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CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Date post: 23-Mar-2016
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Clases de E.F. planteadas por los alumnos/as de6º de primaria del CEIP GTB Sigrás-Cambre, para el curso 2011-12
24
ANDREA YERAY ELISA
Transcript
Page 1: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

ANDREA

YERAY

ELISA

6ordm

PRIMARIA

Calentamiento

Estiramientos de flexibilidad

por parejas

1ordm- Estiramos los

isquiotibiales estiraacutendole la pierna al

compantildeero hasta que

diga ya

2ordm-Nos sentamos y

estiramos las piernas a

los lados Le damos las manos a nuestro

compantildeero y tiramos

uno de otro para poder

estirar maacutes las piernas

3ordm-Abdominales rodillas

flexionadas manos en la

barriga levantar el

pecho

Parte principal

1 Tiro de cuerda (coger una cuerda larga y

dividirse en dos grupos Primero se coloca

un pantildeuelo en el medio para dividir los

dos grupos que se pondraacuten cada uno a

cada lado y se tira hasta que el otro

equipo pase de un liacutemite)

2 Trasladar un banco por grupos (Cada

grupo debe trasladar un banco de tres

maneras diferentes

1ordm- Deben trasladar el banco todos

encima de el pero sin tocarlo con

alguna parte del cuerpo menos con

las manos de un lado al otro de la

pista

2ordm- Trasladarlo con una persona del

grupo de un lado a otro de la pista

3ordm- Trasladar el banco por relevos

participando todos los grupos

Vuelta a la calma

Nos ponemos por parejas y dibujamos una

liacutenea en el medio de los dos Quien pase

antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute

de parejas cuando suene el silbato

RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA

Ejercicios de

calentamiento

Dar dos vueltas al colegio

Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos

Parte principal

Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10

abdominales

Carrera de relevos (vuelta al cole con 3

equipos)

Vuelta a la calma (parte final)

La gallinita ciega

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 2: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Calentamiento

Estiramientos de flexibilidad

por parejas

1ordm- Estiramos los

isquiotibiales estiraacutendole la pierna al

compantildeero hasta que

diga ya

2ordm-Nos sentamos y

estiramos las piernas a

los lados Le damos las manos a nuestro

compantildeero y tiramos

uno de otro para poder

estirar maacutes las piernas

3ordm-Abdominales rodillas

flexionadas manos en la

barriga levantar el

pecho

Parte principal

1 Tiro de cuerda (coger una cuerda larga y

dividirse en dos grupos Primero se coloca

un pantildeuelo en el medio para dividir los

dos grupos que se pondraacuten cada uno a

cada lado y se tira hasta que el otro

equipo pase de un liacutemite)

2 Trasladar un banco por grupos (Cada

grupo debe trasladar un banco de tres

maneras diferentes

1ordm- Deben trasladar el banco todos

encima de el pero sin tocarlo con

alguna parte del cuerpo menos con

las manos de un lado al otro de la

pista

2ordm- Trasladarlo con una persona del

grupo de un lado a otro de la pista

3ordm- Trasladar el banco por relevos

participando todos los grupos

Vuelta a la calma

Nos ponemos por parejas y dibujamos una

liacutenea en el medio de los dos Quien pase

antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute

de parejas cuando suene el silbato

RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA

Ejercicios de

calentamiento

Dar dos vueltas al colegio

Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos

Parte principal

Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10

abdominales

Carrera de relevos (vuelta al cole con 3

equipos)

Vuelta a la calma (parte final)

La gallinita ciega

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 3: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

2 Trasladar un banco por grupos (Cada

grupo debe trasladar un banco de tres

maneras diferentes

1ordm- Deben trasladar el banco todos

encima de el pero sin tocarlo con

alguna parte del cuerpo menos con

las manos de un lado al otro de la

pista

2ordm- Trasladarlo con una persona del

grupo de un lado a otro de la pista

3ordm- Trasladar el banco por relevos

participando todos los grupos

Vuelta a la calma

Nos ponemos por parejas y dibujamos una

liacutenea en el medio de los dos Quien pase

antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute

de parejas cuando suene el silbato

RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA

Ejercicios de

calentamiento

Dar dos vueltas al colegio

Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos

Parte principal

Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10

abdominales

Carrera de relevos (vuelta al cole con 3

equipos)

Vuelta a la calma (parte final)

La gallinita ciega

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 4: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA

Ejercicios de

calentamiento

Dar dos vueltas al colegio

Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos

Parte principal

Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10

abdominales

Carrera de relevos (vuelta al cole con 3

equipos)

Vuelta a la calma (parte final)

La gallinita ciega

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 5: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Ejercicios de

calentamiento

Dar dos vueltas al colegio

Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos

Parte principal

Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10

abdominales

Carrera de relevos (vuelta al cole con 3

equipos)

Vuelta a la calma (parte final)

La gallinita ciega

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 6: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

61

NOELIA

ZARA

JAVI FRAGA

6ordm PRIMARIA

CURSO

2011-2012

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 7: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

MATERIAL

Una cuerda muy larga

1 baloacuten medicinal

Cuerda cooperativa

Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco

2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente

3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)

Como jugar

Hacer 2 equipos

Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe

pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde

4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo

del pabelloacuten en menos de un minuto

Como jugar

Ponerse en una fila el primero le pasa el

baloacuten al que estaacute a su

lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el

pabelloacuten

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 8: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Juegos

FUERZA

5 Cuerda cooperativa

Como jugar

Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen

un ciacuterculo con ella

Tipos de juegos que podemos hacer

1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en

ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o

corriendo en ciacuterculo y seguir tirando

2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que

remas y la espalda tiene que tocar el suelo

3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su

lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros

equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide

ayuda

FLEXIBILIDAD

6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo

posible

Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del

compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar

esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 9: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Vuelta a la calma Hacer

Pino

Puente desde arriba o desde abajo

Ruedas laterales Rondada rueda lateral con

una mano rueda lateral y acabar en puente

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 10: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 11: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Calentamiento Calentar antes de jugar

Muelle consiste en

que uno pilla y los

demaacutes para que no los

pillen tienen que decir

``muelleacuteacute y dar

pequentildeos saltos

Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una

partida

Recorrido (obstaacuteculos zancos

conos cuerdas balones de

baloncestos) consiste en que

entre todos hagamos un

recorrido

Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 12: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

2011

TRABAJO DE EDUCACIOacuteN

FIacuteSICA

HUBER Y BRUNO

2122011

VELOCIDAD

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 13: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

CALENTAMIENTO (8-10 min)

1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las

piernas

2 SPRINT 3 sprints cada uno

del pabelloacuten a la mitad del campo

PARTE PRINCIPAL (30 MIN)

1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se

colocan los dos equipos a un metro uno

del otro y uno de nosotros dos dice

cochino o conejo y los cochinos o los

conejos corren a una distancia que digamos

nosotros y los cochinillos o conejos los intentan

pillar

2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8

cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una

vuelta a la pista

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 14: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)

1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un

juego de destreza en el que se utilizan siete

tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en

lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar

caer las tabas recogiendo la pita antes de que

cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar

la pita al tiempo que se intentaba mover las

tabas de manera que quedara arriba el lado que

se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la

bola antes de que tocara el suelo en una segunda

tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado

correspondiente y se intentaba volver los huesos

que no mostraban el lado correcto esta

operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro

lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea

perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el

juego terminaba cuando una de las participantes

realizaba todas las jugadas

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 15: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

MATERIAL NECESARIO

TESTIGOS PETOS TABAS

CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

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CUALIDADES FISICAS BASICAS

VELOCIDAD

JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ

6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 17: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

MATERIALES 1 perioacutedico

3 testigos

19 pantildeuelos

CALENTAMIENTO

ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD

ARTICULAR

SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la

maacutexima velocidad posible (3 vueltas)

PARTE PRINCIPAL

ROBO CONTRA ROBO

POLIS Y CACOS

CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a

un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al

siguiente del grupo

VUELTA A LA CALMA

EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio

con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona

nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes

de que le den

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 18: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Calentamiento (5-8acute)

AGARRAR LA COLA

Material Un pantildeuelo para cada nintildeo

Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del

pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la

cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo

que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la

suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que

agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse

Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos

Parte principal (30-35acute)

RELEVOs

Material Un testigo para cada

grupo

Desarrollo Los nintildeos se

dividiraacuten en varios equipos y

cada equipo llevaraacute el testigo Un

miembro del equipo se pondraacute en

la salida y tendraacute que llevar el

testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida

asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue

a la meta

POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

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POLIS Y CACos

Material Petos

Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y

un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha

tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50

mientras los demaacutes se van a esconder

Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y

cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los

agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el

lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los

ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero

si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos

BALON PRISIONERO

Material Una pelota (que bote pero blanda)

Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y

tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le

tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que

tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede

libre sin que le hayan dado con el baloacuten

VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

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VUELTA A LA CALMA (5acute)

Hundir la flota

Material pelota blanda colchoneta grande

Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes

se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado

de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza

con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los

barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro

Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo

tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco

se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador

eliminado le podraacute dar pistas a su equipo

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 21: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

Page 22: CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

CALENTAMIENTO

1Estiramiento de la musculatura

2 Juego Los Nuacutemeros

Vamos corriendo y hay un coacutedigo

de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay

que hacer una cosa de 3 o 2 o

maacutes personas por ejemplo

1 Subir una persona al caballito de otra

2 Hacer la carretilla mientras otro sube al

caballito

3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la

pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos

4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura

PARTE PRINCIPAL

Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y

para salvarse tienen que saltar en el sitio

Para quitarte de casa te tienen que dar

una palmada Si te pillan tienes que

quedarte quieto para poder librarte te

tiene que pasar por debajo de las piernas

Juego del tiempo Poner un liacutemite de

tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda

eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado

ganaraacuten

VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)

La caza del zorro

Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de

personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una

va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han

dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con

los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar

que esto pase si le dan cambiaran de zorro

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