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Editorial (o no)...............................................Especial: Historia de Rackham.....................
El Seor Nehek.............................................
Mercenarios (Lista de ejrcito)......................
Tilea...............................................................Antiguos Regimientos de Renombre............
Campaa: La Reconquista de Tobaro..........
Dark Heresy..................................................
Cdex Mercenarios.......................................
Rogue Traders (Flotas mercenarias)............
Mercenarios..................................................
Campaa: Sicilia...........................................
Introduccin...................................................
Introduccin...................................................
Mercenarios en Warmachine........................
Hienas...........................................................
Grgolas........................................................
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Dicen las malas lenguas que los
mercenarios slo piensan en el oro y
que no mueven ni un dedo si no es con
oro por delante. Esto es absolutamentefalso, por supuesto. Tambin pueden
moverse con oro en la retaguardia y en
los flancos... siempre y cuando haya
oro, claro.
En lo que aciertan las malas
lenguas, es que para un mercenario hay
pocas cosas ms importantes que el
oro. Y acostumbran a ser platino, mithril
y diamantes. Pero claro, eso es
comprensible. Al fin y al cabo ese oro al
mercenario le ha costado dos costillasrotas por un garrotazo orco, unas
cuantas cicatrices de metralla de la
catapulta y una docena de compaeros
de unidad muertos (concretamente las
dos primeras filas de la unidad).
Eso explica por que la mayora
de mercenarios son humanos: por su
ansia de oro. Los Altos Elfos no gustan
del metal dorado (por que al fin y al cabo
tienen alquimistas que los producen enmasa para adornar los yelmos y los
arreos de los caballos), los silvanos no
quieren nada material (a menos que se
pueda fumar) y los elfos oscuros
tampoco estn por la labor de acumular
riquezas (de hecho se las gastan en sus
vicios a una velocidad de espanto), los
Skavens prefieren la piedra bruja (quetiene colores ms bonitos), los orcos
tampoco tienen una cultura econmica
bien definida (todos creen que todo es
suyo as que no vale la pena trabajar por
ello si ya es suyo), los No Muertos
prefieren las especias (cuerpos y
sangre) al igual que los Ogros que
tambin prefieren las especias (y loscuerpos y la sangre, pero aaden
siempre al total una fogata y una
cacerola por que crudo como que no
queda tan gustoso). Los nicos que
parecen tener las misma afinidad por el
oro son los enanos (seguramente porque a los enanos tambin les ha costado
dos costillas rotas por un
desprendimiento, unas cuantas
cicatrices causadas por cosas que viven
en las cavernas y las vidas de varios
compaeros que se adelantaron a
explorar un tnel y el tnel decidi que
era un buen momento para dejar detener oxgeno). Es por ello que de vez
en cuando se ven unidades de
mercenarios. Pero claro.. .quien quiere
un soldado enano mercenario que cobra
lo suyo cuando tienes montones de
Y entonces llega el momento
crtico. Porque una vez terminada la
batalla, si el soldado no ha sido herido le
darn las gracias, dos palmaditas en laespalda y le dirn que ya puede ir
volviendo para casa que aqu hemos
terminado Qu? No, no. Perdn, aqu
se trae a las milicias pero se vuelven
solas que ya son mayores y saben
cuidarse por s mismas. As que el
campesino se ve otra vez ante elcamino, pero esta vez sin raciones ni
nada. O bien se queda recuperndose
en la casa de otro campesino, el cual es
de los alrededores, de ese ejercito queacaban de vencer y en el que perdi dos
hijos y que no se preocupe de nada que
l cuidar de su enemigo herido con
mucho mimo. No tendr que volver alevantarse para nada.
Y es en esta situacin en la que
aparece ese tipo. Ese que habla tan bieny es tan corts. Ese que parece un tipo
duro y resuelto y que tiene a la vida
cogida por las parte nobles y te dice que
te olvides de volver, por que se te
comern los orcos, los ogros y los
lobos... por ese orden. Pero que siquiere puede enrolarse con la unidad delanceros, espaderos que sirven como
mercenarios y tener comida de verdad y
una armadura de verdad y un casco de
verdad y no esa cacerola abollada a la
que le quitaron el asa. Ah, y el oro. No
olvidemos el oro, por supuesto. Grandes
riquezas, grandes tesoros y grandes
ganancias. Aunque no se especificanunca para quien, claro est.
Hay soldados que consiguen
volver a casa, pero muchos se enrolan
con los mercenarios para seguirviajando y tener la esperanza de pasar
cerca de su pueblo algn da, o ahorrar
lo suficiente para comprar el pasaje de
barco para volver. Muchas grandes
historias picas comienzan con estas
situaciones y hablan de gallardosguerreros que desafan al mismo
destino por volver a casa. Son todas
muy bonitas y seguro que alguna tendr
al menos dos versos basadas en algn
hecho real.
La mayora de soldados acaban
aceptando con tal de que le den algoque llevarse a la boca (y que no sea la
cachiporra de un labriego que le parta
los dientes por robarles las manzanas) o
para alejarse rpidamente delcampesino que no quiere volver a verles
Por Pater Zeo
enanos Mata-lo-que-sea que trabajan
gratis y adems te quitan de encima al
primer bicho gordo que entra en la
batalla?
Nadie ha dicho que ser
mercenario fuera fcil. Bueno s. Todos
los mercenarios dicen que es muchomejor que trabajar la tierra. Pero eso lo
dicen mientras estn en la taberna
bebiendo tranquilamente delante de la
mitad de los campesinos de la regin.
Pero cuando est preparndose para
recibir la carga de un dragn del caos
normalmente recuerda que cuando le
das con la azada la tierra no te sueltauna llamarada de disformidad.
Ser mercenario es difcil. Es muy
difcil. Pero no por la vida llena desobresaltos ni por el peligro de estar
yendo de batalla en batalla sin parar. No.
Es difcil por una cuestin de publicidad.
Porque toda la vida del mercenario gira
en torno a dos cosas: el oro (o el platino,
los diamantes, zafiros, rubes... y bueno
las madreperlas son aceptables y elmithril siempre es bienvenido aunque es
ms difcil de revender)... y la
publicidad. Y si eres mercenario y no
tienes renombre... no eres nadie. Bueno
s: una baja ms.
Un mercenario comnmente
empieza su carrera fuera del
merceraniazgo. Normalmente entra en
como becario en prcticas forzadas en
alguna guerra de algn seor feudal.
Usualmente por el mtodo de seleccinnatural: te plantan una espada en el
pecho y te preguntan si te unes al
ejercito. Al cual el campesino medio
responde "Naturalmente". Y el
campesino alto tambin, aunque con
este vara el nmero de espadas en el
pecho. La cuestin es que alguien lepone un casco, un peto de metal, le da
un escudo y una espada y le dice que
empieces a caminar. Y tras varios
meses caminando y cientos de
kilmetros le dicen que se ponga al lado
de los soldados de verdad y que si
alguien les carga, se pongas delante. Aeso lo ellos lo llaman disciplina y deber,
pero el mercenario lo llama de una
forma menos agradable y tiene el fino
detalle de acordarse de toda la familiadel general, los capitanes, los nobles
implicados y del sargento de guardia
que le puso en su momento una espada
en el pecho.
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levantarse nunca ms. Aunque de estas
no hay ningn verso, claro y cuadra ms
con el mercenario pendenciero que
todos tenemos en mente que con elhroe ahorrador y de costumbres
espartanas que corren por las leyendas.
Y as empiezan. Pero siguen
siendo unos don nadie. En esa unidad,sin fama, carisma ni marketing,
normalmente cobran muy poco. Nada
de grandes riquezas ni de grandes
beneficios. Por qu? Pues porque el
noble mercader de turno no quiere
contratar a una unidad de lanceros
para que les proteja. Es ms,normalmente el mercenario se pasa dos
o tres batallas yendo de unidad en
unidad y su papel en la batalla es ni ms
ni menos que estar en el flanco de las
unidades ms reconocidas por si les
cargan por el flanco para ponerse en
medio. Y esta vez sin espada en elpecho.
Pero despus de dos o tres
batallas los mercenarios que sobrevivenempiezan a ver de que va el tema. No
los contratan porque no sean buenos en
lo que hacen (si despus de dos o tres
batallas ponindote delante soldados de
verdad que cargan a otros soldados de
verdad no eres bueno en lo que haces
seguramente es por que has sido muy
bueno dejndote matar) sino por que unnombre como VI unidad de lanceros
no le da seguridad a nadie. Nadie va a
contratar a l a VI unidad de lanceros,
por que tienen toda la pinta de servir
slo como carnaza para las cargas por
el flanco. Sin embargo los pocos que
quedan, que al ser poco se vuelveninmediatamente una lite, tienen claro
que Los Lanceros Infernales, Paladn
y los Lanceritas o Los Lanceros del
callejn de atrs queda muchsimo
mejor, da ms seguridad y por alguna
extraa razn hace que las chicas
chillen y se tiren de los pelos. Y desdeluego no son carnaza para las cargas
por los flancos. Que va. Son
especialistas en la interceptacin de
ataques por sorpresa en los ngulos
muertos y unidades de apoyo
especializadas en contracargas
defensivas. Dnde va a parar.
Y es entonces cuando empiezan
a ir bien las cosas. El mercenario forma
parte de una unidad con renombre. Los
contratos llegan y empiezan la giras deprimavera de batalla en batalla
vendiendo sus espadas al mejor postor
(total, son lanceros y no les importa
demasiado). Pero entonces se dan
cuenta que los problemas estn muy,
muy, muy lejos de desaparecer. Es
cierto que la unidad ha dejado de seruna simple unidad de lanceros para ser
una unidad de lanceros de renombre...
pero resulta que hay ms unidades de
lanceros de renombre que unidades
normales (normal, la mayora de
unidades de lanceros sin renombre
estn un poco muertas a base deproceso de aprendizaje), as que se
encuentran con un montn de
especialistas de interceptacin de
ataques por sorpresa en los ngulos
muertos y especializadas encontracargas. Cuando llegan a un
campo de batalla tienen que regatear el
precio, por que los Lanceros delDestino, los Lanceros Alados de Hmer,
los Lanceros Con Renombre Y Sin
Imaginacin Para Los Nombres tambin
estn optando por el puesto. Y al final
todos ven con estupor como el puesto
se lo lleva la Legin Perdida de Pirazzo.
Estupor porque se llevan el puesto yporque no se supona que la puetera
legin estaba perdida? Pues no lo est
tanto por que est en plena negociacin
de los pluses por heridas.
Y entonces la unidad o bien se
convierte en una unidad con algo derenombre, o algn lumbreras tiene lo
que se llama Una Idea Para Destacar.
La unidad de mercenarios se reinventa a
s misma y urde una historia vistosa a sualrededor: duelistas con mscaras,
lanceros perdidos de la mano de dios,
tos con pieles de pantera por encima o
enanos matadores piratas (tambin
llamados mata-loros... cosa que hace
gracia hasta que conoces a los loros
gigantes disformes de las islas cocodrilo
y empiezas a entender algunas cosas).Y empieza la gran batalla por el
renombre.
Uno de los casos ms famososdel renombre es la unidad de la Legin
Perdida de Pirazzo. Es curioso lo que
hace la publicidad, por que la Legin
perdida de Pirazzo lleva en el mercado
mercenario desde hace
aproximadamente unos quinientos aos
y cada uno de los lderes de la leginafirma a pies puntillas ser el Pirazzo
original (a da de hoy nadie sabe con
seguridad quien o de dnde era Pirazzo,
lo nico que se sabe es que un da fue a
buscar sal al mercado y nunca ms
volvi). Y oye, la cosa funciona, por que
nadie ha dudado jams de ello ni nadieha hecho preguntas al respecto. Por que
en el fondo no importa.
Otro de los casos ms famosos
es el de los Asesinos de Vspero. Unaunidad que realmente atemoriza a sus
enemigos. Aunque claro, si la gente
supiera que Vrspero era un actor de
vodeville con algunas nociones de
esgrima que un da le dio por ponerse
una de las mascaras que tenan por all,
seguro que no estara entre los primerospuestos del ranking del mercenariado.
Y lo que nadie entiende es a los
gigantes mercenarios. No por que no lesguste a los generales mercenarios tener
uno o dos a mano, sino que cuando se
les pregunta nadie entiende lo que
dicen. Y es que uno espera que los
gigantes sean bestias torpes y estpidas
que hablan de forma muy
leeeeentaaaaa y con un vocabulario
ms bien escaso. Es el caso de losgigantes que acompaan a los pieles
verdes o los gigantes del caos. Sin
embargo los gigantes de los
mercenarios son muy diferentes. Al ser
interpelados al respecto empiezan a
hablar con palabras extraas de muchasLuego me preguntan por qu prefiero esqueletos. Mirad, toda esta mirada de esqueletos nopiden oro... Claro que no pueden hablar, pero... no piden nada!
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slabas. Comentan que el universo
como tal no es tal y como nos los
imaginamos y que si bien todo parece
estar ligado al caos y al azar
(concretamente lo pintan como que todoest sujeto a probabilidades que son
mltiplos de seis... y no tienen seis
dedos...) pero que en el fondo segn la
teora econmico-festiva (aunque
mucho no sabes muy bien si es la
palabra adecuada) de la teora de los
juegos (nadie sabe que juego, pero elfamoso filsofo Enrico Miramonte cree
que se trata de una variedad del mus)
todos los bandos deben ser
equilibrados. Y aunque toda esa
aritificiosa violencia no les agrada
demasiado y preferiran estar en el pas
de los gigantes haciendo lo que los
gigantes hacen, son conscientes de sudeber para con el universo y su
equilibrio y que bsicamente si en unlado hay gigantes batallando debera
haberlos en todos. Vamos, que no los
entiende ni su madre.
Pero el caso ms extrao de
todos es el de los Gallos de Pelea de
Lumpin Croop. Lumpin, todo un genio
de la publicidad y del marketing,
introdujo el elemento de comedia dentrode los crculos del mercado mercenario.
Se invent que toda su unidad lo segua
en contra de su voluntad y que todas
sus acciones con tal de volver a La
Asamblea acaban en malentendidosque hacen que la lealtad de sus
hombres sea mayor an y lo lleven a
nuevos problemas.
Bueno... todo ello es falso.
Lumpin Croop es un zorro astuto
que se invent toda esa historia para dar
renombre a su unidad, y lo consigui. Y
no solo eso. Los Gallos de Pelea son
Halflings, que no son buenos guerrerospor naturaleza y por tanto nadie espera
que hagan un papel destacado en
batalla ms all de disparar dos o tres
veces, darse la vuelta y echar a correr.
Pero la historia cmica urdida por
Lumpin y perfectamente ejecutada en
los campamentos de cada batalla por
sus Gallos de Pelea hacen que todo esono importe y los sigan contratando una y
otra vez. A los que se le pregunta por
ello dicen que es para mantener la moral
alta o que en momentos crticos los
Gallos han sido capaces de gestas que
nadie creera en un halfling. Pero claro,
en el fondo lo nico que quieren los
nobles mercaderes y generalesmercenarios es rerse un rato con la
vena cmica de estos pequeos
sacacuartos. Y los Gallos se dedican a
comer y beber una y otra vez en nombre
de su jefe (a costa del campamento
mercenario) a no arriesgarse demasiado
en batalla y an as seguir teniendorenombre.
Y todo ello siempre por lo mismo:
por el oro. Por que claro, a la queempiezas a combatir por cosas como el
honor, el deber y la patria te encuentras
con que se te dan honores,
reconocimiento y medallas... pero nadie
te da comida. O un pasaje de vuelta a tu
granja de donde saliste por el mtodo
ms natural del mundo y te gustaravolver y contar historias y drtelas de
hombre duro y todo eso.
Aunque claro... no siempre
acaba bien. Por que al volver uno noespera encontrarse con que su mujer le
ha dado por muerto y tras un tiempo se
ha vuelto a casar. El campesino medio
vuelve y se encuentra en esa situacin
desagradable en la que su mujer, que le
ha dado por muerto, quiere arreglar el
malentendido (normalmente intentandotener razn desde un principio dndolo
por muerto, usualmente mientras
duerme). O bien al volver resulta que un
noble malvado (no hay nobles
malvados, pero tienen que sacar dinero
de donde sea por que al fin y al cabo el
oro no crece de los rboles y tiene que
pagar a toda la banda de mercenarios
que tiene de escolta) est hacindole la
vida imposible a su pueblo y el
campesino (que de repente pasa a tener
el ttulo de hroe le guste o no, aunquel seguro que prefiere una sopa calentita
que es ms agradable, gracias) se ve
envuelto en una rebelin popular a base
de espadas y lanzas. Y se encuentra
una vez ms sin saber como en un
campo de batalla sin comerlo ni beberlo
interceptando muy expertamente cargas
por sorpresa en ngulos extraos.
Y una vez llegados a este punto
el campesino piensa que oye, que la
tierra desde el principio estaba muy bien(y no te carga por ningn lado ni te
devuelve los golpes con golpe letal, ni
furia asesina y desde luego no te lanza
maldiciones de los aos) y que a saber
por qu le dio por hacerse mercenarios
de forma tan natural.
As que, amigos mos, cuando
entre ese soldado con aires de ser un
tipo curtido en mil batallas y empiece a
explicar las mil y una batallas que ha
vivido con su unidad mercenaria.Cuando explique lo bien que cobra y lo
bien que vive. Cuando os diga que todas
las mujeres se rinden a sus pies
(excepto las de esa taberna, tambin es
casualidad) y que ha viajado por todos
los rincones del viejo mundo...
preguntaros si lo que dice es cierto osimple publicidad.
Eso es todo por esta aciaga
noche.
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1996
La historia empieza con Jean
Bey en Francia. Este caballero, fan de
las miniaturas, funda Rackham con laintencin de ofrecer una alternativa a
Warhammer(el juego ms de moda por
entonces, con una Quinta Edicin
arrasando en ventas), crea la empresa,
contrata a escultores, pintores y dems
y se prepara para lanzar un nuevojuego.
1997
Aparece la primera edicin de
Confrontation. Es presentado como un
juego de escaramuzas de miniaturas de
metal.
Las miniaturas vienen en blsters
de 1 a 4 miniaturas (y ms tarde tambin
en cajas de 1 a 8 miniaturas,dependiendo de si es un personaje o
una unidad). El juego est basado en ununiverso fantstico propio, con las
tpicas razas (Orcos, Enanos, No
Muertos...) y algunas innovadoras como
los Lobos gigantes (Wolfen).
El juego en s tiene la
particularidad de usar cartas con el perfil
de la miniatura en vez de un manual o
libro de ejrcito. De hecho, parte del
xito se debe a que el manual se ofrecedentro del propio blister. Es decir,
cuando compras una miniatura de
Confrontation, adems de la miniatura
tenas el reglamento del juego y unacarta con su perfil (incluso, a veces, algo
de trasfondo), no siendo necesario
comprar nada ms (bueno, dados).
La altsima calidad de esculpido
de las miniaturas (mucho mayor que la
compaa lder, Games Workshop)
hace que el juego enganche a muchopblico. El juego sale en francs,
alemn e italiano (incomprensiblemente
no sale en ingls).
En algunos blsters aparecen,
adems, "ampliaciones a las reglas" envez del reglamento: Incantation (reglas
para magia) e Incarnation (reglas para
jugar campaas y aventuras).
Una de las grandes bazas del
juego es el excelente trabajo de pintado
en las cartas que acompaan a cada
miniatura; en plena poca roja de
Games Workshop, los francesesmostraban colores naturales,
degradados y sobre todo la tcnica
conocida como NMM (Non Metallic
Metals), que consiste en no usar
pinturas metlicas para pintar metales
sino degradados de grises o amarillos.
1998
Segunda Edicin de
Confrontation (el manual nuevo
empieza a aparecer en blsters). Secorrigen algunas reglas y se crean dos
suplementos nuevos: Divination(plegarias) y Fortification (mquinas de
guerra).
Breve historia de RackhamPor Namarie
Los lectores del blog habris visto ya que Rackham, oficialmente, ha muerto. An con el artculo de Historia de
Warhammer por terminar, creo que es nuestro deber hacer un homenaje a la marca francesa, y repasar su breve historia. Hansido 13 aos de subidas y bajadas, pero sobre todo de excelentes miniaturas que todos recordaremos. Tan slo espero que
otras marcas tomen ejemplo de lo que les ha ocurrido y por qu...
A este nivel de calidad nos acostumbrara Rackham durante sus primeros aos. Miniaturas
muy dinmicas, muy detalladas y con unas fotografas impresionantes. Destacaban sobre
todo las ilustraciones donde se mostraban las miniaturas, todas pintadas mediante NMM
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2000
Tercera edicin deConfrontation, primera en tener un
manual "separado" de tapa dura (en los
blsters seguira habiendo el reglamento
"bsico"); la principal novedad es que el
manual contiene las reglas de
Incantation, Incarnation, Divination y
Fortification. El manual estcompletamente a color y con una
maquetacin excelente. El juegoaparece tambin en ingls y espaol.
Rackham aumenta considerablemente
su cuota de mercado y se afianza comosegundo juego fantstico ms jugado
(despus de Warhammer), subiendo a
la primera posicin en Francia.
2003
Hybrid, el juego de tablerobasado en el universo de
Confrontation, ve la luz. El juego es
alabado por muchos como "el
Heroquest de Rackham": tableros
modulares con casillas, pocas
miniaturas (de hecho inicialmente era
para jugar con las 13 incluidas en la
caja, Grifos de Akkylaine vs Alquimistasde Dirz) y un montn de cartas lo
recuerdan. El juego usa D10.
Posteriormente, en la revista Cry
Havoc! adjuntarn multitud de cartas
para poder usar muchas de las
miniaturas de Confrontation en Hybrid,
lo que ampla la reusabilidad del juego.Las miniaturas de Hybrid tambin son
usables en Confrontation (de hecho se
dan las cartas para usarlas en
Confrontation).
En cuanto a Confrontation,
aparece el primer suplemento:
Rag'narok. Dicho suplemento est
orientado a poder jugar batallas
masivas en vez de escaramuzas; es
decir, poder jugar batallas estilo
Warhammer. Junto con el suplemento
aparecen varias cajas de ejrcito, a un
precio que entonces nos parece caro
(150 euros), pero teniendo en cuentaque vienen un montn de miniaturas de
metal, no est tan mal. En el libro,
adems, se amplia y evoluciona el
trasfondo, hablando de por qu en el
mundo de Confrontation se haba
pasado de escaramuzas a grandes
batallas.
Tercera edicin de Confrontation
Hybrid, el Heroquestde Rackham basado en el universo de Confrontation
Portada de Ragnarok, el reglamento para
poder jugar batallas masivas en el universo
de Confrontation
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2004
Sale la primera (y nica)
expansin para Hybrid: Nemesis. Tresnuevas miniaturas, ms de 50 cartas
adicionales, nuevos tableros para
ampliar el juego y dos campaas.
Rackham empieza a lanzar su
propia revista, Cry Havoc!, al estilo de
la White Dwarfde Games Workshop.
La revista empieza siendo trimestral y
pasa a bimensual. Pese a su alto precio,
la revista cala hondo entre el aficionado,
ya que derrocha calidad por todas sus
pginas; lejos del "efecto Gamusino" dela White Dwarf, Cry Havoc! ofrece
docenas de pginas tiles, no slo con
trasfondo, escenarios y tutoriales de
pintura mucho ms tiles que los de la
competencia, sino que tambin regala
en cada nmero cartas, aventuras o
tableros para Hybrid. En los primerosnmeros, la Cry Havoc! inclua una
segunda revista con ayudas de juego,
escenarios... Para muchos, sin duda es
la mejor revista de hobby que jams ha
existido (aunque fuera algo cara, 20
euros, y exclusiva de una marca):
maquetacin excelente, calidad deartculos soberbia. La revista empezara
saliendo nicamente en francs, pero al
ao siguiente se reeditara en ingls. Se
dara la curiosa situacin de, porejemplo, salir simultneamente la Cry
Havoc 14 en francs y la 12 en ingls...
el mismo da.
2005
Para muchos, inicio de la
decadencia de la empresa francesa.
Games Workshop empieza a caer en
picado (debido al bajn tras laspelculas del Seor de los Anillos), y
Rackham decide asaltar el mercado a lo
grande. Para ello, entra en bolsa. Jean
Bey pasa de ser CEO a ser "Jefe dediseo". Pero la lnea que empieza a
tomar esta nueva Rackham huele un
poco mal.
A nivel de miniaturas destaca
que sale el Tarascus, su primera gran
miniatura de resina (al estilo Forge
World).
A finales de ao, Rackham lanza
su propia gama de pinturas, dejando de
ser la imagen de los folletos publicitariosde Vallejo. Las pinturas, muy densas y
difciles para la mayora de pintores,decepcionan a muchos (cuando se
dominan permiten trucos interesantes
pero la mayora de gente vuelve a
Vallejo, Citadel y dems). Rackham se
acerca ms al lado oscuro...
Nemesis, primera (y nica) expansin para Hybrid
La primera Cry Havoc, con su suplemento a la derecha.
Tarascus, el bicho enorme de resina de Confrontation.
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10/17310
Por primera vez, aparece una
Caja de Inicio de Confrontation:
contiene 7 miniaturas de metal (3
Wolfen y 4 Escorpiones), reglamento
(en formato librito de blister), y destaca
que sale en espaol.
Se rumorea que Paolo Parente,
creador del cmic Dust, est trabajandocon Rackham para adaptar su cmic a
un juego de WWW (Segunda Guerra
Mundial alternativa).
2006
A principios de ao, se anunciala primera miniatura de plstico
multicomponente para Confrontation:
una Aberracin Dirz (como la que se
vea en Hybrid). Algunos fans se quejan
de este primer movimiento de Rackham
hacia el plstico, pero la compaa hace
oidos sordos.
Sale el primer (y nico)
suplemento para Confrontation: "Dogs
of War", con muchas reglas sobre
campaas, sobre experiencia de"patrullas", sobre terrenos, reglas para
Titanes...
Tambin sale el juego de rolCadwallon, basado en el mundo de
Confrontation (se juega con miniaturas
y aparecen muchas miniaturas para
dicho juego, incluso algunos tableros
estilo Hybrid).
El bombazo del ao, no obstante,
es AT-43 (diseo de reglas de Jean Bey,
artista grfico Paolo Parente). El juego
es una apuesta arriesgada por parte de
los franceses: es su primer juegoambientado en un mundo no fantstico,
y es su primera incursin en el mundo
de las prepintadas. Las fotos son
realmente prometedoras, pero la
realidad es que hay demasiada
diferencia entre la miniatura en
revistas y la miniatura cuando te la
compras. La propia Rackham afirmaque no estn pintadas al mismo nivel,
pero que la gente puede repintar encima
si quiere. Esta decepcin con el pintado,
unido a su elevado precio (una unidad
de 5 humanos de plstico prepintado, 30
euros) hace que en Europa no acabe de
despegar (en Amrica tiene bastantexito). Ambientado en un futuro
alternativo (muy al estilo de Paolo
Parente), hay dos facciones humanasenfrentadas, y dos razas aliengenas:
una especie de "Borg", y unos simios
tecnolgicamente avanzados (aunque
posteriormente se le aadiran dosrazas ms). Otro problema es que en la
Rackham incluso intentar probar suerte con un set de pintura en el que, adems de nueve
pinturas, incluye una miniatura exclusiva del set.
AT-43 no era mal juego, pero era demasiado caro para ser plstico prepintado. Usaba un
sistema de cartas que recuerda bastante a Confrontation.
Manual de Cadwallon (el juego de rol con
miniaturas, algo entre el HeroQuest y un
juego de rol normal). Lleg a salir incluso
en castellano. Aunque descatalogado, hoy
en da se pueden encontrar todava copias
del juego en algunas tiendas.Primera incursin en el plstico
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caja de inicio NO vienen las reglas
completas. Para muchos, Rackham hadejado de vender juegos para vender
juguetes.
De momento, queda
Confrontation, pero se oyen rumoresde una nueva edicin con miniaturas de
plstico estilo AT-43.
Rackham crea la newsletterCryHavoc Online, que se enva a sus
clientes; bsicamente con novedades.
En cuanto a la Cry Havoc, en Marzo
(#7) pasa a ser bimensual, algo ms
pequea y ms barata. Se produce el
Clon Nefarius, la miniatura nmero
1.000 de Rackham.
Paolo Parente (el creador del
arte de AT-43), junto con David Preti,
funda Dust Games, con la intencin de
hacer juegos basados en los cmicsDust de Parente.
2007
El temor se hace realidad:
Rackham lanza la cuarta edicin de
Confrontation, "The Age of Rag'narok".Hay muchos cambios: para empezar el
sistema de juego cambia radicalmente,
se simplifica mucho y se orienta ms a
trabajar con unidades (siendo una fusin
de Rag'narok y Confrontation). Las
miniaturas dejan de ser de metal y
pasan a ser de plstico prepintado (y deuna calidad bastante baja), siguiendo el
2008
Jean Bey, el creador de
Rackham, as como de sus juegos
(Confrontation, Hybrid, Cadwallon,
AT-43), abandona la compaa (o es
invitado a abandonar), que pasa allamarase Rackham Entertainment.
Se lanzan dos suplementos para
AT-43: Operation Frostbite (miniaturas,escenografa y reglas adicionales con
escenarios y efectos atmosfricos,
adems de una campaa completa), y
Campaign Operation Damocles, un libro
con reglas adicionales, misiones y una
campaa. Salen dos ejrcitos ms para
AT-43: ONI (algo as como zombis) yCogs (una especie de aliengenas
inteligentes que "recuerdan" a los Tau
de Warhammer 40.000). FantasyFlight Games, distribuidores de
Rackham, anuncian en Octubre que
dejan de hacerlo y que la compaa
francesa deber distribuirse a s mismaen USA y otros lugares.
2009
Salen las primeras "cajas de
ejrcito" completas para Confrontation
de plstico. La revista Cry Havoc dejade editarse en papel.
2010
Rackham Entertainment vende
los derechos (y nombre) de Cadwallon
a Dust Games (editado en espaol porEdge). El juego deja de ser de rol para
ser un juego de tablero, con
suplementos que incluyen miniaturas
prepintadas. Las miniaturas recuerdan
mucho a las del juego de rol de
Rackham, pero de plstico. Paolo
Parente, mediante Dust Games, lanzapor fin Dust Tactics. Se anuncian un
juego de escaramuzas en el mundo deConfrontation (en Mayo) y una
segunda edicin de AT-43 (en Agosto).
Por desgracia, el 28 de Octubre
de 2.010, Rackham Entertainment
anuncia su cierre.
Si me permits la opinin, creo
que las compaas que an siguen vivas
deberan escuchar ms a sus clientes y
menos a sus accionistas, ya que los
primeros son los que a largo plazo les
garantizarn la supervivencia. Rackham
empez con un buen juego y unasexcelentes miniaturas, y mientras ms
se alejaba de ese buen juego y esas
miniaturas, ms se acercaba a su
muerte. Una pena. Nos quedarn para
el recuerdo sus elfos y sus Wolfen.
camino de AT-43. La apuesta es
arriesgada, y el juego fracasaestrepitosamente; miles de fans
lamentan este movimiento de la
compaa francesa, abandonando el
juego.
Sobre AT-43, salen los cuatro
primeros libro de ejrcito: UNA,Therians, Red Block y Karmans.
Paolo Parente lanza por fin Dust
(el juego) y firma con Rackham que
Dust Games pueda hacer juegos
basados en el trasfondo de AT-43; es
una relacin parecida a la que tienen
Fantasy Flight Games con Games
Workshop (FFG publica juegosantiguos de GW como Horus Heresy o
Talisman).
Cuarta (y ltima) edicin de Confrontation.Elevado precio, mala calidad de las miniaturas,
reglas simplificadas... Todo lo que haba hecho grande a Confrontation, ya no estaba.
Cadwallon el juego de mesa (Dust Games)
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Esta es una historia del Mundode Warhammer, de seores de la guerray de bandidos, de espadas de alquiler y
saqueadores, y de valientes aventureros
que se arriesgan voluntariamente en el
campo de batalla a cambio de la
oportunidad de conseguir grandes
riquezas. Son los Mercenarios! Y de
ellos trata este documento: cmoincorporar estos regimientos en otros
ejrcitos de Warhammer, y tambin
cmo puedes crear todo un ejrcito de
Mercenarios bajo el mando de un osado
General Mercenario.
A diferencia de otros ejrcitos
de Warhammer, los Mercenarios no
proceden de un lugar determinado, ni
comprenden una sola raza, aunque la
mayora de ellos suelen ser humanos.
Son grupos de guerreros que viven paraluchar: luchar por la fama, luchar por
aventura, y lo que es ms importante,
luchar por la oportunidad de obtener
dinero. Algunos no son ms que
bandidos, piratas y chusma de la ms
baja, pero otros son galantes Prncipes
y corsarios que dirigen a valientes
guerreros en busca de aventuras yconquistas en tierras lejanas.
Entre los Mercenarios, salvajesde los helados pramos de Norsca
luchan hombro con hombro junto a
Corsarios de Arabia y misteriosos
monjes guerreros procedentes del Este.
Los Mercenarios habitualmente forman
grupos itinerantes bajo el mando de un
jefe carismtico o especialmente brutal.
A menudo, las ms famosas de estasbandas son conocidas por el nombre de
su Capitn, como por ejemplo los
Hombres Lobo de Hagar ColmilloBlanco, los Certeros de Khalag o los
Ogros de Golgfag. Un ejrcito de
Mercenarios est habitualmente
compuesto por varias de estas bandasbajo el mando de un general mercenario
y sus hombres.
Los ejrcitos mercenarioscombaten en los cuatro confines del
mundo. Se ven atrados hacia lugares
donde unos aventureros implacables
como ellos pueden conseguir una gran
fortuna. Los templos repletos de tesoros
de los Hombres Lagarto en Lustria sonun gran botn, y han atraido a ms de unpresunto conquistador, como el loco
Piaza Pizzaro y el casi legendario Sven
Hasselfriesian. Hacia el Este, las
misteriosas Islas del Dragn y las
extraas tierras de Catai han tentado a
los soldados de fortuna como el Conde
Egmund Baernhof y el famoso Thorson
Grint. Hacia las Tierras del Sur y los
legendarios tesoros de Karak-Zorn, haci
el Este hasta Catai, y hacia el Oeste y
los templos atiborrados de tesoros deLustria, el mundo est repleto de
soldados de alquiler que alimentan
sueos de conquistar un imperio!
Aunque los Mercenarios
practican su sangriento comercio en los
cuatro puntos cardinales, la tierra demercenarios ms famosa es Tilea, en el
Viejo Mundo. Desde todos los reinos del
Viejo Mundo, y de tierras an ms
lejanas, llegan a Tilea multitud desoldados de fortuna, donde tienen
asegurado un empleo provechoso. Las
razones de ello son bastante obvias.
Tilea es un pas anrquico y
prcticamente ingobernable, donde
individuos egostas mandan de formaprecaria sobre ciudades orgullosamente
independientes. El autntico poder
reside en los ricos Prncipes
Mercaderes, que planean e intrigan
contra las autoridades encargadas de la
recaudacin de impuestos con el mismo
entusiasmo que entre s. De hecho, la
tradicin en Tilea es que todos los
ejrcitos de un tamao respetable estncompuestos por mercenarios, pagados
por un rico Prncipe, un mercader avieso
o algn tirano ambicioso.
Por Games Workshop
Esta es (con algunos retoques para adaptarlo al reglamento de Octava) la lista OFICIAL de GW para Mercenarios. La
han retirado de la web y del manual, pero sigue siendo vigente hoy en da (incluso en algunos torneos GW). La incluimos para
todos aquellos que no hayan podido tener acceso. Es completamente OFICIAL.
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Tilea es tambin la tierra donde
llega todo tipo de mercenario con la idea
de unirse a cualquier aventura allende
los mares que tenga lugar ese mes. A
veces tales empresas son organizadas
por ricos mercaderes deseosos de abrirnuevas rutas comerciales hacia el Este yel Sur, pero a menudo todo est
organizado por algn alocado
aventurero con la estpida teora de que
el mundo es redondo, o tiene forma de
cubo, o la forma de un sombrero
alargado, o cualquiera de estas
tonteras. No importa cul sea la
motivacin, ejrcitos de Mercenariosparten cada pocas semanas de los
puertos de Tilea, y se dirigen hacia el sol
poniente. La mayora de las veces no se
vuelve a or hablar de ellos, pero
ocasionalmente una nave regresacargada hasta la borda con tesoros, con
unos cuantos supervivientes cubiertosde joyas, trayndolos de vuelta a una
nueva vida repleta de placeres y lujos.
Reglas del ejrcito
- Regimiento de Renombre. LosRegimientos de Renombre son
unidades nicas, bajo el mando de un
lder especial. Estas unidades estn
catalogadas segn su tipo (bsica,
especial, singular...). Nunca se puede
repetir un mismo Regimiento de
Renombre en un mismo ejrcito. El
lder de un Regimiento de Renombrese considera campen de dicha
unidad a todos los efectos (por
ejemplo, no puede abandonar su
unidad).
- Pagador . El Pagador es el
responsable del dinero que servir
para pagar al ejrcito despus de la
batalla. Siempre lleva consigo las
llaves del cofre de la paga, lo que lo
convierte en una figura casi tanimportante como el General a los ojos
de los Mercenarios. Se considera a
todos los efectos el Portaestandarte
de Batalla. Adems, si el Pagador
muere, todas las unidades del
ejrcito deben hacer un chequeo de
pnico; y a partir de ese momento
todo el ejrcito tendr Odio hacia la
unidad enemiga que haya matado alPagador. Tu ejrcito DEBE contener
un Pagador. El Pagador NO puede
ser el General del ejrcito.
Armera
Picas. Requiere ambas manos. Las
Picas son ms largas que las Lanzas
que suele usar la infantera, as que se
aplica la regla Luchar con filas
adicionales teniendo en cuenta que dosfilas adicionales realizan ataques de
apoyo. En situacin habitual, si una
unidad lucha habitualmente con la fila
frontal ms una fila de ataques de
apoyo, si estn armadas con picas
tendrn 3 filas de ataques de apoyo (y sise trata de una Horda, 4 filas de apoyo).Adems, cuando reciben carga (por el
frontal) de una unidad de Caballera,
Carros o Monstruos, la unidad con Picas
recibe un +1 a la Fuerza en el primer
turno CaC. Adems, en el primer turno
de cada combate, los piqueros Siempre
Atacan Primero (slo contra enemigosen el frontal, y slo si dichos enemigos
NO tienen la regla Siempre ataca
primero).
Magia
Los Hechiceros Mercenariospueden utilizar cualquiera de los
Saberes de la Magia descritos en el
reglamento.
Objetos Mgicos
Los Mercenarios pueden usarcualquier objeto mgico listado en el
Reglamento de Warhammer al coste
indicado para cada objeto.
Tipos de Unidad
A no ser que se indique locontrario, estos son los tipos de unidad
del ejrcito de Mercenarios:
- Como regla general, si no se
especifica lo contrario, cualquier
miniatura sin montura es deInfantera.
- Si la montura tiene 1 nica herida, setrata de Caballera.
- Si la montura es un Pegaso, se
considera Bestia Monstruosa.
En otros ejrcitos
Los Mercenarios cuentan como
Fuerzas No Alineadas a nivel de
Alianzas (consulta el reglamento de
Warhammer, pgina 136).
Adems, cualquier ejrcito de
Warhammer (exceptuando Bretonia)puede contar entre sus filas con
unidades elegidas de la lista de ejrcito
de Mercenarios. A no ser que se diga locontrario, dichas unidades deben
incluirse como si fueran unidades
Singulares. Los ejrcitos de Enanos del
Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos y
Orcos y Goblins, NO pueden incluir
Enanos.
En los escenarios que se limiten
las tropas a usar, no se podrn incluir
Mercenarios ni Regimientos de
Renombre a no ser que lo indiqueexplcitamente en los escenarios. Estose aplica tambin a las campaas
temticas (por ejemplo las que vamos
publicando en Cargad!). La excepcin
es que en caso de campaas (o
escenarios) que incluyan el ejrcito de
Mercenarios; dicho ejrcito de
Mercenarios puede incluir Regimientosde Renombre de la forma habitual.
Las unidades Regimientos de
Renombre no siguen estas normas; lainclusin de un Regimiento de
Renombre en un ejrcito que no sea deMercenarios est generalmente
limitada; en su regla Regimientos de
Renombre indica quin puede incluir
dicha unidad y con qu categora.
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Comandantes
M HA HP F R H I A L
General Mercenario 4 6 5 4 4 3 6 4 9
General Mercenario
Coste: 90 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con Mangual (+3 puntos), alabarda (+6 puntos),lanza (+3 puntos) o lanza de caballera (+6 puntos). Adems, puede equiparse conarco largo (+15 puntos), ballesta (+15 puntos), pistola (+10 puntos) o ristra de pistolas(+20 puntos). Puede llevar armadura ligera (+3 puntos) o pesada (+6 puntos), ypuede llevar escudo (+3 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos.Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+15puntos), este ltimo puede llevar barda (+6 puntos).
M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero Mercenario 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Gran Hechicero Mercenario
Coste: 175 puntosEquipo: arma de mano.Magia: Es un mago de nivel 3. Puede pasar a Nivel 4 por +35 puntos.Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos.
Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+15 puntos) con barda (+6puntos).
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6
Monturas
Reglas Especiales: el Pegaso puede Volary es una Bestia Monstruosa.
Hroes
Coste: 50 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), armaa dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2puntos) o lanza de caballera (+4 puntos). Adems, puede equiparse con arco largo(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puede
llevar escudo (+2 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+10puntos), este ltimo puede llevar barda (+4 puntos).
M HA HP F R H I A L
Hechicero Mercenario 4 3 3 3 3 2 3 1 7Hechicero Mercenario
Coste: 60 puntosEquipo: arma de mano.Magia: Es un mago de nivel 1. Puede pasar a Nivel 2 por +35 puntos.Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos), que puede llevarbarda (+4 puntos).
Capitn Mercenario M HA HP F R H I A LCapitn Mercenario 4 5 5 4 4 2 5 3 8
M HA HP F R H I A LPagador 4 4 4 4 4 2 4 2 8
1 Pagador
Coste: 55 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), armaa dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2puntos) o lanza de caballera (+4 puntos). Adems, puede equiparse con arco largo(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puedellevar escudo (+2 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevarbarda (+4 puntos).
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Unidades BsicasM HA HP F R H I A L
Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Campen Piquero 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Piqueros
Coste: 10 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 10+
Equipo: arma de mano, armadura ligera, pica.Equipo adicional: Puede cambiar su armadura ligera por armadura pesada (+1punto/miniatura).Reglas Especiales: Picas.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o campen (+10 puntos).
M HA HP F R H I A L
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Ballesteros
Coste: 8 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, ballesta.
Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o tirador (+10 puntos).
M HA HP F R H I A L
Duelista 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campen Duelista 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Duelistas
Coste: 5 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 8+Equipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con rodela (se considera escudo; +1punto/miniatura), arma de mano adicional (+1 punto/miniatura) o pistola (+4
puntos/miniatura). Adems, pueden llevar cuchillos arrojadizos (+2 punto/miniatura).Reglas Especiales: Hostigadores.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o campen (+10 puntos).
M HA HP F R H I A L
Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8
Campen Caballero - 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Caballera pesada
Tipo de unidad: CaballeraCoste: 19 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 5+
Equipo: arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera y escudo.Equipo adicional: El Caballo de Guerra puede llevar Barda (+2 puntos/miniatura).Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+15 puntos),portaestandarte (+15 puntos) o campen (+15 puntos).
Caballera ligera M HA HP F R H I A LJinete - 3 3 3 3 1 3 1 7
Campen Jinete - 3 3* 3 3 1 3 1* 7
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Tipo de unidad: CaballeraCoste: 11 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 5+Equipo: arma de mano.
Equipo adicional: Las miniaturas pueden equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura),arco (+4 puntos/miniatura), y/o escudo (+2 puntos/miniatura).Reglas Especiales: Caballera rpida. *Si la unidad lleva Arcos, el Campen Jinetetiene HP4. Si no, el Campen Jinete tiene 2 ataques.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+15 puntos),portaestandarte (+15 puntos) o campen (+15 puntos).
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
Legin Perdida de Pirazzo
M HA HP F R H I A L
Legionario 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Pirazzo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Coste: La unidad mnima (10 miniaturas, formadas en un frontal de 5 miniaturas),incluyendo 9 Legionarios (con portaestandarte y msico) ms Pirazzo custa 160puntos. Pueden incluirse ms miembros; si amplas las primera fila, stos cuentan 9puntos/miniatura; si son de la segunda o posteriores filas, 10 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Se considera que todos los Legionarios tienen arma de mano, armaduraligera. La primera fila lleva Ballesta. La segunda y posteriores Picas. Pirazzo estequipado con arma de mano y armadura pesada.Reglas Especiales: Picas. Slo dispara la primera fila.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Condes Vampiro yBretonia) puede incluir la Legin Perdida de Pirazzo como unidad Especial.
La Legin Perdida de Pirazzo eslo que queda de una expedicin aLustria enviada por los mercaderes deTobaro. El regimiento fue recultado enTobaro entre los inquietos yempobrecidos jvenes de la ciudad. Lapromesa de las increbles riquezas quese hallaban en las junglas de Lustia erauna tentacin que nadie poda resistir.
Fernando Pirazzo fue reclutadopara comandar uno de los regimientos.Aunque era joven, ya era un Capitnmercenario experimentado, versado enel arte de la guerra. Antes de quepartiera la expedicin, entren a sushombres en el uso de la pica y de laballesta, las dos armas tradicionales delos mercenarios tileanos.
Tan pronto como la expedicin
lleg a las aguas de Lustria, empez aencontrarse con problemas. Cuando losmercenarios haban desembarcado, losmarineros de los barcos levaron el anclay los abandonaron, llevndose consigolos cofres de la paga. Todos saban queobedecer las rdenes de Pirazzo era lanica esperanza de supervivencia, porlo que nadie se opuso cuando insisti enque las tropas permanecieranacampadas en la costa hasta que todoel mundo estuviera entrenado en el usotanto de la pica como de la ballesta.Despus de bastantes semanas, todosestaban entrenados hasta los exigentesniveles exigidos por Pirazzo. Ahoraestaban preparados para dirigirse haciael interior, hacia la aventura, en buscade riquezas o muerte!
Despus de una terriblemarcha, la Legin Perdida lleg a unasruinas de los Hombres Lagarto. Entraroncautelosamente y en poco tiempoencontraron oro y gemas en diversascmaras y tumbas. Cuando losmercenarios se marchaban, cargadosde tesoros, los Hombres Lagartolanzaron una serie de emboscadas enlas avenidas y entre los fosos de laciudad en ruinas. Gracias a la previsinde Pirazzo en el entrenamiento de sushombres con la ballesta y la pica,ninguno de los enemigos lleg con lasfuerzas suficientes para expulsarlos delas avenidas. La primera emboscada seencontr con una lluvia de virotes deballesta, mientras que la segunda seestrell contra un bosque de picas. Porla tarde, los eslizones se encontraron denuevo con una nube de virotes, y
despus los saurios fueron rechazadospor las picas. Las prdidas de loseslizones y los saurios eran terribles, yen poco tiempo los fosos estabanrepletos de cadveres escamosos.
Cuando los hombres ya apenaspodan resistir el calor, la sed y elcansancio, el Mago Sacerdote detuvolos ataques. El enemigo pareca tener larespuesta tanto para los hostigadorescomo para las tropas de choque, as quetendra que pensar una tctica msastuta. Durante aquella pausa, Pirazzose encontr pensando en la posibilidadde llegar a un acuerdo con el MagoSacerdote para servirle comomercenario y en definitiva volver a casasano, salvo y rico. Era extraa lamanera en la que pareca que esa ideale haba venido a la cabeza, comoprocedente de otro lugar. Ordenrpidamente a sus hombres que dejaranel botn y se retiraran por la avenida. Elregimiento regres a las ruinas, yacamp en la plaza a esperar losacontecimientos, aunque Pirazzo nosaba qu esperar.
Cuando amaneci, los centinelasse quedaron sorprendidos al ver que laspilas de tesoro haban sido devueltas alos mercenarios, excepto las mejores yms grandes tablas de oro, as como
tambin grandes pilas de comida ycalabazas repletas de refrescantelquido. La plaza estaba rodeada deguerreros saurios, que slo dejaban unava de salida de las ruinas: hacia el Sur.La Legin Perdida tom el botn, lossuministros y la carretera designadapara ellos.
La Legin march hacia el Surdurante muchas semanas. Noencontraron ms ciudades, pero s msmontones de suministros durante elcamino. Finalmente llegaron a unextrao paisaje de ftidos pantanos,donde fueron atacados por las hordasde zombis de la Costa del Vampiro. LaLegin Perdida luch con valenta yderrot a los no muertos all donde losencontr. Por fin llegaron al mar. All losmercenarios llenaron sus mochilas conlos tesoros de los naufragios queencontraron a lo largo de la costa.Despus, con las mejores maderas queencontraron, repararon la ms
navegable de las naves naufragadas yvolvieron a Tilea.
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M HA HP F R H I A L
Guardia Republicano 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Guardia Republicana
Coste: Ricco El Desharrapado ms 9 Guardias Republicanos (incluyendo unMsico y un Portaestandarte) tienen un coste de 180 puntos. Puedes incluir GuardiasRepublicanos adicionales por 12 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura pesada. Ricco lleva armadura pesada y dos armas de mano.Reglas Especiales: Picas.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.
Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
La Guardia Republicana fuecreada en Remas por un grupo demercaderes rebeldes durante la pocade desastrosas hambrunas y extendidasrevueltas que precedieron al nacimientode la Repblica. El regimiento tuvo unpapel principal en el derrocamiento deltirnico Prncipe Mercader de Remas, elfamoso Omilo Mondo. Fue en la puntade una de las picas de la Guardia sobrela que la cabeza de Mondo fue paseadapor toda la ciudad ante el enfervorizado
aplauso de la multitud.Durante la revuelta se produjeron
numerosos y feroces combatescallejeros, en los cuales ninguno de losbandos mostr piedad alguna, ytampoco ninguno la pidi. Numerososcapitanes de la Guardia Republicanacayeron en rpida sucesin, a menudoabatidos por disparos por la espalda delos secuaces de Mondo, quienes sehaban escondido en los tejados o en losaltos campanarios que haba alrededorde los palacios. En el fragor del
combate, un soldado comn llamadoRicco, conocido como el Desarrapadodebido a sus ropas ensangrentadas yhechas jirones, tom el mando. Parecaestar bendecido por la propia diosa de laguerra, y sobrevivi incluso a loscombates cuerpo a cuerpo ms feroces,
pese a luchar en primera lnea debatalla.
Con la Repblica firmementeestablecida, al regimiento le llovieron lasalabanzas y los honores... aunque nodemasiado dinero. Sus heridasvendadas y las numerosas cicatrices lesdaban a los jvenes Guardias mltiplesoportunidades para hablar de su valoren combate. Las damas de Remasdemostraron ser muy comprensivas con
los pobres soldados heridos, yescucharon con atencin sus relatos deactos de coraje y herosmo mientrascuraban sus heridas. Los Guardias sesentan justificadamente orgullosos desus uniformes desgarrados ymanchados de sangre y de las vendasque demostraban cun buen guerreroseran! Otra buena razn para suapariencia rada era que la empobrecidanueva Repblica no poda permitirse sulealtad, y muchas veces la paga venaatrasada!
Desesperado por conseguirdinero, Ricco el Desarrapado se dirigicon la Guardia Republicana en busca deempleo en otras ciudades de Tilea. LaGuardia combati bien, y siempre seasegur de que fueran pagados,amenazando con amotinarse! Puesto
que eran mejores soldados quecualquier otro regimiento en el ejrcitoque estaban sirviendo en ese momento,el dinero llegaba en grandes cantidades,adems de una parte importante delbotn.
La reputacin del regimientocreci rpidamente y atrajo nuevosreclutas de toda Tilea, normalmentecampesinos jvenes y fuertes queestaban hartos de arar los campos paralos ricos terratenientes. Ricco elDesarrapado recorri Tilea a lo largo ya lo ancho, y ayud a los ciudadanos demuchas ciudades oprimidas a reclamarsus derechos frente a los tiranos y a losopresores. Cuando llegaron noticias delxito del regimiento al Consejo de laRepblica, convocaron inmediatamentea Ricco. Pensaban que, comociudadano de Remas al mando de unregimiento creado por mercaderes pro-republicanos, les deba una parte de loscarromatos repletos del oro y botines deguerra logrados por sus piqueros.
De vuelta a Remas, Ricco y elConsejo Republicano, tardaron poco endiscutir sobre el reparto del botn, yRicco orden que salieran de la ciudadnumerosos carros del botn bajo lacobertura de la oscuridad. Cuando elconsejo lo descubri, aprobaron por unamayora de slo nuo que se ejecutara aRicco. Los leales soldados de Ricco,que haban combatido a su lado ennumerosas batallas heroicas, noestaban dispuestos a permanecerquietos mientras su amado Capitn eracortado en pedacitos y empalado en latorre inclinada de Remas! El regimientorescat enseguida a Ricco de su prisinen los calabozos de la torre, haciendohuir a todas las tropas que enviaroncontra ellos (que les superaban diez auno) en el proceso.
Con Ricco a la cabeza, elregimiento sali de Remas con su botn.Los ciudadanos les aclamaban desdelos tejados, y las damas de Remasderramaron unas cuantas lgrimas, y lesarrojaron paoletas y pauelos que lossoldados anudaron alrededor de susbrazos como recuerdo de la hospitalidadde la que haban disfrutado. Marcharonde Tilea a Sartosa, y viajaron por mar aEstalia, Bretonia, el Imperio, Kislev y losconflictivos Reinos Fronterizos, donde elregimiento ha continuado ganando famay renombre desde entonces.
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Leopold 4 5 5 4 4 2 5 3 8
La Compaa Leopardo
Coste: Leopold y 9 Piqueros (incluyendo un Msico y un Portaestandarte) tienen uncoste de 210 puntos. Puedes incluir Piqueros adicionales por 12 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura ligera. Leopold lleva armadura pesada, pistola y arma demano.Reglas Especiales: Picas, Inmunes a psicologaRegimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.
Lorenzo. Los soldados se habanacostumbrado a una paga en oroextremadamente buena, siemprevestan de manera inmaculada, ydisfrutaban de lo mejor que la ciudadpoda ofrecer en comida, vino yentretenimiento, as que se enfadaronmuchsimo. Olvidando su sagradodeber, derribaron las doradas puertasdel templo, se cobraron la paga que se
les deba, agarraron a los sacerdotes ylos tiraron desde la acrpolis al mar.Despus resistieron desafiantementefrente a Lorenzo durante dos semanasms de feroz asedio.
Por ltimo, Lorenzo decidiofrecerle a Leopold una oferta que nopoda rechazas. Permitira que Leopoldy la Compaa del Leopardoabandonaran la ciudad a cambio deacabar con el asedio, y con la promesade que nunca le haran la guerra.Leopold renunci a regaadientes a su
pretensin al trono bajo la presin desus hombres, que queran escapar conel oro del templo en vez de morir.Adems, tenan miedo de que hubieranofendido a los dioses de la ciudad, yestaban ansiosos de abandonar laacrpolis antes de que la venganza
divina les golpeara, posiblemente en laforma de un leopardo rampante de doscabezas!
As que el regimiento sali deTiela y se puso al servicio de otrosPrncipes. Despus de varias durascampaas, el regimiento haba sidoseriamente vapuleado en variasbatallas. Los supersticiosos soldados lo
consideraron una venganza delleopardo al que haban jurado proteger ycuyo templo haban saqueado. Leopold,ansioso de mantener unido alregimiento, convoc una reunin en elarrasado campo de batalla deTerramorta y les dijo a sus hombres quedeban recuperar el favor de los dioses.As que votaron apaciguar al leopardomediante el envo de una parte de todolo que capturaran como botn al templode Luccini. En la siguiente batallavencieron de forma aplastante contratodo pronstico. Leopoldo se gan el
nombre de Di Lucci, que significa ElAfortunado. Desde entonces, elregimiento ha marchado de victoria envictoria, combatiendo en muchas tierrasdistantes, pero siempre recordandomandar una parte de los cofres a lossacerdotes del templo en Luccini.
La Compaa del Leopardorecibe su nombre del legendarioLeopardo de Luccini, que es la ensea ymascota de la ciudad. Se dice que esteleopardo fue el guardin de los gemelosdivinos Lucan y Luccina, fundadores dela ciudad. Segn la leyenda, se
perdieron en los bosques cuandotodava eran unos nios, y se refugiaronen una cueva sobre una gran roca, quems tarde sera la acrpolis de laciudad. La cueva era la madriguera deun leopardo, pero no uno cualquiera, yaque tena dos cabezas y tres colas!Tambin poda profetizar con una de lascabezas y proferir advertencias con laotra. El leopardo protegi a los gemeloscomo si fueran sus propios cachorros,hasta que unos pastores losencontraron. Tambin encontraron loshuesos de muchos orcos, lobos, osos ytrolls en los alrededores de la cueva,que el leopardo haba matadoprotegiendo a los gemelos. Segn elmito, el leopardo profetiz que Lucan yLuccina fundaran una gran ciudadsobre la roca, y gobernaran como rey yreina. Pero la otra cabeza avis que losdescendientes de los gemelos lucharanentre s por el reino. Despus de haberpronunciado estas palabras, el leopardodesapareci en el interior de la cueva ynunca ms fue visto.
El templo de Lucan y Luccina fueconstruido sobre la cueva donde lagente crdula piensa que todava vive elleopardo. Los guardias del templo,reclutados por los sacerdotes y pagadosmediante las piadosas donaciones delos mercaderes de la ciudad, recibieronel nombre de la Compaa delLeopardo, ya que haban juradodefender la acrpolis tan ferozmentecomo el Leopardo, y el regimientoadopt el leopardo como ensea.
Por desgracia, siempre hanexistido las luchas internas entre las doslneas que proclaman ser descendientesde Lucan o de Luccina. Esto acabrecientemente cuando Lorenzo Lupoproclam ser descendiente de ambos.Desafortunadamente para Lorenzo, lossacerdotes del templo de Lucan yLuccina apoyaban los derechos de surival, Leopold, que deca serdescendiente de Lucan. Bajo el mandode Leopold la compaa resisti en laacrpolis durante muchos das frente alas tropas de Lorenzo. El estado deguerra civil persisti hasta que los
sacerdotes consultaron al orculo deLuccina, quien se pronunci a favor deLorenzo, aunque con un augurio muycrptico. Los sacerdotes despidieron a laCompaa del Leopardo de su empleoen un intento de aplacar al vengativo
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Piquero 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Rodrigo Delmonte 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Compaa Alcatani
Coste: Rodrigo y 9 Piqueros (incluyendo un Msico y un Portaestandarte) tienen uncoste de 125 puntos. Puedes incluir Piqueros adicionales por 9 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura ligera. Rodrigo lleva armadura pesada y dos armas de mano.Reglas Especiales: PicasRegimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.
Desesperado, Rodrigo Delmonterecorri los restos de su cosecha. Ayerhaba estado en el mismo lugar, y habaadmirado las frtiles hectreas de uvasAlcatani madurando bajo el trrido solde Tilea. Hoy, donde antes crecanmanzanas y limones, viedos y olivares,no quedaban ms que troncoschamuscados sobre el devastadopaisaje. El paso del ejrcito de ElCadavo le haba convertido en unhombre desmoralizado y pobre. Los
esfuerzos de toda una larga y dura vidahaban demostrado ser completa ycruelmente intiles.
La vida del campesino, aunquesea un rico propietario, nunca fue fcilen una Tilea devastada por las guerras.Cuando Rodrigo Delmonte se viodesposedo de esta forma se embarcen la nica posibilidad que le quedaba:se convirti en soldado. Su cuadrilla detrabajadores, enfrentada a la inapelableopcin de morir de hambre, se alistaronsin preguntar. En Remas, Rodrigo
vendi su ltima y favorita mula, y con eldinero compr algunas viejasarmaduras, unos cuantos cascos desegunda mano y un puado de picasligeramente doblados. Con un poco deesfuerzo, unos cuantos martillazos y laayuda de una olla humeante, loshombres de Rodrigo se prepararon para
su primera batalla. Cuando acabaron,no tenan mal aspecto!
El primer trabajo de la CompaaAlcatani no fue especialmente lucrativoo glorioso: escoltar un cargamento deestircol hasta un cultivador deruibarbos en las afueras de Remas.Pero en poco tiempo Rodrigo empez alabrarse una reputacin por su fiabilidad.Los ricos y poderosos estabandispuestos a pagar altos precios por las
mejores tropas... pero por cada ricomercader haba diez negociantes a bajaescala que no podran pagar losservicios de los mercenarios ms caros.La Compaa Alcatani habaencontrado su lugar!
A pesar de sus orgenes bastantemodestos, la Compaa Alcatani hademostrado su vala en ms de unaocasin. Su primera batalla mostr sutendencia habitual. Los habitantes deBuccolia, una pequea y florecientecomunidad agrcola en la falda de los
Montes Apuccini, se vieron amenazadospor una horda de Orcos especialmenteviolenta. Estos pielesverdes habanllegado a Tilea como mercenarios, perohaban demostrado ser de tan pocaconfianza que nadie quera reclutarlos,as que se convirtieron en bandidos,saqueando pequeas granjas y pueblos
y en general hacindole la vidaimposible a los pobres y trabajadorescampesinos. En Buccolia, los habitantesreunieron todos sus ahorros parareclutar mercenarios para que lesayudasen, pero, por desgracia, nadieestaba dispuesto a combatir por sieteducados, tres peniques y una cabra.Incluso los prestamistas se negaron atratar con ellos.
Cuando Rodrigo Delmonte seenter de sus situacin, se enfureci eindign! Lo sucedido a los habitantesera la historia habitual de gente honestay trabajadora (algo bastante raro enTilea) que no encontraban justiciaporque no tenan poder y dinero.Rodrigo conoca muy bien el tema.Aunque no era precisamente que sehubiera hecho rico como mercenario,tena suficiente dinero, as que decidiayudar a los desesperados habitantesdel pueblo. La Compaa Alcatani llegen mitad de la noche, despus de unalarga marcha bajo una lluvia torrencial.Desde la carretera podan ver lasantorchas humeantes de los incursoresOrcos mientras suban por las laderasde detrs del pueblo. Cansados yhambrientos como estaban, losvalientes piqueros se prepararon para elcombate. Para los Orcos fue toda unasorpresa. Se haban esperado encontrar
con unos pobres campesinossuplicando por sus vidas. En vez de ellose encontraron enfrentados a unosceudos hombres armados con picas depunta de acero, que luchaban con aldeterminacin de los posesos! Despusde un corto combate, los incursoresorcos yacan muertos y dispersos.Rodrigo haba triunfado. A cambio nopidi dinero, alguno, slo elagradecimiento de los habitantes delpueblo, algo que ellos estaban ms quedispuestos a dar!
Desde ese da la CompaaAlcatani ha librado muchas batallas,para muchos patrones, incluidosmuchos de los generales mercenariosms ricos y famosos de toda Tilea, peroan hoy en da, estn dispuestos acombatir por los pobres ydesamparados por unos precios muypor debajo de la mayora de losmercenarios. Aunque nunca llegar aenriquecerse, entre el pueblo llano delcampo, Rodrigo Delmonte es el capitnmercenario ms popular de toda latierra. Es vitoreado y aclamado por
dondequiera que va, y las historias desus desinteresadas hazaas se cuentandelante de todas las chimeneas de lagente sencilla del campo de toda Tilea
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Duelista 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Vspero 4 6 5 4 4 2 6 3 8
Asesinos de Vspero
Coste: Vspero y 4 Duelistas cuestan 125 puntos. Puedes incluir Duelistasadicionales por 10 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 5+Equipo: Dos armas de mano, cuchillos arrojadizos (armas arrojadizas) y capa (tiradade salvacin por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo).Reglas Especiales: Hostigadores. Vespero causa Miedo (objeto mgico).Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.
La rivalidad entre los mercaderesde Tilea es tan violenta que todo aquelde importancia recluta guardaespaldas.Estos guardaespaldas protegen a supatrn de conspiradores, asesinos,rebeldes y similares. Inevitablemente,los guardaespaldas acabancombatiendo por las calles con losguardaespaldas de sus rivales. Enpocas de guerra, revueltas odesrdenes civiles, frecuentementetienen lugar combates callejeros en lasestrechas callejuelas y plazas de lasciudades tileanas. En otras palabras,casi todos los das!
Se dice que Stabbio el Malo, unexiliado prncipe de Luccini, fue elprimero en entrenar a susguardaespaldas como expertosduelistas, armados con lo que desdeentonces se ha convertido en eltradicional estilo de duelo. Otrosempezaron a copiar este estilo de luchainnovador, despus de sufrir a causa delos secuaces de Stabbio!
Es buena idea para un Prncipeque se halle exiliado o huyendo de suciudad reclutar una banda de duelistas yutilizar sus servicios para recuperar elpoder. De hecho, no slo los Prncipes,tambin los aventureros, embajadores yexploradores reclutan a menudo unaescolta de duelistas que para losignorantes aparentan ser compaerosde viaje hasta que deben abrir suscapas para proteger a su patrn. Inclusovarios generales mercenarios hanreclutado duelistas para reclutarlos enbatalla, para proteger los vulnerablesflancos y retaguardia de sus compaasde piqueros mercenarios.
La ms famosa banda deduelistas de Tilea y las tierras dealrededor es la de Vspero, un noblejoven e inquieto, muy aficionado al osplaceres y a extraas diversiones.Vspero es conocido como La Avispa,debido a su personal estilo de duelo, ysu mejor descripcin es una persistenciatestaruda acabada en un aguijn muydesagradable. Vspero era el hijo menorde un poderoso mercader de Luccini,
pero debido a una pelea con una familiarival por los favores de una dama noblese vio obligado a exiliarse en Verezzo,donde se uni a una escolta demercenarios. Por desgracia, lasaventuras amorosas de Vspero
tambin le causaron problemas aqu, ysu experta habilidad dio como resultadola muerte de tantos nobles jvenes de laciudad que todas sus familias juraronvenganza contra l y ofrecieron unarecompensa de un milln de ducados deoro por su cabeza. Perseguido por lascalles por los duelistas rivales, escapcon vida de la ciudad por los pelos.
Desde ese momento, Vspero,
junto a su banda de atrevidos jvenesduelistas (elegidos por l en personacomo los mejores exponentes de suarte) estaban listos para ser reclutadospor el mejor postor. Pronto se ganaronuna gran reputacin, no slo en laspeleas callejeras sino en diversasbatallas, golpes de estado y revueltaspor toda Tilea y ms all.
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maximilian 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tiradores de Miragliano
Coste: La unidad mnima (10 miniaturas), compuesta por Maximilian y 9 Tiradores
ms (entre ellos un Msico y un Portaestandarte) cuesta 180 puntos. Puedes incluirTiradores adicionales por 11 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, armadura ligera, ballesta.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Singular.
La Ballesta siempre ha sido elarma de proyectiles favorita en Tilea, sinduda debido a que su largo alcancepermite a las tropas disparar desde lasmurallas, a travs de los anchos fosos yzanjas, contra las huestes enemigas.Los virotes de ballesta tienen la potenciasuficiente para atravesar armaduras e
inflingir heridas mortales en losoponentes decididos y resistentes. Laballesta tambin viene bien parautilizarla en lugares estrechos comomurallas, torres, puertas y las estrechascalles de las ciudades o a bordo de lasgaleras Tileanas. Por tanto, no essorprendente que los Tileanos nunca seinteresaran por los arcos.
Uno de los ms famososregimientos que utilizan la ballestareciben el simple pero apropiadonombre de los Tiradores. Los Tiradores
han existido durante cien aos o ms,bajo muy distintos Capitanes. Cuandoun Capitn caa en combate o seretiraba, el Tirador superviviente msviejo tomaba el mando y el regimientocontinuaba. El regimiento siemprerecluta a sus soldados en Miragliano, y
regresa a su ciudad natal de vez encuando para renovar filas y por los lazosfamiliares de los que quedan en pie.Cualquier recluta debe demostrar supuntera atravesando con un virote deballesta la cabeza del Prncipe en unducado de oro. La moneda est situadaen el centro de una diana a unos 300
pasos. Una vez aceptados, los reclutasperfeccionan su puntera hasta llegar ala perfeccin mediante una prcticaconstante. Es tal su xito que Miraglianotiene menos palomas que cualquier otraciudad de Tilea, y tampoco demasiadosperros o gatos.
La lista de batallas en las que losTiradores se han distinguido y en lasque, por supuesto, se han hecho ricos,slo en el Imperio, es demasiado largapara mencionarla! Adems de combatirpor el Emperador, el regimiento ha
servido a la Zarina de Kislev ynumerosos Seores Enanos. En otrasocasiones, los Tiradores han luchado enel mismo bando que los Elfos Silvanos yhan tomado parte en muchas aventurasen ultramar.
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Ballestero de Asedio 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Ballesteros de Asedio
Coste: Braganza ms nueve Ballesteros de Asedio (incluyendo un Msico y unPortaestandarte) tienen un coste de 185 puntos. Puedes incluir Ballesteros de Asedioadicionales por 11 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Ballesta, armadura pesada, arma de mano y pavs. El Pavs es un escudoenorme apoyado en el suelo que proporciona una tirada de salvacin por armadurade 5+ contra proyectiles (incluidas mquinas de guerra y proyectiles mgicos); losBallesteros de Asedio tienen, pues, una tirada de salvacin de 5+ en combate cuerpoa cuerpo y una tirada de salvacin por armadura de 3+ contra proyectiles. LucaBraganza lleva armadura pesada, ballesta, arma de mano y pistola.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia y Skavens)puede incluir la unidad como unidad Especial.
El famoso regimiento de losBallesteros de Asedio fue creado por elingenioso Borgio El Sitiador, prncipede Miragliano, como unidad de asedioespecial equipada con ballestas. Borgioquera tiradores que pudieran eliminar alos defensores en los muros a corto
alcance a pesar de los proyectilesenemigos, defender murallas frente a unasalto, proporcionar apoyo a loszapadores, manipular torres de asedio y,si fuese necesario, permanecer firmesante unidades que efectuasen unasalida de una fortaleza asediada. Lastropas de Braganza demostraronrpidamente su vala en los muchosasedios de Borgio, y demostraron serigualmente tiles como tropas deretaguardia en las batallas en terrenoabierto.
Despus de tomar al asalto,rendir por hambre o aceptar la rendicinde prcticamente toda ciudad y fortalezaque siti, Borgio estaba complacido conlos Ballesteros de Asedio de Braganza,y les ofreci encontrarles trabajo acambio de una parte de los beneficios.Braganza acept en seguida la amableoferta de Borgio, sabiendo muy bien queno aceptar la cortesa de Borgio no sloera ser un maleducado, sino tambinun suicidio!
Poco tiempo despus se
dirigieron a Tobaro, donde tomaronparte en el asedio de la fortaleza pirataen la isla de Cera-Scuro. Ms tardefueron reclutados por los Enanos paraayudarles a recuperar un puestoavanzado muy fortificado en las Tierras
Yermas tomado por los Orcos. Braganzafue largamente recompensado con uncofre repleto de joyas, y el regimientoinici el largo viaje de vuelta hastaMiragliano a travs de territorio hostilpara entregarle a Borgio la parteacordada del botn (nadie haba
engaado a Borgio y haba vividomucho tiempo!). Se abrieron paso porlos Apuccinis en pleno invierno, y seenfrentaron a bandidos Enanos, Orcos,Hombres Bestia, caballeros ladrones delImperio, un banda de forajidos Tileanos,plebeyos renegados Bretonianos quehaban matado traidoramente a suSeor, hambrientos y extremadamentedesesperados Halflings, Ogros an mshambrientos y desesperados, la famosaCompaa Roja de Remas (cuyo capitntena una vendetta contra Braganza) ymuchos ms. Vencieron formando uncuadro y abatiendo a todos susenemigos a medida que se acercaban.
Al entrar en Tilea, se enteraronque Borgio haba sido asesinado atraicin, y que su poderoso ejrcito demercenarios estaba disuelto o divididoen facciones que combatan en lascalles de Miragliano. Braganza decidihacer lo obvio, repartir las joyas ycontinuar su carrera como uno de losmejores regimientos mercenarios detoda Tilea. Los Ballesteros de Asediofueron reclutados poco despus por elprncipe de Luccini y enviados aSartosa, donde el prncipe estabalibrando contra uno u otro de los jefespiratas de la isla. Desde entonces, losBallesteros de Asedio han combatidopara muchos patrones en muchosasedios y batallas campales, siemprecomo una muralla de acero yaumentando su ya legendaria
reputacin.
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A L
Cazador - 4 3 4 3 1 3 1 8
Voland - 5 5 4 4 2 5 3 8
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Cazadores de Voland
Coste: Voland ms cuatro Cazadores (incluyendo un Msico y un Portaestandarte)tienen un coste de 195 puntos. Puedes incluir Cazadores adicionales por 24
puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 5+Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera y escudo. Vanmontados en caballo de guerra con barda.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Singular.
Voland lleg a Tilea procedente
de alguna provincia del Imperio. En esemomento no era ms que otro de loshroes mercenarios reclutados por losTileanos en sus incesantes guerras. Sehizo famoso como jefe de una banda decaballeros mercenarios llamados losCazadores (Venatores en tileanocomn). La motivacin de Voland y suscaballeros no poda ser ms diferente ala de los Bretonianos o el Imperio. Eransoldados de fortuna, interesados slo endos cosas: dinero, y cmo gastarlo!Tambin era una caballera de lite cuyaatronadora carga poda dispersar a las
formaciones enemigas ms densas.
Aquellos que se unan a Voland amenudo eran los hijos sin herencia, yfrecuentemente cados en desgracia, denobles ricos y famosos, y que noposean nada ms que sus magnficasarmaduras y sus excelentes caballos deguerra. Sus ambiciones eranprincipalmente el combate y el dinero,aunque no necesariamente por eseorden, pero estaban ansiosos depracticar y mejorar. A estos jvenesmanirrotos se les unieron caballeros
renegados del Imperio, y uno o dosCaballeros Noveles bretonianos que dealgn modo haban olvidado sus noblesmisiones, y preferan una alegre vida derivalidad y combates.
Voland decret que los
Cazadores deban abandonar todaseal identificativa de su familia yadoptar nuevos nombres para ocultarsus orgenes. Se rumorea que Volandes en realidad el hijo descarriado dealgn famoso Conde del Imperio.Tambin hay quien dice que no es otroque el hijo bastardo del Emperador!Voland nunca ha confirmado odesmentido ninguna de estas historias,por lo que stas se hicieron mselaboradas e increbles con el paso delos aos. La historia de que era lavergonzosa descendencia del HadaHechicera de Bretonia y unextraordinariamente inteligente cerdotuerto llamado Eric es uno de losinventos menos crebles acerca de sumisterioso pasado.
Los Cazadores de Voland seabrieron paso por el Viejo Mundopagados con oro por sus patrones, oroque se gastaron principalmente enenormes borracheras, en las que seconsuman barriles enteros de vino.Durante un tiempo viajaron hacia elEste, donde fueron reclutados enalgunos de los Reinos Fronterizos msdesesperados, pequeos dominios quese mantenan en esos territoriosinfestados de Orcos. Como diversinentre batalla y batalla, los Cazadoresjustaban entre ellos mientras suscamaradas apostaban sobre elresultado. Es bastante habitual que losCazadores resulten heridos degravedad o incluso mueran en estoscombates, o en las peleas de borrachosque siempre tienen lugar despus. El
regimiento es acompaado en sumarcha por una larga caravana desuministros, sirvientes, queridas yruidosos seguidores de campamentoapilados sobre unos carromatoscargados hasta los topes con barriles devino saqueados. El ruido de sucampamento puede orse a kilmetrosde distancia.
Una vez Voland y sus hombresdejaron atnita la flor y nata de lacaballera Bretoniana por la audacia depresentarse en el gran Torneo de
Couronne con sus armaduras todavamanchadas con el barro y la sangre delos campos de batalla de Kislev. A pesarde sufrir unas resacas gargantuescas ycontra todo pronstico, los Cazadoresdesmontaron al campen del Rey y auna docena de los mejores caballerosdel reino. El Rey de Bretonia estaba tanenfurecido que jur que Voland noentrara nunca ms en su reino exceptoencadenado!
Son despreciados por losCaballeros Bretonianos e ignorados por
los Caballeros del Imperio, pero no lesimporta. Han combatido en muchasbatallas encarnizadas, contar los peoresenemigos, y en sitios que otroscaballeros ms nobles y ms sobriosnunca han visto.
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Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)
M HA HP F R H I A LPerro del Desierto - 3 3 3 3 1 3 1 7
Ibn el Portaestandarte - 3 3 3 3 1 3 0 7
Jeque Shufti - 4 4 4 3 2 4 2 8
Al Muktar - 5 5 4 4 2 5 3 8
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Perros del Desierto
Coste:Al Muktar, Ibn (Portaestandarte), el Jeque Shufti ms tres Perros del Desierto(inlcuido un Msico) tienen un coste de 245 puntos. Puedes incluir Perros delDesierto adicionales por 13 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 6+Equipo: Arma de mano y escudo. Montan un Caballo de Guerra. El Jeque AhmedShufti lleva la Cimitarra de Dakisir. Ibn lleva el Estandarte Negro de los Muktarhin.Reglas Especiales: Caballera rpida.Objetos Mgicos: La Cimitarra de Dakisir proporciona al Jeque Shufti un +2 a laFuerza cuando carga, y un +1 a la Fuerza en el resto de turnos. El Estandarte Negrode los Muktarhin aade +1d3 a la resolucin del combate de los Perros del Desierto.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia y ReyesFunerarios de Khemri) puede incluir la unidad como unidad Singular.
El joven Werner Glook fueenviado por sus padres a una selectaescuela de Marienburgo, un destino muycomn para los hijos de padres ricos yfamosos que no queran molestarse encriar ellos mismos a sus hijos. Comoconsecuencia, su infancia fue solitaria y
extremadamente triste. Los profesoresde la escuela le golpeaban confrecuencia y los chicos mayores leadoptaron como su esclavo personal.Werner vivi esperando recibir unabuena paliza. Aprendi a soportar susdesgracias sumergindose en sueosde viajes y tierras exticas.
Aos ms tarde, Werner Glookbaj de una nave mercante Tileana en elpuerto de Lashiek, la ciudad de losCorsarios rabes. Su deseo de viajarpor el mundo le haba llevado hasta la
ciudad ms grande de Arabia.Harapientos chicos de tez morenapululaban a su alrededor, ofrecindosepara llevar sus bolsas e intentandohurgar en sus bolsillos.
Los despidi con una sola orden.Los chicos quedaron boquiabiertos porla sorpresa y huyeron rpidamente. Nose esperaban que un extranjero rubio deojos azules hablara su idioma, y anmenos con el fuerte acento de Arabia.Quiz no fuera en absoluto un extrao,sino el misterioso Al Muktar, el Elegido,
cuya venida haba sido predecida paraese mismo ao!
Werner no conoca en absolutoesa antigua leyenda. Estaba encantadode que la gente de Arabia fuera amabley amistosa, al menos despus de hablarcon ellos, tras lo cual solan dejar deintentar robarle sus posesiones. Lanoticia se empez a propagar por laciudad. Werner sigui sin enterarse desu creciente fama.
Un da decidi emprender un
viaje por el desierto para visitar unasfamosas ruinas. Contrat guas ycamellos, y parti hacia el Este. Tresdas despus, la caravana fue atacadapor bandidos. Los guas de Wernerhuyeron tan pronto como los bandidosatacaron, excepto Ibn, el chico mendigo,que al ser ciego no se dio cuenta de quera lo que estaba pasando y entoncescorri en direccin equivocada, por loque le atraparon fcilmente. Werner,demasiado tozudo para huir, fuecapturado despus de una feroz peleaen la que hizo una gran demostracin de
pugilismo, una habilidad aprendida pornecesidad en sus das de colegial.
El jefe de los bandidos era elJeque Ahmed Shufti, un avieso hijo deldesierto vestido, al igual que sus
guerreros, con una voluminosa y flotante
tnica. El Jeque nunca haba visto antes
a un habitante del Viejo Mundo, peroestaba impresionado por el coraje de sucautivo! El Jeque decidi atarlo a una
estaca en el desierto, y golpearlolentamente varios das hasta quemuriera. Mientras se entretenan con
sus gritos y sus splicas de clemencia,
los bandidos asaran uno de loscamellos.
Despus de tres das de tortura y
sin agua, Werner no se haba quejado ni
una sola vez, y las nicas palabras quehaba pronunciado eran para desafiar asus captores y maldecir a sus parientescercanos. El Jeque estabaimpresionado, y sus hombres
empezaron a ponerse nerviosos. Eraseguro que ningn hombre normal poda
resistir aquello. No saban que Werberestaba acostumbrado a las palizas, yque haba sufrido cosas peores a manosde sus compaeros en la escuela. Unavez le colgaron durante tres das en eltiro de la gran chimenea en el estudio
del director... tampoco se haba quejado
entonces, ni siquiera cuando el viejoMeistergriek haba encendido el fuego.
Werber poda oir a los bandidos
murmurar Al Mujtar, pero no tena ni
idea de qu significaba. Al Muktarrrrr!,grit tan alto como pudo. Los bandidos,que estaban agrupados alrededor delfuego del campamento, comenzaron atemer al habitante del Viejo Mundo
cuando Ibn les cont la leyenda acerca
del Elegido y varios supuestos hechos
maravillosos que haban tenido lugar enLashiek. Adems, empezaron adesaparecer cosas, principalmentepequeos objetos valiosos, y Ibn tuvobuen cuidad