva)

    Lealtad a los contenidos, no a las cadenas ni a los aparatos receptores (la

    mejor pantalla disponible para el contenido que quiero ver)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    16/30

    Ver AV en otros soportes: el

    ordenador

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    (El mvil multiusos)

    Comunicacin: voz, SMS, videollamada

    Almacenamiento: trabajo, registro de la vida cotidiana(etnografa)

    Transacciones- identificacin (pero tambin expresindigital de la identidad tunear el mvil-)

    Creacin (imgenes/ sonidos componer-/ textosnovelas: keitai shosetsu, gnero ms popular en Japn)

    Entretenimiento: juegos, chat, informacin (deporte,

    meteo, avances), localizacin (restaurantes, ),contenidos multimedia (iconos, tonos, msica, trailers)

    Y ahora: TV

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    (Nueva etapa en la historia de la TV?)

    TV en movilidad, TV en el bolsillo, TV mvil interactiva, TVmvil personal

    Grandes expectativas: usuarios, facturacin

    (aadir valor: contenidos AV, publicidad, localizacin)

    La nueva cultura AV, en internet y el mvil Contenidos AV en el mvil: self (grabaciones propias,

    compartidas MMS, blue tooth-), tarjetas pregrabadas,difusin broadcast- (streaming de 3G, DVB-H), on demand(GRPS, DVB-H)

    Barreras: tcnicas (falta de terminales, tamao pantallas,bateras, seal en interiores)/ econmicas (tarificacinoperadoras: no descontrolar factura)/ inters (contenidos,tiempo a dedicar)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    (Qu contenidos?)

    Usos:

    personal (colgar videos)

    comunitario (TV proximidad, redes sociales club

    de fans-)

    transacciones (compras, voto)

    programacin personal (de prime time a my time,

    medioda, tiempos de espera o transporte/ enfuncin de la hora, el sitio, la forma de acceso y las

    razones que lleven a hacerlo)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    20/30

    (Contenidos para contextos)

    Noticias (titulares, breves): cualquier aqu y

    ahora

    Deporte: cuando no se puede en otra pantalla Series, entretenimiento, msica: tiempo de

    espera

    Filmes y otros largos: slo cuando uso comoTV secundaria

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    21/30

    (Lo que est haciendo la industria:

    contenidos especficos) Juegos (1 k juegos al mes, 3 k de jugadores, sobre

    todo en transporte pblico -10 o 20-): retrograming,

    franquicias, deportivos, educativos, advergaming

    Series (mobisodes) (experimentacin: alianzas entreoperadores, fabricantes de dispositivos, proveedores

    de contenidos): episodios cerrados y breves (2- 3), a

    audiencias jvenes

    Realities (Yo, Melendi, Bustamante: docureality,

    promocin- sinergias con industria del

    entretenimiento)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    22/30

    MaanaHoy

    TV CONVERGENTE

    TVCONVERGENTE

    Medios deRecepcinConvergentes

    fijado

    telfono

    mvil

    Radiodifusin

    mediosseparados

    plataformas

    CONTENIDO CONTENIDO

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    23/30

    TV CONVERGENTE: UNA SUSCRIPCIN

    Usuario suscrito alServicio de TV convergente

    1

    Telfono e IPTV2

    Usuario recibe unafactura

    4

    Usuario disfruta deTV mvil

    3

    En movimiento

    Usuario disfruta deIPTV

    3

    Casa

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

    24/30

    En movimiento Casa

    Se detiene laTV en directo1 Se sigue encasa2

    Se detiene lapelcula

    1Se sigue enbus

    2

    TV CONVERGENTE:

    EL USUARIO CONTROLA LA CONTINUIDAD

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Algunas fuentes de descargas de

    contenido P2P Podcast de pago

    iPod o mp3 de otros

    Tarjetas, blue tooth email y chat

    Websites especializados en msica o pelis

    Blogs especializados

    Pginas de msicos y artistas

    Websites para compartir

    Portales de telecos (vodafone, )

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Video online USA

    (Fuente Nielsen. Abril 2009. En streams)

    Total: 9.452.996 streams

    You Tube: 5.490.204

    Hulu: 373.290

    Yahoo: 203.628

    Fox Interactive Kids and Family: 201.362

    Nickelodeon Kids and Family: 175.917

    MSN/ Windows Live: 164.422

    ABC.Com: 148.830

    MTV Networks Music: 143.356

    Turner Sports and Entertainment Digital: 130.559 (todos bajan, salvo You Tube -02%- y Hulu -490%-)

    (Segn Hitwise, en 2008 You Tube el 75% del trfico de videos online, luego MySpace 9%,

    Google Video 37% y Yahoo Video 19%)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Qu contenidos

    Formato largo o corto (microcontenidos: pildoritas de cultura

    popular): edad, portal

    Depende del portal: pelis, videos, series (por cierto, negocio

    del porno en el AV) YouTube como ejemplo: coexisten:

    Comerciales

    Gubernamentales

    Empresariales

    Sin fines de lucro Educativos

    Activistas

    Sensacionalistas

    amateur

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    UGC (contenido generado por el

    usuario) Nativos digitales: 93% teens USA: internet: 55% perfil enredes, 45% subido fotos y 14% videos

    Con mvil: reportero casual (emergencias y riesgo social)

    Medios incorporan participacin ciudadana (canales, blogs/Cmara abierta para el informativo de la 2)

    A veces, vejatorio (alarma social)

    (Antoni Abad) proyectos para colectivos sociales excluidos de

    medios: Canal gitano (Lleida, Len), Canal invisible(prostitutas Madrid)

    Retratos, autorretratos, diarios de viajes (aproximaciones a

    formatos de telerrealidad)

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Do it yourself

    Del mito de la CNN (transmisin en tiempo real de todo lo que ocurre en cualquier parte) al

    mito del broadcast yourself

    YouTube triunfa cuando deja de ser una plataforma para ver video y pasa a ser tambin una

    red social (votar, cuntas veces fue visto, comentarios, lista favoritos, y otros)

    Cada da se ven ms de 100 k videos/ 196 k de usuarios exclusivos al mes

    Videos de menos de 10 mn. (la mayora, muy breves media: 30 a 203 segundos-/ zapeo) 65000 nuevos videos diarios, pero los visionados son pocos (recomendaciones: mecnica,

    viral)(humor, msica, amigos)

    De los vistos, el 54% son votados y el 016% votados

    Slo el 06% de usuarios (?) de YouTube sube contenidos (sobre todo, jvenes varones,

    norteamericanos, de clase media o alta), el resto mira o comenta eso es una cultura

    participativa? Pero (Orange, 2007): 18% internautas espaoles colgado video incluye redes sociales- y 30%

    de usuarios entre 18 y 24 aos

    En 5 aos se espera contenidos sean UGC

  • 8/9/2019 Audiovisual 2 0

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    Investigar

    TV en internet, en el mvil, descargas, etctera: un panorama de prcticas

    culturales cambiante

    Qu reacciones tenemos?: instituciones, empresas, estudiosos

    Todava slo preocupados por la TV? (tipos de produccin, sus efectos)

    Ver equilibrio entre contenidos vinculados a la comunicacin personal ylos que cumplen funciones como las satisfechas por comunicacin masas

    Qu contenidos merecern la pena para el usuario, en qu soportes,

    cundo (quin, cmo, por qu)

    Reconocer, conocer en rigor, juzgar en su caso

    Una alianza necesaria: universidad, empresas e instituciones (I+D+i)(Contenidos Audiovisuales Avanzados)


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