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5/12/2018 Diseño de sonido para videojuegos - slidepdf.com
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2009
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Eldiseñodesonidosuponeelestiloartísticoglobaldelmaterialsonoroenunaproducciónaudiovisualymultimedia
Capacidadesprecisasenundiseñadordesonido:
• Habilidaddeescuchardiscriminadamente
• Comprenderlosefectosfundamentalesdelsonido
enlacomunicaciónhumana.
• Conocerloscomponentesyfuncionamientodelatecnologíasonora.
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DiseñodesonidoàAprendera“escuchar”para
diseñar
Percibirelsonidoconcuidadoycondiscriminaciónsensible.
Escucharunsonidosignificaqueéstepasaaserparte
delaconscienciadelentornoenqueseproduce.Laescuchaesunahabilidadquesepuededesarrollardíaadíatrabajandolaaudiciónactiva.
¿Cómodebemos“escuchar”?
ú Reparandoenloscomponentesqueconformanunsonido.ú Descubriendocómoevoluciona.
ú Analizandolasrelacionesentreesesonidoyotros.
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COMPRENSIÓN
RECONOCIMIENTO
ESCUCHA
AUDICIÓN
P r o c e s o p e r c e
p t i v o
Identificacióndelentornoinmediato(Formassonorasprimarias)
Experienciaauditivaespecializada(Formassonorasespecializadas)
Aprendizajedelenguajesarbitrarios(Formassonorasculturales)
Fuente:Rodriguez,A.(1998)
Procesocultural
ModelodelosMecanismosdeescucha
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ESCUCHAREDUCIDA
ESCUCHASEMÁNTICA
EscuchaFigurativa
ESCUCHACASUAL
Fuente:Chion,M.(1999)
Tiposdeescucha:Schaeffer-Chion
EscuchaCodal
Secentraenlacausa
Secentraenelsentido
Secentraenlacausaylaforma
Secentraenelsentidoyelproceso
Secentraenlascualidadessensiblesdelsonido(comoobjeto)
- Altura,Intensidad,Timbre- Grano,Materia,Forma,Masa.
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Análisissonoro
Análisismorfosintáctico
ú Morfológico
ú Sintáctico
ú Formal
ú Acústico
ú Técnico-operacional
Análisissemántico
ú Causalú Semiótico
§ Análisispoético
ú Poético
ú Retórico
§ Análisispragmáticoú Procesual
ú Contextual
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DiseñodesonidoenvideojuegosàObjetivo
Elobjetivoeslograrunsonidodemarca(unfonotipoglobal)
quepermita:
ú Serclaramenteidentificableparalosjugadores.
ú Aproximarlascaracterísticasdesudiscurso.
ú Serunelementodiferencialfrenteaotrosproductosdela
competencia.
Latecnologíaalserviciodelacreatividad.
ú Técnicaeimaginación.
Importanciadeldiseñosonoroglobal.
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DiseñodesonidoenvideojuegosàProcesosdeproducción
Cadasistemasonorotienesusparticularidadesproductivas:
ú Lapalabraproferida(lavoz)
ú Lamúsicaú Losefectossonoros
ú Elsilencio
Hayqueentenderlasyaprovecharlascreativamente.
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DiseñodesonidoenvideojuegosàCreatividadsonora
Realizaruntrabajocreativoutilizandolapotencialidaddelsonido.
Jugarconlosrecursosexpresivosparaqueelproductoradiofónicosea
atractivoeinteresanteparaeloyente.
Dejartrabajarlaimaginacióndesdelafasedepreproducciónhastalapostproducción.
Indagarsobretécnicasysolucionescreativasparaconseguir
productosoriginales:
ú Procesadodeseñal.
ú Registrosvocales.
ú Efectossonoros.
ú Técnicasdemezclayedición.
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Contexto
§ Rápidaevolucióntecnológicaú Delagaleríade"pitidos"alos"soundtracks"
integrales
ú Creacióndeunsupercamposonoro
§ Necesidaddeespecialistas
ú Flujodeprofesionalesdesdelapostproduccióntradicional
ú Escasavaloracióndeldiseñador
Conseguirqueterespetenenestaindustriaresultadifícilporqueelsonidoessólounapartemuysubliminalenunapresentaciónmultimedia.Lamayoríadepersonasnosonconscientesdelomuchoqueafectaunsonidoalapercepción,emocióneinmersióneneljuego(
MatthewLeeJohnston–Microsoft)
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Lacreacióndelsupercampo
Audiencia
Delestéreo“socializado”….
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Lacreacióndelsupercampo
Alossistemasmulticanal“envolventes”
à DolbySurroundSoundà DolbyDigiital(AC-3)àDolby
SurroundProLogic,à MicrosoftDirectSoundyDirectSound3Dà EnvironmentalAudio,A3d…
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Clavesdediseñosonoro
• Enelmarcodeljuego
• Entenderelmundodel
desarrollador• “Mecánicasdeljuego”
Funcionalidad
• Diseñocentradoenlainteracción• Dependedelasaccionesdel jugador
Interactividad
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Clavesdediseñosonoro
• Recrearelentornointeractivo
• Contribuirageneraruna
“experiencia”integraldel jugadoràinmersiónJugabilidad
Eljuegotienemuchamásimportanciaqueunsonidoo“cualquiercosa”en
laqueestéstrabajando.Sielsonidoseinterponeenelcaminodelaexperiencialúdica,debedesaparecer( ChrisRippy,EnsembleStudios)
Ejemplosonidos:AgeofEmpires3
Ejemplo“transposición”:AgeofEmpires3
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Clavesdediseñosonoro
• Comprendercómoafectaelsonidoalapercepciónglobaldeljugadoryalageneracióndesentido
• Configurarunasensacióndeverosimilitud
Percepciónverosímil
UnainvestigacióndelaUniversidaddeTorontoutilizóunmismoproductomultimedia,quemostrabaunasituacióndeunaccidenteautomovilísticosonorizadodeformadistinta,paraexponerloadosgruposdeestudiantes.Elprimerodeellosconelsonidoreal;elsegundoconlabandasonoraeditaday“trucada”conotrossonidosyefectos.
Entodaslasvariablesanalizadas,losestudiantesdelsegundogrupoconsiderabanmásrealelsucesoyaportabanmayorinformaciónsobrelosucedido(quécocheaceleraba,cuálfrenaba,cuálgolpeabaprimero…)
Ejemplo:ResidentEvil5
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Clavesdediseñosonoro
• “Anchodebanda”àCapacidaddelaCPU
• EvoluciónrápidaàImportanciaactualenlosdispositivosdemovilidad
Limitacionestécnicas
• Económicas
• Temporales…
Limitacionesdelproyecto
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Estrategias
• Aprovecharlasmúltiplesfuentesdesonidos
perosercreativosensutratamiento• Utilizarlatecnologíadeformacreativa
• Usarsonidosmanipuladosaumentaelimpacto.
• LibertadàNosujeciónalarealidadsonora
Creatividad
Losdiseñadoresdesonidodeberíanacostumbrarseacrearalgoúnicomedianteelusodeunsonidoylaedición,procesadoymezcladelmismoconotros
sonidos( TimLarkin )
Sonidopregrabadodeunbarco+Sonidodeuntreneléctrico+Efectodevientoprocesado
+Estruendodeunaturbulencia
=Sonidodelostranvías
EjemplodeRiven
Ejemplo:CallofDuty4
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Estrategias
• Independientementedelasalidafinaldelsonido,
debestrabajarpensandoenlamayorcalidad• Buenossonidos+Buenostratamientos+BuensoftwareCalidad
Afrontaeldiseñoylaedicióndesonidoconlosmismoscriteriosdecalidadqueutilizaríasparaeldesarrolloenunapelícula( TimLarkin )
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Estrategias
• Enfuncióndelalógicanarrativadeljuego,espreciso“emular”ogenerar
• Entornossonorosespecíficos.
• Espacios…
Emulación
Algunosefectossonorossebasanenelmaterial gráfico.Porejemplo,sihayunfondomuyelaborado
conmáquinas,etc.,añadimosunamezcladeruidosde fondodeimprentasomáquinasclasificadoras.Siaúnasínoselograelefectodeseado,intentossimularlo
mediantereverberaciónodeceleracióndelsonido(GeoffKirk–HumongousEntertaiment)