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CAP. 1. TURBO PASCAL
1.1. Introducción
Turbo Pascal es un "lenguaje de programación de alto nivel" bajo entorno Windows o MS-DOS, fue diseñado para enseñar técnicas de programación estructurada, con esta poderosa herramienta, se pueden crear un sin número de aplicaciones que van desde simples operaciones aritméticas como sumas, restas, hasta sistemas operativos, lenguajes de programación, simulaciones, videojuegos, manejadores de base de datos, virus y una amplia gama de programas cuyo único límite es solo la imaginación del programador, porque su repertorio de instrucciones lo hacen próximo a los lenguajes humanos y a los procesos humanos de pensamiento.
Sus instrucciones o sentencias se componen de expresiones de apariencia algebraica y de ciertas palabras ínglesas como BEGIN, END, READ, WRITE, IF, THEN, ELSE, CASE, OF, REPEAT, WHILE, DO, FOR, ETC.
1.1.1. Ventana Turbo Pascal
Los elementos que componen la ventana de Turbo Pascal son:
La Barra de título y los tres botones Cerrar, Maximizar o Restaurar, Minimizar.
La barra de menú principal o línea de menús. La barra de control directo (línea de ayuda).
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Área de escritura del programa (ventana de edición). Muestra en estado de la posición del cursor.
1.1.2. El Menú Principal
El menú principal está formado por un conjunto de submenús desplegables a los que es posible acceder por medio de abreviaturas de teclado o haciendo clic con el puntero del Mouse. Los submenus que presenta el menu principal son: FILE, EDIT, SEARCH, COMPILE, DEBUG, TOOLS, OPTIONS, WINDOW y HELP.
Ahora describiremos algunos menús que son muy usuales en la escritura de los programas utilizando este lenguaje de programación.
1.1.3. Opciones del Menú File
El menú File (Archivo) contiene comandos que permiten crear, abrir, cerrar e imprimir archivos. Para visualizar estos comandos, mantenga pulsada la tecla Alt+F, y a continuación, para seleccionar un comando, pulse las teclas de movimiento del cursor flecha arriba o flecha abajo, luego finalmente, pulse Enter.
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1.1.3.1. NEW (Nuevo)
Elija este comando y Pascal le mostrara una ventana de edición vacía en la que podrá escribir el código del nuevo programa. Por defecto Pascal asigna a cada nuevo archivo el nombre NONAME00.PAS.
Puede abrir hasta cien ventanas de edición que Pascal numerara secuencialmente hasta NONAME99.PAS.
1.1.3.2. OPEN (Abrir)
Este comando permite abrir programas ya almacenados, elija esta opción que Pascal le mostrara el cuadro de dialogo” Open a File” en el que podrá elegir el nombre del archivo que desea abrir.
Observe que el campo Name de este cuadro de dialogo muestra la
característica *.PAS.
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Esta característica hace que la lista muestre todos los archivos con extensión. PAS al pulsar la tecla Enter.
Desplácese a través de los diferentes archivos de la lista utilizando las teclas flecha arriba y flecha abajo. Si le es difícil localizar un archivo, pero recuerda que este empieza con el carácter T, pulse la tecla T, automáticamente quedara resaltado el primer archivo cuyo nombre empieza con este carácter, localizado el archivo, pulse la tecla Tab varias veces hasta situar el cursor en Open y, finalmente, pulse Enter para abrir el archivo seleccionado.
Utilice los caracteres comodín *y? si solo desea visualizar aquellos archivos que, por ejemplo, empiecen con la letra A. para ello, en el campo Name introduzca la característica A*.PAS y pulse Enter. En la lista solo aparecerán aquellos archivos cuyos nombres empiezan con el carácter A.
Si cambia de parecer y no desea abrir ningún archivo, situé el cursor en Cancel y pulse Enter.
1.1.3.3. SAVE (Guardar)
Elija esta opción para guardar el archivo que se está editando en la ventana de edición. Si la ventana de edición fue creada con la opción NEW, Pascal le pedirá que ingrese un nombre para el archivo. Ingresado el nombre, pulse Enter para que el archivo pueda almacenado en el directorio activo.
1.1.3.4. SAVE AS (Guardar como)
Esta opción perite guardar el archivo actual bajo un nuevo nombre.
1.1.3.5. SAVE ALL (Guardar todos)
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Guarda el contenido de todos los archivos que han sido modificados desde la última vez que se gravaron
1.1.3.6. CHANGE DIR (Cambiar Directorio)
Elija esta opción si desea trasladarse a un nuevo directorio. Esta opción muestra el cuadro de dialogo “Change Directory” en el que podrá introducir la ruta deseada o elegir un directorio del árbol de directorios que muestra. Para deshacer la selección utilice el botón REVERT.
1.1.3.7. PRINT (Imprimir)
Elija esta opción para imprimir el contenido de la ventana de edición activa.
1.1.3.8. PRINT SETUP
Elija esta opción para salir temporalmente del Entorno Integrado de Desarrollo de Pascal y acceder al indicativo del DOS, donde podrá ejecutar comandos del DOS o ejecutar otros programas. Para volver al EID escriba EXIT en el indicativo de DOS y pulse Enter.
1.1.3.9. DOS Shell
EXIT (Salir)
Elija esta opción para salir definitivamente de Pascal. Si la ventana de edición contiene un archivo que ha sido modificado, Pascal preguntara si desea guardar e archivo antes de salir.
1.1.4. Opciones del menú Edit (Edición)
Este menú contiene opciones que permiten trasladar bloques de texto de una ventana de edición a otra a través del portapapeles, un buffer especial asignado para contener el texto que se quiere trasladar. Por ejemplo, para copiar un bloque de texto. Para ello, sitúe el cursor al inicio del bloque y
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pulse las teclas ctrlKB. Luego, para trasladar al portapapeles una copia del bloque seleccionado, elija la opción Copy. Finalmente, trasládese a la otra ventana de código, sitúe el cursor en la posición en la que desea que aparezca el texto y elija la opción Paste.
1.1.4.1. UNDO
Deshace, anule el último movimiento de la orden de borrado.
1.2.1.1. REDO
Anula la última orden Undo.
1.1.4.2. COPY (Copiar)
Traslada al portapapeles una copia del bloque de texto seleccionado en la ventana de edición.
1.1.4.3. CUT (Cortar)
Borra el bloque de texto seleccionado de la ventana de edición activa y una copia de este bloque pasa al portapapeles.
1.1.4.4. PASTE (Pegar)
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Pega en la ventana de edición activa el texto que se encuentra en el portapapeles, comenzando en la posición que ocupa el cursor.
1.1.4.5. CLEAR (Borrar)
Elija esta opción para borrar el texto seleccionado. El texto borrado con este comando no se puede recuperar.
1.1.4.6. SHOW CLIPBOARD (Mostrar portapapeles)
El buffer del portapapeles, que contiene el bloque de texto que se ha copiado o cortado, es en realidad una ventana para que pueda visualizar y modificar el contenido.
1.1.5. Opciones del Menú Run (Ejecución)
Una vez escrito el programa, se pude ejecutar y compilar desde este menú.
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1.1.5.1. RUN (Ejecutar)
Ejecuta el programa de edición activa, compilándolo previamente si fuera necesario. La orden RUN ejecutara el programa hasta encuentre un punto de ruptura o hasta el final del programa.
1.1.5.2. STEO OVER (Saltos)
Ejecuta el programa en la ventana de edición activa, sentencia a sentencia. Salta procedimientos y funciones, lo ejecuta como si fuera una única sentencia.
1.1.5.3. TRACE INTO (Traza)
Ejecuta el programa en la ventana de edición activa, sentencia a sentencia, incluyendo la taza de los procedimientos y funciones.
1.1.5.4. PROGRAM RESET (Reiniciar programa)
Ejecuta el programa deteniéndose en la posición actual del cursor.
1.1.5.5. GO TO CURSOR (Ir al cursor)
PARAMETERS
Especifican los parámetros que se pasan al programa cuando se ejecuta el Entorno Integrado de Desarrollo, desde la línea de órdenes.
1.1.6. Opciones del Menú Windows (Ventana)
Este menú proporciona una serie de órdenes que permiten controlar el modo en que aparecen las ventanas en la pantalla.
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1.1.6.1. TILE (Encajar)
Esta opción permite encoger todas las ventanas de manera tal que encajen todas en la pantalla.
1.1.6.2. CASCADE (Cascada)
Elija esta opción y las ventanas quedaran ordenadas en forma de cascada.
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1.1.6.3. CLOSE ALL
Cierra todas las ventanas abiertas.
1.1.6.4. REFRESH DISPLAY
Refresca o regenera la pantalla.
1.1.6.5. SIZE/MOVE
Permite cambiar la posición de la ventana activa utilizando las teclas de flechas; también permite cambiar el tamaño de la ventana manteniendo presionada la tecla Shift y a la vez pulsando las teclas de flechas.
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1.1.6.6. ZOOM
Elija esta opción para expandir la ventana activa hasta el tamaño de la pantalla. Vuelva a seleccionar esta opción para que la ventana adopte el tamaño y posición anteriores.
1.1.6.7. NEXT (Siguiente)
Permite pasar a la ventana siguiente de acuerdo con el orden de numeración.
1.1.6.8. PREVIOUS (Anterior)
Permite pasar a la ventana anterior de acuerdo con el orden de numeración. También puede pulsar las teclas Shift +F6.
1.1.6.9. CLOSE (Cerrar)
Elija esta opción para cerrar la ventana activa. Si la ventana contiene un archivo que ha sido modificado, Pascal le preguntara si quiere salvar el archivo antes de que se cierre la ventana. También puede pulsar las teclas ALT+F3.
1.1.6.10. LIST (Lista)
Esta opción visualiza una lista de todos los archivos visibles actualmente en ventanas abiertas. Seleccione un archivo y haga clic en OK para hacer de esa ventana la ventana activa. Delete permite cerrar una ventana.
1.2. La ventana de edición de programas
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La ventana de edición, en esta zona nos permite escribir los programas, contiene las herramientas necesarias para crear, modificar los códigos escritos en este lenguaje de programación Turbo Pascal. Esta zona es la parte central y la más amplia que se encuentra en este lenguaje. Si vamos observando el cursor siempre parpadea en la parte superior izquierda, a partir de ese lugar se procederá a escribir los programas.
1.2.1. La barra de ayuda o línea de ayuda
Esta barra de ayuda se encuentra en la parte inferior de la pantalla de Turbo Pascal, cuya barra nos permite activar los comandos de forma rápida como ser: F1, F2, F3, Alt+F9, F9, Alt+F10. Mediante la combinación de teclas se pueden acceder.
1.2.2. Movimiento del cursor
Descripción Orden Orden alternativa
Línea arriba Línea abajo Palabra a la derecha Palabra a la izquierda Carácter a la derecha Carácter a la izquierda Avanzar una página Retroceder una página Desplazar una línea arriba Desplazar una línea abajo
↑ ↓ CTRL+ → CTRL+ ← → ← CTRL+Z CTRL+W
CTRL-E CTRL-X CTRL-F CTRL-A CTRL-D CTRL-S CTRL-C CTRL-R
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Principio de línea Final de línea Principio de archivo Final del archivo Parte superior de ventana Parte inferior de ventana
INICIO FIN CTRL+AvPag CTRL+RePag CTRL+INICIO CTRL+FIN
CTRL-QS CTRL-QD CTRL-QR CTRL-QC CTRL-QE CTRL-QX
1.2.3. Insertar y borrar
Descripción Orden Orden alternativa
Borrar carácter bajo cursor Borrar carácter izquierda cursor Borrar palabra derecha cursor Borrar hasta final de línea Borrar línea completa Inserta nueva línea Activa/Desactivar modo insertar
Supr BKSP(Retroceso) CTRL-T CTRL-QY CTLR-Y CTLT-N INS
CTRL-G CTRL-H CTRL-V
1.2.4. Ordenes de bloque
Descripción Orden Orden alternativa
Marcar bloque Marcar principio de bloque Marcar final de bloque Marcar una palabra Marcar una línea Copiar bloque Mover bloque Borrar bloque Borrar bloque (guardar en portapapeles) Borrar bloque (no guardar en portapapel) Mover bloque desde portapapeles Copiar bloque desde portapapeles Sangrar bloque No sangrar bloque
SHIFT-Flecha CTRL-KB CTRL-KK CTRL-KT CTRL-KH CTRL-KC CTRL-KV CTRL-KY SHIFT-Supr CTRL- Supr SHIFT-Insert CTRL- Insert CTRL-KI CTRL-KU
Edit|Cut Edit|Clear Edit|Paste Edit|Copy
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1.2.5. Compilación del programa
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel de Turbo Pascal a lenguaje de máquina.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel se llaman programas fuente y el programa traducido se llama programa objeto (código maquina), el compilador traduce sentencia a sentencia el programa fuente.
Una forma rápida para realizar la compilación se puede utilizar la combinación de la tecla como: Alt+F9, es decir presionar la tecla Alt mantener oprimida mientras se presione la tecla F9. Otra forma es ingresando al Menú Compile / Compile.
Se debe tener en cuenta que el compilador no corrige errores si no detecta errores, si detecta errores en el momento de la compilación, nuestra obligación es corregir que aparecerá un mensaje en la parte superior de la ventana de edición y lo regresara el modo de edición del programa, donde el cursor de Mouse estará ubicado en la parte del programa donde sospecha el error.
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Una vez detectado los errores hay que corregirlos. Luego después de haber corregido el programa será compilado con éxito sin ningún error, visualizando un mensaje parpadeando Press any key (oprima cualquier tecla).
1.2.6. Ejecución del programa
La ejecución de un programa se ejecuta cuando en el programa no existe ningún error, por eso necesariamente el programa debe ser compilado.
Para ejecuta el programa existen distintas formas para poder hacer el corrido del programa.
Mediante la combinación de teclas que es la forma más práctica para realizarlo (Ctrl+F9).
Utilizando la Barra de menús Run / Run.
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1.3. Estructura de Turbo Pascal Como turbo pascal es un lenguaje de programación estructurado, en tal sentido, todo programa codificado sin este lenguaje exhibe en forma general el siguiente formato:
1.3.1. Sección Program Program es una palabra reservada del Turbo Pascal, que se utiliza para señalar al compilador el inicio del programa. Sintaxis es: Program NombreArchivo; El nombre del programa debe cumplir las siguientes características, no debe contener caracteres especiales, no presentar espacios en blanco, siempre debe comenzar con una letra o el carácter de subrayado, debe finalizar con un punto y coma. Ejemplo:
Program Programa_N1;
1.3.2. Sección Uses Esta sección se identifican todos los nombres de las unidades que necesita un determinado programa para su ejecución, en Turbo Pascal es muy usada Crt; Esto se debe porque esta unidad contiene una serie de rutinas que
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permiten manipular, la pantalla, el cursor, el teclado, modificador de colores, tamaño de letra, etc. Esta unidad de Turbo Pascal, utiliza otras unidades como: Dos, Primnter, Graph, otros. Ejemplo:
Uses Crt;
1.3.3. Sección Label En esta parte se identifican todas las etiquetas todas las etiquetas a ser utilizadas por el programa, que pueden ser números enteros positivos, caracteres alfabéticos o palabras. Ejemplo:
Label D, 4, DEBO, IR;
1.3.4. Sección Const En esta sección se declaran las constantes que serán utilizados en el programa, que son valores que se definen en tiempo de compilación y no cambian de valor durante la ejecución del mismo. Ejemplo:
Const PI=3,1416;
1.3.5. Sección Type Se declaran todos los tipos de variables diseñados por el programador y que no son conocidos por el compilador. Ejemplo:
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Type Letras_mayus = „A‟. „Z‟; Codigo = String[10]; Vector = Array[1..10] Of Codigo; Matriz = Array[1..5, 1..10] Of Codigo;
1.3.6. Sección Var Toda variable que sea utilizado en un programa, debe ser claramente declarada e identificada en esta sección, al identificar algunos presentan un mismo tipo, estas pueden agruparse en una sola línea, pero deben encontrarse separadas unas de otras mediante comas. Ejemplo:
Var A,B,C : Integer; SUMA : Real; E : Boolean;
Tipos de variables:
Existen varios tipos de variables como ser:
Variables enteras: Almacenan solo números enteros, se define con la palabra reservada Integer;
Variables Reales: Almacenan números reales o fraccionarios, se definen con la palabra reservada Real.
Variables Carácter: Permiten almacenar cualquier código ASCII, se define con la palabra reservada Char.
Variables Cadena: Permiten almacenar conjunto de caracteres, palabras, frases, se define con la palabra reservada String.
Variables de tipo booleano: Solo permiten almacenar las opciones false o true, se definen con la palabra reservada Boolean.
Variables arreglo: Son variables que permiten almacenar conjunto de números enteros o reales (vectores y matrices), se definen con la palabra reservada Array.
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Variables Record: Son variables compuestas, es decir, esta variable está formada por diferentes tipos de variables, se utilizar para los trabajos con archivos.
1.3.7. Sección de procedimientos y funciones Est6a sección se utiliza para los subprogramas (funciones y procedimientos) que han sido diseñados por el programador y que forman parte del programa en cuestión. 1.3.8. Cuerpo del programa El cuerpo del programa, está situado en la parte final del fichero fuente, se encuentra delimitado por las palabras reservadas Begin y End. Estas dos palabras van siempre unidas. Ejemplo:
Begin End.
1.3.9. Utilización del punto y coma Todas sentencias deben terminar con un punto y coma (;) con excepción de las palabras reservadas Begin, Do, Then, Uses, Else, Var, etc 1.4. Sentencias de entrada y salida 1.4.1. Sentencias de salida Las sentencias de salida sirven para enviar la información de salida, que se visualizar en la pantalla una vez ejecutado el programa, en Turbo Pascal las sentencias de salida son: Write y WriteLn. Write Despliega en la pantalla todo lo que se encuentra encerrado entre paréntesis y el cursor se detiene al final de la información exhibida. Ejemplo:
Write(„PROGRAMA DE SUMA‟);
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Se visualizara como: PROGRAMA DE SUMA
WriteLn Presenta en la pantalla la información que se encuentra entre paréntesis, el cursor se posiciona en la siguiente línea de texto. Ejemplo:
WriteLn(„PROGRAMA DE SUMA‟); Se visualizara como: PROGRAMA DE SUMA
1.4.2. Sentencias de entrada Las sentencias de entrada permiten generar programas interactivos, es decir, poder introducir a través de un determinado dispositivo, las sentencias de entrada son: Read y ReadLn. ReadLn Permite al usuario introducir valores desde el teclado, además se detendrá hasta que el usuario teclee un valor y oprima Enter, el cursor será obligado a posicionarse al inicio de la siguiente fila de la pantalla. Read No es tan recomendable utilizar esta sentencia, porque al introducir un dato desde el teclado el cursor se posiciona el lado derecho del dato introducido. 1.4.3. Ejemplo de codificación
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1.5. Control del monitor
Turbo Pascal realiza el control del modo texto del monitor mediante un cierto número de funciones, procedimientos y variables predefinidas contenidas en la unidad Crt.
1.5.1. Rutinas estándar
1.5.1.1. Window(yo,xo, y1,x1)
El procedimiento Window (ventana) permite crear áreas independientes de la pantalla como pantallas independientes, los parámetros define yo e xo, define la columna y la línea del vértice superior izquierda de la ventana y1,x1
el vértice inferior derecho.
1.5.1.2. Goto(xy)
Este comando mueve el cursor a la posición X, Y dentro de la ventana de trabajo. Siendo X la fila y Y la columna, deben ser variables de tipo entero.
1.5.1.3. Crleol
El efecto es borrar la línea en que se encuentra el cursor, desde la posición de este hasta el final de la línea. El cursor no cambia de lugar.
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1.5.1.4. Delline
La línea en que se encuentra el cursor es eliminada y todas las líneas por debajo de ella suben una posición para cubrir el hueco generado.
1.5.1.5. Insline
Se inserta una línea vacía en la posición del cursor, la línea que contenía previamente el cursor se mueve una posición hacia abajo juntamente con las demás líneas.
1.5.1.6. Textcolor(x)
Es un procedimiento que permite controlar los colores de texto a ser mostrado en la pantalla, mediante un parámetro x de tipo entero, desde 0 al 31, existe otro adicional Blink parpadeo, cuyo valor es 128 sumando el valor a una constante de color, se conseguirá hacer parpadear.
1.5.1.7. Background(x)
Permite elegir un color de fondo por un carácter de ocho colores normales del 0 al 8.
1.5.1.8. Sound(x)
Es un procedimiento que genera un sonido cuya frecuencia X (variable de tipo entero) viene especificada en hercios (ciclos por segundo), este sonido permanecerá activo hasta que se detenga con ayuda del procedimiento NoSound.
1.5.1.9. Nosound
Desactiva la alta voz del PC.
1.5.1.10. Delay(x)
Contador automático en milisegundos, permite mantener frecuencias durante determinados periodos de tiempo, x es una variable de tipo entero.
1.6. Tipos de datos
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Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como „b‟, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
TIPOS DE DATOS
Simples
Numéricos Enteros Integer
Reales Real
Lógicos
Alfanuméricos Carácter Char
Cadena String
Compuestos Arreglos
Unidimensionales
Multidimensionales
Estructuras
1.6.1. Datos numéricos
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos, estos pueden representarse en dos formas distintas de:
Tipo Numérico entero (Integer)
Tipo Numérico real(Real)
ENTERO.- El tipo de entero es un subconjunto finito de los números enteros, estos enteros son números completos que no tienen componentes fraccionarios o decimales, pueden ser negativos o positivos que está en un rango establecido de: -32768 a +32767 mayor a estos suelen llamarse números reales.
Ej. 5; 6; -15; 4; 20; 17; 1340; -26
TIPO RANGO FORMATO
Byte o char 0....255 8 Bits sin signo
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Integer -32768...32767 16 Bits con signo
Longint -217483648...2147483647 32 Bits con signo
Shortint -128... 127 8 Bits con signo
Word 0... 65535 16 Bits sin signo
Tipos de enteros predefinidos en pascal
Ej.
Representación en memoria los tipos de enteros:
Byte. Los valores del tipo byte son los números enteros comprendidos entre 0 – 255, se almacena en memoria como byte (8 bits) al nivel lenguaje de máquina, el byte, el char exactamente es lo mismo, la única diferencia reside en como los gestiona el compilador.
Longint (enteros largos) a partir de la versión 4,0 se han incorporado números que amplían el rango de variación de los enteros a -2147483648, este tipo de datos se denomina longint llamado enteros largos que ocupan 4 bytes de memoria, también existe una constante predefinida el tipo longint , denominada maxlongint, cuyo valor es 2147483647.
Shortint (Enteros cortos) de alguna manera este tipo de datos puede ser usual para disponer de valores enteros positivos y negativos cuyo alcance sea más restringido que el de los tipos enteros, los tipos shortint pueden tomar valores entre -128 y 127, estos datos ocupan un byte en la memoria.
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Word existen casos en los que se desea representar únicamente valores positivos, este es el caso por Ej. Cuando se desea acceder desde un programa hasta una dirección de memoria, en tal situación no tiene sentido una dirección negativa, en tal sentido turbo pascal dispone del tipo Word o palabra, cuyo intervalo posible de valores es de 0 a 65535, una variable tipo Word como una de tipo integer ocupa dos bytes en memoria pero solo puede recibir valores positivos.
REALES.- El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales, estos números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos, un número real consta de un entero y una parte decimal o fraccionaria:
Ej.
0.08; 3739.41; 3.7452; -52.321; -8.12; 3.0
La computadora puede representar un número fijo de dígitos para la representación existe un tipo de representación denominado Notación Exponencial o Científica que se utiliza como por Ej.
367520100000000000000 0000000000302579
367 520 100 000 000 000 000 000 000 000 030 257 9
3.675201x1020 3.02579x10-11
Otros tipos de números reales
Real (Real)
Single (Real corto)
Comp. (Entero ampliado)
Double (Real de doble precisión)
Extended (Real ampliado)
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Números reales:
TIPO RANGO CIFRAS TAMAÑO Y
BYTE
Real 2.9 10-39... 1.7 1038 11-12 6
Single 1.6 10-45... 3.4 1038 7-8 4
Double 5.0 10-324... 1.7 10308 15-16 8
Extended 3.4 10-4932... 1.1 104932 19-20 10
Comp -263 + 1.... 263 – 1 19-20 8
1.6.2. Datos lógicos
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
El tipo lógico también denominado booleano, es igual que el carácter, parte de isopascal estándar los valores lógicos sólo puede tomar dos valores posibles como:
Cierto o Verdadero (TRUE)
Falso (FALSE)
Al igual que el tipo char, el tipo bolean es un tipo ordinal, que significa que tiene un número fijo de posibles valores que existen en un orden definido, una variable lógica ocupa solo un byte en memoria, los valores lógicos son de tipo ordinal, Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (SI/NO) a determinadas condiciones sus relaciones son:
False < True
Ej. Cuando se pide si un valor entero es par la respuesta será verdadera o falsa, según sea par o impar.
1.6.3. Datos Alfanuméricos
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Tipo Carácter (Char)
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El tipo es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce, un dato tipo carácter contiene un solo carácter, los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son Estándar, sin embargo la mayoría reconoce los siguientes caracteres Alfabéticos y Numéricos como ser:
Caracteres Alfabéticos (A,B,C,.....Z); (a,b,c,......z)
Caracteres numéricos (1,....9,0)
Caracteres especiales (+, -, *, /,ˆ, ., ;, <, >, $...)
Ej.
‘A’ ‘b’ ‘C’
Tipo cadena (String)
Es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla (apostrofe) o dobles comillas, según el tipo de lenguaje de programación, la longitud de la cadena de caracteres es el numero de ellos comprendidos entre los separadores o limitadores. Un tipo String (cadena) es una secuencia de caracteres de cero o más caracteres correspondientes al código ASCII, escrito en una línea sobre el programa
EJ.
„Turbo‟ „ESTAS DE ACUERDO ‟
NOTA:
Una cadena sin nada entre los apóstrofos se llama cadena nula o cadena vacía
La longitud de una cadena es el número de caracteres encerrados entre los apóstrofos.
1.6.4. Operadores y operando
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
1.6.4.1. Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
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Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (muestra el residuo de la división entera)
Div División (muestra el cociente de una división entera)
1.6.4.2. Operadores relacionales
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores, es decir compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Además los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas), estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual
1.6.4.3. Operadores lógicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos, estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
And Y
Or O
Not Negación
Y, O, son operadores binarios (necesitan 2 operandos de tipo logico).
Operando 1 Operador Operando 2
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El No es unario y se coloca primero el No y despues el operando, El resultado es lógico y depende de:
Operando 1 Operando 2 AND OR
V V V V
V F F V
F V F V
F F F F
El Not niega :
Prioridades de los operadores:
- Lo más prioritario es el NOT - Luego el Y y el O. - <, >, =,...
NOT 1/0
V F
F V