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cargad29

Date post: 05-Apr-2018
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    Editorial (o no)...............................................Especial: Historia de Rackham.....................

    El Seor Nehek.............................................

    Mercenarios (Lista de ejrcito)......................

    Tilea...............................................................Antiguos Regimientos de Renombre............

    Campaa: La Reconquista de Tobaro..........

    Dark Heresy..................................................

    Cdex Mercenarios.......................................

    Rogue Traders (Flotas mercenarias)............

    Mercenarios..................................................

    Campaa: Sicilia...........................................

    Introduccin...................................................

    Introduccin...................................................

    Mercenarios en Warmachine........................

    Hienas...........................................................

    Grgolas........................................................

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    Dicen las malas lenguas que los

    mercenarios slo piensan en el oro y

    que no mueven ni un dedo si no es con

    oro por delante. Esto es absolutamentefalso, por supuesto. Tambin pueden

    moverse con oro en la retaguardia y en

    los flancos... siempre y cuando haya

    oro, claro.

    En lo que aciertan las malas

    lenguas, es que para un mercenario hay

    pocas cosas ms importantes que el

    oro. Y acostumbran a ser platino, mithril

    y diamantes. Pero claro, eso es

    comprensible. Al fin y al cabo ese oro al

    mercenario le ha costado dos costillasrotas por un garrotazo orco, unas

    cuantas cicatrices de metralla de la

    catapulta y una docena de compaeros

    de unidad muertos (concretamente las

    dos primeras filas de la unidad).

    Eso explica por que la mayora

    de mercenarios son humanos: por su

    ansia de oro. Los Altos Elfos no gustan

    del metal dorado (por que al fin y al cabo

    tienen alquimistas que los producen enmasa para adornar los yelmos y los

    arreos de los caballos), los silvanos no

    quieren nada material (a menos que se

    pueda fumar) y los elfos oscuros

    tampoco estn por la labor de acumular

    riquezas (de hecho se las gastan en sus

    vicios a una velocidad de espanto), los

    Skavens prefieren la piedra bruja (quetiene colores ms bonitos), los orcos

    tampoco tienen una cultura econmica

    bien definida (todos creen que todo es

    suyo as que no vale la pena trabajar por

    ello si ya es suyo), los No Muertos

    prefieren las especias (cuerpos y

    sangre) al igual que los Ogros que

    tambin prefieren las especias (y loscuerpos y la sangre, pero aaden

    siempre al total una fogata y una

    cacerola por que crudo como que no

    queda tan gustoso). Los nicos que

    parecen tener las misma afinidad por el

    oro son los enanos (seguramente porque a los enanos tambin les ha costado

    dos costillas rotas por un

    desprendimiento, unas cuantas

    cicatrices causadas por cosas que viven

    en las cavernas y las vidas de varios

    compaeros que se adelantaron a

    explorar un tnel y el tnel decidi que

    era un buen momento para dejar detener oxgeno). Es por ello que de vez

    en cuando se ven unidades de

    mercenarios. Pero claro.. .quien quiere

    un soldado enano mercenario que cobra

    lo suyo cuando tienes montones de

    Y entonces llega el momento

    crtico. Porque una vez terminada la

    batalla, si el soldado no ha sido herido le

    darn las gracias, dos palmaditas en laespalda y le dirn que ya puede ir

    volviendo para casa que aqu hemos

    terminado Qu? No, no. Perdn, aqu

    se trae a las milicias pero se vuelven

    solas que ya son mayores y saben

    cuidarse por s mismas. As que el

    campesino se ve otra vez ante elcamino, pero esta vez sin raciones ni

    nada. O bien se queda recuperndose

    en la casa de otro campesino, el cual es

    de los alrededores, de ese ejercito queacaban de vencer y en el que perdi dos

    hijos y que no se preocupe de nada que

    l cuidar de su enemigo herido con

    mucho mimo. No tendr que volver alevantarse para nada.

    Y es en esta situacin en la que

    aparece ese tipo. Ese que habla tan bieny es tan corts. Ese que parece un tipo

    duro y resuelto y que tiene a la vida

    cogida por las parte nobles y te dice que

    te olvides de volver, por que se te

    comern los orcos, los ogros y los

    lobos... por ese orden. Pero que siquiere puede enrolarse con la unidad delanceros, espaderos que sirven como

    mercenarios y tener comida de verdad y

    una armadura de verdad y un casco de

    verdad y no esa cacerola abollada a la

    que le quitaron el asa. Ah, y el oro. No

    olvidemos el oro, por supuesto. Grandes

    riquezas, grandes tesoros y grandes

    ganancias. Aunque no se especificanunca para quien, claro est.

    Hay soldados que consiguen

    volver a casa, pero muchos se enrolan

    con los mercenarios para seguirviajando y tener la esperanza de pasar

    cerca de su pueblo algn da, o ahorrar

    lo suficiente para comprar el pasaje de

    barco para volver. Muchas grandes

    historias picas comienzan con estas

    situaciones y hablan de gallardosguerreros que desafan al mismo

    destino por volver a casa. Son todas

    muy bonitas y seguro que alguna tendr

    al menos dos versos basadas en algn

    hecho real.

    La mayora de soldados acaban

    aceptando con tal de que le den algoque llevarse a la boca (y que no sea la

    cachiporra de un labriego que le parta

    los dientes por robarles las manzanas) o

    para alejarse rpidamente delcampesino que no quiere volver a verles

    Por Pater Zeo

    enanos Mata-lo-que-sea que trabajan

    gratis y adems te quitan de encima al

    primer bicho gordo que entra en la

    batalla?

    Nadie ha dicho que ser

    mercenario fuera fcil. Bueno s. Todos

    los mercenarios dicen que es muchomejor que trabajar la tierra. Pero eso lo

    dicen mientras estn en la taberna

    bebiendo tranquilamente delante de la

    mitad de los campesinos de la regin.

    Pero cuando est preparndose para

    recibir la carga de un dragn del caos

    normalmente recuerda que cuando le

    das con la azada la tierra no te sueltauna llamarada de disformidad.

    Ser mercenario es difcil. Es muy

    difcil. Pero no por la vida llena desobresaltos ni por el peligro de estar

    yendo de batalla en batalla sin parar. No.

    Es difcil por una cuestin de publicidad.

    Porque toda la vida del mercenario gira

    en torno a dos cosas: el oro (o el platino,

    los diamantes, zafiros, rubes... y bueno

    las madreperlas son aceptables y elmithril siempre es bienvenido aunque es

    ms difcil de revender)... y la

    publicidad. Y si eres mercenario y no

    tienes renombre... no eres nadie. Bueno

    s: una baja ms.

    Un mercenario comnmente

    empieza su carrera fuera del

    merceraniazgo. Normalmente entra en

    como becario en prcticas forzadas en

    alguna guerra de algn seor feudal.

    Usualmente por el mtodo de seleccinnatural: te plantan una espada en el

    pecho y te preguntan si te unes al

    ejercito. Al cual el campesino medio

    responde "Naturalmente". Y el

    campesino alto tambin, aunque con

    este vara el nmero de espadas en el

    pecho. La cuestin es que alguien lepone un casco, un peto de metal, le da

    un escudo y una espada y le dice que

    empieces a caminar. Y tras varios

    meses caminando y cientos de

    kilmetros le dicen que se ponga al lado

    de los soldados de verdad y que si

    alguien les carga, se pongas delante. Aeso lo ellos lo llaman disciplina y deber,

    pero el mercenario lo llama de una

    forma menos agradable y tiene el fino

    detalle de acordarse de toda la familiadel general, los capitanes, los nobles

    implicados y del sargento de guardia

    que le puso en su momento una espada

    en el pecho.

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    levantarse nunca ms. Aunque de estas

    no hay ningn verso, claro y cuadra ms

    con el mercenario pendenciero que

    todos tenemos en mente que con elhroe ahorrador y de costumbres

    espartanas que corren por las leyendas.

    Y as empiezan. Pero siguen

    siendo unos don nadie. En esa unidad,sin fama, carisma ni marketing,

    normalmente cobran muy poco. Nada

    de grandes riquezas ni de grandes

    beneficios. Por qu? Pues porque el

    noble mercader de turno no quiere

    contratar a una unidad de lanceros

    para que les proteja. Es ms,normalmente el mercenario se pasa dos

    o tres batallas yendo de unidad en

    unidad y su papel en la batalla es ni ms

    ni menos que estar en el flanco de las

    unidades ms reconocidas por si les

    cargan por el flanco para ponerse en

    medio. Y esta vez sin espada en elpecho.

    Pero despus de dos o tres

    batallas los mercenarios que sobrevivenempiezan a ver de que va el tema. No

    los contratan porque no sean buenos en

    lo que hacen (si despus de dos o tres

    batallas ponindote delante soldados de

    verdad que cargan a otros soldados de

    verdad no eres bueno en lo que haces

    seguramente es por que has sido muy

    bueno dejndote matar) sino por que unnombre como VI unidad de lanceros

    no le da seguridad a nadie. Nadie va a

    contratar a l a VI unidad de lanceros,

    por que tienen toda la pinta de servir

    slo como carnaza para las cargas por

    el flanco. Sin embargo los pocos que

    quedan, que al ser poco se vuelveninmediatamente una lite, tienen claro

    que Los Lanceros Infernales, Paladn

    y los Lanceritas o Los Lanceros del

    callejn de atrs queda muchsimo

    mejor, da ms seguridad y por alguna

    extraa razn hace que las chicas

    chillen y se tiren de los pelos. Y desdeluego no son carnaza para las cargas

    por los flancos. Que va. Son

    especialistas en la interceptacin de

    ataques por sorpresa en los ngulos

    muertos y unidades de apoyo

    especializadas en contracargas

    defensivas. Dnde va a parar.

    Y es entonces cuando empiezan

    a ir bien las cosas. El mercenario forma

    parte de una unidad con renombre. Los

    contratos llegan y empiezan la giras deprimavera de batalla en batalla

    vendiendo sus espadas al mejor postor

    (total, son lanceros y no les importa

    demasiado). Pero entonces se dan

    cuenta que los problemas estn muy,

    muy, muy lejos de desaparecer. Es

    cierto que la unidad ha dejado de seruna simple unidad de lanceros para ser

    una unidad de lanceros de renombre...

    pero resulta que hay ms unidades de

    lanceros de renombre que unidades

    normales (normal, la mayora de

    unidades de lanceros sin renombre

    estn un poco muertas a base deproceso de aprendizaje), as que se

    encuentran con un montn de

    especialistas de interceptacin de

    ataques por sorpresa en los ngulos

    muertos y especializadas encontracargas. Cuando llegan a un

    campo de batalla tienen que regatear el

    precio, por que los Lanceros delDestino, los Lanceros Alados de Hmer,

    los Lanceros Con Renombre Y Sin

    Imaginacin Para Los Nombres tambin

    estn optando por el puesto. Y al final

    todos ven con estupor como el puesto

    se lo lleva la Legin Perdida de Pirazzo.

    Estupor porque se llevan el puesto yporque no se supona que la puetera

    legin estaba perdida? Pues no lo est

    tanto por que est en plena negociacin

    de los pluses por heridas.

    Y entonces la unidad o bien se

    convierte en una unidad con algo derenombre, o algn lumbreras tiene lo

    que se llama Una Idea Para Destacar.

    La unidad de mercenarios se reinventa a

    s misma y urde una historia vistosa a sualrededor: duelistas con mscaras,

    lanceros perdidos de la mano de dios,

    tos con pieles de pantera por encima o

    enanos matadores piratas (tambin

    llamados mata-loros... cosa que hace

    gracia hasta que conoces a los loros

    gigantes disformes de las islas cocodrilo

    y empiezas a entender algunas cosas).Y empieza la gran batalla por el

    renombre.

    Uno de los casos ms famososdel renombre es la unidad de la Legin

    Perdida de Pirazzo. Es curioso lo que

    hace la publicidad, por que la Legin

    perdida de Pirazzo lleva en el mercado

    mercenario desde hace

    aproximadamente unos quinientos aos

    y cada uno de los lderes de la leginafirma a pies puntillas ser el Pirazzo

    original (a da de hoy nadie sabe con

    seguridad quien o de dnde era Pirazzo,

    lo nico que se sabe es que un da fue a

    buscar sal al mercado y nunca ms

    volvi). Y oye, la cosa funciona, por que

    nadie ha dudado jams de ello ni nadieha hecho preguntas al respecto. Por que

    en el fondo no importa.

    Otro de los casos ms famosos

    es el de los Asesinos de Vspero. Unaunidad que realmente atemoriza a sus

    enemigos. Aunque claro, si la gente

    supiera que Vrspero era un actor de

    vodeville con algunas nociones de

    esgrima que un da le dio por ponerse

    una de las mascaras que tenan por all,

    seguro que no estara entre los primerospuestos del ranking del mercenariado.

    Y lo que nadie entiende es a los

    gigantes mercenarios. No por que no lesguste a los generales mercenarios tener

    uno o dos a mano, sino que cuando se

    les pregunta nadie entiende lo que

    dicen. Y es que uno espera que los

    gigantes sean bestias torpes y estpidas

    que hablan de forma muy

    leeeeentaaaaa y con un vocabulario

    ms bien escaso. Es el caso de losgigantes que acompaan a los pieles

    verdes o los gigantes del caos. Sin

    embargo los gigantes de los

    mercenarios son muy diferentes. Al ser

    interpelados al respecto empiezan a

    hablar con palabras extraas de muchasLuego me preguntan por qu prefiero esqueletos. Mirad, toda esta mirada de esqueletos nopiden oro... Claro que no pueden hablar, pero... no piden nada!

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    slabas. Comentan que el universo

    como tal no es tal y como nos los

    imaginamos y que si bien todo parece

    estar ligado al caos y al azar

    (concretamente lo pintan como que todoest sujeto a probabilidades que son

    mltiplos de seis... y no tienen seis

    dedos...) pero que en el fondo segn la

    teora econmico-festiva (aunque

    mucho no sabes muy bien si es la

    palabra adecuada) de la teora de los

    juegos (nadie sabe que juego, pero elfamoso filsofo Enrico Miramonte cree

    que se trata de una variedad del mus)

    todos los bandos deben ser

    equilibrados. Y aunque toda esa

    aritificiosa violencia no les agrada

    demasiado y preferiran estar en el pas

    de los gigantes haciendo lo que los

    gigantes hacen, son conscientes de sudeber para con el universo y su

    equilibrio y que bsicamente si en unlado hay gigantes batallando debera

    haberlos en todos. Vamos, que no los

    entiende ni su madre.

    Pero el caso ms extrao de

    todos es el de los Gallos de Pelea de

    Lumpin Croop. Lumpin, todo un genio

    de la publicidad y del marketing,

    introdujo el elemento de comedia dentrode los crculos del mercado mercenario.

    Se invent que toda su unidad lo segua

    en contra de su voluntad y que todas

    sus acciones con tal de volver a La

    Asamblea acaban en malentendidosque hacen que la lealtad de sus

    hombres sea mayor an y lo lleven a

    nuevos problemas.

    Bueno... todo ello es falso.

    Lumpin Croop es un zorro astuto

    que se invent toda esa historia para dar

    renombre a su unidad, y lo consigui. Y

    no solo eso. Los Gallos de Pelea son

    Halflings, que no son buenos guerrerospor naturaleza y por tanto nadie espera

    que hagan un papel destacado en

    batalla ms all de disparar dos o tres

    veces, darse la vuelta y echar a correr.

    Pero la historia cmica urdida por

    Lumpin y perfectamente ejecutada en

    los campamentos de cada batalla por

    sus Gallos de Pelea hacen que todo esono importe y los sigan contratando una y

    otra vez. A los que se le pregunta por

    ello dicen que es para mantener la moral

    alta o que en momentos crticos los

    Gallos han sido capaces de gestas que

    nadie creera en un halfling. Pero claro,

    en el fondo lo nico que quieren los

    nobles mercaderes y generalesmercenarios es rerse un rato con la

    vena cmica de estos pequeos

    sacacuartos. Y los Gallos se dedican a

    comer y beber una y otra vez en nombre

    de su jefe (a costa del campamento

    mercenario) a no arriesgarse demasiado

    en batalla y an as seguir teniendorenombre.

    Y todo ello siempre por lo mismo:

    por el oro. Por que claro, a la queempiezas a combatir por cosas como el

    honor, el deber y la patria te encuentras

    con que se te dan honores,

    reconocimiento y medallas... pero nadie

    te da comida. O un pasaje de vuelta a tu

    granja de donde saliste por el mtodo

    ms natural del mundo y te gustaravolver y contar historias y drtelas de

    hombre duro y todo eso.

    Aunque claro... no siempre

    acaba bien. Por que al volver uno noespera encontrarse con que su mujer le

    ha dado por muerto y tras un tiempo se

    ha vuelto a casar. El campesino medio

    vuelve y se encuentra en esa situacin

    desagradable en la que su mujer, que le

    ha dado por muerto, quiere arreglar el

    malentendido (normalmente intentandotener razn desde un principio dndolo

    por muerto, usualmente mientras

    duerme). O bien al volver resulta que un

    noble malvado (no hay nobles

    malvados, pero tienen que sacar dinero

    de donde sea por que al fin y al cabo el

    oro no crece de los rboles y tiene que

    pagar a toda la banda de mercenarios

    que tiene de escolta) est hacindole la

    vida imposible a su pueblo y el

    campesino (que de repente pasa a tener

    el ttulo de hroe le guste o no, aunquel seguro que prefiere una sopa calentita

    que es ms agradable, gracias) se ve

    envuelto en una rebelin popular a base

    de espadas y lanzas. Y se encuentra

    una vez ms sin saber como en un

    campo de batalla sin comerlo ni beberlo

    interceptando muy expertamente cargas

    por sorpresa en ngulos extraos.

    Y una vez llegados a este punto

    el campesino piensa que oye, que la

    tierra desde el principio estaba muy bien(y no te carga por ningn lado ni te

    devuelve los golpes con golpe letal, ni

    furia asesina y desde luego no te lanza

    maldiciones de los aos) y que a saber

    por qu le dio por hacerse mercenarios

    de forma tan natural.

    As que, amigos mos, cuando

    entre ese soldado con aires de ser un

    tipo curtido en mil batallas y empiece a

    explicar las mil y una batallas que ha

    vivido con su unidad mercenaria.Cuando explique lo bien que cobra y lo

    bien que vive. Cuando os diga que todas

    las mujeres se rinden a sus pies

    (excepto las de esa taberna, tambin es

    casualidad) y que ha viajado por todos

    los rincones del viejo mundo...

    preguntaros si lo que dice es cierto osimple publicidad.

    Eso es todo por esta aciaga

    noche.

  • 7/31/2019 cargad29

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    1996

    La historia empieza con Jean

    Bey en Francia. Este caballero, fan de

    las miniaturas, funda Rackham con laintencin de ofrecer una alternativa a

    Warhammer(el juego ms de moda por

    entonces, con una Quinta Edicin

    arrasando en ventas), crea la empresa,

    contrata a escultores, pintores y dems

    y se prepara para lanzar un nuevojuego.

    1997

    Aparece la primera edicin de

    Confrontation. Es presentado como un

    juego de escaramuzas de miniaturas de

    metal.

    Las miniaturas vienen en blsters

    de 1 a 4 miniaturas (y ms tarde tambin

    en cajas de 1 a 8 miniaturas,dependiendo de si es un personaje o

    una unidad). El juego est basado en ununiverso fantstico propio, con las

    tpicas razas (Orcos, Enanos, No

    Muertos...) y algunas innovadoras como

    los Lobos gigantes (Wolfen).

    El juego en s tiene la

    particularidad de usar cartas con el perfil

    de la miniatura en vez de un manual o

    libro de ejrcito. De hecho, parte del

    xito se debe a que el manual se ofrecedentro del propio blister. Es decir,

    cuando compras una miniatura de

    Confrontation, adems de la miniatura

    tenas el reglamento del juego y unacarta con su perfil (incluso, a veces, algo

    de trasfondo), no siendo necesario

    comprar nada ms (bueno, dados).

    La altsima calidad de esculpido

    de las miniaturas (mucho mayor que la

    compaa lder, Games Workshop)

    hace que el juego enganche a muchopblico. El juego sale en francs,

    alemn e italiano (incomprensiblemente

    no sale en ingls).

    En algunos blsters aparecen,

    adems, "ampliaciones a las reglas" envez del reglamento: Incantation (reglas

    para magia) e Incarnation (reglas para

    jugar campaas y aventuras).

    Una de las grandes bazas del

    juego es el excelente trabajo de pintado

    en las cartas que acompaan a cada

    miniatura; en plena poca roja de

    Games Workshop, los francesesmostraban colores naturales,

    degradados y sobre todo la tcnica

    conocida como NMM (Non Metallic

    Metals), que consiste en no usar

    pinturas metlicas para pintar metales

    sino degradados de grises o amarillos.

    1998

    Segunda Edicin de

    Confrontation (el manual nuevo

    empieza a aparecer en blsters). Secorrigen algunas reglas y se crean dos

    suplementos nuevos: Divination(plegarias) y Fortification (mquinas de

    guerra).

    Breve historia de RackhamPor Namarie

    Los lectores del blog habris visto ya que Rackham, oficialmente, ha muerto. An con el artculo de Historia de

    Warhammer por terminar, creo que es nuestro deber hacer un homenaje a la marca francesa, y repasar su breve historia. Hansido 13 aos de subidas y bajadas, pero sobre todo de excelentes miniaturas que todos recordaremos. Tan slo espero que

    otras marcas tomen ejemplo de lo que les ha ocurrido y por qu...

    A este nivel de calidad nos acostumbrara Rackham durante sus primeros aos. Miniaturas

    muy dinmicas, muy detalladas y con unas fotografas impresionantes. Destacaban sobre

    todo las ilustraciones donde se mostraban las miniaturas, todas pintadas mediante NMM

  • 7/31/2019 cargad29

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    2000

    Tercera edicin deConfrontation, primera en tener un

    manual "separado" de tapa dura (en los

    blsters seguira habiendo el reglamento

    "bsico"); la principal novedad es que el

    manual contiene las reglas de

    Incantation, Incarnation, Divination y

    Fortification. El manual estcompletamente a color y con una

    maquetacin excelente. El juegoaparece tambin en ingls y espaol.

    Rackham aumenta considerablemente

    su cuota de mercado y se afianza comosegundo juego fantstico ms jugado

    (despus de Warhammer), subiendo a

    la primera posicin en Francia.

    2003

    Hybrid, el juego de tablerobasado en el universo de

    Confrontation, ve la luz. El juego es

    alabado por muchos como "el

    Heroquest de Rackham": tableros

    modulares con casillas, pocas

    miniaturas (de hecho inicialmente era

    para jugar con las 13 incluidas en la

    caja, Grifos de Akkylaine vs Alquimistasde Dirz) y un montn de cartas lo

    recuerdan. El juego usa D10.

    Posteriormente, en la revista Cry

    Havoc! adjuntarn multitud de cartas

    para poder usar muchas de las

    miniaturas de Confrontation en Hybrid,

    lo que ampla la reusabilidad del juego.Las miniaturas de Hybrid tambin son

    usables en Confrontation (de hecho se

    dan las cartas para usarlas en

    Confrontation).

    En cuanto a Confrontation,

    aparece el primer suplemento:

    Rag'narok. Dicho suplemento est

    orientado a poder jugar batallas

    masivas en vez de escaramuzas; es

    decir, poder jugar batallas estilo

    Warhammer. Junto con el suplemento

    aparecen varias cajas de ejrcito, a un

    precio que entonces nos parece caro

    (150 euros), pero teniendo en cuentaque vienen un montn de miniaturas de

    metal, no est tan mal. En el libro,

    adems, se amplia y evoluciona el

    trasfondo, hablando de por qu en el

    mundo de Confrontation se haba

    pasado de escaramuzas a grandes

    batallas.

    Tercera edicin de Confrontation

    Hybrid, el Heroquestde Rackham basado en el universo de Confrontation

    Portada de Ragnarok, el reglamento para

    poder jugar batallas masivas en el universo

    de Confrontation

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    2004

    Sale la primera (y nica)

    expansin para Hybrid: Nemesis. Tresnuevas miniaturas, ms de 50 cartas

    adicionales, nuevos tableros para

    ampliar el juego y dos campaas.

    Rackham empieza a lanzar su

    propia revista, Cry Havoc!, al estilo de

    la White Dwarfde Games Workshop.

    La revista empieza siendo trimestral y

    pasa a bimensual. Pese a su alto precio,

    la revista cala hondo entre el aficionado,

    ya que derrocha calidad por todas sus

    pginas; lejos del "efecto Gamusino" dela White Dwarf, Cry Havoc! ofrece

    docenas de pginas tiles, no slo con

    trasfondo, escenarios y tutoriales de

    pintura mucho ms tiles que los de la

    competencia, sino que tambin regala

    en cada nmero cartas, aventuras o

    tableros para Hybrid. En los primerosnmeros, la Cry Havoc! inclua una

    segunda revista con ayudas de juego,

    escenarios... Para muchos, sin duda es

    la mejor revista de hobby que jams ha

    existido (aunque fuera algo cara, 20

    euros, y exclusiva de una marca):

    maquetacin excelente, calidad deartculos soberbia. La revista empezara

    saliendo nicamente en francs, pero al

    ao siguiente se reeditara en ingls. Se

    dara la curiosa situacin de, porejemplo, salir simultneamente la Cry

    Havoc 14 en francs y la 12 en ingls...

    el mismo da.

    2005

    Para muchos, inicio de la

    decadencia de la empresa francesa.

    Games Workshop empieza a caer en

    picado (debido al bajn tras laspelculas del Seor de los Anillos), y

    Rackham decide asaltar el mercado a lo

    grande. Para ello, entra en bolsa. Jean

    Bey pasa de ser CEO a ser "Jefe dediseo". Pero la lnea que empieza a

    tomar esta nueva Rackham huele un

    poco mal.

    A nivel de miniaturas destaca

    que sale el Tarascus, su primera gran

    miniatura de resina (al estilo Forge

    World).

    A finales de ao, Rackham lanza

    su propia gama de pinturas, dejando de

    ser la imagen de los folletos publicitariosde Vallejo. Las pinturas, muy densas y

    difciles para la mayora de pintores,decepcionan a muchos (cuando se

    dominan permiten trucos interesantes

    pero la mayora de gente vuelve a

    Vallejo, Citadel y dems). Rackham se

    acerca ms al lado oscuro...

    Nemesis, primera (y nica) expansin para Hybrid

    La primera Cry Havoc, con su suplemento a la derecha.

    Tarascus, el bicho enorme de resina de Confrontation.

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    Por primera vez, aparece una

    Caja de Inicio de Confrontation:

    contiene 7 miniaturas de metal (3

    Wolfen y 4 Escorpiones), reglamento

    (en formato librito de blister), y destaca

    que sale en espaol.

    Se rumorea que Paolo Parente,

    creador del cmic Dust, est trabajandocon Rackham para adaptar su cmic a

    un juego de WWW (Segunda Guerra

    Mundial alternativa).

    2006

    A principios de ao, se anunciala primera miniatura de plstico

    multicomponente para Confrontation:

    una Aberracin Dirz (como la que se

    vea en Hybrid). Algunos fans se quejan

    de este primer movimiento de Rackham

    hacia el plstico, pero la compaa hace

    oidos sordos.

    Sale el primer (y nico)

    suplemento para Confrontation: "Dogs

    of War", con muchas reglas sobre

    campaas, sobre experiencia de"patrullas", sobre terrenos, reglas para

    Titanes...

    Tambin sale el juego de rolCadwallon, basado en el mundo de

    Confrontation (se juega con miniaturas

    y aparecen muchas miniaturas para

    dicho juego, incluso algunos tableros

    estilo Hybrid).

    El bombazo del ao, no obstante,

    es AT-43 (diseo de reglas de Jean Bey,

    artista grfico Paolo Parente). El juego

    es una apuesta arriesgada por parte de

    los franceses: es su primer juegoambientado en un mundo no fantstico,

    y es su primera incursin en el mundo

    de las prepintadas. Las fotos son

    realmente prometedoras, pero la

    realidad es que hay demasiada

    diferencia entre la miniatura en

    revistas y la miniatura cuando te la

    compras. La propia Rackham afirmaque no estn pintadas al mismo nivel,

    pero que la gente puede repintar encima

    si quiere. Esta decepcin con el pintado,

    unido a su elevado precio (una unidad

    de 5 humanos de plstico prepintado, 30

    euros) hace que en Europa no acabe de

    despegar (en Amrica tiene bastantexito). Ambientado en un futuro

    alternativo (muy al estilo de Paolo

    Parente), hay dos facciones humanasenfrentadas, y dos razas aliengenas:

    una especie de "Borg", y unos simios

    tecnolgicamente avanzados (aunque

    posteriormente se le aadiran dosrazas ms). Otro problema es que en la

    Rackham incluso intentar probar suerte con un set de pintura en el que, adems de nueve

    pinturas, incluye una miniatura exclusiva del set.

    AT-43 no era mal juego, pero era demasiado caro para ser plstico prepintado. Usaba un

    sistema de cartas que recuerda bastante a Confrontation.

    Manual de Cadwallon (el juego de rol con

    miniaturas, algo entre el HeroQuest y un

    juego de rol normal). Lleg a salir incluso

    en castellano. Aunque descatalogado, hoy

    en da se pueden encontrar todava copias

    del juego en algunas tiendas.Primera incursin en el plstico

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    caja de inicio NO vienen las reglas

    completas. Para muchos, Rackham hadejado de vender juegos para vender

    juguetes.

    De momento, queda

    Confrontation, pero se oyen rumoresde una nueva edicin con miniaturas de

    plstico estilo AT-43.

    Rackham crea la newsletterCryHavoc Online, que se enva a sus

    clientes; bsicamente con novedades.

    En cuanto a la Cry Havoc, en Marzo

    (#7) pasa a ser bimensual, algo ms

    pequea y ms barata. Se produce el

    Clon Nefarius, la miniatura nmero

    1.000 de Rackham.

    Paolo Parente (el creador del

    arte de AT-43), junto con David Preti,

    funda Dust Games, con la intencin de

    hacer juegos basados en los cmicsDust de Parente.

    2007

    El temor se hace realidad:

    Rackham lanza la cuarta edicin de

    Confrontation, "The Age of Rag'narok".Hay muchos cambios: para empezar el

    sistema de juego cambia radicalmente,

    se simplifica mucho y se orienta ms a

    trabajar con unidades (siendo una fusin

    de Rag'narok y Confrontation). Las

    miniaturas dejan de ser de metal y

    pasan a ser de plstico prepintado (y deuna calidad bastante baja), siguiendo el

    2008

    Jean Bey, el creador de

    Rackham, as como de sus juegos

    (Confrontation, Hybrid, Cadwallon,

    AT-43), abandona la compaa (o es

    invitado a abandonar), que pasa allamarase Rackham Entertainment.

    Se lanzan dos suplementos para

    AT-43: Operation Frostbite (miniaturas,escenografa y reglas adicionales con

    escenarios y efectos atmosfricos,

    adems de una campaa completa), y

    Campaign Operation Damocles, un libro

    con reglas adicionales, misiones y una

    campaa. Salen dos ejrcitos ms para

    AT-43: ONI (algo as como zombis) yCogs (una especie de aliengenas

    inteligentes que "recuerdan" a los Tau

    de Warhammer 40.000). FantasyFlight Games, distribuidores de

    Rackham, anuncian en Octubre que

    dejan de hacerlo y que la compaa

    francesa deber distribuirse a s mismaen USA y otros lugares.

    2009

    Salen las primeras "cajas de

    ejrcito" completas para Confrontation

    de plstico. La revista Cry Havoc dejade editarse en papel.

    2010

    Rackham Entertainment vende

    los derechos (y nombre) de Cadwallon

    a Dust Games (editado en espaol porEdge). El juego deja de ser de rol para

    ser un juego de tablero, con

    suplementos que incluyen miniaturas

    prepintadas. Las miniaturas recuerdan

    mucho a las del juego de rol de

    Rackham, pero de plstico. Paolo

    Parente, mediante Dust Games, lanzapor fin Dust Tactics. Se anuncian un

    juego de escaramuzas en el mundo deConfrontation (en Mayo) y una

    segunda edicin de AT-43 (en Agosto).

    Por desgracia, el 28 de Octubre

    de 2.010, Rackham Entertainment

    anuncia su cierre.

    Si me permits la opinin, creo

    que las compaas que an siguen vivas

    deberan escuchar ms a sus clientes y

    menos a sus accionistas, ya que los

    primeros son los que a largo plazo les

    garantizarn la supervivencia. Rackham

    empez con un buen juego y unasexcelentes miniaturas, y mientras ms

    se alejaba de ese buen juego y esas

    miniaturas, ms se acercaba a su

    muerte. Una pena. Nos quedarn para

    el recuerdo sus elfos y sus Wolfen.

    camino de AT-43. La apuesta es

    arriesgada, y el juego fracasaestrepitosamente; miles de fans

    lamentan este movimiento de la

    compaa francesa, abandonando el

    juego.

    Sobre AT-43, salen los cuatro

    primeros libro de ejrcito: UNA,Therians, Red Block y Karmans.

    Paolo Parente lanza por fin Dust

    (el juego) y firma con Rackham que

    Dust Games pueda hacer juegos

    basados en el trasfondo de AT-43; es

    una relacin parecida a la que tienen

    Fantasy Flight Games con Games

    Workshop (FFG publica juegosantiguos de GW como Horus Heresy o

    Talisman).

    Cuarta (y ltima) edicin de Confrontation.Elevado precio, mala calidad de las miniaturas,

    reglas simplificadas... Todo lo que haba hecho grande a Confrontation, ya no estaba.

    Cadwallon el juego de mesa (Dust Games)

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    Esta es una historia del Mundode Warhammer, de seores de la guerray de bandidos, de espadas de alquiler y

    saqueadores, y de valientes aventureros

    que se arriesgan voluntariamente en el

    campo de batalla a cambio de la

    oportunidad de conseguir grandes

    riquezas. Son los Mercenarios! Y de

    ellos trata este documento: cmoincorporar estos regimientos en otros

    ejrcitos de Warhammer, y tambin

    cmo puedes crear todo un ejrcito de

    Mercenarios bajo el mando de un osado

    General Mercenario.

    A diferencia de otros ejrcitos

    de Warhammer, los Mercenarios no

    proceden de un lugar determinado, ni

    comprenden una sola raza, aunque la

    mayora de ellos suelen ser humanos.

    Son grupos de guerreros que viven paraluchar: luchar por la fama, luchar por

    aventura, y lo que es ms importante,

    luchar por la oportunidad de obtener

    dinero. Algunos no son ms que

    bandidos, piratas y chusma de la ms

    baja, pero otros son galantes Prncipes

    y corsarios que dirigen a valientes

    guerreros en busca de aventuras yconquistas en tierras lejanas.

    Entre los Mercenarios, salvajesde los helados pramos de Norsca

    luchan hombro con hombro junto a

    Corsarios de Arabia y misteriosos

    monjes guerreros procedentes del Este.

    Los Mercenarios habitualmente forman

    grupos itinerantes bajo el mando de un

    jefe carismtico o especialmente brutal.

    A menudo, las ms famosas de estasbandas son conocidas por el nombre de

    su Capitn, como por ejemplo los

    Hombres Lobo de Hagar ColmilloBlanco, los Certeros de Khalag o los

    Ogros de Golgfag. Un ejrcito de

    Mercenarios est habitualmente

    compuesto por varias de estas bandasbajo el mando de un general mercenario

    y sus hombres.

    Los ejrcitos mercenarioscombaten en los cuatro confines del

    mundo. Se ven atrados hacia lugares

    donde unos aventureros implacables

    como ellos pueden conseguir una gran

    fortuna. Los templos repletos de tesoros

    de los Hombres Lagarto en Lustria sonun gran botn, y han atraido a ms de unpresunto conquistador, como el loco

    Piaza Pizzaro y el casi legendario Sven

    Hasselfriesian. Hacia el Este, las

    misteriosas Islas del Dragn y las

    extraas tierras de Catai han tentado a

    los soldados de fortuna como el Conde

    Egmund Baernhof y el famoso Thorson

    Grint. Hacia las Tierras del Sur y los

    legendarios tesoros de Karak-Zorn, haci

    el Este hasta Catai, y hacia el Oeste y

    los templos atiborrados de tesoros deLustria, el mundo est repleto de

    soldados de alquiler que alimentan

    sueos de conquistar un imperio!

    Aunque los Mercenarios

    practican su sangriento comercio en los

    cuatro puntos cardinales, la tierra demercenarios ms famosa es Tilea, en el

    Viejo Mundo. Desde todos los reinos del

    Viejo Mundo, y de tierras an ms

    lejanas, llegan a Tilea multitud desoldados de fortuna, donde tienen

    asegurado un empleo provechoso. Las

    razones de ello son bastante obvias.

    Tilea es un pas anrquico y

    prcticamente ingobernable, donde

    individuos egostas mandan de formaprecaria sobre ciudades orgullosamente

    independientes. El autntico poder

    reside en los ricos Prncipes

    Mercaderes, que planean e intrigan

    contra las autoridades encargadas de la

    recaudacin de impuestos con el mismo

    entusiasmo que entre s. De hecho, la

    tradicin en Tilea es que todos los

    ejrcitos de un tamao respetable estncompuestos por mercenarios, pagados

    por un rico Prncipe, un mercader avieso

    o algn tirano ambicioso.

    Por Games Workshop

    Esta es (con algunos retoques para adaptarlo al reglamento de Octava) la lista OFICIAL de GW para Mercenarios. La

    han retirado de la web y del manual, pero sigue siendo vigente hoy en da (incluso en algunos torneos GW). La incluimos para

    todos aquellos que no hayan podido tener acceso. Es completamente OFICIAL.

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    Tilea es tambin la tierra donde

    llega todo tipo de mercenario con la idea

    de unirse a cualquier aventura allende

    los mares que tenga lugar ese mes. A

    veces tales empresas son organizadas

    por ricos mercaderes deseosos de abrirnuevas rutas comerciales hacia el Este yel Sur, pero a menudo todo est

    organizado por algn alocado

    aventurero con la estpida teora de que

    el mundo es redondo, o tiene forma de

    cubo, o la forma de un sombrero

    alargado, o cualquiera de estas

    tonteras. No importa cul sea la

    motivacin, ejrcitos de Mercenariosparten cada pocas semanas de los

    puertos de Tilea, y se dirigen hacia el sol

    poniente. La mayora de las veces no se

    vuelve a or hablar de ellos, pero

    ocasionalmente una nave regresacargada hasta la borda con tesoros, con

    unos cuantos supervivientes cubiertosde joyas, trayndolos de vuelta a una

    nueva vida repleta de placeres y lujos.

    Reglas del ejrcito

    - Regimiento de Renombre. LosRegimientos de Renombre son

    unidades nicas, bajo el mando de un

    lder especial. Estas unidades estn

    catalogadas segn su tipo (bsica,

    especial, singular...). Nunca se puede

    repetir un mismo Regimiento de

    Renombre en un mismo ejrcito. El

    lder de un Regimiento de Renombrese considera campen de dicha

    unidad a todos los efectos (por

    ejemplo, no puede abandonar su

    unidad).

    - Pagador . El Pagador es el

    responsable del dinero que servir

    para pagar al ejrcito despus de la

    batalla. Siempre lleva consigo las

    llaves del cofre de la paga, lo que lo

    convierte en una figura casi tanimportante como el General a los ojos

    de los Mercenarios. Se considera a

    todos los efectos el Portaestandarte

    de Batalla. Adems, si el Pagador

    muere, todas las unidades del

    ejrcito deben hacer un chequeo de

    pnico; y a partir de ese momento

    todo el ejrcito tendr Odio hacia la

    unidad enemiga que haya matado alPagador. Tu ejrcito DEBE contener

    un Pagador. El Pagador NO puede

    ser el General del ejrcito.

    Armera

    Picas. Requiere ambas manos. Las

    Picas son ms largas que las Lanzas

    que suele usar la infantera, as que se

    aplica la regla Luchar con filas

    adicionales teniendo en cuenta que dosfilas adicionales realizan ataques de

    apoyo. En situacin habitual, si una

    unidad lucha habitualmente con la fila

    frontal ms una fila de ataques de

    apoyo, si estn armadas con picas

    tendrn 3 filas de ataques de apoyo (y sise trata de una Horda, 4 filas de apoyo).Adems, cuando reciben carga (por el

    frontal) de una unidad de Caballera,

    Carros o Monstruos, la unidad con Picas

    recibe un +1 a la Fuerza en el primer

    turno CaC. Adems, en el primer turno

    de cada combate, los piqueros Siempre

    Atacan Primero (slo contra enemigosen el frontal, y slo si dichos enemigos

    NO tienen la regla Siempre ataca

    primero).

    Magia

    Los Hechiceros Mercenariospueden utilizar cualquiera de los

    Saberes de la Magia descritos en el

    reglamento.

    Objetos Mgicos

    Los Mercenarios pueden usarcualquier objeto mgico listado en el

    Reglamento de Warhammer al coste

    indicado para cada objeto.

    Tipos de Unidad

    A no ser que se indique locontrario, estos son los tipos de unidad

    del ejrcito de Mercenarios:

    - Como regla general, si no se

    especifica lo contrario, cualquier

    miniatura sin montura es deInfantera.

    - Si la montura tiene 1 nica herida, setrata de Caballera.

    - Si la montura es un Pegaso, se

    considera Bestia Monstruosa.

    En otros ejrcitos

    Los Mercenarios cuentan como

    Fuerzas No Alineadas a nivel de

    Alianzas (consulta el reglamento de

    Warhammer, pgina 136).

    Adems, cualquier ejrcito de

    Warhammer (exceptuando Bretonia)puede contar entre sus filas con

    unidades elegidas de la lista de ejrcito

    de Mercenarios. A no ser que se diga locontrario, dichas unidades deben

    incluirse como si fueran unidades

    Singulares. Los ejrcitos de Enanos del

    Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos y

    Orcos y Goblins, NO pueden incluir

    Enanos.

    En los escenarios que se limiten

    las tropas a usar, no se podrn incluir

    Mercenarios ni Regimientos de

    Renombre a no ser que lo indiqueexplcitamente en los escenarios. Estose aplica tambin a las campaas

    temticas (por ejemplo las que vamos

    publicando en Cargad!). La excepcin

    es que en caso de campaas (o

    escenarios) que incluyan el ejrcito de

    Mercenarios; dicho ejrcito de

    Mercenarios puede incluir Regimientosde Renombre de la forma habitual.

    Las unidades Regimientos de

    Renombre no siguen estas normas; lainclusin de un Regimiento de

    Renombre en un ejrcito que no sea deMercenarios est generalmente

    limitada; en su regla Regimientos de

    Renombre indica quin puede incluir

    dicha unidad y con qu categora.

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    Comandantes

    M HA HP F R H I A L

    General Mercenario 4 6 5 4 4 3 6 4 9

    General Mercenario

    Coste: 90 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con Mangual (+3 puntos), alabarda (+6 puntos),lanza (+3 puntos) o lanza de caballera (+6 puntos). Adems, puede equiparse conarco largo (+15 puntos), ballesta (+15 puntos), pistola (+10 puntos) o ristra de pistolas(+20 puntos). Puede llevar armadura ligera (+3 puntos) o pesada (+6 puntos), ypuede llevar escudo (+3 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos.Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+15puntos), este ltimo puede llevar barda (+6 puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Gran Hechicero Mercenario 4 3 3 3 4 3 3 1 8

    Gran Hechicero Mercenario

    Coste: 175 puntosEquipo: arma de mano.Magia: Es un mago de nivel 3. Puede pasar a Nivel 4 por +35 puntos.Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos.

    Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+15 puntos) con barda (+6puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6

    Monturas

    Reglas Especiales: el Pegaso puede Volary es una Bestia Monstruosa.

    Hroes

    Coste: 50 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), armaa dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2puntos) o lanza de caballera (+4 puntos). Adems, puede equiparse con arco largo(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puede

    llevar escudo (+2 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+10puntos), este ltimo puede llevar barda (+4 puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Hechicero Mercenario 4 3 3 3 3 2 3 1 7Hechicero Mercenario

    Coste: 60 puntosEquipo: arma de mano.Magia: Es un mago de nivel 1. Puede pasar a Nivel 2 por +35 puntos.Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos), que puede llevarbarda (+4 puntos).

    Capitn Mercenario M HA HP F R H I A LCapitn Mercenario 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    M HA HP F R H I A LPagador 4 4 4 4 4 2 4 2 8

    1 Pagador

    Coste: 55 puntosEquipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), armaa dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2puntos) o lanza de caballera (+4 puntos). Adems, puede equiparse con arco largo(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puedellevar escudo (+2 puntos).Objetos magicos: Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevarbarda (+4 puntos).

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    Unidades BsicasM HA HP F R H I A L

    Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Campen Piquero 4 3 3 3 3 1 3 2 7

    Piqueros

    Coste: 10 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 10+

    Equipo: arma de mano, armadura ligera, pica.Equipo adicional: Puede cambiar su armadura ligera por armadura pesada (+1punto/miniatura).Reglas Especiales: Picas.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o campen (+10 puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    Ballesteros

    Coste: 8 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, ballesta.

    Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o tirador (+10 puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Duelista 4 4 3 3 3 1 4 1 7

    Campen Duelista 4 4 3 3 3 1 4 2 7

    Duelistas

    Coste: 5 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 8+Equipo: arma de mano.Equipo adicional: Puede equiparse con rodela (se considera escudo; +1punto/miniatura), arma de mano adicional (+1 punto/miniatura) o pistola (+4

    puntos/miniatura). Adems, pueden llevar cuchillos arrojadizos (+2 punto/miniatura).Reglas Especiales: Hostigadores.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+10 puntos),portaestandarte (+10 puntos) o campen (+10 puntos).

    M HA HP F R H I A L

    Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8

    Campen Caballero - 4 3 3 3 1 3 2 8

    Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    Caballera pesada

    Tipo de unidad: CaballeraCoste: 19 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 5+

    Equipo: arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera y escudo.Equipo adicional: El Caballo de Guerra puede llevar Barda (+2 puntos/miniatura).Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+15 puntos),portaestandarte (+15 puntos) o campen (+15 puntos).

    Caballera ligera M HA HP F R H I A LJinete - 3 3 3 3 1 3 1 7

    Campen Jinete - 3 3* 3 3 1 3 1* 7

    Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    Tipo de unidad: CaballeraCoste: 11 puntos por miniaturaTamao de la unidad: 5+Equipo: arma de mano.

    Equipo adicional: Las miniaturas pueden equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura),arco (+4 puntos/miniatura), y/o escudo (+2 puntos/miniatura).Reglas Especiales: Caballera rpida. *Si la unidad lleva Arcos, el Campen Jinetetiene HP4. Si no, el Campen Jinete tiene 2 ataques.Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+15 puntos),portaestandarte (+15 puntos) o campen (+15 puntos).

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    Legin Perdida de Pirazzo

    M HA HP F R H I A L

    Legionario 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Pirazzo 4 4 4 4 3 1 4 2 8

    Coste: La unidad mnima (10 miniaturas, formadas en un frontal de 5 miniaturas),incluyendo 9 Legionarios (con portaestandarte y msico) ms Pirazzo custa 160puntos. Pueden incluirse ms miembros; si amplas las primera fila, stos cuentan 9puntos/miniatura; si son de la segunda o posteriores filas, 10 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+

    Equipo: Se considera que todos los Legionarios tienen arma de mano, armaduraligera. La primera fila lleva Ballesta. La segunda y posteriores Picas. Pirazzo estequipado con arma de mano y armadura pesada.Reglas Especiales: Picas. Slo dispara la primera fila.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Condes Vampiro yBretonia) puede incluir la Legin Perdida de Pirazzo como unidad Especial.

    La Legin Perdida de Pirazzo eslo que queda de una expedicin aLustria enviada por los mercaderes deTobaro. El regimiento fue recultado enTobaro entre los inquietos yempobrecidos jvenes de la ciudad. Lapromesa de las increbles riquezas quese hallaban en las junglas de Lustia erauna tentacin que nadie poda resistir.

    Fernando Pirazzo fue reclutadopara comandar uno de los regimientos.Aunque era joven, ya era un Capitnmercenario experimentado, versado enel arte de la guerra. Antes de quepartiera la expedicin, entren a sushombres en el uso de la pica y de laballesta, las dos armas tradicionales delos mercenarios tileanos.

    Tan pronto como la expedicin

    lleg a las aguas de Lustria, empez aencontrarse con problemas. Cuando losmercenarios haban desembarcado, losmarineros de los barcos levaron el anclay los abandonaron, llevndose consigolos cofres de la paga. Todos saban queobedecer las rdenes de Pirazzo era lanica esperanza de supervivencia, porlo que nadie se opuso cuando insisti enque las tropas permanecieranacampadas en la costa hasta que todoel mundo estuviera entrenado en el usotanto de la pica como de la ballesta.Despus de bastantes semanas, todosestaban entrenados hasta los exigentesniveles exigidos por Pirazzo. Ahoraestaban preparados para dirigirse haciael interior, hacia la aventura, en buscade riquezas o muerte!

    Despus de una terriblemarcha, la Legin Perdida lleg a unasruinas de los Hombres Lagarto. Entraroncautelosamente y en poco tiempoencontraron oro y gemas en diversascmaras y tumbas. Cuando losmercenarios se marchaban, cargadosde tesoros, los Hombres Lagartolanzaron una serie de emboscadas enlas avenidas y entre los fosos de laciudad en ruinas. Gracias a la previsinde Pirazzo en el entrenamiento de sushombres con la ballesta y la pica,ninguno de los enemigos lleg con lasfuerzas suficientes para expulsarlos delas avenidas. La primera emboscada seencontr con una lluvia de virotes deballesta, mientras que la segunda seestrell contra un bosque de picas. Porla tarde, los eslizones se encontraron denuevo con una nube de virotes, y

    despus los saurios fueron rechazadospor las picas. Las prdidas de loseslizones y los saurios eran terribles, yen poco tiempo los fosos estabanrepletos de cadveres escamosos.

    Cuando los hombres ya apenaspodan resistir el calor, la sed y elcansancio, el Mago Sacerdote detuvolos ataques. El enemigo pareca tener larespuesta tanto para los hostigadorescomo para las tropas de choque, as quetendra que pensar una tctica msastuta. Durante aquella pausa, Pirazzose encontr pensando en la posibilidadde llegar a un acuerdo con el MagoSacerdote para servirle comomercenario y en definitiva volver a casasano, salvo y rico. Era extraa lamanera en la que pareca que esa ideale haba venido a la cabeza, comoprocedente de otro lugar. Ordenrpidamente a sus hombres que dejaranel botn y se retiraran por la avenida. Elregimiento regres a las ruinas, yacamp en la plaza a esperar losacontecimientos, aunque Pirazzo nosaba qu esperar.

    Cuando amaneci, los centinelasse quedaron sorprendidos al ver que laspilas de tesoro haban sido devueltas alos mercenarios, excepto las mejores yms grandes tablas de oro, as como

    tambin grandes pilas de comida ycalabazas repletas de refrescantelquido. La plaza estaba rodeada deguerreros saurios, que slo dejaban unava de salida de las ruinas: hacia el Sur.La Legin Perdida tom el botn, lossuministros y la carretera designadapara ellos.

    La Legin march hacia el Surdurante muchas semanas. Noencontraron ms ciudades, pero s msmontones de suministros durante elcamino. Finalmente llegaron a unextrao paisaje de ftidos pantanos,donde fueron atacados por las hordasde zombis de la Costa del Vampiro. LaLegin Perdida luch con valenta yderrot a los no muertos all donde losencontr. Por fin llegaron al mar. All losmercenarios llenaron sus mochilas conlos tesoros de los naufragios queencontraron a lo largo de la costa.Despus, con las mejores maderas queencontraron, repararon la ms

    navegable de las naves naufragadas yvolvieron a Tilea.

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    M HA HP F R H I A L

    Guardia Republicano 4 4 3 3 3 1 3 1 7

    Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    Guardia Republicana

    Coste: Ricco El Desharrapado ms 9 Guardias Republicanos (incluyendo unMsico y un Portaestandarte) tienen un coste de 180 puntos. Puedes incluir GuardiasRepublicanos adicionales por 12 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura pesada. Ricco lleva armadura pesada y dos armas de mano.Reglas Especiales: Picas.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.

    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    La Guardia Republicana fuecreada en Remas por un grupo demercaderes rebeldes durante la pocade desastrosas hambrunas y extendidasrevueltas que precedieron al nacimientode la Repblica. El regimiento tuvo unpapel principal en el derrocamiento deltirnico Prncipe Mercader de Remas, elfamoso Omilo Mondo. Fue en la puntade una de las picas de la Guardia sobrela que la cabeza de Mondo fue paseadapor toda la ciudad ante el enfervorizado

    aplauso de la multitud.Durante la revuelta se produjeron

    numerosos y feroces combatescallejeros, en los cuales ninguno de losbandos mostr piedad alguna, ytampoco ninguno la pidi. Numerososcapitanes de la Guardia Republicanacayeron en rpida sucesin, a menudoabatidos por disparos por la espalda delos secuaces de Mondo, quienes sehaban escondido en los tejados o en losaltos campanarios que haba alrededorde los palacios. En el fragor del

    combate, un soldado comn llamadoRicco, conocido como el Desarrapadodebido a sus ropas ensangrentadas yhechas jirones, tom el mando. Parecaestar bendecido por la propia diosa de laguerra, y sobrevivi incluso a loscombates cuerpo a cuerpo ms feroces,

    pese a luchar en primera lnea debatalla.

    Con la Repblica firmementeestablecida, al regimiento le llovieron lasalabanzas y los honores... aunque nodemasiado dinero. Sus heridasvendadas y las numerosas cicatrices lesdaban a los jvenes Guardias mltiplesoportunidades para hablar de su valoren combate. Las damas de Remasdemostraron ser muy comprensivas con

    los pobres soldados heridos, yescucharon con atencin sus relatos deactos de coraje y herosmo mientrascuraban sus heridas. Los Guardias sesentan justificadamente orgullosos desus uniformes desgarrados ymanchados de sangre y de las vendasque demostraban cun buen guerreroseran! Otra buena razn para suapariencia rada era que la empobrecidanueva Repblica no poda permitirse sulealtad, y muchas veces la paga venaatrasada!

    Desesperado por conseguirdinero, Ricco el Desarrapado se dirigicon la Guardia Republicana en busca deempleo en otras ciudades de Tilea. LaGuardia combati bien, y siempre seasegur de que fueran pagados,amenazando con amotinarse! Puesto

    que eran mejores soldados quecualquier otro regimiento en el ejrcitoque estaban sirviendo en ese momento,el dinero llegaba en grandes cantidades,adems de una parte importante delbotn.

    La reputacin del regimientocreci rpidamente y atrajo nuevosreclutas de toda Tilea, normalmentecampesinos jvenes y fuertes queestaban hartos de arar los campos paralos ricos terratenientes. Ricco elDesarrapado recorri Tilea a lo largo ya lo ancho, y ayud a los ciudadanos demuchas ciudades oprimidas a reclamarsus derechos frente a los tiranos y a losopresores. Cuando llegaron noticias delxito del regimiento al Consejo de laRepblica, convocaron inmediatamentea Ricco. Pensaban que, comociudadano de Remas al mando de unregimiento creado por mercaderes pro-republicanos, les deba una parte de loscarromatos repletos del oro y botines deguerra logrados por sus piqueros.

    De vuelta a Remas, Ricco y elConsejo Republicano, tardaron poco endiscutir sobre el reparto del botn, yRicco orden que salieran de la ciudadnumerosos carros del botn bajo lacobertura de la oscuridad. Cuando elconsejo lo descubri, aprobaron por unamayora de slo nuo que se ejecutara aRicco. Los leales soldados de Ricco,que haban combatido a su lado ennumerosas batallas heroicas, noestaban dispuestos a permanecerquietos mientras su amado Capitn eracortado en pedacitos y empalado en latorre inclinada de Remas! El regimientorescat enseguida a Ricco de su prisinen los calabozos de la torre, haciendohuir a todas las tropas que enviaroncontra ellos (que les superaban diez auno) en el proceso.

    Con Ricco a la cabeza, elregimiento sali de Remas con su botn.Los ciudadanos les aclamaban desdelos tejados, y las damas de Remasderramaron unas cuantas lgrimas, y lesarrojaron paoletas y pauelos que lossoldados anudaron alrededor de susbrazos como recuerdo de la hospitalidadde la que haban disfrutado. Marcharonde Tilea a Sartosa, y viajaron por mar aEstalia, Bretonia, el Imperio, Kislev y losconflictivos Reinos Fronterizos, donde elregimiento ha continuado ganando famay renombre desde entonces.

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Leopold 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    La Compaa Leopardo

    Coste: Leopold y 9 Piqueros (incluyendo un Msico y un Portaestandarte) tienen uncoste de 210 puntos. Puedes incluir Piqueros adicionales por 12 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura ligera. Leopold lleva armadura pesada, pistola y arma demano.Reglas Especiales: Picas, Inmunes a psicologaRegimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.

    Lorenzo. Los soldados se habanacostumbrado a una paga en oroextremadamente buena, siemprevestan de manera inmaculada, ydisfrutaban de lo mejor que la ciudadpoda ofrecer en comida, vino yentretenimiento, as que se enfadaronmuchsimo. Olvidando su sagradodeber, derribaron las doradas puertasdel templo, se cobraron la paga que se

    les deba, agarraron a los sacerdotes ylos tiraron desde la acrpolis al mar.Despus resistieron desafiantementefrente a Lorenzo durante dos semanasms de feroz asedio.

    Por ltimo, Lorenzo decidiofrecerle a Leopold una oferta que nopoda rechazas. Permitira que Leopoldy la Compaa del Leopardoabandonaran la ciudad a cambio deacabar con el asedio, y con la promesade que nunca le haran la guerra.Leopold renunci a regaadientes a su

    pretensin al trono bajo la presin desus hombres, que queran escapar conel oro del templo en vez de morir.Adems, tenan miedo de que hubieranofendido a los dioses de la ciudad, yestaban ansiosos de abandonar laacrpolis antes de que la venganza

    divina les golpeara, posiblemente en laforma de un leopardo rampante de doscabezas!

    As que el regimiento sali deTiela y se puso al servicio de otrosPrncipes. Despus de varias durascampaas, el regimiento haba sidoseriamente vapuleado en variasbatallas. Los supersticiosos soldados lo

    consideraron una venganza delleopardo al que haban jurado proteger ycuyo templo haban saqueado. Leopold,ansioso de mantener unido alregimiento, convoc una reunin en elarrasado campo de batalla deTerramorta y les dijo a sus hombres quedeban recuperar el favor de los dioses.As que votaron apaciguar al leopardomediante el envo de una parte de todolo que capturaran como botn al templode Luccini. En la siguiente batallavencieron de forma aplastante contratodo pronstico. Leopoldo se gan el

    nombre de Di Lucci, que significa ElAfortunado. Desde entonces, elregimiento ha marchado de victoria envictoria, combatiendo en muchas tierrasdistantes, pero siempre recordandomandar una parte de los cofres a lossacerdotes del templo en Luccini.

    La Compaa del Leopardorecibe su nombre del legendarioLeopardo de Luccini, que es la ensea ymascota de la ciudad. Se dice que esteleopardo fue el guardin de los gemelosdivinos Lucan y Luccina, fundadores dela ciudad. Segn la leyenda, se

    perdieron en los bosques cuandotodava eran unos nios, y se refugiaronen una cueva sobre una gran roca, quems tarde sera la acrpolis de laciudad. La cueva era la madriguera deun leopardo, pero no uno cualquiera, yaque tena dos cabezas y tres colas!Tambin poda profetizar con una de lascabezas y proferir advertencias con laotra. El leopardo protegi a los gemeloscomo si fueran sus propios cachorros,hasta que unos pastores losencontraron. Tambin encontraron loshuesos de muchos orcos, lobos, osos ytrolls en los alrededores de la cueva,que el leopardo haba matadoprotegiendo a los gemelos. Segn elmito, el leopardo profetiz que Lucan yLuccina fundaran una gran ciudadsobre la roca, y gobernaran como rey yreina. Pero la otra cabeza avis que losdescendientes de los gemelos lucharanentre s por el reino. Despus de haberpronunciado estas palabras, el leopardodesapareci en el interior de la cueva ynunca ms fue visto.

    El templo de Lucan y Luccina fueconstruido sobre la cueva donde lagente crdula piensa que todava vive elleopardo. Los guardias del templo,reclutados por los sacerdotes y pagadosmediante las piadosas donaciones delos mercaderes de la ciudad, recibieronel nombre de la Compaa delLeopardo, ya que haban juradodefender la acrpolis tan ferozmentecomo el Leopardo, y el regimientoadopt el leopardo como ensea.

    Por desgracia, siempre hanexistido las luchas internas entre las doslneas que proclaman ser descendientesde Lucan o de Luccina. Esto acabrecientemente cuando Lorenzo Lupoproclam ser descendiente de ambos.Desafortunadamente para Lorenzo, lossacerdotes del templo de Lucan yLuccina apoyaban los derechos de surival, Leopold, que deca serdescendiente de Lucan. Bajo el mandode Leopold la compaa resisti en laacrpolis durante muchos das frente alas tropas de Lorenzo. El estado deguerra civil persisti hasta que los

    sacerdotes consultaron al orculo deLuccina, quien se pronunci a favor deLorenzo, aunque con un augurio muycrptico. Los sacerdotes despidieron a laCompaa del Leopardo de su empleoen un intento de aplacar al vengativo

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Piquero 4 2 2 3 3 1 3 1 7

    Rodrigo Delmonte 4 4 4 4 3 2 4 2 8

    Compaa Alcatani

    Coste: Rodrigo y 9 Piqueros (incluyendo un Msico y un Portaestandarte) tienen uncoste de 125 puntos. Puedes incluir Piqueros adicionales por 9 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Pica, armadura ligera. Rodrigo lleva armadura pesada y dos armas de mano.Reglas Especiales: PicasRegimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.

    Desesperado, Rodrigo Delmonterecorri los restos de su cosecha. Ayerhaba estado en el mismo lugar, y habaadmirado las frtiles hectreas de uvasAlcatani madurando bajo el trrido solde Tilea. Hoy, donde antes crecanmanzanas y limones, viedos y olivares,no quedaban ms que troncoschamuscados sobre el devastadopaisaje. El paso del ejrcito de ElCadavo le haba convertido en unhombre desmoralizado y pobre. Los

    esfuerzos de toda una larga y dura vidahaban demostrado ser completa ycruelmente intiles.

    La vida del campesino, aunquesea un rico propietario, nunca fue fcilen una Tilea devastada por las guerras.Cuando Rodrigo Delmonte se viodesposedo de esta forma se embarcen la nica posibilidad que le quedaba:se convirti en soldado. Su cuadrilla detrabajadores, enfrentada a la inapelableopcin de morir de hambre, se alistaronsin preguntar. En Remas, Rodrigo

    vendi su ltima y favorita mula, y con eldinero compr algunas viejasarmaduras, unos cuantos cascos desegunda mano y un puado de picasligeramente doblados. Con un poco deesfuerzo, unos cuantos martillazos y laayuda de una olla humeante, loshombres de Rodrigo se prepararon para

    su primera batalla. Cuando acabaron,no tenan mal aspecto!

    El primer trabajo de la CompaaAlcatani no fue especialmente lucrativoo glorioso: escoltar un cargamento deestircol hasta un cultivador deruibarbos en las afueras de Remas.Pero en poco tiempo Rodrigo empez alabrarse una reputacin por su fiabilidad.Los ricos y poderosos estabandispuestos a pagar altos precios por las

    mejores tropas... pero por cada ricomercader haba diez negociantes a bajaescala que no podran pagar losservicios de los mercenarios ms caros.La Compaa Alcatani habaencontrado su lugar!

    A pesar de sus orgenes bastantemodestos, la Compaa Alcatani hademostrado su vala en ms de unaocasin. Su primera batalla mostr sutendencia habitual. Los habitantes deBuccolia, una pequea y florecientecomunidad agrcola en la falda de los

    Montes Apuccini, se vieron amenazadospor una horda de Orcos especialmenteviolenta. Estos pielesverdes habanllegado a Tilea como mercenarios, perohaban demostrado ser de tan pocaconfianza que nadie quera reclutarlos,as que se convirtieron en bandidos,saqueando pequeas granjas y pueblos

    y en general hacindole la vidaimposible a los pobres y trabajadorescampesinos. En Buccolia, los habitantesreunieron todos sus ahorros parareclutar mercenarios para que lesayudasen, pero, por desgracia, nadieestaba dispuesto a combatir por sieteducados, tres peniques y una cabra.Incluso los prestamistas se negaron atratar con ellos.

    Cuando Rodrigo Delmonte seenter de sus situacin, se enfureci eindign! Lo sucedido a los habitantesera la historia habitual de gente honestay trabajadora (algo bastante raro enTilea) que no encontraban justiciaporque no tenan poder y dinero.Rodrigo conoca muy bien el tema.Aunque no era precisamente que sehubiera hecho rico como mercenario,tena suficiente dinero, as que decidiayudar a los desesperados habitantesdel pueblo. La Compaa Alcatani llegen mitad de la noche, despus de unalarga marcha bajo una lluvia torrencial.Desde la carretera podan ver lasantorchas humeantes de los incursoresOrcos mientras suban por las laderasde detrs del pueblo. Cansados yhambrientos como estaban, losvalientes piqueros se prepararon para elcombate. Para los Orcos fue toda unasorpresa. Se haban esperado encontrar

    con unos pobres campesinossuplicando por sus vidas. En vez de ellose encontraron enfrentados a unosceudos hombres armados con picas depunta de acero, que luchaban con aldeterminacin de los posesos! Despusde un corto combate, los incursoresorcos yacan muertos y dispersos.Rodrigo haba triunfado. A cambio nopidi dinero, alguno, slo elagradecimiento de los habitantes delpueblo, algo que ellos estaban ms quedispuestos a dar!

    Desde ese da la CompaaAlcatani ha librado muchas batallas,para muchos patrones, incluidosmuchos de los generales mercenariosms ricos y famosos de toda Tilea, peroan hoy en da, estn dispuestos acombatir por los pobres ydesamparados por unos precios muypor debajo de la mayora de losmercenarios. Aunque nunca llegar aenriquecerse, entre el pueblo llano delcampo, Rodrigo Delmonte es el capitnmercenario ms popular de toda latierra. Es vitoreado y aclamado por

    dondequiera que va, y las historias desus desinteresadas hazaas se cuentandelante de todas las chimeneas de lagente sencilla del campo de toda Tilea

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Duelista 4 4 3 3 3 1 4 1 7

    Vspero 4 6 5 4 4 2 6 3 8

    Asesinos de Vspero

    Coste: Vspero y 4 Duelistas cuestan 125 puntos. Puedes incluir Duelistasadicionales por 10 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 5+Equipo: Dos armas de mano, cuchillos arrojadizos (armas arrojadizas) y capa (tiradade salvacin por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo).Reglas Especiales: Hostigadores. Vespero causa Miedo (objeto mgico).Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Especial.

    La rivalidad entre los mercaderesde Tilea es tan violenta que todo aquelde importancia recluta guardaespaldas.Estos guardaespaldas protegen a supatrn de conspiradores, asesinos,rebeldes y similares. Inevitablemente,los guardaespaldas acabancombatiendo por las calles con losguardaespaldas de sus rivales. Enpocas de guerra, revueltas odesrdenes civiles, frecuentementetienen lugar combates callejeros en lasestrechas callejuelas y plazas de lasciudades tileanas. En otras palabras,casi todos los das!

    Se dice que Stabbio el Malo, unexiliado prncipe de Luccini, fue elprimero en entrenar a susguardaespaldas como expertosduelistas, armados con lo que desdeentonces se ha convertido en eltradicional estilo de duelo. Otrosempezaron a copiar este estilo de luchainnovador, despus de sufrir a causa delos secuaces de Stabbio!

    Es buena idea para un Prncipeque se halle exiliado o huyendo de suciudad reclutar una banda de duelistas yutilizar sus servicios para recuperar elpoder. De hecho, no slo los Prncipes,tambin los aventureros, embajadores yexploradores reclutan a menudo unaescolta de duelistas que para losignorantes aparentan ser compaerosde viaje hasta que deben abrir suscapas para proteger a su patrn. Inclusovarios generales mercenarios hanreclutado duelistas para reclutarlos enbatalla, para proteger los vulnerablesflancos y retaguardia de sus compaasde piqueros mercenarios.

    La ms famosa banda deduelistas de Tilea y las tierras dealrededor es la de Vspero, un noblejoven e inquieto, muy aficionado al osplaceres y a extraas diversiones.Vspero es conocido como La Avispa,debido a su personal estilo de duelo, ysu mejor descripcin es una persistenciatestaruda acabada en un aguijn muydesagradable. Vspero era el hijo menorde un poderoso mercader de Luccini,

    pero debido a una pelea con una familiarival por los favores de una dama noblese vio obligado a exiliarse en Verezzo,donde se uni a una escolta demercenarios. Por desgracia, lasaventuras amorosas de Vspero

    tambin le causaron problemas aqu, ysu experta habilidad dio como resultadola muerte de tantos nobles jvenes de laciudad que todas sus familias juraronvenganza contra l y ofrecieron unarecompensa de un milln de ducados deoro por su cabeza. Perseguido por lascalles por los duelistas rivales, escapcon vida de la ciudad por los pelos.

    Desde ese momento, Vspero,

    junto a su banda de atrevidos jvenesduelistas (elegidos por l en personacomo los mejores exponentes de suarte) estaban listos para ser reclutadospor el mejor postor. Pronto se ganaronuna gran reputacin, no slo en laspeleas callejeras sino en diversasbatallas, golpes de estado y revueltaspor toda Tilea y ms all.

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    Maximilian 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    Tiradores de Miragliano

    Coste: La unidad mnima (10 miniaturas), compuesta por Maximilian y 9 Tiradores

    ms (entre ellos un Msico y un Portaestandarte) cuesta 180 puntos. Puedes incluirTiradores adicionales por 11 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, armadura ligera, ballesta.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Singular.

    La Ballesta siempre ha sido elarma de proyectiles favorita en Tilea, sinduda debido a que su largo alcancepermite a las tropas disparar desde lasmurallas, a travs de los anchos fosos yzanjas, contra las huestes enemigas.Los virotes de ballesta tienen la potenciasuficiente para atravesar armaduras e

    inflingir heridas mortales en losoponentes decididos y resistentes. Laballesta tambin viene bien parautilizarla en lugares estrechos comomurallas, torres, puertas y las estrechascalles de las ciudades o a bordo de lasgaleras Tileanas. Por tanto, no essorprendente que los Tileanos nunca seinteresaran por los arcos.

    Uno de los ms famososregimientos que utilizan la ballestareciben el simple pero apropiadonombre de los Tiradores. Los Tiradores

    han existido durante cien aos o ms,bajo muy distintos Capitanes. Cuandoun Capitn caa en combate o seretiraba, el Tirador superviviente msviejo tomaba el mando y el regimientocontinuaba. El regimiento siemprerecluta a sus soldados en Miragliano, y

    regresa a su ciudad natal de vez encuando para renovar filas y por los lazosfamiliares de los que quedan en pie.Cualquier recluta debe demostrar supuntera atravesando con un virote deballesta la cabeza del Prncipe en unducado de oro. La moneda est situadaen el centro de una diana a unos 300

    pasos. Una vez aceptados, los reclutasperfeccionan su puntera hasta llegar ala perfeccin mediante una prcticaconstante. Es tal su xito que Miraglianotiene menos palomas que cualquier otraciudad de Tilea, y tampoco demasiadosperros o gatos.

    La lista de batallas en las que losTiradores se han distinguido y en lasque, por supuesto, se han hecho ricos,slo en el Imperio, es demasiado largapara mencionarla! Adems de combatirpor el Emperador, el regimiento ha

    servido a la Zarina de Kislev ynumerosos Seores Enanos. En otrasocasiones, los Tiradores han luchado enel mismo bando que los Elfos Silvanos yhan tomado parte en muchas aventurasen ultramar.

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Ballestero de Asedio 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    Ballesteros de Asedio

    Coste: Braganza ms nueve Ballesteros de Asedio (incluyendo un Msico y unPortaestandarte) tienen un coste de 185 puntos. Puedes incluir Ballesteros de Asedioadicionales por 11 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 10+Equipo: Ballesta, armadura pesada, arma de mano y pavs. El Pavs es un escudoenorme apoyado en el suelo que proporciona una tirada de salvacin por armadurade 5+ contra proyectiles (incluidas mquinas de guerra y proyectiles mgicos); losBallesteros de Asedio tienen, pues, una tirada de salvacin de 5+ en combate cuerpoa cuerpo y una tirada de salvacin por armadura de 3+ contra proyectiles. LucaBraganza lleva armadura pesada, ballesta, arma de mano y pistola.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia y Skavens)puede incluir la unidad como unidad Especial.

    El famoso regimiento de losBallesteros de Asedio fue creado por elingenioso Borgio El Sitiador, prncipede Miragliano, como unidad de asedioespecial equipada con ballestas. Borgioquera tiradores que pudieran eliminar alos defensores en los muros a corto

    alcance a pesar de los proyectilesenemigos, defender murallas frente a unasalto, proporcionar apoyo a loszapadores, manipular torres de asedio y,si fuese necesario, permanecer firmesante unidades que efectuasen unasalida de una fortaleza asediada. Lastropas de Braganza demostraronrpidamente su vala en los muchosasedios de Borgio, y demostraron serigualmente tiles como tropas deretaguardia en las batallas en terrenoabierto.

    Despus de tomar al asalto,rendir por hambre o aceptar la rendicinde prcticamente toda ciudad y fortalezaque siti, Borgio estaba complacido conlos Ballesteros de Asedio de Braganza,y les ofreci encontrarles trabajo acambio de una parte de los beneficios.Braganza acept en seguida la amableoferta de Borgio, sabiendo muy bien queno aceptar la cortesa de Borgio no sloera ser un maleducado, sino tambinun suicidio!

    Poco tiempo despus se

    dirigieron a Tobaro, donde tomaronparte en el asedio de la fortaleza pirataen la isla de Cera-Scuro. Ms tardefueron reclutados por los Enanos paraayudarles a recuperar un puestoavanzado muy fortificado en las Tierras

    Yermas tomado por los Orcos. Braganzafue largamente recompensado con uncofre repleto de joyas, y el regimientoinici el largo viaje de vuelta hastaMiragliano a travs de territorio hostilpara entregarle a Borgio la parteacordada del botn (nadie haba

    engaado a Borgio y haba vividomucho tiempo!). Se abrieron paso porlos Apuccinis en pleno invierno, y seenfrentaron a bandidos Enanos, Orcos,Hombres Bestia, caballeros ladrones delImperio, un banda de forajidos Tileanos,plebeyos renegados Bretonianos quehaban matado traidoramente a suSeor, hambrientos y extremadamentedesesperados Halflings, Ogros an mshambrientos y desesperados, la famosaCompaa Roja de Remas (cuyo capitntena una vendetta contra Braganza) ymuchos ms. Vencieron formando uncuadro y abatiendo a todos susenemigos a medida que se acercaban.

    Al entrar en Tilea, se enteraronque Borgio haba sido asesinado atraicin, y que su poderoso ejrcito demercenarios estaba disuelto o divididoen facciones que combatan en lascalles de Miragliano. Braganza decidihacer lo obvio, repartir las joyas ycontinuar su carrera como uno de losmejores regimientos mercenarios detoda Tilea. Los Ballesteros de Asediofueron reclutados poco despus por elprncipe de Luccini y enviados aSartosa, donde el prncipe estabalibrando contra uno u otro de los jefespiratas de la isla. Desde entonces, losBallesteros de Asedio han combatidopara muchos patrones en muchosasedios y batallas campales, siemprecomo una muralla de acero yaumentando su ya legendaria

    reputacin.

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A L

    Cazador - 4 3 4 3 1 3 1 8

    Voland - 5 5 4 4 2 5 3 8

    Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    Cazadores de Voland

    Coste: Voland ms cuatro Cazadores (incluyendo un Msico y un Portaestandarte)tienen un coste de 195 puntos. Puedes incluir Cazadores adicionales por 24

    puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 5+Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera y escudo. Vanmontados en caballo de guerra con barda.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia) puedeincluir la unidad como unidad Singular.

    Voland lleg a Tilea procedente

    de alguna provincia del Imperio. En esemomento no era ms que otro de loshroes mercenarios reclutados por losTileanos en sus incesantes guerras. Sehizo famoso como jefe de una banda decaballeros mercenarios llamados losCazadores (Venatores en tileanocomn). La motivacin de Voland y suscaballeros no poda ser ms diferente ala de los Bretonianos o el Imperio. Eransoldados de fortuna, interesados slo endos cosas: dinero, y cmo gastarlo!Tambin era una caballera de lite cuyaatronadora carga poda dispersar a las

    formaciones enemigas ms densas.

    Aquellos que se unan a Voland amenudo eran los hijos sin herencia, yfrecuentemente cados en desgracia, denobles ricos y famosos, y que noposean nada ms que sus magnficasarmaduras y sus excelentes caballos deguerra. Sus ambiciones eranprincipalmente el combate y el dinero,aunque no necesariamente por eseorden, pero estaban ansiosos depracticar y mejorar. A estos jvenesmanirrotos se les unieron caballeros

    renegados del Imperio, y uno o dosCaballeros Noveles bretonianos que dealgn modo haban olvidado sus noblesmisiones, y preferan una alegre vida derivalidad y combates.

    Voland decret que los

    Cazadores deban abandonar todaseal identificativa de su familia yadoptar nuevos nombres para ocultarsus orgenes. Se rumorea que Volandes en realidad el hijo descarriado dealgn famoso Conde del Imperio.Tambin hay quien dice que no es otroque el hijo bastardo del Emperador!Voland nunca ha confirmado odesmentido ninguna de estas historias,por lo que stas se hicieron mselaboradas e increbles con el paso delos aos. La historia de que era lavergonzosa descendencia del HadaHechicera de Bretonia y unextraordinariamente inteligente cerdotuerto llamado Eric es uno de losinventos menos crebles acerca de sumisterioso pasado.

    Los Cazadores de Voland seabrieron paso por el Viejo Mundopagados con oro por sus patrones, oroque se gastaron principalmente enenormes borracheras, en las que seconsuman barriles enteros de vino.Durante un tiempo viajaron hacia elEste, donde fueron reclutados enalgunos de los Reinos Fronterizos msdesesperados, pequeos dominios quese mantenan en esos territoriosinfestados de Orcos. Como diversinentre batalla y batalla, los Cazadoresjustaban entre ellos mientras suscamaradas apostaban sobre elresultado. Es bastante habitual que losCazadores resulten heridos degravedad o incluso mueran en estoscombates, o en las peleas de borrachosque siempre tienen lugar despus. El

    regimiento es acompaado en sumarcha por una larga caravana desuministros, sirvientes, queridas yruidosos seguidores de campamentoapilados sobre unos carromatoscargados hasta los topes con barriles devino saqueados. El ruido de sucampamento puede orse a kilmetrosde distancia.

    Una vez Voland y sus hombresdejaron atnita la flor y nata de lacaballera Bretoniana por la audacia depresentarse en el gran Torneo de

    Couronne con sus armaduras todavamanchadas con el barro y la sangre delos campos de batalla de Kislev. A pesarde sufrir unas resacas gargantuescas ycontra todo pronstico, los Cazadoresdesmontaron al campen del Rey y auna docena de los mejores caballerosdel reino. El Rey de Bretonia estaba tanenfurecido que jur que Voland noentrara nunca ms en su reino exceptoencadenado!

    Son despreciados por losCaballeros Bretonianos e ignorados por

    los Caballeros del Imperio, pero no lesimporta. Han combatido en muchasbatallas encarnizadas, contar los peoresenemigos, y en sitios que otroscaballeros ms nobles y ms sobriosnunca han visto.

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    Unidades Bsicas (Regimientos de Renombre)

    M HA HP F R H I A LPerro del Desierto - 3 3 3 3 1 3 1 7

    Ibn el Portaestandarte - 3 3 3 3 1 3 0 7

    Jeque Shufti - 4 4 4 3 2 4 2 8

    Al Muktar - 5 5 4 4 2 5 3 8

    Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    Perros del Desierto

    Coste:Al Muktar, Ibn (Portaestandarte), el Jeque Shufti ms tres Perros del Desierto(inlcuido un Msico) tienen un coste de 245 puntos. Puedes incluir Perros delDesierto adicionales por 13 puntos/miniatura.Tamao de la unidad: 6+Equipo: Arma de mano y escudo. Montan un Caballo de Guerra. El Jeque AhmedShufti lleva la Cimitarra de Dakisir. Ibn lleva el Estandarte Negro de los Muktarhin.Reglas Especiales: Caballera rpida.Objetos Mgicos: La Cimitarra de Dakisir proporciona al Jeque Shufti un +2 a laFuerza cuando carga, y un +1 a la Fuerza en el resto de turnos. El Estandarte Negrode los Muktarhin aade +1d3 a la resolucin del combate de los Perros del Desierto.Regimiento de Renombre: Cualquier otro ejrcito (exceptuando Bretonia y ReyesFunerarios de Khemri) puede incluir la unidad como unidad Singular.

    El joven Werner Glook fueenviado por sus padres a una selectaescuela de Marienburgo, un destino muycomn para los hijos de padres ricos yfamosos que no queran molestarse encriar ellos mismos a sus hijos. Comoconsecuencia, su infancia fue solitaria y

    extremadamente triste. Los profesoresde la escuela le golpeaban confrecuencia y los chicos mayores leadoptaron como su esclavo personal.Werner vivi esperando recibir unabuena paliza. Aprendi a soportar susdesgracias sumergindose en sueosde viajes y tierras exticas.

    Aos ms tarde, Werner Glookbaj de una nave mercante Tileana en elpuerto de Lashiek, la ciudad de losCorsarios rabes. Su deseo de viajarpor el mundo le haba llevado hasta la

    ciudad ms grande de Arabia.Harapientos chicos de tez morenapululaban a su alrededor, ofrecindosepara llevar sus bolsas e intentandohurgar en sus bolsillos.

    Los despidi con una sola orden.Los chicos quedaron boquiabiertos porla sorpresa y huyeron rpidamente. Nose esperaban que un extranjero rubio deojos azules hablara su idioma, y anmenos con el fuerte acento de Arabia.Quiz no fuera en absoluto un extrao,sino el misterioso Al Muktar, el Elegido,

    cuya venida haba sido predecida paraese mismo ao!

    Werner no conoca en absolutoesa antigua leyenda. Estaba encantadode que la gente de Arabia fuera amabley amistosa, al menos despus de hablarcon ellos, tras lo cual solan dejar deintentar robarle sus posesiones. Lanoticia se empez a propagar por laciudad. Werner sigui sin enterarse desu creciente fama.

    Un da decidi emprender un

    viaje por el desierto para visitar unasfamosas ruinas. Contrat guas ycamellos, y parti hacia el Este. Tresdas despus, la caravana fue atacadapor bandidos. Los guas de Wernerhuyeron tan pronto como los bandidosatacaron, excepto Ibn, el chico mendigo,que al ser ciego no se dio cuenta de quera lo que estaba pasando y entoncescorri en direccin equivocada, por loque le atraparon fcilmente. Werner,demasiado tozudo para huir, fuecapturado despus de una feroz peleaen la que hizo una gran demostracin de

    pugilismo, una habilidad aprendida pornecesidad en sus das de colegial.

    El jefe de los bandidos era elJeque Ahmed Shufti, un avieso hijo deldesierto vestido, al igual que sus

    guerreros, con una voluminosa y flotante

    tnica. El Jeque nunca haba visto antes

    a un habitante del Viejo Mundo, peroestaba impresionado por el coraje de sucautivo! El Jeque decidi atarlo a una

    estaca en el desierto, y golpearlolentamente varios das hasta quemuriera. Mientras se entretenan con

    sus gritos y sus splicas de clemencia,

    los bandidos asaran uno de loscamellos.

    Despus de tres das de tortura y

    sin agua, Werner no se haba quejado ni

    una sola vez, y las nicas palabras quehaba pronunciado eran para desafiar asus captores y maldecir a sus parientescercanos. El Jeque estabaimpresionado, y sus hombres

    empezaron a ponerse nerviosos. Eraseguro que ningn hombre normal poda

    resistir aquello. No saban que Werberestaba acostumbrado a las palizas, yque haba sufrido cosas peores a manosde sus compaeros en la escuela. Unavez le colgaron durante tres das en eltiro de la gran chimenea en el estudio

    del director... tampoco se haba quejado

    entonces, ni siquiera cuando el viejoMeistergriek haba encendido el fuego.

    Werber poda oir a los bandidos

    murmurar Al Mujtar, pero no tena ni

    idea de qu significaba. Al Muktarrrrr!,grit tan alto como pudo. Los bandidos,que estaban agrupados alrededor delfuego del campamento, comenzaron atemer al habitante del Viejo Mundo

    cuando Ibn les cont la leyenda acerca

    del Elegido y varios supuestos hechos

    maravillosos que haban tenido lugar enLashiek. Adems, empezaron adesaparecer cosas, principalmentepequeos objetos valiosos, y Ibn tuvobuen cuidad