Robert Aldo Velásquez HuertaMg. Informática y Multimedios
Robert Aldo Velásquez HuertaMg. Informática y Multimedios
Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información
Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información
Universidad Nacional Daniel Alcides CarriónUniversidad Nacional Daniel Alcides CarriónEscuela de Post GradoEscuela de Post Grado
Didáctica de las Tecnologías de la Información
II. Aprendizaje por descubrimiento
1. Aprender con las computadoras
Como medio para el aprendizaje de otras materias y habilidades.
2. Aprende sobre las computadoras
Enseñanza de temas referidos a la informática
3. Aprender a través de los computadores
Permite aprendizajes que no tienen que ver con la informática, como investigar a través de la red
1. Aprender con las computadoras
Como medio para el aprendizaje de otras materias y habilidades.
2. Aprende sobre las computadoras
Enseñanza de temas referidos a la informática
3. Aprender a través de los computadores
Permite aprendizajes que no tienen que ver con la informática, como investigar a través de la red
1. Informática y Aprendizaje1. Informática y Aprendizaje
Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador
AA DD
CC
AA DD
CC
Presentación del cursoPresentación del curso EAC clásicoEAC clásico
2. Informática en la Enseñanza - Aprendizaje2. Informática en la Enseñanza - Aprendizaje
3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.
Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador
AA DD
CC
AA DD
CC
Verificación de un modeloVerificación de un modelo
ProgramaciónProgramación
3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.
Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador
AA DD
CC
AA DD
CC
Presentación del cursosimulación ineractivaPresentación del cursosimulación ineractiva
Proyectos en LogoProyectos en Logo
3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.
Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador
AA DD
CC
AA DD
CC
simulación interactivasimulación interactiva Enseñanza informáticaEnseñanza informática
AA DD
CC
3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.
Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador
Construcción LogoConstrucción Logo
Definiciones:Definiciones:
“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”
“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)
Busca los máximos niveles de convergencia entre la vida y la educación Busca los máximos niveles de convergencia entre la vida y la educación
Tipos de proyectosTipos de proyectos
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
1. Proyectos de producción (producers projects)
Orienta a la producción de productos mensurables y tangibles (artefactos)
2. Proyectos de consumo (consumers projects)
Orienta a evaluar y apreciar los objetos producidos (carácter estético)
3. Proyectos de problemas (problems type)
Dirigidos a enseñar a solucionar problemas (orden intelectual)
4. Proyectos formativos o aprendizaje (achievement projects)
Orienta a la satisfacción de carencias y necesidades educativas (adquisición de conocimientos, destrezas, habilidades), ej. Enseñar a manejar el computador.
1. Proyectos de producción (producers projects)
Orienta a la producción de productos mensurables y tangibles (artefactos)
2. Proyectos de consumo (consumers projects)
Orienta a evaluar y apreciar los objetos producidos (carácter estético)
3. Proyectos de problemas (problems type)
Dirigidos a enseñar a solucionar problemas (orden intelectual)
4. Proyectos formativos o aprendizaje (achievement projects)
Orienta a la satisfacción de carencias y necesidades educativas (adquisición de conocimientos, destrezas, habilidades), ej. Enseñar a manejar el computador.
CaracterísticasCaracterísticas
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
1. Afinidad con situaciones reales
2. Relevancia práctica
3. Enfoque orientado a los estudiantes
4. Enfoque orientado a la acción
5. Enfoque orientado al producto
6. Enfoque orientado a los procesos
7. Enfoque integral
8. Auto organización
9. Realización colectiva
10.Carácter auto instructivo
1. Afinidad con situaciones reales
2. Relevancia práctica
3. Enfoque orientado a los estudiantes
4. Enfoque orientado a la acción
5. Enfoque orientado al producto
6. Enfoque orientado a los procesos
7. Enfoque integral
8. Auto organización
9. Realización colectiva
10.Carácter auto instructivo
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
1. Antes de la planeación de un proyecto
• Determinar los alcances del proyecto
1. Antes de la planeación de un proyecto
• Determinar los alcances del proyecto
Alcance del proyecto
Proyecto piloto Proyecto a largo plazo
Duración 5-10 días Un semestre
Complejidad Un tema Múltiples materias o temas
Tecnología Limitada Extensa
Alcance Salón de clase Comunidad
Apoyo Un maestro Varios maestros y miembros de la comunidad
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
• Determinar autonomía de los estudiantes• Determinar autonomía de los estudiantes
Grado autonomía de los alumnos
Limitada Máxima
Docente determina actividades y productos
Los alumnos determinan actividades y productos
Docente controla tiempo y avance del proyecto
Los alumnos controlan el tiempo y el avance del pyto.
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
2. Metas
Definir las metas u objetivos que se espera que logren los alumnos al finalizar el pyto., aprendizaje que se desea que aprendan
¿Qué deben aprender?• Usar los estándares como fuente
• Considerar las actividades diarias
• Relacionar el aprendizaje con situaciones locales o nacionales
• Incluir proyectos de servicios
• Relacionarlos con otras materias
• Construyan nuevos conocimientos
2. Metas
Definir las metas u objetivos que se espera que logren los alumnos al finalizar el pyto., aprendizaje que se desea que aprendan
¿Qué deben aprender?• Usar los estándares como fuente
• Considerar las actividades diarias
• Relacionar el aprendizaje con situaciones locales o nacionales
• Incluir proyectos de servicios
• Relacionarlos con otras materias
• Construyan nuevos conocimientos
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
3. Resultados esperados en los alumnos
Identificar los objetivos específicos del aprendizaje• Conocimiento y desarrollo de habilidades (sabrán y serán capaces de
hacer)
• Resultados del proceso de trabajo (competencias, estrategías, actitudes que aprenderán participando en el pyto)
3. Resultados esperados en los alumnos
Identificar los objetivos específicos del aprendizaje• Conocimiento y desarrollo de habilidades (sabrán y serán capaces de
hacer)
• Resultados del proceso de trabajo (competencias, estrategías, actitudes que aprenderán participando en el pyto)
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
4. Preguntas guía
Posibilitan el logro de los objetivos del pyto. Son complejas y requieren de múltiples actividades.
• Provocativas
• Desarrollar altos niveles de pensamiento
• Promover mayor conocimiento de la materia
• Representar un reto
• Deben extraerse de situaciones reales
• Debe ser realizables
5. Sub preguntas • Son derivadas de las preguntas guías, son resueltas antes que la
primera sea resuelta
4. Preguntas guía
Posibilitan el logro de los objetivos del pyto. Son complejas y requieren de múltiples actividades.
• Provocativas
• Desarrollar altos niveles de pensamiento
• Promover mayor conocimiento de la materia
• Representar un reto
• Deben extraerse de situaciones reales
• Debe ser realizables
5. Sub preguntas • Son derivadas de las preguntas guías, son resueltas antes que la
primera sea resuelta
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
6. Productos
Son construcciones presentaciones y exhibiciones de actividades realizadas en el proyecto.
6. Productos
Son construcciones presentaciones y exhibiciones de actividades realizadas en el proyecto.
Al inicio del proyecto A la mitad del proyecto
A la terminación del
proyecto
Actividades de búsqueda
Plan de investigación y lista de recursos
Organización Bosquejo del proyecto
SíntesisConclusiones
Actividades de diseño
Análisis del problemaDiseño del planEnsayo del plan
Modelo preliminarRevisión de criteriosConclusiones
Modelo finalDocumentación
Construcción de actividades
Necesidades de análisisProspecto
AnteproyectoModelo preliminar
Producto terminadoDocumentación del producto.
Actividades de Desempeño
Diseño del planSecuencia de actividades
GuiónEnsayo
Presentación finalReporte del proyecto
Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
7. Actividades de aprendizaje
Se deben construir en bloques para alcanzar el conocimiento de los contenidos, desarrollo de as habilidades, y los resultados del proceso. ¿Cómo lo haremos?
• Planeación: propuestas, cronograma, presupuestos..
• Investigación: Observar, buscar información, realizar experimentos..
• Consulta: Contactar expertos, asesores, soporte técnico..
• Construcción: Construir, diseñar, fabricar, componer..
• Pruebas: prototipos, evaluar, hacer pruebas..
• Presentación: Exhibir, mostrar..
• Demostración: Interrogar, discutir..
7. Actividades de aprendizaje
Se deben construir en bloques para alcanzar el conocimiento de los contenidos, desarrollo de as habilidades, y los resultados del proceso. ¿Cómo lo haremos?
• Planeación: propuestas, cronograma, presupuestos..
• Investigación: Observar, buscar información, realizar experimentos..
• Consulta: Contactar expertos, asesores, soporte técnico..
• Construcción: Construir, diseñar, fabricar, componer..
• Pruebas: prototipos, evaluar, hacer pruebas..
• Presentación: Exhibir, mostrar..
• Demostración: Interrogar, discutir..
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
Tipo de Apoyo Proyecto a largo plazo
Instrucción Orientación Dar instrucciones, directrices
Lectura Presentar anatecedentes
Demostración Enseñar estrategias, habilidades, funcionamiento
Modelos Ejemplos, bosquejos
Retroalimentación
Compañeros tutores
Apoyo uno a uno, trabajo colaborativo
Profesor Evaluar las necesidades de cada uno
8. Apoyo Instruccional
Instrucción y el apoyo para guiar el aprendizaje. ¿Con que apoyo?
8. Apoyo Instruccional
Instrucción y el apoyo para guiar el aprendizaje. ¿Con que apoyo?
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
Tamaño Utilidad
Individual Aprendizaje y desarrollo de habilidades de búsqueda inf.
De dos Apoyo mutuo y co-evaluación
Pequeños Tares con múltiples dimensiones o pasos
Medianos Actividades con cambios de roles, debates
Clase Orientaciones, presentación de avances
9. Ambiente de aprendizaje
Determinar las condiciones óptimas para el trabajo.• Llevar el proyecto más allá del salón de clases
• Cambiar el aspecto del aula
• Asegurar el trabajo de todos los participantes (colaboración)
• Definir los grupos
9. Ambiente de aprendizaje
Determinar las condiciones óptimas para el trabajo.• Llevar el proyecto más allá del salón de clases
• Cambiar el aspecto del aula
• Asegurar el trabajo de todos los participantes (colaboración)
• Definir los grupos
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
En Clase Ordenación, coordinación y trabajo en grupo
Casa Generación de ideas, revisión de trabajos, tareas
Después de clase Trabajo de grupo
Biblioteca Búsqueda de información
Otro salón Presentaciones, retroalimentación y reuniones
Asesor Modelación, asesorias y retroalimentaciones
Asesor técnico Colaboración, compartir información
Contexto de trabajoContexto de trabajo
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
Recurso Utilidad
Experto Información, orientación, entrenamiento y retroalimentación
De dos Apoyo mutuo y co-evaluación
Pequeños Tares con múltiples dimensiones o pasos
Medianos Actividades con cambios de roles, debates
Clase Orientaciones, presentación de avances
10.Identificación de Recursos
Suministrar los recursos de información, herramientas tecnológicas necesarios para el desarrollo del pyto.
• Preparación y entrenamiento
• Selección de los recursos
10.Identificación de Recursos
Suministrar los recursos de información, herramientas tecnológicas necesarios para el desarrollo del pyto.
• Preparación y entrenamiento
• Selección de los recursos
Evaluación del proyectoEvaluación del proyecto
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
1. Aprendizaje de los alumnos• Basada en el desempeño: actividades demostrativas
• Basada en el resultado: trabajo de los estudiantes sobre lo que ha aprendido
• Basada en pruebas: mediante exámenes orales o escritas
• Reporte de autoevaluación
2. Aprendizaje de los alumnos
• Proceso, reportes de avances, productos parciales
• Producto del proyecto concluido
1. Aprendizaje de los alumnos• Basada en el desempeño: actividades demostrativas
• Basada en el resultado: trabajo de los estudiantes sobre lo que ha aprendido
• Basada en pruebas: mediante exámenes orales o escritas
• Reporte de autoevaluación
2. Aprendizaje de los alumnos
• Proceso, reportes de avances, productos parciales
• Producto del proyecto concluido
Definiciones:Definiciones:
“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”
“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”
2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos
“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)
La teoría guía la práctica, mientras que la práctica corrige la teoría (Mao)
La teoría guía la práctica, mientras que la práctica corrige la teoría (Mao)
GraciasGracias