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Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de Aprendizaje
Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la Metodología
Project Oriented Learning (POL)
Grupo LIDIS
Fernando José García Cabal
Carlos Andrés Moreno Mayor
Universidad San Buenaventura de Cali
Facultad de Ingeniería
Programa Ingeniería de Sistemas
Cali 2014
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Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de Aprendizaje
Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la Metodología
Project Oriented Learning (POL)
Grupo LIDIS
Fernando José García Cabal
Carlos Andrés Moreno Mayor
Director:
Walter Magaña
Co-Director:
José Luis Jurado
Universidad San Buenaventura de Cali
Facultad de Ingeniería
Programa Ingeniería de Sistemas
Cali 2014
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TABLA DE CONTENIDO
1. CAPÍTULO. INTRODUCCIÓN 7
1.1 Motivación 7 1.2 Planteamiento del Problema 8 1.3 Objetivos 9
1.3.1 Objetivo General 9 1.3.2 Objetivos Específicos 9
2. CAPÍTULO. MARCO TEÓRICO 10
2.1 Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL) 11 2.1.2 Beneficios de la Metodología POL 13 2.1.3 Características de la metodología POL 14
2.2 Las TICs en la metodología POL 16
2.2.1 Beneficios de las TICs en la metodología POL 17 2.3 Ingeniería Colaborativa 18
2.3.1 Beneficios de la ingeniería colaborativa 18 2.3.2 Características de la ingeniería colaborativa 18
2.4 Metodología de desarrollo SCRUM 19 2.4.1 Beneficios de SCRUM 19 2.4.2 Características de SCRUM 21
2.5 Plataformas Virtuales de Aprendizaje 25 2.5.1 Beneficios de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 25 2.5.2 Desventajas de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 27 2.5.3 Características de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 27
2.6 PrimeFaces 28 2.6.1 Beneficios de PrimeFaces 28 2.6.2 Características de PrimeFaces 29
2.7 Framework Spring 29 2.7.1 Beneficios de Spring 29 2.7.2 Características de Spring 30
2.8 Apache Myfaces 30 2.8.1 Características de Myfaces 30
2.9 Apache Maven 31 2.9.1 Características de Maven 31
3. CAPÍTULO. ESTADO DEL ARTE 32 3.1 Proyectos y Productos referentes a la plataforma de aprendizaje colaborativo
basada en la metodología POL. 32
4. CAPÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS. 42
4.1 Justificación de la metodología de aprendizaje 42 4.2 Justificación de la metodología de desarrollo 42
4
5. CAPÍTULO. IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS 47
5.1 Documentación 47 5.2 Sprints 47
6. CAPÍTULO. PRUEBAS Y VALIDACIONES 61
6.1 Plan de pruebas 61 6.2 Resultados de las pruebas 70
7. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 70
7.1 Conclusiones 70 7.2 Trabajos Futuros 71
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 72
5
LISTA DE FIGURAS.
FIGURA 1. Tabla comparativa enseñanza tradicional vs aprendizaje basado en
proyectos.
FIGURA 2. Valoración de la técnica enseñada
FIGURA 3. Comparación Metodología SCRUM vs otras metodologías ágiles
FIGURA 4. Estructura del proyecto
FIGURA 5. Pantalla de ingreso
FIGURA 6. Listado de cursos del docente que ha ingresado a la plataforma.
FIGURA 7. Opción de crear/ editar un curso
FIGURA 8. Listado de proyectos del usuario que ha ingresado a la plataforma
FIGURA 9. Opción para crear/editar un proyecto con todos sus componentes
FIGURA 10. Listado de roles y listado de asignaciones de roles de un proyecto
FIGURA 11. Opción de crear/editar un rol de un proyecto
FIGURA 12. Listado de las actividades creadas y no asignadas a la línea de tiempo del proyecto
FIGURA 13. Actividades en la línea de tiempo del proyecto
FIGURA 14. Opción de crear/editar una actividad con la asignación de los componentes (roles, tareas y recursos)
FIGURA 15. Listado de tareas de una tarea.
FIGURA 16. Gestión de los recursos de un proyecto
FIGURA 17. Asignación de la tarea ‘Tarea de prueba’ al rol ‘Estudiante’
FIGURA 18. Actividades y tareas asignadas a la persona por medio de un rol
FIGURA 19. Entrega a una tarea asignada
FIGURA 20. Entrega ya realizada y registrada en las actividades de la persona
FIGURA 21. Funcionalidad de evaluación de entregas por persona. Listado de todas las entregas por actividades y tareas del proyecto
FIGURA 22. Evaluación de la entrega
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FIGURO 23. Visualización de la calificación y retro alimentación realizada por el docente
FIGURA 24. Visualización de todas las entregas y el proyecto en general
FIGURA 25. Niveles de severidad
FIGURA 26. Criterios de evaluación
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1. CAPÍTULO. INTRODUCCIÓN
1.1 Motivación
A lo largo del desarrollo de la educación humana se han implementado infinidad
de estrategias de enseñanza, una de ellas es la educación a distancia que en los
últimos tiempos se ha potenciado con la implementación de las nuevas
Tecnologías de Información y Comunicación (TICs). Una de estas tecnologías es
la Internet que ha cambiado el estilo de vida del ser humano, acercando mucho
más a las personas y permitiendo relaciones que antes parecían imposibles. A
estos acercamientos es lo que se ha llamado globalización, y se han logrado
pasos tan importantes como encontrar en el internet el conocimiento para el
aprendizaje.
Con toda esta base tecnológica nacen las plataformas virtuales de aprendizaje, un
lugar en la web que permite la gestión de cursos, el acercamiento y la interacción
entre el docente, los recursos y los estudiantes, siendo no sólo una información
que provee el docente, sino que además propicia en aprendizaje colaborativo
entre los estudiantes.
En el Programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de San Buenaventura
Cali se ha definido la metodología POL como la estrategia de enseñanza-
aprendizaje predominante en el desarrollo curricular. Por lo tanto, desde la
experiencia del grupo de docentes del programa, se estableció la necesidad de
proponer un proyecto de investigación que automatizará la metodología POL.
La investigación aplicada inicia con el proyecto “Modelo de Referencia Orientado
Bajo Principios Colaborativos Para La Formación de Ingenieros Basado en la
Ingeniería Colaborativa y la Metodología POL (Project Oriented Learning)”, a partir
del cual se desarrolla el presente proyecto.
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1.2 Planteamiento del Problema
La enseñanza tradicional usada en las Entidades Educativas no cumple con los
estándares solicitados hoy en día en las empresas, donde se fomenta el trabajo en
equipo y la enseñanza por medio de las experiencias adquiridas en los proyectos
desarrollados. Por lo tanto, las Entidades Educativas como la Universidad San
Buenaventura Cali ha optado por una metodología más acorde a las necesidades
actuales como lo es la metodología POL con énfasis en un ambiente colaborativo.
Junto con este énfasis colaborativo y dinámico donde se modifican los roles tanto
del docente como del estudiante, se hace posible una educación más constructiva
y grupal. No obstante, no se cuenta con herramientas que implementen POL y la
ingeniería de la colaboración en las aulas usando la tecnología disponible
actualmente.
Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo pretende construir un prototipo
de una plataforma colaborativa con base en la metodología POL usando las
tecnologías actuales.
En el prototipo se busca desarrollar el módulo del proyectos para una Plataforma
Virtual de Aprendizaje, soportada en Tinklets, compuesta de Roles, Respuestas,
Tareas y en especial Grupos de trabajo en donde se trabajará bajo la metodología
de aprendizaje POL, la cual a su vez soportará una serie de servicios propios de
una Plataforma Virtual de Aprendizaje.
Luego de realizar esta investigación aplicada y recopilar todos los fundamentos
necesarios para realizar la plataforma, se buscará y analizará las tecnologías y
componentes tecnológicos que permitan desarrollar una plataforma virtual de
aprendizaje dinámica e interactiva.
9
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General
Desarrollar un prototipo web de plataforma virtual que soporte un ecosistema de
Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la
Metodología Project Oriented Learning (POL)
1.3.2 Objetivos Específicos
Diseñar la arquitectura del módulo de proyectos.
Implementar el módulo de proyectos, con la metodología POL y la
ingeniería colaborativa, en la plataforma virtual de aprendizaje.
Realizar una validación del prototipo de plataforma a través de un caso de
prueba funcional.
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2. CAPÍTULO. MARCO TEÓRICO
En países como Colombia donde existen brechas económicas tan grandes que
hacen inaccesible la educación para sectores menos favorecidos de la población,
lo cual repercute en la calidad académica y cantidad estudiantil, cabe destacar que
si no hay educación no hay progreso [21].
Las tecnologías cumplen un papel fundamental para acortar las brechas entre los
que tienen acceso a la educación y los que no la tienen, ya que sólo con una
conexión a internet se puede entrar en un mundo de posibilidades, puede decirse
que para los estratos bajos y vulnerables la misma conexión a Internet es una
imposibilidad, pero frente a esto el Gobierno Colombiano está haciendo grandes
esfuerzos en tratar de que el acceso a internet sea para toda la población [30].
Con este proyecto se busca aportar un grano de arena para cambiar la situación
en las aulas colombianas, que según las pruebas PISA, existe un bajo nivel
educativo que en vez de aumentar, disminuye. La disminución en el nivel
educativo es debido a la falta de oportunidades económicas, culturales y sociales
y la falta de calidad en la educación. Por ello, el internet es una herramienta que
ayuda a mejorar la educación, siempre y cuando su orientación sea a la
investigación y la enseñanza.
Es fundamental la necesidad de mejorar y evolucionar las técnicas de enseñanza,
es por ello que en este capítulo se describirán los principios y teorías en los que se
fundamenta el proyecto propuesto “DESARROLLO DE PROTOTIPO WEB QUE
SOPORTE UN ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO
EN LA INGENIERÍA DE LA COLABORACIÓN Y LA METODOLOGÍA PROJECT
ORIENTED LEARNING (POL)” en los que se fundamentará la plataforma.
De esta forma, en el proyecto como primer tema se abordará lo que es la
metodología de aprendizaje POL (Aprendizaje Orientado en Proyectos), donde se
realiza una introducción, se expondrán los objetivos, los beneficios que trae
consigo este modelo de aprendizaje y las características más relevantes para el
diseño de la plataforma.
En segundo lugar, se expondrán los conceptos de la Ingeniería Colaborativa que
aportan al diseño de la arquitectura de la plataforma.
En tercer lugar, se explicará la metodología SCRUM, con la que se desarrollará el
prototipo.
11
En cuarto lugar, se desarrollará un acercamiento a lo que son las plataformas
virtuales de aprendizaje.
Por último, se abordarán una serie de tecnologías propias del desarrollo de
software usadas en el proyecto, las cuales son: Primefaces, Spring, Myfaces y
Maven.
2.1 Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL)
Se puede definir como un método de enseñanza y al mismo tiempo aprendizaje
donde se lleva a cabo un proyecto por parte de un grupo de estudiantes a los
cuales se les da un espacio de tiempo para que busquen la forma de encontrar la
mejor forma de realizar el trabajo y aprender de ello [1].
En una aplicación de este método de enseñanza se tiene que el docente define un
tema, los estudiantes forman equipos de máximo 3 personas, éstos realizan un
pre-reporte, el cual es presentado al docente, quien autoriza si pueden desarrollar
el proyecto. Inmediatamente se continúa con el desarrollo del producto y por
último la presentación de los resultados obtenidos [2].
El aprendizaje orientado a proyectos (POL) surge de la visión, en la cual los
estudiantes son responsables de su aprendizaje ya que el docente solo orienta al
estudiante hacia el cumplimiento del proyecto. Desde otra visión, los estudiantes
se enfrentan a problemas complejos del mundo real, siendo los proyectos la
puesta en escena de todos esos conocimientos aprendidos en el aula de clase, lo
cual contribuye a tener mucha experiencia que permitirá una ventaja competitiva a
los estudiantes que trabajen bajo este modelo [3].
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La diferencia entre la enseñanza tradicional y los cambios que trae consigo POL
pueden visualizarse por medio de la figura 1 [49]:
ENSEÑANZA TRADICIONAL
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Actividad en el aula
Se centra en las aptitudes del docente.
Ya no se centra en actividades en el aula, por medio de la virtualización cambia radicalmente este paradigma.
Métodos Lógicos, deductivos, imitativos, pasivos, expositivos, se basa en la copia directa de los libros
Psicológicos, inductivos, creativos, activos donde se promueve la creatividad
Régimen Centrado en el profesor, donde lo que él dice se convierte en una verdad incuestionable.
Hay una repartición de cargas donde ya no es centrado en el profesor, sino que es compartido
Fin Externo, remoto, desconocido por el alumno
Definido, ya que el fin es solucionar una problemática por medio de un proyecto
Contenidos Fijos, cultura estática Cambiante, depende de los problemas o necesidades identificadas
Presentación Enciclopedista, asignaturismo, parcelamiento, desconexión con la realidad.
Integración, trabajo en grupos, conexión con la realidad.
Relación profesor - alumno
Escasa, diálogo ocasional, importa más la materia, el profesor decide qué, cómo y cuándo se dicta la clase.
Diálogo continuo, donde las ideas del alumno importan. El docente incita a pensar.
Alumno Dependiente de las guías del profesor, se caracteriza por la inmadurez.
Independiente, maduro y responsable.
Objetivos Amplios, generales, difíciles de comprobar
Claros, concisos y medibles
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Evaluación Comprobación de conocimientos con énfasis en la memoria, cuantitativa, ocasional.
Integral, se puede comprobar el progreso, continua y abarca tanto calidad como cantidad
FIGURA 1 Tabla comparativa enseñanza tradicional vs aprendizaje basado en proyectos
El Origen de POL proviene de la Universidad de McMaster, y se creó para
combatir la desmotivación de los alumnos de medicina donde la meta era mejorar
rendimientos y mayor persistencia en el estudio [8].
Con la finalidad de resolver problemas complejos a partir de soluciones abiertas o
abordar temas difíciles, POL tiene como objetivo principal:
La enseñanza por medio de experiencias de aprendizaje que involucren a los
estudiantes en proyectos complejos del mundo real, motivándolos a buscar y
obtener conocimiento mediante las experiencias adquiridas.
Todo esto a través de la acción, donde lo importante es que el estudiante pueda
aprender por medio de lo que está haciendo: en el investigar, donde el análisis, la
capacidad de interpretación y la capacidad de tomar sus propias decisiones en
cuanto hacia dónde dirigir el proyecto [4].
2.1.2 Beneficios de la Metodología POL
Entre los beneficios encontrados en la aplicación de esta metodología de
enseñanza-aprendizaje, cabe destacar que aporta al valor competitivo, logra
potenciar las virtudes profesionales y corregir los puntos débiles. Permite que el
estudiante desarrolle la capacidad de análisis y reflexión en el que cada detalle es
importante para la toma correcta de decisiones con un fin en concreto, el cual es la
consecución del proyecto [5].
Entre otros beneficios que se pueden llegar a obtener se tienen: fomentar formas
de aprendizaje investigativo, fortalecer la confianza de los estudiantes en sí
mismos, favorecer un aprendizaje integrador, potenciar el aprendizaje
colaborativo, permitir aplicar los conocimientos aprendidos en actividades
concretas.
Además, crea valores que ayudan al crecimiento integral del estudiante, ya que
permite el desarrollo de la responsabilidad, la claridad de las necesidades
14
concretas de la región o país; además de concientizar de qué forman parte del
entramado social, en el cual se están formando [4].
2.1.3 Características de la metodología POL
En cuanto a las características principales que tiene la estructura de POL, se
puede determinar en 4 fases [4]:
Información:
Los estudiantes recopilan, por diferentes fuentes, la información necesaria para la
resolución de la tarea planeada, además se presenta el problema dentro del
contexto evaluando su importancia y las repercusiones que pueda tener.
Las actividades llevadas a cabo en esta etapa son: la discusión en torno al
problema, donde se buscan lecturas relevantes y si es posible la entrevista a
personas con el nivel suficiente para opinar del tema.
Planificación:
Elaboración del plan de trabajo, la estructuración del procedimiento metodológico,
el correcto funcionamiento de los instrumentos y medios de trabajo, y elección
entre las posibles variables o estrategias de solución a seguir.
Además se determina cuán profundo y con qué nivel de detalle se va a desarrollar
el producto, evaluando las maneras de cómo se va a resolver el problema.
Después de detallar el nivel de dificultad del proyecto se considera para mayor
detalle si el problema puede subdividirse en módulos.
Realización:
Supone la acción experimental e investigadora, ejercitándose y analizándose la
acción creativa, autónoma y responsable.
De la planificación que se tiene, se establece la solución posible y se inicia el
desarrollo, donde el plan de trabajo es determinado tomando en cuenta los roles
que se necesitan para generar el producto deseado.
15
Evaluación:
Los estudiantes informan de los resultados conseguidos y conjuntamente con el
profesor discuten si lo que se consiguió era lo buscado y en qué partes fue
satisfactorio el proceso. También en esta etapa se elabora un informe en donde se
documenta el proyecto, las conclusiones y los conocimientos adquiridos.
Modelos de proyectos:
Además de las fases en que está dividida la metodología, para poder aplicarla el
docente debe identificar el tipo de modelo a seguir destacándose tres de ellos [4]:
En el primero el desarrollo del proyecto se hace de manera independiente y
cubre uno o algunos temas del curso.
En el segundo modelo el proyecto se efectúa a lo largo del semestre a
medida que se desarrollan los contenidos de los temas del curso.
En el tercer modelo el proyecto se efectúa durante el semestre
considerando contenidos de diferentes cursos.
Luego de estar claras las fases que componen el Aprendizaje Orientado a
Proyectos se tiene lo que es el ROL. Se explicará el significado de los roles, en los
cuales el POL tiene dos principales: el rol del estudiante y el del profesor.
Rol del estudiante
Como característica principal se tiene que es el organizador que cumple las
funciones de administrador del proyecto, siendo la principal el manejo de
los recursos en especial del tiempo.
Las facultades que desarrolla son [4]: el conocimiento y las habilidades de
comunicación, donde el manejo del trabajo en equipo es fundamental.
Rol del profesor
El rol del profesor va más orientado a la tutoría donde se vuelve un
supervisor, un consejero, un experto y lo más importante, un maestro [4].
El rol del profesor se diferencia en el POL del paradigma clásico en el que los
alumnos siguen el plan del profesor, cuando el docente propone un proyecto de
uno o varios temas de un curso, los alumnos desarrollan el proyecto y lo exponen,
con un buen tiempo dedicado a la retroalimentación del proceso, en la cual el
docente supervisa el trabajo con bastante regularidad, gestiona conflictos y orienta
16
la consecución de los resultados. En conclusión, es un trabajo en equipo, donde
los estudiantes siguen unos lineamientos planteados por el profesor, teniendo en
cuenta los diferentes planteamientos de cada estudiante. Es un proceso
colaborativo, donde se quiere llegar al cumplimiento de un objetivo en común, que
aunque el procedimiento sea distinto, se cumple con la elaboración de proyectos
que tienen una misma meta.
A continuación se presentan algunos de los beneficios de las TIC’s en el
Aprendizaje Orientado a Proyectos.
2.2 Las TICs en la metodología POL
TIC’s se refiere a las tecnologías que proveen acceso a la información por medio
de las telecomunicaciones. Es similar a las tecnologías de información TI, pero se
centran específicamente en tecnologías de comunicaciones; estas incluyen
internet, wireless networks, teléfonos móviles, tablets y otros medios de
comunicación. Es gracias a estas tecnologías que se ha creado una villa global, en
la cual la gente puede comunicarse alrededor del mundo con mucha facilidad. Por
tal razón, se considera que estos medios de comunicación afectan en gran medida
las formas de interacción, lo cual conlleva a que las herramientas deben acoplarse
y aprovecharse para el beneficio de la sociedad [10].
Otro acercamiento a lo que significan las TIC’s es el de considerarlas como el
conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora
de la calidad de vida del ser humano, y que interactúan integrándose a un sistema
de información interconectado y complementario [6].
Dentro de la sociedad del conocimiento, la tecnología es parte fundamental del
desarrollo y de la vida diaria, y es esencial que el pilar en el que se han convertido
las TICs proporcione al ciudadano común una herramienta para sobrevivir en el
mundo, ya que en tiempos modernos es difícil entender el mundo sin un mínimo
de conocimiento tecnológico.
Entonces las posibilidades educativas brindadas por las TICs han de ser divididas
en dos aspectos: el conocimiento y su uso.
En el uso de las tecnologías, se deben poner en práctica y en el caso del
aprendizaje en la educación, si no se logra que los estudiantes entiendan y
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comprendan el manejo de la tecnología o el docente no esté capacitado para
enfocar bien su tema por medio de las tecnologías, no se alcanzará un avance
verdadero del estudiante [19].
Las soluciones a los objetivos del proyecto están cargadas de interactividad, que
generan aprendizaje, pero todo bajo una supervisión constante donde la medición
del avance sea primordial, el control de cambios y la administración de riesgos sea
indispensable analizarlo cada día [7].
Entonces lo que este proyecto busca de las TIC’s es utilizarla como herramienta
para llevar a cabo las formas de enseñanza propuestas en la metodología POL,
esta herramienta es la plataforma virtual de aprendizaje que cabe dentro de las
tecnologías de la comunicación.
2.2.1 Beneficios de las TICs en la metodología POL
Las TIC’s ofrecen también a la metodología POL, las herramientas necesarias
para poder superar barreras típicas del aprendizaje tradicional como el lenguaje, la
distancia y los horarios, ya que permite flexibilidad y una continua interacción.
Las TIC’s también logran que las relaciones de trabajo sean mejores y más
activas, permitiendo la participación de una gran cantidad de personas por medio
de las tecnologías web [7].
De acuerdo a la Comisión Europea la importancia de las TIC’s no solo reside en el
avance de la tecnología, si no en la forma como puede afectar a la sociedad, ya
que los países en vía de desarrollo temen que si no invierten en estas tecnologías
y se nivelan con los países desarrollados, su resultado será que la diferencia entre
los ricos y los pobres crezca mucho más [11].
Pero no todo es riesgo, ya que las TIC’s acercan a personas que antes no tenían
acceso al aprendizaje, donde sólo una conexión a internet puede llevar a un
mundo de posibilidades haciendo más factible la distribución de recursos y
oportunidades de acuerdo a los derechos humanos y a la democracia [12].
A continuación se describe otra parte importante del proyecto, el cual logra
profundizar en conceptos y en el aporte que le puede hacer la ingeniería
colaborativa a la investigación.
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2.3 Ingeniería Colaborativa
Ingeniería colaborativa o Collaboration Engineering (CE) o Collaborative
Engineering, es definida por el International Journal of Collaborative Engineering
como una disciplina que “estudia los procesos interactivos de la ingeniería de
colaboración, por lo cual múltiples stakeholders interesados pueden resolver
conflictos, negociar por ventajas individuales o colectivas, ponerse de acuerdo en
el curso de acciones, e intentar elaborar resultados conjuntos que sirven a sus
intereses mutuos”[4][5].
Este trabajo colaborativo puede definirse como procesos intencionales de un
grupo para la consecución de unos objetivos, donde las herramientas software son
diseñadas para dar soporte y facilitarlo [13].
Dos de los más importantes objetivos de la ingeniería colaborativa son:
Compartir conocimientos por medio de la interacción.
Permitir el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del
grupo.
Además lo que la ingeniería colaborativa busca en esencia es la consecución de
una meta, pero puede considerarse más como una herramienta de trabajo en
grupo.
2.3.1 Beneficios de la ingeniería colaborativa
Los beneficios de aplicar la ingeniería colaborativa se definen desde el mismo
significado de la colaboración, que permite el desarrollo y crecimiento de la
persona en comunidad como parte importante de ésta.
Otro de los beneficios que trae consigo la colaboración es evitar el sentimiento de
aislamiento y propiciar los sentimientos de autosuficiencia y la responsabilidad,
porque cada individuo asume una responsabilidad en el desarrollo del proyecto
[13]. Este aspecto es de mucha importancia, ya que muchas personas en medio
de una investigación o un trabajo en general pueden sufrir un bloqueo y llegar a un
punto donde requiere la ayuda de una persona diferente.
2.3.2 Características de la ingeniería colaborativa
La ingeniería colaborativa es definida por la participación de un grupo de personas
con un objetivo en común y para la realización de éste, todos los integrantes
deben aportar algo en específico [12].
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El grupo de personas involucradas no deben estar juntas necesariamente, por
medio de la tecnología la integración es mucho más sencilla, lo que permite la
diversidad y variación de los enfoques desde los cuales se realiza el proyecto [12],
y aquí es donde entran las tecnologías de la información, ya que con la
disminución de las distancias, por así decirlo, permiten que la colaboración sea
activa y en todo momento.
2.4 Metodología de desarrollo SCRUM
La palabra SCRUM proveniente de un tipo de jugada de rugby donde todos los
jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación, en la cual lucharán por
obtener el balón que se introduce por el medio [48].
La metodología SCRUM se define como el proceso donde se aplican de manera
correcta un conjunto de buenas prácticas para trabajar en equipo y obtener el
mejor resultado [15].
Otra definición de SCRUM es que se tiene como una metodología ágil para el
desarrollo y mantenimiento de Software, basado en un desarrollo incremental e
iterativo, donde se presenta una adaptación continua a las circunstancias que se
puedan llegar a presentar en el proyecto.
Cabe destacar que SCRUM está especialmente indicado para proyectos
complejos, donde es necesario obtener resultados inmediatos y en el que los
requisitos son cambiantes o ambiguos. También es utilizado para resolver
situaciones en las que no se está cumpliendo con los requisitos del cliente, cuando
las entregas se alargan mucho, los costos se disparan o la calidad no es
aceptable, cuando se debe cumplir con un tiempo establecido, en el momento que
la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y
solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se trabaja usando un proceso
especializado en el desarrollo de un producto [15].
2.4.1 Beneficios de SCRUM
Entre los beneficios de aplicar esta metodología están [14]:
20
Cumplimiento de expectativas
Obtener la aprobación del cliente consiguiendo lo que está esperando de cada
requisito, exponiendo la importancia de cada uno y realizando una estimación
que permita priorizar.
Flexibilidad a cambios
La habilidad de reaccionar a los cambios inesperados, donde la capacidad de
adaptarse es fundamental para ser competitivo, todo esto en un marco de
complejidad bastante alta.
Reducción del Time to Market
Es la capacidad de brindarle al cliente la posibilidad de empezar a utilizar el
producto incluso antes de que este completo.
Mayor calidad del software
Con la utilización de este método de trabajo incremental, la corrección de
errores se hará mucho más sencilla, logrando un producto más completo en
cada iteración, tratando de alcanzar el ideal de calidad.
Mayor productividad
Se aumenta la productividad gracias a la facilidad que provee la independencia
del grupo en la toma de decisiones restando la burocracia que existe en la
documentación y principalmente en la toma de decisiones.
Maximiza el retorno de la inversión (ROI)
Producción de software únicamente con las prestaciones que aportan mayor
valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión.
Estimación de tiempos
Ya que el desarrollo es hecho por sprints o puntos de historia, la estimación de
tiempos es mucho más sencilla, ya que los módulos a desarrollar son más
cortos.
Reducción de riesgos
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Con la ventaja de priorizar y desarrollar lo más importante y conocer la
velocidad de trabajo del equipo de desarrollo, permite despejar riesgos de
manera anticipada y eficaz.
2.4.2 Características de SCRUM
Lo que caracteriza principalmente a SCRUM es que las entregas no se hacen al
final del proyecto, si no que se realizan entregas parciales y de manera regular
fracciones del producto final, donde la priorización se realiza por los beneficios que
determinado módulo traiga consigo.
De acuerdo a lo anterior, se entiende que el trabajo se desarrolla en bloques
temporales, cortos y fijos, con interacciones desde un mes hasta de dos semanas,
dependiendo de la complejidad del módulo a desarrollar. Cabe destacar que cada
iteración debe proporcionar un resultado completo, es decir un incremento del
producto en construcción [15].
Las actividades que se llevan a cabo en SCRUM son las siguientes:
Product Backlog (Selección de requisitos)
Es un listado que cubre requisitos del proyecto, priorizados por el ROI (Return
Of Investment).
El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o
proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los
requisitos más prioritarios, que se compromete a completar en la iteración, de
manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Sprint Planning
Reunión durante la cual el cliente (Product Owner) presenta las historias del
backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias
que puede comprometerse a completar en ese sprint, y decidir y organizar
cómo lo van a conseguir.
Sprint
Iteración de tiempo ya preestablecida donde el equipo realiza lo estipulado en
las historias del Product Backlog, desarrollando una versión estable del
producto que se le entrega al cliente al final del sprint.
22
Sprint Backlog
Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
Lista de tareas que el equipo elabora en la reunión de planificación de la
iteración (Sprint planning) como plan para completar los objetivos/requisitos
seleccionados para la iteración y que se compromete a demostrar al cliente al
finalizar la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser
entregado.
Esta lista permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no
avanza, con lo que le permite tomar decisiones al respecto.
Daily sprint meeting
Reunión diaria de máximo 15 minutos en la que el equipo hace una
retroalimentación de lo realizado hasta ese punto y de lo que se hará en el día,
también se establecen si hay inconvenientes para que un individuo del grupo
pueda ayudar a resolverlos. Cada día, el equipo realiza una reunión de
sincronización (15 minutos máximos).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración,
obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido.
En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué se ha realizado desde la última reunión de sincronización?
¿Qué se va a realizar a partir de este momento?
¿Qué impedimentos se tienen o se tendrán?
Revisión de Sprint
Reunión que se realiza al final del sprint y en la que el equipo presenta las
historias conseguidas mediante una demostración del producto.
Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué
productos se pueden mejorar.
23
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración.
Tiene dos partes:
Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados
mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteración, replanificando el proyecto.
Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de
trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El facilitador
se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.
Roles
En SCRUM un equipo de trabajo está conformado por los siguientes roles:
Scrum master
Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos
de la metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto y
trabaja con el cliente (Product Owner) para maximizar el ROI.
Lidera al equipo llevando a cabo las siguientes responsabilidades:
Velar para que todos los participantes del proyecto sigan los valores y
principios ágiles, las reglas y proceso de Scrum y guiar la colaboración
intraequipo y con el cliente de manera que las sinergias sean máximas. Esto
implica:
-Asegurar que exista una lista de requisitos priorizada y que esté preparada
antes de la siguiente iteración.
-Facilitar las reuniones de SCRUM (planificación de la iteración, reuniones
diarias de sincronización del equipo, demostración, retrospectiva), de manera
que sean productivas y consigan sus objetivos.
-Enseñar al equipo a autogestionarse. No da respuestas, si no que guía al
equipo con preguntas para que descubra por sí mismo una solución.
24
-Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el
objetivo de cada iteración (proporcionar un resultado útil al cliente de la manera
más efectiva) y poder finalizar el proyecto con éxito. Estos obstáculos se
identifican de manera sistemática en las reuniones diarias de sincronización del
equipo y en las reuniones de retrospectiva.
-Proteger y aislar al equipo de interrupciones externas durante la ejecución de
la iteración (introducción de nuevos requisitos, "secuestro" no previsto de un
miembro del equipo, etc.). De esta manera, el equipo puede mantener su
productividad y el compromiso que adquirió sobre los requisitos que
completaría en la iteración. Notar, sin embargo, que el equipo debe reservar
tiempo para colaborar con el cliente en la preparación de la lista de requisitos
para la próxima iteración.
Product owner (PO)
Representante de todas las personas interesadas en los resultados del
proyecto. Se focaliza en la parte de negocio y es el responsable del ROI del
proyecto. Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones
en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma
regular.
Las responsabilidades del Cliente (que puede ser interno o externo a la
organización) son:
Ser el representante de todas las personas interesadas en los resultados del
proyecto (internas o externas a la organización, promotores del proyecto y
usuarios finales [idealmente también debería ser un usuario clave] o
consumidores finales del producto) y actuar como interlocutor único ante el
equipo, con autoridad para tomar decisiones.
Tiene las funciones de: definir los objetivos del producto o proyecto. Dirigir los
resultados del proyecto y maximizar su ROI (Return Of Investment).
Team
Grupo de personas que de manera conjunta desarrollan el producto del
proyecto. Tienen un objetivo común, comparten la responsabilidad del trabajo
que realizan (así como de su calidad) en cada iteración y en el proyecto.
25
2.5 Plataformas Virtuales de Aprendizaje
El objetivo principal del proyecto de grado es realizar un prototipo de una
Plataforma Virtual de aprendizaje colaborativo soportada en la metodología POL.
Por ello, se entrará a analizar lo que es una Plataforma Virtual de Aprendizaje.
Las plataformas virtuales son programas orientados a la web, que se utilizan para
el diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos. Permiten mejorar la
comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje
individual y colectivo [18].
Una plataforma virtual debe ser un software fácil de usar, con una interfaz gráfica
amigable al usuario; los usuarios pueden adoptar un rol de alumno, docente,
administrador y otros [18].
El desarrollo de un tipo de plataforma tan completa no es algo sencillo que sólo se
puede realizar con la ayuda de un gran equipo con roles diferentes y bien
definidos.
Estos roles son los siguientes:
Programadores
Administradores del sistema
Webmaster
Profesores ,tutores y ayudantes
Expertos en contenidos
Diseñadores de materiales y actividades didácticas
Editores
Administradores del proceso de aprendizaje
Consejeros legales.
2.5.1 Beneficios de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje
Los Beneficios al usar Plataformas Virtuales de Aprendizaje son [18]:
26
Fomentar la comunicación profesor/alumno:
El tiempo que se tiene en la clase o tutorías es mejor empleado, ya que se hace
un mejor uso del tiempo de trabajo gracias a las herramientas y disponibilidad de
la plataforma virtual.
Facilitar el acceso a la información:
Cualquier información necesaria para el aprendizaje se pondrá disponible dentro
de las opciones de la plataforma, dándole la opción al estudiante de ingresar en el
momento que lo requiera y desde cualquier ubicación. Además, permite la
administración del curso de forma sencilla.
La información presente en la plataforma va estar disponible todo el tiempo,
dándole la opción al estudiante de ingresar en todo momento y desde cualquier
locación.
Fomentar el debate y la discusión:
Ya que la docencia se puede llevar a casa por medio de las funcionalidades de la
plataforma, la comunicación aumenta ya sea en foros, correo o mensajería
instantánea. Esta comunicación permite que se cree un espacio para debatir y
preguntar en el momento exacto cuando la duda surge.
Como la plataforma virtual cuenta con alta disponibilidad desde cualquier punto
con acceso a internet, los docentes y estudiantes se pueden comunicar a través
de ésta, fomentando el debate y discusión.
Desarrollar habilidades y competencias:
El modelo educativo que proponen las plataformas virtuales, hace que los alumnos
desarrollen de una mejor forma sus habilidades y competencias que contribuyen a
su formación como buenos profesionales, al mismo tiempo se consigue que el
estudiante se involucre en el manejo de las Tecnologías de la información.
Potenciar el interés por aprender:
Con el uso de las tecnologías actuales, los estudiantes se sienten identificados y
se interesan por el curso, lo que permite al docente enfocarse en menor tiempo
por cada temática.
27
Fomentar comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre
los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de
comunidades educativas, en las cuales los docentes compartan materiales o
colaboren en proyectos educativos conjuntos.
2.5.2 Desventajas de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje
Algunas de las desventajas acerca del uso de Plataformas Virtuales de
Aprendizaje son [18]:
Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
Dado el carácter instantáneo que posee la plataforma, esto puede considerarse
como una carga extra para el maestro si se compara con la enseñanza tradicional,
porque la plataforma y los cursos necesitan actualizase constantemente.
Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
Para que el funcionamiento de la plataforma sea efectivo y eficaz se requiere que
el alumno este totalmente vinculado con el proceso e involucrado con el uso de
toda la información que el docente proponga como pertinente para el desarrollo
del curso.
Acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
Debido a que la utilización de plataformas virtuales precisa que los estudiantes
posean un acceso permanente a los medios informáticos, esto puede llegar a ser
un inconveniente, de un lado porque es necesario contar una buena línea de
acceso a la comunicación y, de otro lado, tener al alcance un computador.
2.5.3 Características de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje
Después de revisar el concepto de Plataforma Virtual de Aprendizaje y haber
enumerado algunos de los beneficios y desventajas se describirán algunas de las
características más particulares, empezando por los tipos o clases de cómo están
catalogadas las plataformas:
28
En este orden de ideas existen tres tipos de plataformas virtuales de aprendizaje:
Plataformas comerciales:
Hay que pagar para poder utilizarlas.
Plataformas de software libre:
Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle (Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos y Modular), y que actualmente ha sido instalado
en más de 24.500 instituciones y en 75 idiomas.
Plataformas de software propio:
Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma
institución educativa por ejemplo: Ágora Virtual [18].
2.6 PrimeFaces
Como la primera tecnología a explicar se tiene PrimeFaces, que es un conjunto de
componentes open source JSF con varias extensiones [22].
El objetivo principal de esta librería de componentes para JavaServerFaces es
brindar una alternativa en la creación de las aplicaciones web. Es por eso que ha
sido escogida para ser utilizada en las metas propuestas del prototipo, brindando
todo lo necesario para su funcionamiento.
2.6.1 Beneficios de PrimeFaces
El beneficio principal de PrimeFaces es la sencillez y lo liviano que es. Al ser
liviano y sin ningún perjuicio a la hora de instalarlo, sin dependencias ni
configuraciones, hace que se pueda usar en pocos pasos [23].
Los usuarios finales tienen una experiencia fascinante, ya que cuenta con un
diseño innovador y principalmente llamativo. En cuanto a una de las desventajas
que puede llegar a tener, es que las nuevas versiones pueden llegar a tener
problemas con componentes de versiones anteriores.
29
2.6.2 Características de PrimeFaces
Entre las principales características que esta tecnología posee están [22]:
PrimeFaces cuenta con un amplio conjunto de múltiples componentes
(HtmlEditor, Dialog, AutoComplete, gráficos y mucho más).
Built-in Ajax basado en estándar JSF 2.0 Ajax APIs.
Liviano, un solo jar y no requiere dependencias a la hora de instalar.
Push support via Atmosphere Framework.
Móvil UI kit para crear aplicaciones web móviles.
Skinning Frameword con más de 35 temas incluidos y soporte para una
herramienta de diseño de temas.
Extensa documentación.
2.7 Framework Spring
Como segunda tecnología se tiene el framework Spring que provee programación
comprensiva y un modelo de configuración para aplicaciones empresariales
basada en Java, sobre cualquier tipo de despliegue [24].
Otra definición de Spring establece que es un framework para el desarrollo de
aplicaciones y contenedor de inversión de control, de código abierto para la
plataforma Java [25].
Un elemento clave de Spring es su soporte infraestructural en el nivel de
aplicación. Spring se concentra en la construcción de aplicaciones empresariales,
entonces los equipos se pueden dedicar en el nivel de la lógica de negocio de una
aplicación, sin uniones innecesarias para especificar ambientes de despliegue
[24].
2.7.1 Beneficios de Spring
Los beneficios que provee Spring Framework son en sí mismo parte de sus
características principales, en este caso son los módulos que provee entre los
cuales se tiene, que permite la configuración de los componentes de aplicación y
la administración del ciclo de vida de los objetos java, principalmente a través de la
inyección de dependencias. Además, habilita la implementación de rutinas
transversales.
30
En cuanto a la base de datos se trabaja con RDBMS en la plataforma java, usando
Java Database Connectivity y herramientas de Mapeo, objeto relacional con base
de datos NoSQL.
2.7.2 Características de Spring
A continuación las características principales de este Framework [24]:
Inyección de las dependencias.
Programación orientada a aspectos incluyendo administración de
transacciones declarativo de Spring.
Aplicación web Spring MVC y el framework de web service RESTful.
Soporte para JDBC, JPA, JMS.
Así las características esenciales de Spring Framework pueden usarse en
cualquier aplicación Java. Existen variadas extensiones para el desarrollo de
aplicaciones web sobre la plataforma JavaEE. También puede ser considerado
una alternativa, sustituto e incluso un complemento al modelo EJB (Enterprise
JavaBean).
2.8 Apache Myfaces
Apache Myfaces es un proyecto de Apache Software Foundation que crea y
mantiene una implementación de JavaServer Faces de código abierto, junto con
bastantes librerías de componentes JSF que pueden ser desplegadas en el núcleo
de la implementación [26].
2.8.1 Características de Myfaces
Este está basado en el paradigma Modelo Vista Controlador, pero es también
orientado en componentes y eventos. Posee diferentes plantillas de lenguajes
para ser utilizado. De igual forma, JSP es usado en lenguajes basados en XML
como lo son Shale Clay o Facelets [27].
31
2.9 Apache Maven
Maven es una herramienta de línea de comandos (sin interface gráfica), que crea
los directorios del proyecto de investigación, y con las tareas habituales que se
realizan en él [28].
Apache Maven es un proyecto de unas herramientas de administración y
comprensión de software, lo cual está basado sobre el concepto de Project Object
Model. Maven puede administrar la construcción de un proyecto, reportes y
documentación desde una parte de información central [30].
Entre los beneficios que trae esta herramienta es la facilidad con la que permite
solucionar problemas de versiones en cuanto dependencias.
2.9.1 Características de Maven
Entre las características principales de Maven se tiene que está disponible para
usar en la red. Por medio del motor incluido puede dinámicamente descargar
plugins de un repositorio. Además, brinda acceso a muchas versiones de
diferentes proyectos de código abierto en Java, de apache y otras organizaciones
y desarrolladores.
32
3. CAPÍTULO. ESTADO DEL ARTE
En la actualidad con los continuos avances tecnológicos, se ha hecho
indispensable el uso de nuevas herramientas tecnológicas para la enseñanza y
educación de niños, adolescentes y adultos, ya sea mediante plataformas de
aprendizaje, archivos digitales, libros digitales o juegos interactivos. Estas nuevas
herramientas han llevado a la enseñanza tradicional a plantear nuevos roles, lo
que ha conllevado a cambiar la forma de iteración entre estudiantes y maestro ya
sea como grupo de trabajo y líder con un fin en común.
En el presente capítulo, se mencionarán antecedentes importantes para el
cumplimiento del objetivo principal y experiencias que se tuvieron con la
implementación de herramientas tecnológicas en la educación de los estudiantes;
cabe destacar que de estos antecedentes se extrajeron las principales funcionales
que hacen parte de la plataforma de aprendizaje colaborativo basada en la
metodología POL.
Como antecedentes se contemplan las plataformas de aprendizaje virtual actuales
que usan mayormente los estudiantes para aprender de diferentes temas como lo
son: Moodle, Dokeos, Claroline. Y proyectos de investigación relacionados con la
metodología, objetivos y características que hacen parte de la plataforma.
3.1 Proyectos y productos referentes a la plataforma de aprendizaje
colaborativo basada en la metodología POL.
Los proyectos, investigaciones y plataformas importantes para la plataforma son:
MOODLE
Es un sistema de código abierto también conocido como Sistema de Gestión de
Aprendizaje (LMS) o un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). El objetivo del
proyecto Moodle es dar a los educadores las mejores herramientas para
gestionar y promover el aprendizaje. Moodle se basa en el llamado
“constructivismo social”, es decir, un tema se va aprendiendo a medida que las
diversas comunidades que se forman en torno a él aportan o realizan
actividades, debates, críticas o foros [42].
33
CLAROLINE [43]
Claroline es un groupware (un conjunto de aplicaciones que se integran bajo un
solo proyecto y un trabajo de muchos usuarios de forma concurrentes en el
desarrollo) asíncrono y colaborativo, que permite montar plataformas educativas
virtuales en cuestión de segundos y con conocimientos mínimos, tanto en
instalación como la administración del mismo.
Claroline presenta características propias y particulares de los Sistemas de
Gestión de Contenidos, más conocidos como CMS (Content Management
System), tales como ser totalmente dinámico, altamente configurable, versátil y
simples a la hora de modificar sus contenidos. Como se dijo anteriormente,
Claroline es un sistema ideal para los formadores, profesores y profesionales de
la educación, la cual de manera casi instantánea les va a permitir administrar
sus cursos virtuales en entornos e-learning, ya que logra realizar el control de
las siguientes tareas:
Publicar documentos en cualquier formatos (.doc, .odt, ppt, pdf)
Administrar y modelar foros de discusión, tanto públicos como privados.
Administrar listados de enlaces de referencia.
Crear grupos de estudios.
Confeccionar ejercicios de práctica.
Estructurar y Administrar una agenda de eventos, tareas y plazos.
Controlar los usuarios o alumnos de los cursos.
Administrar los Formadores y Profesores de cada Curso.
Gestionar el envío de los estudiantes (Documentos, tareas, trabajos, etc.).
Gestionar y almacenar los Chats que se realizan entre los alumnos y el docente.
Seguimiento completo mediante el uso de estadísticas para los alumnos de los cursos.
Evaluar a los alumnos a través de esta plataforma con el sistema de evaluación múltiple.
DOKEOS [41]
DOKEOS es un entorno de e-learning que contiene una aplicación de
administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración. Es
software libre y está bajo la licencia GNU GPL; el desarrollo es internacional y
colaborativo. También está certificado por la OPEN SYSTEMS
INTERCONNECTION y puede ser usado como un sistema de gestión de
34
contenido (CMS) tanto para educación como para educadores. Esta característica
para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario,
proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas
y guardado de registros. Según reporta el mismo sitio web de la empresa, hasta el
2007 estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a
septiembre de 2010) por 9900 organizaciones. Dokeos identifica un curso como un
compendio de recursos didácticos, que unificados forman su modelo pedagógico.
Así bajo una fusión de e-learning colaborativo e itinerarios formativos se forja la
filosofía de enseñanza – aprendizaje. Es un sistema basado en el autoaprendizaje.
EVALUACIÓN DE LA IMPLANTACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN LA EPSC (2001-2003) [44]
En la investigación se hace una breve introducción del aprendizaje basado en
proyecto. Aprendizaje que se produce como resultado del esfuerzo que realiza el
alumno para resolver un problema o llevar a cabo un proyecto, enfatizando en la
función del profesor, cuyo rol principal no es el de impartir el conocimiento
necesario (aunque puede impartir una parte) sino:
• Formular buenos proyectos.
• Facilitar el plan de aprendizaje de cada grupo.
• Ofrecer un feedback frecuente a cada grupo sobre la marcha del trabajo.
El principal objetivo de esta investigación fue realizar un plan de estudios basado
en la metodología POL. El plan de estudios se basó en 2 módulos presenciales y
uno de proyectos. En el módulo de proyectos, los alumnos trabajan en grupo para
realizar un proyecto, cuyos contenidos están relacionados con los temas que se
imparten en los módulos presenciales. Idealmente, la dinámica de trabajo de los
módulos presenciales está determinada por las necesidades de aprendizaje que
los alumnos van estableciendo durante la realización del proyecto. No obstante,
los módulos presenciales también permiten abordar los temas que no se cubren
suficientemente durante la realización del proyecto.
La experiencia que se tuvo de la aplicación de POL en el plan de estudios fue
enormemente positiva. Se demostró que esta metodología es válida para alcanzar
los objetivos de los docentes, cumpliendo con las expectativas de los estudiantes.
Aún luego de obtener buenos resultados todavía queda por mejorar muchos
aspectos, tales como los relativos a los recursos e infraestructuras, la adaptación
por parte de los docentes a la metodología, y la implicación de las empresas en
35
los proyectos. No obstante, la sensación global de los profesores y estudiantes es
positiva.
UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UTILIZANDO HERRAMIENTAS COLABORATIVAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE LIBRE [45].
En este proyecto se describe la experiencia desarrollada en el ámbito de una
asignatura optativa sobre programación declarativa, en la que se han utilizado
herramientas colaborativas habituales en el desarrollo de software libre. Se
estableció un proyecto común entre todos los estudiantes, con el objetivo de
facilitar un aprendizaje basado en proyectos.
El autor en esta investigación realizó una definición de los principales conceptos y
el proceso de la metodología POL, que abarca bastante el rasgo colaborativo
entre estudiantes para realizar un proyecto, las definiciones y conceptos claves
explicados son los siguientes:
Roles y colaboración en el aprendizaje basado en proyecto. En este esquema, los profesores proponen uno o varios proyectos,
habitualmente inspirados en problemas reales, que los estudiantes deben
resolver en grupo. Los estudiantes deben decidir cómo afrontar los
proyectos y qué actividades llevar a cabo. Deben juntar información de
diversas fuentes, analizándola y resumiéndola, para generar nuevo
conocimiento a partir de la misma. Este tipo de aprendizaje puede tener un
gran valor al fomentar el desarrollo de habilidades genéricas como la
coordinación, trabajo en equipo, búsqueda de información, planificación y
organización.
Herramientas colaborativas de desarrollo de software. Hace referencia a herramientas que permitan la colaboración entre varios
individuos para desarrollar un producto de software. Entre las herramientas
más populares a las que hace referencia es Subversion, que permite un
versionamiento de código donde todas las personas trabajan en el mismo
código realizando commits o actualizando el código actual en el servidor de
versionamiento, con el fin de ir desarrollando en paralelo el producto de
software sin perjudicar el trabajo del otro, ya que cada persona trabaja en
una copia local del código que está en el servidor de versionamiento.
36
Grupos de trabajo. Como se ha indicado, el proyecto se llevó a cabo de forma colaborativa
mediante un único equipo de desarrollo formado por estudiantes y
profesores. Siguiendo la práctica habitual del trabajo en equipo, se decidió
que en todas las reuniones, incluidas las clases prácticas de laboratorio,
una persona se encargaría de tomar nota y realizar un acta de las
principales decisiones tomadas. Otra decisión tomada acerca de los grupos,
fue que tuvieran una duración corta. Es decir, se les encargaba una
determinada tarea durante un tiempo de unas 2 o 3 semanas. Una vez
finalizada la tarea se procedía a una nueva reorganización de los grupos
con asignación de una nueva tarea. El objetivo era que los estudiantes se
mezclasen aún más entre sí y que no se especializasen demasiado en una
determinada parte del proyecto.
Luego de la aplicación de la metodología en el desarrollo se presentó el siguiente
resultado obtenido de encuestas realizadas a los estudiantes que apoyan al
proyecto de construcción de una plataforma virtual de aprendizaje con base en la
metodología POL.
La encuesta les pedía que valoraran la técnica de enseñanza utilizada en la
asignatura. En este caso, se planteaban varias afirmaciones y tenían que indicar
valores entre 1 (poco de acuerdo) y 5 (muy de acuerdo) a cada afirmación. Los
obtenidos resultados son:
37
FIGURA 2. Valoración de la técnica enseñada
Es destacable para el proyecto y la plataforma virtual que la afirmación en la que
más estaban de acuerdo es en que el método es bueno. También estaban de
acuerdo claramente en que les pareció importante trabajar en un proyecto real y
en que les hubiese gustado poder dedicarle más tiempo. Asimismo, se destaca
que no estaban de acuerdo en que la técnica haya sido un fracaso ni en que ésta
38
sea mala, ni en que hubiese preferido un método más tradicional. Del mismo
modo, indican que no se defraudaron por la actitud de sus compañeros, ni les
desmotivó que otros compañeros trabajasen poco. Parecía que el hecho de que
algunos de los alumnos aportasen muchas cosas al proyecto hacía que otros no
se sintieran motivados para hacerlo.
El proyecto una experiencia de aprendizaje basado en proyectos utilizando
herramientas colaborativas de desarrollo de software libre busca demostrar que el
trabajo en equipo para realizar una meta en común, puede dar frutos si hay un
compromiso por parte de todos los interesados desde el profesor hasta los
estudiantes afrontando los deberes y tareas con seriedad y compromiso. Además
como punto importante de la metodología debe ser que el profesor esté
capacitado acerca de ella.
METODOLOGÍAS QUE OPTIMIZAN LA COMUNICACIÓN EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUAL [46].
En este proyecto se buscaba organizar y describir experiencias de aprendizaje
cooperativo y colaborativo mediado por ordenador con estudiantes de diferentes
niveles educativos, con el fin de una mejora en las habilidades sociales,
habilidades comunicativas, motivación y rendimiento académico
independientemente del tipo de modalidad de aprendizaje compartido.
Las experiencias plasmadas en el documento fueron las siguientes:
El proyecto desarrollado por Riano y Gonzalez, en la Comunidad Cantabra; fue un estudio llevado a cabo con alumnos de Primaria con el objetivo de potenciar valores como la cooperación, respeto, tolerancia, igualdad y libertad. Se diseñaron cuatro unidades didácticas que planteaban al alumnado la resolución cooperativa de un problema a través de los recursos existentes en Internet. Estas herramientas se aplicaron en las sesiones de clase preparadas para la asignatura de música (cuatro aulas de 3o, 4o, 5o y 6o de Primaria, respectivamente) utilizando una metodología cooperativa, participativa y activa que promoviera valores y habilidades sociales. Se utilizó una metodología basada en la utilización de las WebQuest con la siguiente estructura: introducción, tareas, proceso, evaluación y conclusiones. Su diseño fue sencillo atendiendo a la competencia cognitiva y social del alumnado participante mediante la creación de una página de interfaz para todos
39
los niveles y propiciando la heterogeneidad de los agrupamientos, dando la posibilidad de que todos lograrán manejar el ordenador.
Los resultados obtenidos en la experiencia mostraron un aumento en la
confianza entre profesorado y alumnado al utilizar metodologías
cooperativas basadas en el uso de recursos tecnológicos, además de
vivenciar los valores de cooperación y respeto de forma intencionada
permitiendo que el alumnado los pueda integrar, tanto en su práctica
educativa como en su vida cotidiana.
Los estudios de Jiménez y Llitjós y Jiménez, Llitjós y Puigcerver fueron realizados en los Ciclos Formativos de Grado Superior en Química Ambiental, a través de tres muestras en Barcelona, Grecia y Holanda. Ambos estudios pretendían realizar proyectos, mediante la técnica cooperativa: grupos de investigación, a través del hipertexto cooperativo. Para ello, utilizaron Synergeia como soporte informático para la producción cooperativa de material hipermedia sobre determinados aspectos de iones en agua, dentro del Proyecto ITCOLE (Innovative Technology for Collaborative Learning and Knowledge). Synergeia es un entorno CSCL basado en la plataforma BSCW (Basic Support for Cooperative Work), áreas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo pueden compartir información y documentos, gestionar datos, recibir información sobre el proceso global y estar informados del trabajo de los otros miembros del grupo, dentro de un proyecto determinado mediante un ambiente integrado de comunicación fundamentalmente asincrónica; es decir, en tiempo diferido, lo que permite el acceso e intercambio de documentos e información en cualquier momento y lugar.
La evaluación se realizó, por un lado, a través de un cuestionario sobre
diferentes aspectos de Synergeia y de la actividad llevada a cabo, y por
otro, a través de dos preguntas abiertas sobre la percepción de ayuda
del profesor en la realización de las tareas. Se compararon los
resultados de las tres muestras, observándose una fuerte coherencia
interna y poca dispersión, con pocas diferencias significativas en función
del sexo, nivel previo de informática o edad.
Estudiantes españoles y griegos, valoran la plataforma en términos
similares, siendo mayoritariamente positiva la experiencia. Los
estudiantes holandeses, sin embargo, la valoraron negativamente
destacando como problema la no exteriorización de las ideas, para que
40
fueran comprendidas por sus compañeros (si no se comparte el
conocimiento entre los estudiantes no se produce la construcción de
conocimiento, lo que consideramos un prerrequisito necesario para el
aprendizaje cooperativo). Se destaca que, a pesar de las dificultades
mostradas, Synergeia ha sido considerada como un entorno que permite
la cooperación telemática entre estudiantes.
Por último, se seleccionó el trabajo de Aragonés, Saiz, Portero, Rullan y Aguiló realizado en la Universidad Autónoma de Barcelona por la inmersión progresiva que hicieron del aprendizaje cooperativo. El objetivo planteado fue apreciar las ventajas de los planteamientos del nuevo paradigma educativo incorporando la metodología docente POL. Por ello, el grupo que participó como experimental, recibió seminarios de formación sobre eficacia en el aprendizaje utilizando POL combinado con aprendizaje cooperativo.
Los contenidos de la materia utilizada en la experiencia fueron
agrupados y desarrollados en tres grandes apartados: sesiones de
teoría, seminarios de problemas y sesiones de laboratorio. El alumnado
participante, organizado en grupos de tres miembros, debía presentar y
diseñar las tareas de cada sesión de laboratorio, presentar el trabajo de
seminario semanal y la coordinación y dirección del equipo de trabajo.
Para la recogida de datos se utilizaron encuestas dirigidas al alumnado
en cada una de las sesiones de la materia, en relación a su opinión
sobre el desarrollo de la metodología y cómo podía mejorarse.
Los resultados evaluaron un alto grado en el alcance de los objetivos
didácticos propuestos en la materia; el alumnado manifestó su
satisfacción al trabajar de forma cooperativa; incrementaron su
capacidad de organización y planificación para la ejecución en equipo
así como la competencia en la resolución de problemas. El grupo
experimental obtuvo un rendimiento académico muy superior al de los
grupos control.
Se evidenció claramente de los diferentes proyectos y trabajos que el uso de
plataformas virtuales como optimizadoras de la comunicación, facilitan el
aprendizaje colaborativo-cooperativo independientemente del nivel educativo de
los estudiantes.
En general, todas las experiencias de los proyectos manifestaron haber sido muy
positivas para implicar más en el aprendizaje a los estudiantes. En particular, y
41
con referencia a otras variables educativas, coinciden en que han provocado
mejoras en el rendimiento académico y desarrollo de habilidades sociales para
aprender con sus iguales, adquiriendo nuevas capacidades de competencia social
y ciudadana.
En resumen, se han descrito estudios que, partiendo de la creencia de que las
TICs mejoran la comunicación entre el alumnado, han confirmado que su uso
genera también progresos en su desarrollo académico, social y cognitivo.
MODELO DE REFERENCIA ORIENTADO BAJO PRINCIPIOS
COLABORATIVOS PARA LA FORMACION DE INGENIEROS BASADO EN
LA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE POL.
En este proyecto el autor busca,
Definir un modelo de referencia basado en la metodología de aprendizaje POL, orientado bajo principios colaborativos para la formación de ingenieros.
Determinar cada uno de los elementos teóricos que van a integrar el
modelo de referencia.
El modelo de referencia que se presentó en la investigación fue diseñado teniendo
en cuenta varios aspectos, uno de ellos los elementos característicos de IC
(Ingeniería Colaborativa) y la metodología POL propuesta en el proyecto´
“Definición de una Metodología de Trabajo Basada en el POL y los Métodos de la
Ingeniería de la Colaboración para el Desarrollo de Proyectos Formativos” [12].
42
4. CAPÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS.
4.1 Justificación de la metodología de aprendizaje
La metodología de aprendizaje presentada para el proyecto es el Aprendizaje
Orientado a Proyectos POL, ya que es la usada actualmente por la Universidad
San Buenaventura Cali como forma de enseñanza para los cursos presentados en
la carrera de Ingeniería de Sistemas.
POL se caracteriza por permitir al estudiante convertirse en un investigador,
desarrollando el análisis y reflexión. POL a su vez es un medio de enseñanza
bastante exigente que consigue que el estudiante adquiera responsabilidad debido
a la distribución de las cargas en la relación docente-estudiante, ya que no se
continua con la premisa de la enseñanza tradicional donde el docente lo sabe todo
y lo es todo, si no que ahora comparte responsabilidades con el estudiante y es
cuestionado en todo momento creando un proceso de retroalimentación entre el
docente y el estudiante, donde el estudiante puede brindar a sus compañeros
conocimientos nuevos e interesantes.
La forma en que trabaja esta metodología es a través de la divulgación de un tema
por parte del docente, los estudiantes en pequeños grupos presentan una solución
en forma de pre-reporte, en la cual proveen una muestra de cómo estará
estructurado su trabajo. Posteriormente con el aval del docente el grupo de trabajo
desarrolla el proyecto y por último presenta resultados.
Cabe resaltar que el proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte un
ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la
Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)” busca la
asociación de la metodología POL junto a la ingeniería colaborativa, ya que ésta
permite el crecimiento tanto académico como a nivel personal del estudiante,
entonces la interacción se convierte en un pilar importante del aprendizaje, ya que
es el reflejo de lo que ocurre con los integrantes de la sociedad, tema que
identifica en gran medida lo que significa la ingeniería colaborativa.
4.2 Justificación de la metodología de desarrollo
Con el fin de escoger la metodología más adecuada para el desarrollo del
43
prototipo se seleccionó una metodología ágil, anteriormente llamadas
metodologías livianas con el fin de “intentar evitar los tortuosos y burocraticos
caminos de las metodologías tradicionales enfocándose en la gente y los
resultados” [33].
Por ello, se abordará el estudio y se justificará la metodología de desarrollo de
software SCRUM. Como primer metodología ágil de desarrollo se tiene eXtreme
Programming (XP), que se puede describir como la más destacada de las
metodologías ágiles dentro del desarrollo de software y una de sus características
más importantes es la capacidad de aceptar cambios en sus requisitos [31].
Dentro de sus principios básicos se tienen las pruebas continuas, la planificación
por medio de historias de usuarios, las pequeñas mejoras, un diseño simple y la
simplificación o refactorización del código, programación por parejas, mejores
correcciones, integración continua, programación estandarizada, ritmo sostenible y
relación con el cliente [31].
Es por ello, que XP es una metodología eficaz y rápida si se emplea en los
proyectos adecuados donde se requiere contacto constante con el cliente y donde
prima la programación en parejas [31].
Al ser ambas metodologías ágiles, comparten muchas características, una de
estas es la utilización de historias de usuario, otra es que se realizan entregas
continuas en cortos periodos de tiempo y las reuniones diarias de supervisión [31].
Por otra parte, se escogió SCRUM por encima de XP, porque primero las
iteraciones o entregas en SCRUM tienen más flexibilidad al poderse extender un
poco más comparado con XP. Otra de las diferencias es que cuando en SCRUM
una iteración se ha completado y todos los temas se han terminado en su
totalidad, el tema se deja cerrado, a diferencia de XP que es susceptible a
cambios.
Otras metodologías ágiles de la cuales se escogerán algunas para comparar con
SCRUM y el caso específico que es este proyecto son: Adaptive Software
Development (ASD), Agile Unified Process (AUP), Crystal Clear, Essential Unified
Process (EssUP), Feature Driven Development (FDD), Lean Software
Development (LSD), Kanban, Open Unified Process (OpenUp), Método de
desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM), G300.
44
En cuanto a la metodología Adaptive Software Development (ASD) se tienen
que incorporar al principio de adaptación continua, donde su fin es adaptarse al
cambio en lugar de luchar contra el [32].
La principal diferencia de esta metodología con las otras es que esta no sigue un
ciclo de vida estático como las demás, o sea Planear–Diseñar–Construir, en ASD
el ciclo de vida es no lineal, donde cada ciclo puede iterar y ser modificado al
tiempo que otro es ejecutado definiéndose como Especular–Colaborar–Aprender
[32].
Para este proyecto no se escogió ASD porque los errores y cambios que no se
detectan con tiempo afectan la calidad del producto, además todo depende del
aprendizaje de los errores siendo tiempo valioso gastado en aprendizaje que no se
puede desaprovechar.
Otro de los procesos ágiles es el Agile Unified Process (AUP), el cual es un
enfoque al desarrollo de software basado en el Rational Unified Process (RUP) de
IBM [34].
Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar
aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún
se mantienen válidos en RUP. El AUP (Agile Unified Process) aplica técnicas
ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas, Modelado Ágil, Gestión de
Cambios Ágil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad
[33].
Todo esto puede ser muy llamativo, pero la diferencia fundamental entre SCRUM
y RUP y sus derivados como AUP, es que SCRUM se enfatiza en la gente y sus
responsabilidades hacia los demás. Se asegura procedimentalmente que si todos
cumplen las reglas, toda la información va estar ahí y rápido para la consecución
del objetivo principal [35].
Otro de los procesos ágiles de desarrollo es el Método de desarrollo de
sistemas dinámicos (DSDM), el cual se basa en programación rápida de
aplicaciones (RAD) y ha sido creado para reducir el tiempo empleado en el
desarrollo, reducir los costos y mejorar la calidad [36].
Entre sus características más significativas está considerar al cliente o usuario
final como un miembro más del equipo, donde el diseñador del sistema se encarga
45
de realizar una propuesta de cómo puede quedar el sistema y el usuario dará su
punto de vista [36].
Entre otras de las características DSDM se encarga de las fallas más comunes de
los proyectos de sistemas de información donde se incluyen problemas con
presupuestos, plazos incumplidos y falta de participación de los usuarios [37].
Aunque se puede decir que DSDM como una metodología ágil es muy similar a
SCRUM, existe una diferencia principal y es que DSDM como requiere que los
fundamentos o el pre-proyecto sea altamente especificado y en ese método existe
la posibilidad de sobre-especificación con el peligro de tomar suposiciones erradas
y es aquí donde SCRUM es realmente ágil y demuestra que DSDM muestra que
tiene raíces de la metodología en cascada [38].
Con lo desarrollado anteriormente, se analizó otra de las metodologías ágiles, en
este caso es Crystal Clear, la cual pertenece a la familia de metodologías todas
bajo la misma base que es Crystal, las cuales están divididas en dos
características fundamentales: el tamaño y la complejidad siendo Clear para
grupos hasta 8 personas, Amarillo para equipos entre 10-20 miembros, Naranja
para 20 a 25 personas [39].
Crystal Clear en especial es recomendado para grupos de trabajo pequeños
donde la flexibilidad y priorización de la parte humana intentan alcanzar eficiencia,
habilidad y confianza en los miembros del equipo [39].
Aunque las tres principales prácticas de Crystal que son entregas frecuentes,
comunicación, reuniones de reflexión son muy parecidas al Time-Boxing, Dynamic
backlog y reuniones diarias de Scrum, lo que las diferencia en si es la seguridad
que presenta Scrum al congelar el subconjunto de requisitos presentes en cada
iteración asegurando que no van a cambiar en el tiempo, brindándole confianza al
equipo de trabajo [40].
En la FIGURA 3 se observa la diferenciación de la metodología SCRUM con otras
metodologías agiles.
46
METODOLOGIAS AGILES SCRUM
Adaptive Software Development (ASD)
Agile Unified Process (AUP)
Método de desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM)
Cystal Clear y Crystal
eXtreme Programming (XP)
CRITERIO
Capacidad de aceptar cambios
SCRUM se destaca al permitir realizar cambios sin
afectar cada Iteración X
Prueba continuas Con cada Iteración X
Programación en parejas
No es necesario permitiendo abordar más requisitos
X
Simpleza
Lo comparte con las demás metodologías agiles
X X
Flexibilidad de entregas
X
Adaptación continua
X
Ciclo de vida dinámico
Es un ciclo de vida lineal, que permite establecer un objetivo sin el peligro de cambiar de
alcance
X
Enfoque a las personas
Se diferencia en que las demás toman en cuenta el
producto más que a la persona
Documentación sobrecargada
Permite hacer una documentación acorde al
tamaño del proyecto X
Seriedad de las iteraciones
No deja que se cambie el alcance del proyecto
FIGURA 3. Comparación Metodología SCRUM vs otras metodologías ágiles
47
5. CAPÍTULO. IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS
En esta sección se presenta la implementación de la metodología de desarrollo
SCRUM usada en el desarrollo del prototipo de la Plataforma Virtual de
Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+) Nombre
dado a la plataforma.
5.1 Documentación
La documentación relacionada al proyecto se compone de dos documentos:
Documento de Análisis establecido en el ANEXO 1 y Documento de Arquitectura
Base establecido en el ANEXO 2.
El siguiente gráfico expone la arquitectura del módulo de proyecto de la
plataforma, en especial el módulo de proyectos.
FIGURA 4. Estructura del proyecto
5.2 Sprints
En esta sección se encuentran los Sprints relacionados al proyecto, en cada sprint
se relaciona lo desarrollado con metodología de aprendizaje POL.
48
Nombre Sprint Planning Meeting One
¿Qué se
completará en
este Sprint?
Educción de información y formulación de Requisitos.
¿Cómo se
conseguirá
completar el
trabajo
seleccionado?
Por medio de reuniones y análisis de las necesidades encontradas.
Sprint Goal
(Objetivo)
1. Obtener la lista completa de requisitos necesarios en el proyecto.
Sprint Review
(Revisión)
Se presentó un primer documento de requisitos.
Objetivo
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
Plantear los requisitos iniciales respecto a la metodología, el concepto
clave que se debe implementar es proyecto y sus componentes:
Actividades, tareas, roles y recursos.
Objetivo
logrados
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
A partir de los conceptos importantes de la metodología POL y
observaciones de los docentes Jose Luis Jurado y Walter Magaña se
educen los primeros requisitos claves que debe cumplir la plataforma,
como lo son:
El sistema debe permitir gestionar los cursos.
El sistema debe permitir gestionar los proyectos
El sistema debe permitir gestionar los roles de un proyecto.
El sistema debe permitir gestionar las actividades de un
proyecto.
El sistema debe permitir gestionar las tareas de un proyecto.
El sistema debe permitir gestionar los recursos de un
proyecto.
49
Nombre Sprint Planning Meeting Two
¿Qué se
completará en
este Sprint?
Creación y configuración del proyecto.
¿Cómo se
conseguirá
completar el
trabajo
seleccionado?
Desarrollo de software
Sprint Goal
(Objetivo)
1. Implementar una pantalla de ingreso y la seguridad a la hora de
acceder a la plataforma.
2. El sistema debe permitir gestionar los cursos.
3. El sistema debe permitir gestionar los proyectos.
4. El sistema debe permitir gestionar los roles de un proyecto.
5. El sistema debe permitir gestionar las actividades de un proyecto.
6. El sistema debe permitir gestionar las tareas de un proyecto.
7. El sistema debe permitir gestionar los recursos de un proyecto.
8. El sistema debe permitir ver, crear y editar la línea de tiempo del
proyecto con las actividades propias de él.
9. Iconos de la actividad para diferenciar cuando tenga uno o más de un
componente.
10. Organizar de forma jerárquica los componentes.
11. Asignar roles a las personas involucradas en el proyecto.
12. Asignación de tareas a los roles del proyecto.
50
Sprint Review
(Revisión)
Se aprueba la entrega. En las siguientes imágenes se muestra el
cumplimiento de los objetivos ya desarrollados en la plataforma:
1. Pantalla de ingreso
FIGURA 5. Pantalla de ingreso.
2. Gestión de cursos.
FIGURA 6. Listado de cursos del docente que ha ingresado a la plataforma.
51
FIGURA 7. Opción de crear/ editar un curso.
3. Gestión de proyectos.
FIGURA 8. Listado de proyectos del usuario que ha ingresado a la plataforma.
FIGURA 9. Opción para crear/editar un proyecto con todos sus componentes.
52
4. Gestión de los roles de un proyecto y asignaciones de roles a las
personas involucradas en el proyecto.
FIGURA 10. Listado de roles y listado de asignaciones de roles de un proyecto.
FIGURA 11. Opción de crear/editar un rol de un proyecto.
53
5. Gestión de las actividades de un proyecto y línea de tiempo.
FIGURA 12. Listado de las actividades creadas y no asignadas a la línea de tiempo del
proyecto.
FIGURA 13. Actividades en la linea de tiempo del proyecto.
54
FIGURA 14. Opción de crear/editar una actividad con la asignación de los
componentes(roles, tareas y recursos).
6. Gestión de las tareas de un proyecto.
FIGURA 15. Listado de tareas de una tarea.
55
7. Gestión de los recursos de un proyecto.
FIGURA 16. Gestión de los recursos de un proyecto.
8. Asignación de tareas a los roles del proyecto.
FIGURA 17. Asignación de la tarea ‘Tarea de prueba’ al rol ‘Estudiante’.
Objetivo
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
Objetivo principal:
Implementar la fase de planificación de la metodología POL, que
consiste en elaborar un plan de trabajo, es decir la planificación de
actividades para conseguir la elaboración del proyecto.
56
Otros objetivos:
Poder crear, editar, organizar y representar todos los componentes
(Actividades, roles, tareas, recursos, personas involucradas, línea de
tiempo) del proyecto en una línea de tiempo.
Asignar roles a las personas involucradas en el proyecto.
Asignar responsabilidades a las personas involucradas en el proyecto
por medio de la asignación de tareas a los roles.
Objetivo
alcanzado
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
Se realiza el objetivo principal por medio de la creación de los
componentes de un proyecto y permitiendo al usuario realizar la
planificación del proyecto por medio de la línea de tiempo del proyecto.
Nombre Sprint Planning Meeting Four
¿Qué se
completará en
este Sprint?
Desarrollo de proyectos mediante entregas a cada tarea asignada,
valoración, retroalimentación de las entregas y visualización del progreso
del proyecto.
¿Cómo se
conseguirá
completar el
trabajo
seleccionado?
Desarrollo de software.
Sprint Goal
(Objetivo)
1. Permitir a los usuarios realizar entregas a cada tarea que se le fue
asignada.
2. Evaluación de los reportes que cada persona realiza a una tarea
que se le fue asignada.
3. Retroalimentación por parte del docente en cada entrega.
4. Retroalimentación de los estudiantes mediante la visualización de
las otras entregas realizadas en las tareas que se le fue asignada.
5. Visualización del progreso del proyecto mediante todas las
entregas realizadas en las actividades y tareas del proyecto.
57
Sprint Review
(Revisión)
Se aprueba la entrega. En las siguientes imágenes se muestra el
cumplimiento de los objetivos ya desarrollados en la plataforma:
1. Permitir a los usuarios realizar entregas a cada tarea que se le fue
asignada.
FIGURA 18. Actividades y tareas asignadas a la persona por medio de un rol.
FIGURA 19. Entrega a una tarea asignada.
58
FIGURA 20. Entrega ya realizada y registrada en la actividades de la persona.
2. Evaluación y retroalimentación de los reportes que cada persona
realiza a una tarea que se le fue asignada.
FIGURA 21. Funcionalidad de evaluación de entregas por persona. Listado de todas las
entregas por actividades y tareas del proyecto.
59
FIGURA 22. Evaluación de la entrega.
FIGURO 23. Visualización de la calificación y retro alimentación realizada por el docente.
60
3. Retroalimentación de los estudiantes mediante la visualización de las
otras entregas realizadas en las tareas que se le fue asignada y
visualización del progreso del proyecto mediante todas las entregas
realizadas en las actividades y tareas del proyecto.
FIGURA 24. Visualización de todas las entregas y el proyecto en general.
Objetivo
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
Implementar la fase de realización y evaluación de la metodología
POL.
Implementar la fase de realización, la cual consiste en la acción
de realizar las tareas asignadas tomando en cuenta el rol.
Implementar la fase de evaluación, la cual consiste en informar
a los estudiantes los resultados conseguidos y retroalimentar
mediante observaciones que realiza el docente a cada entrega
que realizó el estudiante durante el proyecto.
Objetivo
alcanzado
respecto a la
metodología
de aprendizaje
POL
Se realiza el objetivo implementando un sistema de evaluación de 0 a 5
en cada entrega que realiza el estudiante con su respectiva justificación,
además se permite que el docente pueda rechazar una entrega para que
el estudiante tenga la oportunidad de realizar nuevamente la tarea
tomando en cuenta las observaciones que el docente realizó a la hora de
rechazar la entrega.
61
6. CAPÍTULO. PRUEBAS Y VALIDACIONES
En este capítulo se presenta el proceso validación y los resultados obtenidos en
las pruebas al prototipo Plataforma Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en
la Metodología POL (PLAPOL+). Las pruebas fueron aplicadas a los dos roles
principales de la metodología POL, al rol docente y al rol estudiante.
6.1 Plan de pruebas
El plan de pruebas especifica los aspectos tenidos en cuenta para realizar el
proceso de validación y verificación del prototipo Plataforma Virtual de Aprendizaje
Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+).
Resumen del Plan
Descripción
El Plan de Pruebas describe los pasos que se deben seguir para verificar que el
sistema construido satisfaga los requisitos, a su vez corresponde al nivel de
aceptación del sistema o de la solución.
Este plan describe clara y completamente como realizar las pruebas.
Las pruebas, involucran al usuario final y pretenden comprobar que la solución
cumple con el modelo de negocio para el que fue desarrollado. Detección de
defectos del producto entregado y planes de acción para corrección de los
mismos.
Propósito
El propósito del plan de prueba es llevar acabo la revisión del sistema a ser
entregado al usuario final, en busca de inconsistencias o errores que deben ser
corregidos.
62
Objetivos del plan de pruebas
Búsqueda y corrección de errores o inconsistencias en el sistema, ya sea
incompatibilidad con requisitos declarados por el usuario, o problemas técnicos en
el desarrollo.
Referencias
Este documento está basado y/o referencia los siguientes documentos del
proyecto: Documentos de Análisis
Alcance
¿Qué se va a hacer?
Con este plan de pruebas se pretende mostrar los módulos principales con sus
respectivas actividades del proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte un
ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la
Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)”.
Más adelante se definirán las características a revisar.
¿Qué no se va a hacer?
Lo que no se va a ejecutar aquí es la descripción del proyecto ni ningún tipo de
documentación que no sea de carácter de pruebas.
Funcionalidades de Software que van a ser probados
El sistema debe permitir ingresar por medio de una contraseña de
usuario.
El sistema debe permitir cerrar sesión.
El sistema debe permitir la gestión de cursos.
El sistema debe permitir la gestión de proyectos.
El sistema debe permitir la gestión de roles.
El sistema debe permitir la gestión de actividades.
El sistema debe permitir la gestión de tareas.
63
El sistema debe permitir la gestión de una responsabilidad.
El sistema debe permitir la gestión de un recurso.
El sistema debe permitir la gestión de asignar una tarea a una actividad.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una actividad.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un recurso a una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de una entrega de una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de un recurso en la entrega de una
tarea.
El sistema debe permitir la creación de una observación a una entrega
de una tarea.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
creado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
asignado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
asignado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
creado.
El sistema debe permitir visualizar la línea de tiempo de las actividades
del proyecto.
El sistema debe permitir visualizar asignaciones de una actividad de
forma jerárquica.
Documentación
Los documentos expuestos a continuación serán revisados y validados durante la
ejecución de las pruebas.
Documento de arquitectura.
Criterio para decidir si un ítem supera la prueba
Para que un ítem supere la prueba es necesario que los errores de severidad 1, 2
y 3 que hayan sido encontrados sean removidos.
Los errores de severidad 4 se tratarán con el gerente del proyecto, ya que pueden
ser errores en los requisitos y se exprese en inconsistencias en el sistema.
64
Definición de Niveles de Severidad
Cuando se reporta un defecto, los siguientes niveles de severidad se utilizarán:
Nivel de
Severidad
Descripción Ejemplo
0 No se encuentran
fallas
La actividad a probar cumple con lo
requerido
1 Falla en el sistema.
No es posible
continuar con el
procesamiento.
Un error crítico ha sido encontrado y no
permite que se continúe con la operación
de la aplicación.
2 No es posible
continuar con el
proceso de la función
seleccionada
El componente clave no está disponible
o la funcionalidad está incorrecta.
3 Funciones
restringidas, pero el
procesamiento puede
continuar
Componentes no críticos no están
disponibles o la funcionalidad es
incorrecta; cálculos incorrectos en
funcionalidad clave.
4 Cambio de forma
menor
Errores de usabilidad, pantallas o
reportes de errores que no afectan la
calidad, el uso ni la funcionalidad del
sistema, por ejemplo, cambio en una
etiqueta, en un mensaje, etc. FIGURA 25. Niveles de severidad
65
Criterios de inicio y finalización de las Pruebas
Criterios de Inicio
El inicio de las pruebas empieza de acuerdo a los procedimientos
definidos para cada tipo de prueba.
Si es documentación que esté diligenciado a cabalidad el
documento.
Criterios de Finalización
Se consideran como criterios de finalización los siguientes: la corrección de los
problemas o inconsistencias encontrados en las pruebas, realizar un nuevo ciclo
de revisión del proyecto para minimizar las fallas.
Criterios para la suspensión y reanudación de las pruebas
A continuación se enuncian los casos por los que las pruebas que se adelanten
sobre el producto pueden ser suspendidas:
Cambios en algún requisito que presuma un gran cambio en el software.
Suspensión de actividades debido a cambio en implementación de
herramientas para la construcción del software.
Retardos en la elaboración del software.
Requerimientos de pruebas
La lista que prosigue este párrafo identifica aquellos elementos que han sido
identificados como objetivos de la prueba. Los detalles serán determinados
posteriormente.
Pruebas del sistema
En las pruebas del sistema se verificará lo siguiente:
El sistema debe permitir ingresar por medio de una contraseña de
usuario.
El sistema debe permitir cerrar sesión.
El sistema debe permitir la gestión de cursos.
66
El sistema debe permitir la gestión de proyectos.
El sistema debe permitir la gestión de roles.
El sistema debe permitir la gestión de actividades.
El sistema debe permitir la gestión de tareas.
El sistema debe permitir la gestión de una responsabilidad.
El sistema debe permitir la gestión de un recurso.
El sistema debe permitir la gestión de asignar una tarea a una actividad.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una actividad.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de asignar un recurso a una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de una entrega de una tarea.
El sistema debe permitir la gestión de un recurso en la entrega de una
tarea.
El sistema debe permitir la creación de una observación a una entrega
de una tarea.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
creado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
asignado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
asignado con las entregas de las tareas.
El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto
creado.
El sistema debe permitir visualizar la línea de tiempo de las actividades
del proyecto.
El sistema debe permitir visualizar asignaciones de una actividad de
forma jerárquica.
Pruebas de desempeño
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Curso.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Proyecto.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Actividad.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Rol.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Tarea.
Aceptación de la interfaz de usuario
67
Verificar la aceptación de la interfaz de usuario.
Estrategia de pruebas
La estrategia de pruebas presenta el alcance recomendado para la prueba de
aplicaciones de software. La sección previa a los requisitos de pruebas describen
qué será probado; ésta describirá cómo será probado.
Pruebas del sistema
Están orientadas hacia técnicas de caja negra, que permiten probar las
funcionalidades requeridas de los sistemas y sus módulos, sin alterar o modificar
el código fuente de cada funcionalidad.
Estas pruebas se basan en el uso de un rango diverso de datos, que busca alterar
el comportamiento del sistema.
Objetivo
Probar la funcionalidad del sistema sin tomar en cuenta la implementación
realizada.
Procedimiento
El usuario se encarga de validar que el sistema cumpla con las funcionalidades
requeridas calificándolo por medio de los niveles de severidad.
Criterio de cumplimiento
Se ha decidido que el caso de uso se corresponde con la funcionalidad esperada
si más del 75% de las pruebas son exitosas, esto quiere decir que estén en el
nivel 0 de severidad.
68
Pruebas de desempeño
El perfil de funcionamiento es una prueba de desempeño en donde se miden y
evalúan los tiempos de respuesta, tasa de transacciones y otras características en
lo que a tiempo se refiere.
Por lo tanto, el objetivo de ésta práctica es verificar que los requisitos hayan sido
alcanzados en función a su desempeño.
Objetivo
Determinar el comportamiento del objetivo de la prueba mediante:
Escenarios normales de carga de trabajo:
Este tipo de prueba hace referencia a las pruebas realizadas en condiciones
perfectas donde no se excede el tamaño de los campos ni se le exige al sistema
cosas para las cuales no ha sido desarrollado.
Peores escenarios de cargas de trabajo:
Al contrario del tipo de pruebas en condiciones normales de trabajo, estas exigen
al sistema probando que el mismo funcione y puede soportar cargas de datos que
normalmente no se digitarían.
Procedimiento
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Curso.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Proyecto.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Actividad.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Rol.
Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Tarea.
Criterio de cumplimiento
Los resultados de las mediciones de tiempo no deben sobrepasar los 4 segundos.
69
Aceptación de la interfaz de usuario
La prueba de interfaz de usuario permite evaluar la interacción del usuario común
con el software. El objetivo de dicha prueba es asegurar que la interfaz del sistema
pueda proveerle al usuario de la ayuda y comodidad necesaria para ubicarse entre
las funcionalidades que maneja, mediante la aplicación de medidas y restricciones
de interfaz estándar.
Objetivo
Navegación a través de cada página reflejando las funciones del negocio y los
requerimientos otorgados, incluyendo operaciones “ventana-a-ventana”, “campo-a-
campo” y el uso de métodos de acceso (botón tab, movimientos del mouse y
botones de aceleración). El contenido de las ventanas puede ser ejercitado
mediante características como posición, tamaño, menús y focos.
Procedimiento
Crear o modificar pruebas de navegación apropiadas para cada ventana así como
los status de cada una.
Definición del Criterio de Evaluación.
Validar que las pantallas del sistema cumplan con los criterios de evaluación.
Criterio Descripción
0 Cumplimiento
1 Falla mínima
2 Falla pequeña
3 Falla media
4 Falla alta FIGURA 26. Criterios de evaluación
Criterio de cumplimiento
Todos los contenidos de cada ventana deben poder ser ejecutados conforme a la
navegación adecuada según cada meta de la prueba y debe actuar según lo
esperado.
70
6.2 Resultados de las pruebas
En esta sección hace referencia a los resultados obtenidos luego de implementar
el plan de pruebas. Estos resultados se encuentran en el ANEXO 3.
7. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
En el capítulo actual se presentan las conclusiones y posteriores trabajos que
están relacionados con el proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte
un ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la
Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)”. Con esto se
evidenciará el cumplimiento de los objetivos presentados al principio del
documento.
7.1 Conclusiones
Luego de la investigación realizada sobre los temas de ingeniería de la
colaboración y metodologías centradas en el aprendizaje basado en proyectos,
temas base de la plataforma; se obtuvo los conocimientos necesarios para cumplir
con los objetivos de diseñar y construir el módulo de proyectos de la Plataforma
Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+).
Durante la realización del proyecto se evidenció claramente que la metodología de
aprendizaje POL, es la más adecuada para implementar en una plataforma virtual
de aprendizaje, ya que los estudiantes pueden reportar su progreso o avances del
proyecto en la herramienta sin esperar al profesor que les asigne actividades cada
tanto, además hay una retroalimentación rápida por parte del docente que puede
observar el estudiante en cualquier momento, un historial de entregas que tanto
los compañeros o el docente pueden ver y usar para continuar con la realización
del proyecto y por último la asignación de actividades por roles en el proyecto.
La plataforma virtual de aprendizaje demostró ser una herramienta valiosa en el
ámbito educativo por su fácil forma de usar, la metodología de aprendizaje
implementada donde los estudiantes mediante el auto aprendizaje, pautas y
observaciones del profesor realizan un proyecto fácilmente mediante entregas
parciales.
71
En las etapas de análisis y desarrollo del módulo de proyectos de la Plataforma
Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+),
se encontraron dificultades con la tecnología seleccionada, ya que no permitía
realizar funcionalidades solicitadas por los interesados, como lo son arrastrar
componentes para ser asignados a una actividad y una línea de tiempo de todo el
proyecto viendo por línea cronológica las actividades. Estas dificultades se
solucionaron utilizando una extensión de la tecnología que permitió el desarrollo
de las funcionalidades solicitadas.
7.2 Trabajos Futuros
Para posteriores trabajos que contengan en alguna forma este proyecto o que
estén relacionados con el mismo, se sugiere la continuación de los módulos que
complementan el ecosistema de la plataforma virtual de aprendizaje.
Una vez terminados los módulos correspondientes al ecosistema de la plataforma
se podría pensar en una transformación o una implementación para dispositivos
móviles aumentando de manera exponencial la interactividad del proyecto.
Por último, para enriquecer tecnológicamente este proyecto se podría considerar
la posibilidad de incluir tecnologías en la nube, siendo el repositorio de datos no
local si no, en un clúster de servidores en la nube, todo esto para una mayor
concurrencia de usuarios y disponibilidad.
72
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://www.sociedadytecnologia.org/groups/profile/159927/aprendizaje-orientado-
a-proyectos-pbl-pol
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http://www.youtube.com/watch?v=14FDU7uzSLg,
[3]Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP)
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-3/m3-6.html
[4] Aprendizaje Orientado a Proyectos (Hipo, Jácome, Jalabe, Laskar, Lopesierra,
Viña), http://www.slideshare.net/sandrahi/aprendizaje-orientado-a-proyectos-
5847390
[5] “Metodología POL, valor competitivo”.
http://microsites.aprendemas.com/EDE/P3.asp
[6] Competencias E Innovaciones09, TIC’s
https://sites.google.com/site/competenciaseinovaciones09/tics
[7] Competencias E Innovaciones09, Aprendizaje B. en Proyectos
https://sites.google.com/site/competenciaseinovaciones09/aprendizaje-b-en-
proyectos
[8] Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL) en las enseñanzas técnicas.
http://www.slideshare.net/fabravo/aprendizaje-orientado-a-proyectos-15651437
[9] Clasificación de las plataformas virtuales.
http://www.slideshare.net/CamilaCanastho/clasificacin-de-las-plataformas-virtuales
[10] TechTerms.com, definición de ICT http://www.techterms.com/definition/ict
[11] ICT (information and communications technology – or technologies)
http://searchcio.techtarget.com/definition/ICT-information-and-communications-
technology-or-technologies
73
[12] MODELO DE REFERENCIA ORIENTADO BAJO PRINCIPIOS
COLABORATIVOS PARA LA FORMACION DE INGENIEROS BASADO EN LA
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE POL, (Mena, Sanchez).
[13] (Aprendizaje Colaborativo).
http://www.eplc.umich.mx/saldorgs/compu1/otros/aprendizaje.html
[14] (Metodología Scrum) http://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-
trabajo-/metodologia-scrum.html
[15] Qué es SCRUM, http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
[16] Características SCRUM
http://desarrollodefw.blogspot.com/2012/10/caracteristicas-scrum.html
[17] Porceso y Roles de Scrum http://www.softeng.es/es-
es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologia-scrum/proceso-roles-de-
scrum.html
[18] Plataformas virtuales
https://moodle.org/pluginfile.../PLATAFORMAS%20VIRTUALES.docx
[19] Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje
http://educatics.blogspot.com/
[20] “El cambio que produjo la tecnología en la educación en tan solo 20 anos”
http://geeksroom.com/2012/03/el-cambio-que-produjo-la-tecnologia-en-la-
educacion-en-tan-solo-20-anos/59440/
[21] “Colombia tiene el reto de crecer con equidad y educación, según la Ocde”
http://www.elheraldo.co/nacional/colombia-tiene-el-reto-de-crecer-con-equidad-y-
educacion-segun-la-ocde-156780
[22] Documentación de PrimeFaces http://www.primefaces.org/documentation
[23] PrimeFaces: framework sobre JSF 2.0. Primeros pasos.
http://www.genbetadev.com/frameworks/primefaces-framework-sobre-jsf-2-0-
primeros-pasos
[24] Spring Framework, Projects http://projects.spring.io/spring-framework/
[25] Spring; Take the complexity out of enterprise Java
http://www.gopivotal.com/products/spring
74
[26] Apache MyFaces http://myfaces.apache.org/
[27] Apache MyFaces, Introduction to JSF http://myfaces.apache.org/jsfintro.html
[28] Ejemplos java y C/linux; Primeros pasos con Maven
http://www.chuidiang.com/java/herramientas/maven.php
[29] Welcome to Apache Maven http://maven.apache.org/
[30] Elecciones en Colombia, El nuevo amanecer
http://www.elmundo.es/internacional/2014/06/15/539dcf0b22601d3c1e8b4572.html
[31] Metodologías de desarrollo ágiles: Scrum, XP
http://es.slideshare.net/ejordi/metodologas-de-desarrollo-giles-scrum-xp
[32] ASD Adaptive Software Development
http://adaptivesoftwaredevelopment.blogspot.com/
[33] Metodologias Agiles, Proceso Unificado Agil (AUP)
http://ingenieriadesoftware.mex.tl/63758_AUP.html
[34] El Proceso Unificado Ágil http://www.cc.una.ac.cr/AUP/index.html
[35] What is the difference between Scrum and RUP http://www.scrum-
breakfast.com/2008/02/what-is-difference-between-scrum-and.html
[36] ¿Qué es DSDM? http://www.javamexico.org/blogs/carraro/que_es_dsdm
[37] Panorámica de DSDM Atern http://centrodeartigos.com/articulos-
educativos/article_11725.html
[38] Definin Agile Quality: Scrum versus DSDM
http://brianwernham.wordpress.com/2012/06/14/defining-agile-quality-scrum-
versus-dsdm/
[39] Crystal Clear http://blog.tercerplaneta.com/2007/02/ms-all-de-las-
capacidades-tcnicas-que.html
[40] De XP, Scrum, RUP, CMM (I), Crystal Clear y otras yerbas
http://blog.tercerplaneta.com/2007/02/de-xp-scrum-rup-cmmi-crystal-clear-y.html
[41] http://dokeos.com/
[42] http://moodle.org/
75
[43] http://www.empresayeconomia.es/recursos-humanos/claroline-una-
plataforma-educativa-virtual.html
[44] Jesús Alcober, Silvia Ruiz, Miguel Valero; EVALUACION DE LA
IMPLANTACION DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN LA EPSC
(2001-2003); Escuela Politécnica de Superior de Castelldefels (EPSC) Universidad
Politécnica de Cataluna (UPC).
[45] Jose Emilio Labra Gayo, Daniel Fernández Lanvin, Jesús Calvo Salvador,
Agustín Cernuda del Río; Una Experiencia de aprendizaje basado en proyectos
utilizandoherramientas colaborativas de desarrollo de software libre; Dpto. de
Informática Universidad de Oviedo C/Calvo Sotelo S/N CP 33007 Oviedo, Spain.
[46] Honorio Salmerón, Sonia Rodríguez y Calixto Gutiérrez Granada;
Metodologías que optimizan la comunicación en entornos de aprendizaje virtual;
España.
[47] Informe Mundial de la UNESCO, Hacia las sociedades del conocimiento
(Publicado en 2005 por la Organización de las Naciones Unidas),
http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141908s.pdf
[48] El significado de la palabra SCRUM
http://mintakastar.wordpress.com/2012/03/09/que-significa-scrum/
[49] Extraido de la obra “Roles y funciones del profesor” de José Angel López,
http://es.scribd.com/doc/58162335/Cuadro-Comparativo-Educacion-Tradicional-y-
Moderna