9
CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
En el presente capitulo se tratarán aspectos de gran importancia para la
realización de esta investigación, estructurados en: conceptualización del
término multimedia, tipos de multimedia, multimedia e hipermedia, elementos
de un multimedia, navegación, interfaz, interfaz gráfica y los principales
aspectos del cuidado de mascotas.
1.1. CONCEPTUALIZACION DEL TÉRMINO MULTIMEDIA
El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo.
Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos,
sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos, en
todas sus posibles combinaciones. (www.educar.org) 03/06/2011- 3:30 pm.
Según Vaughan (1995), multimedia es cualquier combinación de texto,
arte gráfico, sonido, animación y animación que llega a usted por
computadora u otros medios electrónicos.
Según Berenguer (1997), un sistema multimedia está constituido por
un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias
expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y
10
En movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado
u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD.
Según Díaz y Montero (1996), multimedia consiste en integrar diferentes
medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran
riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de
la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se
van secuenciando de una forma dinámica.
El Diccionario de la Real Academia Española (2001), define
multimedia, como la utilización conjunta y simultánea de diversos medios,
como imágenes, sonido y texto en la transmisión de una información.
Según Quintana (1997), las características que debería de reunir un
entorno multimedia son:
• La integración de diferentes tipos o formas de información: gráfica,
sonora,
• textual y visual.
• La presentación y el tratamiento de la información no es de forma
lineal o secuencial, sino en forma de red y con múltiples ramificaciones y
diferentes niveles.
• La ampliación de las posibilidades de interacción hasta hacer posible
la inmediatez de las respuestas.
• La sencillez de su uso, muy ligada a la intuición.
11
Según Rosch (1996), multimedia equivale a múltiples medios y eso no
existe porque multimedia es un solo elemento. Se trata de una combinación
de ideas y tecnologías, lejos de indicar una debilidad, la ausencia de una
identidad singular representa la verdadera fuerza de multimedia. En
términos generales se puede decir que Multimedia es simplemente múltiples
formas de los medios de comunicación integrados.
1.2. TIPOS DE MULTIMEDIA
La primera clasificación del multimedia será establecido de acuerdo a
su modo de soporte, de modo on line y off line; la on line, por medio de la
navegación en banda ancha (internet, extranet, intranet) y off line
almacenado en un (CD-ROM, e-Cards, kioscos interactivos).
Rosh (1996) describe diferentes tipos de multimedia, los educativos,
los referenciales y los de entretenimiento, aunque estos se traslapen:
Los educativos, son aquellos donde se utiliza el multimedia como
conducto para lograr el aprendizaje como base en la experimentación.
Los referenciales, son aquellos que desarrollan el poder de
búsqueda, sirven como medio de investigación enciclopédica.
Por último se encuentran los multimedia de entretenimiento, aunque
para Rosh (1996), separar la educación del entretenimiento es casi
imposible, debido a que el multimedia puede lograr que el aprendizaje sea
tan divertido que se convierta en un proceso de entretenimiento.
12
Sin embargo se pueden encontrar productos multimedia solo de
diversión, entre ellos se puede encontrar, de videos, de juegos, revistas
electrónicas, entre otros. (www.dewey.uab.es) 03/06/20011-3:50 pm
1.3. MULTIMEDIA Y EDUCACION
Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos
para una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la
experimentación. Su aporte principal reside en su contribución a la
realización de una pedagogía activa. No obstante, su introducción en la
práctica diaria de las instituciones educativas y de formación requiere
enfoques nuevos en la organización de las situaciones de aprendizaje y sus
distintos componentes, individual o en grupo, entre
otros.(www.dewey.uab.es) 03/06/2011-3:50 pm.
En toda situación de aprendizaje existen componentes esenciales, las
expectativas de logro, el contenido propuesto, los materiales de aprendizaje,
la consideración del alumno (sus capacidades y conocimientos previos, su
nivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didáctica y los modos de
intervención del docente, el contexto escolar y social, el espacio y la
infraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje.
Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos,
constructores, programas herramienta y así presentando diversas
13
concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos
(programas abiertos, lenguajes de autor).
Para Sánchez (1999), según la forma como se articula el aprendizaje
y el nivel cognitivo desarrollado, el multimedia se clasifica en:
• Programas de ejercitación
• Programas tutoriales
• Constructores o talleres creativos
• Simuladores
1.4. EDUTAINMENT
Los multimedia que integran elementos de educación y
entretenimientos son llamados edutainment, el cual cada uno de los
elementos tiene una función significativa y en igual proporción. A partir de
este punto se puede decir que el multimedia es interactivo.
Estos programas son interactivos porque utilizan elementos de gran impacto
visual y mejor interacción para mantener a los aprendices interesado
mientras se les enseña algún concepto o idea, tomando en cuenta, que estos
productos están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de
habilidades especificas según(www.multimediamachine.com). 03/06/2011-
3:50 pm.
14
Cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos
cualquiera sea la edad de este, y cualquiera sean estos contenidos o que
cambie determinadas actitudes o hábitos, el grado de interactividad debe ser
mayor. El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los
contenidos, ya que es este grado de actividad lo que va a hacerlo aprender y
retener más rápido aquello que nos proponemos.
En líneas generales un producto interactivo puede tomar muy distintas
formas: advergames o juegos para marketing, websites promocionales, e-
cards, CDs multimedia, simulaciones de productos, catálogos interactivos,
juegos educativos y otros con finalidades culturales y sociales, entre
muchas opciones posibles. Sin embargo, hay que tener presente la múltiple
combinación de elementos que forma un interactivo puede generar
confusión sobre cuáles son las características esenciales de este tipo de
productos. (www.multimediamachine.com). 03/06/2011- 4:00 pm
Así mismo el grado de interactividad debe ser alto, porque es
necesario aprovechar al máximo la posibilidad única que nos brinda el
multimedia, transformar al pasivo receptor de los medios tradicionales en un
sujeto proactivo: a la vez receptor y coautor. Es este interjuego el que facilita
no sólo aprender mensajes complejos sino también, recordarlos.
1.5. MULTIMEDIA E HIPERMEDIA
Según Catenacci y Aedo (1995), hipermedia es el resultado de la
combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como
15
la organización de una base de información en bloques de contenidos
llamados nodos, y multimedia como la tecnología que utiliza la información
almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario.
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como
la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan
presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las
necesidades y preferencias del usuario.
En consecuencia hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de
hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del
hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son
propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya
que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro
modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario
interactuar y manipular de manera más sencilla y fácil esta (función
www.hipertexto.info). 04/06/2011-3:00 pm.
Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son
hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en
orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los
términos hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena
aplicación multimedia debe ser en realidad hipermedia. En general, existen
tres conceptos diferentes.
16
Hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y
enlaces que los interconectan
Multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la
información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales,
entre otros.
Hipermedia: hipertexto + multimedia
1.6. ELEMENTOS DE UN MULTIMEDIA
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido
por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una
misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción
integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas
características. Los componentes de multimedia son: texto, sonido,
imágenes, animación y video (www.mariapinto.es). 04/06/2011-3:00 pm.
1.6.1. TEXTO
Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos
Procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los
medios de comunicación más clásicos y tradicionales, son la estructura
conceptual y argumental básica de gran parte de los productos multimedia,
17
gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido,
preciso y sistemático de transmisión de información.
La palabra, hablada o escrita, es uno de los medios más comunes
de comunicación. En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús,
sistemas de navegación, información a nivel de conceptos generales, y
ayudas sobre el manejo y función del material computarizado.
En la elaboración de títulos, menús y botones se debe tratar de utilizar
la palabra pertinente, con un significado preciso para expresar lo que se
quiera decir. Se puede incluir información textual en la pantalla, tratando de
buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de página
para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la
pantalla se sobrecargue haciendo agotadora su lectura y poco motivanté
(www.ingenieria.udea.edu). 04/06/2011 – 3:00 pm.
El texto puede usarse para enfatizar el mensaje principal, o para
mostrar en pantalla hipervínculos que llevarán a una ampliación de
conceptos. En este caso, se debe utilizar fuentes grandes y pocas palabras
con muchos espacios en blanco. Con esto se consigue que el público se
concentre en escuchar el mensaje hablado más bien que agotarse leyendo
bloques de texto escrito.
18
A. DISEÑO CON TEXTO
Durante el diseño de una aplicación multimedia hay que optimizar el
contenido comunicacional de los textos además de los estéticos asumiendo
el punto de vista del usuario, quien estará frente a la pantalla de la
computadora; se debe tratar de presentar al usuario sólo unos cuantos
párrafos en cada página. Es preciso utilizar una fuente que sea fácil de leer,
y no una que podrá ser atractiva pero ilegible.
La selección del tamaño de la fuente y el número de encabezados que
se coloque en una pantalla debe tener relación con la complejidad del
mensaje y sus alcances.
Según (www.ingenieria.edea.edu), 04/06/2011-3:00 pm.
Las siguientes son algunas recomendaciones para una buena disposición de
los textos en un material multimedia:
• A doble espacio
• Mejor 80 que 40 caracteres por línea
• Pantalla estática y velocidad controlada
• Mejor texto en mayúsculas que combinados
• Tamaño de letra no mayor de 5 mm y distancia no mayor de 6 mm
• Conservar armonía entre tipo color y densidad de la letra.
19
B. SELECCIÓN DE FUENTES
Aquí se presentan algunas sugerencias de diseño que pueden ayudar
en el diseño de los textos según: (www.ingenieria.udea.edu).
04/06/2011-3:00 pm.
• Seleccionar las fuentes que parezcan adecuadas para el mensaje que
se quiere trasmitir y verificarlas.
• Para tipos de letra pequeños utilizar la fuente disponible más legible.
Tener en cuenta que las fuentes decorativas que no son legibles, son
inútiles.
• Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo,
pero
se debe variar el peso y tamaño utilizando itálicas y negritas donde se vean
bien.
• En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto
más agradable. Las líneas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura.
Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensaje que
se envía. (www.ingenieria.udea.edu) 04/06/2011-3:00 pm.
• Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se debe
explorar los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos.
• Experimentar invirtiendo el texto poniendo, por ejemplo, letras blancas
sobre un fondo negro.
20
• Utilizar texto suavizado (anti-aliasing), donde requiera una suave
mezcla de títulos y encabezados. Esto da una apariencia más
profesional.
• El suavizado fusiona los bordes de las letras con el fondo, creando
una transición suave. Si se utiliza un tipo de letra centrado en un
bloque de texto, se debe tratar de utilizar el menor número de líneas.
Para obtener resultados más legible y de mayor impacto se pueden elaborar
los textos en forma de gráficos por medio de editores apropiados: por
ejemplo, se puede ajustar la palabra a una forma esférica
(www.ingenieria.udea.edu). 04/06/2011-3:00 pm.
1.6.2. SONIDO
Según Vaughan (1995), el sonido es quizás el elemento de
multimedia que más excita los sentidos; es el modo de hablar en cualquier
lengua, desde un susurro hasta un grito. Puede brindar placer al escuchar
música; sorprender con los efectos especiales, o crear el ambiente que
establezca la atmósfera adecuada. La forma en que utilice el sonido puede
hacer la diferencia entre una presentación de multimedia ordinaria y otra
profesional y espectacular.
El elemento donde se concentrará las mayores expectativas en las
aplicaciones multimedia, sea comercial o educativo, será el audio, que podrá
21
aparecer de las más variadas formas y con los más variados propósitos
(www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.
Por lo tanto, cuando se diseña un multimedia hay que considerar dos
cosas: primero la capacidad que estos productos tienen de recibir, almacenar
y reproducir información digital, sea de texto, vídeo o sonido,
Al mismo tiempo, que la industria informática desarrolla programas para
compactación de estas informaciones, o que potencia aun más los soportes;
de igual manera considerar la capacidad de comunicación visual y sonora
que estos productos pueden disponer para los usuarios.
En la comunicación audiovisual los significados provienen de la interacción
de múltiples elementos visuales y sonoros. Son el resultado de las
interacciones entre las imágenes, las músicas, el texto verbal, los efectos
sonoros,... El buen audiovisual es, pues, un lenguaje de síntesis. Los
significados deben provenir de la adecuada interacción de los múltiples
elementos expresivos que entran en juego. Una buena síntesis, una
adecuada interacción de los elementos expresivos, se manifiestan en el
hecho de que se produce en el receptor una experiencia unificada.
Unos de los elementos considerados fundamentales para el audio en
multimedia, es el reproductor por la variedad de software para la creación,
producción y edición de eventos sonoros.
22
El segundo elemento son los usuarios, que cada vez, son más exigentes con
relación a los productos multimedia, compran aquellos que les propicia mayor
sencillez de rutinas, los más instructivos e intuitivos, los que presenten la
mejor comunicación audiovisual. (www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.
A. CARACTERISTICAS DEL SONIDO
Según Galvis (1992), el sonido tiene la virtud de evocar imágenes que
son iguales para todos los receptores. Se puede hablar de imagen acústica y
de diversos grados de iconicidad en ella.
El sonido es omnidireccional. Gracias a esta característica el mensaje
envuelve la atmósfera en la que se propaga. El receptor no necesita centrar
de una manera fija su atención en el mensaje, ya que este lo envuelve.
(www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.
B. LA MUSICA
En un audiovisual se denomina música diagética la que interviene en
la obra como parte integrante de la acción o del hecho que representa;
puede captarse con micrófono directamente de la realidad. La música
extradiagética es la que se añade como fondo, como contra punto; con ella el
autor impone el sentido deseado a la obra. Según (www.filos.unam.mx).
04/06/2011-3:00 pm. La música puede cumplir varias funciones en un
audiovisual:
23
• Identificación de programa.
• Dar relieve a un personaje.
• Estimular el recuerdo de sucesos ya acaecidos.
• Crear una atmósfera apropiada.
• Lograr un paso de lugar o de tiempo.
• Apuntalar un dialogo.
• Definir un ambiente, junto con efectos sonoros.
• Crear un contrapunto de la imagen
• Apuntalar una sintaxis.
• Definir un ambiente, con efectos gráficos.
• Crear un contrapunto de los gráficos.
1.6.3. IMÁGENES
La imagen es un importante medio de comunicación, por medio de la
cual se pueden transmitir ideas, conceptos, relaciones, entre otros. La
imagen promueve la atención, el descubrimiento y la comprensión, no sólo
es válida como un auxiliar de la palabra sino que permite aclarar o reforzar lo
que ésta manifiesta (www.sav.us.es). 04/06/2011-400 pm
Según Terry (1994), la imagen es un recurso con elevado poder
pedagógico. A través de ella se pretende guiar al usuario de un programa a
24
realizar acciones que tienden a la adquisición de conocimientos. Además,
por medio de la imagen se intenta captar la atención del estudiante, romper
la monotonía del texto e introducir una variante que despierte el interés en el
alumno.
Según Galvis (1992), los gráficos pueden ser de diferente índole, de
acuerdo a lo que traten de apoyar, así como de la dinámica que posean.
• Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre
partes o estados de un sistema.
• Los diagramas de flujo indican los pasos y la lógica ligada al logro de
una meta; los de transición, las relaciones entre los diversos estados de un
sistema y las condiciones que producen la transición.
• Los gráficos de tratamiento numérico se utilizan cuando interesa
comprender o manipular cifras, magnitudes o sus relaciones.
Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por
copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas,
fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas
como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que
tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el
medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir
información (www.mariapinto.es) 04/06/2011-4:00 pm.
Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen
alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u
25
oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o
deslumbramientos.
Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes, o incluso ocupar
toda la pantalla, en forma geométrica o asimétrica. En cualquier forma en
que se presenten, las imágenes fijas se generan en la computadora de dos
formas: como mapa de bits (gráficos pintados) o como dibujo de vectores
(dibujos a secas).
1.6.3.1. MAPAS DE BITS
Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes foto realista y
dibujos complejos que requieren detalles finos. Los objetos dibujados con
vectores se emplean para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras
figuras graficas que se pueden expresar matemáticamente en términos de
ángulos, coordenadas y distancias (www.gusgsm.com). 04/06/2011- 4:10 pm.
A. LAS IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
La mayoría de los programas de dibujo ofrecen muchos formatos de archivos
para grabar su trabajo se puede convertir un dibujo que consista en muchos
objetos de vectores en un mapa de bits cuando lo grabe.
26
Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits
es según la cantidad y tipo de información que se asigne a cada píxel
(aunque en algunos aspectos es una clasificación un poco "mixta" y puede
parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa
(www.gusgsm.com). 04/06/2011- 4:10 pm.
B. ANIMACION
Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia
de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que
genera en el observador la sensación de movimiento. Estas aportan a las
aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de
expresividad (www.mariapinto.es). 04/06/2011- 4:10 pm.
Los efectos visuales como transiciones, desvanecimiento acercamientos y
disolvencia están disponibles en la mayoría de los paquetes de desarrollo, y
algunos pueden usarse para animación rudimentaria. Por ejemplo puede
deslizar imágenes en la pantalla con una transición, o hacer que un objeto
aparezca con un efecto de ojo que se cierra.
Los dibujos y animaciones que se presentar en pantalla pueden tener
diversos grados de realismo: desde muy esquemáticos hasta muy cercanos a
la realidad. Los detalles excesivos y el realismo deben eliminarse, siempre
que sea posible, ya que sobrecargan al estudiante con información muchas
veces redundante o innecesaria. (www.sav.us.es). 04/06/2011- 4:10 pm.
27
“Las animaciones sirven para mostrar ensayar el funcionamiento de algo,
para destacar elementos o para motivar” (Galvis1992).
Las animaciones requieren consideraciones especiales, por la
dificultad de llevar la naturaleza del movimiento al papel. Además hay que
producir los elementos esenciales en forma estática, hacer la descripción de
las partes en movimiento y los atributos de éste, como son la dirección,
tamaño, lejanía y rapidez. Muchas veces es necesario dibujar varias
imágenes para mostrar el cambio en sucesivas etapas. Actualmente se
dispone de sistemas especializados en la confección de animaciones con
posibilidades avanzadas que permiten simular el movimiento de los objetos
de forma bastante cercana a la realidad (www.sav.us.es). 04/06/2011- 4:10
pm.
1.6.5. VIDEO
El video en movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer
que una multitud emocionada contenga la respiración en una exposición
comercial, o que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto de
enseñanza por computadora.
El video digital es una de las facetas más prometedoras de
multimedia, y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a
la realidad. También es un método muy efectivo para llevar multimedia a un
público acostumbrado a la televisión (Vaughan 1995).
28
Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o
captadas – codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan
pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de
movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del
ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para
mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un
acontecimiento, gracias a su secuencialdad y su capacidad para desarrollar
líneas arguméntales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al
usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces
como desee (www.mariapinto.es). 04/06/2011- 4:15 pm.
1.7. NAVEGACIÓN
La navegación ha sustituido a la lectura lineal y a cualquier forma de
lectura no lineal se la denomina navegar por la información. La información
es un espacio a recorrer, un camino a explorar y los enlaces del hipertexto
son los que nos permiten, mediante los anclajes de partida y de llegada,
saltar de un nodo a otro y de una información a otra. (www.hipertexto.info )
04/06/2011- 4:10 pm.
La navegación constituye la estructura organizativa concebida para
mostrar e interactuar con la información del recurso multimedia. La
navegación es un punto clave dentro de la interfaz del usuario.
29
1.7.1. TIPOS DE NAVEGACION
Los principales tipos de navegación en multimedia son: lineal, no
lineal, de red, de árbol y mixta.
Lineal, es en donde el usuario navega de manera secuencial, desde la
primera pantalla hasta la última. El usuario no tiene un control sobre la
navegación, solo tiene la alternativa de ir adelante y atrás de la pantalla en
donde se encuentre.
No lineal, en esta navegación sucede lo contrario, el usuario navega
con libertad sin restringirse a recorridos preestablecidos. Aquí es donde se
presenta la interactividad, donde el usuario tiene un mayor control del
recorrido y de igual manera la interacción con el contenido.
(www.hipertexto.info) 04/06/2011- 4:10 pm.
Red, el conjunto de páginas se hallan enlazadas a un numero
arbitrario de vínculos, conectándose así al mayor número de páginas entre
sí, generando en cierta forma confusión y desorden en la navegación.
30
Grafico N° 1. Navegación de red, fuente: (www.hipertexto.info). 04/06/2011
Árbol, la información es presentada de manera jerárquica, este tipo de
estructura es muy rígida en cuanto a navegación, ya que solo permite
regresar a la página anterior, sin poder así visitar paginas entre si a
conveniencia y deseo del usuario.
31
Grafico N° 2. Navegación de árbol, fuente: (www.hipertexto.info ). 04/06/2011.
Mixta, es la fusión de la estructura de red y árbol, presentando el contenido
de manera jerárquica, pero con la flexibilidad en los vínculos, permitiendo a
los usuarios navegar libremente, dentro de los límites de la organización
preestablecida.
Grafico N° 3. Navegación de mixta, fuente: (www.hipertexto.info).
04/06/2011.
32
1.7. 2. HIPERVINCULO
Un hipervínculo es una conexión seleccionable desde una palabra,
imagen, u objeto de información hacia otro. En un ambiente multimedia,
estos objetos pueden incluir sonido y secuencias de video. La forma más
común de hipervínculo es una palabra o imagen resaltada que puede ser
seleccionada por el usuario, resultando en el despliegue inmediato de otro
objeto o archivo (www.tech.epublish.cl).
1.8. INTERFAZ
Según Agudero (1998), la interfaz es el programa que el usuario utiliza
para comunicarse e interactuar”. Una interfaz es un dispositivo que permite
comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a
aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de
conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos
sistemas.
Sin embargo, cuando se habla de interfaz se refiere a la cara visible
de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen
con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de
ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que
representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema
(www.hipertexto.info). 04/06/2011- 5:00 pm.
33
La estructura conceptual de cualquier proyecto multimedia radica en la
presentación y organización de los elementos y recursos informativos en el
espacio total de la aplicación.
Del buen diseño de la interfaz depende el éxito de la aplicación
desarrollada, por lo que en el primer contacto con el usuario lo debe cautivar,
atrapar y motivar en un instante, para que el mismo se adentre a las vías
informativas del proyecto.
Según Lynch (1994), la típica estructura visual de una interfaz gráfica
con objetos tales como botones, iconos, campo de texto, ventanas y menús
desplegable o menús emergentes. De esta manera según la consistencia
visual y características propias, estos objetos convergen hacia un estilo
global para la interfaz, enviando mensajes al usuario informándole sobre sus
funciones, y hasta capacidades del software que está utilizando.
Según el mismo autor, las características básicas de una buena
interfaz podrían sintetizarse en:
• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
• Representación fija y permanente de un determinado contexto de
acción (fondo)
• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de
acciones e iconos de fácil acceso
• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de
código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o
34
sonoros, barras de desplazamiento y navegación...), y en selecciones de tipo
menú con sintaxis y órdenes
• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con
efectos inmediatos
• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.
(www.hipertexto.info). 04/06/2011-5:00 pm.
1.8.1. TIPOS DE INTERFAZ
A continuación se definirán los tipos de interface que según (Agudero,
1998) Se pueden distinguir dos tipos: las de software y las interfaces de
hardware.
1.8.2. INTERFAZ DE SOFTWARE
La constituyen los lenguajes, códigos y mensajes que utilizan los
programas de computación para comunicarse con otras aplicaciones, como
por ejemplo un programa y un sistema operativo. Se basan en despliegue
gráficos en la pantalla del computador para mantener informado al usuario
sobre sus capacidades, acciones y procesos. Se clasifica como:
Interfaz de línea de comando, se utilizan un conjunto de instrucciones
precisas introducida desde una línea de comandos, e introducidas al sistema
mediante otro comando, como lo puede ser la pulsación de la tecla (enter o
entrar).
35
Este tipo de interfaz requiere al usuario un amplio conocimiento sobre
el sistema para realizar tareas complejas pero a la vez le otorga completo
control al usuario ya que cada paso del proceso es ejecutado a solicitud del
usuario. (Vaughan, 1995).
Interfaz controlada por menús, utiliza despliegues de menú,
ofreciéndole al usuario una amplia selección de comandos, permitiéndole
elegir uno de ellos presionando la tecla correspondiente.
Interfaz grafica del usuario (GUI), esta interfaz emplea gráficos y
menús desplegables en conjunción con periféricos o dispositivos señaladores
como ratones. El uso de este entorno grafico amigable brinda una
funcionalidad mas intuitiva y sencilla, mejorando el proceso de comunicación
directa entre las computadoras y el usuario. (www.hipertexto.info).
04/06/2011-5:00 pm.
1.8.3. INTERFAZ DE HARDWARE
Esta la constituyen los ratones, lenguajes de comandos, protocolos, o
estándares empleados en el interior de una computadora para establecer la
comunicación entre el usuario y la maquina, y entre estas y sus dispositivos
internos. Esta interfaz es uno de los mecanismos principales de interacción
entre el usuario, computador y programa. (www.hipertexto.info). 04/06/2011-
5:00 pm.
36
1.8.4. DISEÑO DE PANTALLA
Multimedia es una combinación de elementos gráficos y del sistema
de navegación. Si sus mensajes y contenidos están desorganizados y son
difíciles de encontrar, o si sus usuarios se desorientan o aburren, su proyecto
puede fallar.
Según Vaughan (1995), se establecen enfoques generales para el
diseño de pantallas:
• Contrastes claros
• Pantallas sencillas y limpias
• Elementos atractivos a la vista
• Sombras en varios tonos
• Objetos en varios tonos y texto en dos y tres dimensiones.
Según Cortes (1997), las mejores interfaces invitan y gratifican la
exploración ofreciendo al usuario novato la satisfacción del descubrimiento y
del logro personal desasistido. (www.hipertexto.info). 04/06/2011-5:15 pm.
1.9. CUIDADO DE LAS MASCOTAS
Los animales son un elemento muy importante en nuestras vidas, sin ellos no
podríamos disfrutar de algunas cosas y mucho menos deleitarnos con sus
peculiaridades. A los niños y jóvenes les encanta tener mascotas en casa y a
37
pesar de todas las responsabilidades que pueden traer consigo; tener un
animalito en casa es especial y muy significativo.
1.9.1. ALIMENTACION PARA PERROS Y GATOS
La alimentación de las mascotas es muy importante ya que la salud de ellos
depende de una buena alimentación y de una dieta balanceada.
Alimentos prohibidos para perros
• Todos lo que contengan harina como el pan, galletas, tortas.
• Frituras, cordero, cochino y sus derivados,
• Así como también son muy malas para su organismo las golosinas.
Alimentos recomendados para perros
• Carne de res.
• Aves sin hueso y pescado sin espinas,
• Arroz, y huevo,
• Frutas y verduras,
• Huesos sólo de vaca y como medio de entretenimiento.
Alimentos prohibidos para gatos
• Grasas, Golosinas
• Pan muy dañino y malo para su pelaje
38
Alimentos recomendables para gatos
• Carne de res, el hígado, pescado.
• Vegetales y yema de huevo.
• Alimentos preparados secos
• Leche en forma moderada.
Fuente (29/09/11. 9:55pm: mascotas.com.)
1.9.2. CUIDADO BASICOS DE PERROS Y GATOS
PERROS
• Perros adultos Alimentar 1 o 2 veces al día y 4 si son cachorros,
• Sacarlo a pasear con correa para que se ejercite
• Mantener sus platos limpios con abundante agua para cuando tenga
sed.
• Llevar a la macota periódicamente al veterinario.
• Mantener al día sus vacunas
-GATOS
• Alimentar 3 veces al día,
• Mantenerle siempre un lugar para sus deposiciones como una caja.
• Mantener siempre puesta su correa con identificación por si se pierde
• Llevarlo periódicamente al veterinario.
39
1.9.3. VACUNAS REQUERIDAS PARA CANINOS Y GATOS
Las mascotas, al igual que las personas pueden ser protegidas de ciertas
enfermedades por medio de la vacunación; estas son productos para la salud
que provocan respuestas inmunes protectoras en los animales y los preparan
para combatir infecciones futuras producidas por agentes causantes de
enfermedad. Las vacunas pueden disminuir la severidad de las
enfermedades futuras y ciertas vacunas pueden evitar definitivamente las
infecciones.
Para la mayoría de los animales, la vacunación es efectiva y prevendrá la
enfermedad en el futuro. Ocasionalmente, un animal que haya sido vacunado
no puede desarrollar una inmunidad adecuada y, aunque es raro, es posible
que estas mascotas se enfermen. Es importante recordar que aunque
puedan ocurrir fallas en la protección, la mayoría de las mascotas vacunadas
nunca muestran señales de la enfermedad, lo que hace de la vacunación una
parte fundamental en el programa preventivo de salud de su mascota.
Fuente (29/09/11. 10:00pm: mascotas.com).
Aunque la mayoría de los animales responden bien a las vacunas, cualquier
procedimiento médico como la vacunación lleva consigo algunos riesgos. Las
40
respuestas adversas más comunes son leves y a corto plazo, estas incluyen
fiebre, postración y disminución en el apetito. También las mascotas pueden
experimentar dolor temporal, o una ligera hinchazón en el sitio de aplicación.
Aunque la mayoría de las respuestas adversas son resueltas dentro de uno o
dos días.
En cuanto a los perros es importante conocer que los primeros 45 días de
vida corresponde colocar la primera vacuna, la parvovirus. Mientras que al
día 60, le tocaría la primera vacuna séxtuple, que crea anticuerpos contra
males como parvovirus, distemper, para influenza, hepatitis y leptospira.
Algunos veterinarios prefieren usar en perros una vacuna óctuple, la cual
inmuniza además contra coronavirus. Pero ya sea séxtuple u óctuple, éstas
deben repetirse a los 3, 6 y 12 meses, para luego continuarlas una vez al año
y de por vida.
La primera vacuna antirrábica puede colocarse junto con la séxtuple (u
óctuple) de los 6 meses, aunque según las indicaciones del laboratorio
productor puede aplicarse a partir de los 4 meses de vida. La segunda dosis
debe suministrarse justo al año de aplicada la primera y después repetir el
procedimiento anualmente.
Al solicitar esta inmunización (vacunación), al dueño se le entrega un
certificado del Ministerio de Salud, donde aparece su fecha de expiración;
41
este documento vigente es el que hay que exigir en caso de ser mordido por
un can.
Las desparasitaciones internas son igual de importantes. Los cachorros
parten con gotitas cada 15 días hasta que cumplen 3 meses; luego
mensualmente hasta los 6 meses y desde ese momento, cada 3 meses
indefinidamente (en especial si conviven con niños).
Los gatos, por su parte, siguen el mismo calendario para las
desparasitaciones y para la vacuna antirrábica.
Además, los gatos deben inmunizarse a los 2, 3, 6 y 12 meses con la
vacuna triple felina (protege de pan leucopenia, rinotraqueitis y calicivirus,
que son cuadros principalmente respiratorios). Y, como siempre, hay que
seguirlas año a año.
Desde hace un tiempo está disponible también la vacuna contra la
leucemia felina, que al principio fue desestimada por mostrar que podía
originar fibrosacoma en la zona inyectada, aunque esas situaciones se
describieron en un número ínfimo de casos (uno entre miles), precisa la
veterinaria. Por lo mismo, ella las sigue recomendando.
Los cachorros de gato pueden recibirlas junto con las dosis de triple
felina, pero si se trata de un gato adulto se deberá empezar con dos dosis
42
(separadas en un lapso de tres semanas) y continuarlas una vez al año.
Idealmente, antes de vacunar contra la leucemia habría que realizar un
test que demuestre que el paciente no es portador de la enfermedad; de
estar ya contagiado, hay que iniciar rápidamente el tratamiento.
1.9.4. HIGIENE DE CANINO Y GATOS
La higiene en las mascotas es fundamentalmente importante, para así
garantizar la salud y bienestar del niño.
Los perros son animales que necesitan de una grasa en su pelaje para así
mantener su brillo y pelaje sano, por ello no es recomendable bañarlos muy a
menudo, se recomienda bañarlo no menos de una vez por semana, deben
usar un champú especial para ellos para alejar garrapatas y pulgas.
A la hora del baño es necesario mojarlo todo y despacio primero para no
asustarlo y este se ponga muy inquieto, empezar por el lomo y luego ir hacia
las patas y la cabeza. Fuente (29/09/11. 9:30pm: animalitoss.com.)
Luego dar masajes con el champú la cantidad depende de lo sucio q este el
perro y cuando se llegue a la cabeza hay que tener cuidado con los ojos para
no causar ardor e irritación.
43
También hay que tener cuidado con las orejas porque son muy sensibles y al
caerle mucho agua dentro podrían causarle molestias y dolor en los oídos,
luego de esto cuando ya esté limpio enjuagar y sacar el champo para lo cual
es necesario agarrar al perro por el hocico y echar el agua de adelante hacia
atrás con algún recipiente apropiado y secarlo con una toalla limpia.
El proceso de higiene del perro no termina con el baño sino que, a
continuación, se debe proceder a su secado. Es conveniente acostumbrar al
animal al secador de pelo desde pequeño.
Antes de utilizar el secador se hace un primer secado con una toalla, con la
cual se le acaricia, sin frotar, y siempre en sentido descendente para evitar
los rizos. En la actualidad, incluso existen secadores especiales para perros,
que controlan bastante el ruido, lo que más asusta a estos animales.
Para completar todo el proceso hay que proceder a peinar y cepillar al perro.
Dependiendo del tipo de pelaje del animal, este cepillado deberá ser más o
menos duradero y exhaustivo.
Para los gatos los ojos de un gato en buen estado no necesitan un
mantenimiento particular, basta con vigilar que no lagrimeen y que no
supuren ni estén inflamados. En caso de lagrimeo o enrojecimiento, habrá
que consultar inmediatamente a un veterinario.
44
Hay que señalar que los dientes de los gatos alimentados con comida
blanda son más sensibles a la enfermedad peri dental. Las croquetas
requieren una masticación más larga y un ligero efecto abrasivo sobre las
coronas dentales.
El sarro puede acumularse rápidamente y provocar gingivitis. Una revisión
rápida de la cavidad bucal permite evaluar la necesidad de una limpieza
dental.
La mejor solución para prevenir el depósito de sarro consiste en lavar a diario
los dientes del gato, sobre todo si se le ha ido acostumbrado desde muy
joven (utilizándose un dentífrico específico para gatos, ya que los destinados
al uso humano no están adaptados).
Sin embargo esta medida es difícil de llevar a la práctica, lo más
recomendable es utilizar alimentos que prevengan la formación del sarro.
En cualquier caso, si el sarro está muy extendido hay que recurrir al
veterinario para que realice una limpieza dental bajo anestesia general.
1.9.5. CUIDADO E HIGIENE DE NARIZ Y OREJAS
En la mayoría de los casos, la nariz no requiere ningún mantenimiento
Particular. Si se encuentra en buen estado, el gato no tiene mocos nunca y
su nariz siempre está húmeda, no sólo porque se pasa la lengua con
45
frecuencia, sino también porque las lágrimas fluyen constantemente por los
canales lacrimales. Ante una nariz seca o con mocos hay que consultar
rápidamente al veterinario.
En algunas razas (siempre las de cara corta), las secreciones nasales
pueden formar depósitos o costras en las esquinas de las fosas nasales, que
pueden eliminarse con un algodón humedecido con una loción antiséptica
especial o con agua hervida fría
.En cuanto a las orejas, la regla básica es tocarlas lo menos posible. El
pabellón auditivo siempre tiene un poco de grasa en la base; este depósito
de cerumen, normal, puede colorearse a veces de marrón.
Cuando aparezca lo más recomendable es utilizar una toallita limpiadora o
un algodón humedecido, pero sin penetrar excesivamente en el pabellón
auditivo. Si su aspecto es indeseable o si la secreción es verdaderamente
abundante, habrá que consultar a un veterinario, quien recetará las
soluciones de limpieza adaptadas y un eventual tratamiento
2. BASES LEGALES
Este proyecto, Al tratarse de un multimedia que está orientado para
concienciar sobre el cuidado de las mascotas a niños de 8 a 12 años de
46
edad es necesario tomar en cuenta los aspectos contemplados en leyes
cómo, la Ley de Derechos de Autor y la Ley Especial Contra Delitos
Informáticos y derechos de niños niña y adolecentes.
2.1 LEY DE DERECHOS DE AUTOR
TITULO I
DISPOSICIONES GENERALES
DEL ÁMBITO DE APLICACIÓN DE LA LEY
ARTICULO 1. Esta Ley tiene por objeto desarrollar la protección a los
Derechos del Autor y la autora garantizados en el artículo 98 de la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, y los derechos
conexos, como Derechos Humanos; la salvaguarda y promoción del acervo
cultural de la nación; la protección de los derechos de los autores y autoras,
de los artistas intérpretes o ejecutantes, en relación con el contenido de sus
obras literarias, científicas o artísticas en todas sus manifestaciones, sus
interpretaciones o ejecuciones, sus ediciones, sus fonogramas o video
gramas, sus emisiones, los derechos conexos, así como de las obras de
ingenio distintas a la obra original y el acceso de la
Comunidad a los bienes culturales.
También se protegen las obras de autores extranjeros que sean
realizadas, publicadas y registradas en el territorio de la república y las obras
realizadas en territorio extranjero siempre y cuando haya reciprocidad.
47
Sección 2. Del alcance de la protección.
ARTÍCULO 2. Las disposiciones de esta Ley son de orden público, de
interés social y de observancia general en todo el territorio nacional. Su
aplicación administrativa corresponde al Ejecutivo Nacional por conducto de
la Comisión Nacional de Derechos del Autor y la Autora, y de todas las
instituciones del Estado involucradas en la materia regida por esta Ley.
Esta protección cubre los derechos de los autores y las autoras de
todas las obras del ingenio de carácter creador, tanto originales como
derivadas; ya sea de índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su
género, forma de expresión, mérito o destino, y los derechos conexos de los
artistas, modelos,
Intérpretes y ejecutantes de las obras de ingenio.
También están protegidos por esta Ley los derechos de los autores y
autoras de obras póstumas, cuando estas obras, productos o divulgaciones
hayan sido realizados en la República o publicados en esta, por primera vez
o dentro de los treinta (30) días siguientes a su primera publicación.
Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra, y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.
ARTICULO 3. La protección a los derechos de los autores y autoras; y
a los derechos de artistas intérpretes y ejecutantes, tiene también por objeto
garantizar el disfrute de éstos como derecho al trabajo, a la justa
48
remuneración y a la seguridad social, garantizados en el Capítulo V, artículos
86 al 97, de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
CAPÍTULO II
DE LAS OBRAS PROTEGIDAS
Sección 1. De las obras audiovisuales.
ARTÍCULO 12. Si uno de los coautores o coautoras se encuentra
impedido, por razones de fuerza mayor, a continuar en la coautoría de una
obra, podrá autorizar a que se utilice la parte ya realizada de su contribución
con el fin de terminar la obra, conservando sobre esta parte, el goce de los
derechos que de ella se deriven, sin menoscabo del ejercicio de los derechos
morales que tiene sobre su contribución en la obra.
Se considera terminada la obra cuando la primera copia modelo
(copia “estándar”), ha sido establecida de común acuerdo entre el director o
la directora, o el realizador o realizadora, y los coautores, por una parte, y el
productor o productora por la otra. Salvo pacto en contrario, cada uno de los
coautores o coautoras puede disponer libremente de parte de la obra que
constituye su contribución personal, para comercializarla en un género
diferente.
Sección 3. De los programas de computación.
49
ARTÍCULO 17.- El autor o la autora del programa de computación es
la persona natural que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización
de la obra.
Los autores y las autoras del programa de computación podrán, por
medio de pacto expresamente celebrado, ceder en forma parcial y temporal,
el derecho de comercialización sobre la obra audiovisual, y el consentimiento
para decidir acerca de la divulgación.
2.2 LEY ESPECIAL CONTRA LOS DELITOS INFORMATICOS
TITULO I
DISPOSICIONES GENERALES
Artículo 1. Objeto de la Ley La presente Ley tiene por objeto la
protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información,
así como la prevención y sanción de los delitos cometidos contra tales
sistemas o cualesquiera de sus componentes, o de los cometidos mediante
el uso de dichas tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.
Artículo 2. Definiciones A efectos de la presente Ley, y cumpliendo
con lo previsto en el artículo 9 de la Constitución de la República Bolivariana
de Venezuela, se entiende por:
50
a. Tecnología de Información: rama de la tecnología que se dedica al
estudio, aplicación y procesamiento de datos, lo cual involucra la obtención,
creación, almacenamiento, administración, modificación, manejo,
movimiento, control, visualización, transmisión o recepción de información en
forma automática, así como el desarrollo y uso del "hardware", "firmware",
"software", cualesquiera de sus componentes y todos los procedimientos
asociados con el procesamiento de datos.
b. Sistema: cualquier arreglo organizado de recursos y procedimientos
diseñados para el uso de tecnologías de información, unidos y regulados por
interacción o interdependencia para cumplir una serie de funciones
específicas, así como la combinación de dos o más componentes
interrelacionados, organizados en un paquete funcional, de manera que
estén en capacidad de realizar una función operacional o satisfacer un
requerimiento dentro de unas especificaciones previstas.
c. Data (datos): hechos, conceptos, instrucciones o caracteres
representados de una manera apropiada para que sean comunicados,
transmitidos o procesados por seres humanos o por medios automáticos y a
los cuales se les asigna o se les puede asignar un significado.
d. Información: significado que el ser humano le asigna a la data utilizando
las convenciones conocidas y generalmente aceptadas.
e. Documento: registro incorporado en un sistema en forma de escrito,
video, audio o cualquier otro medio, que contiene data o información acerca
de un hecho o acto capaces de causar efectos jurídicos.
51
f. Computador: dispositivo o unidad funcional que acepta data, la procesa
de acuerdo con un programa guardado y genera resultados, incluidas
operaciones aritméticas o lógicas.
g. Hardware: equipos o dispositivos físicos considerados en forma
independiente de su capacidad o función, que conforman un computador o
sus componentes periféricos, de manera que pueden incluir herramientas,
implementos, instrumentos, conexiones, ensamblajes, componentes y partes.
h. Software: información organizada en forma de programas de
computación, procedimientos y documentación asociados, concebidos para
realizar la operación de un sistema, de manera que pueda proveer de
instrucciones a los computadores así como de data expresada en cualquier
forma, con el objeto de que los computadores realicen funciones específicas.
i. Programa: plan, rutina o secuencia de instrucciones utilizados para realizar
un trabajo en particular o resolver un problema dado a través de un
computador.
j. Procesamiento de Datos o de Información: realización sistemática de
operaciones sobre data o sobre información, tales como manejo, fusión,
organización o cómputo.
k. Seguridad: condición que resulta del establecimiento y mantenimiento de
medidas de protección, que garanticen un estado de inviolabilidad de
influencias o de actos hostiles específicos que puedan propiciar el acceso a
la data de personas no autorizadas, o que afecten la operatividad de las
funciones de un sistema de computación.
52
l. Virus: programa o segmento de programa indeseado que se desarrolla
incontroladamente y que genera efectos destructivos o perturbadores en un
programa o componente del sistema.
m. Tarjeta Inteligente: rótulo, cédula o carnet que se utiliza como
instrumento de identificación; de acceso a un sistema; de pago o de crédito,
y que contiene data, información o ambas, de uso restringido sobre el
usuario autorizado para portarla.
Capítulo II
De los Delitos Contra la Propiedad
Artículo 13. Hurto Quien a través del uso de tecnologías de información,
acceda, intercepte, interfiera, manipule o use de cualquier forma un sistema
o medio de comunicación para apoderarse de bienes o valores tangibles o
intangibles de carácter patrimonial sustrayéndolos a su tenedor, con el fin de
procurarse un provecho económico para sí o para otro, será sancionado con
prisión de dos a seis años y multa de doscientas a seiscientas unidades
tributarias.
53
Capítulo IV
De los Delitos Contra Niños, Niñas o Adolescentes
Artículo 23 Difusión o Exhibición de Material Pornográfico Todo aquel
que, por cualquier medio que involucre el uso de tecnologías de información,
exhiba, difunda, transmita o venda material pornográfico o reservado a
personas adultas, sin realizar previamente las debidas advertencias para que
el usuario restrinja el acceso a niños, niñas y adolescentes, será sancionado
con prisión de dos a seis años y multa de doscientas a seiscientas unidades
tributarias.
Artículo 24 Exhibición Pornográfica de Niños o Adolescentes Toda
persona que por cualquier medio que involucre el uso de tecnologías de
información, utilice a la persona o imagen de un niño, niña o adolescente con
fines exhibicionistas o pornográficos, será penada con prisión de cuatro a
ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
3. METODOS DE DISEÑO
En el siguiente punto se presentaran las bases metodológicas para
desarrollar el proyecto, descritos a través de gráficos, indicando cada uno de
los pasos para realizar dicho proyecto.
54
Mapa conceptual del método de diseño según Munari (1985).
Grafico Nº 04 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Munari (1985).
55
Mapa Conceptual del Método de Diseño para La realización de
Multimedia Según Montilva (1999).
Grafico Nº 05 Elaboración: Carrero y Gonzalez. Fuente: Montilva (1999).
56
Mapa Conceptual de Método de Diseño según Frascara (1999).
Grafico Nº 06 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Frascara (1999).
57
57
Mapa Conceptual del Método de Diseño de Zeisel (1995).
Grafico Nº 07 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Zeisel (1995).
58
Mapa Conceptual del Método de Diseño de Costa (1992).
Grafico Nº 08 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Costa (1992).
4. ESTUDIO DE CASOS
Los casos que se presentan a continuación han sido seleccionados
por su contenido educacional, considerando su interactividad para el
aprendizaje a través de la interacción del diseño de pantalla y los
componentes didácticos que el producto ofrece.