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Manual pedagógico del docente
“DIVIERTETE CON EL SABER”
Software simulador de pruebas saber
Grado tercero
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
“PREPÁRATE DIVERTIDAMENTE PARA LAS PRUEBAS SABER”
LUZ MARY SÁNCHEZ GIRALDO
NANCY LILIANA MUÑOZ BETANCURTH
Licenciatura en Tecnología e informática
UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES
2014
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MANUAL PARA EL DOCENTE
RESUMEN PÁGINA
Introducción 3
Objetivos 4
¿Cómo leer este manual? 5
Acceso al software educativo 6
Como funciona 7
Población seleccionada para su uso 16
Definición pedagógica del material 16
Función técnica 18
Componentes de las preguntas de pruebas saber. 20
En resumen 21
Contenido 22
Créditos 23
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INTRODUCCIÓN
Este es un manual de usuario que tiene como propósito guiar al docente en la
implementación de un Software simulador de pruebas saber para los estudiantes del
grado tercero de las instituciones “Sara Ospina Grisales” y “Compartir las Brisas”
en el área de lenguaje.
Dicha herramienta lúdico- pedagógica busca motivar al estudiante, prepararlo y
mejorar las deficiencias encontradas en la comprensión lectora.
El software “DIVIERTETE CON EL SABER”, contiene una base de datos con el
gestor PHPmyadmin, y es realizado en un servidor Apache en el que se implementa
el lenguaje de programación PHP 5.3.28 mezclado con HTML, ya que permite el
acceso desde internet, y no está obligado a un sistema operativo específico, además
es posible ser utilizado sin internet descargando Apache y trabajarlo desde localhot.
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OBJETIVOS
Proporcionar ayuda al docente para la preparación de los estudiantes del
grado tercero de la Institución Educativa Sara Ospina Grisales de Salamina
Caldas e Institución educativa Compartir las Brisas de Pereira Risaralda,
para las pruebas Saber en el área de Lenguaje a través de un software
simulador.
Objetivos específicos:
Dar a conocer la importancia del uso de nuevas herramientas y recursos
pedagógicos y tecnológicos para la preparación de las pruebas saber.
Proponer estrategias pedagógicas para la motivación y la concentración de
los estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos.
Promover la participación de todos los factores de la institución en la
divulgación de estrategias pedagógicas para la enseñanza – aprendizaje.
Usar el software simulador en la práctica para aumentar el nivel de
preparación de los estudiantes en los resultados de pruebas saber.
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Mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del primer ciclo de básica
primaria.
¿CÓMO SE LEE ESTE MANUAL?
Este Manual ha sido diseñado para facilitar la preparación de los estudiantes en la
presentación de las pruebas saber de las instituciones antes mencionadas.
El software contiene imágenes que ilustran las preguntas extraídas de una recopilación de
pruebas de lenguaje realizadas por el ICFES, y TODOS A APRENDER del Men, desde el
año 2012 hasta el 2014.
El desarrollo del Manual está organizado por pasos:
En primer lugar cómo acceder al Software simulador escribiendo el nombre, un código de
usuario y una contraseña.
Al ingresar se encontrará con 3 formularios diferentes, cada prueba contiene 30 preguntas
en el que se le invita a cumplir una misión. Al ser resueltas las preguntas, arrojará un
resultado y saldrá un mensaje diciendo si cumplió o no con la misión de salvar a los
animales.
Estos resultados son almacenados en una base de datos, con el fin de evaluar el proceso del
estudiante y dar los resultados que pueden ser visualizados en PHPmyadmin.
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ACCESO AL SOFWARE.
El entorno de aprendizaje “DIVIERTE CON EL SABER”, es grupo de archivos
donde el acceso se hace a través de un navegador el cual lleva a un servidor remoto
o local en una intranet.
Sin internet:
Escribir la dirección: localhost/sistema
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Con internet:
www.tecnomedia.co/actividad-diagnóstica
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COMO FUNCIONA
Aparece la página de inicio, que cuenta con un contenido para el docente y donde el
estudiante debe ingresar con un nombre, un código de usuario y una clave.
Nombre
Usuario
Clave
Contenido
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Para este fin es necesario con anterioridad dar a los estudiantes el código de usuario
y la contraseña, para esto se tuvo en cuenta el mayor número de estudiantes por
cada grupo de tercero presente en las instituciones así: 3.1; 3.2; 3.3 y 3.4.
Los códigos están almacenados en una base de datos los cuales indican el número
de lista de los grupos.
Las contraseñas fueron diseñadas con nombres de animales, éstas deben ser
memorizadas por los docentes titulares y por los niños en cada grupo.
Para mayor entendimiento de lo anterior tener en cuenta el siguiente cuadro:
Usuario Clave Usuario Clave Usuario Clave Usuario Clave
3101 pajaro 3201 conejo 3301 oso 3401 pez
3102 pajaro 3202 conejo 3302 oso 3402 pez
3103 pajaro 3203 conejo 3303 oso 3403 pez
3104 pajaro 3204 conejo 3304 oso 3404 pez
3105 pajaro 3205 conejo 3305 oso 3405 pez
3106 pajaro 3206 conejo 3306 oso 3406 pez
3107 pajaro 3207 conejo 3307 oso 3407 pez
3108 pajaro 3208 conejo 3308 oso 3408 pez
3109 pajaro 3209 conejo 3309 oso 3409 pez
3110 pajaro 3210 conejo 3310 oso 3410 pez
3111 pajaro 3211 conejo 3311 oso 3411 pez
3112 pajaro 3212 conejo 3312 oso 3412 pez
3113 pajaro 3213 conejo 3313 oso 3413 pez
3114 pajaro 3214 conejo 3314 oso 3414 pez
3115 pajaro 3215 conejo 3315 oso 3415 pez
3116 pajaro 3216 conejo 3316 oso 3416 pez
3117 pajaro 3217 conejo 3317 oso 3417 pez
3118 pajaro 3218 conejo 3318 oso 3418 pez
3119 pajaro 3219 conejo 3319 oso 3419 pez
3120 pajaro 3220 conejo 3320 oso 3420 pez
3121 pajaro 3221 conejo 3321 oso 3421 pez
3122 pajaro 3222 conejo 3322 oso 3422 pez
3123 pajaro 3223 conejo 3323 oso 3423 pez
3124 pajaro 3224 conejo 3324 oso 3424 pez
3125 pajaro 3225 conejo 3325 oso 3425 pez
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3126 pajaro 3226 conejo 3326 oso 3426 pez
3127 pajaro 3227 conejo 3327 oso 3427 pez
3128 pajaro 3228 conejo 3328 oso 3428 pez
3129 pajaro 3229 conejo 3329 oso 3429 pez
3130 pajaro 3230 conejo 3330 oso 3430 pez
3131 pajaro 3231 conejo 3331 oso 3431 pez
3132 pajaro 3232 conejo 3332 oso 3432 pez
3133 pajaro 3233 conejo 3333 oso 3433 pez
3134 pajaro 3234 conejo 3334 oso 3434 pez
3135 pajaro 3235 conejo 3335 oso 3435 pez
Después de ingresar los datos correctamente se da enviar y aceptar con el fin de que
el sistema valide la información.
Al ingresar se encuentra una página de bienvenida para el niño donde explica que se
desarrollará una prueba de lenguaje y lo invita a cumplir la misión de salvar a los
animales demostrando su conocimiento:
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Al dar clic en uno de los tres animales, el estudiante inicia el desarrollo de su
prueba, en la cual solo deberá leer y escoger la respuesta que le parezca correcta y o
siempre dará enviar a cada pregunta resulta así:
A B C D
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Luego de llegar al final de formulario, el sistema debe analizar la información de las
preguntas y generar un mensaje que dependiendo del valor dirá lo siguiente:
Puntos de 1 a 10 = “Lo sentimos debes estudiar mucho más, sigue
adelante”
Puntos de >10 <=20 “Vas muy bien, sigue estudiando y serás un genio”
Puntos de <20 <=30 “Eres casi un genio, felicitaciones, continua
estudiando”
Para terminar da clic en salir y dará una salida segura como la siguiente, la cual
inmediatamente la volverá a llevar al inicio, y así poder ingresar nuevamente y
presentar otra prueba.
Salir
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POBLACIÓN SELECCIONADA PARA SU USO
La población seleccionada para la aplicación del software son los estudiantes del
grado tercero de la “Institución Educativa Sara Ospina Grisales y “Compartir las
Brisas”, los cuales están entre los 8 y 13 años de edad.
DEFINICION PEDAGÓGICA DEL MATERIAL
SOFTWARE EDUCATIVO:
“Pere Márquez (1996), lo define como los programas de computadoras creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje”
Según Ríos y Ruiz (citados por Raúl Rubén Fernández y Martin Enrique Delvaut
(Romero, 2012)) el software educativo presenta cinco características específicas:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las
actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los
estudiantes
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Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
estudiantes.
Son fáciles de usar: los conocimientos informáticos.
Nuestro Software según Pere Márquez cumple las siguientes funciones:
1- Sirve como un medio de apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje
2- Crea ambientes interactivos entre docentes , aprendices, material y actividades
3- Enriquece los ambientes pedagógicos
4- Apoya el desarrollo de la temática propuesta en pos del logro de los objetivos.
5- Articula las actividades pedagógicas con el uso de recursos informáticos
VENTAJAS DEL M.E.C:
1- Tiene en cuenta las características propias (nivel de desarrollo, experiencias
previas...) de quien se supone va a interactuar con él.
2- Se acomoda al nivel de dominio que tenga el usuario sobre el tema de interés y
sobre el ambiente computarizado.
3- Tiene la posibilidad de llenar vacíos conceptuales, o de detectar la existencia de
estos, y reorientar al aprendiz hacia su solución.
4- Tiene capacidad de promover el desarrollo de habilidades, conocimientos o
destrezas consustanciales al logro de los objetivos propuestos.
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5- Saca máximo provecho a la capacidad de interacción y de procesamiento de
información que tiene el computador.
6- Promueve participación activa del aprendiz en la búsqueda, generación, apropiación
y aplicación del conocimiento.
7- Ofrece al docente y al estudiante la posibilidad de vivir experiencias que difícilmente
se puedan llevar a cabo con otros medios.
FUNCIÓN TECNICA
El software simulador “DIVIERTE CON EL SABER”, funciona de manera fácil y segura,
solo se debe escribir en la barra de direcciones http://www.tecnomedia.co/actividad-
diagnostica y automáticamente empieza a funcionar.
Implementación.
1. Se implementa este programa en el lenguaje de programación PHP 5.3.28, porque
permite el acceso desde internet, y no está obligado a un sistema operativo
específico.
2. El servidor utilizado en el momento, fue un servidor Apache versión 2.2.27, el
Sistema operativo es un Linux Centos
3. El lenguaje utiliza PHP mezclado con HTML
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4. El sistema de validación corre un ciclo if anidado para la validación de la
información, dependiendo de si la información es correcta o no, despliega unos
mensajes en la pantalla, que son llamados a través de una función que la muestra,
son creadas unas variables de sesión para ser utilizados en todo el formulario, y que
permiten ir cargando los datos y hacer el análisis respectivo.
5. Si los valores son correctos, encamina a el formulario de saludo, donde se valida
una sesión bandera por seguridad y dependiendo de que si ese código es igual corre
el resto de la web, sino entonces lo encamina de nuevo a la página de inicio.
6. El estudiante entonces puede seleccionar un formulario y este formulario carga estas
variables de sesión.
7. El proceso se va ejecutando, a través de formularios que van haciendo un procesos
de recibir variables y de pendiendo de que si son correctas o no, va almacenando un
puntaje, el cual es mostrado a final, y generando la orden de ingreso en la base de
datos.
8. La tabla de datos está compuesta por un Id auto-incrementable, un campo nombre,
un campo código y un campo de contraseña.
9. El sistema de base de datos que se utiliza es Mysql, trabajando conjuntamente con
el gestor de bases de datos PHPMyadmin, solo se utiliza una tabla en el momento
que es la tabla misma de usuarios. La versión de mysql utilizada es 5.5.40-cll
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COMPONENTES DE LAS PREGUNTAS DE PRUEBAS SABER.
Las preguntas desarrolladas por el ICFES evalúan los componentes: Sintáctico, Semántico
y Pragmático.
Semántico: Responde a las pregunta ¿Qué dice?
Sintáctico: al cuestionamiento ¿cómo lo dice?
Pragmático: A los interrogantes relacionados con ¿quién lo dice? ¿Para qué?,
¿desde dónde? Y ¿en qué momento?
De esta forma, Las preguntas proponen al estudiante una reflexión en cuanto a:
Qué dice el texto: Contenidos conceptuales e ideológicos.
Cómo lo dice: Organización micro, macro y superestructural; selección de
estrategias de ordenamiento.
Para qué y por qué lo dice: Pragmática textual o relación entre las situaciones de
comunicación y las circunstancias de enunciación
Cuándo lo dice: Relaciones temporales referidas al momento del enunciado con lo
expresado.
Quien lo dice: Categorías del narrador y personaje, además de otros roles.
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RESUMEN
El software simulador “DIVIERTE CON EL SABER” en el área de lenguaje, realizado
para el grado tercero, es un material educativo computarizado que tiene como fin preparar a
los estudiantes de las instituciones educativas en la presentación de pruebas saber en el
primer ciclo de la básica primaria.
Mediante esta preparación se pretende mejorar los procesos de lectura y comprensión de
texto los cuales son una de las mayores problemática encontradas durante el desarrollo del
proyecto, además de desarrollar habilidades y destrezas que difícilmente se puede llevar a
cabo con otros medios.
Además de esto se pretende que el docente conozca a través de la página de contenido la
forma como fue elaborado el software, la bibliografía y los créditos.
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CONTENIDO
El contenido didáctico que aparece en este software simulador es:
2012-2. Cartilla 01 icfes saber 3°, Ministerio de Educación Nacional.
2013-1. Cuadernillo 01 Lenguaje, Icfes mejor saber, Ministerio de Educación
Nacional.
Cuadernillo 01 Lenguaje, 2014-1 Icfes mejor saber, Ministerio de Educación
Nacional.
Grado tercero actividad diagnóstica. Todos a aprender. Programa de la Calidad
Educativa. Ministerio de Educación Nacional.
Actividad diagnóstica, Grado 2°, Carlos y Marcela. Todos a aprender. Programa de
la Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.
Actividad diagnóstica, Grado 3°, Luisa y Juan. Todos a aprender. Programa de la
Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.
Actividad diagnóstica, Grado 3°, Daniela y Carlos. Formato PDF. Educación de
Calidad. Programa de la Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.
Las imágenes son extraídas de internet, desde google imágenes dependiendo la
necesidad del texto y editadas en fhotoshop.
Los formularios de preguntas fueron elaborados en lenguaje de programación PHP
y HTML, y cuenta con una base de datos que guarda la información de las notas en
Msql.
Se realizó una tabla en Excel que se encarga de insertar los datos en la base de
datos MSql a través del gestor PHPmyadmin.
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CRÉDITOS
Diviértete con el saber ha sido desarrollado con la participación de:
Samuel Gutiérrez (asesor en lenguaje de programación)
Nancy Liliana Muñoz (Docente I.E Compartir las Brisas)
Luz Mary Sánchez (Docente I.E Sara Ospina Grisales
Universidad Católica de Manizales
Institución Educativa Compartir Las Brisas
Institución Educativa Sara Ospina Grisales.