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Date post: 10-Aug-2015
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO PLANTEL TECAMAC SEMINARIO DE TITULACION -REPORTE DE SEMINARIO- INTEGRANTES: DAVID HERNANDEZ CRUZ SERGIO EDUARDO FLORENCIO DOMINGUEZ CICLO ESCOLAR 2012-2015
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Page 1: documentacion

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO

PLANTEL TECAMAC

SEMINARIO DE TITULACION

-REPORTE DE SEMINARIO-

INTEGRANTES:

DAVID HERNANDEZ CRUZ

SERGIO EDUARDO FLORENCIO DOMINGUEZ

CICLO ESCOLAR 2012-2015

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INTRODUCCION

El curso para la titulación se enfoca a adquirir conocimientos de diseño multimedia con ayuda de varios tipos de software para cada diferente tipo de formato (mp3, mp4, jpg, aup, crd, etc.)

El software utilizado para formatos de imágenes será el programa photoshop y corel draw, para videos .mp4 sera el programa camtasia y movie marker, para audio será audacity, para diseño de animaciones será el programa flash que yano es muy utilizado pero es esencial conocer sus funciones y su manera de operar, para diseño de infraestructuras utilizaremos un programa muy similar a autocad llamado sketchup con una interfas mucho mas fácil y con el programa aumentative dar un diseño mas vistoso y por ultimo un software de diseño un tanto complicado por la manera de operarlo basado en código java pero solo utilizado para diseño es un programa muy interesante llamado processing con una interfaz similar a la de arduino, estos son los software con los que se trabajaran durante las 2 semanas de el seminario de titulación y explotaremos al máximo los conocimientos del profesor y de distintas fuentes de internet.

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PHOTOSHOP

EJERCICIO NO.1

DIENTES

Con ayuda de fotoshop lograr dar mejor apariencia a unos dientes de color amarillentos y tramsformarlos a color blanco y hacerlos mas vistosos

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EJERCICIO NO.2

FOTOCOMPOSICION

Con ayuda de photoshop unir 2 capas de dos imágenes y realizar los borrados necesarios para que figure la impresión de que es una imagen con parte de otra realizando una mezcla un tanto cómica de imágenes.

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EJERCICIO NO.3

COLOREAR

Con ayuda de photoshop colorear 3 imágenes con ayuda de la herramienta de selección y la herramienta de coloreado aplicándolo a una imagen en blanco y negro.

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EJERCICIO NO.4

MAQUILLAJE

Con ayuda de photoshop maquillar a 2 muchachas de tal manera que luscan mucho mejor que la fotografía original con ayuda de la herramienta de selección y varias capas que son para delineado de ojos, pestañas, chapas y vile.

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EJERCICIO NO.5

FUSION

Con ayuda de photoshop fusionar 2 imágenes automáticamente con la herramienta fusionar capas automáticamente de tal manera que el resultado se vea creible o que se note que es una imagen profesional.

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EJERCICIO NO.6

RESTAURAR

Con ayuda de photoshop restaurar 2 imágenes que se encuentren en mal estado con ayuda de la herramienta tapón

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EJERCICIO NO.7

.GIF

Con ayuda de photoshop crear un archivo .gif con imágenes que den la impresión de que realizan una acción o un movimiento

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EJERCICIO NO.8

TEXTO

Con ayuda de photoshop aplicar texto a una imagen de tal manera que se vea vistoso y de buena apariencia

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EJERCICIO NO.9

EFECTO PHOTOSHOP

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto muy vistoso con 2 capas de una misma imagen y con la herramienta de selección solo colorear una parte de una imagen asiendo que sobresalga otra parte de la imagen.

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EJERCICIO NO.10

OJOS

Con ayuda de photoshop cambiar el color de ojos a una misma imagen 6 veces con la herramienta de selección y luego colorear la zona seleccionada.

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EJERCICIO NO.11

EFECTO DE LLUVIA

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de lluvia con ayuda de dos capas en las cuales en una estará la imagen y en la otra el efecto.

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EJERCICIO NO.12

EFECTO 3D

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de 3D a una imagen de nuestra preferencia, este eferto solo se apresiara bien con lentes de 3D.

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EJERCICIO NO.13

AVATAR

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de avatar a una imagen cualquiera de un ser humano y transformarlo a un avatar con ayuda de capas, 1 para la imagen, otra para los ojos, otra para las orejas y otra para el estilo de la piel y el color.

NOTA: este efecto se ve muy vistoso.

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EJERCICIO NO.14

TEXTURIZAR

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de textura de hoja vieja a una imagen con ayuda de una imagen y la textura con la que lo vamos a crear y 2 capas tan simple y tan sencillo como eso.

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EJERCICIO NO.15

LICUAR

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de licuar para cambiar la apariencia de una persona y asu vez aumentar algunos atributos.

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EJERCICIO NO.16

LUZ NEON

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de Luz neón a una imagen con ayuda de la desaturación de color y la pluma.

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EJERCICIO NO.17

EFECTO EXPLOCION

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de explocion con ayuda de una imagen y una reja de cubos y la herramienta de selección.

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EJERCICIO NO.18

FUSION 2.0

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de Fusión de 2 imágenes únicamente fusionando 2 imágenes y reduciendo la tonalidad a la primera imagen

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EJERCICIO NO.19

EXTRUCCION

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de extruccion de una imagen que en lo personal esta muy bueno y muy sencillo de realizar, solo seleccionamos el efecto de extrucción.

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EJERCICIO NO.20

COLOREAR 2.0

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de colorear a una imagen por partes lo cual le dara un efecto muy wuay.

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EJERCICIO NO.21

COLOREAR 3.0

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de colorear a una imagen con el efecto de explosión en la misma con ondas y todo eso.

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EJERCICIO NO.22

EFECTO EXPLOSION

Con ayuda de photoshop aplicar un efecto de explosión a una imagen con ayuda de un filtro tan solo es eso.

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COREL DRAW

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EJERCICIO NO.1

LOGO DE UNA MARCA

Con ayuda de CorelDraw crear un logo de una marca registrada existente con ayuda de vectores y uso de todos los conocimientos aprendidos en el área de matemáticas e ingeniería y diseño gráfico y que las medidas sean las mismas del logo original.

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EJERCICIO NO.2

LOGO DE UN PROGRAMA

Con ayuda de CorelDraw crear un logo de un programa (SOFTWARE) registrado existente con ayuda de vectores y uso de todos los conocimientos aprendidos en el área de matemáticas e ingeniería y diseño gráfico y que las medidas sean las mismas del logo original.

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EJERCICIO NO.3

ETIQUETA DE PRODUCTO

Con ayuda de CorelDraw crear una etiqueta de producto con medidas originales en mm. Y aplicar un diseño propio en dicha etiqueta de producto

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EJERCICIO NO.4

AUTO

Con ayuda de CorelDraw crear un auto con ayuda de una imagen de apoyo convertirlo a vectores de tal manera que tenga un diseño profesional y de calidad.

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EJERCICIO NO.5

MONUMENTO

Con ayuda de CorelDraw crear un monumento con medidas originales con ayuda de una imagen de fondo para crear las medidas y trazos necesarios para dicho monumento.

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EJERCICIO NO.6

TEXTO

Con ayuda de CorelDraw realizar un efecto de texto que sea vistoso con ayuda de todos los conocimientos obtenidos en CorelDraw.

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EJERCICIO NO.7

TARJETA DE PRESENTACION

Con ayuda de CorelDraw realizar una tarjeta de presentación con medidas reales asiendo uso de las herramientas de texto y de efectos especiales para hacer mas vistosa dicha tarjeta de presentación

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EJERCICIO NO.8

FOTO PERSONAL A VECTORES

Con ayuda de CorelDraw realizar una imagen de una persona de verdad a vectores con ayuda de curvas y de todos los conocimientos obtenidos en el área de CorelDraw.

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FLASH

EJERCICIO N°1

Interpolación

En este efecto se puede apreciar la interpolación de sonidos , formas y colores

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EJERCICIO N°2Stickman

En la realización del ejercicio del stickman su pudo aprender la utilización de capas tanto como para el suelo como para la pelota con la que tropieza el monito

EJERCICIO N°3

Pacman

En este ejercicio el cual fue el realizar un juego clásico como lo es pacman se utilizaron varias capas para cada fantasmita

EJERCICIO N°4

Page 37: documentacion

BannerUn banner es un tipo de espectacular en donde se intercalan diferentes tipos de imágenes con un cierto tiempo de traslado como se puede apreciar en el ejemplo

EJERCICIO N°5LibreSe trata sobre un ejercicio libre el cual consiste en hacer un ejemplo y explicarlo en clase y en este caso realizamos el efecto de una bandera como se muestra en el ejemplo

AUDACITY

Page 38: documentacion

Ejercicio 1Mensaje invertido

En este programa se puede realizar diferentes ejemplos de efectos en los audios y poder modificarlos al placer de cada usuario, en este ejercicio se realizo un ejemplo de un audio al revés

Ejercicio 2

Mezcla de audios

En este ejercio realizamos diferentes audios de diferente genero y los mezclamos para la realización de uno mismo

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Ejercicio 3

Grabación de una canción

Para la realización de este ejercicio se necesito la ayuda de un grupo de nuestros compañeros en los cuales grabamos una canción con nuestras propias voces

CAMTASIA

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EJERCICIO 1

Video chistoso

Como su nombre lo dice es una recopilación de un video gracioso

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EJERCICIO 2

Video libre

La realización de un video libre con el contenido que sea

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EJERCICIO 3

Video recopilación de un tema

Es un video con dos temas diferentes los cuales es de parkur

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EJERCICIO 4

Auto-biografia

AUMENTATY

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EJERCICIO 1

Figuras

EJERCICIO 2

Page 45: documentacion

Figuras 2

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CONCLUSIONES PERSONALES

Al realizar el curso de seminario de titulación en lo personal me pareció un curso muy completo ya que se manejó puro software de diseño dándole un plus a la carrera de programación ya que los 3 años que estuvimos en el CECYTEM

Tecámac fue enfocado únicamente a la programación y al mantenimiento de sistemas pero no al ámbito de diseño multimedia que en la actualidad ya resulta un tanto muy importante, pero en lo personal fue un curso muy completo lástima que muy corto, ya que me hubiera gustado ver más a detalle los programas que vimos en especial processing

que a simple vista se ve que se puede hacer un todo en ese software de diseño la dificultad es lo de menos.

Le doy gracias a mis profesores por todo lo que me aguantaron en los 3 años en el cecytem y que el curso no fue un tanto agotador sino un plus.

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Glosario de palabras

ARCHIVO: Es un conjunto de datos relacionados de manera lógica, como puede ser el conjunto de los nombres, direcciones y teléfonos de los empleados de una empresa determinada.

HARDWARE: Es la parte tangible del computador.

INCOMPATIBILIDAD: Se refiere a que dos o más dispositivos o programas no comparten ni su diseño ni sus componentes

INTERFAZ: Se denomina así a todo aquel medio físico que conecta un dispositivo periférico con la computadora; también se le conoce así a todo el software que comunica al usuario con la misma.

INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.

INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.

PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.

PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.

PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.

PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.

SIMULTANEIDAD: Dos procesos son simultáneos cuando se ejecutan en el mismo instante; es decir, para que exista simultaneidad entre n procesos se debe contar forzosamente con n procesadores.

TIEMPO COMPARTIDO: Todos los programas que se encuentran en la memoria se consideran como si estuvieran ejecutándose. Cada programa se ejecuta, según su turno, por el CPU durante un tiempo prefijado; al cabo del cual se produce una interrupción y pasa a ejecutar el programa siguiente.

TECLADO: Es un periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora.

USUARIO: Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.

VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.


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