INNOVACION Y MODELOS DE NEGOCIOSESIÓN ANTERIOR
Daniel McBride González
NUESTROS 4 PRINCIPALES CONCEPTOS
INNOVACION
DESIGN THINKING
LEAN START UP
MODELO DE NEGOCIO
NUESTROS HEROESAlex
Osterwalder
Gary Hamel
Daniel Pink
Roger Martin
Don Tapscott
David KellyTim Brown
Clayton Christensen Joseph
Schumpeter
Eric Ries
Yves Pigneur
Gary Urteaga
NUESTRAS FUENTES
INNOVACION
“CREAR ALGO NUEVO QUE PRODUZCA VALOR”
PRODUCTOS PROCESOSMODELOS DE
NEGOCIOMODELOS DE
GESTION
GESTION DE LA INNOVACION
“DESARROLLAR LAS CONDICIONES QUE PROMUEVEN LA INNOVACION EN CUALQUIER TIPO DE SISTEMA”
EN ECOSISTEMAS EN ORGANIZACIONES EN ESPACIOS DE FORMACION
CAMBIOS EN LA GESTIONNuevos mercados y
modelos
Mismos mercados y modelos
Mejora Innovación
Salir del modelo de funciones: mejorar
lo que se hace.
Entrar al modelo de Aprendizaje: Crear el
conocimiento que redefinirá lo que
hacemos
Modelo de la Eficiencia Modelo de
Captura de Oportunidades
UN MUNDO DIFERENTE
Fases del desarrollo:
La era de la agricultura (base: el agricultor y su relación con la tierra)
La era industrial (el obrero/operario y su relación con la maquina)
La era de la información (los sistemas, el trabajador, y su relación con el conocimiento)
La era conceptual (el trabajador y su capacidad de crear y ser empático)
Daniel Pink
Daniel Pink (2005), A Whole New Mind
EL ADN DEL INNOVADOR
Interrogar
Observar
Crear redes
Experimentar
Asociación
Habilidades de Descubrimiento
Análisis y planificación
Puesta en práctica
Ejecución disciplinada
Trabajar dentro de un marco establecido
Convertir una visión o meta en tareas
concretas
Habilidades de Ejecución
Fund
amen
tale
s pa
ra
obte
ner
resu
ltad
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tr
asla
dar
a la
rea
lidad
una
id
ea in
nova
dora
Fundamentales para obtener
las ideas que cambian m
odelos de negocio, productos o
procesos existentes
Fuente: Dyer, J., Gregersen, H., & C. Christensen (2012). El Adn del Innovador. Barcelona: Ediciones Deusto
vs.
EL ADN DEL INNOVADOR
David Kelly
Tim Brown
DESIGN THINKING
LEAN START UP
ACELERA ESTE CICLO DE APRENDIZAJE!
MIDE Ve como reponden los usuariosAPRENDE
Pivotea o PerseveraCONSTRUYE
Convierte Ideas en Prototipos Eric Ries
Mi Compañía Cliente
Modelo Base Modelo Canvas
El Modelo de Negocio describe la racionalidad de cómo una organización genera, entrega y captura VALOR
MODELO DE NEGOCIO
EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES
EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES
Que Problema quiero Resolver?
Formación de Grupos
Identificar Stakeholders
relacionados con Problema
Exploración del Problema
Con Usuarios (Campo)
NUESTRO MÉTODO PARA EL CURSO
Definición del Problema (POV)
IdeaciónPrototipado(s) de la Solución
Testeo con Usuarios (Campo)
Prototipo Final (Beta)
Co-diseño
Modelo de Negocio Prototipo
Testeo con Stakeholders
Clave (campo)
Co-d
iseño
Tesis / Investigación
Concursos / Aceleradoras
Modelo de Negocio Final
(Beta)Continuar Implementación
DINAMICA: QUE PROBLEMA QUIERO RESOLVER?
1
3
2
TRES ProblemasEscribe los 3 Problemas que mas te muevan
Redúcelos a DOSLos 2 Problemas que mas te muevan y que creas puedas comunicar mejorPrepárate para Presentar UNOPrepárate para presentar en máximo 30 segundos el problema que quieres compartir. Represéntalo en la tarjeta con un dibujo y pégalo en tu pecho
4 minutos
5 minutos
4 Presenta y Vende el ProblemaPresenta y busca vender tu problema a la mayor cantidad de personas con empatía
15 minutos
5 Conformacion de GruposFormar Grupos de 4 o 5 por afinidad al problema
Ver Videos: Design the New Business, sobre la Importancia del Diseño http://vimeo.com/33531593
Rodrigo Canales, sobre modelos de negocio innovadores www.ted.com/talks/rodrigo_canales_the_deadly_genius_of_drug_cartels
Modelo de Negocio Canvas http://fromideatobusiness.strategyzer.com
Lámina de Problema a Resolver (1 o 2 problemas) Entrega: Martes 25 6pm
Sesión 2: Intro al Design Thinking: The Gift Expirience
PROXIMA CLASE MIERCOLES 26
INTRO AL DESIGN THINKINGLA EXPERIENCIA DE REGALAR
Daniel McBride González
DESIGN THINKING
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
TALLER
Taller Introductorio al Design ThinkingLa Experiencia de Regalar
Tu Misión: Rediseña la experiencia de regalar para tu PARTNER…. empieza con empatíaPartner A son los que están sentados al lado izquierdoPartner B son los que están sentados al lado derecho
Crear una solución que genere valor implica comprender gran parte de la experiencia de la persona (sentimientos y motivaciones). Asume el rol de la persona para la cual diseñas.
La generación de valor implica también proponer algo diferente a lo ya existente, por ello es importante tener distintos puntos de vista y cuestionar los esquemas mentales que tenemos… busca experiencias nuevas!
Las soluciones solo crearán valor si la persona para la cual diseñas está dispuesta a aceptarla, por ello es importante la iteración, ya que de esa forma validarás tu idea y la mejorarás constantemente.
PAUTAS GENERALES
LISTOS????
DESIGN THINKING
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Experiencia del Usuario Creatividad
Solucion
Ejecucion y Retroalimentacion
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Estudia y comprende la audiencia para quien estas disenhando
EXPLORANDO LA NECESIDAD
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Define la Necesidad del Usuario y determina el Punto de Vista (POV)
DEFINIENDO LA NECESIDAD
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Genera Ideas para atender el POV!
IDEACIÓN
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Transforma las ideas en algo tangible con lo que tu cliente pueda interactuar
Pasa de lo abstracto a lo concreto
PROTOTIPADO
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Escuchar para redefinir la solución y hacerla mejor
TESTEO
Describe tu experiencia personal al trabajar con esta metodología: ventajas, inconvenientes, beneficios, que les ha resultado mas difícil, etc.
¿En qué forma, el involucrarnos con nuestro usuario modificó el resultado de nuestro producto final?
¿Qué les pareció presentar a su usuario un producto que no estuviera terminado? ¿En que difiere el proceso de esta dinámica con los procesos que usan normalmente para el
desarrollo de sus proyectos? ¿Si tuvieran que experimentar nuevamente el proceso, qué cambiarían? ¿Si tuvieran que quedarse con una herramienta de las que hemos visto durante el proceso,
cuál sería y por que?
REFLEXIONES INTRO DESIGN THINKING
Lámina sobre experiencia con Intro al Design Thinking Entrega: Sábado 29 1pm
Lámina de Grupos con Problema a Resolver Entrega: Sábado 29 1pm
Sesión 3: Explorando la Necesidad I
TAREAS Y PROXIMA CLASE MIERCOLES 2 DE SETIEMBRE