Elaborado por G.M. José Ernesto Rodríguez Alvarenga
Coordinador de Aventureros Consejo General Juvenil MCS
Revisado por Pr. Marcelo Solis Departamental de Jovenes MCS
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Elaborado por G.M. José Ernesto Rodríguez Alvarenga
Coordinador de Aventureros Consejo General Juvenil MCS
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BIENVENIDA
Sean todos bienvenidos al III campamento de aventureros de la Misión Central
Salvadoreña, es una bendición de Dios el poder contar con la oportunidad de realizar este
evento, el cual deseamos que sea para la honra y gloria de Dios, así como la edificación y
crecimiento espiritual, físico y mental de nuestros niños.
OBJETIVO DEL CAMPAMENTO
Promover la organización de nuevos clubes y lograr que nuestros niños tengan una bonita
experiencia con Jesús así como el crecimiento y fortalecimiento de nuestro campo a nivel
nacional.
META
Por lo que se insta a todos los Directores de club de aventureros a redoblar esfuerzos para
reclutar y preparar a la mayor cantidad de niños en edades de los 6 a 9 años con el
propósito de que nuestros niños, consejeros, guías mayores y supervisores ganen
experiencia con mira al campamento nacional tri-combinado de 2010 y aspirar a un mejor
posicionamiento de nuestro campo a nivel de clubes en los campamentos nacionales.
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Coordinador de Aventureros Consejo General Juvenil MCS
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INFORMACION GENERAL
LEMA: VIVIENDO COMO JESÚS
CANTO TEMA: JONAS
FECHA: 26 AL 29 DE NOVIEMBRE DE 2009
LUGAR: ECAS
INSCRIPCION
INSCRIPCION CON DERECHO A 50 PUNTOS DEL 5 AL 9 DE OCTUBRE
INSCRIPCION CON DERECHO A 30 PUNTOS DEL 12 AL 19 DE OCTUBRE
FECHA LIMITE DE INSCRIPCION 26 y 27 DE OCTUBRE, sin puntos
CANTIDAD MINIMA DE AVENTUREROS PARA INSCRIBIRSE: SEIS NIÑOS (A)
En las edades seis años cumplidos hasta los nueve años 11 meses, el director deberá
presentar las partidas de nacimiento de cada uno de sus aventureros cuando se le requiera
en cualquiera de los eventos, caso contrario no se le permitirá que participe al aventurero
del que se tenga dudas en cuanto a su edad.
INSCRIPCION POR CLUB: $10.00
INSCRIPCION POR ACAMPANTE: $6.00 incluye recuerdo, seguro, estadía y logística
del evento.
Todos sin excepción pagan su inscripción incluyendo el equipo de cocina.
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PRE-REQUISITOS:
CAMPAÑA: Realizar una campaña evangelistica de una semana en la que de preferencia
prediquen los miembros del club o una semana de oración, deberán participar todos los
miembros del club. Al momento de la inscripción deberá presentarse un informe por escrito
con fotografías y reportes de asistencia de visitas y miembros del club, y constancia
extendida por el pastor.
Si se obtienen bautismos en las campañas se asignaran 5 puntos por cada bautismo, hasta
un máximo de 25 puntos, deberán presentarse las colillas debidamente firmadas y selladas.
El club que logre la mayor cantidad de bautismos será el ganador del trofeo de
evangelismo.
SERVICIO A LA COMUNIDAD: cada club organizará una campaña de servicio a la
comunidad en coordinación con la Alcaldía Municipal de su localidad u otra entidad que
amerite el servicio comunitario, esta campaña se realizará en el mes de Septiembre. Deberá
presentarse un informe por escrito, fotografías, listado de los participantes y
constancia emitida por la institución respectiva, si cumple con la información solicitada
tendrá derecho a 25 puntos.
NOMBRAMIENTO DE SUPERVISORES: Cada club deberá nombrar a un supervisor el
cual deberá ser un Guía Mayor investido, responsable y que domine los eventos contenidos
en el manual.
A los supervisores se les asignará un lugar para acampar.
Se podrá llevar cocina de gas, sillas, mesas, canopy, barriles para colectar agua. No se
permitirán plantas eléctricas.
Por cada seis aventureros se podrá inscribir una cocinera y dos consejeros, además del
director, entre los consejeros y director se deberán contar con varones y señoritas en la
proporción de niños y niñas inscritos.
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Cada club deberá llevar al menos quince rajas de leña y una botella de gas para la fogata.
EVENTOS ESPIRITUALES
1. LIBRO DE JONAS. Cada club preparará a un aventurero (a) para someterse a un
examen por escrito del libro de Jonás, por lo que el aventurero (a) que represente al
club deberá poder leer y escribir correctamente. El examen será sobre contenido no
sobre interpretación y la versión de la Biblia a utilizar será Reina Valera 2000
Primer lugar 60 puntos
Segundo lugar 50 puntos
Tercer lugar 40 puntos
Participación 30 puntos
(Responsable: G. M. Edwin Santamaría).
2. MATUTINA. Cada club preparará a un aventurero (a) para competir en el concurso
de matutina según el material adjunto.
Primer lugar 60 puntos
Segundo lugar 50 puntos
Tercer lugar 40 puntos
Participación 30 puntos
(Responsable: G. M. Juan José Najarro).
3. HISTORIA POETICA. Cada club preparará una poesía que resuma los aspectos
más importantes del libro de Jonás. Participan todos los aventureros. La creatividad
es libre, así como la utilización de recursos que estime convenientes. El poema
estará limitado entre 6 como mínimo a 8 estrofas como máximo; cada estrofa será
compuesta por 4 líneas. Se evaluará la creatividad, la originalidad y la claridad del
mensaje.
Primer lugar 60 puntos
Segundo lugar 50 puntos
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Tercer lugar 40 puntos
Participación 30 puntos
(Responsable: Pastor Gustavo Artiga)
4. ORATORIA
Cada club preparará un aventurero (a), para que exponga una de las siguientes tres
creencias: La Creación (6), Mayordomía Cristiana (21) y La Tierra Nueva (28)
tomando como fuente el Libro Las 28 creencias adventistas para niños, el orden de
la exposición será según el orden de inscripción, el cual se le anotará en el recibo de
ingreso al momento de la inscripción. También, el tema se le asignará según el
orden de llegada a su inscripción. El expositor podrá hacer uso de los medios,
técnicas y herramientas que considere necesarios y que estén disponibles.
Primer lugar 60 puntos
Segundo lugar 50 puntos
Tercer lugar 40 puntos
Participación 30 puntos
(Responsable: Pr. Fernando Ramírez).
5. CREATIVIDAD CON PLASTILINA.
Cada club preparará con plastilina una maqueta que contenga cuatro escenas del
libro de Jonás en una tabla de 1mt. de ancho por 1mt. de largo. Participan todos los
aventureros que no tengan participación en los eventos bíblicos, se evaluará
creatividad, claridad en la idea plasmada combinación adecuada de colores.
Primer lugar 60 puntos
Segundo lugar 50 puntos
Tercer lugar 40 puntos
Participación 30 puntos
(Responsable: Guía Mayor Wendy Vásquez)
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EVENTOS DE PIONERISMO
1. ASTUSIAS DE PIONERISMO.
Comprenderá la alacena y el cerco frontal. Se evaluará amarras bien elaboradas,
estética, creatividad, consistencia. El tiempo para realizarlo será desde la hora de
entrada hasta las 4:00 p.m., deberán participar los aventureros conjuntamente con
los consejeros en la elaboración de ambas cosas.
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Wendy Vásquez)
EVENTOS DE DESTREZA
2. NUDOS.
Participan seis aventureros: tres niños y tres niñas, únicamente si el club no tiene la
suficiente cantidad de niños o niñas podrá modificarse la relación de niños y niñas a
participar. Se definirá una línea de salida y una de llegada en la que estarán ubicados
consejeros que sostendrán un bordón para que se realicen los nudos los cuales serán
aplicados, el supervisor indicará a cada niño el nudo a realizar según el orden que el
estime conveniente, los nudos a hacer son los siguientes:
Corredizo.
Cuadrado.
Ballestrinque.
Doble lazo.
Vuelta de braza.
Fugitivo.
Procedimiento: los aventureros se formarán en fila india intercalando niño y niña, al
silbato, el primer aventurero correrá desde la línea de salida hasta donde se
encuentre el consejero con el bordón y realizará el nudo que el supervisor le
indique, luego correrá hasta la línea de salida y con la palma de su mano en alto
tocará la palma del segundo aventurero, el cual correrá a realizar el nudo y al
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finalizarlo regresará chocarle la palma del siguiente aventurero, el mismo
procedimiento se realizará hasta completar los seis nudos. Se definirán los tres
primeros lugares, numerando los primeros siete clubes que terminen primero desde
que el sexto aventurero regrese al lugar de salida, y se revisarán los nudos,
definiendo los primeros lugares según el orden de llegada y la cantidad de nudos
bien aplicados, y si existiera empate se comenzará a preguntar la utilidad de cada
nudo a los seis participantes.
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Ernesto Rodríguez)
3. PRIMEROS AUXILIOS
Obtener la especialidad de ayudante de primeros auxilios, se avaluará la práctica
que la especialidad pide y se realizará un examen escrito, los niños que no saben
escribir y cumplan con la practica se les realizara el examen oral.
Se les firmará la especialidad a los que aprueben los exámenes.
Dar tratamiento a un sangrado de nariz.
Dar tratamiento a una rozadura.
Aplicar el procedimiento correcto para tratar una herida leve en el
brazo derecho, aplicar al menos dos procedimientos para contener las
hemorragias.
Explicar el contenido del botiquín y los cuidados que se deben tener.
Participaran solo los aventureros, deberán llevar los materiales y utensilios que
consideren necesarios.
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Ayudante de Primeros Auxilios
1. Saber tratar una rozadura o un corte y conocer los peligros de un vendaje sucio.
2. Describe o explica qué hacer para cuidar una nariz que sangra. 3. Demuestra cómo usar la pañoleta o un pañuelo como vendaje de primeros
auxilios. 4. Ayuda a explicar un vendaje más elaborado. Di cómo tratar quemaduras,
escaldaduras, cortes, arañazos, picaduras y mordeduras. 5. Ayuda a preparar un botiquín de primeros auxilios, di cuál es el uso de cada
cosa y me hago responsable de él durante una salida. 6. Describe y dibuja el símbolo de auxiliar de socorrismo. 7. Con ayuda de un adulto, practica primeros auxilios mostrando habilidad. 8. Indica la dirección y el teléfono de una farmacia, el médico, el hospital, la
policía y los bomberos. A Y U D A
1. Un vendaje sucio puede ser causa de una infección. Limpia un corte o una quemadura con abundante agua del grifo, aplica algún antiséptico y cubre la herida con un vendaje limpio.
2. Siéntalo inclinado hacia adelante ligeramente y presiónale en el lado que está sangrando. Aplícale una compresa fría en la nariz y en la cara.
Asegúrate con un manual de primeros auxilios, a través de los dibujos y
fotografías como realizar este proceso o demuéstralo tú mismo.
3. El niño reunirá todo lo necesario para aplicarlo (vendaje, antiséptico, esparadrapo...) Limpia y pon en su lugar los suministros utilizados. Usa el manual de primeros auxilios para revisar los tratamientos, antes de realizar una demostración.
4. Esta puede ser una actividad en familia o en grupo. Una pequeña caja de cartón, puede servir para hacer un botiquín. Junto con los tizones determina qué deberá incluir el botiquín (vendaje, antiséptico desinfectante, algodón, tiritas...) colocarlo dentro con orden y correctamente.
5. En la mayoría de las ciudades una sencilla cruz roja es usada como símbolo. Asegúrate de que los tizones reconocen el símbolo de su país.
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6. Los más jóvenes deben ser supervisados, para asegurarte de que han aprendido correctamente las técnicas.
1. Saber tratar una rozadura o un corte y conocer los peligros de un vendaje sucio.
PASOS PARA TRATAR UNA HERIDA LEVE:
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2. Describe o explica qué hacer para cuidar una nariz que sangra.
3. Explicar cuales son los componentes del botiquín.
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4. Describe y dibuja el símbolo de auxiliar de socorrismo.
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Jafet Morales)
4. LENGUAJE DE SORDOMUDO.
Los aventureros deberán de aprenderse el alfabeto de sordomudo, y tener la
capacidad de poder enviar y recibir frases cortas que se signarán. Las frases que
cada club enviara le serán proporcionadas por el supervisor al momento de realizar
el evento.
Se evaluará la transmisión y recepción de dichas frases, participarán un niño y una
niña de cada club elegidos por el director, se firmará la especialidad a los que
cumplan los requisitos que esta pide.
El supervisor solicitara a algunos de los niños (as), le realicen las señas que correspondan a las letras que les indique.
Transmitir el versículo que el supervisor les proporcione, se evaluara la correcta transmisión y recepción del versículo.
Que los niños comprendan la importancia de saber este lenguaje.
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Lenguaje de Señas
1. Aprender el alfabeto manial usado por los sordos, y las
reglas al usarlo.
2. Aprenda como enviar las palabras recibidas usando el
alfabeto manial.
3. Aprenda al menos 50 palabras.
4. Aprenda y presente al menos una corito cristiano
5. Donde sea posible, y haya un aventurero sordo,
comuníquese con el en el club.
6. Diga en señales un versículo corto de la Biblia.
A Y U D A
1. Trate de que los niños vean el como se envía y el como
se "ve", recibe, la letra respectiva. De esa manera los niños pueden ver lo que los signos parecen tanto del
ángulo del remitente y desde ángulo del receptor.
2. Primero que los niños se diviertan aprendiendo a
deletrear sus nombres. Imprima palabras en una hoja de
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papel, haga que los niños formen grupos de dos para que
envíen y reciban las palabras de su elección.
3. Las palabras que a los jóvenes les gusta aprender
acerca de animales y comidas. The book Joy of
Signing (El libro la alegría del canto) es un buen
libro para aprender de estos signos, así como los otros
signos. Se da una palabra y una imagen para la
descripción de cada signo, también se dice el signo
de origen. (Ejemplo: Jesús-origen: indica las
impresiones de los clavos)
4. Jesús me ama y esta en mi corazón son dos ejemplos.
Recuerde que debe explicar el origen cuando sea
necesario.
5. Pídale a alguien de su comunidad sorda que venga y
comparta un poco de su vida con los niños y que les
enseñe algunas palabras. Esto realmente les dará un
premio a sus vidas.
Grado Nivel 4
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Balmore Rodríguez)
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5. MARCHA DE FANTASIA
Según la creatividad de cada club, no se permitirán bailes ni gimnasia rítmica,
tiempo mínimo 7 minutos, máximo 9 minutos, las voces de mando las dará un
aventurero (a), participa todo el club. Únicamente se permitirá portar accesorios del
uniforme. Ejemplos banda, boina, guantes. No se permitirán lentes, gorras,
sombreros o cualquier accesorio que no forme parte del uniforme.
Se evaluará la creatividad, presentación, coordinación, uniformidad, claridad de las
órdenes de mando y tiempo de ejecución
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Elías Salazar)
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EVENTOS DE PISTA
6. CARRERA DE ENCOSTALADOS
Son dos participantes (un niño y una niña) Del punto de partida sale el niño, a los 25
mt de recorrido la niña que le está esperando al tocar la mano del niño, emprende su
recorrido de retorno al punto de partida. La niña que llegue primero será quien gane
el evento. Se clasificarán los tres primeros lugares por orden de llegada.
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Guía Mayor Melvin García)
7. SALTO LARGO SIN IMPULSO.
Un aventurero y una aventurera se paran frente a la línea de salto y sin tomar
impulso saltan lo más lejos que puedan, ganan los niños que logren los saltos más
largos, se medirá desde la línea de salto hasta el lugar más cercano a la línea de salto
que toque la parte del cuerpo de los aventureros con el suelo, la sumatoria de ambas
distancias dará el resultado para cada club, obteniendo los tres primeros lugares de
los clubes que obtengan mayor distancia.
Primer lugar 50 puntos
Segundo lugar 40 puntos
Tercer lugar 30 puntos
Participación 20 puntos
(Responsable: Pastor Eduardo Urrutia).
EVENTOS RECREATIVOS
8. LANZANDO EL ZAPATO.
Participa un aventurero (a), el cual se suelta su zapato avanza tres pasos hasta la
línea de lanzamiento y lanza una patada de tal forma que el zapato salga proyectado,
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gana el que logre lanzar más lejos el zapato, en caso de duda se medirá desde el
punto de salida hasta el lugar en que quede el zapato. Cada club deberá de
identificar claramente su zapato.
Se determinará los primeros tres lugares.
Participación 15 puntos.
(Responsable: Guía Mayor Félix Rodríguez).
9. COMIENDO LA MANZANA
En recipientes se colocará una manzana para que un aventurero con las manos en su
espalda trate de comérsela, ganan los primeros tres aventureros en terminar de
comerse la manzana o los que en el lapso de tres minutos se coman la mayor parte
de la manzana.
Participación 15 puntos.
(Responsable: Pr. René Reyes).
10. HALANDO LA SOGA.
En este evento participara todo el club únicamente se equipararan cantidad de
miembros de los clubes a competir, se elegirá primer lugar eliminándose club contra
club en la primera fase, los ganadores pasan a la segunda fase y nuevamente se
eliminan club contra club, los ganadores pasan hasta la siguiente fase asta obtener al
campeón.
Participación 15 puntos.
(Responsable: Pr. Wilson Onofre).