Date post: | 14-Mar-2016 |
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Educación,
en la era digital
GRUPO 8 CURSO APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACION
Contenido
Introducción ............................... 1
Presentación ............................... 2
Mundos Virtuales ........................ 2
Características............................. 3
Herramientas y Estrategias ......... 4
Ejemplos ..................................... 5
Conclusiones ............................... 7
Puntos de interés especial
Los mundos virtuales y su aplicación en la educación.
Características principales de los mundos virtuales.
Ejemplos de mundos virtuales
que se utilizan en educación.
Introducción ¿Qué tanto se compromete un docente con la labor de convertirse en un
verdadero mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente
cuando están de por medio las nuevas tecnologías?
Conforme las sociedades cambian, éstas empiezan a poner sus expectativas en
manos de la Educación como un medio de desarrollo de la cultura a la cual
pertenecen; de tal forma que el tradicionalismo dentro de las aulas no se ajusta al
modo de vida que enfrentamos actualmente, debido a que es una realidad que las
tecnologías y sus aplicaciones están formando parte de la vida cotidiana de los
individuos y por ende se requiere de la promoción de nuevos métodos y técnicas en la
educación, considerando así, las diferencias individuales de cada uno de los
miembros participes de este proceso.
¿Y dónde quedan el sin número de actividades que puede realizar el docente para
resaltar las capacidades de sus educando y por ende favorecer su desarrollo?
Esto puede parecer una crítica a los educadores, pero hay que recordar que cada
persona elige su profesión y debe realizar su trabajo de la mejor manera, más que por
el salario que recibe lo debe hacer por la vocación que lo llevó a ocupar ese puesto.
El docente se desenvuelve en la institución, pero fuera de ella requiere de la
colaboración de los padres de familia y miembros de la comunidad, para que todo
conocimiento aprendido dentro del aula sea desarrollado fuera de ella; lo mismo si
tuviera necesidad de apoyo en caso de presentar problemas de aprendizaje.
En fin el presente trabajo refleja la importancia de un cambio de actitud en todas las
personas.
15-07-2012 Volumen 1, nº 1
Ventajas:
El usuario puede
accesar a espacios
inaccesibles o con
riesgo, y modificar los
eventos que ahí
ocurren. Por ejemplo:
recorrer libremente
ambientes
arquitectónicos ya
desaparecidos; diseñar
edificios, casas, etc.
Recrear ambientes que
serían de muy alto
costo o no son posibles,
por ejemplo:
adiestramiento en
casos de siniestro.
Se refiere a espacios tridimensionales, reales o imaginarios, que son
producidos por medio de la computadora, con los que el usuario puede
interactuar, y lo que más interesa y llama la atención de éstos, es que
dan la sensación de estar dentro de dicho ambiente.
Esta sensación de presencia es generada al integrar varios
elementos, como son las imágenes de alta calidad por segundo, des-
plegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión
del usuario, y que resultan cuando el usuario se mueve o modifica el
espacio y sonido relacionado con el ambiente al que se da vida.
Para que la interacción se lleve a cabo de forma más natural, lo que
se hace es que se recurre al uso de dispositivos especiales que nos
permiten una manipulación natural con el ambiente, como son: el uso
de guantes, sistemas de rastreo de movimiento o interfaces de entrada
muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se
trabaja.
Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y
palancas de velocidades. Para simulaciones de cirugías se utilizan los
instrumentos, según la cirugía que se dé.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo..” Benjamin Franklin
Presentación
Mundos Virtuales Inmersivos en 3D
La educación actual se ve
favorecida grandemente
con la incorporación de la
Web 3.0 y las tecnologías
en 3D como herramientas
que pueden aplicarse en el
proceso de enseñanza-
aprendizaje y que brindan
una amplia gama de
posibilidades en todo un
nuevo mundo por explorar.
Como parte de estos
novedosos aportes que se
pueden aprovechar en la
educación se encuentran
los Mundos Virtuales
Inmersivos en 3D.
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Características:
Son entornos
multimedia digital.
Se llevan a cabo en
línea.
Están inspirados o
simulan la realidad.
Permiten la
interacción entre los
usuarios.
El usuario puede
crear su propio
avatar que lo
identifica o diseñar
nuevos entornos
virtuales.
Se pueden utilizar,
comprar y
comercializar objetos,
productos y
contenidos virtuales
(e-commerce).
Se utilizan
aplicaciones Web 3D.
Sirven de soporte
para la comunicación
multisensorial.
Los Mundos Virtuales ofrecen al usuario:
Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.
Entorno físico: se accede al programa por medio de una
interfaz que simula el entorno físico en primera persona
sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es
representado a través de un avatar.
Interactividad: puede ser accesible simultáneamente por
un gran número de personas al mismo tiempo, con la
posibilidad de interactuar entre sí.
Interfaz gráfica de usuario: las interfaz están en estilo 2D
de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersos en
3D.
Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
Socialización y comunidad: el mundo permite la formación
de los grupos sociales como los equipos, los gremios,
clubes, círculos, de casa, barrios, etc.
3
Aspectos a considerar al utilizar los mundos
virtuales en el campo pedagógico
Estimular en el alumno
la actividad intelectual y
el deseo de acudir a
otros recursos.
Asegurarse que lo
aprendido se convierta
en punto de partida de
nuevos conocimientos.
Tener en cuenta que la
eficacia del mensaje
depende tanto del
contenido como de su
presentación.
Flexibilidad en su uso.
Contenidos que se
relacionen en las
distintas áreas en que
se desarrolla el
estudiante (afectivo,
social y cultural).
Adaptarse a las
necesidades, intereses
y expectativas de cada
población estudiantil.
Facilitar una práctica
educativa eficaz.
Motivar al estudiante a
que aprenda a utilizar
los beneficios del
Internet de una manera
inteligente, esto por el
sin número de sitios
que existen y que no
todos son de carácter
apropiado.
Herramientas y Estrategias que se pueden aplicar en Educación
• Dispositivos visuales: presentan a los ojos del usuario el mundo 3D generado
por la computadora.
• Sistemas de rastreo: dispositivos que proveen información sobre la posición y
orientación de un objeto.
• Dispositivos de entrada: Son dispositivos que permiten la interacción entre el
humano y el Mundo Virtual. Entre estos dispositivos periféricos se puede
mencionar el guante de datos, joystick y sistemas de reconocimiento de voz.
• Sistemas de sonido: Dispositivos usados para la generación de sonido 3D
(sonidos localizados) dentro del mundo virtual. Los sonidos localizados pueden
ser asociados a objetos o pueden ser usados para mejorar la sensación de
inmersión en el ambiente.
• Dispositivos apticos: Son dispositivos de entrada y salida que pueden medir
la posición y fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo cuando se
esté manipulando un ambiente virtual.
• Hardware gráfico y de cómputo: Los sistemas gráficos y de cómputo se
refieren al hardware usado para controlar la operación completa del ambiente
virtual.
• Herramientas de software: Algunas herramientas de software para el
desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas
de aplicaciones ó ambientes para desarrollo completo, integrando cada
aspecto de la creación de una aplicación de RV modelación, codificación y
ejecución en un paquete sencillo.
En la actualidad cuando se habla de
mundos virtuales y aún más en 3D, las
personas sienten la necesidad de
describir y habitar esos mundos que
trascienden la ciencia-ficción y que a la
vez forman parte de las rutinas cotidianas.
El gran número de aplicaciones que
ofrece Internet, es lo que hace que el
usuario piense que está cobrando vida en
un escenario mágico que se encuentra
dentro del ordenador, desarrollando así,
un tipo de motivación que lo acerca cada
vez más a esta realidad.
Estos espacios permiten programar,
navegar, escribir, construir, experimentar
o comunicar. Esos diversos intereses
entran en acción en los centros
educativos, en el trabajo, en la familia y
en la diversión. Es por eso que niños y
jóvenes lo han hecho ya parte de sus
vidas, ya que lo conciben como un espa-
cio que les permite explorar sin límites.
La navegación ilimitada por estos mundos
virtuales, es en lo que se debe enfocar,
debido a que es el reto principal del
personal docente.
4
Componentes:
“El maestro que intenta enseñar sin inspirar en el alumno el deseo de aprender está tratando de forjar un hierro frío.” Horace Mann
Whyville: http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games es un sitio de Internet
educativo dirigido a niños de edades entre los 8 y 16 años. Su objetivo es involucrar a
sus usuarios en el aprendizaje de una amplia gama de temas, desde ciencia y los
negocios con el arte y la geografía. El juego se informó de que uno de los más populares
mundos virtuales con una base de jugadores de más de 7 millones. Por ejemplo,
Whyville ha recibido premios en 2006, 2007 y 2008 de iParenting como la mejor página
web para los niños, y lo mejor en la web por sus características de seguridad. En 2008
recibió una Whyville NAPPA (Premio Nacional de la publicación Padres) Oro Premio
como un sitio que representaba lo mejor en su género para los niños, como una
simulación basada en mundo virtual, los usuarios Whyville de participar en juegos y jue-
gos de rol patrocinado por una amplia gama de entidades gubernamentales, sin fines de
lucro, y las empresas, fue uno de los primeros mundos virtuales para niños, y es uno de
los pocos mundos virtuales cuyo objetivo es principalmente educativo.
Panfu: brinda actividades para niños de 8 a 12 años. Tiene gran
variedad de juegos educativos y la posibilidad de aprender inglés en
línea con la ayuda de Penny Panda. Es un buen comienzo para que los
niños entiendan y comiencen a manejar la virtualidad. En Panfu los
niños de hoy en día pueden desarrollar su intelecto. Los dibujos niños,
que se pueden practicar a través de una divertida e intuitiva interfaz, se
combinan con un entretenido juego de mascotas y diversos atractivos de
juegos 3D: entre ellos podemos mencionar el tradicional 4 en línea,
donde los niños pueden medir su inteligencia visual con otros. También
el juego de geografía goza de gran simpatía entre los niños. Juegos de
pandas surfistas, para medir los reflejos, o el tradicional "piedra-papel-
tijera", uno de los preferidos entre los niños por ser fácil para establecer
una conversación inicial. De este modo los niños se sienten atraídos por
el contenido ofrecido, y esto facilita además su atención para otro
contenido: el educativo. En efecto, los diversos juegos aprender, también
conocidos como juegos educativos son juegos divertidos que hacen que
el niño disfrute aprendiendo. No se trata sólo de educar, sino de mostrar
que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hábito en el niño
en el que disfrute aprendiendo, pues ese interés propio es clave para un
aprendizaje satisfactorio. 5
Ejemplos de Mundos Virtuales en Educación
“El aprendizaje es un simple apéndice de nosotros mismos; dondequiera que estemos, está también nuestro aprendizaje”. William Shakespeare
SecondLife: Es una de las plataformas más utilizadas en educación
ya que ofrece una plataforma estable, accesible, barata y habitable en
la que es posible construir simulaciones, laboratorios, lugares para la
educación. Se ofrecen clases de script que hacen accesible el aprendi-
zaje de este lenguaje de programación, también se enseñan conteni-
dos curriculares a través de la discusión, demostración, juego de roles
o ejercicio práctico, otra posibilidad es aprender propiamente del mun-
do virtual o infovirtual que se ofrece en esta plataforma, por ejemplo, la
visita a lugares educativos como el Social Simulation Research Lab
que acoge una interesante colección de materiales de investigación
sobre Internet y redes sociales. También se pueden visitar museos de
arte y ciencia o simulaciones referentes a salud, anatomía, aprendizaje
de idiomas entre otros.
Qilania: es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños
entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actual-
mente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a
otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias
propias de su edad. Las nuevas generaciones han nacido con Internet, crecerán con él y
deben aprender a dominarlo. La mejor manera que tienen para llevar a cabo esa labor es
disponer de contenidos que se ajusten a ellos y a sus necesidades. En Qilania los usuarios
participan en una gran aventura, en un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y
aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a
otros chavales e interactuando con ellos. El objetivo final de Qilania es derrotar al villano
Lord Lord, que planea la construcción de una factoría de óxido nitroso que hará el planeta
inhabitable. Los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, super-
héroes...) en Qilania, una isla un tanto especial que Lord Lord piensa utilizar para destruir
el mundo. Para llegar hasta él, el jugador tendrá que estar atento, escuchar, emprender
tareas y misiones, jugar y vigilar de soslayo el nivel de vitamodus, que es el termómetro de
la salud ecológica de la isla. ¡Todo en Qilania es emocionante! Qilania comparte con otros
mundos virtuales sus cualidades básicas: se financia a través de un modelo de usuarios
"premium"; el chat tiene ciertas restricciones y puede ser desactivado por los padres; las
salas son monitorizadas por "guardianes" para proteger a los usuarios; etc. El chaval entra
a Qilania creando su avatar (puede personalizar su aspecto y sus atuendos, conducir
vehículos fantásticos...), interactúa con el mundo virtual jugando y tomando decisiones, y
se comunica con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y diversión, expan-
sión de responsabilidades y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo
sostenible. Todo en un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.
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Virtual Community of Learning and Care (VCLC): intenta explorar todas las
capacidades de la virtualidad en pos de proyectos. Por ejemplo, nos encontramos con
la Zora @ Computer Clubhouse, dirigida a los adolescentes en el horario post
escuela. Estimula a los chicos, en el área tecnológica, especialmente en el campo de
la robótica, para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y
tecnológicos.
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Los mundos virtuales permiten tanto la evaluación del conocimiento como de competencias, en estos se puede dar la interacción
entre los usuarios lo que permite ser usado como estrategia de estudio.
Los mundos virtuales permiten una evaluación de una manera más rica, además estos son programas abiertos a la imaginación y
la curiosidad de sus usuarios. Unos lo pueden utilizar como juego, otros como chat, otros como pasatiempo creativo, algunos
otros como trabajo y otros como estrategia para aprender académicamente. Algunos combinarán estas posibilidades y otros
encontrarán otras distintas, son entornos muy variados que cada uno puede utilizar según sus propias preferencias y en donde
se puede experimentar sin miedo conductas y actitudes que en la vida real no se atrevería e incluso sentirse más satisfecho y
realizado como persona. Esto a mucha gente le da miedo, temen que los usuarios descuiden su vida real, su familia, sus
estudios, su trabajo... por estar enganchados al “juego”, pero querámoslo o no, estos mundos virtuales han llegado para quedarse
y ofrecen unas posibilidades de relación con las que tendremos que aprender a coexistir, tendremos que entender y admitir que
habrá personas que se enamoren sin haberse acariciado, amigos íntimos que nunca se habrán visto y dependientes que
atenderán en sus tiendas sin levantarse de la cama. Al igual que la tecnología nos permite además de hablar cara a cara hacerlo
por videoconferencia, también nos permite que nuestros campos de relación social se amplíen a los mundo virtuales y en ellos
sentimos y nos emocionamos igual que en los reales y nos satisface de manera similar un abrazo real que por uno virtual. Esto es
así, nos gustará o nos preocupará, pero es uno de los muchos cambios en nuestra vida a los que nos tendremos que
acostumbrar y como casi todo, no es intrínsecamente ni bueno ni malo, es una opción más que podemos utilizar bien o mal,
depende de nosotros. Lo único que tenemos que pulir son las reglas de comportamiento social, llevamos muchos años de historia
aprendiendo cómo debemos comportarnos en los distintos ambientes, en la familia, en el trabajo, en el colegio… Ahora de
repente aparece un entorno nuevo en el que nuestras habituales reglas de comportamiento no sirven, donde no importa quienes
somos ni el aspecto físico que tenemos, porque nos ampara el anonimato y nuestra apariencia es moldeable. Un entorno en el
que somos más libres de mostrar lo mejor o lo peor que llevamos dentro sin miedo a las consecuencias y en el que las
emociones fluyen sin las constricciones de la vida real, estamos aprendiendo a comportarnos en él, además que como docentes
saber que ya que son tan atractivamente llamativos para todas las edades, debemos de sacarles provecho y modificar nuestra
forma de enseñar y utilizar estos mundos de manera positiva.
Conclusiones de los Mundos Virtuales Inmersivos en 3D
Burdea, G. & Coiffet, P. (1996). Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona. Ediciones Paidós.
Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Ediciones Paidós.
Fuentes de Internet.
Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre - OEI. En: http://www.oei.es/noticias/spip.php?article823 consultado el 112/07/2012
La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales En:http://campus.usal.es/
~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf consultado el 05-07-2012.
Mundos virtuales para niños | Nuevas tecnologías aplicadas a la ... En:
http://www.educacontic.es/blog/mundos-virtuales-para-ninos consultado el 112/07/2012.
Rico, M. (2010). VLeaF, una plataforma educativa basada en mundos virtuales. Recuperado el 12/07/2012
en http://www.emadridnet.org/es/seminario-plataformas-herramientas-elearning/vleaf-una-plataforma-educativa-
basada-en-mundos-virtuales
Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales... En:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php consultado el 04/07/2012.
Wikiquilania. (2010). QILANIA. Recuperado el 11/07/2012 en http://www.qilania.com/es/
Referencias Bibliográficas: Integrantes:
Darlyn Dayan Vega
Méndez
Ivannia María
Pereira Ramírez
Paola Lucrecia Quiel Avalos
Rita de los Ángeles Navarro Granados
Los mundos virtuales son muy provechosos
para la educación a distancia, ya que permiten
simular un ambiente de aula como si el alumno
se encontrara presente en ella por medio de la
creación de su propio avatar o representación
gráfica que lo identifica. En este tipo de
ambientes, el aprendizaje se lleva a cabo de
forma muy vivencial, creativa y significativa
como por ejemplo, la participación en una charla
online, el chat con otros usuarios, la
comunicación multisensorial, la interacción de
los educandos en un mundo casi real en el que
se pueden compartir experiencias,
conocimientos y aprendizajes de forma
colaborativa.