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Date post: 22-Mar-2016
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BYM en beneficio de la comunidad , me decidí a hacer esta guía , todo lo cual cubre los conceptos básicos de construcción desde los básicos a los actuales más complicados . Esta guía cubre la defensa, no infracción. Todos los ejemplos se muestra la imagen que no tengo muchos puestos de avanzada . Eso no significa nada que yo era un puente , y yo no necesitaba puestos en ese entonces. Configuración de la planta Hay algunas cosas que deberías evitar cuando la construcción de bases. Cosas boxeo cara no funciona , he probado varias veces, simplemente no funciona , monstruos lo percibirá como si no hubiera ninguna pared en absoluto. Se acaba de masticar y llegar a ese caja- en la construcción, aun cuando puede ser que otros edificios deberías estar dirigida de antemano. Saben que los accesorios masticables no son el tema principal, algunos mastica puede ser intencional . La preocupación principal base en la construcción de los deberes básicos Sé que soportará a los ataques. También saben que las paredes de separación desempeña un papel importante en la mastica desencadenantes , como caminos anchos de un bloque puede ser a veces demasiado estrecha . Si Usted tiene mastica extraños durante la prueba , ésta puede ser una razón para ello , y los caminos tendrán que ser un poco más amplio. 1.5 bloques y más ( anchura) es considerado por los caminos más seguros. Algunos metros son conocidos como cajas, que son fáciles de reconocer, ya que no tienen caminos que sea, todo es caja pulg . ¿Qué hay de malo en cajas y por qué se odiaban tanto? Cajas Normalmente muy pocos tienen a ningún camino , sólo capas de bloques de todo edificios. ¿Qué significa tener capas de bloques de todo edificios implica? "Una vez que los monstruos están en el cuadro , no salen, no hay nada que mantener ' em de nuevo . " Si usted tiene una caja de patio, ya que no hay caminos, una vez que los monstruos se rompen en el patio , no hay celebración ellos de nuevo . Destruyen edificios , crear puntos fling , y toda la capa de bloques se convierte instantáneamente en inútil, Dentro de segundos . La razón que tenemos hasta 400 paredes es tan Abebooks web estratégicamente puede usar '
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BYM en beneficio de la comunidad , me decidí a hacer esta guía , todo lo cual cubre los conceptos básicos de construcción desde los básicos a los actuales más complicados . Esta guía cubre la defensa, no infracción.

Todos los ejemplos se muestra la imagen que no tengo muchos puestos de avanzada . Eso no significa nada que yo era un puente , y yo no necesitaba puestos en ese entonces.

Configuración de la planta

Hay algunas cosas que deberías evitar cuando la construcción de bases.

Cosas boxeo cara no funciona , he probado varias veces, simplemente no funciona , monstruos lo percibirá como si no hubiera ninguna pared en absoluto. Se acaba de masticar y llegar a ese caja- en la construcción, aun cuando puede ser que otros edificios deberías estar dirigida de antemano.

Saben que los accesorios masticables no son el tema principal, algunos mastica puede ser intencional . La preocupación principal base en la construcción de los deberes básicos Sé que soportará a los ataques.

También saben que las paredes de separación desempeña un papel importante en la mastica desencadenantes , como caminos anchos de un bloque puede ser a veces demasiado estrecha . Si Usted tiene mastica extraños durante la prueba , ésta puede ser una razón para ello , y los caminos tendrán que ser un poco más amplio. 1.5 bloques y más ( anchura) es considerado por los caminos más seguros.

Algunos metros son conocidos como cajas, que son fáciles de reconocer, ya que no tienen caminos que sea, todo es caja pulg .

¿Qué hay de malo en cajas y por qué se odiaban tanto? Cajas Normalmente muy pocos tienen a ningún camino , sólo capas de bloques de todo edificios. ¿Qué significa tener capas de bloques de todo edificios implica?

"Una vez que los monstruos están en el cuadro , no salen, no hay nada que mantener ' em de nuevo . "

Si usted tiene una caja de patio, ya que no hay caminos, una vez que los monstruos se rompen en el patio , no hay celebración ellos de nuevo . Destruyen edificios , crear puntos fling , y toda la capa de bloques se convierte instantáneamente en inútil, Dentro de segundos . La razón que tenemos hasta 400 paredes es tan Abebooks web estratégicamente puede usar ' em . La razón por la que hay edificios de toda tesis es CADA Porque de ellos tiene su propia función , y las TIC debieras ser utilizados para máximo potencial. En esta guía, se realizará una descripción general de los edificios , cómo podemos utilizar 'em estratégicamente , y se explica el concepto Abebooks web tenemos hasta ahora.

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resumen

Parte I: Los fundamentos de la defensa

A- ¿Qué es lo que realmente queremos defender ?

B- Diferencia entre el núcleo y el NEC .

Importancia de la C -NEC

Trampas D- Death

E - Catapult - capacidad

Bloques de F- cebo

Especial G- monstruos

H -Wall Longitud

Parte II : Algunas camino conceptos más avanzados

A- Bunkers y Campeón jaula

SDTS B- split

C- Represas

Perfect D- Ranging

Breakers E -Path

Colocación F -Trap

G- Contrarrestar fracasos NECoT

Además analogía H - Torre

Fun I- Random

La comprensión de los J -campeones

Parte III : Creación y prueba el patio

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Notas personales .

Parte IV : Avanzado pathing

Muchas gracias a SansNickel , uno de los pioneros en este juego, que ha creado un gran número de los conceptos Indicado debajo . Gracias a Ben Jeffcott ¿Usted estaba allí , comentando y caer en la crítica de todo el período en que esto fue escrito , ayudó mucho también.

Parte I: Los fundamentos de la Defensa

A- ¿Qué es lo que queremos defender?

Que hemos oído un montón de gente hablando de defensa en general , las abreviaturas se declaren y tal objetivo si regresamos a lo básico, ¿cuáles son los edificios Abebooks web quieren defender ? ¿Cuál es nuestra prioridad?

- Obviamente , un atacante quiere destruir su Ayuntamiento y sus silos. Por lo tanto , vamos a considerar aquellos como la prioridad número uno en la defensa. Esos edificios no deben ser fácilmente accesibles .

- Lo que mantiene a los monstruos de llegar a esos edificios? Torres , por supuesto. Y sobre todo : el ADT ( Defensa Aérea) . ¿Por qué esta particular torre? Si lo piensas bien , si ADTs están abajo, toda la base será fácil de desmontar. Una vez más , ¿por qué ? En pocas palabras, sin ella, Fomor y Zafreetis Will Be ble para vagar libremente sin tener que manejar un solo golpe , y todos sabemos sus capacidades. Junto con Daves , van a ser las causas de la caída de la base. Mantener ADTs seguros significa "cortar los aficionados y la curación " , por lo tanto , haciendo que los monstruos que atacan más vulnerable. El ADT es una torre dominante, la torre más importante de todos ellos , y deberías ser las últimas torres caigan . Veremos cómo lograr alcanzar ese futuro.

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- Si lo piensas bien , si ADTs se quedan solos , los monstruos terrestres no serán afectados por cualquier cosa allí. Algunos suelo torres de defensa shoulds aussi ser guardado para el final, ellos DEBEN SER ble para disparar tantas veces como sea posible , para una máxima eficiencia . Para cumplir con este propósito , generalmente elijo el GTA ( Rail Gun Towers) . ¿Por qué esta particular torre? Tiene una alta daños , de alta gama , y daños varios monstruos a la vez , todo lo cual hace que sea muy eficaz contra los grupos de monstruos . La razón por la que elijo RGTS 3 es la de que están en el núcleo son un dolor en el cuello. Pueden dañar monstruos más rápido que Zafreetis puede curar . Los deberes aussi ser ble para proteger unos a otros " en todo momento. También, SC ( Cañones Spurtz ) son un verdadero dolor en el cuello , ya que son excelente por el estancamiento .

Ahora, en este caso nos han elegido los silos , el ayuntamiento , los ADTs , SCS y los edificios tienen RGTS Que deberías estar mejor defendido. Tenga en cuenta que usted puede elegir que hacer de otra manera, el objetivo sigue siendo el mismo concepto.

B- Diferencia entre el núcleo y el NEC :

¿Cómo llamamos a un núcleo, y qué es lo que llamamos un NEC , y cuál es la función y la diferencia intermediarios esos dos?

Core : La definición de un "núcleo " es un "centro " , algo que está profundamente dentro de la base. El núcleo está hecho de los edificios anteriormente indicado , edificios con alta prioridad de protección . Nuestro objetivo en esta mano para hacer 'em se evitará el mayor tiempo posible. No va a ampliar en los conceptos más adelante sobre cómo mantener a los monstruos fuera de la base, o llevar a cabo si se las arreglan para entrar

NEC : El término "NEC " significa cadena interminable . ¿Qué es? Se compone de todos los otros edificios con protección de menor prioridad . Es un concepto donde todos los edificios con menos prioridad van alrededor de la base estratégica , de una manera que hace que los monstruos camino un largo camino alrededor de la base antes de ir en el interior del núcleo .

C- Importancia de la CNE :

Va a encontrar un montón de gente que le dice a construir un NEC , nunca te dice por qué . Una explicación adicional Top de lo que haga el NEC Le ayudará a aclarar las cosas a

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cabo . Mi propio " Headquarters" Basic servirá como un ejemplo de esto.

Básicamente, el NEC se dividirá en 3 partes .

a- NECoT (Cadena de Torres interminable ) Como puede ver , hay un círculo de torres que van alrededor de mi base. La prioridad es siempre la siguiente torre en el círculo. Lo que esto implica es que si uno trata de atacar con la torre de monstruos ( Octo - rezuma , zagnoids , ichis , crabatrons , sabnoxes , proyecto X ) Los que irá todo el camino alrededor de la base , y evitar ADTs RGTS terremoto y torres , y dando em tiempo para disparar unas cuantas veces . Una cosa muy importante sobre el NECoT es que deberías estar cubierto por ADT ( excepciones pueden encontrarse , objetivo general , que es el caso) , al mismo tiempo que se aleja de ellos. He aquí por qué : si torres NECoT no están cubiertos por los dúmperes articulados , entonces ichis + Zafreetis Puede utilizarse para desactivarla. Después de eso , ADTs estarán en su propia inútil, por tanto, la base será muy fácil de desmontar.

b- NECoRG ¿Por qué iba alguien a querer a los recolectores de recursos para ir alrededor de la base , así ( Cadena de recolectores de recursos que no cesa ) ? Es fácil : los saqueadores : como cerebros no deberías estar ble para acceder al núcleo inicial. Por lo tanto , esto da em Reseñas otra cosa de qué preocuparse. Ese es uno los principales cerebros de calificación con la habilidad de invisibilidad puede destruir el NECoRG sin tener que preocuparse demasiado acerca de las torres de tiro , ya que son invisibles. Por esta razón , hay un concepto llamado " ARGoH : Este concepto se hizo para contrarrestar cerebros invisibles , poniendo trampas entre recolectores de recursos , ya que su capacidad permite em sacar toda una NECoRG fácilmente. "

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c -NEC ( cadena interminable ) : ¿Qué podemos definirla como ? es el círculo de los edificios ( torres y recolectores de recursos incluidos) con menor prioridad de protección que va alrededor de la base. ¿Qué Es Eso monstruos nada ( Daves , colmillos , etc.) Tendrán que ir alrededor de la base antes de ir a la base , lo que provocó rápida protección contra daños . Así NEC es una herramienta muy importante para protegerse de los ataques de otras personas.

Una cosa más sobre NEC / NECoRGs / NECoTs : Por lo general, se puede romper fácilmente. ¿Qué quiere decir eso? Borrado de la parte de la misma para el ataque siguiente para llevar a la central. El NEC es muy eficiente y muy importante, sin embargo , las tres partes de la misma son . Vamos a ver cómo aumentar la eficacia de NEC más adelante.

No podemos depender solamente de los CNE , ya que no son sólo la parte de la defensa.

Trampas D- Muerte:

Una trampa de la muerte ( DT ) es un concepto hecho para hacer un mejor uso de trampas . Básicamente significa agrupación poniendo trampas y trampas pesados en las entradas de un edificio un poco . Las formas más comunes de trampas mortales son SDTS ( Silo Death Traps ) y THDTs ( Ayuntamiento Death Traps )

La idea es contar con caminos internos que conducen a silos o Ayuntamiento , caminos saqueadores que se verá obligado a tomar, y que llevará el 'em para trampas y trampas pesados. Utilice caminos con giros Preferiblemente, Porque Daves cohetes se iban y se sacan los edificios a distancia si no hay obstáculos, trampas Evitando Malthus . El turn es hacer 'em pie y trampas de disparo. Aquí , las trampas se utilizan como última línea de defensa cuando todo lo demás no funciona. una buena trampa mortal tiene todas las trampas disparadas . Hay innumerables ejemplos de SDTS y THDT , No son los únicos , son sólo la intención de mostrar el principio .

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Nota: Si un SDT (THDT) es lo que usted va para, esas fueron hechos para ser evitado por monstruos torre cuando se van para las torres. Fueron hechos como última línea de defensa, porque cuando todas las torres están abajo. De lo contrario, no se llamará caducado SDT o THDT, ¿Va a ser sólo otro "uso de trampas."

OUTDATED

Diferentes tipos de trampa mortal:

Spod (ruta más corta of Doom): La idea es tener 2 caminos separados, uno para el silo, una para la torre. Cada tipo de monstruo va TIC manera separada. Hay una trampa mortal para la torre y una trampa mortal para el silo, y no arruinar sí '.

A spod no está destinada a hacer eso solo, aussi hecho para torres y silos que estar muy cerca el uno al otro ". ¿Por qué? Esto evita que bombardear la torre si usted desea conseguir el silo. ¿Por qué íbamos a querer un silo para ser destruido de esa manera? Se explica en la parte catapulta-capacidad.

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He aquí un ejemplo de trampas mortales y SPoDs utilizados en una base de: "Rise of the Witch-King"

esto no es una buena base como ahora, pero de todos modos, se muestra el concepto ...

E-Catapult-capacidad:

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Cuando se introdujo la catapulta, había otra cosa que los jugadores tenían que preocuparse:

Cuando un gran número de torres se puede tomar abajo con la catapulta, decimos que son cata-propensa. Sólo significa que bombardear esta área con la catapulta creará un gran agujero en la defensa. Mayoría de los edificios específicos para la catapulta serán los dúmperes articulados. Hemos visto por qué ya: ADTs significa abajo todo el mecanismo de defensa está abajo. SC a menudo se dirigen también.

Actualización y fortalecimiento pueden reducir el riesgo de la catapulta, pero el peligro no ha desaparecido.

Entonces ¿cómo podemos contrarrestar esto? Ponemos los edificios centrales importantes entre los silos. ¿Por qué? Simplemente porque cuando un silo es por catapulta, el atacante no consigue el botín. Por lo tanto, bombardear la torre entonces significa "perder el botín".

Un par de cosas que se deben hacer:

-llevar TDAs un poco lejos, por lo que no pueden ser bombardeado juntos.

-no fortificar silos, o al menos no más que en el nivel 2. De lo contrario, silos seguirán sobrevivir bombas guijarros 2M, lo que da una ventaja para el atacante. (hay un debate en curso acerca de esto, pero esto es lo que pienso personalmente).

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Ejemplo del uso del silo para el anti-catapulta-dad: "Maldita sea

F-Bloques de cebo:

Uno podría pensar que es estúpido tener bloques aparentemente sin usar alrededor de la base, en los que se puede utilizar para hacer caminos. Pero aquí está la cosa: Si se rompen los caminos, paredes se vuelven inútiles.

¿Cuál es el punto de hacer bombas ojo-ra, o el uso de valgos? Esas paredes ataque monstruos, y por lo tanto tienen la intención de atacar a la propia finalidad del patio, y derrotar a la forma en que funciona. Estoy bastante seguro de que ninguno de nosotros quiere eso. Cómo contrarrestar interruptores camino?

Esa es la razón por la que tenemos lo que llamamos "bloques de cebo". Cómo hacer ellos, cabe preguntarse ... Hay varias funciones que pueden ser cumplidas por los bloques.

1 - Pueden servir como bunker de defensa: Ojo-ras son los peores enemigos de los bunkers. Poleas simples elaborarán y hacerlas explotar antes de llegar a los monstruos bunkers, por lo tanto, minimizar el daño.

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2 - Sirven como anti-aventura. Los monstruos pueden ser lanzados en cualquier lugar de la base, siempre y cuando no hay edificios allí. Bloques de cebo pueden evitar monstruos de ser lanzado demasiada cerca del núcleo. Como una definición general de anti-aventura: es ". Colocando los bloques de cebo estratégicamente, de tal manera que se hace imposible para lanzar monstruos excepto desde la distancia" A continuación se muestra un ejemplo de cómo hacer anti-aventura:

Las carcasas están allí sólo para mostrar la distancia crítica entre los bloques. Uno no puede tirar entre los bloques, incluso si esos edificios están abajo.

3 - NECoB: Este concepto es fácil de hacer. Se está organizando prácticamente bloques de cebo, de tal manera que el siguiente bloque es siempre más cerca de la anterior es que el núcleo. ¿Por qué alguien querría hacer eso? Sencillo: Valgos, el nuevo muro de metas monstruo infierno. La gente puede ver ese monstruo como un inútil, pero en realidad es uno de los monstruos más útiles en el juego, ya que destruye totalmente los caminos, y en contra del propósito de una base. A NECoB les haría perder mucho tiempo fuera de la base, lo que hace que este concepto una característica muy útil. Vamos a hablar más sobre la defensa contra valgos adelante. Mientras que los bloques están orientados antes de la base, que son buenos.

4 - Activación de la protección del daño: suena raro, paredes que pueden desencadenar la protección contra el daño ... pero en realidad, si los bloques se ponen entre edificios NEC, llevándolos hacia abajo con los ojos-ras dañará los edificios, y trae más cerca de la base de protección de daños, lo que limita la daño que un atacante puede hacer en la onda de la preparación, ya demasiado daño dará lugar a protección contra daños, antes de que el atacante puede ir por la ola principal.

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G-Monstruos especiales:

Hemos visto cómo el NEC debería funcionar, y veremos acerca de las rutas centrales más adelante, pero hay algunos monstruos que tienen habilidades que activarán diferentes comportamientos , derrotando el propósito de las rutas planificadas. ¿Cómo podemos contrarrestar esto ?

1 - Burrowers ( Wormzer y Rey Wormzer ) : La capacidad de madriguera hace que estos monstruos no afectados por las paredes , que pueden hacer todo el diseño de base inútil. También tienen Splash Damage , lo que significa que pueden dañar los edificios y bloques cercanos , haciéndolos muy peligrosos. ¿Cómo luchar contra ellos? Llevar el NEC un poco lejos , por lo que los bloques y edificios principales no se ven afectados . NEC solidez también tendrá que ser probado ( Parte III ) . Alta potencia de fuego concentrada es muy recomendable. Hacer uso de las torres de chapoteo , como Wormzers y King Wormzers suelen atacar en grupos. Pero aún así : torres deben cubrir unos a otros , pero no deben ser demasiado cerca unos de otros , como el daño splash harán varios dirigidos a la vez. Mejor defensa contra Wormzers es un sólido NEC .

2 - Rocket - DAVE : La razón por la que son tan difíciles de defender en contra se debe a su rango , lo que hace NEC trabajando para otros monstruos , pero no para ellos a veces. Un contador que esto se trabaja en el centro para hacer entradas de difícil acceso , y probando NEC para que pueda ser lo más fuerte posible. Además, tener el NEC un poco lejos del núcleo ayuda porque la manera que deberían camino no se romperá a continuación .

3 - Sabnox : Tienen el mismo rango que la capacidad Daves . Tienen poca vida aunque, por lo que le da una ventaja a los lugares altos potencia de fuego concentrada ( CF ) . RGTS son grandes en contra de ellos , pero sabnoxes puede superar en el alcance de tiro todas las demás torres AoE y torres de magma , por lo que su rango debe estar siempre cubierto por otras torres de mayor

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H -Wall Duración:

Lo que mucha gente no entiende es que las paredes no pueden tener una longitud infinita. Hay niveles de este motivo en particular : tienen una longitud crítico más allá del cual habrá un mastique, y esta longitud aumenta con el nivel de bloque. Caminos fallan si las paredes son demasiado largos, así que por qué mantener una base con una idea interesante si no funciona ? Longitud del Muro ha sido una especie de inestable últimamente, pero según mis pruebas en mi base , tienen una longitud crítica de 27 plazas ( de ida y vuelta , por lo que aproximadamente 13 a 14 cuadras) si está utilizando bloques de diamantes negros. Esto puede no ser totalmente exacta , pero le animo , compañero de constructor de base, para poner a prueba intensamente en su propio patio . Usted puede ser sorprendido , ya que algunos mastica no siempre se espera . Eso es lo que el acosador monstruo salvaje es , le ayuda a retocar su base hasta que funcione plenamente .

Parte II: Un par de conceptos más avanzados

Bunkers A- monstruo y Campeón jaula :

Uno de los edificios más desagradables es el bunker. ¿Qué es y qué debe incluir?

Tenga en cuenta que algunos monstruos ( ojo -ras , sabnoxes y Daves ) pueden dirigirse a los monstruos aéreos . Daves tienen algún tipo de sistema de prioridades , por lo que si un atacante novato aleatoria arroja en Daves y Zafreetis y Fomor juntos, monstruos aéreos se destinarán en primer lugar, cortar todo apoyo . Bunkers cebo es otra preocupación que uno va a tener. Bunkers serán desactivados si están dañados el 51% , y si están demasiado cerca uno del otro , Marilyn Monstroe se matan ellos, por lo que es mejor tenerlos un poco lejos. 2 cosas importantes acerca de los bunkers : deje que otras torres de cubrir su área de distribución , y tienen los ojos - ra cebo , por lo que sería difícil de morder el anzuelo con el ojo -ras .

Mejores monstruos en los bunkers :

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- R- DAVE : tiene alto daño y alta médica , se distancia , ataca monstruos aéreos . Daves Un- cebo -bles tendrán fácilmente Fomor .

-Eye -ras : fácilmente eliminados, pero si los bunkers son difíciles de cebo, o si el oponente no cebo, Daves tendrán una desagradable sorpresa. Particularidad , explosión en el aire golpea Fomor y Zafreetis . EXCELENTE contra Balthazar .

- octu - lodo : Se puede poner en bunkers en grandes cantidades , lo que los hace buenos para calarse. Eso sólo es bueno si varias torres están cubriendo gama bunker, ya que tendrá un montón de tiempo y un montón de hits de extra .

Wormzers -Wormzers/king : excavadores , y tienen daño por dispersión , por lo que realmente puede ser un dolor en el cuello.

- Colmillos : Su veneno puede llegar a ser una habilidad muy doloroso .

- Balthazars : hacen daño extremo a los monstruos enemigos.

Mezcla Personal : 3 Daves , 5 ojos -ras , 1 bandito .

Concepto: perfecta colocación de jaulas bunker : la idea es tener Fomor pulido monstruos bunkers en todo momento.

4 - Korath : El campeón que derriba paredes ( Puños de Doom ) . Contador : igual que wormzers . Un poco de distancia entre los edificios también. Korath sólo se refiere a las torres o los recolectores de recursos , así que asegúrate que NECoT y NECoRG no están demasiado cerca de los puntos esenciales vitales por lo menos. Korath + Rey + wormzers masilla puede hacer un gran agujero en cualquier defensa , por lo que se recomienda una fuerte NEC .

5 - Teratorn : no pasa por paredes y tiene de largo alcance . Torres que pueden golpear Teratorn son: francotirador, tesla, magma (poco probable , aunque no tiene esa capacidad, debido a su corto alcance) y ADT . Bunkers ojo -ras o Daves juegan su papel. Edificio defensivo principal habrá ADT, obviamente , como un atacante decente siempre cuidará de bunkers primero . Teratorn tiene un alcance de 8 cuadras aproximadamente . Por lo tanto , ADTs deben cubrir 8 cuadras más allá de los edificios que tienen la prioridad de protección para usted. Normalmente , esos son el ayuntamiento y los silos. NEC trabaja en Teratorns también, pero va a tener que ser muy fuerte, no demasiado cerca de la base , a menos que usted está contando con ADT como contador definido para ellos. NEC debe implicar, incluso los monstruos de distancia de los edificios principales , por lo tanto , se requiere un montón de pruebas y un poco de distancia .

A continuación se muestra un ejemplo de ADTs cubren 8 cuadras más allá del ayuntamiento , y que pueden tener una buena cobertura sobre el resto de la base.

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Se ha dicho que una jaula centrada es necesario, como campeón será más difícil de cebo. Creo que es estúpido , personalmente. Champions siempre se ceban con facilidad , ya que el rango va más allá de los límites de patio . Las únicas veces que he puesto mi campeón en el centro es cuando quiero utilizar el concepto de jaula bunker. De lo contrario , creo que es normal inútiles , ya veces incluso dificulta la defensa, como una jaula centrada veces puede prevenir ADTs de cubrir el ayuntamiento como deberían ( la mayor parte del tiempo lo hace.

Campeón cebo capacidad : Fomor drull y son muy fáciles de cebo. Fomor muere al 1 R- DAVE y drull es rápido , por lo que se llega a los límites de patio muy rápidamente . Gorgo no es demasiado difícil tampoco , al igual que con un poco de paciencia que llegue a los límites y unos colmillos habrá matarlo por envenenamiento. Más difícil es Korath causa de los puños de la fatalidad y el aliento de fuego , pero todavía se puede hacer sin embargo.

Nunca coloque la jaula en el núcleo por el simple hecho de ponerlo allí. Otros edificios son más importantes . Sólo ponerlo ahí si eso es parte del propósito de la concepción . Una cosa acerca de la jaula : funciona como un bloque gigante. Ruta Monstruos a su alrededor. PERO camino entre los monstruos y los bloques adyacentes . Por lo tanto, se puede utilizar para crear rutas de acceso , pero no se puede considerar como una pared indestructible completamente funcional .

Aviso sobre los bunkers : Torre camino monstruos a ellos si está lleno , incluso cuando están dañados y evitar dichas prácticas si está vacío .

SDTs B -Split :

No se puede confiar en NECoRG solo para defenderse de los saqueadores. Si el ataque se hace bien, NECoRG puede romperse. Pero lo que ocurre en la base cuando el NECoRG se rompe ? Los saqueadores ruta a un silo, o el ayuntamiento. La idea aquí es que si la distancia entre el silo y la otra es lo suficientemente grande , y NECoRG se

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convierte en la cosa más cercana alrededor, los saqueadores se quedan atrapados en el NECoRG nuevo, por lo que se necesita mucho más trabajo para conseguir todo el núcleo , ya que sólo una parte de puede ser tomada a la vez . El daño es entonces reducido al mínimo y el atacante tendrá otras cosas de qué preocuparse y planear durante su ataque .

He aquí un ejemplo de un patio que utiliza SDTs divididos : " Despertar de Imin "

C-presas:

Este concepto también se hizo para contrarrestar interrupciones NEC.

La idea es simple: una represa es una pared que separa las secciones. Por secciones están separadas, se tardará mucho caminar para ir de uno a otro. Así que si los monstruos consiguen entrar, tomarán parte del núcleo, y volver a la NEC, dejando las otras secciones intactas.

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He aquí un ejemplo: "El arma nuclear"

Explicación: ¿Cómo funciona el arma nuclear? La base puede engañar a la gente debido a su simplicidad, pero tiene más a él que parece a simple vista. NEC / NECoT / NECoRG / NECoB todo el trabajo. Pero si una parte de los que se despeje antes, un ataque puede llevar dentro de una sección allí, pero los monstruos que van en una sección salir por el otro lado y continuar en el NEC. Los monstruos que van en el núcleo interno sacan la mitad de ella a causa de la pared de separación, luego se van al exterior. Los monstruos que van en el núcleo interno conseguir martillado por Teslas y RGTS. 5 secciones, lo que lleva todo tipo de monstruos, saqueadores, torre de monstruos y cualquier monstruos. NOTA: Tuve que hacer una doble muros para evitar una masticación de la sección RGT-tesla de ADT ADT o la sección RGT-tesla. Como todas las torres centrales son independientes, lo que maximiza el tiempo que tienen para disparar. Esta base nunca ha sido destruido hasta ahora.

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Otro ejemplo:

Nota: Es mejor para las presas en particular para tener una dispersa lejos NEC

Breakers E-Path:

¿Quiénes son los interruptores de la ruta? Eye-ras, Valgos, Korath, Wormzers y King Wormzers. Estos pueden destruir los bloques, ya sea por la naturaleza, o debido a su habilidad especial.

Ya hemos visto cómo los cebos pueden ser eficaces contra los ojos-ras, y la manera de defenderse de Korath, Wormzers y King Wormzers. La que sigue es Valgos. ¿Qué hace ese monstruo tan diferente a los ojos-ra, ya que apunta a lo mismo y caminos de la misma manera?

Eye-ras explotar, se suicidan, es decir, mueren en el primer bloque que se encuentran. Valgos no es tan loco. Se ataca un bloque a continuación, se mueve a la siguiente. Si no hay un "bloque siguiente", y luego van a ir a la base.

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Por lo tanto, es muy útil disponer de varias capas de NECoB, o hacer lo que yo llamo "caminos Valgos".

Valgos son criaturas repugnantes, verdaderos, pero tienen una debilidad: Madriguera, cierto, pero cuando vienen, torres golpearlos. Si ellos van estar en grupos, más AoE torres se encuentran, más se dañarán. Mejores torres para contrarrestarlos es para conducirlos a ellos, y sobre todo: Torres del terremoto.

Caminos Valgos son muros que obligan valgos lejos de las paredes más importantes, al tiempo que los propios muros del núcleo.

Un buen ejemplo de este concepto es la "Operación Disolver":

Lo que realmente sucede en este jardín? Si NECoB se rompe, Valgos tienen otro círculo que se verán obligados a pasar. Un poco más difícil de ver , pero está ahí : paredes en frente de la sección de láser , las paredes alrededor de las torres Quake , y las paredes que conducen hacia el otro lado , y así sucesivamente , en la misma forma que la base es simétrica .

Entonces, ¿qué queda entonces de la base? Las paredes de TED , las secciones de las paredes del silo - ADT , las paredes del Ayuntamiento , y las paredes RGT . Bastante limpio , como el concepto de cuña (que se explica más adelante ) seguirá funcionando .

Valgos son animales de madriguera , por lo que las trampas no funcionan en ellos cuando están bajo tierra , es por eso que estoy usando otro concepto no : Aboh (bloques molestos of Horror ) . La idea es tener trampas justo al lado de las paredes , por lo que valgos llegarán cuando pop-up. Si no se hace bien, este concepto es una pérdida , aunque, como trampas deben tener otros usos , no tenemos en número ilimitado . Un ejemplo de Aboh se dará en la siguiente parte.

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F –lugar de trampas:

Feria de advertencia : no intente ninguna locura antes de que domines trampas mortales .

Hemos visto cómo crear trampas mortales , y el uso de trampas y trampas pesados como la última línea de defensa.

Todavía hay un pequeño problema allí, sin embargo . Cuando defensas están bajas , Fomor y apoyo Zafreetis hace trampas en las trampas mortales obsoleto. Daves se pueden pulir , curados de forma rápida y trampas serán inútiles . Entonces, ¿por qué ponemos trampas en el SDT / THDT ?

Retrocediendo en el tiempo , verá que el juego solía ser muy diferente. Cuando todo comenzó, no había catapulta, sin masilla, hay curanderos o campeones , a sólo 6 francotiradores y 6 cañones para defender un ayuntamiento , 5 silos , 24 recolectores de recursos , un almacén general, 3 viviendas, un deflector , una sala de mapas , un armario monstruo y criaderos . Los edificios más importantes fueron las torres. Todos los jugadores tienen esta mentalidad : " si las torres se han reducido, la base es abajo" . Bastante lógico ... y esto es precisamente la razón por que se consideró una locura desperdiciar trampas en un SDT o THDT . Se trataba de las torres. Tuvimos BDBs (Big Bunch muda: . El concepto es tener todas las torres agrupados juntos , y que crea gran CF en la base de las torres se apoyan entre sí , es difícil sacarlos de monstruos torre sin apoyo ) y la Torre de la Muerte Trampas ( TDT) en todo el mundo .

¿Qué ha cambiado desde entonces? Cuando se introdujo la catapulta , las torres tenían que ser desmontado por los demás. BDBs murieron y bases más originales y creativos comenzaron a aparecer en el mundo BYM . Pero más que eso : la masilla se introdujo , y una bomba de 10 millones de masilla rindió monstruos invencibles. Fueron días de oro del Proyecto X . El problema aquí es que si la torre monstruos se hacen invencible, entonces trampas mortales torre son inútiles , ya que esas trampas se tropezó y va a explotar sin causar daño alguno .

Es por eso que tenemos SDTs y THDTs . Las trampas se presentan como la última línea de defensa en ese entonces.

Pero aquí está la cosa, el juego cambió de nuevo. Masilla fue nerfed y atacar a los monstruos todavía puede sentir el 10% del daño bajo masilla 10M .

Es por ello que podemos utilizar trampas de muchas maneras mucho más eficientes.

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El siguiente ejemplo es el plan actualizado de la operación " Disolver "

Ahora, ¿cuáles son los conceptos que se utilizan?

-Como puedes ver, tengo trampas en el NEC, entre las CCAA, este es el ARGoH, explicó antes.

-Yo también tengo trampas entre los bloques en su interior. Esos son los Aboh. Las trampas serán disparados por Valgos, y causarán mucho daño a ellos.

-Dentro de cada sección, tengo SDT (2 silos enlazadas detrás de la ADT).

-Yo uso una trampas mortales comunes para el silo y las torres entre los 2 lasers o el láser y el tesla. Esas trampas están destinados realmente para proteger los ADT no importa qué, esos serán la prioridad.

-Yo uso un TDT (torre trampa mortal) de los dúmperes articulados.

-Yo uso un THDT, pero está arruinado por RGTS, que no importa mucho, ya que la base se hace de esta sección debe evitarse hasta el final. Es una trampa mortal común para los RGTS y el Ayuntamiento.

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-PR lvl1: En el ejemplo, considere los 4 cañones como el NECoT y el plus en el medio como el núcleo.

La idea aquí es tener monstruos torre evitar a los francotiradores y Teslas, y cuando camino a las otras torres, Zafreetis se quedan atrás, ya que son mucho más lento, y como monstruos torre obtienen fuera de rango, Zafreetis todavía estarán en el rango de un tiempo, haciéndolos caer. Este nivel de PR no es muy eficaz, aunque. Algunas personas lo llaman "AZSF lvl2 ido mal"

-PR lvl2:

La misma idea aquí, sólo un poco más avanzado. Monsters conseguir un poco fuera de rango y atacan la torre, mientras que Zafreetis mantenerse en el rango de los francotiradores y Teslas.

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-PR lvl3:

Este es el tipo más eficaz de PR. Tower ruta monstruos poco fuera del alcance de los francotiradores, teslas y magmas, entonces de nuevo, haciendo énfasis en aquellas torres Zafreetis lugar de torre monstruos, hasta que están abajo. Se utiliza en Aim maldita: teslas tienen que perfecta que van con partes francotirador-cañón.

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G-Lucha contra fallas NECoT:

Feria de advertencia: esta parte es para las personas que ya han dominado el concepto NECoT.

NECoT puede ser fácilmente roto por lo general mediante el uso de monstruos para borrar parte de ella de antemano, o mediante el uso de frascos de caramelo. Por eso se crearon algunos otros conceptos para apoyar esta NECoT.

Ya hemos visto el concepto de la presa y cómo funciona, pero hay otros conceptos interesantes que sirven a ese propósito en particular.

Este concepto se conoce como "caminos de repuesto":

La idea es tener un NECoT básica, sino también los caminos principales que conducen lejos de ADT.

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una explicación adicional después de cada ejemplo se muestra en la "Operación Disolver":

Hemos visto cómo valgos camino en esta base, pero la idea principal era que ADTs que deben evitarse a toda costa. He aquí cómo funciona NECoT primero: de los lados:

Como ya he probado la base de fondo, y desde todos los ángulos sola, estoy seguro de que esto funciona.

Ahora, ¿qué pasa si rompo el NECoT en un momento dado? Digamos que quito los cañones de los lados. Monstruos camino diferente: francotirador >> sismo >> >> cañón láser (tesla) >> >> laser cannon >> uno de los francotiradores o el terremoto. Un montón de opciones allí. Calce es que el paso del láser (tesla) de láser y viceversa que hace que los monstruos evitar mi ADT no importa qué.

Nota: Nunca utilice cuñas como la ruta principal como un tarro de caramelos hará monstruos van a ADT, y derrotar a su propósito. Calce está destinado a ser el último camino complejo.

-Piezas de caminos: ADTs serán el objetivo de cada atacante. Tener múltiples caminos para fortalecer NECoT hace extremadamente difícil de alcanzar. (ejemplo de base: El

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desvío)

Ahora acerca de este patio , se basa en gran medida en los caminos de repuesto. Si no catapultar ADT , no hay manera de que pueda llegar a ellos.

NECoT funciona. Pero si se divide el norte en ST, pathing convierte ST >> SC >> ST >> NECoT nuevo.

Si se rompe más en serio , los monstruos lleguen a la parte laser / RGT . Desde laser , la prioridad es SC . Si no está allí, entonces RGT .

También hay otro camino libre que sube al QT.

Por lo tanto , voy a dividir a los ataques en 2 casos.

1 - Si monstruos van a la SC , van a LT >> RGT >> SC .

Si RGT no está allí ( jarrones de caramelos ) , van a QT luego a francotirador.

Si LT y QT no están ahí , van a la RGT

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2 - Si los monstruos van a la LT (esquina silo , evitan ADT ) , la prioridad es SC . Si se ha catapultado , luego se van a otra RGT >> SC .

Diferencia entre un camino libre y una presa : secciones están separadas , es cierto, pero aquí está la cosa, usted puede elegir el dique sección que desee entrar en , pero no se puede elegir con sendas piezas . Monsters siempre toman el camino libre.

H- Además torre analogía : ( crédito a Nicholas Leung )

un francotirador ( francotirador ) :

La torre de francotirador se centra sólo en una unidad a la vez. Tiene de largo alcance, daño alto (hasta 1000 puntos de daño por golpe ) , y golpea una vez cada 2 segundos. Puede alcanzar suelo y monstruos de aire. Por lo tanto , se puede utilizar para una perfecta que van . Su alta médica puede hacer que sea utilizado para los monstruos del grupo para que las torres de área de efecto puede tener un ir en ellos. Por eso es importante que esta torre se mantiene en el rango de AoE torres , como un enjambre de monstruos que definitivamente lo mata , ya que golpea un solo monstruo cada 2 segundos. Su tiempo de recarga lenta le da problemas contra monstruos altos de salud también, lo que significa que sería mejor si se recoge en otros francotiradores / teslas .

b -Cannon ( blast ) :

Se trata de una torre de AoE , con rango bajo y poco daño (hasta 200 de daño por cada monstruo por golpe ) . Se dispara una vez por segundo , no puede atacar monstruo aéreo, pero atacar a los monstruos de tierra. Se puede matar fácilmente a grupos de monstruos débiles , pero es inútil contra monstruos altos de salud. Es bueno en el NECoT , los monstruos a camino de todo , ya que no es la torre más importante, y también es ideal para evitar las bombas Pokey en el NEC .

c- Tesla :

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Esta torre ataca una unidad a la vez, tiene un alto rango, pero menor que el francotirador. Que tiene mayor daño, pero . Tiene un periodo de tiempo de recarga , a continuación, un período de tiempo de cocción . Es fácil acabar con los grupos de monstruos , por lo que debe ser apoyado por las torres de AoE . El tesla se puede utilizar para una perfecta que van ya que puede golpear tanto aérea y monstruos de tierra .

d -Laser :

Torres de láser son AoE torres que disparan en un arco de 60 º . Tienen gran daño , pero de muy corto alcance . El láser no puede golpear monstruos aéreos , pero hace un buen trabajo contra los monstruos terrestres. Es bastante decente contra monstruos altos de salud.

e- Rail Gun :

Se trata de una torre de AoE que golpea a los monstruos en una línea. Tiene alta gama , y una vez que se activa , la línea es infinito, y todos los monstruos tocar esa línea se dañe . Se puede golpear monstruos terrestres , pero los monstruos no aéreas. Hacer caminos hacia el centro de la pistola de ferrocarril, ya que es donde la línea recta que va a golpear a los monstruos más . Daños pistola de carril se entrega todos a la vez , lo que hace que sea bueno en la lucha contra el efecto curativo . Deben ser colocados profundamente en la base , donde pueden cubrir el resto sin ser blanco . Sin duda, tenemos estas torres en el rango de ADT, y tienen sus gamas cubren ADT . Es una combinación muy fuerte , ya que se fusiona de daño alto , área de efecto y de defensa aérea .

f- Defensa aérea :

Pueden dirigirse a muchos monstruos a la vez, sólo monstruos aéreos sin embargo. Tienen alta gama , gran daño . Tienen gran daño , salud decente y de alta gama . Es importante que cubra el mayor número de torres como sea posible , y aún así consigue proteger por encima de todo , porque si no cubre nada , es inútil , y la base es muy vulnerable , y si se tiene acceso temprano, la base cae temprano también. Esta es la pieza central de la defensa.

g- Quake :

Esos son AoE torres con salud baja , gama baja , pero mucho daño . Se puede golpear monstruos de tierra , pero no monstruos aéreos . Son especialmente buenos contra Valgos . Se hace más daño como monstruos se acercan a ella.

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h- Magma :

Ellos tienen corto alcance , daño medio, bajo la salud , ataque unidad de uno a la vez , pero disparar rápidamente. Tenga en gama de AoE torres , ya que sigue siendo vulnerable a los grupos de monstruos . Actualizar lo antes posible , ya que puede estar fuera varió por Daves , sabnoxes y Teratorns . ¿Cómo usarlo? Es ideal para usar con perfecta que van , como el de corto alcance y el tiempo de recarga rápida permiten perfecta flexibles que van .

I- Spurtz Cannon :

Esta torre no está disponible para todos , pero aún así, tiene un muy alto rango , dispara con bastante rapidez , especialmente si es de diamante negro . Propósitos encontrados hasta ahora : son excelentes para ganar tiempo, cuando están detrás de una torre de AoE , como la torre del terremoto y la torre de láser, que les dan valiosos éxitos adicionales. Spurtz Cannon también se puede utilizar en el concepto de jaula búnker como Spurtz se pule por Fomor . Otro buen propósito es limitar la capacidad de cebo , ya que pueden superar en el alcance de tiro de los bunkers. Ellos son en realidad un poco abrumados . Torre de planta , no se dirige a los monstruos aéreos .

Diversión I- aleatoria:

Hay algunos conceptos que no son necesarios en la base, pero que son divertidos de usar .

1 - edificios ocultos :

Hay algunos edificios que se hacen más alto que otros. Podemos usar esto para nuestra ventaja .

a- Los criaderos son lo suficientemente alto como para ocultar algunas torres , especialmente ADTs , RGTS , cañones , tanques ... Pueden ser también ocultan totalmente silos y algunos edificios inútiles .

b- La fábrica de caos y el caos de laboratorio pueden ocultar algunas torres más cortas.

c- El laboratorio monstruo puede ocultar RGTS ( cañones de menos , pero todavía suficiente para algunos atacantes no darse cuenta de ellos)

d- El ayuntamiento puede ocultar un ADT o una RGT .

Tenga en cuenta que esta función da a esos edificios es opcional , es sólo una ilusión visual, y si se usa , no olvide probar ! La funcionalidad es lo primero. Arte y trucos vienen después

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The Nuke

2 - Inverted NECoT / NECoRG (dentro-fuera concept):

Yo no soy muy fan de este concepto, pero aún así, la idea es que NECoT o NECoRG ser interior. Como monstruos eludir ADT y se ven obligados en el centro del patio, se van hasta el punto donde hay poder de fuego máximo. NECoT interior es más difícil de romper

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que NECoT exterior, lo que hace que el concepto de dentro a fuera bastante útil.

J-La comprensión de los campeones:

1-Planta campeones: drull, Gorgo y Korath

Sepan que estos monstruos no siguen monstruos, que son por su propia cuenta. Además, ellos no siguen ninguno de los CNE mencionados anteriormente. Ellos son el compromiso entre tipos de monstruos. Matan CCAA, silos, TH y torres. Por lo tanto, no es suficiente para probar si NECoT o NECoRG trabajo, pero hay que probar para ver si ambos trabajan juntos. Una manera de probar esto sería eliminar edificios inútiles y de prueba con los colmillos, o utilizar CCAA solo, reemplazar torres con CCAA, y el uso de cerebros, etc, tomar su selección.

Korath gama GAD es de aproximadamente 6.5 manzanas (tan grande como un TH). GAD funciona como splash de un terremoto por lo que el daño disminuye a medida que se obtiene más del punto de impacto.

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2-Fomor: Este es un campeón que vuela uno, por lo que las paredes no significa nada para él. Él sigue el primer monstruo objetivo. Por lo tanto, un buen contador para él es la división, ya que se pueden pulir algunos monstruos. Si está en su cuenta, que reacciona como los campeones de tierra, pero nadie lo hace.

3-Krallen: Básicamente otro saqueador.

Champ NEC: Sepa que los campeones no siguen NECoT ni NECoRG. Siguen una combinación de ambos. El campeón de NEC es un NEC que está hecho para el campeón de todo. Aquí está la demostración básica:

saqueadores van al círculo íntimo, torre monstruos también. campeón y nada monstruos van alrededor en el círculo exterior. los edificios inútiles son lo que puede proporcionar una manera para que puedan entrar. Por lo tanto, lo único que va alrededor es el campeón, por lo tanto, su apoyo se corta, que tiene su propia "campeón NEC". Esto funciona de maravilla contra GAD de Korath, y limita el daño causado por la masilla en ese campeón.

Negro: saqueador, Azul: Torre monstruo, Red: Cualquier cosa orientación monstruo verde: Champ

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Freedom Great Circle

Parte III : Creación y prueba el patio

(en este caso es una herramienta muy útil para la planificación de las bases : des.50webs.com )

El primer paso para construir una base sería decidir lo que quiere hacer la base . Si sólo trozo de conceptos al azar, la base va a ser rudimentaria. Establezca un destino, y no es el número de conceptos utilizados que hará que el patio bien.

Un ejemplo de una meta sería : Quiero que la base sea una presa artística , tienen ADTs inalcanzables , teslas y RGTS , utilice teslas como AZSF interior , y dejar un máximo de 2 torres centrales estar juntos en la misma sección . Que en realidad le da mi arma nuclear ...

Otro sería : Quiero mi base para que sea muy difícil llegar a ADT , dejar que tienen alta CF y dejar valgos contador bombas. Eso te da mi "Operación Disolver " ...

¿Cuáles son los tipos de yardas ?

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Primera particularidad :

Yardas pueden ser simétrica o asimétrica .

Yardas - simétricos son más fáciles de planificar, y la ventaja más notable aquí es que los astilleros simétricas tienen la misma fuerza de defensa no importa donde usted ataca , por lo que no hay ninguna parte que se puede aprovechar.

Yardas - asimétricos son más difíciles de planificar, difícil de entender , y por lo general tienen el potencial de ser muy confuso , mucho más confuso que yardas simétricas. Los mismos conceptos se trabaja tanto para bien . A con este caso es que por lo general , patios asimétricos tienen un lado débil , un TDA que es más fácil de encontrar, por ejemplo. Si se hace bien , yardas asimétricas puede llegar a ser una pesadilla, pero son una pesadilla para construir también , y sobre todo , una pesadilla para probar .

Categorías de yardas:

Metros asimétricos son una categoría por sí mismos.

Entre las yardas simétricas , hay varias categorías demasiado :

- Extremadamente compacto / BDB : Primer concepto hecho : todas las torres están agrupados juntos , y esto da una intensa CF , pero esas torres se vuelven propensos a catapultando , por lo que el concepto murió hace mucho tiempo .

-Compact/MBDB : Torres todavía están próximos entre sí , la base se compacta para dar potencia de fuego, pero no son los silos entre las torres , lo que limita catapulta - capacidad , pero el patio todavía será capaz catapulta - hasta cierto punto .

-Spread - out: Obviamente , las torres están muy separados , lo que limita la capacidad de catapulta - , pero no es una estafa aquí: dispersa yardas por lo general no tienen suficiente CF , lo que significa que Zafreetis pueden sanar más rápido que el daño torres. Yardas dispersa ofrecen rutas más largas y mejores caminos posibilidades , sin embargo.

Semi -compacto : Decent CF , espacio para caminos , no demasiado catapultar -able . Compromiso entre los otros 2 .

Acerca de las pruebas , no puedo enseñarte cómo probar , ya que se diferencia de una base a otra , y es algo que tendrá que aprender a hacerlo por su cuenta.

Una cosa que puedo decir es , siempre actualizar el juego antes de cada parte de la prueba, ya que si no lo hace, puede producirse un comportamiento extraño monstruo . Crabatrons pueden masticar bloques de 20 casillas de distancia , por ejemplo , cuando se mueve a la basura. Todas las demás fases de ensayo están en esa guía, se divierten probando cosas, y por cierto, deja que tus amigos te ataque y te dicen los resultados

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exactos , defectos ... Uno no puede confiar únicamente en baiter monstruo salvaje. Se carece de algunas características también.

Cómo probar el baiter monstruo salvaje ? El acosador tiene 8 lados de la que los monstruos pueden ser lanzados .

No voy a ser capaz de decirle cómo probar , pero te puedo dar un ejemplo .

haz clic aquí para ver cómo probar :

http://forums.kixeye.com/showthread.php?t=269208

Pruebe una pequeña parte de las bases , como se muestra en los videos en el hilo anterior.

Después de probar una pequeña parte de la base , también hay que probar la base en su conjunto.

Aquí está mi chequeo de funcionamiento disolver :

Torre de monstruos :

1 - ¿Cómo trayectoria monstruos de los lados ?

¿Cómo sé exactamente cómo monstruos van a la ruta de aquí ? ¿Cómo sé que no habrá mastica ?

Los siguientes pasos deben realizarse en todos los lados :

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Antes de la prueba , actualizar el juego! Muy importante , ya que puede tener errores y pasando cosas raras si no lo hace . Mueva bunkers lejos de los lugares que desea probar , y congelar el campeón. Extracción de trampas es útil también

Primer puesto láser y tesla estaban mejorando , no me molestan allí. Esta es la razón que podría tratar de francotirador >> magma >> cañón arrojando en crabatrons con el acosador . Debe realizarse varias veces porque los monstruos huirán , ya veces ni siquiera pueden terminar destruyendo la torre.

Yo estaba seguro de que esto funcionaba, así que después, me quité magma y francotiradores, los guardé , cambié el terremoto de allá con un ADT, ADT como no disparar a monstruos terrestres.

Después de esto, me lancé en una nueva ronda de crabatrons en el cañón de allí , y fui para el tesla , evitando el ADT en el lugar del terremoto. Así es como sé que sismo se omitirá allí.

En esta torre se encuentra en el rango de RGTS , tuve que quitar las RGTS , actualice el juego.

Otra ronda de pruebas : Cañón >> tesla >> cañón.

Al comenzar la reparación , que reprueba , no dejando torres demasiado tiempo de pie porque los monstruos cebados huirán en algún momento.

Cannon >> tesla >> cañón

Cannon >> tesla >> cañón >> francotirador

Cannon >> tesla >> cañón >> francotirador >> ADT en el lugar del terremoto.

Ahora, ¿qué pasa si esta cadena de torres se rompió ? Si quito el francotirador por ejemplo?

Cannon >> tesla >> cañón >> ADT en el lugar del terremoto.

¿Qué pasa si se tomaron estas dos torres cuidar? Si quito francotirador y ADT allí, las pruebas demostrará que los monstruos van de cañón para tesla de cañón y luego camino en frente de la sección de ADT real para ir a láser, evitando ADT . Después de laser , van a volver ? Como torres siguen reparando : Cañón >> tesla >> cañón láser >> >> cañón.

Siguiente prueba : Cañón tesla >> >> >> cañón láser cañón >> >> francotirador. Por lo tanto , ADT se evita con éxito .

Pruebas mismo se debe hacer en cada uno de los 4 lados .

2 - ¿Cómo trayectoria monstruos de los francotiradores ?

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Para poder probar esto, me mudé a los teslas medias , bunkers, el francotirador frente y terremoto.

¿Qué sucede cuando me lanzan desde arriba ?

Francotirador >> terremoto.

Francotirador >> sismo >> cañón interno.

Francotirador >> sismo >> interior cañón >> tesla

Francotirador >> sismo >> interior cañón >> tesla >> cañón.

Esto demuestra que los monstruos salen y todo funciona según lo probado anteriormente, en la sección de lados . Por lo tanto , NECoT trabaja en este lado .

Calce ya ha sido probado . Esto se debe hacer en los 4 lados .

Parece caminos monstruo finalizará siempre en el terremoto. ¿Qué sucede en un terremoto ?

Si sustituyo teslas donde deben estar : eliminar todas las torres de sección ( torres en uno de los lados ) a excepción de ADT . También sustituir Quake con un ADT . las pruebas muestran que la torre monstruos pasarán de que la colocación sismo de tesla . Entonces puse torres donde se supone RGTS ser. Cañones , de modo que no interfieren con las pruebas . RGTS matarían fuera arrojado en crabatrons . Resultado de la prueba : se evitan los cañones , monstruos van por sismo >> tesla >> francotirador.

¿Y si el tesla bajó ?

Arrojo de monstruos en el terremoto, y debido al ángulo en el que estarán , lo harán camino de cañones simulando la colocación RGT .

Pruebas mismo debe hacerse en todas partes para las torres .

¿Qué pasaría si todas las torres cayeron a un lado, pero el magma (por alguna extraña razón ) ?

A partir de magmas , monstruos camino hacia ADT , como todas las torres se han reducido, pero habrá una masticar ? Esta es prácticamente la única masticar lo que tenía. Crabatrons se abrieron de par en al magma a lo sumo camino, pero sólo unos pocos decidieron que querían masticar a través .

Desde ADT para RGT : He quitado todas las torres de lado, salvo el cañón exterior y el ADT . Salí de cañones que se supone que RGTS ser. monstruos camino de cañón ADT >>

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>> >> tesla otro lado , evitando RGTS también, pero si teslas están abajo ( simular quitando teslas : Camino de monstruos por todas partes y no se puede mascar a través también probado con bunkers vacíos (también puede ser. reemplazado por sala de mapas y deflector si no quieres matar a su contenido) , la ruta monstruos a su alrededor y no masticar, por lo que todo funciona a la perfección .

Los saqueadores :

Para los saqueadores , la prueba es similar. Todas las torres deben ser movidos a un lado. Luego , pruebe el NECoRG con cerebro . Si funciona, simular una pausa en eso. Me quité los 3 recolectores de recursos en el medio teslas ( no juntos , aunque) . monstruos camino al silo, a continuación, a la sección de ADT- silo , y luego hacia el otro silo de ese lado , entonces se quedan atrapados en el NECoRG de nuevo, lo que significa que la madre trabaja . Se trabaja también en el Ayuntamiento .

También: si quito todas CCAA , habrá una masticar ? No hay nadie aquí .

Otros monstruos :

Yo recomendaría probar NEC y la ruta valgos con amigos tan a fondo como sea posible. R- Daves no puede ser simulada , ni monstruos de infierno , y el acosador no siempre es confiable.

¿Cómo no se debe probar :

La mayoría de la gente piensa en arrojar unos Daves hará el truco . Pero bueno , ¿adivinen qué : cualquier base puede soportar unos Daves sin apoyo. Así que por favor , no haga eso y decir que se prueba contra Daves , ya que no se ha probado . Las pruebas son mucho más complicado que eso.

¿Por qué las cajas tanto odiaba en los foros ? No tienen trayectorias alguna y que los hace increíblemente fácil de desmontar. Pero aún así, las cajas pueden soportar un montón de Daves no compatibles.

Notas personales :

a- 3 RGTS juntos son un dolor en el cuello, eso es cierto, pero eso no sirve para nada si no cubren nada más. ¿Cuál es el punto de destruirlos todos modos cuando no hacen nada ?

b- Esto es para personas más avanzadas : SDT son inútiles por su cuenta. Muchos se han dado cuenta de que yo no los uso nunca más. ¿Por qué? ¿No te has preguntado por qué

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SDTs son tan importantes en el mundo BYM ? Si uno mira hacia atrás en la historia, se verá que en la era BDB , se consideró la locura de utilizar trampas para SDTs o THDT . Las torres eran todo, así que nunca encontraría nada que no sea TDT . Después de eso , cuando se introdujo la catapulta y PPX comenzó a ser un ataque común, trampas TDT comenzaron a ser perdido fácilmente. Es por eso que las trampas fueron considerados como la última línea de defensa, algo un poco más útil que una trampa perdido (sólo un poco, porque todavía sobrevive DZF trampas) . Después de la masilla nerf , yo personalmente creo que lo mejor es hacer uso de trampas contra todo tipo de monstruos. Serán inútiles en THDT y trato especial y diferenciado solo a finales de partido, cuando se utilizan Daves más . Es por eso que yo uso Aboh , y utilizar trampas para dar una ventaja inicial a las torres . Unos pocos en SDTs no duelen , pero creo que no es tan necesario y vital como la gente piensa , por lo que dejar de decir " torres ruina SDTs " porque eso es a menudo un comentario estúpido. Fue un buen comentario en la era PPX , pero no ahora.

c- Esto es para personas más avanzadas : NECoT solo es un concepto sobrevalorado , ya que puede romperse fácilmente, por lo general no importa cuán sólida es , que es por eso que estoy recurriendo a ahorrar caminos ahora , ya que son más difíciles , o utilizar NECoT con un concepto diferente como presa. En lugar de tratar de pensar en una sola trayectoria alrededor de la base , trate de pensar en varias rutas , por lo que los cálculos del comportamiento del monstruo en una pesadilla real. NECoT se rompe fácilmente , pero varios caminos son más difíciles porque no hay una sola cadena que tendrá que cuidar. poner ADTs y RGTS en el medio y sólo un NECoT su alrededor es estúpido porque NECoT es muy fácil de romper.

d- Nunca se basan en las torres de infierno como torres principales , ya que fácilmente pueden ser contrarrestados por la baja la salud y la gama baja. Caminos Monster no deben confiar en ellos.

e- Bunkers son construcciones complicadas , ya que actúan de manera diferente si está vacío o lleno, así que cuidado donde colocar los . Las pruebas deben incluir bunkers vacíos y bunkers completo .

f- Trate de pensar como un atacante podría pensar no sólo siguiendo las regulaciones ... "construir NECoT , hacer un ARGoH , cuidado con torres arruinando SDTs , las presas son muy fuertes y se debe hacer una, etc " ... Todo esto es basura . Cada bloque debe tener su efecto en una base como todos y cada uno puede afectar la forma en monstruos se comportan . El tipo o componentes patio no hacen la base, pero la forma en toda la base funciona como un todo hace que toda la diferencia. Ejemplo: en contra de las personas que sólo arrojan en Daves , ARGoH es inútil. Contra pros , NECoTs no son lo suficientemente fuertes . Las presas pueden ser desperdiciados por valgos , Korath , y son inútiles contra los aviadores o los excavadores . SDT son fácilmente contrarrestadas por

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tornillos , se evitan mediante volantes y excavadores mayor parte del tiempo , y no son eficaces contra la DZF habitual ( Daves Zafreetis + + Fomor combo) .

g- Aprenda cómo atacar mediante la experimentación contra mejores yardas que las cajas ! la mayor parte de la gente alardear alardear sobre la destrucción de yardas más débiles porque simplemente no saben cómo tomar por algo más complicado . ¿Cómo esperas que mejorar en el diseño de la base cuando no se conoce la mecánica de atacar ? Un buen atacante no sólo ver los defectos , él sabe cómo explotarlos . Todos fallamos en algunos lugares , por lo que las pruebas también es necesario en el diseño .

h- ¿Quieres saber cómo diseñar yardas épicas ? He aquí cómo : "El diseño no es lo que parece , es cómo funciona" y siempre y cuando usted no sabe lo que quiere que haga , lo que hará es rudimentaria. Es así como se hicieron los más grandes diseños más innovadores , que empezaron con una idea. A continuación, compruebe . Muchos metros fracasan debido a la falta de pruebas ! Prueba con el acosador , prueba con los amigos , no pasa nada si los miembros de la alianza atacan entre sí, si ayuda a construir habilidades.

i- Así que en general , mi consejo sería seguir las regulaciones cuando empieces a crear tus primeras bases , pero piensa en lo que todos los conceptos que ha utilizado antes ciegamente siguientes normas , pensar en el porqué de las cosas , la función de cada edificio o bloque o el mío debe lograr ... Al dominar los conceptos básicos , no sólo tienes que seguir las reglas y regulaciones , tratar de ir un paso más allá de ellos . pensar en lo que quiere que la base de hacer en lugar de lo que debería tener.

j- Y una vez más , lo voy a decir , la parte más importante del proceso es la parte PRUEBA ! PRUEBA INTENSAMENTE , puede tardar días, pero vale la pena !

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Bonus: la base más importante de todos: el campo de pruebas

Caminos 1-señuelo:

Voy a volver a la lógica 0 y 1 de los monstruos por este concepto. Es un poco es la clave de todo lo que hacen los monstruos en el juego. Yo lo llamo "caminos señuelo".

Esto va a ser muy poco convencional.

La mayoría de la gente ha oído hablar de la NEPoH y cómo le camino monstruos alrededor de la base en un bucle infinito. Ahora, se dice que funcionaba por lo que llamamos la "regla de 3". Esta regla provoca mucho menos lag de utilizar el número de pasos para todos los edificios, ya que hay menos factores que se toman en consideración.

Lo que hace es que ets monstruos ver los próximos 3 edificios atacables en cada momento, y les permite escogieron el camino shotest entre ellos. Cuando esto pase cruzar otros edificios, el posible cambio de objetivos y, por tanto, el cambio de vías, y, finalmente, que se convierte en un buen NEPoH.

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Para solucionar el NEPoH, la "regla de 3" se ha cambiado a otra cosa, pero ese otro programa de encauzamiento no fue revelado. Así que traté de hacer de nuevo los NEPoH muchas veces. Traté de ver si se acaba de aumentar el número de edificios dirigibles. Kris Kalwij también hizo lo mismo, y no funcionó, aunque con un máximo de 6 edificios dirigibles, así que fue una especie de callejón sin salida. Es entonces cuando se me ocurrió probar con 2 edificios en cada ala de una circular NEPoH modificado (bueno, no exactamente un NEPoH, pero de todos modos...) y yo me encargo:

monstruos salieron de la banda después de matar al primero squisher masilla, para apuntar algo más, entonces reorientarse a la segunda squisher masilla después, por lo que siguen las líneas, rojo, negro, luego azul. Esto funcionó para todo tipo de monstruos por todas partes, en todas las direcciones (excepto la ruta interruptores, por supuesto). Esto se conoce como "caminos de repetición"

Traté de sacar las torres en la siguiente ala, y lo hicieron lo mismo.

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Así que es por eso que he intentado esto:

que en realidad fue a la otra ala , evitando por completo el squisher masilla. Esto funcionó en todas partes en todas las alas también.

Intenté quitar uno de RG de la siguiente ala, y no importa cuál era , que no actuaron de forma tan estúpida , que fue directo a la segunda rama de pargo .

Después de una serie de pruebas y configuraciones , descubrí algo muy interesante : la razón por la NEPoH no se puede hacer más, y COMO monstruos calcular pathing .

el " ESTADO DE LA LOCK" :

Desde su punto de partida , los monstruos toman en consideración los objetivos 2 , el más cercano 2 por la línea de visión , y se calcula la longitud de encauzamiento hacia cada uno, y luego se mueven hacia la más cercana ( lógicamente) . Pero aquí está la cosa: los edificios que se elijan pueden ser también muy lejos en los pasos , a pesar de que están muy cerca la línea de visión . Por lo tanto , los monstruos se mueven hacia la más cercana y lo han bloqueado. A medida que se pueden tomar en consideración los objetivos 2 , mientras que se mueven , puede haber otros edificios en su camino , por lo que una después de la otra , que se eligen como la segunda posibilidad , por lo que si una de esas posibilidades tiene una trayectoria 20 % más corto que el elegido original, que se moverá hacia ella , y lo han bloqueado, y así sucesivamente. Esto es lo que llamamos " retargeting " . Se puede hacer más de una vez , pero a medida que

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disminuye la distancia , es obvio que no se puede hacer indefinitely.This es la razón por la cual monstruos reorientarse en el primer ejemplo .

Muchas cosas se toman en consideración en el encauzamiento de : longitud de encauzamiento , el número de pasos , ancho de paredes , offset, la rejilla , paredes fantasma , puntos débiles , etc

Además, este es el motivo por el bloqueo de las cosas y rutas largas no funcionan . Intenté exactamente la misma configuración que la primera imagen de reorientar , sólo con aberturas cerradas hasta el centro , y los monstruos decidí masticar 2 bloques en vez de ir a la squisher puty que era muy estrecha . Esto también es lo que hace que los primeros mastica en general, debido a las distancias absolutas. Causa primeros mastica , ya que si los caminos son demasiado largos o torres son encajonados , monstruo calcular su ruta con un mastique, y que da paso opciones menos retargeting .

Por lo tanto este es mi concepto :

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Mis ADTs parecen demasiado fácil para atacar , pero bueno, sorpresa, cuando el láser zags matan , esto es lo que sucede:

Se ha confirmado con ataques reales, y los monstruos de la torre con el acosador. Evitan ADTs completo, ingrese el siguiente ala, a continuación, redirigir a la torre exterior, permaneciendo fuera.

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Esto funciona de la misma manera para cualquier monstruos, y en particular Daves:

ellos también optaron por salir a causa de esta regla, aunque hay cosas que están más cerca.

2 - cambio de dulces:

así que aquí está la parte más efectiva del concepto: He utilizado el mismo concepto para maximizar el efecto de la presa.los 2 francotiradores junto a la otra causa monstruos que van a una de las partes a actuar realmente estúpida.

Torre de monstruos:

dicen que se dirigen a la RGT por ejemplo (si NECoT se rompe)

van a matar el RGT luego dirigirse a los 2 pts, y en el camino, reorientar, lo que hace el dique de trabajo. Ahora, para evitar eso, hay que destruir ST o tarro de caramelos ellos.

Pero aquí está la cosa: si candy jar, monstruos van a la SC. En el momento en que lo matan, jarrones de caramelos se romperán y los monstruos se centrará ST otra vez, evitando ADTs completo.

También, es decir, si usted calcula que ST son el problema.

Esta es la razón por la que no hay mucho CF en los laterales, ya que toda la acción que va a pasar en el centro, así que todo se centra en la parte del patio.

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Elegí pts. como torres, debido a su alta médica de giro, por lo que no puede ser catapultado, a menos que gastar una gran cantidad de resonancia.

el principio es que: Monstruos reorientar la marcha junto a la pared, por lo que son enviadas de vuelta al NECoT. Para evitar esto, hay que candy jar algo totalmente diferente de la trayectoria aparente. Además, en esta base particular, jarrones de caramelos no funcionará en absoluto ...

Repita Caminos ejemplo en un patio: Traición

gracias a los Medias Blancas para la construcción de ésta.

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Y por cierto, tenga en cuenta que una tomografía saltó, no se supone que es en la parte media.

Ahora, lo interesante es lo que sucede cuando los monstruos llegan a las secciones laterales, después de los láseres.

Monstruos viaje trampas y matar láser 2 silos luego camino para salir del otro lado (En otras palabras, 8 trampas pesados provocadas de una sola vez). Ellos llegan al final de la línea de trampas, y luego dar marcha atrás. ahora este patio se hizo especialmente para la capacidad del R-DAVE.

la gente dice: no dejes que nada sea propensa cohete ... así, cuando Dave mata el silo medio de la entrada, lo caminos de vuelta, y camina a lo largo de la misma línea hasta que se llegue a ese mismo punto y se vuelve atrás, se detiene en la entrada, mata RGT / SC y los caminos de vuelta, evitando el último torre.

Este concepto se conoce como "caminos de repetición". Esta es la primera yardas que lo muestra. Está destinado a ser una pérdida de tiempo extremo. Daves ir y venir dos veces antes de salir para siempre.

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Además, sólo por diversión: ¿qué pasa cuando en la caja de edificios: