Date post: | 25-May-2015 |
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Diseño como catalizador de la Innovación
Por qué, dónde y cómo
Gonzalo Castillo Lwww.procorpweb.comtwitter: @gonzalo22
DESIGN AND COMUNICATION TOUR 2012
tres años de participación en Círculo de Innovación de ICARE
de la teoría a la promoción a la praxis
CATALIZAR
Provocar alteraciones en la velocidad de una reacción química mediante una sustancia que permanece inalterada.
Provocar alteraciones en la velocidad de una reacción química mediante una sustancia que permanece inalterada.
año 2004: un nuevo “ethos” a nuestro oficio
de la funcionalidad y la estética a la emoción y la experiencia de usuarios
el diseñoamplía su ámbito de influencia
El diseño amplia su ámbito de influencia por su capacidad de precipitar el cambio, pero un cambio con sentido comercial y centrado en las personas
99% de las empresas creen que la innovación es un tema relevante en el desarrollo de sus negocios
Fuente: Deloitte/Diario Financiero
60% de las empresas no tiene una estructura definida que promueva la innovación y
sólo el 13% cuenta con un área especializada en el tema
Fuente: Deloitte/Diario Financiero
El 78% de los encuestados señala que sus políticas de innovación están orientadas tanto a buscar nuevos negocios, como a mejorar procesos y hacer más eficiente la gestión
Fuente: Deloitte/Diario Financiero
Innovar no es solo hacer las cosas en forma diferente.Innovar es crear valor nuevo para las marcas y sus clientes
¿Cuánto aporta el diseño en la creación de valor?
“Intentar medir el aporte del diseño a un producto o
servicio es como intentar medir el aporte de las alas”
en un avión
¡¡¡¡ Quiero números !!!, ¡Indicadores, evidencia, casos de
negocios, KPI, estándares, estudios de mercado, ROI!
calidad rapidez economía
QUIERO LAS TRESmás su KPI respectivo
Aumento de compras en valor
Frecuencia de visitas
Aumento de compras en valor
Frecuencia
de visitas
el diseño es fuente de creación de valor
Thomas Watson Jr. Legendario CEO de IBM
Mirando por el retrovisor
Con la Revolución Industrial se desataron una serie de eventos y consecuencias que abrieron paso a una nueva demanda, en términos del rol que cumplirían los objetos de producción masiva, en la vida de las personas.
Surge el diseño como una herramienta, nunca como un fin en sí mismo
Empieza a configurarse un perfil
para el diseñador
Henry Cole William Morris Jonh RuskinArte e industria Sociedad y poder Estética y autenticidad
Nuevas materias primas y fuentes de energía Invención de nuevas máquinas Nueva organización del trabajo Invención de medios de transporte y
telecomunicaciones Aplicación del conocimiento científico a la industria
Y profundos cambios, culturales, políticos y sociales
Nuevas materias primas y fuentes de energía Invención de nuevas máquinas Nueva organización del trabajo Invención de medios de transporte y
telecomunicaciones Aplicación del conocimiento científico a la industria
Y profundos cambios, culturales, políticos y sociales
La historia del diseño en una lámina
• el diseño surge para aportar estética y diginidad a los productos de la nueva industrialización
• conectando funcionalidad, forma y accesibilidad
• con la emocionalidad y la experiencia de usuario siglo 21
la funcionalidad de las invenciones
Good design is innovative.Good design makes a product useful.Good design is aesthetic.Good design makes a product understandable.Good design is unobtrusive. (discreto)Good design is honest.Good design has longevity.Good design is consequent down to the last detail.Good design is environmentally friendly.Good design is as little design as possible.
Dieter Rams
el diseño es hoy una herramienta que ya no trata solo de estética y funcionalidad ya que debe potenciar la innovación conectando usuarios, procesos y estrategias.
procesos
estrategias
usuarios
Ingeniería
Diseño
Ciencias Humanas
era de lamanufactura
Ford, RCA, GEBoeing, P&G
Sony
era de ladistribución
Walmart, Toyota,UPS, FedEx
era de lainformación
Amazom.com, Google, MBNA
era delcliente
FaceBook. BestBuy,Apple
ámbitos de innovación y competitividad
compañías exitosas
1900/1960 1960/1990 1990/2010 2010/ ?
del diseño de productos y comunicación al diseño de experiencias
“ El diseño afecta tanto a los objetos como a los servicios...”
Tom Peters (“¡Re Imagina!”)
Todo producto es un servicio
Todo servicio es una experiencia
La compra de parafina: ¿tradición o falta de innovación?
“experienciar” un producto
de un sistema a un servicio,
de un servicio a una experiencia
descifrando terminologías
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia)
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio,
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio, debe ser gestionable, simple y rentable,
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio, debe ser gestionable, simple y rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio, debe ser gestionable, simple y rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca y su ocurrencia se da en un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio, debe ser gestionable, simple y rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca y su ocurrencia se da en un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y significados.
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es un evento o episodio (cronología) íntimo y subjetivo (vivencia) se genera en un espacio de relación (interacción) con un producto o servicio, debe ser gestionable, simple y rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca y su ocurrencia se da en un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y significados.
la anatomía de una experiencia
Evento
cronología(CJM)
Puntos de contacto
operacionesback/front
la marca
Contexto
FuncionalRacional
Sensorial/Emocional
cultural
Un modelo sistémico, escalable, convergente y expansivo
una típica definición académica:
"Los servicios son actividades identificables, intangibles y perecederas que son el resultado de esfuerzos humanos o mecánicos que producen un hecho, un desempeño o un esfuerzo que implican generalmente la participación del cliente y que no es posible poseer físicamente, ni transportarlos o almacenarlos, pero que pueden ser ofrecidos en renta o a la venta; por tanto, pueden ser el objeto principal de una transacción ideada para satisfacer las necesidades o deseos de los clientes".
qué es un servicio
ayudar a alguien a hacer algo
proceso colaborativo que planifica acciones destinadas a ayudar a alguien a hacer algo
Fuente: Análisis Procorp
y convertir ese esfuerzo en valor para la marca,
fuente de ingresos para la compañía
y una experiencia superior para el cliente
Diseño de Servicios
transporte salud
comprar
comunicarse
educación
divertirse
etc,etc,etc
80% de las empresas
creen entregar
una experiencia
superior.
Sólo el 8% de
sus clientes está
de acuerdo
fuente: Harvard B.R.
hayuna sola cosa irrefutable:
la experiencia del cliente
y SU percepción
de larealidad
US$ 1 por libra(0.45 kg)
US $ 0.25 una taza
US $ 4una taza
US $ 10 una taza
el síndrome del cuarto de librala era del cliente es tambiénla era de la crispación, la intolerancia y la infidelidadcon las marcas
¿Cuál es la principal competencia de un diseñador para precipitar la innovación?
el cocinero algorítmico el cocinero heurístico
en la cocina del “design thinking”
el cocinero algorítmico
el cocinero heurístico
el cocinero algorítmico
el cocinero heurístico
Empáticacentrado en las personas
Colaborativaen la creación
Holística:sistémica y convergente
Prototipable Medible y perfeccionable
antes de implementar
cuatro factores que definen a esta metodología propias del diseño(design thinking)
Actitud mental
del mismo modo que se aprende a cocinar, a manejar, a jugar tenis:
método y práctica
accionabilizarel método
capitalizarconocimiento
desde la praxis
marco teórico (sentido)
Ciencias Sociales Negocios Diseño Tecnologías
la herramienta correcta en las manos correctas
consejos que me hubiera gustado
recibirhace 20 años
10
1. El diseñador no es un artista. Aunque algunos lo parezcan, otros lo crean y algunos lo pretendan. El valor del diseño, a diferencia del de una obra de arte, está en lo que llamamos “valor de uso”.
2. La fase proyectual es el evento más breve en un proceso de diseño. Todo lo demás, también es diseño. No asumirlo es perder control sobre el destino proyecto.
3. El Design Thinking es un metodo, pero sobre todo una habilidad. No todo diseñador es bueno en el “thinking”, como no todos son buenos en el “doing”.
4. El diseño debe saber conectar personas/usuarios, procesos y estrategias. La convergencia de ello hace viable y exitoso un proyecto.
5. Branding ES diseño. Toda estrategia de marca tiene por objetivo crear valor para este activo y, siempre, el mejor aliado para ello es el diseño de comunicación, de productos y/o servicios.
6. La creatividad del diseñador es una forma de inteligencia.Porque la creatividad del diseño da sentido y funcionalidad a las ocurrencias, a las invenciones y a las ideas.
7. La principal habilidad a desplegar en un proceso de diseño es la de la conversación. Un buen proyecto es una gran conversación. Los códigos y el lenguaje del diseñador suelen ser un obstáculo para ello.
8. Un diseñador se desplaza entre lo imaginario, lo simbólico y lo real de las marcas. O dicho de otra forma, entre el posicionamiento y la propuesta de valor; la identidad y los símbolos; los productos o servicios que ofrece.
9. Un proyecto de diseño hoy, no tiene un autor, tiene colaboradores y co-creadores. El espacio más relevante del diseño se da inserto en las organizaciones y en contextos multidisciplinarios.
10. El diseño centrado en el usuario transforma objetos industriales o culturales en servicios. Y los servicios en experiencias. Ese es el desafío y el aporte del diseño a la innovación orientada en las personas.
• Empiece chico, pero pensando en
grande
Frank Zappa
“La mente es como un paracaídas...
¡No funciona si no la abres!
@gonzalo22
muchasgracias