Christian Bermúdez uscl021812
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UNIVERSIDAD CAPITÁN GENERAL GERARDO BARRIOS
CENTRO REGIONAL DE USULUTÁN
FACULTAD:
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
CARRERA:
LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN
CATEDRA:
BASE DE DATOS I
TEMA:
IV CONGRESO LATINOAMERICANO DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES
CLIC 2014
CATEDRÁTICO:
LIC. WILLIAM ALEXANDER FLORES CARDONA
ALUMNO:
CHRISTIAN NAÍN BERMÚDEZ CONSTANZA USLC021812
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Introducción
En el IV congreso latinoamericano de informática y
comunicaciones clic 2014, se realizan muchas conferencias de
interés para los estudiantes y para todo aquel que le interesa la
tecnología, el progreso, desarrollo y negocios.
Es un evento con mucho que ofrecer en conocimiento tanto de
nuevas tecnologías, como negocios y desarrollo empresarial; lo
que resulta muy conveniente porque integra lo que está en auge
hoy día que son las nuevas tecnologías, innovadoras ideas y
recursos con las que las empresa generan aún más ganancias.
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I CONFERENCIA
Robots Humanoides presente y futuro impacto en la sociedad Impartida Por el Ingeniero Juan Manuel Calderón
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción,
operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
Que proviene de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo
forzado.
Historia de la Robótica
Robot de Leonardo (el caballero de Leonardo)
El robot de Leonardo fue
un autómata humanoide diseñado
por Leonardo da Vinci alrededor del
año 1495.
Las notas de diseño para
el robot aparecieron en unos
cuadernos
de bocetos redescubiertos en
los años 1950. No se sabe si
durante la vida de Leonardo se hizo
intento alguno de construir el
dispositivo, pero una vez hecho el
descubrimiento de los dibujos, se
construyó basándose fielmente en
los diseños de Leonardo, y se
demostró que era plenamente funcional
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El Turco (Jugador de Ajedrez mecanico 1769)
El Turco fue una famosa farsa que simulaba ser
un autómata que jugaba al ajedrez. Fue
construido y revelado por Wolfgang von
Kempelen en 1769. Tenía la forma de una cabina
de madera de un metro veinte de largo por 60 cm
de profundidad y 90 de alto, con un maniquí
vestido con túnica y turbante sentado sobre él.
La cabina tenía puertas que una vez abiertas
mostraban un mecanismo de relojería y cuando
se hallaba activado era capaz de jugar una partida de ajedrez contra un jugador
humano a un alto nivel. También podía realizar el Problema del caballo con
facilidad. Sin embargo, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que
permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí.
Consecuentemente, El Turco ganaba la mayoría de las partidas.
Sin embargo, el barón von Kempelen debió ser muy astuto, pues se necesitaron
71 años para poder develar este secreto. La verdad se supo: el maestro francés
Mouret, así como William Schlumberger y otros famosos jugadores, habían sido
los que, mediante 64 plaquitas magnéticas, habían timoneado las partidas desde
el interior del misterioso “Turco”, ganando en la mayoría de las ocasiones.
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Origen de la robótica Por siglos, el ser humano ha construido máquinas que imitan partes del cuerpo
humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus
dioses; los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicos,
los cuales eran utilizados para fascinar a los adoradores de los templos.
La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los
Robots Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. Su
trama trataba sobre un hombre que fabricó un robot y luego este último mata al
hombre. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y
cuando se tradujo al inglés se convirtió en el término robot.
El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, en 1939 definiendo a la ciencia
que estudia a los robots. Asimov y con el surgen las denomidas "Tres Leyes de
Robótica":
1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción,
que un ser humano sufra daños.
2. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos,
salvo que estén en conflictos con la primera ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto
con las dos primeras leyes.
ASIMO
ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en
movilidad innovadora), es un robot humanoide(androide) presentado por la
compañía japonesa Honda en el año 2000. Con el diseño y desarrollo de ASIMO
se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus
cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.
El desarrollo comenzó en 1989, cuando ingenieros de la
compañía Honda propusieron crear un robot que pudiera caminar. Con el diseño
de primeros modelos (E1, E2, E3) se enfocó más en el desarrollo de piernas que
lograran simular el caminar humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6)
se enfocaron en la estabilización del caminar y subir escaleras. Posteriormente
fueron añadidos al robot la cabeza y el cuerpo con brazos con la finalidad de
mejorar el equilibrio y para añadir funcionalidad. El primer robot humanoide de
Honda fue el modelo P1 contando con una altura de 1,88 m (6’ 2”) y un peso de
175 kg (386 lbs). El modelo P2 fue mejorado con un caminar más estabilizado,
apariencia más agradable, la posibilidad de bajar y subir escaleras, así como el
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control inalámbrico de movimientos. Con el modelo P3, el diseño se hizo mucho
más compacto, midiendo 1,57 m (5’ 2”) y pesando 130 kg (287 lbs).2
En septiembre de 2007, la compañía presentó en Barcelona (España) la última
versión de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones
procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender
y dar respuesta a órdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas
personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado
Honda, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza
lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este
aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales
de los seres humanos.
Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como
modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las
proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un
ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de
movimientos comparables a los nuestros. La combinación de un hardware muy
receptivo con la nueva tecnología "Posture Control" permite que ASIMO flexione el
torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que
suelen estar vinculados a los movimientos rápidos.
Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se
deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción y divulgador
científico, quien en la mayoría de sus novelas sobre robots, plantea una serie de
normas llamadas las Tres leyes de la robótica las cuales se encuentran impresas
en los circuitos de los robots y estos deben seguirlas como medida de protección
para los humanos.
Versiones
2004
ASIMO puede correr a una velocidad de 3 km/h y asimismo, la velocidad de
avance caminando pasa de 1,6 km/h a 2,5 km/h. Las medidas de ASIMO están
pensadas para adaptarse al entorno humano: 1,2 m de altura, 450 mm de ancho
de hombros, 440 mm de profundo y 43 kg de peso. El pack de baterías que
incorpora en su mochila le proporciona 38 voltios y 10 A(amperios) a plena carga.
Puede levantar un peso de 0,5 kg en cada mano.
2005
Esta versión es llamada "new ASIMO". Cambios destacados con respecto a la
versión anterior incluyen sensores en las muñecas de tal forma que ha sido
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posible crear el programa de control para que ASIMO sea capaz de llevar varios
objetos de forma segura. Se incorporó un nuevo algoritmo de control que le hace
más seguro en entornos con humanos, así puede usar su nueva capacidad para
interactuar con ellos. También se le ha añadido la posibilidad de comunicarse
con RF IC, lo que le permite conocer la posición exacta de una persona sin
necesidad de la visión artificial. También es un poco más alto (1,3 m) y lleva un
juego de motores diferentes (el peso ha aumentado hasta 11 kg más, llegando a
un total de 54 kg), es capaz de andar ligeramente más rápido (2,7 km/h respecto a
2,5 km/h) y corre al doble de velocidad (6 km/h) que la versión anterior. También
es mucho más rápido girando (5 km/h).
ASIMO en 2006.
ASIMO en 2008.
2009
ASIMO es capaz de ser controlado por una persona mediante un dispositivo ICC
(interfaz computadora-cerebro) con un 90,6% de aciertos. La precisión depende
de la capacidad de concentración del individuo, entre otros factores.
2011
En noviembre de 2011, Honda mostró un ASIMO totalmente renovado con la
nueva tecnología de control de comportamiento autónomo. Mayor autonomía,
inteligencia mejorada y la habilidad física de adaptarse a las situaciones. Entre las
novedades se encuentran 6 kg menos de peso quedando en 49 kg, 9 km/h de
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velocidad, aumentando en 3, la posibilidad de diferenciar 3 voces de 3 personas
distintas hablando simultáneamente, la posibilidad de saltar en un solo pie, incluso
rotando sobre sí mismo, las piernas sitúan los pies sobre el suelo de forma
totalmente humana, es decir, apoyándose sobre el tacón y la punta de los pies, la
posibilidad de andar por suelos irregulares, con piedras y deformidades, mayor
sensibilidad de tacto en las manos permitiendo que pueda sostener un vaso de
papel y llenarlo con agua sin derramar ni una gota, 57 grados de libertad en los
movimientos, comparado con los 34 anteriores.
Nao (robot)
Nao (pronunciado noa) es un robot humanoide programable y autónomo, desarrollado por Aldebaran Robotics, una compañía de robótica francesa con sede en París. El desarrollo del robot comenzó con el lanzamiento del Proyecto Nao en 2004. En el 15 de agosto de 2007, Nao sustituye al perro robot Aibo de Sony como la plataforma estándar para la Robocup ("Robot Soccer World Cup"), un concurso internacional de robótica. Nao se utilizó en RoboCup
2008 y 2009, y el NaoV3R fue elegido como la plataforma para el SPL en RoboCup 2010.
La Edición Académica de Nao fue desarrollada para las universidades y laboratorios con fines de investigación y educación. Fue lanzado a las instituciones en 2008, y se puso a disposición del público antes de 2011. El robot ha entrado ya su uso en numerosas instituciones académicas de todo el mundo, incluyendo
la Universidad de Tokio, el IIT Kanpur de la India y laUniversidad del Rey Fahd de Petróleo y Minerales de Arabia Saudita. En diciembre de 2011, Aldebaran
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Robotics lanzó la Nao Next Gen, con software mejorado, una CPU más potente y cámaras de alta definición.
II CONFERENCIA
El internet de las cosas (Internet of Everything) Impartida Por el Ingeniero Cristian Sánchez Chacón
Internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual
garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como
una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969,
cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida
como Arpanet, entre tres universidades enCalifornia y una en Utah, Estados
Unidos.
Internet dobla su tamaño cada 5 años
El 86% del contenido que circula en el internet es video que es el que más abarca
en toda la red.
Se espera que dentro de poco tiempo los usuarios manejen sus apps en un 50%
en la nube: al igual que se espera que para el año 2015, 25 mil millones estén
conectados a la internet.
El 99.4% de las cosas que podrían estar conectadas al internet aún se encuentran
desconectadas, eso nos deja con 0.6% que es el que está en uso actualmente; lo
cual es muy interesante porque ya existe una gran cantidad de dispositivos
conectados al internet y aun así no conforma ni el 1% del internet.
¿Qué es el internet de todo?
Es el conjunto de procesos, gente, datos, y cosas para conformar un todo, el cual
pueda interactuar y ser mucho más productivo para la sociedad.
La dolencia entre el internet de todo y el internet de las cosas.
En el internet de todo lo importante es conectar los dispositivos al internet, con el
fin de sacarle provecho.
En el internet de las cosas es conectar todo lo que se pueda conectar (conectar
cualquier cosa que pódanos conectar).
19 billones de dólares entran en el internet de todo
14.4 billones de la empresa privada y 4.6 billones de la empresa pública.
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Los gobiernos "están bajo una enorme presión para reducir la brecha entre
aumentar las expectativas de los ciudadanos y reducir los recursos," cosa que se
puede superar con el "Internet de todo" IoE, por su sigla en inglés, señala Cisco.
Una empresa debe tener 3 atributos claves para aprovechar el internet de todo:
Debe ser consciente productiva y ágil
M2MConexiones de máquina a máquina. IdC/sensores (por ej., monitoreo remoto).
III CONFERENCIA
Desafíos actuales de las Empresas ante la competitividad Global Márquetin
Móvil y Emprendedurismo
Por: Miguel Osegueda
La red social corporativa líder en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft,
cuenta ya con más de 8 millones de usuarios corporativos. Reúne todas las
características de una red social (conversación, inmediatez, feeds,
microbloggings,etc...) trasladado a la empresa y diseñado para que los
empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación
interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico,
etc...
Yammer persigue la colaboración entre todos los trabajadores de una empresa,
creando un espacio para una comunicación fluida y bidireccional,
incorporando principios de interacción en red muy similares a Facebook, Twitter y
Linkedin.
Por su parte, Microsoft ha asegurado que Yammer seguirá funcionando como una
empresa independiente a pesar de que se integrará con sus productos
empresariales populares como Office, Sharepoint o Skype
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Fundada en 2008 en san francisco california y adquirida por Microsoft en el 2012
Una red social empresarial falla cuando no genera valor para la empresa
Ejemplo de empresas que usan yammer: Cocacola y Avianca
IV CONFERENCIA
Lego Education: Robótica Educativa al alcance de tu mano
Por el ingeniero: Mauricio Avila
La robótica educativa tiene como compromiso primordial, la transición de
conocimiento
La robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las
personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones
propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o
animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y,
posteriormente, en forma física, y son construidas con diferentes tipos de
materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados
prototipos o simulaciones.
En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar,
ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.
Es un medio de aprendizaje en donde participan personas que tienen interés de
diseño y construcción de creaciones propias.
La robotica educativa apoya y fortalece a otras áreas pedagógicas como
actividades en conjunto, cooperación
Fundador de lego el constructivista: Ole Kirk Christiansen
Los ejes de la robotica:
Creatividad
Solución del problema
Trabajo en equipo
Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la
empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la
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unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot
fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.
Comercialmente se publicita como «Robotic Invention System», en español
Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta
educacional, lo que originalmente se pensó en una sociedad entre Lego y el MIT.
La versión educativa se llama «Lego Mindstorms for Schools», en español Lego
Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en
la GUI de Robolab.
Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado
con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo
puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador
o robots industriales.
Beneficios de la robótica educativa en otras áreas:
Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
El bloque NXT es una versión mejorada a
partir de Lego Mindstorms RCX, que
generalmente se considera la predecesora
y precursora de los bloques programables
de Lego.
Debido a la comercialización de los bloque
programables, Lego vendió la generación
NXT en dos versiones: Retail Version y Education Base Set. Una ventaja de la
versión Educacional es que se incluía las baterías recargables y el cargador, pero
esta misma versión debía comprar el software según el tipo de licencia: Personal,
Sala de clases, Sitio
MINDSTORMS EV3
combina la versatilidad del sistema
de construcción LEGO con la
tecnología más avanzada que
jamás hayamos desarrollado para
liberar todo tu potencial creativo y
ofrecerte la posibilidad de crear y
controlar robots que caminan,
hablan, piensan y hacen todo lo que
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puedas imaginar. Sigue las instrucciones de construcción 3D paso a paso para
crear a TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM y GRIPP3R, y darles vida por
medio de una interfaz de programación sencilla, intuitiva y basada en iconos. Usa
entonces el control remoto incluido para enfrentarte a los desafíos que hemos
preparado para ti, o descarga la aplicación gratuita y controla tu robot con tu
dispositivo inteligente.
V CONFERENCIA
Claves para identificar oportunidades de negocio soportado en tecnología
Por el Maestro Roberto Antonio Oropeza Yépez
¿Cómo identificar ideas para nuevos negocios?
Hay que identificar ideas innovadoras para construir un negocio innovador.
Lo primero es identificar al cliente o grupo de clientes cuyas necesidades estén
parcialmente resueltas, es decir que sus necesidades no estén totalmente
satisfechas.
Buscar ineficiencias del mercado
Buscar los aspectos que se puedan mejorar y que los clientes puedan aprovechar
Buscar frustraciones no resueltas diferenciarlas de las necesidades y resolverlas
(Capacidad de servicio).
Nuevas tecnologías o productos
Aprovechar el surgimiento de las nuevas tecnologías para sacarle el máximo
provecho para beneficio propio.
Por ejemplo: aprovechar al máximo los Smartphone, las pc tablests entre otras.
Posibilidad de eliminarlas barreras tradicionales.
A menudo tener una buena idea no es suficiente hay que identificar también de
dónde puedo obtener el dinero suficiente para llevar a cabo mi idea, es lo que
pasa frecuentemente sin dinero no puedo concretar mi idea y es una de las
principales barreas para empezar un negocio.
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Servicios que funcionan en otros lugares
Estudiar muy bien el mercado para poder crear un negocio perdurable que pueda
funcionar por mucho tiempo y que no rompa la cultura del lugar en donde lo pienso
instalar.
Y pensar en un plan de respaldo para mi negocio para no dejarme superar por la
competencia.
VI CONFERENCIA
Open Hardware en el salvador
La filosofía del Open Source aplicada al diseño y fabricación de Hardware.
Por el ingeniero: José Carlos García Díaz (ChepeDuino)
Open Hardware (hardware libre).
Se llama hardware libre o electrónica libre a aquellos dispositivos
de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso
público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. La filosofía
del software libre es aplicable a la del hardware libre y por eso forma parte de
la cultura libre. Algo que tiene en común el hardware con el software es que
ambos corresponden a las partes tangibles de un sistema informático. Un ejemplo
de hardware libre es la arquitectura UltraSparc cuyas especificaciones están
disponibles bajo una licencia libre.
Algo del ímpetu para el desarrollo del hardware libre fue iniciado en 2001 con
el Challenge to Silicon Valley publicado por Kofi Annan.4Debido a que la
naturaleza del hardware es diferente a la del software, y que el concepto de
hardware libre es relativamente nuevo, aún no ha surgido una definición exacta del
término.
Dado que el hardware tiene asociados a él costos variables directos, ninguna
definición de software libre se puede aplicar directamente sin modificación. En
cambio, el término hardware libre se ha usado principalmente para reflejar el uso
del software libre con el hardware y el lanzamiento libre de la información con
respecto al hardware, a menudo incluyendo el lanzamiento de los diagramas
esquemáticos, diseños, tamaños y otra información acerca del hardware. De todos
modos, incluye el diseño del hardware y la distribución de los elementos en
la tarjeta madre.
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Prototipado abierto
Litles bits (Módulo Arduino)
El módulo LittleBits Arduino permitirá a
los usuarios escribir fácilmente
programas en el IDE de Arduino para
leer sensores y luces de control y
motores dentro del sistema littleBits.
Raspberry Pi es un ordenador de placa
reducida o (placa única) (SBC) de bajo costo,
desarrollado en Reino Unido por la Fundación
Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la
enseñanza de ciencias de la computación en las
escuelas
El diseño incluye un System-on-a-chip Broadcom BCM2835, que contiene
un procesador central (CPU) ARM1176JZF-S a 700 MHz (el firmware incluye unos
modos “Turbo” para que el usuario pueda hacerle overclock de hasta 1 GHz sin
perder la garantía),9 un procesador gráfico (GPU) VideoCore IV, y
512 MiB de memoria RAM (aunque originalmente al ser lanzado eran 256 MiB). El
diseño no incluye un disco duro ni unidad de estado sólido, ya que usa una tarjeta
SD para el almacenamiento permanente; tampoco incluye fuente de
alimentación ni carcasa. El 29 de febrero de 2012 la fundación empezó a aceptar
órdenes de compra del modelo B, y el 4 de febrero de 2013 del modelo A.
La fundación da soporte para las descargas de las distribuciones para arquitectura
ARM, Raspbian (derivada de Debian), RISC OS 5, Arch Linux ARM (derivado
de Arch Linux) y Pidora (derivado de Fedora); y promueve principalmente el
aprendizaje dellenguaje de programación Python, y otros lenguajes como Tiny
BASIC,1 C y Perl.
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Arduino
Arduino se inició en el año 2005 como un proyecto para estudiantes en el Instituto
IVREA, en Ivrea (Italia). En ese tiempo, los estudiantes usaban el
microcontrolador BASIC Stamp, cuyo coste era de 100 dólares estadounidenses,
lo que se consideraba demasiado costoso para ellos. Por aquella época, uno de
los fundadores de Arduino, Massimo Banzi, daba clases en Ivrea
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la
creación de prototipos basada en software y hardware
flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas,
diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en
crear entornos u objetos interactivos.
Arduino puede tomar información del entorno a través
de sus pines de entrada de toda una gama de sensores
y puede afectar aquello que le rodea controlando luces,
motores y otros actuadores. El microcontrolador en la
placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación
Arduino(basasdo en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado
en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin
necesidad de conectar a un ordenador, si bien tienen la posibilidad de hacerlo y
comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP).
Las placas pueden ser hechas a mano o compradasmontadas de fábrica; el
software puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseño de
referencia (CAD) están disponibles bajo una licencia abierta, así pues ereslibre de
adaptarlos a tus necesidades.
Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección Digital Communities de la
edición del 2006 del Ars Electronica Prix. El equipo Arduino (Arduino team)
es: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, and David
Mellis.Credits
El Arduino Leonardo
El Arduino Leonardo es una placa electronica basada
en el ATMEGA32U4 (hoja de datos). Cuenta con 20
entradas / salidas digitales (de los cuales 7 se pueden
utilizar como salidas PWM y 12 entradas como
analógicas), un oscilador de cristal de 16 MHz, una
conexión micro USB, un conector de alimentación, un
header ICSP, y un botón de reset. Contiene todo lo necesario para apoyar el
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microcontrolador; basta con conectarlo a un ordenador con un cable USB, o
alimentarla con un adaptador o la batería para empezar de CA a CC.
El Leonardo difiere de todas las placas anteriores en que el ATMEGA32U4 ha
incorporado en la comunicación USB, eliminando la necesidad de un procesador
secundario. Esto permite que el Leonardo aparezca a una computadora conectada
como un ratón y el teclado, además de un (CDC) de puerto serie / COM virtual.
El LilyPad Arduino es una placa con microcontrolador
diseñado para prendas y e-textiles. Puede utilizar con
complementos similares como fuentes de alimentación,
sensores actuadores unidos por hilo conductor. La
placa esta basada en el ARmega168V (la versión de
baja consumo del ATmega168)(hoja de datos), o
el ATmega328V (datasheet). ElLilyPad Arduino ha sido
diseñado y desarrollado por Leah Buechley
y SparkFun Electronics. Y es lavable.
Lavado
Lávalo bajo tu cuenta y riesgo . Recomendamos a los proyectos lavables, que lo
hagan a mano con un detergente en polvo y secar al aire. ¡Asegúrate de quitar la
fuente de alimentación antes de lavarlo!
Se puede emplear parar hacer cualquier tipo de diseño
Como:
RepRap es la primera maquina auto-replicante de uso general de la humanidad.
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RepRap tiene la forma de una impresora 3D libre capaz de imprimir objetos
plásticos. Como muchas de las partes de están hechas de plástico
y RepRap imprime esas partes, RepRap puede auto-replicarse haciendo un kit de
si misma, un kit que cualquier
persona puede ensamblar si
cuenta con el tiempo y los
materiales. esto tambien significa
que si usted tiene
un RepRap usted puede imprimir
un sinfín de cosas útiles, y
también puede imprimir
una RepRap para un amigo.
El proyecto RepRap es una
iniciativa creada con el propósito
de crear una máquina de
prototipado rápido libreque sea capaz de replicarse a sí misma. Una máquina de
este tipo puede fabricar objetos físicos a partir de modelos generados por
ordenador: de la misma manera que la impresora de un ordenador permite
imprimir imágenes en dos dimensiones en papel, RepRap imprime objetos en 3D a
base de plástico, permitiendo la fabricación de objetos. Incluso RepRap puede
generar las partes necesarias para construir otra máquina igual a ella. El proyecto
reprap fue iniciado en febrero del 2004 por Andrian Bowyer en Inglaterra, pero
actualmente hay personas colaborando en otras partes del mundo.
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Conclusión
Al cobo de la finalización del evento tendrá una visión más clara de lo
que se está dando en el mundo de los negocios y tecnologías, ya que
ambas camina de la mano para ofrecer así mucha más oportunidad de
poder progresar y aumentar la posibilidad de montar un negocio
propio.
Hay mucho contenido de diferentes áreas y donde cada una de ellas
se van interrelacionando lo cual nos brinda una mejor percepción de
las nuevas tecnologías en conjunto con las empresas, negocios, e
ideas imnovadoras.