1 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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Un juego innovador para niños de 8 y 9 años
con 4 porterías, que despiertan y estimulan la
creatividad e inteligencia en el juego del niño
Un programa completo para un desarrollo integral de niños entre
7 y 9 años diseñado por Horst Wein y presentado por el
Ministerio de Educación de Panamá
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Un programa óptimo para desarrollar el potencial innato de futbolistas entre 7 y 9 años:
- Da a los jugadores la oportunidad de descubrir la
magia de este juego mediante un programa de juegos
simplificados especialmente diseñados para ellos.
- Fascina por su variedad y exigencia a los niños del
siglo XXI y por eso es considerado como el
“renacimiento del fútbol de la calle”.
- Permite al niño ser protagonista del juego, dándole las herramientas necesarias para que triunfe en su vida.
¡En FUNiño el mismo juego es el formador y no
el profesor! - Convence al joven jugador por medio de preguntas
de la importancia que tiene la inteligencia de juego
en el rendimiento de cualquier futbolista, mientras mejora
al mismo tiempo su habilidad técnica.
- Es una guía completa, fácil de utilizar para formadores y
padres que quieran despertar y desarrollar el enorme
potencial de millones de niños mediante juegos divertidos,
formativos y educativos.
Aquí encontrarás todo lo necesario para cultivar óptimamente el talento de los niños, enseñándoles el largo camino para que les hará ganar el partido de su vida:
28 juegos oficiales de FUNiño con 35 variantes.
24 juegos correctivos o preparatorios para
aprender a leer el juego de FUNiño.
40 ilustraciones en color ayudan comprender
el texto de 90 páginas.
Muy fácil de leer, comprender y aplicar.
Planificación de una temporada con
competiciones de FUNiño . Juegos y tests a
la medida del niño que fascinan a ellos.
FUNiño es el primer modulo del conocido método Fútbol a la medida del niño, ideado
por Horst Wein. Representa un significativo impacto en la formación de cualquier joven futbolista
porque le estimula a jugar primero en su cabeza para terminar haciéndolo con sus pies, dando así
una base sólida para un progresivo desarrollo de su inteligencia de juego.
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Para ver el trailer del online video de Horst Wein
“DEVELOPING GAME INTELLIGENCE IN SOCCER “
se ruega visitar: http://www.en.soccervideo24.com/?cat=1
Esta publicación está avalada de
Revisión a cargo de Javier Moran Balmaseda (twitter: @JaviMoran)
© 2012 Todos los derechos reservados para Panamá, Costa Rica, El Salvador, Nicaragua, Honduras, Guatemala y Belice de LOTTO. La reproducción o utilización de éste libro es estrictamente prohibido y precisa un permiso por parte de LOTTO.
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CONTENIDOS
Prologo 5
- Desarrollar la inteligencia del juego en el fútbol -
Un requisito indispensable para el fútbol moderno
Reglamento de FUNiño 20
¿Por qué 3:3 con 4 porterías y no 4:4 con 2 porterías? 23
¿Por qué FUNiño y no Fútbol 7? 25
Juegos preparatorios/correctivos para desarrollar y esti-
mular la creatividad y la inteligencia en el juego FUNiño 27
Test para evaluar el juego FUNiño entre 6 jugadores 43
El FUNiño –Pentalón 45
Serie de juegos FUNiño 49
- Una herramienta óptima para estimular y desarrollar la
inteligencia en el juego
Propuesta para ”FUNiño -Champions League” 70
Propuesta de festival interclubes con FUNiño 72
Transición de FUNiño al Fútbol 7 73
- Una progresión de Juegos Simplificados que ayudarán al niño a
comprender sus roles en todas las demarcaciones del Fútbol 7
¿Cómo cultivar el talento del joven futbolista? 77
Conociendo tus jugadores FUNiño 80
- Las características, las necesidades y los derechos de los niños
entre 7 y 9 años de edad
Los muchos beneficios del FUNiño 83
Sobre el autor 101
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Prologo:
Desarrollar la inteligencia de juego en el fútbol
A. La evolución del entrenamiento del fútbol
Cada época tiene sus tendencias o modas que la caracterizan. También en el fútbol.
Mientras que la enseñanza y los entrenamientos en el fútbol se orientaban en los años 60 y
70 principalmente en la mejora de la ejecución de los gestos técnicos, en la década
siguiente el enfoque se dirigía por primera vez hacia una óptima preparación física del
futbolista para después en los años 90, como demostró magníficamente el Mundial de 1990
en Italia, dar a los aspectos tácticos un peso casi dominante en la preparación y formación
de los futbolistas. Y ahora, coincidiendo con el inicio de un nuevo ciclo, ¿qué características
tiene o tendrá la enseñanza del fútbol en esta primera década del milenio? Seguramente,
cada país tendrá visiones bien distintas, según sus necesidades o exigencias, pero sería
interesante saber qué tendencia será finalmente la que va a dominar a nivel mundial en los
años siguientes.
Hoy en día, para poder optar con frecuencia a la victoria, el objetivo de todos, es
imprescindible disponer de jugadores cada vez más completos y mejor formados, es decir,
con un excelente nivel técnico, muchos conocimientos tácticos y una preparación atlética y
mental como nunca. ¿Pero qué es lo que falta? ¿Qué aspecto de la formación de un
futbolista hay que considerar o estimular, más que de lo que se hacía en el pasado, para
conseguir una ventaja sobre los demás?
Hay un aspecto del rendimiento de un jugador, al que no se ha dado todavía la debida
importancia dentro de la enseñanza y que puede caracterizar la segunda década del siglo
XXI: la capacidad de inteligencia de juego, auténtico motor de cualquier prestación
futbolística y responsable de la calidad de juego. La inteligencia del futbolista será sin duda
un importante criterio para evaluar su rendimiento
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Debido a los estilos de enseñanza excesivamente dirigidos que la gran mayoría de los
formadores y entrenadores siguen utilizando en su trabajo con sus jugadores, el desarrollo
de la inteligencia del jugador está todavía a un nivel bajo. Las reiteradas instrucciones y
avisos de los formadores-entrenadores a sus jugadores antes del partido y también durante
su desarrollo son del todo insuficientes e incluso a veces contraproducentes para llevar
nuestro fútbol a un nivel más alto.
Para mejorar su nivel a medio y largo plazo hace falta, entre otras cosas, empezar desde la
iniciación con un sistemático desarrollo del pensamiento y comportamiento técnico-táctico
del jugador y de una progresiva estimulación de sus capacidades perceptivas e
intelectuales. Debido al hecho de que junto con el toque del balón se desarrollan las
capacidades cognitivas del jugador surge la necesidad de estimular en la formación de
nuestros jóvenes valores también el cerebro.
EL FÚTBOL MODERNO EMPIEZA EN LA CABEZA Y TERMINA CON LOS PIES
Es sabido que observar, practicar y experimentar crea en cualquier niño experiencias de
distinta índole. Utilizar estas experiencias propiamente construidas, posibilitan llevar al joven
jugador a comportamientos correctos en distintas situaciones de su vida y también en el
propio juego del fútbol. Pero si nadie aconseja al niño acerca de sus experiencias
propiamente adquiridas, tardaría mucho o no llegaría a un alto nivel de prestación. Para
lograrlo precisa de las experiencias de un adulto, en palabras y sobre todo por medio de
ejemplos. Eso no sólo es válido en todas las situaciones de la vida de los niños (por ejemplo
en la escuela o en la familia), sino también en el campo de desarrollo del pensamiento y
comportamiento táctico del fútbol.
Todos los jóvenes deberían ser expuestos, lo antes posible, a juegos simplificados durante
los entrenamientos, ya que es la mejor forma de que ganen conocimientos y experiencias
tácticas acerca de una correcta adquisición de hábitos técnico-tácticos. ¡Cuántos más
conocimientos hagan, mejor!, pero la experiencia subjetiva no es del todo suficiente y el
adquirir conocimientos y experiencias es más bien el resultado de un proceso pedagógico
bien estudiado en el cual el formador por medio de preguntas clarificadoras y de
demostraciones a los alumnos tiene la tarea de hacer visibles y entendibles los
conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno. Una estimulación con una
pregunta, un aviso o un consejo, una explicación o una demostración por parte del
formador, junto con un número suficiente de repeticiones de la misma situación de juego y
finalmente la transferencia de la solución del problema a situaciones de juego muy similares
por medio de variantes, construyen en la mente del joven futbolista un fundamento sólido
para el desarrollo de su inteligencia de juego.
"Se puede hablar solo de un aprendizaje significativo
cuando se combina el aprendizaje motor con el aprendizaje cognitivo.”
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B. El juego moderno – el juego bonito
Así como cambió el enfoque de los entrenamientos de los futbolistas en las últimas
décadas, también evolucionó el espectáculo de fútbol desde su infancia (hace más de 160
años) hasta el día de hoy.
En los últimos años y gracias a los avances introducidos en el fútbol español por el técnico
del FC Barcelona, “Pep” Guardiola, se han producido unos cambios muy significativos.
Surgió un nuevo estilo de juego moderno que logró llevar tanto al FC Barcelona como a la
Selección Española a ganar entre 2008 y 2012 todos posibles títulos a nivel mundial,
atrayendo en pocos años por su juego fácil y bonito la atención y admiración de millones de
personas. La característica principal del juego del “tiki-taka” español es la posesión del
balón, admirada primero por todos y después copiado por otros equipos sin llegar a su
perfección. El portero, en vez de despejar el balón hacia el campo contrario como hicieron
casi todos los equipos en el pasado, cada vez más equipos intentan ahora construir el juego
desde atrás, con paciencia, manteniendo la posesión el balón con pocos toques de cada
jugador y si posible a ras de suelo con el fin de garantizar velocidad en su circulación.
Durante un partido el equipo de Pep Guardiola efectuó cerca de 900 pases (antiguamente
se llegaba a 300), lo que resultó en largos periodos de posesión del balón y también en más
goles. Los campos cada vez más cuidados permitieron un juego que más que nunca se
basó en el pase y en las recepciones y controles orientados del balón en detrimento a
las largas conducciones del balón. Los pases son los elementos técnicos más utilizados
en ataque mientras que los defensas recuperan en el juego moderno más balones por
saber interceptar o anticipar los pases de los contrarios que con sus entradas en el 1 contra
1.
“Hay que procurar que nuestros jóvenes
aprendan a jugar con su cabeza antes de hacerlo con su palos.”
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Además, el juego moderno está caracterizado por rapidísimas transiciones de ataque
a defensa y viceversa, porque inmediatamente después de la pérdida del balón los
defensas más cercanos al lugar de la pérdida van a presionar al contrario que
conquistó el balón, cerrándole enseguida las líneas de pase. El pressing en el campo
contrario no tiene solo la ventaja para poder contraatacar a una defensa no óptimamente
formada sino evitar que la mayoría de los atacantes corran hacia atrás para replegarse y
formar un bloque defensivo delante de su área de penalti.
El juego moderno exige que todos los jugadores, incluidos los porteros así como los
defensas, sepan pasar el balón en distancias cortas, es decir deben disponer no solo de
técnica y fuerza o excelentes capacidades en la comunicación y cooperación sino además
tener la capacidad de leer el juego en cada momento. Para no cometer errores deben tener
muy buena preparación en dominar las 4 fases de cualquier acción futbolística (ver en el
diagrama abajo), o dicho con otras palabras, los jugadores deben ser inteligentes.
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Investigaciones en el fútbol profesional han demostrado que más del 60% de todas las
pérdidas del balón tienen su origen en errores en la percepción y toma de decisiones
en vez de ser causadas por errores en la ejecución del gesto técnico. Por eso
sorprende que todavía en la mayoría de los países miembros de la FIFA el entrenamiento
del fútbol se concentra en gran medida en la enseñanza de gestos técnicos.
En el juego moderno ningún jugador tiene durante los 90 minutos de juego el balón por
más de 90 segundos. Es decir, cualquier futbolista juega más de 88 minutos y medio sin
tener el balón. Uno se pregunta, ¿están preparados a aportar algo importante a su equipo
cuando no tienen el balón? ¿Saben lo suficiente sobre el juego sin balón? Es por esto la
necesidad de prepararlos meticulosamente para también saber jugar al fútbol sin balón,
es decir, jugar al fútbol primero con la cabeza antes de hacerlo con los pies, por que
sin tener el balón el jugador debe resolver constantemente problemas que surgen en el
campo. Debe pasar en menos de 2 segundos por las 4 fases en la resolución de problemas
hasta lograr asignarse una determinada tarea o rol, sea en ataque o en defensa. Así cuando
el jugador domina el “juego interior de fútbol” sabemos que tiene un buen nivel de
inteligencia y conocimiento del juego que le permite equivocarse menos veces y reducir el
número de perdidas de balón.
El jugador del fútbol moderno es multifuncional y capaz de emplearse en distintos roles.
Así hay defensas que construyen el juego desde atrás junto con su portero, que en el juego
moderno utiliza sus pies 7 veces más que sus manos. Los atacantes ayudan
frecuentemente en tareas defensivas e intercambian constantemente sus posiciones para
distraer a los defensas contrarios.
Los partidos con juego directo están desapareciendo y realizar pases aéreos son cada vez
menos frecuentes, sólo después de 4 o 5 pases cortos a ras de suelo. El “kick and rush” ha
sido sustituido por una paciente construcción del juego desde los defensas a los
mediocampistas y de ellos a los puntas, exigiendo a cada jugador un alto nivel en la
percepción, la comprensión de lo que ocurre alrededor de él, en la toma de decisión y en la
ejecución de la jugada, lo que obliga al jugador a iniciar su fútbol siempre en la cabeza
antes de llevarlo a sus pies.
Para conseguir jugar un fútbol moderno con las características enumeradas anteriormente
nuestros entrenadores y formadores deberían emplear otro estilo de enseñanza que
respeta 3 componentes vitales (ver la próxima página).
“Vistas las características eminentemente cognitivas del fútbol conviene
enfocar su aprendizaje como construcciones significativas de conocimientos,
fruto de una equilibrada interacción entre jugador, formador-entrenador y
contenidos en un determinado contexto.“
Eduardo de la Torre (1998)
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C. Los 2 componentes vitales de un “coaching
moderno” para desarrollar la inteligencia de juego
i. El entrenamiento está centrado en el jugador
El formador instruye menos y estimula más, utilizando como estilo de
enseñanza el descubrimiento guidado por medio de preguntas
El envuelve activamente el alumno en el proceso de aprendizaje
Los jugadores tienen libertad para experimentar y arriesgar
Los jugadores aprenden por medio de sus errores
ii. El entrenamiento está orientado al juego y no al ejercicio analítico
Juegos Simplificados son fáciles para comprender y corregir
+ Juegos adaptados siempre a la edad de los jugadores
Asegurar progresión en los juegos así como variedad
El entrenamiento está centrado en el jugador
Un estilo de enseñanza que está centrado en el jugador y que permite un aprendizaje
activo del alumno exige un entrenador-formador que en vez de actuar como instructor sea
más bien un guía que sepa crear un ambiente más abierto y familiar en el cual el jugador se
sienta valorado, tenga opinión y participe activamente en su propio aprendizaje. En el caso
contrario nos encontraríamos con un instructor que da constantemente soluciones a sus
alumnos y piensa por ellos, no logra buenos resultados en el aprendizaje y tampoco motiva
al jugador a mejorar.
En vez de instruir y dar a sus jugadores órdenes con la solución al problema, un formador
bien dotado debería dirigir preguntas eficaces a sus jugadores que les permitan descubrir
nuevas experiencias o informaciones, cuya comprensión les facilite la toma de decisiones
Sólo cuando el alumno genera su propia información es cuando el aprendizaje
(activo) se archiva en su memoria a largo plazo mientras que una instrucción del
entrenador se queda en la memoria a corto plazo. John Whitmore afirma que 3 semanas
después de un aprendizaje, hasta un 70% de la información estaba todavía disponible
cuando el alumno la escuchó, un 72% cuando ha visto y oído la misma y un 85% cuando ha
visto, oído y ha experimentado propiamente la información. A tres meses vista solo un 10%
de la información escuchada permanece en la memoria, un 32% de la información
escuchada y oída y un 65% cuando el jugador ha visto, oído y experimentado la situación
propiamente.
El ambiente que el entrenador-formador crea para sus alumnos en los entrenamientos es
fundamental para conseguir buenos resultados en el aprendizaje. Debe ser agradable,
seguro y en lo más posible lúdico para animar a sus jugadores a tomar riesgos y probar
cosas nuevas, sabiendo que sus errores no serán penalizados por el entrenador-formador.
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Utilizar el descubrimiento guiado con preguntas
Enseñar es una interacción entre el entrenador-formador y sus jugadores.
Consecuentemente el proceso de enseñar y aprender el futbol es más un dialogo que
un monólogo. Un buen profesor de fútbol no enseña nada a nadie, solo ayuda a sus
alumnos a descubrir lo que él pretende. Por medio de preguntas conciencia a sus
alumnos el hecho de que existen problemas a resolver. En este momento la mayoría de los
entrenadores prefiere dar la solución al problema en vez de conservarla y guiar a sus
jugadores con una serie de preguntas a la resolución correcta del problema.
La mayoría de los jóvenes crece en un ambiente de aprendizaje que está dominado
por las instrucciones. Diversos estudios han demostrado que jugadores que descubren
sus necesidades y deficiencias propiamente están mucho más motivados que jugadores
que reciben órdenes o instrucciones de sus profesores.
Al definir preguntas eficaces el entrenador utiliza una ruta indirecta hacia la nueva
información. Llama a la conciencia del alumno con preguntas abiertas y cerradas
proponiendo a los jugadores varias opciones, despertando su curiosidad y guiándolos a
responder a sus preguntas propiamente.
“El juego debería ser el profesor y no el entrenador.”
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Los estilos de enseñanza de descubrimiento guiado y de resolución de problemas son algunos de los más novedosos dentro de la metodología de la enseñanza del fútbol. Muchos entrenadores-formadores están acostumbrados a utilizar los estilos de enseñanza basados en los enfoques de mando directo. Aquí es él quien lleva a cabo toda la actividad, mientras que los jugadores únicamente participan en la parte práctica. En los estilos de enseñanza de descubrimiento guiado y de resolución de problemas los jugadores pasan a tener un papel mucho más creativo en todo el proceso de aprendizaje, siendo parte más activa en todo el proceso, es decir, ya no es el entrenador-formador quien únicamente lleva todo el peso de la sesión, sino que hay una actividad compartida que
redunda en beneficio de todos. Utilizando éste estilo de enseñanza los entrenamientos se hacen más dinámicos y vivos, la diversión puede ser mayor, el fútbol pasa a ser algo más atractivo para los jugadores y la calidad de la enseñanza se ve muy incrementada.
Con estas metodologías se consigue que el jugador elija entre varias opciones para cada situación del juego, para resolverlas, comparando o contrastándolas con sus experiencias acumuladas en anterioridad. Obviamente, el entrenador–formador debe tener un conocimiento y una comprensión perfecta del juego en cuestión para guiar a sus jugadores a tomar decisiones inteligentes.
"El formador genuina genera ideas y abre la mente de sus alumnos. Su tarea
es hacerlos pensar por sí mismos en lugar de pensar por ellos. Esto significa
que él debe otorgar cierta libertad a sus estudiantes, utilizando preguntas
efectivas para ayudar a resolver problemas y tomar decisiones”.
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El entrenamiento está orientado al juego y no al ejercicios analítico
Los Juegos Simplificados son la mejor herramienta para mejorar la mayoría de los
aspectos en el juego ofensivo y defensivo (con y sin balón), que posteriormente pueden ser
fácilmente transferidos a la realidad de juego.
Con su frecuente aplicación se tiende a modernizar los entrenamientos de fútbol.
Aseguran que las sesiones de entrenamientos sean tan estimulantes como han sido
antiguamente los partidos de fútbol en las calles, cuna de las antiguas estrellas del
fútbol mundial.
Los Juegos Simplificados cubren distintos temas específicos, son más simples por
presentar situaciones menos complejas que las reales del juego y permiten a cualquier
jugador realizar muchos más toques de balón que en el juego real, además de garantizar un
aprendizaje gradual por medio de modificaciones de las dimensiones del campo de juego,
del número de jugadores (jugar en superioridad, igualdad e inferioridad numérica) y de las
reglas de juego (jugar con una o más porterías, dos o más toques de balón).
Los Juegos Simplificados facilitan enormemente el proceso de enseñanza-aprendizaje por
ser fácilmente comprensibles tanto por parte del entrenador-formador como también por el
jugador. Gracias a la frecuente apariencia de las mismas situaciones en el juego, el alumno
aprende mejor.
Un entrenador-formador que basa su entrenamiento en Juegos Simplificados
combinándolos con los debidos ejercicios correctivos tendrá suficiente tiempo para evaluar
el rendimiento de cada uno de los pocos jugadores que debido a su número reducido
no pueden esconderse. Al contrario, ellos estarán obligados a involucrarse física y
cognitivamente en el juego de forma muy intensa.
Así, los Juegos Simplificados que han sido adaptados perfectamente a las capacidades
físicas y mentales de los jóvenes deben ser considerados como una llave para poder
despertar y estimular la inteligencia de juego (las 4 fases de la resolución de
problemas) de cualquier jugador, junto con la mejora en el acondicionamiento físico y
la consolidación de las habilidades técnicas y tácticas más básicas.
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Para que los juegos y a veces los correspondientes ejercicios correctivos logren el deseado
efecto en el aprendizaje activo del jugador será necesario prever un óptimo número de
repeticiones (alrededor de 7) con el fin de dar suficientes oportunidades al jugador para
reconocer, descubrir y experimentar los problemas inherentes en el juego. Una vez
encontrado por si mismo o guidado por las preguntas del formador la solución debe ponerla
en práctica. ¡La mejor manera para aprender jugar a fútbol es jugándolo!.
Reducir el número de errores es un objetivo esencial en el fútbol de más alto nivel.
Para conseguirlo hace falta que el técnico anime a sus jugadores a utilizar constantemente
su cerebro y su parte frontal - los ojos - antes de jugar el balón con sus pies. Al percibir y
pensar conscientemente aparecerán en cada situación de juego varias opciones por cada
jugador, independiente si tiene el balón o no.
En búsqueda de una mejora continua en el juego el entrenador-formador debería permitir a
sus jugadores experimentar, probar y buscar jugadas o soluciones propias o nuevas, sin
tener miedo a cometer errores.
D. ¿Cómo se manifiesta la inteligencia del juego en el
campo?
Inteligencia del juego significa que el futbolista consulta o resuelve la situación en su
cerebro antes de actuar en el campo. Así, para preparar el jugador del futuro, su fútbol
tiene que empezar en la cabeza para terminar en los pies.
Todos estos 4 aspectos deben ser enseñados desde una temprana edad de en torno a 8 y
9 años para formar un futbolista más completo.
Jugar bien al futbol es extremamente complejo, debido a las muchas variables que hay en el
juego. Por eso un juego simple como (3 contra 3 a 4 porterías) es una
herramienta ideal para iniciar paso a paso el largo proceso de desarrollo de la
inteligencia del juego en el fútbol.
Cada posición o demarcación en el campo requiere jugadores con un tipo específico de
inteligencia. La del portero es diferente de un defensa central o a la de un atacante que
juega como extremo ya que los problemas a resolver son algo distintos.
Por ejemplo, antes de recibir y controlar el balón
el jugador debe recoger toda la información
relevante acerca de la actual situación de juego
(utilizando su habilidad perceptiva), comparar
todas las posibles soluciones conjuntamente con
una valoración de todos los riesgos y beneficios
(comprensión e interpretación) para
posteriormente decidir antes de ejecutar lo que
el cerebro descubrió.
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La inteligencia del jugador de fútbol debe ser considerada como la fuerza mayor que
existe en el campo. El grado de inteligencia demostrado en el juego define
frecuentemente la calidad del rendimiento de un jugador.
Jugar bien al fútbol solo es posible gracias a un alto nivel de inteligencia en el juego. Hay
ciertos jugadores que están físicamente bien dotados, técnicamente soberbios y que les
falta estar despiertos o preparados para actuar con acierto ya que no tienen un profundo
conocimiento del juego para poder resolver los problemas que se presentan y convertir las
soluciones cognitivas en acciones motrices, por lo que no pueden ser considerados
jugadores completos.
La inteligencia del juego empieza en ser consciente sobre lo que está ocurriendo en el
campo. Cuantos mas conocimientos y experiencias acerca del juego ha acumulado el
jugador en su “disco duro”, el cerebro, más detalles es capaz de detectar con su amplia
percepción. ¡Un jugador con más conocimientos es capaz de ver más cosas que un
jugador menos experto! Su sabiduría y comprensión es esencial a la hora de percibir
los movimientos en el campo. Un jugador inteligente sabe donde está situado en el
terreno de juego, sabe el tiempo del partido y el significado de cualquier acción que puede
realizar, es consciente del grado de fatiga tanto de sus propios jugadores como de los
contrarios o de un jugador determinado, pero tiene muchas más capacidades que serán
enumerados a continuación:
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El futbolista inteligente como individuo:
Un jugador inteligente
*toma las mejores decisiones muy rápido.
*cuando busca la mejor solución de un problema que se presenta en el campo ve rápidamente varias alternativas, otras posibilidades y también los peligros. No suele desviar su atención hasta haber solucionado el problema.
*sabe dar la velocidad adecuada al balón: dominarlo, acelerar el juego o ralentizarlo.
*nunca se precipita, se siente seguro y con confianza cuando está desarrollando una determinada jugada. Con sus ojos domina la situación incluyendo todos los espacios y con sus movimientos motores sabe aprovechar los espacios delante y detrás de él tanto en las bandas como en el centro. Sabe aprovecharse de espacios muy reducidos y también de los amplios, por lo que siempre tiene tiempo. La prisa y la precipitación son malos compañeros para él porque frecuentemente causan errores.
*procura mantener siempre un equilibrio entre riesgo y seguridad. Demasiado riesgo le lleva a la perdida del balón o la perdida del partido mientras que fomentar demasiado la seguridad en el juego no suele decidir los partidos a su favor. ¡Tiene coraje para arriesgar, no se asusta!
*destaca por saber adaptarse no sólo a las situaciones tan cambiantes del juego sino también a las características particulares de su oponente, de los árbitros y de sus compañeros, lo que exige de él mucha flexibilidad cerebral y no caer en las provocaciones del contrario.
*sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele bajar después de haber cometido un error o errores.
*juega simple y fácil. Sólo un maestro puede jugar simple.
*sabe, antes de recibir y controlar el balón cuál será su próxima jugada.
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*sabe cuándo y dónde pasar el balón. También cuándo es momento de mantenerlo en su posesión.
*calcula bien las dimensiones del espacio a su disposición, las distancias entre él y sus compañeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios años con entrenamientos de muchos juegos más o menos simplificados que le facilitaban la adquisición de un alto nivel de cálculo óptico-motor junto con una óptima toma de decisiones.
*utiliza su capacidad de creatividad en beneficio de su equipo y sabe que sus compañeros se benefician de ella.
*sabe jugar óptimamente sin el balón, ofreciendo constantemente a sus compañeros soluciones para resolver su problema en la pista.
*piensa y actúa en función de los demás y pone sus capacidades a contribución con sus compañeros. Tiene comprensión con los demás y juega en equipo pues un jugador que actúa en solitario, sin beneficiar a los demás y no poniendo su inteligencia al servicio de su equipo no triunfará nunca porque suele percibir sólo aspectos parciales del juego, o los asimila inconexamente. Es frecuentemente un jugador que no se da cuenta de todo lo que está desarrollándose en la pista y además incapaz de comprender las relaciones que deben establecerse durante el partido entre todos su compañeros.
*pregunta frecuentemente y aprende rápidamente de sus errores. Acierta a retener las lecciones permanentes del fútbol que está viviendo.
*sólo hace lo que domina.
*sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experiencia, sabe perfectamente cuándo dar apoyo en una jugada y cuándo no vale la pena hacerlo. No se desgastará inútilmente.
*no se deja influir por el estrés, sabiendo que mucha ansiedad suele estrechar el enfoque de la percepción y empeora la toma de decisiones. Eso explica por qué algunos jugadores importantes apenas aparecen en partidos decisivos ya que una excesiva presión reduce la inteligencia del juego.
“El que tenga el fútbol en la cabeza seguramente podrá llevarlo a los pies, pero el que tenga el fútbol sólo en los pies,
difícilmente podrá llevarlo a la cabeza!”
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Desarrollando la inteligencia de juego por medio del juego de FUNiño
FUNiño contribuye a formar jugadores inteligentes.
Juegos de preparación / correctivos
Para desarrollar paso a paso la inteligencia de juego los formadores deben comenzar con
los juegos que aparecen en el capítulo ”Juegos preparatorios o correctivos para FUNiño”. Estos ejercicios y juegos se proponen de manera progresiva, de modo que los jóvenes
jugadores puedan comprender los requisitos básicos para jugar de manera sencilla y luego,
avanzar hacia situaciones cada vez más complejas. Los juegos empiezan con situaciones
de 3:0, avanzan con juegos de 3:1 y a continuación con juegos 3:2, hasta que los jóvenes
están preparados a saber leer y disfrutar la práctica del juego completo (3:3).
Serie de juegos FUNiño
La serie de 28 juegos con sus muchas variaciones ofrece un menú completo para estimular
y desarrollar la creatividad y la inteligencia de juego:
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1. El terreno de juego más pequeño, y especialmente las opciones creadas debido a la
existencia de dos porterías de ancho en cada extremo, provocan que los jugadores
practican el fútbol primero en su cabeza antes de terminar la acción con sus pies.
Primero aprenden a efectuar una correcta lectura de la situación de juego para
posteriormente decidir qué portería será la menos defendida de las dos posibles.
2. Gracias a las dos porterías, los jugadores tienen menos probabilidades de acumularse
alrededor del balón, dando así más tiempo y espacio a cada uno para percibir y pensar.
3. La posición de las dos porterías en cada extremo de la línea de fondo provocan que los
jugadores ocupen también las bandas, ya que estarán más cerca de una de las porterías
para marcar gol. Las dos porterías separadas obligan al niño a ampliar su campo visual y
desarrollar una buena visión periférica. Es el primer paso para jugar de forma inteligente.
4. Con pocos jugadores en el campo las situaciones de juego son más fáciles de analizar
para el entrenador y para el jugador. Su toma de decisiones resulta ser mucho más fácil.
5. La repetición frecuente de las situaciones de juego más importantes permite a los
jugadores tener la oportunidad de aprender y acabar dominándolas.
6. Las múltiples variantes de FUNiño requieren que los jugadores estén siempre alertas a
situaciones cambiantes. Estimulan capacidades como su innovación, su improvisación y
su creatividad.
7. La simplicidad del juego significa que los jugadores adquieren experiencia en defensa y
ataque con mucha más intensidad que en los partidos de los mayores.
8. Debido al número reducido de jugadores en cada equipo, los jugadores participan más
activamente y se cansan más, lo que les obliga a cooperar con sus compañeros y
pasarse más el balón.
Nota: Los jugadores de esta edad son muy egoístas y desean tener el balón todo el tiempo
para conducir, regatear y marcar goles. Por eso mantienen el balón para sí mismos y no
deberían ser obligados a pasarlo por el formador. Jamás en su vida de futbolistas tendrán
de tanto tiempo para practicar regates y crear ocasiones de gol como en estos dos años,
en los cuales sus profesores deberán siempre escuchar a las leyes de la naturaleza sin
oponerse a ellos.
“En el fútbol un miligramo de tejido cerebral pesa más
que un kilogramo de musculatura.”
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REGLAMENTO DE FUNiño
A: INFORMACIÓN GENERAL
FUNiño es la primera piedra importante en el conocido modelo de desarrollo de jóvenes
futbolistas “FÜtbol a la medida del niño”, ideado en 1985 por Horst Wein. Además, es
considerada la competición más formativa para escolares de educación primaria a partir del
tercer curso (8 y 9 años). FUNiño es un instrumento para la adquisición de importantes
valores de la vida diaria y tiene como objetivo el acercar y preparar tanto a chicas como a
chicos para el Fútbol 5 y más tarde para el fútbol 7 que se práctica en los centros de
educación secundaria y en las federaciones territoriales.
B: CAMPO DE JUEGO
FUNiño se juega en un espacio de 20-25 x 25-30 metros. En cada línea de fondo se
colocan dos porterías de dos metros de ancho cada una, formadas por dos postes de 1
metro de altura y separadas entre sí unos 12 metros.
Las áreas las determinan las líneas rectas paralelas a las de la portería a 6m. de cada una
de ellas.
Se marca gol cuando el balón jugado por un atacante desde el interior del área contraria
atraviesa completamente la línea de meta entre los postes de cualquiera de las dos
porterías. Si durante el partido los postes se desplazan y el balón atraviesa completamente
la línea de meta en la posición originaria de la portería, el árbitro concederá gol.
C: NÚMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO
Un equipo de FUNiño consta de 4 jugadores, 3 de los cuales pueden jugar
simultáneamente. No se puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo.
Cuando un equipo marca gol, el único suplente de cada equipo cambia su puesto de forma
rotatoria con uno de sus 3 compañeros en el campo. El suplente del equipo que encajó el
gol está obligado a reanudar el juego con un “self-pass” (pase o conducción del balón)
desde la línea de 6 metros.
15 m
21 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
21
El jugador que entra a jugar lo hará por la línea imaginaria que hay en el centro del campo y
después de que su compañero haya abandonado el terreno de juego. Cualquier infracción
de esta norma se penalizará con un “self-pass” (pase o conducción) a más de 3m. del área
del equipo infractor.
Cuando un equipo va perdiendo un partido por 3 goles (3:0, 4:1 o 5:2) su jugador suplente
puede entrar en el campo, estableciendo así un 4 contra 3. En caso de reducirse la ventaja
a sólo 2 goles ambos equipos jugarán nuevamente con 3 jugadores dentro y un suplente
fuera del campo.
La regla anterior favorece al peor equipo para que pueda nivelar el juego, consiguiendo un
resultado menos amplio mientras que el equipo que va ganando está obligado a mantener
el esfuerzo. ¡Marcadores amplios no beneficiarán a los que van ganando ni perdiendo!
D: DURACIÓN DEL PARTIDO
Tres periodos de 10 minutos con descansos de 2.5 minutos en caso de disputar un partido
al día. En torneos con más de un partido sólo 2 tiempos de 12.5 minutos con un descanso
de 5 minutos.
E: NORMATIVA TÉCNICA
Un jugador no puede:
- Estar fuera de juego, porque no hay.
- Tocar el balón con las manos.
- Jugar violenta o peligrosamente.
- El juego se inicia con un saque neutral en el centro del campo.
Sanciones:
-Tiro libre o “self-pass”: Se produce siempre en el lugar de la infracción y siempre a más
de 3 metros fuera del área. Para poner el balón en juego, el jugador podrá optar entre
realizar un pase a un compañero o salir con el balón en conducción después de un auto-
pase de 1 metro. Todos los demás jugadores deben situarse a más de 3 metros de quién la
ejecuta.
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-Penalti: Una infracción dentro del propio área se convierte en un tiro libre para el equipo
contrario que será ejecutado desde el punto central del campo. Un defensa del equipo
contrario se sitúa dentro de la zona de remate, defendiendo ambas porterías. Todos los
jugadores restantes se sitúan 5 metros por detrás del penalti.
Cuando todos los jugadores se encuentran en posición correcta, el árbitro dará la señal para
el lanzamiento y también para los que los jugadores puedan intervenir defensivamente o
apoyando al jugador que lanza el “penalti”.
Los jugadores del mismo equipo deberán alternar la ejecución del “penalti” en caso de tener
más de uno.
- Córner: no hay.
- Saque de fondo o saque lateral: desde la línea del área o la línea lateral. Se pone el
balón en juego con una conducción o un tiro libre. En caso de un saque lateral a menos de
3 metros del área se retrasa el balón para reanudar el juego desde un lugar situado a por lo
menos 3 metros del área.
Sanciones disciplinarias: expulsiones temporales por conducta antideportiva.
F. EQUIPAMIENTO
Balones: Se recomienda el uso de un balón nº 4 para facilitar el desplazamiento del mismo.
Camisetas: Todos los jugadores de un equipo, obligatoriamente, deben llevarlas del mismo
color.
Protecciones: Todos los jugadores deberían llevar espinilleras.
G. ÁRBITROS
Sólo un árbitro dirige el partido y aplica el reglamento. Para promover y formar futuros
árbitros, los partidos de FUNiño serán arbitrados por infantiles, es decir por niños menores
de 16 años de edad.
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¿Por qué FUNiño 3:3 con 4 porterías) y no 4:4 con 2 porterías?
Una comparación de las dos competiciones para los jugadores entre 8 y 9 años
FUNiño (3:3 con cuatro porterías) 4:4 (con dos porterías)
1. Las dos porterías ubicadas a lo ancho del campo
animan a los jugadores jóvenes a usar las bandas.
Dos porterías, con el número impar de jugadores,
significa que, en todo momento, una portería se
defiende menos que la otra y esto obliga al jugador a
mirar hacia el frente (desarrollando una buena visión
periférica), analizar la situación y tomar buenas
decisiones antes de jugar la pelota.
La pregunta clave es: ¿cuál de las 2 porterías está mas
desprotegida?
1. La portería central causa la “visión de túnel” y
provoca la acumulación de jugadores alrededor del
balón. Este efecto de acumulación se vuelve aún más
acentuado cuando participan más jugadores. (Por lo
tanto, el juego 4:4 siempre será más "complicado" que
el juego 3:3). La densidad de jugadores resta al jugador
tiempo y espacio para observar y analizar la situación de
juego y así tomar las decisiones correctas.
Además, se está perdiendo el estímulo añadido de las
dos porterías adicionales que les da más opciones para
pasar o conducir la pelota.
2. Como siempre hay suficiente tiempo y espacio, los
niños juegan un fútbol formativo en el que se pasan
la pelota el uno al otro hasta que encuentran el
espacio para progresar. De esta manera obtienen un
conocimiento mucho más profundo de lo que está
sucediendo en el terreno de juego. La repetición de
situaciones del juego llegan a ser familiares, de
manera que hasta el jugador menos hábil aprende a
comprender y finalmente a resolver.
2. Con un 25% más de jugadores en el campo y la mitad
de las porterías, el espacio es muy reducido y las
oportunidades de aprendizaje se reducen
considerablemente en comparación con el FUNiño .
Además, hay menos desarrollo de la imaginación y la
creatividad, debido al uso de una sola portería central.
3. El jugador tiene más contacto con el balón y se
convierte en su "mejor amigo". Hay opciones claras
de pase que reducen la "necesidad" de grandes
espacios.
3. Jugando con 4 jugadores en un equipo se crean
situaciones de juego más complejas y a menudo la única
solución aparente es un pase de larga distancia.
4. En ataque, así como en la defensa, se utiliza una
formación triangular lo que permite una mejor
comunicación y cooperación.
4. Los jugadores utilizan una formación en rombo tanto
en ataque como en defensa, que es un poco más
compleja que la formación triangular para los niños de
esta edad.
5. No hay posiciones fijas. Todos los jugadores tienen
que estar preparados para atacar o defender cuando
sea necesario. Todos participan y no cabe la
posibilidad de esconderse para descansar.
5. Cuando se juega con 4 jugadores, existe la tendencia
de que se especialicen demasiado pronto a jugar en una
sola posición o rol, algo que es más apropiado para el
juego de adultos.
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6. Cada uno de los 3 jugadores tiene la oportunidad
de marcar goles, lo cual es muy motivador. Los tres
pueden jugar en el centro.
6. Marcan menos goles, lo que significa menos disfrute y
menos motivación. Los jugadores están menos
involucrados en el juego.
7. Hay tiempo suficiente para percibir y analizar la
situación, para luego tomar una buena decisión y,
finalmente, ejecutar la acción. Esto ayuda a minimizar
los errores, incluso para los jugadores menos
talentosos, ofreciendo un mejor rendimiento, más
éxito y en última instancia, un mayor disfrute y
satisfacción.
7. Los jugadores tienen menos tiempo para percibir,
decidir y ejecutar la habilidad requerida, lo que deriva
en más errores, mayor frustración y desmotivación.
8. Este juego exige una mayor participación mental y
física que el juego con 4 jugadores.
8. Debido al mayor porcentaje (25%) de jugadores en el
campo, hay menos participación tanto mental como
física. Los jugadores a veces pueden dejar de trabajar.
9. La participación de cada jugador es fundamental.
La contribución de un jugador menos talentoso
afecta al resultado en el juego más que en el 4:4.
9. Con más jugadores en cada equipo, la participación
del jugador de menos talento no es tan crítica y a
menudo contribuye menos.
10. FUNiño recrea las situaciones de juego
fundamentales (como la 2:1) y también permite que
los jugadores tengan más oportunidades para
explorar su creatividad individual antes de que estén
listos para asumir los conceptos más complejos de
adultos, como el trabajo en equipo.
10. El juego 4:4 se asemeja más al juego de adultos y,
por lo tanto, es más adecuado para jugadores de mayor
edad.
Resumen:
FUNiño, más que cualquier otra actividad en el fútbol, estimula la mente y el cuerpo de los niños
de 8 a 9 años de edad. Fomenta la participación activa de todo el mundo, mejora las habilidades de
comunicación, hace hincapié en las habilidades de conciencia e inspira la creatividad. Todo se
debe al enfoque de atacar a dos porterías en vez de a una.
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¿POR QUÉ FUNiño Y NO Fútbol 7? Comparación entre las dos competiciones para jugadores de 8 y 9 años de edad
FUNiño con cuatro porterías Fútbol 7:7
-Las dos porterías ubicadas en lo ancho del
campo, animan a los jugadores jóvenes a usar
las bandas al atacar y abrir el juego.
-Jugar con 2 porterías estimula un mejor análisis
(lectura) y comprensión del juego, incluyendo la
percepción de la visión periférica, y la capacidad
de tomar decisiones antes de ejecutar cualquier
acción.
-Estimula, más que cualquier otro juego
tradicional de fútbol, la inteligencia, la
percepción, la imaginación, la innovación y la
creatividad.
-La portería única y centralizada, hace que al
acumular jugadores por el centro se restrinja el
juego constructivo.
- El desarrollo de la lectura, la comprensión y las
habilidades para tomar decisiones se verían
considerablemente obstaculizados con tantos
jugadores alrededor de la pelota.
-Menos estímulos se dan para el desarrollo de la
inteligencia en el juego, la percepción, la
imaginación, la innovación y la creatividad.
-El espacio y tiempo suficiente permiten a los
niños leer el juego, jugar un fútbol constructivo y
desarrollar las habilidades básicas de
comunicación.
-El z, permiten una mejor lectura del juego, una
mejor toma de decisiones y una mejor ejecución
de la técnica que deriva en menos errores.
-Debido al hecho de que las mismas situaciones
básicas del juego aparecen una y otra vez, (es
decir, la situación 2:1) los jugadores jóvenes
aprenden rápidamente.
-Especialmente para los niños de 8 y 9 años de
edad, un enjambre hace que la lectura del juego
sea difícil, el juego carezca de estructura y se
dificulte la comunicación.
-La reducción del tiempo y espacio para jugar
provoca más errores.
-Con más del doble del número de jugadores en el
terreno de juego, el juego es mucho más complejo
que en FUNiño y las situaciones básicas no
aparecen con tanta frecuencia.
- En FUNiño los niños de 8 y 9 años de edad
disfrutan de más contactos de balón, tratándolo
como su mejor amigo. No hay despejes largos ni
patadas salvajes y peligrosas, en los cuales, los
jugadores “tratan mal el balón”.
- Como las situaciones de juego son menos
ordenadas, los jugadores frecuentemente
despejan el balón a lo largo y ancho, lejos de la
zona de peligro. A menudo, juegan "contra" el
balón en vez de jugar con ella.
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-Los jugadores aprenden a atacar y defender en
una formación triangular, lo que permite un
desarrollo de una mejor comunicación y
colaboración. Ubicarse en el campo es fácil.
-Ubicarse en el juego 7:7 es mucho más complejo.
-Permite un desarrollo multilateral de todos los
participantes ya que no hay posiciones fijas en un
equipo. Esto evita una especialización demasiada
precoz. Todo el mundo tiene que atacar y
defender, utilizando todo el terreno de juego.
-Los jugadores generalmente se adhieren más a
sus posiciones y a sus roles asignados y no
experimentan el rango de movimiento y funciones
como en FUNiño .
-Por lo general, hay un montón de goles y acción
al lado de la portería.
-Por lo general, hay menos goles y acción al lado
de la portería.
-Cada jugador marca más de un gol por partido.
-Todos los jugadores llegan a experimentar un
papel protagonista en este juego dinámico.
-Los 3 jugadores, incluyendo a los más débiles,
juegan un papel fundamental en el juego y están
metidos física y mentalmente durante todo el
juego. ¡Nadie se puede ocultar!
-Menos jugadores marcan goles.
-Por lo general, sólo los jugadores más fuertes
tocan la pelota.
-Los jugadores más débiles están mucho menos
involucrados en el juego que los más talentosos
por lo que tienden a ocultarse.
“El nivel de rendimiento de un jugador no está determinado por medio
de una comparación con los otros jugadores.
Debe estar relacionado con sus propias capacidades”.
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JUEGOS PREPARATORIOS/CORRECTIVOS PARA
ESTIMULAR Y DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Y
LA INTELIGENCIA EN EL JUEGO FUNiño
La siguiente progresión de juegos está diseñada para ayudar a los niños en el aprendizaje
óptimo de FUNiño , a través del desarrollo de las habilidades técnicas y la toma de
decisiones (conocimiento del juego). Los jugadores se familiarizan con las dimensiones del
terreno de juego, aprenden a realizar pases fuertes y seguros, el modo de controlar el
balón, cómo correr con el y la importancia de rematar con precisión dentro de la zona
delimitada para ello. Además el formador introduce progresivamente todas las reglas de
FUNiño .
A. Juegos 3v0 Estos juegos sirven para crear buenos hábitos de ataque, sabiendo que en ocasiones puede haber
oposición.
1. Atacando 3v0 sin oposición
Un equipo de tres jugadores se sitúa con un balón sobre la línea de fondo. Progresan en el
campo, preferiblemente mediante pases, para marcar gol sin ningún tipo de oposición.
Todos los jugadores deben tocar el balón. Además, los remates tienen que realizarse dentro
de la zona de tiro.
El ataque finaliza si hay gol, cuando el balón sale por una línea de banda o por la línea de
fondo. Gana aquel equipo que consigue más goles en 5 (o 10) ataques.
¿En qué lugar de la línea de fondo deben situarse los jugadores?
Deberían partir desde una línea de fondo, un jugador en frente de cada portería y el tercero
en el centro. Esto permitirá anotar con más facilidad.
¿Qué jugador debe tener el balón al iniciar el ataque? Idealmente el del centro
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¿Si el extremo izquierdo tiene el balón, ¿puede pasarlo a su izquierda? No.
¿Dónde puede pasar el balón el extremo derecha? Sólo a su izquierda.
¿Cuando el atacante del centro tiene el balón, podía pasarlo a ambos lados? Si.
Entonces, ¿qué jugador debe comenzar el ataque? El atacante del centro.
2. 3v0 en direcciones opuestas
Dos equipos de tres jugadores empiezan al mismo tiempo desde las líneas de fondo
opuestas.
Inmediatamente después de haber completado un ataque, deben girarse para atacar las
porterías opuestas, hasta que uno de los varios equipos ( 3,4 o 5) haya conseguido cinco
goles.
¿Qué deben hacer los atacantes para no chocar con los otros jugadores?
Levantar sus cabezas mientras corren y regatean.
Nota: Para mejorar sus conducciones, pases, recepciones y corregir cualquier otra
deficiencia, el formador debería consultar los ejercicios que aparecen en “Juegos de
habilidades y capacidades básicas – Parte 1” (volumen 1 del libro “Fútbol a la medida del
niño”).
"La nuestra es la cultura de la prisa. Solo hay metas muy próximas,
casi inmediatas ,porque no calculamos a más largo plazo.
Todo es un imperativo de la urgencia, que no insiste en nada ,
ni da lugar a profundizar nada.”
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3. 3v0 en triángulo
Los tres jugadores del equipo deben mantener una formación triangular; es ideal con un
jugador en el centro por detrás de dos extremos durante el desarrollo del ataque. No vale el
gol si durante el desarrollo del ataque los jugadores estaban situados en línea o separados
menos de 5 metros.
¿Por qué atacar en línea, con todos los jugadores a la misma altura, es un
error? Hay menos opciones de pase y es más difícil recuperar el balón cuando hay una
interceptación (cuando exista oposición, más adelante).
¿Cuál es la formación idónea cuando se ataca con tres jugadores? Durante el
desarrollo del ataque, la disposición ideal de los tres jugadores es en triángulo, con un
jugador en el centro con dos extremos por delante.
¿Por qué se recomienda jugar en triángulo? Esta formación ofrece más opciones de
pase siendo la más difícil de defender. La profundidad ofrecida con el triángulo facilita los
pases en profundidad y las coberturas defensivas.
4. 3v0 intercambiando posiciones
Para conseguir un gol, los tres atacantes deben intercambiar posiciones durante el ataque.
El gol les válido si en el momento de marcar deben estar en posiciones distintas de las que
empezaron.
¿Por qué es clave el intercambio de posiciones?
En caso de tener oposición, intercambiando posiciones confunde a los defensas, hacienda
su tarea más compleja.
¿Por qué es un error no ocupar las tres posiciones de ataque?
Porque esto reduciría tanto las líneas de pase como las de remate, siendo más sencillo para
defender.
Para un ataque rápido, ¿dónde se debe realizar el pase: al pie o al espacio?
Siembre al espacio hacia donde se dirige un compañero en carrera.
“ El espcetro de los ejercicios y juegos debe ser tan diverso
como es la singularidad del jugador de fútbol.“
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5. 3v0 recibiendo en carrera
El gol cuenta únicamente si el pase es recibido en carrera.
¿Por qué se debe pasar el balón al espacio que va a ocupar un compañero en
carrera? Sólo con pases hacia delante se puede progresar hacia la portería contraria. Por
otro lado, nuestro ataque se vuelve más rápido y peligroso si el balón se recibe en
movimiento, dando a los defensas menos tiempo para reaccionar.
6. 3v0 usando el pie menos hábil
Sólo cuenta el gol cuando todos los jugadores han pasado el balón una vez con el pie “no
dominante”.
7. 3v0 al primer toque
El gol es válido si todos los atacantes han pasado al primer toque. El remate también tiene
que ser con un sólo contacto.
¿Cuándo es preferible jugar al primer toque antes que controlar? El receptor
debería jugar a un toque cuando tiene presión de un oponente. Así evita un posible duelo.
¿Cuáles son las características de un buen juego al primer toque? Antes de recibir el
balón, el jugador debería saber a dónde pasarlo y hacerlo con precisión e intensidad
adecuadas.
¿Cuándo es preferible controlar el balón antes que jugar al primer toque?
1. Si no hay ningún rival próximo (como en este ejercicio).
2. Siempre que el balón llega en malas condiciones.
3. Cuando el balón tiene mucha velocidad se necesita un control.
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8. 3v0 ataque rápido
Equipos de tres jugadores compiten entre sí teniendo que marcar gol en el menor tiempo
posible. Cada jugador tiene que tocar el balón, al menos, una vez. Si no hay cronómetro, se
puede jugar mediante ataques en direcciones opuestas. Una secuencias de preguntas del
formador guiará a los jugadores a la mejor opción y a realizar las combinaciones
adecuadas.
Nota: Si no se dispone de cronómetro, dos equipos pueden jugar en direcciones opuestas
al mismo tiempo. Los jugadores deberán de tener en cuenta que puede haber choques, lo
que permitirá que sean conscientes de los otros jugadores que están a su alrededor.
¿Cuál de los atacantes debería empezar con balón? ¿El extremo izquierdo, el
que se sitúa en el medio o el extremo derecho?
Lo ideal es que comience en un extremo.
Nota: aunque normalmente el juego debe comenzar con el jugador central, en este caso
todos los jugadores deben tocar el balón, siendo el último pase desde el centro hacia uno
de los extremos, por lo que es necesario que el primer pase empiece desde el otro extremo.
¿Qué es mejor para el delantero, regatear o pasar? Pasar, por que es más rápido.
¿A qué compañero debería pasar el balón un extremo? Al atacante central
¿Al pie o en carrera? En carrera, al espacio, para que lo pueda controlar a toda velocidad
en el centro del campo.
¿Por qué es un error pasar el balón al extremo contrario? La distancia hace que el pase
llegue muy lento, sin tensión.
¿Qué es mejor, X pases (cualquier número con el que se consiga gol) o 2 pases en el
ataque rápido? Sólo dos.
Una vez el atacante central tiene el balón, ¿qué debería hacer, regatear o pasar?
Lo más rápido es pasar el balón en diagonal para que el extremo contrario controle el balón
en carrera dentro de la zona de tiro e intente marcar.
Antes de pasar el balón, ¿cuántas veces debe tocarlo el atacante central, tres, dos o
una? Sólo una vez ya que es la opción más rápida.
El extremo, ¿debería controlar el balón antes de tirar o rematar al primer toque, sin
control previo? Tirar al de primeras es lo más rápido y sirve para ganar tiempo.
Nota: El formador pondrá especial atención en el jugador que inicia el juego y en la
dirección y el número de pases realizados. Tras varios intentos, los jugadores aprenden que
siempre deben empezar en el extremo derecho (ya que esto dará lugar a un remate con la
pierna derecha del extremo izquierdo, lo que es ideal cuando este es diestro). El extremo
pasa al atacante central, quien corre hacia el centro del campo e inmediatamente pasa
hacia el extremo izquierda dentro de la zona de tiro para marcar gol.
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B. Juegos 3v1
1. Atacando 3v1
Los tres jugadores del equipo atacante comienzan en su línea de fondo e inician el ataque
hacia las portería contrarias, defendidas por un único jugador. El jugador que defiende es
sustituido cada jugada (por ejemplo, cuando el balón sale del terreno de juego, tras un gol o
en ambos casos.
Si el defensa recupera la posesión del balón, rápidamente debe tirar desde cualquier
distancia hacia las portería opuestas. En este caso, cuando los atacantes pierden la
posesión, deben hacer una transición rápida del ataque a la defensa. Después de seis
ataques, atacantes y defensaes cambian de rol.
Variantes:
• Si hay más de dos equipos de tres jugadores, el entrenador puede organizar un torneo.
• En lugar de un defensa, un portero defiende ambas porterías.
¿Por qué se debe jugar en triángulo?
• Esto ofrece más opciones de pase.
• Permite al equipo estar organizado ante contra-ataques.
• Incluso los pases menos precisos pueden llegar a su destino si los defensaes son
incapaces de interceptarlos.
• El jugador que recibe un pase puede jugar fácilmente con el siguiente jugador.
• Se facilitan los controles orientados y las conducciones rápidas de balón.
¿Por qué los atacantes sin balón deben mantener la distancia con el jugador que lo
lleva? Si se mantienen lo más abierto posible, estarán más cerca de las porterías y más
alejados de los defensas.
¿Quién debería llevar el balón al comienzo del ataque? (Para encontrar la respuesta,
debes conocer cual de los tres atacantes es el que tiene más opciones de pase)
El atacante que está en el centro es quien puede pasar tanto a su derecha como a su
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izquierda, mientras el atacante de la derecha solo pasará a su izquierda y el de el lado
izquierdo solo podrá hacer pases hacia su derecha.
Cuando un extremo tiene el balón, ¿cómo debería situarse el atacante del centro?
Tiene dos opciones:
a. Cuando un jugador de banda tenga el balón, el jugador del centro deberá situarse por detrás de la línea que une el balón con el otro extreme. De este modo, da una línea de pase diagonal segura además de ofrecer una cobertura en el caso de que se intercepte el pase.
b. Si el atacante central se mueve ofreciendo un pase en profundidad, atraerá al defensa, liberando el marcaje y permitiendo un pase en diagonal al extremo contrario.
¿Se deben comenzar los ataques con pase o conducción?
Se debe iniciar con una conducción que atraiga a los defensaes.
El poseedor del balón, ¿debería pasarlo pronto o cuando el defensa estuviese cerca?
Debería atraer al defensa para hacer el pase en el momento que vaya a entrar. De este
modo, el habrá dejado libre al receptor y así el defensa tendrá pocas posibilidades de
recuperarlo (¡este es el secreto del éxito en las situaciones 2v1!).
El poseedor del balón, ¿debería pasarlo o conducir si no tiene un defensa enfrente?
Cuando hay espacio por delante debe entrar en la zona de tiro para marcar.
Cuando no hay espacio delante de él, se debe pasar a un compañero con espacio.
¿Qué pases se deben evitar en una situación de 3V1? Pases atrás, pases
horizontales, pases en diagonal o pases en profundidad? Se deben evitar los pases que
ralentizan la progresión (pase hacia atrás y pases en horizontal), ya que dan a los
defensaes más tiempo para replegar. Los pases en horizontal cuando son interceptados no
ofrecen oportunidad de ser recuperados.
¿Qué pases son los más efectivos cuando se ataca?
Los que son en diagonal y los pases en profundidad.
¿Qué es mejor, mirar hacia el receptor o disimular el pase? Justo antes de llegar al
defensa, se debe disimular la dirección del pase mediante fintas, usando los pies o
movimientos del cuerpo. De esta manera se engaña al defensa dando más tiempo al
receptor. Entonces se puede jugar en diagonal hacia un compañero en movimiento que
recibirá el balón con ventaja respecto al defensa. Después del pase, se debe seguir
participando en la jugada, ofreciendo un apoyo al compañero.
Como defensa, ¿cuál de los atacantes preferirías que tuviese el balón, un extremo o
el atacante central?
El extremo. Defender es más difícil cuando el atacante central es el poseedor ya que puede
pasar el balón en cualquier dirección.
¿Qué debe hacer un solo defensa cuando se enfrenta a 3 atacantes?
Debe retrasar su entrada, esperando apoyo de compañeros.
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¿Debería entrar al portador del balón cuando se acerca; replegar y retrasar la entrada;
o tratar de obligar al atacante central, para que pase a un extremo?
Se debe hacer una finta para engañar y así poder entrar o forzar al atacante central, para
que pase a un extremo. En las bandas, el defensa tiene una mayor opción de cerrar al
extremo, quien tiene menos opciones de pases y regates. El defensa sólo debe luchar por el
balón si el atacante pierde su control.
2. 3v1: con ataques alternos continuos en ambas direcciones
Un equipo de tres jugadores situados en el centro del campo ataca alternativamente
tratando de marcar. En cada línea de fondo, las dos porterías son defendidas por un solo
jugador. Después de que el equipo atacante haya tenido 10 ataques, intercambia sus roles
con otro de los equipos que defienden hasta que los tres equipos hayan tenido sus 10
ataques.
El equipo defensa realiza una substitución cada ataque (es decir, cuando el balón sale del
juego por cualquier razón), o después de cada gol.
Si el defensa gana el balón, debe tratar de pasar al defensa situado en el otro extremo,
quien da el balón al equipo atacante para un nuevo ataque, a menos que se lo hayan
recuperado con anterioridad. Una vez que los atacantes pierdan el balón, deben hacer la
transición del ataque a la defensa rápidamente.
Un ataque termina cuando se marca un gol, la pelota sale fuera o un defensa la recupera.
Variante: •
Dentro de la zona de tiro, únicamente se permite jugar a solo un toque.
“El problema es que en Inglaterra se enseña desde niños a ganar partidos;
en España enseñan a jugar.” José Mourinho
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3. 3v1 en triángulo
Solo cuentan aquellos goles que se consiguen con el equipo situado en triángulo durante el
desarrollo del ataque (no se debe jugar en línea). Ver el juego 3v0.
Variantes:
• Sólo cuenta el gol si el equipo atacante avanza en forma de triángulo; se pueden dar dos
toques con el pie menos hábil.
• El gol cuenta solamente cuando todos los pases que se reciben son en carrera.
• Sólo cuentan los goles conseguidos con tres pases o menos.
También se pueden realizar preguntas para estimular la inteligencia y el conocimiento del
juego en el juego de 3V0 con formación en triangulo.
4. 3v1 mediante ataque rápido
Ver las reglas de los ataques rápidos 3v0 para aplicarlas al 3v1 mediante ataque rápido.
Gana el equipo que consigue marcar antes.
¿Cómo se debe atacar para tener éxito en un juego de 3V1?
El atacante central, conduce el balón hacia el defensa para fijar su marca. En el momento
previo, el atacante con balón pasa hacia uno de los extremos en la zona de tiro. En este
momento es cuando el extremo finaliza con tiro.
“Cuando los entrenadores actuales intentan enseñar igual que en el pasado,
no podemos esperar ningún progreso”.
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5. 3v1 apoyado con un defensa que viene replegando
Tres atacantes juegan contra un defensa. Un segundo defensa ubicado a 6 metros (más
tarde a 4) por detrás de los atacantes simula un repliegue y se une al juego una vez que el
atacante toca el balón. Al final de cada ataque, un tercer defensa, que espera fuera de la
línea de banda, sustituye a uno de sus compañeros de equipo.
¿Qué jugador debe empezar con balón?
El jugador del centro debe iniciar el ataque ya que tiene más opciones de pase.
¿Se deben comenzar los ataques con pase o conducción?
Con una conducción que atraiga al defensa y deje libre a los extremos.
¿Cuál es el mejor momento para que el atacante central realice le pase?
Justo antes de llegar al defensa, para que el pase no pueda ser interceptado. Si se hace el
pase demasiado pronto, el defensa puede tener tiempo de rectificar y entrar al receptor.
¿Qué factores juegan un papel importante en la elección del pase correcto?
La posición del primer defensa en frente de él influye en la dirección de su pase, así como la
posición del segundo defensa, situado detrás de él. Por ejemplo, si el segundo defensa está
en su derecha, lo ideal es dar el primer pase también a su derecha, antes de pasar al
extremo situado en el lado opuesto y así ganar más tiempo para que el extremo reciba el
balón y anote sin ningún defensa cerca de él.
Dentro de la zona de finalización, ¿debería el extremo controlar o tirar?
Para dar al defensa el menor tiempo posible, el extreme debe rematar al primer toque.
¿Cuál es el número ideal de pases para que esta situación sea eficaz?
Un pase en el momento oportuno es la solución más efectiva. Los pases innecesarios, que
no buscan la profundidad, deben evitarse.
Progresión: Los dos equipos intercambian sus roles tras 10 ataques; el equipo que marca
gol con el menor número de movimientos (regates y pases) gana.
37 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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6. 3v1 con un jugador realizando cobertura
Tres atacantes juegan contra un defensa que es apoyado desde su propia línea de fondo
por un segundo defensa.
Variantes: Continuos ataques alternos 3v1 desde una línea de fondo hasta la otra
enfrentándose a un defensa con otro realizando cobertura. El último defensa debe
permanecer en su medio campo sin interferir cuando los atacantes están en la otra mitad.
¿Qué jugador debe empezar con balón?
Lo ideal es que comience el jugador del centro ya que tiene más opciones de pase.
¿Debería conducir o pasar el balón?
Lo ideal es conducir hasta el primer defensa para fijar su marca y atraer al segundo
defensa, dejando libre el otro lado del campo donde se realiza un pase en profundidad
hacia la carrera de un compañero.
“A cada acción exitosa de un jugador de fútbol precede una correcta lectura
de lo que está ocurriendo en este momento en el terreno de juego,
es decir antes de la acción motor se desarrolla un proceso perceptivo y
cognitivo que se basa en la inteligencia futbolística del jugador. ”
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7. 3v1 con otro defensa incorporándose desde la línea de banda
Una vez que el atacante toca el balón, un segundo defensa se incorpora al juego desde
cualquier punto de la línea de banda (empieza separado, al menos, 6 metros de esta línea).
8. 3v1 más dos defensas adicionales que repliegan desde atrás
Los atacantes tienen mayor presión al haber dos defensas en dando apoyo. Estos
empiezan por detrás de los delanteros y entran en otra parte del campo una vez el balón
sea tocado. Los atacantes descubrirán la acción ofensiva más eficaz por medio de pases
ejecutados en el momento justo y con precisión con el fin de marcar gol lo antes posible.
¿Cómo pueden los dos defensas adicionales influir en el juego de los
atacantes? El poseedor del balón debe observas la posición de los defensas que vienen
39 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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por detrás y pasar al compañero que esté mas alejados de ellos. Cuando el defensa encare
al poseedor, se realizará un pase hacia la zona de tiro, donde un compañero pueda rematar
al primer toque.
¿Cómo puede el primer defensa influir en el juego de los atacantes? Realizando una
temporización hacia atrás que permita a sus compañeros situarse en unas mejores
posiciones defensivas.
Los defensas que vienen por detrás, ¿deben replegar hacia el poseedor del balón o
marcar a los extremos? Mientras el primer defensa intenta detener al atacante central, los
otros dos defensas deberían tapar sus líneas de pase. Los tres defensas deben conocer
con anterioridad lo que deben hacer.
9. 3v1 con un defensa desde la línea de fondo y otro desde la de banda
Dos defensas adicionales (uno desde el fondo y el otro situado en un lateral del campo)
presionan a los atacantes para que jueguen más rápido. El primer defensa se situará
enfrente de los atacantes, el segundo 4 metros por detrás de ellos y el tercero desde
cualquier parte de la línea lateral del campo (pero al menos a 6 metros de dicha línea). En el
momento que un atacante toque el balón, los defensas deben intentar que no consigan
marcar.
¿Cuándo y hacia quién debe el atacante central pasar el balón? Cuando
está a punto de encarar al primer defensa, debiendo pasar al atacante que esté más alejado
de los otros dos defensas.
"Por el hecho de que hoy en día nos hemos acostumbrado a la comida rápida,
las fotos instantáneas, a tener café en un momento, la transmisión veloz de la
comunicación, etcétera, ¡la gente también espera un éxito inmediato!”
ZIG ZIGLAR
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C. Juegos 3v2
1. Atacando en 3v2
Equipos de tres jugadores se turnan para atacar a las dos porterías situadas en línea de
fondo. Inicialmente, las porterías son defendidas por un jugador en el centro del campo y
otro realizando la cobertura en la zona de finalización.
El ataque termina cuando se marca gol, si el balón sale o en el momento que un defensa
recupera el balón y se lo pasa al otro defensa. Tras cada ataque, los equipos cambian los
roles hasta realizar diez ataques cada uno.
Gana el equipo que consigue más goles.
Progresión: El juego anterior pasa a ser más complejo y real si los defensas pueden
situarse en cualquier parte del campo.
¿Cuál es la clave para ganar las situaciones de 3v2?
Reducir las situaciones al 2v1 lo más rápido que sea posible ya que es mucho más simple
de resolver e igualmente deja a un atacante libre.
¿Cómo se crea una situación 2v1? El atacante conduce hacia el primer defensa para fijar
su posición y pasa al compañero que está más alejado del otro defensa.
¿Dónde se debe recibir el balón en el 2v1, en el lado izquierdo o derecho del
poseedor? Lo ideal, por norma general, es que el receptor esté a la derecha del poseedor
lo más alejado que sea posible. Generalmente este pase es más fácil de hacer con el
exterior del pie derecho. Una ventaja añadida es que cuando el defensa intenta interceptar
el pase, debe hacerlo con su pierna izquierda (siendo diestros la mayoría de jugadores).
41 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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¿Qué atacante tiene más posibilidades de marcar?
Usualmente el extremo del lado derecho.
¿Qué factores influyen en la interacción de los tres atacantes?
Los movimientos en función del balón que realizan los jugadores que dan apoyo, la posición
de los dos defensas entre ellos, la posición de los defensas respecto a las porterías y el
momento en el que algún defensa modifica su posición para acudir a un duelo para
recuperar el balón.
2. 3v2 Ataque rápido
Gana el equipo que consiga marcar antes.
Para las preguntas se recomienda consultar los Juegos de Ataque rápido de 3v0 y
3v1 junto con el juego anterior.
3. 3v2 al 3v1
Mientras la mini-porterías de un fondo están protegidas por dos defensas, un único jugador
defiende el otro fondo. Los tres atacantes pueden atacar al único defensa y después
cambiar la orientación para atacar el lado de los dos defensas.
Un ataque termina cuando cualquier defensa recupera el balón y pasa a otro defensa,
cuando el balón sale del campo o cuando se marca gol. Tras 10 ataques el equipo de los
tres componentes cambia las posiciones y las tareas. El equipo que consiga más goles en
los 10 ataques es el que gana.
Variante: 3v2 en ambas mitades del campo
Los atacantes siempre se enfrentan a dos defensas. Uno de estos dos se une al defensa
situado en el otro fondo, en cada equipo se intercambian los atacantes.
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4. Continuos 3v2 (10 ataques) con tres equipos
Hay dos defensas en cada fondo a los que se enfrentan los atacantes alternativamente y de
forma continuada durante 10 ataques.
Progresión: Los tres atacantes tienen 90 segundos para marcar todos los goles que
puedan. Mantener muchos balones detrás de cada portería.
6. 3v2 con un jugador realizando cobertura
Ver el juego y las preguntas del “3v1 con un jugador realizando cobertura”.
7. 3v2 apoyado con un defensa que viene replegando
Ver el juego y las preguntas del “3v1 apoyado con un defensa que viene replegando”.
Inicialmente, un defensa debe empezar en el centro del campo y otro en la zona de
finalización, pero después ellos pueden defender en el lugar que quieran. El tercer defensa
repliega desde atrás en cuando el balón se pone en juego.
8. 3v2 con otro defensa incorporándose desde la línea de banda
Ver la explicación y las preguntas del juego número 7 del 3v1.
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TEST PARA EVALUAR EL JUEGO FUNiño
ENTRE 6 JUGADORE S
1 1:1 CON SUSTITUCIONES (jugador 1 vs. 2, 3 vs. 4 y 5 vs. 6)
- El sorteo decide quién juega contra quién en el primer juego. El más joven inicia el partido desde su propia línea de fondo con el fin de conducir el balón controlado a través de una de las dos porterías contrarias. En el momento del inicio del ataque, el defensa parte de su línea de meta, e intenta arrebatar el balón al atacante y marcar gol.
- Después de un gol o si el balón sale por la línea de fondo, ambos jugadores descansan detrás de su línea de meta dejando entrar primero a los próximos dos jugadores y finalmente a la tercera pareja hasta volver a competir nuevamente.
- En la reanudación recibe el balón el jugador que encajó un gol o que no tocó el balón cuando éste salió a través de la línea de fondo.
- Gana un punto para el test de la capacidad de juego el jugador que consiga marcar 3 goles.
2 2:2 CON SUSTITUCIONES (equipo 1-3-5 vs. 2-4-6)
- Dos jugadores de un equipo de tres empiezan el juego mientras que el tercero espera fuera del campo hasta que un equipo marque gol. Después de cada gol ambos equipos deben obligatoriamente cambiar su tercer jugador por el que marcó o en el equipo contrario por cualquier jugador, respetando el orden de
la rotación. Valen las reglas oficiales de FUNiño. Gana el equipo que en dos tiempos de 3 minutos marque más goles. Cada jugador del
equipo vencedor acumula para el test de la capacidad de juego en el FUNiño 2 puntos.
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3 3:3 (equipo 1-2-4 vs. 3-5-6)
- Valen las reglas oficiales de FUNiño. Gana el equipo que marca más goles en tres
tiempos de 3 minutos. Cada jugador del equipo vencedor acumula para el test 3 puntos.
Organización:
Gana el test de la capacidad de juego en FUNiño el jugador con la puntuación
más alta.
- En caso de haber realizado el mismo test con un segundo grupo de 6 jugadores, los primeros y los últimos 3 jugadores de cada grupo se enfrentan nuevamente para poder establecer la clasificación final.
- Si participan 18 jugadores, se organizan tres rondas finales: una con los dos primeros, una con los terceros y cuartos y finalmente la última con los quintos y sextos de cada grupo.
“El modo en que nuestros jugadores se comunican entre ellos
y el modo en que cada uno de ellos se comunica consigo mismo
determina en último término la calidad de nuestro equipo.”
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EL FUNiño - PENTATLÓN
La necesidad de un desarrollo multilateral parece estar aceptado en la mayoría de los campos educativos, desde los colegios hasta las escuelas deportivas. También en el fútbol los monitores deben conocer los peligros que conlleva la tentación de desarrollar con benjamines y alevines un programa de entrenamiento que oriente al niño hacia la especialización prematura. En muchas ocasiones, la obsesión del monitor y especialmente de los padres de alcanzar resultados antes de tiempo con benjamines o alevines, incentiva a los técnicos a planificar y realizar en los entrenamientos exclusivamente ejercicios y/o juegos específicos de fútbol. Como consecuencia, se producen éxitos deportivos rápidamente, algo que decrece igual de rápido a los pocos años. Además, la falta de variedad en la formación unilateral aumenta el riesgo de lesiones y no estimula eficazmente la motivación para entrenar con vistas a alcanzar objetivos importantes a largo plazo. Los niños formados así suelen abandonar la práctica del fútbol con más frecuencia que aquellos que han disfrutado de una formación multidisciplinar, requerimiento básico necesario para alcanzar el más alto nivel con el paso del tiempo. Sólo una amplísima experiencia motriz vivenciada en la “edad de oro” del aprendizaje motor (9-12 años) permite posteriormente aprender más rápido y ejecutar eficientemente las técnicas más complicadas y los comportamientos tácticos exigidos en el fútbol de alto rendimiento. Para incentivar a los monitores a asegurar un cambio de los contenidos en los entrenamientos para obtener una formación polivalente de los benjamines, es imprescindible cambiar la estructura de sus competiciones, sabiendo que el formador suele preparar lo mejor posible al niño para la competición con contenidos que simulan situaciones de la misma. Consecuentemente, una dosis óptima entre el entrenamiento multilateral y el especializado sólo se alcanzará en los campos de fútbol cuando los niños de 8 y 9 años empiecen a realizar competiciones formativas que exijan aparte de los conocimientos y capacidades futbolísticas otras habilidades y capacidades motrices que son imprescindibles para su futura formación (por ej. las capacidades coordinativas y condicionales).
Duración del FUNiño- Pentatlón: 60 minutos.
Se considera vencedor del FUNiño--Pentatlón a aquel equipo que gana más pruebas
“Muy frecuentemente damos soluciones a los jugadores en vez de presentar
los problemas para que sean resueltos por ellos mismos.”
Levin
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LOS 5 JUEGOS DEL PENTATLÓN
1. FUNiño con un jugador obligado a quedarse atrás
- Un jugador de cada equipo debe permanecer obligatoriamente en su área sin poder salir de ella e inicia el juego con el balón con el primer objetivo de mantenerlo con sus dos compañeros durante 6 segundos. - Una vez superado el tiempo en esta primera fase, se puede salir de la zona de remate y progresar en el campo hasta llegar a la zona de remate contraria (segunda fase) para posteriormente marcar gol (tercera fase del ataque). - En caso de que el equipo contario recupere el balón, deben pasar el mismo al jugador retrasado y mantenerlo durante 6 segundos para posteriormente poder pasar al ataque. - Se juegan 2 tiempos de 7,5 minutos en los cuales cada 5 minutos se cambia el jugador que en la formación triangular juega atrás. - Con excepción de estas reglas y del número de jugadores en cada equipo (3 en vez de 4),
valen las reglas oficiales de FUNiño .
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2. RELEVO DE COORDINACIÓN - Cada equipo de tres se sitúa en fila india en una de las dos porterías de conos establecidas en la misma línea de fondo. Tras una señal visual el primer jugador de cada equipo: - corre hasta la línea del área para tocarla con el pie (1). - vuelve a la portería para tumbar con el pie uno de los conos (2),
- gira para desplazarse hasta el cono situado en el punto central del campo de FUNiño
que rodea (3), - a mitad de camino salta un obstáculo de 2.50 metros de anchura formado por dos balones en el terreno (4), - continua hasta llegar a la portería de salida para tumbar con un pie el segundo cono (5), lo que significa que el próximo jugador puede salir para realizar el mismo recorrido, pero en vez de tumbar los conos debe levantarlos con una mano, mientras que el tercer jugador los tumba como el primero. - Cada jugador debe correr dos veces, gana el equipo cuyo tercer jugador completa primero la segunda vuelta.
3. FUNiño CON PASES EN PROFUNDIDAD AL PUNTA
- Un jugador de cada equipo debe permanecer obligatoriamente como atacante en punta en el área contraria. - Los demás jugadores deben realizar, tras el saque neutral desde la parte central del campo, pases en largo hacia el atacante en punta y sólo pueden pisar su área cuando el balón (nº 4) se encuentre en la misma. - Después de haber marcado gol, el delantero va a ser sustituido de forma rotatoria por un compañero que juegue en la parte central del campo. - Duración del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos. - Con la excepción de estas reglas, se juega con las reglas oficiales de FUNiño.
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4. JUEGO DE PILLAR - Un equipo (los policías) se encuentra en una portería (Guardia Civil) del campo de
FUNiño, otro (los ladrones) se distribuyen por el campo.
- Un policía sale al área con el fin de tocar lo más rápidamente a dos de los tres “ladrones”, quienes deben evitarlo pero sin salir jamás del campo (área). Una vez conseguido el objetivo, el policía vuelve a su portería para que otro compañero de su equipo actúe de la misma forma. - Se cronometra el tiempo transcurrido hasta que el tercer policía vuelve a la portería. - Posteriormente ambos equipos de tres cambian posiciones y funciones. - Gana el equipo que necesita menos tiempo para hacer el relevo.
5. FUNiño con las reglas oficiales
- Juego libre sin restricciones. Se aplica el reglamento oficial de FUNiño con
excepción de la duración del partido, que pasa a ser de 2 tiempos de 10 minutos con 5 minutos de descanso.
“El talento se pierde si no lo practicas.” Leonardo da Vinci
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SERIE DE JUEGOS FUNiño Una herramienta óptima para estimular y desarrollar la
inteligencia en el juego
Una vez los jugadores hasta de 10 años de edad se familiarizan con las reglas oficiales del
juego de FUNiño por medio de la práctica de los “Juegos preparatorios y correctivos para
FUNiño ” se recomienda que ellos jueguen frecuentemente la siguiente serie de variantes
del juego original. Hacerlo les permitirá volver a la magia del fútbol de la calle y la
oportunidad de aprender el juego de manera lúdica, agradable y natural como hicieron sus
padres y abuelos.
Con la práctica de esta serie de 27 variantes de FUNiño los jugadores de 8 y 9 años de
edad adquieren una experiencia muy valiosa tanto en sus habilidades técnicas como en sus
capacidades físicas. La gran variedad de propuestas estimulan a los niños a mejorar sus
capacidades creativas, perceptivas y decisiones: es decir, están creando un fundamento
sólido para el desarrollo de la inteligencia del juego en el fútbol, imprescindible para
alcanzar la excelencia en la edad adulta.
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1 FUNiño CON LAS REGLAS OFICIALES
2 FUNiño CONDUCIR EL BALÓN TRAS LA LÍNEA DE FONDO
Para marcar gol en conducción es necesario cruzar toda la línea de fondo del equipo
contrario con el balón controlado (la portería tiene una anchura entre 25 y 40 m., según el
nivel de juego de los niños).
Variante: Después de un gol el equipo que marcó permanece en posesión del balón con el
objetivo de atacar la línea de fondo situada en el lado opuesto.
3 FUNiño CON BALONES DE DISTINTOS PESOS Y TAMAÑOS
Las reglas oficiales de FUNiño no varían pero después de cada gol se cambiado el tipo de
balón (peso, material, circunferencia y características del bote) como una pelota de tenis, de
gimnasia, un balón de espuma o de voleibol.
4 FUNiño CON PORTERÍAS MIXTAS
Para dar al equipo más débil las mismas posibilidades de ganar, en su caso deben conducir
el balón a través de la línea de fondo mientras un gol para el otro equipo sólo es válido
cuando uno de sus atacantes logra conducir el balón a través de una de las dos porterías
contrarias de 6-8 m. de anchura.
Variante 1: Después de haber marcado gol tras conducción, el equipo atacante vuelve a
tener la posesión con el fin de marcar en la o las porterías contrarias hasta perder la
posesión de balón. No se permite al equipo que ha encajado un gol defender fuera del
campo de FUNiño.
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Variante 2: El gol es solo válido cuando el jugador que entra en la portería está realizando
el malabarismo de Zidane: “La Ruleta” (entrando con el balón de espaldas).
Variante 3: Con el fin de estimular el juego de equipo, cada uno de los tres jugadores de un equipo deben tocar el balón entre la recuperación del mismo y el gol marcado.
Variante 4: Con el fin de facilitar el juego, el gol es válido solo si se consigue anotar gol sin que ningún atacante eleve el balón del suelo.
Variante 5: Con el fin de practicar la recepción y el control de balones aéreos, se obliga al
equipo atacante a ejecutar por lo menos un pase elevado antes de marcar gol.
Variante 6: Con el fin de “mantener el equipo junto” (poca distancia entre los jugadores) a la
hora de marcar gol, todos los jugadores deben encontrarse en el campo contrario.
Variante 7: Con el fin de asegurar siempre un equilibrio entre el ataque y la defensa, uno de
los tres jugadores debe encontrarse en su propio campo en el momento de marcar gol. De
este modo podrá ralentizar posibles contra-ataques en caso de una pérdida de balón.
“Desde la perspectiva educativa la iniciación en los deportes debe suponer la
"inmersión" del alumno en un proceso, que mediante la propia práctica y
aprendizaje deportivo, les haga crecer y desarrollarse en el plano intelectual,
en el plano motor, en el plano moral y en la actitud.”
Velásquez
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5 FUNiño A DOS PORTERÍAS ANCHAS EN LAS BANDAS
Cada equipo ataca 2 porterías de conos. Para marcar gol hace falta conducir el balón pegado al pie a través de una de las 2 porterías de 6m.
6 TRANSICIÓN DE FUNiño AL FÚTBOL 7
En el centro del campo Fútbol 7 se establece un campo de FUNiño . Una vez controlado
el balón en una de las porterías anchas de 6-8 m. en la línea de fondo del campo FUNiño,
el atacante debe rematar el balón en menos de 3 segundos (o con un sólo toque) desde
fuera del campo FUNiño a la portería de Fútbol 7 (6m x 2m) que se encuentra 13m detrás
de la línea de fondo del campo FUNiño, sobre la línea de fondo del campo de Fútbol 7.
Cada portería de Fútbol 7 está defendida por un portero neutral.
Nota para el formador: Exigir la entrada en una de las porterías con el balón controlado -y
no un remate a portería- obliga a los atacantes a crear aún mas espacio y elaborar
oportunidades de gol más claras.
“Actualmente, las competiciones para los niños menores de 10 años son
demasiado difíciles y complejas como para acertar con frecuencia.”
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7 FUNiño A DOS TAMAÑOS DE PORTERÍAS DISTINTOS
En cada línea de fondo se encuentran 2 porterías de conos, una de 2m y otra de 6m. de
ancho. Los equipos marcan goles con remates desde el interior de la zona de 6 metros a las
porterías de 2m. (1m. de alto) mientras que en la portería de 6m. se debe conducir con el
balón pegado al pie a través de la línea de fondo del equipo contrario.
Variante 1: En una línea de fondo se establecen dos porterías de conos con una anchura
de 6m. y en la línea opuesta de 2m. Después de 10 minutos ambos equipos cambian
posiciones y funciones.
Variante 2: Después de conseguir gol el equipo que marcó en conducción permanece en
posesión del balón con el objetivo de atacar en seguida las porterías opuestas para concluir
el ataque con un remate o con una conducción según el tipo de la portería.
8 FUNiño CON HANDICAP
Cada vez que un equipo marca un gol pierde un jugador que debe esperar a la altura de la línea central fuera del campo hasta que se consigue otro gol. En caso de que el equipo con superioridad numérica marque, se invierte la situación de 3 contra 2 y se convierte en un 2 contra 2. El objetivo de cada equipo es lograr marcar dos veces seguidas, con lo cual el equipo en inferioridad numérica (2:3) ganará un punto. El equipo que consigue acumular más veces este objetivo en 10 minutos es el que gana el juego.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Porque jugamos FUNiño con este hándicap?
Para aprender a jugar en inferioridad, en igualdad y en superioridad numérica.
Variante: El jugador que marca gol debe salir sin tener la posibilidad de entrar en el campo. Gana un punto el equipo que marca gol cuando jugó en inferioridad numérica y hace falta puntuar tres veces para poder ganar el juego.
"Cuando la inteligencia, la velocidad y la voluntad se unen en un jugador,
se puede esperar un “fuera de serie.”
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9 FUNiño CON UN JUGADOR QUE CUBRE
Obligatoriamente uno de los tres jugadores de cada equipo debe permanecer en su propia
zona de remate sin poder avanzar hacia el medio campo. Después de cada gol este jugador
cambiará de forma rotativa con un centrocampista su posición y función.
Variante: Durante el desarrollo del ataque el jugador que se sitúa en su zona de remate,
puede subir al medio campo intercambiando su posición con uno de los medios.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Porque es aconsejable que uno de los 3 jugadores de cada equipo juegue en una
posición retrasada?
-De este modo se da una formación triangular en cada equipo para asegurar un equilibrio
entre atacantes y defensas, creando más opciones de pase.
-Posibilidad de cubrir a los medios, preparando la fase defensiva.
¿Cuales son las tareas del defensa libre?
-Cubrir a sus centrocampistas.
-Ofrecerse para un pase de los centrocampistas y construir o iniciar los ataques con pases
inteligentes.
10 FUNiño (3 CONTRA 1+1+1) CON TRES EQUIPOS
Un equipo en el centro del campo ataca alternativamente las dos porterías contrarias que
están defendidas en cada lado del campo por un segundo y un tercer equipo de tres. Los
equipos que defienden lo hacen con un portero sobre la línea de meta, un defensa que sólo
puede actuar estando sobre la línea de la zona de remate y un tercer jugador que defiende
sin restricciones en su propio campo.
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Después de 10 ataques, 5 contra cada uno de los equipos que defienden, los 3 equipos efectúan un cambio de posiciones y funciones hasta que cada equipo ha atacado diez veces.
Variante 1: Uno de los tres defensas permanece siempre en la zona de remate con el fin de
efectuar una cobertura a sus dos compañeros que defienden en cualquier parte de su
propio campo.
Variante 2: Una vez recuperada la posesión de balón y haber logrado pasar el balón entre ellos, los tres defensas pueden atacar las porterías opuestas del tercer equipo mientras que los atacantes que acaban de perder la posesión ocupan las posiciones del equipo que defendía.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
Explica cómo influye la posición del portero en el desarrollo del ataque contrario.
11 MANTENER LA POSESIÓN DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 3 CONTRA 2
Uno de los tres jugadores de cada equipo debe permanecer obligatoriamente en su zona de
6 metros mientras que los otros pueden jugar en cualquier parte del mini campo.
Para poder marcar gol cada equipo debe mantener la posesión del balón durante 6 (y hasta
8) segundos sin dejar salir el balón por la líneas de fondo o bandas.
Una vez conseguido este primer objetivo, tras recuperar el balón (fase de asegurar la
posesión del balón), los tres jugadores (incluyendo al jugador que juega más retrasado)
intentan progresar con el balón en el campo para llegar a la zona de remate con el fin de
marcar gol.
Cuando la situación del juego lo aconseje, estando en la fase de mantener la posesión del
balón, el jugador situado en la zona de 6 metros puede entrar en el centro del campo si uno
de sus compañeros cambia su posición y función con él.
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Variante 1: Después de haber logrado entre 6 y 8 pases consecutivos (dependiendo del
nivel de los jugadores), el defensa, situado en la zona de remate, saldrá y atacará con sus
dos compañeros para anotar en cualquiera de las 2 porterías contrarias.
Variante 2: Con el fin de mejorar el juego a un toque, con el pie no dominante, el control del
balón o el juego con la cabeza, el formador exige de los jugadores un número determinado
de pases sin control previo del balón (mejorar el juego a un toque), de pases ejecutados con
el pie no dominante, de pases altos (estimulación del control) o de pases con la cabeza.
Variante 3: Esta variante del juego se puede aplicar sólo con jugadores a partir de 11 años.
Para estimular un mayor aprovechamiento del espacio y así dificultar la labor defensiva de
los dos contrarios, se cuentan sólo los pases de más de 10 metros de distancia. Así se
mejora no sólo la orientación sino también la capacidad de percepción en la profundidad y
anchura del campo.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES
¿Qué tareas concretas tendrá un jugador después de recuperar el balón?
-Primero asegurar su posesión. -Después progresar en el campo para aproximarse a la zona de remate. -Finalmente marcar en la portería menos defendida. ¿Cuáles son las características de estas tres fases? -
Para asegurarse la posesión del balón se debe evitar entrar en situaciones de 1:1 y
preferiblemente pasar el balón directamente a los pies del compañero.
-Durante la progresión del ataque pasar el balón siempre en la trayectoria de la carrera del
compañero.
-En la finalización del ataque tener precisión.
12 TRES SITUACIONES “1 CONTRA 1”
Cada jugador de un equipo se enfrenta a otro del equipo contrario con un nivel de juego similar. Todas las parejas juegan al mismo tiempo con el objetivo de conducir el balón a través de una de las porterías anchas del adversario.
Después de haber marcado gol o si el balón sale fuera del campo, todos los jugadores descansan mientras que otros 6 ocupan su lugar. Posteriormente reanudan los primeros 6 el mismo juego de 1 contra 1 intentando marcar goles con penetraciones individuales en el área de remate contrario. Tras una serie de 6 ataques se efectúa un cambio de funciones entre atacantes y defensas. Gana el equipo que marca el mayor número de goles después de 12 ataques.
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POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCUA DE SUS JUGADORES:
¿Cuáles son los errores más frecuentemente cometidos por los atacantes en la situación “uno contra uno”?
-Correr con el balón directamente hacia el defensa en vez de obligarle a desplazarse.
-Entrar en el radio de acción del defensa.
-No utilizar en el momento justo un cambio de ritmo.
-Llevar el balón demasiado separado del pie.
¿Qué debe hacer el atacante para poder desbordar más fácilmente a su defensa en la
situación “uno contra uno”?
-Penetrar en el espacio al lado del defensa en dirección hacia una de las dos porterías.
-En caso de tener el defensa cerca, cambiar la dirección de la conducción y el ritmo de su
carrera empleando fintas y amagos para poder ganar espacio y tiempo.
¿Cómo debería actuar el defensa? - No defender en una posición frontal. Más bien asumir una posición perfilada para canalizar al atacante hacia el lado más fuerte (hacia la portería preferida).
- En caso de poder recuperar el balón cambiar rápidamente su actitud defensiva por una
ofensiva y agresiva.
13 PASES LARGOS DESDE EL CENTRO DEL CAMPO
Cada equipo coloca un jugador en la zona de remate del campo contrario. Para marca gol los otros dos jugadores deben realizar pases desde el centro del campo al atacante situado en la zona de remate. En ningún momento los jugadores pueden salir de las zonas asignadas.
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Variante 1: En caso de que el atacante reciba el balón en una posición frontal (y no
perfilada), no será considerado válido el gol.
Variante 2: Para mejorar la recepción de balones aéreos el entrenador exige
exclusivamente pases altos al jugador situado en la zona de remate.
Variante 3: A los centrocampistas se les permite sólo entrar en la zona de remate una vez
el balón se encuentre en la misma.
Variante 4: El único jugador que no puede marcar gol es el atacante situado en la zona de
remate, lo que obliga a los centrocampistas a decidir quién de ambos va a apoyar al
atacante en punta y quien mantiene su posición en medio campo.
Variante 5: Ahora el atacante en punta, según el desarrollo del juego en medio campo,
debe situarse detrás de una de las dos porterías fuera del campo de FUNiño con el objetivo
de recibir perfilado pases desde el medio campo.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Cuándo y cómo debe posicionarse el atacante situado en zona de remate para poder recibir el balón desde atrás? El atacante espera hasta que un centrocampista en posesión del balón levante su vista para ver la situación de su compañero. En el momento del acuerdo visual con él, corre detrás de la portería más cercana para poder controlar el balón en una posición perfilada.
¿Cuándo es el momento idóneo para realizar en un pase en profundidad?
Inmediatamente después de haber recuperado el balón de un contrario hay muy buenas
oportunidades para poder profundizar el juego por la disponibilidad de espacio.
Variante 6: Igual que la variante 5 pero con 3 centrocampistas y un punta.
Variante 7: Juegan en medio campo, es decir entre las dos áreas de remate, 2 o 3
centrocampistas por equipo con el objetivo de pasar el balón desde allí a través de la
portería menos ocupada por un tercer o cuarto jugador que solo juega como defensa en la
zona de remate. Él intenta leer el juego de ataque de los 2 o 3 contrarios situados como
centrocampistas para poder interceptar cualquier pase en profundidad desde delante de las
dos porterías.
Variante 8: 6 contra 6. Juegan en cada equipo 3 contra 3 en medio campo con el objetivo
de pasar el balón a través de una de las porterías hacia uno de los dos puntas. Un contrario
se coloca delante de las porterías en la zona de remate. Mientras tanto, los puntas deben
quedarse dentro de las porterías.
59 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Cuándo es el mejor momento para realizar un pase en profundidad? -Directamente tras la recuperación del balón, antes de que la defensa contraria se reorganice.
¿Cuáles son las tareas que deben realizar el jugador que pasa el balón y el que lo recibe? -Establecer previamente al pase un acuerdo visual entre él que pasa y el que recibe. -Pasar el balón preferiblemente a ras de suelo y recibirlo en una posición perfilada.
14 ATACAR LAS PORTERIAS DIAGONALMENTE OPUESTAS
Cada equipo defiende dos porterías diagonalmente opuestas y ataca las otras dos. Se
marca gol conduciendo a través de una de las dos poterías anchas de conos o con un tiro a
una de las dos porterías de 2 x 1 metros desde cualquier lugar del interior de la zona de
remate.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES
-¿Qué portería vas a atacar?
-Siempre se debe buscar la portería menos defendida, es decir, la protegida por un solo
defensa al cual se desborda con una combinación 2:1 después de haber recibido el
poseedor del balón un apoyo de un compañero para poder jugar en superioridad numérica.
¿Cómo el poseedor del balón crea más fácilmente una superioridad numérica en ataque? Conduciendo el balón hacia una de las porterías para atraer a los defensas y en el momento que un segundo defensa acude para ayudar a su único compañero, el poseedor del balón cambia con un rápido y sorprendente giro la dirección y el ritmo del avance para establecer al lado opuesto una superioridad numérica.
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15 MODIFICAR EL COLOR O LUGAR DE LAS 4 PORTERIAS
Los dos jugadores suplentes se encuentran detrás de la línea de fondo para modificar cada
2 minutos y de forma coordinada la asignación de las 4 porterías sobre las líneas de fondo.
Así, una vez se practica el juego a porterías diagonalmente opuestas (con las dos
posibilidades de atacar siempre hacia las izquierdas o las derechas) y en otra ocasión se
pasa al juego oficial de FUNiño (a la portería izquierda o derecha sobre la misma línea
de fondo), lo que exige de todos los jugadores una atención constante y además una
buena capacidad perceptiva para poder analizar y tomar decisiones correctas.
Variante 1: Las porterías pueden ser establecidas también
a) sobre las líneas laterales del campo, b) en las esquinas del mini campo o c) sobre las líneas de la zona de remate pero con la apertura hacía la línea de fondo
para practicar así pases precisos desde la línea de fondo hacía el interior del campo (“pase de la muerte”).
16 FUNiño A CUALQUIERA DE LAS 4 PORTERÍAS
Con el fin de ampliar el campo visual de los jugadores, cada equipo de tres puede marcar gol en cualquiera de las 4 Mini-porterías de 2 x 1m. con un remate desde el interior de la zona de remate del campo contrario o más tarde también con una conducción del balón controlado en cualquiera de las 4 porterías de conos (anchas de 6m-8 m) .
Variante 1: En las porterías anchas el gol es válido solo cuando el jugador que entra en la
portería de conos está realizando el malabarismo de Zidane: “La Ruleta” (entrando con el
balón de espaldas).
Variante 2: El gol es sólo considerado válido cuando el que entra en la portería con el balón
controlado está a más de 3m. de distancia de un defensa.
Variante 3: Cada equipo tiene 2 veces 5 posesiones del balón. Un equipo inicia el juego
desde el punto central del campo. Uno de sus jugadores intenta marcar gol con un remate
en cualquiera de las porterías de 2 x 1m o en conducción a través de cualquiera de las 4
porterías anchas de conos. Los defensas pueden distribuirse libremente en el campo para
ayudarse mutuamente y así evitar el gol de uno de los tres atacantes. Si lo logran o en caso
de que el balón va fuera del campo, termina el juego y los atacantes tienen una nueva
oportunidad.
Después de 5 posesiones ambos equipos cambian lugares y roles. En el descanso se
cuentan los goles conseguidos por ambos equipos para posteriormente continuar cada
equipo con otras 5 posesiones de balón. El equipo de tres que marca más goles con 10
posesiones del balón es el ganador.
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POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES: El formador simula distintas situaciones del juego
para ayudar a sus jugadores por medio de un dialogo con preguntas abiertas y cerradas
siendo fundamental el saber “leerlas” correctamente. Así les permite solucionar el problema
del juego con éxito.
17 NUEVE VECES 1 CONTRA 1 EN CUALQUIERA DE LAS 4 PORTERÍAS
Situamos un atacante con nueve balones en el centro del campo FUNiño y tres defensas
a poca distancia de él (al menos 5m.). El objetivo del atacante es conducir el primero,
después el segundo y finalmente el tercer balón hasta la zona de remate que se encuentre
menos defendida por los tres defensas. Luego debe marcar gol con un remate a una
portería de 2 x 1m. o si el entrenador lo pide, con una conducción a través de una portería
ancha de conos. Los tres defensas, mediante una óptima colaboración, deben evitarlo
durante tres ataques. Después de los 3 ataques individuales entra el segundo atacante y el
ataque 7, 8 y 9 será conducido por el tercer atacante.
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Después de haber utilizado un equipo los 9 balones los jugadores de ambos equipos
cambian sus posiciones y roles. Gana el equipo que marca más goles con los 9 balones.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR A SUS ALUMNOS PARA
ESTIMULAR SU INTELIGENCIA DE JUEGO:
¿Qué estrategia debería ser aplicada por los defensas para evitar que los jugadores
atacantes marquen 9 goles con 9 balones? Los defensas deben descubrir cómo
colocarse fuera de las porterías que defienden y al mismo tiempo cubrirlas mediante una
defensa colectiva para evitar el gol de los atacantes.
¿Que debería hacer el atacante para poder tener éxito contra los tres defensas?
En sus tres intentos el atacante debe percibir y analizar las posiciones de los tres defensas
para conducir el balón a máxima velocidad hacía la portería menos defendida, aplicando
cambios de dirección muy rápidos para penetrar en el espacio que se ha creado con sus
fintas y movimientos de engaño.
18 FUNiño CONTINUO, MARCAR Y CONTINUAR ATACANDO
El equipo que logra conducir el balón a través de una de las dos porterías anchas (6-8 metros) del equipo contrario, continua atacando, dirigiéndose tras conseguir gol a las porterías opuestas. Inmediatamente después de haber marcado gol con una conducción, el mismo jugador inicia el ataque en dirección contraria con un pase desde un lugar fuera del
campo FUNiño sin oposición de un contrario ya que no puede salir del campo.
A la hora de conducir el balón hacia la portería, los compañeros del atacante deben anticipar inteligentemente el ataque desmarcándose en dirección contraria y ocupando posiciones adelantadas para poder recibir un posible pase en largo mediante un cambio de orientación del atacante que logró el gol en conducción.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Cuáles son las razones para exigir después de marcar un gol el cambio de portería?
-El equipo en posesión del balón aprende así a trasladar con velocidad el peso de juego (la zona en la cual se encuentra el balón y la mayoría de jugadores) de un lugar hacia otro que está menos o no está defendido. - Cambiar rápidamente su actitud de ataque a defensa o viceversa.
¿Qué debe hacer el equipo para marcar enseguida otro gol en la portería del lado opuesto? -El jugador que marcó inmediatamente después de su gol debe realizar un pase largo a un compañero desmarcado en otra parte del campo en vez de conducir el balón para evitar a los contrarios defender más fácilmente. -Los que acompañan la jugada del gol, deben alejarse del balón creando espacio al lado opuesto del campo.
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19 ABRIR EL JUEGO POR LAS BANDAS
Para acostumbrar a los jugadores iniciar sus ataques por las bandas, se colocan en cada una de ellas sobre una línea imaginaria del centro una portería ancha de 6m. Sólo si se conduce o se da un pase a través de una de ellas hacia un compañero el equipo atacante puede optar a marcar gol.
20 CAMUFLAR EL PASE EN PROFUNDIDAD
Uno de los tres jugadores de cada equipo juega exclusivamente en su propio aérea de remate. Tiene dos funciones: la primera es interceptar los pases de los dos contrarios desde el interior de la zona central –medio campo-, leyendo la intención del contrario. Su segunda función es iniciar las acciones ofensivas de su equipo desde atrás con pases precisos a uno de sus dos compañeros en medio campo.
"La inteligencia es realmente lo que marca la diferencia
entre unos y otros jugadores.”
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21 CANALIZAR U ORIENTAR AL ATACANTE EN POSESIÓN DEL BALÓN
Para aprender a canalizar los ataques rivales hacia las zonas del campo más interesantes
para los defensas, se da un valor distinto de puntos por gol conseguido en cada una de las
dos porterías contrarias. Anotar en la derecha (o izquierda) da 3 mientras que un gol
anotado en la otra sumaría solo un solo punto. Se recomienda practicar este juego a partir
de los 11 años.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
-¿Qué deben hacer los defensas para desviar el ataque contrario hacia un lado?
-Perfilarse delante del poseedor del balón con el fin de cerrar el espacio hacia el lado que
interesa, ofreciendo el lado opuesto. Así canaliza el juego del contrario hacia una parte del
campo en la cual crea una superioridad numérica.
22 FUNiño CON COMODINES DETRÁS DE CADA LÍNEA LATERAL
Un equipo de FUNiño está formado ahora por cuatro jugadores. El 4º jugador se ofrece
detrás de una de las líneas laterales del campo FUNiño y en caso de recibir allí el balón
puede entrar en el campo conduciéndolo. En ese momento, el jugador que le pasó el balón
fuera del campo se convierte en comodín.
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Variante 1 con dos comodines detrás de cada línea lateral:
Un equipo de FUNiño está formado por 5 jugadores. Tres jugadores dentro del terreno de
juego y los otros dos son apoyos en cada uno de los lados. Una vez se juega el balón hacia
la banda, el jugador que recibe el pase debe penetrar dentro del terreno de juego e
intercambiar su posición con el jugador que ha realizado el pase.
Variante 2:
Solamente se coloca a un jugador en uno de los lados.
Variante 3:
El jugador que da apoyo en la banda puede realizar solo un toque y debe ser sustituido por
otro jugador de dentro cada 5 minutos.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
¿Cuando es el momento ideal para que reciba el balón el jugador que juega de apoyo
en la banda? - En el caso de que la mayoría del juego se realice en uno de los lados, se
puede realizar intencionadamente cuando los tres atacantes van hacia ese lado.
- Se puede jugar el balón fuera de esta acumulación de jugadores mediante un pase hacia
el lado opuesto, donde no haya presencia de defensas.
23 FUNiño SIN REALIZAR PASES EN PROFUNDIDAD
En este juego no se permite pasar el balón hacia adelante. Como en el Rugby, se debe
pasar el balón en horizontal, hacia atrás o llevarlo en conducción. Cada infracción de la
regla será penalizada con la pérdida de la posesión del balón.
Esta regla obliga al portador a estar siempre concentrado, porque debe pensar antes de
pasar. También a sus compañeros sin balón ya que deben ofrecerse siempre detrás del
mismo.
"¡Realizar ejercicios de técnica es sin duda necesario, pero practicándolos
sin tener una aplicación al juego no tiene mucho sentido! El aprendiz
necesita un contexto del juego antes de ejercitarse solamente en la técnica.”
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24 FUNiño CON 2 BALONES
Ambos equipos empiezan a jugar simultáneamente desde su propia línea de meta. Una vez
se marca gol o el balón sale del campo, el juego continúa con el otro balón hasta que vuelva
suceder lo mismo, iniciándose en ese momento desde ambas líneas de meta un nuevo
ataque con dos balones. Ambos equipos deben contar los goles conseguidos. El equipo que
logra más goles en 10 ataques gana.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCIA DE SUS JUGADORES:
- ¿Qué deberían hacer los jugadores sin balón? ¿Apoyar al poseedor del balón o
concentrarse en defender?
-El jugador descubrirá rápidamente que lo más eficaz sería es que mientras dos jugadores
se concentran en defender, el tercer jugador busca marcar gol con una acción individual.
-¿Cuál es el error más frecuente que se observa en este juego?
- Que todos los jugadores ataquen sin tener ninguna cobertura en defensa.
25 MANTENER LA POSESIÓN TRES VECES ANTES DE MARCAR GOL
El formador pasa el balón hacia el centro del campo donde dos jugadores, cada uno de un equipo, saldrán de su propia zona de remate para disputarlo. Una vez el balón sea controlado por uno de los jugadores, deberá conservar su posesión durante al menos 6 segundos antes de poder pasar a un compañero que se encuentra detrás de cada línea lateral de fuera del campo.
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Él que recibe el balón entra en el campo para crear una superioridad numérica de 2 contra 1
con el objetivo de mantener el balón durante otros 6 segundos. En el caso de que los
atacantes mantengan el balón 6 segundos, deberán volver a pasarlo fuera del campo al
último atacante para establecer un 3 contra 1, y posteriormente mantenerlo otros 6
segundos antes de intentar marcar gol. En el caso de que el defensa consiga recuperar el
balón, debe pasarlo fuera del campo a un compañero con el fin de establecer un 2 contra 2.
En otras palabras, hace falta mantener el balón siempre durante 6 segundos para poder
pasar a otro compañero y así formar situaciones de 2 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 1 o 3
contra 2 antes de marcar gol con tres atacantes. La segunda y tercera parte del juego se
desarrollarán de forma similar, pero con otra pareja disputando el balón suelto en el centro
del campo. Vence el equipo que tras tres disputas iniciales de 1 contra 1 marca más goles.
POSIBLES PREGUNTAS DEL FORMADOR PARA ESTIMULAR LA
INTELIGENCUA DE SUS JUGADORES:
¿Qué aprenden los atacantes en este juego?
- Proteger el balón con su cuerpo, situándose entre el contrario y el balón.
- Saber cuando pasar y cuando no pasar.
- Pasar el balón con precisión, la velocidad adecuada y preferiblemente a ras de suelo.
- Recibir el balón en posición perfilada, lo que facilita la ejecución de la siguiente acción.
- Desmarcarse hacia un espacio no cubierto por los contrarios una vez se efectúa el pase.
¿Qué aprenden los defensas en este juego?
-Elegir la línea de aproximación más correcta al poseedor del balón.
-Efectuar una defensa de presión contra el poseedor del balón, reduciendo su espacio y
tiempo antes de canalizar su juego hacia el lado elegido por del defensa.
-Interceptar pases de los atacantes en superioridad numérica, ofreciéndoles pasar el balón
hacia los espacios que el defensa ha elegido previamente.
-Demostrar cierta agresividad.
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26 FUNiño CON RESTRICCIONES ESPACIALES
Se divide el campo de Mini Fútbol en dos partes verticales. Las reglas oficiales del juego
son aplicadas con la única excepción de que los tres jugadores de un equipo no pueden
estar en ningún momento en la misma parte del campo (derecha o izquierda). Con esta
regla los jugadores aprenden a aprovechar mejor el espacio a su disposición.
Variante 1: En vez de dividir verticalmente el campo, cada equipo debe situar un jugador en
cada una de las tres zonas horizontales: zona propia de remate, mediocampo y zona de
remate rival.
Variante 2: Ver la variante 1. En cuanto un jugador haya logrado pasar el balón de su zona
al compañero en la zona siguiente, deberá apoyar la jugada para crear superioridad
numérica en ataque. Si están en la zona de remate podrán marcar gol.
Variante 3: El equipo que defiende mantiene durante todo el juego un jugador en cada una
de las 3 zonas horizontales. Los adversarios empiezan desde la zona central, atacando
alternativamente cualquiera de las dos porterías. Se anota gol al conducir el balón a través
de la línea de meta. Las porterías tienen un ancho de 6m. Después de 10 ataques ambos
equipos cambiarán posiciones y funciones. Ver también el 4º juego del programa de los
Juegos Simplificados por equipos formados por 3 jugadores: “3 contra 3 más un defensa
que cubre.”
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27 FUNiño CON PASES EN PROFUNDIDAD A TRAVÉS DE 3 PORTERÍAS
DEFENDIDAS POR 2 JUGADORES
Hay 3 porterías sobre una línea de fondo del campo de FUNiño . Están defendidas por
dos jugadores que no pueden salir de su zona de remate y su tercer compañero se enfrenta
en medio campo a 3 atacantes. Estos mantienen la posesión del balón contra el único
defensa, hasta que llegue el momento de poder pasarlo a través de la portería menos
defendida.
Los defensas situados en la zona de remate propia deben evitar, por medio de constantes
desplazamientos laterales, que los 3 atacantes consigan gol.
En el caso de que los defensas recuperen el balón, deberán pasarlo inmediatamente a su
compañero en el medio campo para que él marque gol con un pase a través de la portería
de 2m desde cualquier lugar del campo.
Tras 5 ataques ambos equipos cambiarán posiciones y funciones. El juego termina cuando
cada equipo haya atacado 10 veces.
28 FUNiño CON PORTERO
Se mantienen las reglas oficiales de FUNiño. Como quinto jugador (3 en el campo y uno
fuera para efectuar las sustituciones rotatorias), se añade un portero que debe defender las
dos porterías sin poder salir de la zona de remate.
Variante: Se consigue un gol solo con un remate desde el medio campo o en caso de que
sean jugadores avanzados sólo si el tiro se realiza con la pierna no dominante.
“Siempre hay un juego que se está jugando en la mente,
independiente del juego que uno está practicando en el campo.
De cómo te comportes en este juego interior,
dependerá el éxito o el fracaso de tu juego exterior.”
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PROPUESTA PARA FUNiño CHAMPIONS LEAGUE
Con el fin de continuar a desarrollar la inteligencia de juego de los futbolistas entre 7 y 9
años se propone organizar en el propio club cada tres meses una liga interna de juegos de
FUNiño. El formador, conociendo la progresión de los juegos, prepara los mismos con los
niños en los entrenamientos anteriores a la competición de cada sábado.
1er. competición interna:
1er.mes: FUNiño – con reglas oficiales ( juego no. 1)
2º fin de semana: Para que el gol sea válido cada jugador del equipo debe tocar el balón.
3er.fin de semana: Para que el gol sea válido todos los pases deben ser a ras de suelo.
4º fin de semana: A la hora de marcar todos los jugadores del equipo deben estar en el
campo contrario.
2º mes: CONDUCCIÓN A TRAVÉS DE UNA DE LAS PORTERÍAS ANCHAS (juego no.8)
2º fin de semana: Realizar la ruleta de Zidane a la hora de marcar en conducción.
3er.fin de semana: Para que el gol sea válido uno de los tres jugadores debería estar atrás.
4º fin de semana : Formador o jugadores deciden las reglas de la variante de FUNiño
3er. mes: MANTENER LA POSESIÓN DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 3 CONTRA 2 (6)
2º fin de semana: Antes de poder atacar el equipo debe mantener la posesión del balón por
8 segundos.
3er. fin de semana: Se debería mantener la posesión del balón por 10 segundos.
4º fin de semana: Se aplica la regla de 10 segundos y se exige un pase aéreo.
2ª. competición interna con equipos distintos :
4th month: ATACAR LAS PORTERÏAS DIAGONALMENTE OPUESTAS (juego no. 13)
1er y 2º fin de semana: Se marcar con un remate desde el interior de la zona de 6m.
3er. fin de semana: Para marcar hace falta conducir el balón a través de una de las
porterías anchas de 6m.
4º fin de semana: Modificar frecuentemente durante el juego el color de las porterías
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5º mes: ELIGA CUALQUIER DE LAS 4 PORTERÏAS (juego no. 15)
1er. fin de semana: Marcar con un remate desde el interior de la zona de 6 m.
2º fin de semana: Para marcar hace falta conducir el balón a través de una de las porterías
anchas de 6m.
3er. fin de semana: Cambiar frecuentemente durante el partido el lugar de las 4 porterías
4º fin de semana: Al marcar el contrario más cercano debería estar a más de 5m.
6º mes: PASES EN PROFUNDIDAD DEL MEDIO CAMPO AL PUNTA (juego no.12)
1er. y 2º fin de semana: Todos los jugadores pueden apoyar cuando el balón está en la
zona de remate.
3er y 4º fin de semana: El punta es el único jugador que no puede marcar..
3er. competición interna con equipos distintos :
7th month: CAMUFLAR E INTERCEPTAR PASES EN PROFUNDIDAD (juego no.19)
1er. y 2º fin de semana: Un 4º jugador recibe detrás de las dos porterías de 2m. pases
largos desde el mediocampo a través de una de las dos porterías de conos
3er, y 4º fin de semana: El 4º jugador de cada equipo defiende delante de las 2 porterías..
8º mes: FUNiño CON UN PORTERO (juego no.27)
3er. y 4º fin de semana: Se puede marcar gol desde cualquier lugar del campo.
“Siempre hay un juego que se está jugando en la mente,
a parte del juego que uno está practicando en el terreno que todos ven.
De cómo tu actúas en este juego interior,
dependerá el éxito o el fracaso de tu juego exterior.”
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PROPOSTA POR UN FESTIVAL INTERCLUBES CON FUNiño
Dos clubes o colegios, A y B, aportan cada uno al FESTIVAL 16 jugadores de 8 y 16
jugadores de 9 años que compiten simultáneamente en campos separados.
En un campo reglamentario pueden disputarse 8 juegos de FUNiño al mismo tiempo.
Cada uno de los 8 equipos jugará un partido de 2x10 minutos (con 2.5 minutos de
descanso). Después el formador de cada club o colegio organiza en 5 minutos un segundo
partido con otro equipo del oponente en el mismo campo o el campo de a lado, empezando
el segundo juego nuevamente con un 0:0.
Después de cada partido el equipo vencedor recibe un punto. Así el resultado entre las dos
entidades después del primer partido con los niños de 8 o 9 años será un 4:0, 3:1 o 2:2 en
caso de no tener ningún empate. Un empate no aportará ningún punto. En caso de uno o
más empates el resultado será un 3:0, 2:0 o 1:0. A final de los 8 partidos de los 4 equipos
de una fase de edad ganará aquella entidad que logró más puntos. Al tener el mismo
número de puntos se considera ambas entidades como vencedoras.
Todo el festival durará no más de 50 minutos, independiente de qué juego de los 28
variantes de FUNiño ha sido elegido. Por el hecho de considerar FUNiño como mejor
formador, bastan 2 formadores-entrenadores para los 32 jugadores. Su tarea principal no es
instruir sino formar por cada edad 4 equipos bien equilibrados con posibilidades de alcanzar
en cada uno de los mini campos la victoria.
“En el pasado se retrasó el juego hasta que el joven jugador alcanzó cierta
competencia o maestría en sus habilidades técnicas. Hoy en día se permite al
niño mínimamente preparado a descubrir el juego, jugando.”
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TRANSICIÓN DE FUNiño AL FÚTBOL 7
Una progresión de Juegos Simplificados que ayudarán al niño a
comprender sus roles en todas las demarcaciones del Fútbol 7
1. FUNiño con las reglas oficiales (3 contra 3)
2. Pases en profundidad del mediocampo a través de una de las 2
porterías contrarias (3 contra 3)
Ningún jugador puede salir del mediocampo.
3. Pases en profundidad del mediocampo (2 contra 2) hacia un punta en
la zona de remate del equipo contrario (3 contra 3)
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4. Pases en profundidad del mediocampo (3 contra 3) a través de una de las 2 porterías de conos que serán vigilados de un cuarto jugador, un
defensa que debe interceptar los pases (4 contra 4).
5. Pases en profundidad del mediocampo ( 3 contra 3) al punta que se sitúa detrás de una de las 2 porterías de conos fuera del campo. Recibe el balón y debe rematarlo dentro de 3 segundos a una portería de fútbol
7 defendida por un portero neutral (5 contra 5)
6. Pases en profundidad del medio campo (3 contra 3) hacia uno de dos
puntas detrás de las porterías de conos, lo que un 4º jugador del equipo
contrario debe evitar. Situado delante de las porterías en el campo
FUNiño anticipa el pase (6 contra 6)
Su otra tarea es iniciar los ataques de su propio equipo con pases a sus compañeros
desmarcados.
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7. FUNiño con un portero, un defensa delante de las porterías de conos,
2 puntas sobre la línea de meta y tres mediocampistas (7 contra 7).
Cada jugador debe realizar las tareas que corresponden a su posición en el campo.
Ninguno puede salir de la parte del campo a él asignado.
El defensa se sitúa cerca de las porterías de conos en la profundidad del campo de
FUNiño para intentar interceptor los pases de los 3 mediocampistas a través de una de
las porterías a uno de los dos puntas. En caso de que el balón entre en una portería, sigue
al balón y sale del campo de FUNiño para defender junto con el portero contra los 2
puntas.
El punta que recibe obligatoriamente el balón en una posición lateral debe individualmente o
con ayuda de su compañero marcar dentro de 3 segundos en la portería de fútbol 7 (6 x
2m).
Para reanudar el juego después de una parada del portero, después de un gol o un remate
fallado el portero debe pasar el balón al defensa y éste continua la construcción del ataque
con un pase a uno de sus 3 mediocampista cuya función es servir el balón al punta menos
marcado.
Con el fin de ganar experiencias y comprender las tareas en cada una de las
demarcaciones en el fútbol 7 se recomienda cambiar las posiciones cada 5 minutos.
Progresión
Los dos puntas deben practicar desmarques en la anchura del campo así como fuera en un
partido real.
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7. FÚTBOL 7-a-side (como el juego 6), pero sin la presencia de las
porterías de conos.
En este momento se espera que los puntas hayan aprendido utilizar toda la anchura del
campo y además estar suficientemente separados para crear espacio parar sus
mediocampistas. También deberían saber permanecer lo más arriba posible y fuera del
campo de FUNiño con el fin de evitar aglomeraciones alrededor del balón en
mediocampo..
Con el fin de ganar experiencias y comprender las tareas en cada una de las
demarcaciones en el fútbol 7 se recomienda cambiar las posiciones cada 5 minutos.
Progresión
Después de cada exitoso pase en profundidad a un punta un mediocampista de cada
equipo puede apoyar la jugada, sea en ataque o también en defensa.
8. Fútbol 7 sin restricciones
En estos momentos todos los jugadores deberían haber aprendido las distintas tareas a
realizar en cada un a de las demarcaciones de un equipo de fútbol 7 y además dar
importancia a triángulos o rombos, apoyar siempre al jugador en posesión del balón y
cultivar el buen trato del balón con un juego constructivo y sin ningún despeje.
“El juego de fútbol es una colección integral de varias dimensiones
(técnica, táctica, física y cognitiva) que desgraciadamente se enseñó y
se entrenó en el pasado en forma separada y sin haber tenido una
relación con la realidad de juego.”
77 FUNiño –una herramienta óptima para despertar y desarrollar la creatividad e inteligencia
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¿CÓMO CULTIVAR EL TALENT O
DEL JÓVEN FUTBOLIST A?
1. Utilice sólo un balón n.4 para todos los jugadores entre las edades de 8 y 13, tanto en los entrenamientos como en las competencias. La O.M.S. (Organización Mundial de la Salud) requiere un balón de este tamaño por razones de salud. Un óptimo desarrollo del fútbol se logra a través del uso de un balón de tamaño adecuado para niños de esta edad, pues facilita la adquisición de habilidades técnicas y un aprendizaje superior de la táctica. Para los jugadores menores de 8 años sólo se debe utilizar un balón n. 3.
2. Utilice todos los juegos y variantes de FUNiño. En lugar de atacar una portería
centralizada, FUNiño usa dos porterías, separadas por una distancia de por lo menos 12
metros. Esto ayuda a mejorar la visión periférica del jugador joven, lo cual es necesario para la toma de buenas decisiones y la ejecución de las acciones técnicas. Utilizando una gama
completa de variantes de FUNiño ayuda a enfatizar el desarrollo importante de
habilidades de percepción ,de interpretación y toma de decisiones , todos aspectos todavía muy subestimados en muchos países.
3. Organizar frecuentemente distintas competencias, adaptadas a las capacidades mentales y físicas de los niños pequeños. Por ejemplo un Triatlón
de Fútbol de 3:3 o 4:4, un FUNiño Pentatlón, un Decatlón de portero, o un
Decatlón o Heptathlón para jugadores de campo. Para estimular la inteligencia de juego en nuestros jóvenes talentos, es importante no basarse únicamente en una sola competición oficial por temporada (una liga). Competir en la misma temporada en muchas competiciones que son diferentes a las tradicionales mejorará su capacidad de adaptarse y les motiva mucho más. En todas estas competencias, la participación, la alegría y la pura diversión recreativa son aspectos más importantes que la victoria, por ejemplo, la FUNiño .
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7. Para reducir el porcentaje de esfuerzo anaeróbico perjudicial, debido a un exceso de ejercicio físico, ya que hay mucho terreno para cubrir en un campo de tamaño reglamentario, hay que convencer a las autoridades para prohibir partidos de 11:11 en las competiciones para niños entre 7 y 13 años. En cambio, debemos tener competiciones progresivas en cuanto al número de jugadores (3, 5, 7 y más adelante 8 por equipo), a las dimensiones del terreno de juego y la complejidad de las reglas, permite a los jugadores jóvenes desarrollar poco a poco la técnica y disposición táctica, habilidades de percepción y la comprensión del juego. 8. Utilice las actividades multilaterales por lo menos media hora por sesión en cada entrenamiento para desarrollar su forma física, equilibrio y coordinación (ABCs). Juegos de pillar y juegos de lanzar y atrapar, utilizando pelotas de diferentes tamaños, son ideales. Asegúrese de que dispongan de los materiales necesarios para realizar estas actividades.
"La formación es un proceso gradual de la creciente demanda. Las tareas
dadas a los jugadores deben ser cada vez más difíciles y complejas de semana
a semana, mes a mes y año a año. ¡A tope no se debe exceder las demandas de
las capacidades físicas y cognitivas del jugador joven! "
4. Para niños de 7 a 13 años de edad, la
temporada debe estar dividido en al menos
dos partes, con diferentes competiciones.
5. Permitir sustituciones libres en todas las
competencias como en el baloncesto, el
voleibol o el hockey, por ejemplo, se puede
sacar y meter al mismo jugador tan a menudo
como el entrenador lo prefiera. Sustitución libre
genera mayor armonía dentro del grupo de
jugadores, evita sobrecargas (jugadores
cansándose) y, además, permite una mejor
comunicación ya que el entrenador puede sacar
a un jugador del partido sólo para darle
asesoramiento técnico o táctico.
6. A fin de promover el juego limpio o fair-play,
después de cada partido, cada jugador nombra a
alguien del equipo contrario y el árbitro calcula
quien es el ganador de cada equipo. Al final de la
temporada, el jugador que ha recibido el mayor
número de nominaciones será adjudicado el
Deportista de la Temporada.
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9. Permite como constan las reglas oficiales de FUNiño la entrada de un jugador
extra para un equipo que está perdiendo por 3 goles en todas las competencias de niños de este edad. Esto beneficia a ambos equipos, el equipo más débil se anima a seguir adelante y el equipo más fuerte se da una prueba más significativa. ¡Resultados con diferencias extremas en el marcador no benefician ni al perdedor ni el ganador! 10. Para crear un ambiente positivo dentro del juego, redacte una carta - un código de ética - para los funcionarios, entrenadores, jugadores y padres de familia. Esto promoverá la ética, el crecimiento físico, emocional e intelectual de los niños y actuará como un baluarte contra los intereses materialistas que la sociedad de consumo impone en el mundo del fútbol juvenil. Asegúrese de que todas las partes interesadas entiendan, se pongan de acuerdo y defiendan los valores. 11. Certificar los clubes de fútbol juvenil o academias que se adhieran a las recomendaciones de este documento. Esto les permite acceder a los beneficios de la asociación con un órgano del gobierno, tales como: - La credibilidad con los padres a través del sello de aprobación - Seguro gratuito o más económico - La compra de descuentos de grupo para los equipos deportivos. - Seminarios de entrenamiento o eventos organizados por el órgano de gobierno - Ayudar en la creación de redes con otras organizaciones - La ayuda en la organización de acontecimientos deportivos o culturales, etc. - El acceso a atención médica y al equipo para evitar el riesgo potencial para la salud de los jugadores. Resumen Un medio ambiente sano para el desarrollo debe incluir todos los elementos anteriores, pero también requiere que los entrenadores estén dispuestos a poner el desarrollo de los jóvenes talentos bajo su cuidado por encima de campeonatos de ligas, trofeos o medallas. Un entrenador que siempre gana con su equipo, al final, terminará perdiendo. En el fútbol a los jóvenes les decimos:
"Ganar un trofeo menos a menudo significa desarrollar un talento más”.
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CONOCIENDO TUS JUGADORES FUNiño
Las características de las niñas y niños hasta 10 años
Características específicas del desarrollo motor
1. Hay un mayor crecimiento en anchura que en altura, con lo cual el o la escolar está más proporcionado, ganando en equilibrio y en vigor. 2. La maduración neurológica hace que aumente la coordinación motriz. Los movimientos corporales son más rítmicos, con mayor rapidez, precisión, economía, seguridad y eficacia. 3. Mejoran la fuerza, la resistencia aeróbica y la velocidad. La flexibilidad comienza a disminuir. 4. El menor consumo de energía se traduce en una gran vitalidad que busca la competición y el rendimiento. 5. El proceso de afirmación de la lateralidad se completa en esta etapa. 6. Mejora la toma de conciencia y el control de los diferentes seguimientos corporales, lo que le proporciona mayor facilidad para la disociación segmentaria. 7. La o el joven escolar es capaz de comprender un tiempo objetivo y medible y de estructurar el espacio. Es decir, situar unos objetos respecto a otros y respecto a si. Esto le permite su participación en juegos cooperativos. 8. Las aptitudes perceptivo-cognoscitivas necesarias para aprender habilidades motrices mejoran, facilitando los movimientos propios de juegos y deportes.
Características específicas de su desarrollo cognoscitivo
1. Es el periodo de las “operaciones concretas”, cuya principal característica es la aparición
de la inteligencia lógica, con un pensamiento más independiente y analítico, que le permite
objetivar la realidad. La fantasía deja paso al análisis y la reflexión.
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2. La o el joven escolar es capaz de clasificar y categorizar los objetivos organizándolos
mentalmente. Puede considerar diversos puntos de vista y sacar conclusiones.
3. Aumenta la capacidad de atención motivada por el ansia de aprender. Quieren saber el
por qué de las cosas, enterarse de todo lo que pasa en el mundo exterior, verlo y tocarlo.
Quieren hacerlo todo bien. Momento ideal para la enseñanza.
4. Comienza a comprender que el trabajo exige esfuerzo y que después puede entregarse
al juego para entretenerse.
Características específicas de su desarrollo afectivo y social
1. Es una etapa de gran estabilidad y equilibrio emotivo. Supone un gran avance en la
socialización del o de la joven escolar.
2. Mira el mundo exterior con optimismo y alegría. Los disgustos le dejan poca señal y
escapan pronto.
3. Tiene gran confianza en si mismo y se entrega a los juegos con entusiasmo,mostrándose
valiente y con afán emprendedor.
4. Va adquiriendo su propio criterio moral, lo que le lleva a ser crítico o crítica con los demás
y consigo mismo o consigo misma. Esto permite la posibilidad de implantar la
autoevaluación.
5. Busca el éxito en la competición y el prestigio social que proporciona ésta.
6. El interés por la colaboración le hacen preferir los juegos, sobre todo, los colectivos.
7. Buena relación con las personas adultas. Ve a la persona entrenadora/educadora
como un artista que le orienta y de quien aprender muchas cosas.
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o tolerantes a los cambios de temperatura.
CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS
1. El potencial deportivo de los niños y de
las niñas hasta los 10 años, es más
parecido que diferente.
2. Los niños de esta fase evolutiva están
altamente motivados y entusiasmados y
les encanta estar activos todo el tiempo.
3. Son generalmente egocéntricos y les
gusta tener el balón el máximo tiempo
posible. Se preocupan más de sí mismos
que de los demás.
4. Todavía carecen de una buena técnica
y de un buen nivel de capacidad
coordinativa. Frecuentemente no
entienden su tarea tanto en ataque como
en defensa.
5. A todos les gusta marcar goles. Tener
capacidades en el tiro a portería les
motiva y les da confianza.
6. Su capacidad de atención está muy
limitada, no están capacitados para
asimilar mucha información.
7. Sólo están empezando a aprender
cómo cooperar con los demás (jugar en
equipo).
8. Ellos no tienen muy claro el modelo
ideal de juego o de un gesto técnico.
9. Son muy sensibles a las críticas.
10. Son muy poco tolerantes a los
cambios de temperatura.
¿QUÉ DEBE HACER EL FORMADOR?
1. Dejar a los niños y las niñas entrenar y
competir juntos, ya que ambos se
beneficiarán de ello.
2. Mantener su motivación a través de una
gran variedad de ejercicios y juegos. Evitar
colas y ejercicios en los que el niño esté
mucho rato estático. El entrenador tiene
que escuchar lo que opinen los niños
durante la práctica.
3. Disponer de suficientes balones y
organizar competiciones de 1:1 (estilo
DECATLÓN), para “aprovechar” al máximo
su comportamiento egocéntrico. Se debe
promover el “Juego limpio”.
4. Permitir tiempo tanto para el aprendizaje
de técnicas como para entender qué hacer
y en qué momento. Mejorar técnicas a
través de un razonable número de
repeticiones de ejercicios, pero siempre
con variantes. Finalmente evaluar el nivel
de técnica alcanzado mediante un ejercicio
que exija una ejecución correcta de dicha
técnica.
5. Debe practicar con frecuencia juegos
simplificados 2:2 y 3:3 así como FUNiño
, para que todos los niños toquen a
menudo la pelota y marquen goles.
6. Intercalar frecuentemente juegos
polivalentes o multilaterales en la práctica
del fútbol. Variar cada 10 minutos su
actividad. No hablar mucho, es mejor
demostrar. Introducir una sola cosa a la
vez.
7. Seleccionar juegos, en los que la
cooperación sea imprescindible para ganar
(FUNiño).
8. Demostrar varias veces cómo hacerlo y
presentar modelos apropiados para su
edad.
9. Debe ser siempre positivo, alabando el
esfuerzo y los progresos de los niños.
10. Asegurar que su vestimenta sea la
adecuada y de que haya tiempo suficiente
para recuperar el líquido perdido….
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LAS NECESIDADES MÁS VITALES DEL NIÑO EN LA PRÁCTICA DEL FÚTBOL
1. LA NECESIDAD DE JUGAR Jugar es para el niño como el sueño: necesario para su salud corporal y para su mente. El
niño aprende jugando. Así satisface su deseo de moverse y descubrir el mundo.
Consecuentemente, el juego es siempre el punto central de cada sesión de entrenamiento.
El arte de la enseñanza es adaptar el juego al niño y no al revés. Jugando con los demás,
facilita la capacidad de comunicación y estimula el proceso de toma de decisiones. Pero
jugar sin pensar es como tirar a portería sin apuntar.
2. LA NECESIDAD DE SEGURIDAD
El niño necesita también en los entrenamientos un ambiente íntimo y familiar que le dé
seguridad y confianza. Es recomendable no cambiar frecuentemente el lugar del
entrenamiento ni el formador que imparte las clases. Volviendo a juegos que ya conocen
(pero presentando una variante), les gustan porque los contenidos ya experimentados les
facilitan la ganancia de nuevas experiencias.
El niño de la escuela formativa exige relaciones tan estables como en su familia.
Además, los entrenamientos deberían desarrollarse siempre en instalaciones deportivas
seguras (con campos de juego sin piedras y desniveles sorprendentes), aplicando reglas de
juego que eviten situaciones peligrosas y violentas.
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3. LA NECESIDAD DE GANAR NUEVAS EXPERIENCIAS
Nada puede ser comprendido completamente sin haberlo practicado. En vez de decir a los
niños lo que deben hacer, sería mejor permitirles resolver propiamente los problemas de
una tarea. Los niños necesitan descubrir el mundo, también el mundo del deporte y del
fútbol. Consecuentemente, el niño prefiere ser más estimulado que instruido, lo que el
formador consigue por medio de una gran variedad de juegos simplificados y actividades
multilaterales a la medida de sus capacidades intelectuales y físicas. La posibilidad de
poder ganar en cada entrenamiento y partido nueva experiencia desarrolla la inteligencia del
niño.
4. LA NECESIDAD DE SER RECONOCIDO SU ESFUERZO
El reconocimiento en público de sus méritos es un gran aliciente para cada niño. Con
elogios suele esforzarse aún más.
El formador o los padres son para el niño de hasta 12 años como un espejo en el cual ve su
capacidad o incapacidad.
Consecuentemente, el formador y también los padres, deben intentar ser siempre positivos
y deben aprender a hacer elogios, evitando al mismo momento las críticas.
5. LA NECESIDAD DE TENER RESPONSABILIDADES
El niño prefiere hacer casi todo por sí mismo, sin depender demasiado del adulto. Quiere
llegar a ser independiente lo antes posible. La metodología de la enseñanza debe respetar
esta necesidad de los niños, asegurando que busque con frecuencia por su cuenta
soluciones a los problemas que el formador presenta, pero no resuelve. Él sólo debería
intervenir en el “auto-aprendizaje” del niño en caso de necesidad. La necesidad de tener
responsabilidades abarca también proponer modificaciones de las reglas de un juego
determinado o preparar sus propios campos de práctica, además de disfrutar del permiso
del formador para realizar en cada entrenamiento unos 10 hasta 15 minutos de práctica libre
en la cual los niños mismos deciden sobre qué hacer, cómo ejecutarlo, en qué parte del
campo hacerlo y con quién realizar la actividad elegida.
6. LA NECESIDAD DE SOCIALIZARSE CON LOS DEMAS
Cualquier niño busca instintivamente a otros. Cuanto más mayor sea, más compañeros de
su edad necesita. Le encanta asociarse e identificarse con un grupo o un equipo para
lograr sus objetivos comunes.
7. LA NECESIDAD DE MOVERSE
El niño es activo por naturaleza. Suele descubrir su entorno y experimenta con todo lo que
le rodea. No tiene paciencia para esperar en filas mucho tiempo hasta que le toca el turno.
Estar parado no es cosa de los niños. Por eso tan poco le complace estar en el banquillo o
recibir órdenes del profesor sobre qué hacer en qué momento. Juegos simplificados con
pocos participantes aseguran una mayor actividad, intensidad y participación completa,
física y mental, que la práctica de las competiciones oficiales tradicionales.
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8. LA NECESIDAD DE VIVIR EN EL PRESENTE
Al niño no le interesa el pasado ni el futuro. Su sentido del tiempo es completamente distinto
al de un adulto. Vive siempre muy intensamente el momento actual y el hoy sin pensar en
mañana o ayer, que para él están muy lejos.
9. LA NECESIDAD DE LA VARIEDAD
Cuanta más variedad, menores serán el aburrimiento y cansancio. Una gran variedad de
estímulos es fundamental para mantener el nivel de atención alto por bastante tiempo. Sin
variar frecuentemente el método de presentación y los contenidos la atención del niño suele
desviarse. Es también necesario variar el grado de intensidad entre las distintas actividades
propuestas por el formador, así como asegurar qué juegos multilaterales se alternan con
tareas específicas del fútbol. Además, sería conveniente mezclar el método global con el
analítico y el entrenamiento colectivo, igual para todos los jugadores de un equipo o grupo,
con el individualizado que respeta las características de una demarcación.
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10. LA NECESIDAD DE SER COMPRENDIDO POR LOS ADULTOS
Parece que los niños viven en un mundo distinto al de los adultos. “No son adultos en
miniatura”. Tienen otros problemas que los adultos, aprenden de una forma distinta y no
piensan de forma tan lógica como suelen hacerlo los adultos. Falta la coherencia de las
cosas. Su estabilidad emocional depende en alto grado de la velocidad de su crecimiento
biológico. No saben dosificar sus esfuerzos y suelen cansarse rápidamente. Por eso, los
adultos que les rodean, deberían ser personas bien preparadas para poder guiar
correctamente a los niños en la búsqueda de su propia identidad. Se comparten como se
sienten. Debido a todas estas razones, los adultos que trabajan y conviven con niños
deberían ser personas muy bien preparadas con el fin de poder estimular y guiar a los
jóvenes en su búsqueda de su personalidad e identidad.
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LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS EN LA PRÁCTICA DEL FÚTBOL
1. DERECHO A ENTRETENERSE Y DIVERTIRSE tanto en las prácticas como en las competiciones con una gran variedad de actividades tanto lúdicas como formativas.
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2. DERECHO DE JUGAR COMO NIÑO y de no ser tratado fuera y dentro del campo de juego como un adulto
3. DERECHO A DISPUTAR COMPETICIONES con reglas adaptadas al nivel de las capacidades del jugador en cada etapa de su desarrollo psico-motriz.
4. DERECHO A JUGAR CON LA MÁXIMA SEGURIDAD POSIBLE
5. DERECHO A PARTICIPAR en todas las facetas del juego.
11:11
8:8
7:7
5:5
3:3
11:11
7:7
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6. DERECHO A SER ENTRENADO POR PERSONAS DEBIDAMENTE PREPARADAS.
7. DERECHO A PODER REALIZAR SUS PROPIA EXPERIENCIAS, resolviendo por sí mismo los problemas que se plantean, tanto en las prácticas como en las competiciones oficiales.
8. DERECHO A SER TRATADO CON DIGNIDAD Y RESPETO tanto por el monitor (entrenador) como por los adversarios y compañeros.
9. DERECHO A JUGAR CON NIÑOS DE SUS EDADES para tener parecidas probabilidades de ganar.
10. DERECHO A NO SER NECESARIAMENTE CAMPEÓN
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LOS MUCHOS BENEFICIOS DE FUNiño
"Para los niños en crecimiento, la actividad física es esencial para el desarrollo de su inteligencia -. Los niños que no pueden jugar, tarde o temprano muestran trastornos generalizados del desarrollo." Jean Piaget
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En 1985 Horst Wein propuso y promocionó los muchos beneficios que aportó su juego nuevo y revolucionario, que diseñó especialmente para los jugadores de menos de 10 años de edad. FUNiño como se llamó el juego más tarde tenía el
potencial de cambiar para siempre de forma radical la manera de jugar estos niños el fútbol, en sus clubes porque conectó con el fútbol callejero de los tiempos pasados. Al contrario al fútbol callejero FUNiño se juega con 4 porterías ubicadas a lo ancho
del campo en lugar de las tradicionales dos porterías centrales, y el campo necesario es sólo ligeramente más grande que una pista de baloncesto. Juegan 3 contra 3 con un jugador suplente que entra cuando cualquier equipo marcó gol. Muchos clubes en seguida estaban interesados en esta interesante propuesta para iniciar a los más jóvenes jugadores en la complicada tarea de aproximarlos a la dificultad y complejidad del fútbol. FUNiño se convierto rápidamente como el
primer bloque de construcción en un modelo FÚTBOL A LA MEDIDA DEL NIÑO”, el primer modelo de enseñanza-aprendizaje que ha sido especialmente diseñado para niños menores de 7 hasta 14 años..
FUNiño está diseñado en torno a los mismos conceptos que el béisbol de
pequeñas ligas o el mini-baloncesto, todas los cuales utilizan equipos y áreas de juego como reglas más simplificadas para que coincida con las características físicas y mentales de los niños de menos de 10 años. Este juego en espacios reducidos permite a los niños involucrase intensamente en él y alcanzar éxitos inmediatos hasta marcar cada uno de los jugadores en cada partido por lo menos un gol.
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El terreno de juego de tamaño reducido, y especialmente, las dos porterías en cada extremo, animan a los jugadores jóvenes a empezar a jugar el fútbol en su cabeza, antes de terminarlo con sus pies. Leyendo constantemente la situación de juego y entendiendo a qué portería atacar demanda buenas habilidades de percepción que les permite tomar correctas decisiones. FUNiño considerado como el renacimiento
del fútbol callejero devuelve la diversión de fútbol a los niños así como ocurrió en el pasado. Esperan 28 variantes de FUNiño a ser descubiertos por los niños, antes de seguir
adelante, a los 10 años de edad, con el próximo juego 5:5 de fútbol o fútbol sala. "Reduciendo la complejidad del FUNiño al estado mental y físico de estos niños y
manteniendo un equipo a sólo 3 jugadores más un suplente, promoverá una mayor participación entre los niños de la edad escolar y ayudará a desarrollar la confianza, la autoestima, la comunicación, el trabajo en equipo y el esfuerzo, contribuyendo así a la formación del carácter de estos futuros ciudadanos ", según muchos de sus padres. "Este juego, con las reglas perfectamente adaptadas a las capacidades físicas y mentales de los niños menores de 10 años, es fundamental para el crecimiento del fútbol en cualquier país, pues iniciando la carrea futbolística bien, el resto sigue consecuentemente! FUNiño será en el futuro cercano la cuna del
desarrollo de nuevas generaciones de jugadores, aún mejores que los campeones del pasado.
El tamaño del terreno de juego, 30m por 25m, para todos los juegos de niños entre
8 y 9 años de edad, permite a los jugadores lograr pasar el balón 3 o 4 a cualquier
compañero en cualquier parte del terreno de juego, contribuyendo así a la mejora
de su comunicación, su percepción y su toma de decisiones. Por otra parte, los
jugadores tocan la pelota mucho más que en el fútbol sala o el 7:7. Debido al
frecuente toque del balón fomenta la correcta aplicación de los gestos técnicos,
mejora el juego en triangulo y garantiza siempre un alto grado de participación
física, atencional y cognitiva de todos sus jugadores - todos estos componentes
claves para rendir óptimamente en FUNiño.
El fútbol que empieza en la cabeza y termina con los pies
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Fútbol a la medida del niño de Horst Wein
Los muchos beneficios para los jugadores de FUNiño
1. FUNiño no requiere mucho espacio, el campo es ligeramente más grande que una pista de baloncesto. En un campo de fútbol regular, se podría establecer ocho mini-campos con 64 niños y niñas entre 8 y 10 años de edad, todos jugando al mismo tiempo.
2. Cada uno de los jugadores participa intensamente en el juego, tanto
físicamente como mentalmente, en el ataque, así como en la defensa. Sus esfuerzos son por lo general rápidos y con frecuencia recompensados, lo que no ocurre en los juegos tradicionales para este grupo de edad. 3. Con sólo tres jugadores en cada equipo, los jugadores comienzan a cansarse relativamente rápido, lo que reduce el agrupamiento de jugadores alrededor del balón, una característica en el juego de este grupo de edad. Una vez los niños
acumulan cierto cansancio empiezan a jugar más simples y el juego se vuelve aún más fácil de entender. 4. FUNiño es fácil de entender y aprender para los jugadores. Debido a los
equipos más pequeños y la existencia de pocas reglas, es mucho más fácil ver todo relevante y analizar las situaciones de juego. 5. Jugar con sólo tres jugadores en un equipo significa un juego más fácil y menos complejo para los jóvenes. Cada uno debe aprender a atacar y defender, lo que es natural para ellos. Los jugadores tienen en FUNiño más tiempo y espacio para pensar y actuar que en los juegos 5:5 o 7:7, lo que significa una mayor sensación de competencia.
6. Por tener los equipos menos jugadores hay más toques de balón, lo que mejora el juego técnico y táctico, la conducción, los pases, las recepciones y el 1 contra
1 y especialmente el 2 contra 1. 7. FUNiño debe ser considerado como una herramienta importante para el acondicionamiento físico de todos los jugadores, que les habitúa a adaptar un
estilo de vida activo.
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8. Por otra parte, la intensidad física del juego, en el que ningún jugador puede esconderse ayuda a combatir los efectos del estilo de vida sedentario de hoy y también la obesidad.
9. Debido a que FUNiño usa 4 porterías en lugar de las tradicionales dos arcos centralizados, los jugadores antes de actuar siempre deben mirar y posteriormente pensar qué hacer. De este modo, los jugadores aprenden
rápidamente cómo usar el espacio disponible de forma óptima. 10. FUNiño también ayuda a atraer a los niños al juego quienes por lo general no les gusta mucho el deporte por no existir ningún impedimento, ni técnico ni
táctico, y lo más importante, hay un montón de oportunidades para marcar goles! De los muchos juegos de FUNiño y sus más de 50 variantes siempre hay uno que va
a complacer a cualquier niño. 11. FUNiño y sus variantes, más que cualquier otra forma de fútbol, promueven capacidades imprescindible para la vida cotidiana: la percepción, la toma de decisiones, la inteligencia, la imaginación, la innovación, la creatividad y el esfuerzo.
12. Los niños que juegan FUNiño pronto se dan cuenta de la importancia de la
percepción y el análisis correcto de las situaciones de juego que conducen a la correcta toma de decisiones. FUNiño requiere que los jugadores utilizan todos sus músculos, especialmente el músculo más importante: el cerebro! 13. La simplicidad de FUNiño conduce a la realización de menos errores que en el
fútbol 5:5 o 7:7 porqué todos los jugadores comprenden con cierta facilidad las situaciones importantes del juego. Esto les da gran confianza en su propia
capacidad. 14. Los jugadores jóvenes de entre 8 y 10 años de edad se sienten como aventureros, ya que el formador les permite descubrir el juego por sí mismos sin
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interferir demasiado. Al igual que el fútbol de la calle, el juego es el maestro y no el formador o entrenador! Cuanto menos instruye el entrenador, más el niño se
ve obligado a descubrir lo que ocurre en el juego y más aprende de sus propios errores. 15. Debido que siempre hay dos porterías para atacar o para defender, el jugador inteligente puede compensar su falta de fuerza y estatura con buenas capacidades en la percepción y tomar de decisiones.
16. Incluso los jugadores menos competentes técnicamente mejoran gradualmente
su técnica a través del contacto frecuente con el balón, lo que ocurre menos en
el juego de fútbol 7:7 o 11:11. 17. Por lo general, cada jugador marca un gol en FUNiño . Por haber sido
intensamente involucrado en el juego todos los jugadores abandonan el campo al final del partido siendo satisfechos, confiados y felices, a diferencia de la frustración que experimentan a menudo los jóvenes de esta edad en los juegos tradicionales. 18. Frecuentes sustituciones permiten a todos los jugadores en el equipo estar bastante y más o menos, el mismo tiempo en el terreno de juego. Las sustituciones son simplemente una cuestión de tomar su turno, en lugar de un "castigo" por mal juego y esto es un factor psicológico muy importante para los
jugadores jóvenes. 19. Como FUNiño se juega en un espacio pequeño, con pocos jugadores, las mismas situaciones básicas del juego (especialmente el 2:1) aparecen una y otra vez, asegurando así un montón de oportunidades para aprender y dominarlas.
20. Debido a la presencia de 2 porterías donde meter goles, los jugadores aprenden a atacar siempre la portería defendida por menos adversarios. Esto les anima a fomentar su creatividad, la espontaneidad y la improvisación.
21. El jugador tiene un montón de oportunidades de "estar enamorado del balón", de improvisar y tomar riesgos sin miedo a cometer errores. Trata el balón bien, sin violarlo o golpearlo con fuerza. No hay despejes, es decir no hay situaciones inseguras. 22. Durante el juego de FUNiño hay pocas agrupamientos alrededor del balón, lo
que favorece la percepción y el entendimiento de juego.
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23. FUNiño permite formar muchos equipos de solo 4 jugadores y cuando se
organiza torneos o competiciones hay más oportunidades para enfrentarse a diversos rivales y la organización de los encuentros es muy simple.
24. Debido a la presencia de las 4 porterías el juego promueve un mayor conocimiento de espacio que en cualquier otro juego.
25. FUNiño ayuda a desarrollar el juego sin pelota.
26. El aprendizaje en FUNiño es totalmente integral. No se suele segmentar o
separar el aprendizaje técnico, de lo táctico o de lo físico.
Beneficios para los entrenadores: 27. FUNiño es un inicio ideal para cada formador para que se siente competente
como profesor, disfruta con sus pocos jugadores que puede manejar sin dificultad alguna, lo que les anima a continuar formando en el deporte rey. 28. El formador puede modificar las reglas de los muchos juegos FUNiño en
cualquier momento, dependiendo de las condiciones que busca y la capacidad de sus jugadores. Puede hacer el juego más simplificado o complejo, más o menos con el fin de que los jugadores sean siempre desafiados, pero no sobrecargados. 29. Cualquier principiante como entrenador o formador hasta el más novato puede analizar fácilmente el juego y orientar su equipo en caso necesario. . 30. Igualmente sabe detectar o identificar más fácilmente las deficiencias individuales de un jugador para posteriormente mejorarla con ejercicios correctivos.. 31. Sustituciones después de cada gol significa que el entrenador no tiene que preocuparse acerca de la responsabilidad del tiempo de juego igual para los jugadores y por lo tanto reduce el potencial de conflicto con los padres. Los
entrenadores ya no tienen que poner su equipo “fuerte” ya que el resultado no es muy importante.
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Beneficios para los árbitros: 32. FUNiño es también una plataforma ideal para iniciarse los árbitros jóvenes,
que posteriormente (al igual que los entrenadores y los niños) deberían aprenden su oficio de manera progresiva (en el 5:5, 7:7, 8:8 y 11:11). Inician su carrera en FUNiño con apenas 17 años de edad. Las pocas reglas son muy fáciles de
comprender y aplicar para ellos y el juego es fácil de supervisar. Suele acertar frecuentemente en la toma de decisiones, y el potencial de conflicto con los jugadores, entrenadores y padres de familia es mucho menor que se puede observar en el fútbol 7 y 11 contra 11. Árbitros que iniciaron su carrera con FUNiño son más propensos a seguir en el juego.
Beneficios para los padres: 33. El disfrute que los niños experimentan jugando FUNiño con todos los beneficios
mencionados anteriormente, también complace a los padres que ven sus hijos frecuentemente en posesión del balón…y marcando goles. Las muchas ventajas de jugar FUNiño no sólo hace los niños felices, sino también a sus padres!
"No se cuestiona que los ejercicios son necesarios para mejorar la técnica
pero para ponerlos en práctica, sin referirse al contexto del juego o
la competencia es de poco valor: El alumno necesita un contexto".
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Más beneficios de estilo de vida y de formación del carácter:
FUNiño proporciona un ambiente positivo, centrado en el jugador, a la edad
apropiada para ayudar a desarrollar los siguientes rasgos importantes del carácter
de los jóvenes:
Estilo de vida activo
FUNiño actúa como una herramienta importante para el acondicionamiento físico
de todos los jugadores, animándolos a adaptar un estilo de vida activo. Por otra
parte, la intensidad física del juego, donde ningún jugador puede ocultar, hace
mucho para combatir los efectos del estilo de vida sedentario de hoy y el riesgo de
obesidad.
El ejercicio físico como un respiro emocional
Tener un lugar seguro a donde ir, donde experimentan la aceptación, la
participación, la diversión y el disfrute y puede desahogarse, da a los jugadores un
respiro de los aspectos más serios de la vida (escuela, por ejemplo).
Confianza y autoestima
Debido a que los jugadores experimenten la competencia, el disfrute y pertenencia,
que tienen más equilibrada la auto-conciencia y están mejor preparados para hacer
su camino en el mundo, ya sea en el mundo del deporte o de otras esferas de la
vida.
El entrenador ofrece un ambiente seguro y relajado donde se fomenta la libertad de
expresión y la participación plena y la alabanza se da con frecuencia. Los jugadores
aprenden a través de la experimentación, la creatividad y se les da la libertad para
cometer errores.
Esfuerzo / Perseverancia
FUNiño enseña a un jugador:
- Predicar con el ejemplo, incluso en circunstancias adversas
- Contribuir con entusiasmo, como sus dos compañeros de equipo depende de él
- Respetar un rival superior, pero nunca darse por vencido y a esforzarse
continuamente para una mejora personal
- Nunca darse por vencido y a seguir jugando a su máximo, independientemente del
resultado
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La capacidad de pensar
Los jugadores jóvenes se les anima a pensar por sí mismos sin siempre recibir toda
la información del entrenador. Ellos aprenden a procesar la información, reconocer
los problemas, encontrar soluciones y ponerlas en práctica.
Control emocional
Jugadores de FUNiño :
- Aprenden a controlar sus reacciones en momentos críticos del juego, como
conceder y marcar un gol, lo que sucede muy a menudo.
- Tienen poco tiempo para enojarse porque están demasiado preocupados,
mentalmente y físicamente.
Relaciones Sociales / Trabajo en equipo
FUNiño enseña a los jugadores:
- Ver el fútbol como una manera de hacer amigos.
- Ofrecer apoyo cuando sus compañeros de equipo cometen errores.
- Mantener la armonía en su equipo, incluso en la derrota.
- Asumir la responsabilidad de sus propios errores sin culpar a otros.
- Aceptar el grupo al que pertenecen.
- Apreciamos la contribución de sus compañeros de equipo.
Juego Limpio
El respeto para los otros jugadores, como los árbitros y todas las personas que
participan en el juego y para las reglas de juego, así como la honestidad y la
sinceridad son esenciales en FUNiño como para la vida diaria.
FUNiño enseña a los jugadores:
- Valorar y aceptar las reglas como parte del juego
- Jugar de manera justa y no tratar de obtener alguna ventaja mediante juego sucio
- Aceptar los errores del árbitro como parte del juego y también a creer en su
imparcialidad
- No discriminar a ningún jugador si sea compañero de equipo u oponente a
base de la capacidad, la raza o el género.
- No burlarse de los que están jugando peor que él o los oponentes en la derrota
- Poner el bienestar de un jugador lesionado primero y no aprovechar
- Siempre felicitar a los ganadores después del juego
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RESUMEN
FUNiño es considerado por muchos como "un renacimiento de fútbol callejero", una
forma natural de juego que produjo muchos grandes jugadores internacionales - sin
la presencia de cualquier entrenador.
FUNiño es una versión mejorada del fútbol callejero, ya que los mismos juegos han
sido bien pensados y probados para mejorar todos los aspectos de aprendizaje del
juego.
FUNiño es un enfoque novedoso y rompe con el modo tradicional de jugar fútbol
con sólo dos porterías .
FUNiño introduce desde la primera exposición al juego, el concepto de la
inteligencia de juego porque el juego exige de los niños que antes de jugar el balón con los pies deben percibir toda la información relevante. Una vez entendido y procesado la información llegaran a una correcta decisión que desemboca finalmente en la ejecución motor de lo que han pensado en anterioridad. Así FUNiño ayuda a dar cultura a los jóvenes que en muchas partes del mundo
todavía están jugando a esta edad de 8 y 9 años como “gallinas sin cabeza”. Con FUNiño los jugadores no sólo se divierten profundamente, pero son (a
menudo y sin darse cuenta) desarrollando los aspectos del juego que antes eran ignorados, que no han sucedido en los juegos de azar en la calle.
FUNiño se adapta perfectamente a las capacidades técnicas, físicas e
intelectuales de los niños y niñas de 7 a 9 años de edad y corresponde a sus necesidades vitales.
"Un formador en cualquier academia de fútbol no sólo transmite
conocimientos o habilidades a sus jóvenes jugadores, desarrolla futuros
ciudadanos en un sentido mucho más amplio. Así, el objetivo principal de
cualquier escuela de fútbol es, en lugar de "fabricar" futbolistas con talento ,
formar mejores personas”.
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Sobre el autor:
Horst Wein es conocido como “el formador de los formadores”
después de haber actualizado en los últimos 27 años los conocimientos
de más de 11,000 entrenadores de fútbol en 55 países.
Es autor del internacional reconocido modelo de enseñanza y
aprendizaje “Fútbol a la medida del niño” – el primer programa de
la enseñanza que adapta el entrenamiento del fútbol perfectamente a
las capacidades físicas y cognitivas del niño (1985). Desde aquel año
su modelo fue regularmente adaptado y ampliado, incluyendo las más
novedosas tendencias del futbol moderno.
Uno de sus 34 libros se llama, “Developing Youth Football Players.” Es
el manual oficial de la Real Federación Española de Fútbol y de la
Federación Australiana de Fútbol. Ha sido editado en 6 idiomas; la
versión inglesa ha sido vendida a nivel mundial en más de
100.000 ocasiones.
Horst ha sido uno de los primeros en 2002 que ha investigado
sobre el más novedoso concepto en la enseñanza del fútbol: el “Desarrollo de
la Inteligencia de juego”, tanto en sus publicaciones como tema de sus
conferencias en 4 continentes.
De 2000 hasta 2003 Horst Wein ha sido Head Coach de NIKE Football Club (UK).
Ha consultado:CLUBES: FEDERACIONES NACIONALES:
Arsenal – Sunderland - Leeds United England - Scotland
FC Barcelona – Athletico Bilbao – Villareal - Real Sociedad Spain - Portugal
Bayer Leverkusen - VFB Stuttgart -Schalke 04 – Mainz 04 Germany - Italy
Inter Milan – St Pauli – TSG Hoffenheim Sweden - Denmark - Finland
Deportiva Cali – Peñarol Montevideo - Pumas - C.America Argentina – Mexico – Uruguay - Colombia
Nacional Montevideo – Universidad Católica – Liga Univers Chile – Peru – Ecuador - Venezuela
FC Adelaide – FC Kenkre Australia – India – Singapore-Panamá
-Autor de 34 libros de texto en papel (especialmente del
hockey y del fútbol), un curso Multimedia, un CD de Hockey,
3 videos y 4 libros online.
-Capacitaciones de entrenadores en 5 deportes olímpicos.
Horst representó Alemania en el equipo nacional de hockey
durante 5 años, posteriormente se convirtió en entrenador,
ganando con España un Campeonato de Europa y una
medalla de plata en los Juegos Olímpicos 1980. Su hijo
mayor, creció con su modelo de enseñanza a la medida del
niño y logró proclamarse con Alemania Campeón del
Mundo en 2002 y en tres ocasiones Campeón de
Europa.
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Esta publicación está avalada de
Revisión a cargo de Javier Moran Balmaseda (twitter: @JaviMoran)
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