OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
MÉTODOSPROPIEDADES
Cómo se piensa en objetos…?Elemento Principal?
Características?
Funcionalidad?
OBJETOS
CLASES
Métodos?...
PERSONA
NombreEstaturaPesoEdad
Carla1,65120 lbs35
Luis1,45100 lbs38
Lola1,34110 lbs27
Objetos de la clase persona Métodos?...
Nota: Podemos decir que una clase es un concepto sobre una
entidad abstracta que define cómo serán todos los objetos que
existan de ese tipo, o sea, un prototipo con sus propiedades y
métodos comunes, o una plantilla para la creación de objetos. Por su
parte, un objeto es un conjunto de propiedades y métodos capaces
de manipular dichas propiedades. Por tanto, un objeto es una
concreción mientras que una clase es una abstracción.
Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades)
y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los
métodos de objetos similares.
TELEFONO
MarcaSistema OperativoProcesadorPantalla capacitivaResoluciónCámara
SamsungAndroid 4.0800 Mhz3.5´´480x500 pixeles5 MegaPixeles
Copias o ejemplares de la clase persona
NokiaAndroid 4.0600 Mhz4500x600 pixeles8 MegaPixeles
LgAndroid 4.0700 Mhz3.5´´500x300 pixeles4 MegaPixeles
Métodos?...
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. (Reutilización)
La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Su principal objetivo es la reutilización, mediante la creación de clases padres e hijas.
HERENCIA
Métodos?...