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clases scketchup

Date post: 04-Jul-2015
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Clase 8 Acceso por teclado a las distintas funciones Letra Función Q Transportador E Borra R Rectángulo T Medir O Orbita P Empujar/Tirar A Arco S Escala F Equidistancia H Pan L Línea Z Zoom C Círculo B Materiales M Mover
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Page 1: clases scketchup

Clase 8

Acceso por teclado a las distintas funciones

Letra Función

Q Transportador

E Borra

R Rectángulo

T Medir

O Orbita

P Empujar/Tirar

A Arco

S Escala

F Equidistancia

H Pan

L Línea

Z Zoom

C Círculo

B Materiales

M Mover

Page 2: clases scketchup

Al momento de abrir aparecerá una ventana donde nos muestra distintas plantillas de medidas,

seleccionamos metros, y damos clic en comentar a utilizar sketchup.

Agregar barras de herramientas: Menú: Ver “barras de herramientas”

Barras recomendadas agregar:

vistas

estándar

estilo de la cara

Para movernos dentro de la maqueta virtual utilizaremos la “manito” de pan, la órbita

y el zoom.

Para seleccionar objetos es igual a CAD, para la derecha todo lo que toca, para la izquierda todo lo

que encierra. SHIF para deseleccionar. Trol para selección múltiple.

Cada eje tiene asignado un color, el eje azul es el Z, el rojo es el X y el verde es él Y.

Presionando la tecla Shif podemos restringir movimientos en el eje seleccionado, como así

también podemos restringirlos utilizando fecha arriba para restringir en el eje Z, flecha derecha en

el eje X y flecha izquierda en el eje Y.

También con distinto colores nos mostrara los puntos de las líneas, inicio y fin con verde, punto

medio con azul e intersección con negro.

Sketchup trabaja con aristas y caras, si definimos con 4 aristas una cara, al borrar una de ellas, la

cara desaparecerá.

REGLA para la creación de dibujos: hay que dibujar un circuito cerrado de bordes para crear una

superficie, los bordes también deben ser coplanares, pueden ser creados en cualquier dirección

del espacio pero deben ser coplanares.

TODAS LAS HERRAMIENTAS SIGUEN LA MISMA LOGICA DE TRABAJO:

1- Inicio una función

2- Escribo un valor (utiliza la coma para poner decimales)

3- Presiono enter

Nota: con ESC suelto la función

Page 3: clases scketchup

FUNCIONES:

Seleccionar: la utilizamos para seleccionar objetos (siempre parados sobre el objeto, con un

clic seleccionamos la cara de un volumen, con 2 clics la cara mas las aristas, con 3 clics la cara y las

aristas de todo el volumen)

Crear componente: sirve para armar un objeto tipo bloque que podremos copiar las veces

que deseamos y modificando una sola se modificaran todas.

1- Dibujo el objeto

2- Selecciono

3- Crear componente (por teclado G o clic derecho sobre la pantalla)

4- Tildo reemplazar selección por componente

5- Copio la componente las veces deseadas

6- Para modificarlo entro con doble clic sobre el objeto y luego modifico, esta modificación se

va a repetir en todas las componentes.

Pintar: a través de ella seleccionamos los materiales para los objetos, una vez elegido el

material pintamos la cara deseada y podremos editar la escala y colores del mismo dentro del

cuadro de materiales.

Borrar: nos paramos sobre el objeto que deseamos borrar y hacemos clic.

Rectángulo: para hacerlo con medidas especificas tipiamos el primer valor ; valor y luego

enter

Circulo: escribo la medida del radio y doy enter

Polígono: primero nos dice de cuantos lados es, el dibujo va a cambiar según el numero de

lados que tipiemos y le demos enter. Luego nos va a pedir un radio.

Línea: nos va a pedir un punto de inicio y un punto final. Hay que tener en cuenta que se ve

en perspectiva, por lo que al momento de trazar las líneas debemos tener cuidado que sea en el

eje deseado(la línea tomara el color del eje en el que está siendo dibujada) aunque se ven torcido,

de no ser así, la línea quedara mal.

Page 4: clases scketchup

Arco: designo dos puntos y después un arco

Mano alzada: Pulsamos el botón izquierdo del mouse y empezamos a dibujar

Mover o copiar: para mover seleccionamos el objeto y lo movemos y para copiar aprieto

mover + control, selección el objeto y se hace la copia. Hay q tener cuidado al mover los objetos

de hacerlo en un eje para que no queden poder debajo de nuestro plano de dibujo.

Rotar: definimos el punto inicial y el punto final, y rota sobre el inicial, podemos definir

manualmente el ángulo ingresando el mismo por teclado.

Escala: selecciono el objeto, se va a encerrar entre cuadritos verdes, inserto un valor para

escalarlo, por ejemplo 2 para hacerlo al doble.

Empujar y tirar: da volumen a una superficie plana, le doy un valor inicialmente o puedo

modificarlo luego, también puedo tomar como referencia otro objeto marcado un punto. No se

pueden empujar y tirar curvas.

Sígueme: sigue un recorrido a partir de un área. Selecciono las aristas, selecciono la

herramienta sígueme y selecciono una cara, por ejemplo, hago un arco y con un circulo le mando

que lo siga.

Equidistancia: crea una superficie inscripta hacia adentro o hacia afuera.

Medir: ponemos medir la altura de un objeto y también podemos dar una medida respecto a

un eje y nos aparecerán líneas de trazos para tenerlas como referencia.

Transportador: Mide ángulos y crea líneas auxiliares.

1. Sitúa el centro del transportador en un vértice del ángulo (donde se juntan dos líneas).

2. Haz clic para fijar el vértice.

3. Mueve el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas).

4. Haz clic para fijar el inicio del ángulo.

5. Mueve el cursor en círculo hasta que toque el extremo del ángulo (otra línea).

Page 5: clases scketchup

6. Haz clic para medir el ángulo.

7. Esc = Cancelar la operación.

Ejes: Mueve o reorienta ejes de dibujo.

1. Mueve el cursor hasta el punto del área de dibujo para definir un nuevo origen.

2. Haz clic para definir el origen.

3. Aleja el cursor del origen para definir la dirección del eje rojo.

4. Haz clic para aceptar la dirección.

5. Aleja el cursor del origen para definir la dirección del eje verde.

6. Haz clic para aceptar la dirección.

7. Esc = Cancelar la operación

Acotación: sirve para ponerle las cotas a los dibujos, damos el primer punto y el según

punto, desplazamos la cota donde deseamos que figure.

Texto: podemos insertar un texto deseado, también podemos seleccionar una superficie

manteniendo apretado el botón izquierdo y nos dirá la superficie en metros cuadrados.

Texto 3D: crea un texto tridimensional, nos aparece un cuadro donde escribiremos el texto,

seleccionamos la fuente, etc.

Page 6: clases scketchup

Clase 9

Herramienta "Pintar"

Asigna materiales y colores a las entidades.

Funcionamiento de la herramienta

1. Selecciona una biblioteca de materiales en la lista desplegable del "Explorador de

materiales".

2. Selecciona un material en la biblioteca de materiales.

3. Haz clic en las caras que quieras pintar.

Teclas modificadoras

Mayúsculas = Pintar todas las caras conectadas a la cara en la que hagas clic, sin tener en

cuenta el contexto

Ctrl = Pintar todas las caras conectadas a la cara en la que hagas clic en el contexto activo

Mayúsculas + Ctrl = Reemplazar adyacentes

Alt = Material de muestra para pintar

Reglas para pintar caras

Existen algunas reglas que deben tenerse en cuenta cuando se pintan varias caras o aristas a la

vez. Estas reglas son las siguientes:

Cuando se selecciona más de una cara, el lado de las caras que se pinta depende del

primer lado pintado. Por ejemplo, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte

frontal de una, se pintará la parte frontal de todas ellas. En cambio, si se seleccionan todas

las caras y se pinta la parte posterior de una, se pintará la parte posterior de todas.

Cuando se selecciona una cara y todas las aristas y se pinta la parte frontal de la cara, se

pintan todas las aristas seleccionadas. Las aristas no se pintan si seleccionas una cara y

todas las aristas y se pinta la parte posterior. Para ver el efecto de pintura aplicado a las

aristas, necesitarás visualizar el color de la arista por material. Para ello, abre el explorador

de "Estilos" (en el menú "Ventana"), elige la pestaña Editar y selecciona el botón de

ajustes de Arista. Por último, elige Por material del menú "Color".

Opciones de relleno

La herramienta "Pintar" puede combinarse con una o varias teclas modificadoras para realizar

varias operaciones de pintado.

Page 7: clases scketchup

Rellenar elementos

El funcionamiento normal de la herramienta "Pintar" consiste en rellenar las caras en las que se

hace clic. Como hemos visto, las entidades seleccionadas con la herramienta "Seleccionar" pueden

pintarse con un solo clic con la herramienta "Pintar".

Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta "Seleccionar" y se pinta, sólo se pintan

las entidades incluidas en la selección.

Rellenar adyacentes

Mantén presionada la tecla Ctrl (Microsoft Windows) u Opción (Mac OS X) mientras haces clic en

una cara con la herramienta "Pintar" para rellenar esa cara y las adyacentes (conectadas),

aplicando el mismo material. La cara en la que se hace clic y las caras adyacentes deben tener el

mismo material antes de realizar esta operación.

Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta de selección y se pinta manteniendo

presionadas las teclas modificadoras Ctrl (Microsoft Windows) u Opción (Mac OS X), sólo se pintan

las entidades incluidas en la selección.

Reemplazar

Mantén presionada la tecla Mayúsculas antes de hacer clic en una cara con la herramienta "Pintar"

para aplicar un material nuevo a todas las caras que tengan el mismo material.

Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta "Seleccionar" y se pinta con la tecla

Mayúsculas, sólo se pintan las entidades incluidas en la selección.

Reemplazar adyacentes

Mantén presionadas las teclas Mayúsculas y Ctrl (Microsoft Windows) u Opción (Mac OS X)

simultáneamente mientras pintas para sustituir el material de la cara sólo dentro de los límites de

la geometría conectada físicamente a esa cara

Page 8: clases scketchup

Tomar muestras de un material

Mantén presionada la tecla Alt (Microsoft Windows) o Comando (Mac OS X) para cambiar la

herramienta "Pintar" por una herramienta que permite tomar muestras de los materiales del

modelo. El cursor adquiere la forma de un cuentagotas. Haz clic en la cara de cuyo material

quieras tomar la muestra. Suelta la tecla Alt (Microsoft Windows) o Comando (Mac OS X) para

volver a la herramienta "Pintar". Aplica la muestra sobre una cara.

Nota: El material se guarda en la muestra de color activo del selector de color, desde donde puede

utilizarse para pintar otras entidades, modificarse o servir de base para un material nuevo (Mac OS

X).

Para crear un nuevo material

En ventana de Materiales, dentro de la pestaña Seleccionar, en la lista desplegable tildamos En el

modelo

Dentro del la lista de materiales nos paramos sobre el material denominado White, elegimos la

opción Crear material nos va a aparecer un cuadro llamado Crear material, tildamos la opción

Usar imagen de textura, ahí nos aparecerá otro cuadro llamado Elegir material, desplegamos la

pestaña Buscar en y ahí buscamos la imagen del material que deseamos agregar, una vez quelo

encontramos damos clic en Abrir. Una vez elegido el material, definimos la opacidad que

deseamos y si queremos estirarlo para un lado y para el otro, una vez que terminamos le damos

clic en Aceptar.

Page 9: clases scketchup
Page 10: clases scketchup

Clase 10

¿Cómo debo preparar un archivo CAD para importarlo en SketchUp?

Es posible que no debas hacer nada especial, pero una pequeña preparación previa suele ayudar a que los datos importados funcionen de forma más eficiente.

SketchUp descarta automáticamente todas las entidades del archivo CAD importado que no tengan relevancia 3D, por ejemplo, texto, acotaciones, patrones, logotipos, etc. Sin embargo, SketchUp no elimina las capas que contienen esas entidades. Puedes borrarlas del archivo CAD antes de importar o hacerlo después en SketchUp fácilmente, abriendo el explorador de capas y utilizando el comando "Purgar" del menú desplegable, que elimina todas las capas que no se usan.

Cuando los gráficos están a muchos kilómetros del origen (0;0) en SketchUp, pueden darse algunos problemas de rendimiento. Por este motivo, al importar por ejemplo archivos DWG de AutoCAD como planos de zonas civiles para trabajar con las líneas de contorno, si el gráfico está alejado del origen, es mejor acercarlo antes de importar en SketchUp. Como alternativa, puedes dejar de marcar en SketchUp la opción "Mantener origen del dibujo" al importar ("Archivo > Importar > Opciones > Escala").

Los archivos CAD suelen importarse bien si no ocupan más de 15 MB. Los archivos más grandes pueden dar problemas.

Los objetos de AutoCAD no son compatibles directamente, pero existe una forma de poder utilizarlos. Serían ejemplos de estos objetos puertas, ventanas, escaleras y líneas de contorno creadas en Autodesk Architectural Desktop o Autodesk Land Desktop. Para que las entidades de estos objetos estén disponibles y se puedan utilizar, puedes explotarlas en la aplicación Desktop. El resultado de la primera explosión es una entidad en bloque. Una segunda explosión da como resultado polilíneas. Las entidades en bloque se importan en SketchUp como componentes, que también pueden explotarse dentro de SketchUp. Una alternativa consiste en utilizar el comando "Archivo > Exportar a AutoCAD" de la aplicación Desktop. Si la aplicación Desktop está en una vista de plano antes de exportar, este comando crea líneas 2D para que SketchUp las importe; si está en vista 3D, crea caras en 3D para importar en SketchUp.

Estas son un par de sugerencias para administrar los gráficos de CAD después de importarlos en SketchUp:

Para datos importados que no vayan a utilizarse para la extrusión 3D, pero que necesites ver o mostrar a otras personas, como líneas de propiedad, marcas de aparcamiento, etc.: El objetivo con este tipo de datos es que estén disponibles, pero sin afectar negativamente al rendimiento. Para ello, debes aislar los datos de forma que SketchUp no tenga que utilizar su función de búsqueda de caras para analizar todos los puntos que conforman estos datos. Puedes hacerlo seleccionando todas estas entidades y creando un componente (es la forma más fácil si todas están en su propia capa). Asegúrate de utilizar la opción "Reemplazar selección con componente" cuando crees el componente.

Page 11: clases scketchup

Para datos importados que sí vayan a utilizarse para la extrusión en 3D: Si las aristas importadas

están conectadas por sus puntos finales, basta con trazar una arista de punto final a punto final

para que el buscador de caras de SketchUp cree la cara con el perímetro definido por las aristas

conectadas a esa arista.

En Archivo, Importar, en opciones hacemos clic, y dentro del cuadro de opciones tildamos unir

caras coplanarias y le damos valor a las unidades de CAD, en este caso, metros.

Para exportar el archivo de CAD a SketchUp se deben seguir los siguientes pasos:

1- En el archivo de CAD apagamos todos los layers que no sean del modelo en 3d

para tener mayor claridad al exportar

2- Ejecutar el comando 3dsout y seleccionar los objetos a exportar (todos pasan

relacionados por sus layers)

3- Desde el archivo de SketchUp vamos al menú Archivo, Importar, configuramos las

pociones y buscamos el archivos .3ds en la carpeta donde lo guardamos

4- Nos aparecerá el archivo que dibujamos en CAD, deberemos asegurarnos que este

en la escala correcta, de no ser así, lo escalaremos con ayuda de la función escala,

teniendo especial cuidado de hacerlo desde las puntas para no deformar el objeto.

5- Para poder trabajar la maqueta 3d debemos explotarla, para esto seleccionamos

todo el objeto, presionamos clic derecho, elegimos la opción Explotar, el objeto se

dividirá de acuerdo a las capas usadas en autocad, deberemos seleccionar todo el

objeto nuevamente y repetir la operación de explotar

6- Luego podremos editar nuestra maqueta, incorporarle materiales como así

también cualquiera de las funciones del programa

Page 12: clases scketchup

Nota: De no haber preparado correctamente la importación es posible que producto del pasaje de

CAD a SketchUp aparezcan aristas que dividan las caras de los objetos dibujados en CAD, para ellos

podemos borrar con la herramienta borrar o ponemos ir al menú Ventana, opción Estilos, nos

aparecerá un cuadro de Estilos, ahí vamos a la pestaña Editar y des tildamos el casillero de Mostrar

aristas, y si queremos mantener líneas de borde tildamos el casillero de Perfiles y ponemos el valor

1 para que sean líneas finas. Aunque lo recomendable seria repetir la operación de importación.

Uso de sombras:

Para poder ver las sombras en nuestro modelo debemos ir al menú Ver y tildar la opción Sombras.

Por defecto nos pondrá las sombras predeterminadas, pero podemos editarlas para que sean más

realistas, para ellos vamos al menú Ventana, entramos en la opción Información de modelo, vamos

a la opción Localización, tildamos Utilizar georeferencia, y seleccionamos el país y la ciudad

deseada, de no figurar podemos incorporar manualmente la referencia en Fijar posición

personalizada y a través de la longitud, latitud y uso horario la establecemos.

En el mismo cuadro fijaremos el NORTE en el modelo; para hacerlo podemos escribir el ángulo, o

más simple ponemos nuestro dibujo para verlo en planta, y presionamos Seleccionar, nos

aparecerá el circulo de guía del Norte y deberemos ubicarlo de acuerdo a nuestro proyecto; si

deseamos tenerlo presente podemos tilda Mostrar en el modelo.

Una vez realizado esto podemos pasar al menú Ventana, Sombras, nos aparecerá un cuadro de

ajuste de sombras, ahí tildamos Mostrar sombras y usar el sol para sombras (de no tildar este, el

sol será el predeterminado por el programa) y además tildaremos si queremos el sol en las caras,

en el suelo o dese las aristas, es recomendable tildar las dos primeras.

En Luz y Sombre elegiremos la intensidad de las mismas.

Page 13: clases scketchup

Nos falta solo elegir la hora y la fecha en las barras correspondientes, tildando en la pestaña de

Fecha nos aparecerán todos los meses del año para elegir

Nota: si quisiéramos incorporar efectos de niebla al dibujo deberemos tildarla en Ver para poder

visualizarla y editarla en Ventana, Niebla

Page 14: clases scketchup

Clase 11

Para usar la cámara:

Esta a 1.68 m de altura, se puede cambia escribiendo por teclado la nueva altura desea.

y se pone la opción de girar para acomodar lo que se ve.

Para situar una cámara con objetivo, hago clic izquierdo (sin soltar el botón)en el punto desde el

que quiero ver al que quiero ver; la cámara vuelve a una altura igual a 0, le doy de nuevo una

altura por teclado y presiono enter.

Para guardar una imagen como .jpg:

Barra de herramientas: Menú archivo: Exportar: Grafico 2D

Insertar componentes:

Existen algunas componentes ya dibujadas tipo bloques, para utilizarlas vamos al menú Ventana,

Componentes, nos aparecerá un cuadro, en la pestaña Selección se despliega una lista con las

componentes que hay, elegimos la deseada y la arrastramos hacia nuestro dibujo.

Trabajar con estilos:

Menú Ventana, Estilos

En la pestaña SELECCIONAR elegimos el estilo que deseamos

Estilo de la planilla sencillo es el estilo sin editar, es recomendable

no modificarlo para poder mantener la función original.

En Seleccionar elegimos el estilo que queremos agregar (tenemos

trazos de aristas, de colores, etc.)

En la pestaña EDITAR elegimos como queremos que se vea ese

estilo, tildamos las opciones que queremos y los colores con que

queremos que se vean.

En la pestaña MEZCLAR podemos mezclar el estilo actual con los

que figuran abajo.

Page 15: clases scketchup

Trabajar con capas

Las capas son importantes para determinar cómo disponer el contenido de un documento. Las

capas son un mecanismo que permite activar y desactivar la visualización de determinados

elementos, por ejemplo, al proyectar una presentación. Una capa especial, compartida, permite

replicar el mismo contenido en todas las páginas del documento. Siempre que crees o insertes

contenido, debes saber en qué capa te encuentras.

Para identificar las capas de un documento:

1. Selecciona Ventana > Capas. Aparece el cuadro de diálogo "Capas". Este cuadro de diálogo

contiene todas las capas del documento. La plantilla "Carta horizontal" tiene dos capas:

"Predeterminada" y "En todas las páginas". El lápiz rojo indica que la capa

"Predeterminada" es la capa de dibujo actual. Cualquier cosa que dibujes en la página se

situará en esa capa. La capa "Predeterminada" se utiliza para cualquier objeto que dibujes

o insertes y que quieras que aparezca solo en esa página (se indica mediante el icono de

capa compartida a la derecha del nombre de la capa). Si este icono solo tiene una página

( ), la capa contiene los objetos que aparecen en una sola página. Si el icono tiene cuatro

páginas, la capa contiene los objetos que aparecen en las cuatro páginas (compartida).

2. Haz clic en el botón Añadir nueva capa (+). Se añade una nueva capa, llamada "Capa 3".

3. Haz doble clic en la capa 3. El campo "Nombre" se abre para que lo puedas modificar.

4. Escribe "Texto" y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). En esta

nueva capa se insertarán todas las entidades de texto del documento. Volveremos a

utilizar esta capa más adelante en esta guía de iniciación.

5. Haz clic en la capa "En todas las páginas". Esta capa es compartida, como indica el icono de

capa compartida con varias páginas


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