Date post: | 31-Jan-2016 |
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ProfesorProfesorBruno Rossi (Brossi)
Clase 10
Luz, cámara…
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Objetivos Uso y configuración de cámaras en la escena Conceptos fotográficos y de lenguaje audiovisualConceptos fotográficos y de lenguaje audiovisual Uso y Configuración de Luces Conceptos de iluminación Diferencias entre luces artificiales y naturales Configuración de Sombras Uso de Advance Light trace y Skylight
Conceptos a revisar:Conceptos a revisar:- FOV, Lens- planos y angulos de cámara- Spot, Direct, omni y sky Light- hot , beam spot, atenuattion, multiplier- shadows (raytrace y maps)- Advace Lights exterior
Las Cámaras
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Composición y encuadre
La regla de los terciosMétodo tradicional de los artistas para agrupar los elementos durante la composición de una fotografía. el centro de interés principal se coloca cerca de las intersecciones de las líneas verticales y horizontales que dividen en tercios el largo y el ancho de la imagen.
Fuente: http://www.jggweb.com
Composición y encuadre
Fuente: http://www.jggweb.com
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http://www.tylerstableford.com/
Composición y encuadre
Campo o plano Visual (FOV)
Plano entero Plano medio corto
FOV: Field of View
Plano general -panorámicoPrimer Plano
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Ángulos de Cámara
Fuente: http://es.wikipedia.org
Las Cámaras Virtuales
Dato: desde el visor perspectiva
se puede crear una camara:
Ctrl + C
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Controles de Cámaras
Dato: La visión humana del
espacio se emula con un lente de
50 mm.
Diferencias ópticas de lentes
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Controles de Cámaras
Mover cámaras en visores
caminar
I t l id d (Q)Incrementar velocidad (Q)Subir (Shift + flecha arriba)Bajar (Shift + flecha abajo)Bloqueo vertical (Espaciadora)Vista suelo (Shift + Espaciadora)
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movimientos de Cámaras
Clase 7
La iluminación
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Iluminación
El diseño en iluminación permite generar ambientes y efectos sobre los modelos y los escenarios, recurso muy
utilizado en recitales
Iluminación
En la vida real se requieren muchos equipos para iluminar correctamente una sesión de fotos, video o cine.
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El contraluz como efecto expresivo, su resultado se conoce como siluetiado, muy utlizado en la ilustración vectorial.
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Iluminación CG
Esquema Triangulo
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Esquema Triangulo
Es un recurso muy utilizado en fotografías de productos para la publicidad.
Generalmente hay un vértice con luz principal, la cual tiene la mayor intensidad, los otros vértices tendrán luces complementarias, que ayudarán a matizar las sombras y el volumen del modelo.
La iluminación
Exterior con luz natural del sol Exterior con luz artificial de posteExterior con luz natural del sol
Fuente: Luz direct
Exterior con luz artificial de poste
Fuente: Luz spot
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La iluminación
FotométricasLuces realistas, requiere escenas a escala, materiales y motor de render avanzado.
Uso en render avanzado en arquitectura e Interiores.
Standard Luces tradicionales, para todo tipo de escenas, no tienen comportamiento realista, uso multipropósito.
Luces Standard
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Tipos de Luces Standard
Spot (foco) = ideal para luces artificiales como luces de vehículos, linternas, postes.
Omni = ideal para luces artificiales como alumbrado de ampolletas.
Direct (directa) = ideal para emular la luz solar.
Skylignt (atmósfera) = ideal para complementar la luz solar.
La intensidad = es la fuerza de la luz, lo determina el múltiplo.
Iluminación: Factores Claves
Atenuación = En el mundo real, la luz disminuye con la distancia.
ÁÁngulo de incidencia = Cuanto más se incline una superficie respecto a una fuente de luz, menos luz recibirá y más oscura será su apariencia. Depende de la posición de la luz en el espacio.
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Iluminación: Parámetros del Cono
Hotspot / fallof permite ajustar los bordes del cono de luz para matizarlos.
Overshoot permite que toda la escena reciba luz, simulando la condición del sol.
Exclusiones
Es un ajuste que permite incluir o excluir objetos de una determinada fuente lumínica.
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Las Sombras
Las Sombras
El auto de la izquierda parece flotar en el espacio, el de la derecha esta en tierra gracias a la sombra que proyecta.
Es muy importante la sombra en la percepción del espaciopercepción del espacio.
Shadow Map = la más rápida en calcularse. No respeta canal de opacidad. Bordes poco definidos.
Ray-Traced = más lenta en calcularse. Respeta canal de opacidad. Bordes definidos.
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Tipos de Sombra
Shadow Map
Un mapa de sombras es un bitmap que se genera durante una fase previa a la renderización de la escena. Los mapas de sombras no reflejan los colores proyectados por j p y pobjetos transparentes o traslúcidos.
A medida que se incrementa el valor de Alteración, la sombra se separa del objeto. Izquierda: Tamaño definido en 32
Derecha: Tamaño definido en 256
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Raytraced Shadow
Las Ray Trace son más precisas que las de las sombras con mapeado. Siempre producen una arista nítida. También son más realistas en los objetos transparentes y translúcidos. Además, Ray Trace puede generar sombras para objetos alámbricos (Wire).
A medida que se incrementa el valor de Alteración, la sombra se separa del objeto.
Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras.
Adv. Raytraced ShadowRay Trace avanzado son similares a las sombras Raytrace común, pero ofrecen más control sobre el comportamiento de las sombras.Además permite optimizar la calidad de las mismas y también los tiempos de render.mismas y también los tiempos de render.
SimpleProyecta un único rayo de luz sin alisación.
1 d li ió
Número de rayos secundarios proyectados por una superficie iluminada.
1 pase de alisaciónProyecta un haz de rayos. Se define en “Integrity” su cantidad.
2 pases de alisación Proyecta dos haces de rayos. El segundo haz de rayos es para afinar mejor los bordes. Añade aleatoriedad a las
posiciones de los rayos . Para sombras muy desenfocadas.
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Area ShadowLas sombras de área crean un borde suave que se hace más perceptible a medida que se incrementa la distancia entre el objeto y la sombra. Es ideal para “objetos” de luz.Para crear un efecto es necesario especificar lasPara crear un efecto es necesario especificar las dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de área.
Luces Standardpara exteriores
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Recorrido aparente del Sol
• Los puntos singulares de bóveda o
N
W
Z
A
S
Cenit
Los puntos singulares de bóveda ohemisferio celeste son el puntomás alto o cenit (nadir sería elpunto opuesto), y el plano delhorizonte con las orientacionesprincipales (N, S, E y W).
• Las coordenadas celestes permitenlocalizar cualquier punto delhemisferio por su Altura (A) sobreel horizonte y Azimut (Z) o
E
el horizonte y Azimut (Z) odesviación al este u oeste del Norte.
Luz Solar no fotométrica (Sunlight)
Sistema de iluminación estándar (Direct) i d l t d t l d h iasociado con elementos de control de horario y
latitud
Manipulando la “rosa de los Vientos” puede direccionar el norte para la simulación solar.
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Luz Solar no fotométrica (Sunlight)
En el panel Animación podemos acceder a los controles de tiempo y ubicación geográfica
Puede definir Hora del día, mes y año de la simulación.
geográfica.
Puede definir la zona geográfica mundial en donde se proyecta la iluminación.
Luz Skylight o Atmosférica
Skylignt (atmósfera) = ideal para complementar la luz solar. (usar 1 por escena)
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Uso de Lightracer
Modelo renderizado con una luz skylight y Light Tracer activo
Advance Light Tracer
Lightracer requiere siempre el uso de una luz skylight
Lightracer requiere motor de render Scanline o Quicksilver.
Lightracer se usa idealmente en escenas exteriores
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Advance Light Tracer
Uso de Lightracer: para exteriores
<<< Solo con Sky
con Sky + Sun Light >>>
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Para gestionar las luces de la escenas complejas.
Permite controlar varias características de una o á l S d tili li
Lista de luces
más luces. Se puede utilizar para aplicar configuración general a todas las luces de una escena.
El Listador de luces no puede controlar más de 150 objetos de luz únicos al mismo tiempo (no se cuentan los calcos de una luz). Si la escena contiene más de 150 luces únicas.
ConclusionesConceptos a revisados:- FOV, Lens,- planos y angulos de cámara- Spot, Direct, omni y sky Light- hot , beam spot, atenuattion, multiplier- shadows (raytrace y maps)- Advace Lights exterior
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Trabajo Individual Fotografía + Render (2 versiones) Composición foto de exterior con objeto virtual Composición foto de interior con objeto virtual Se requieren dos fotografías propias Se deberá emular el encuadre de cámara. Se deberá emular la condición de iluminación
Entrega al término de la clase.
Ejemplo Interior
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Ejemplo Exterior