Date post: | 23-Jul-2016 |
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ADELANTOEXCLUSIVO
2015
El futu
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ra
de MOVIM
IENTOS
NOTA
PRESENTADA
POR:
www.imagecampus.edu.ar
de MOVIM
IENTOS
Escrito por
DANIELVENDITTI
Ha corrido mucha agua bajo el puente desde
las primeras incursiones de los sistemas de
captura de movimiento en el cine y en los
videojuegos. Hoy la ecuación: Mocap +
Casco de Realidad Virtual está abriendo
posibilidades impensadas hasta hace pocos
años atrás.
$QWHV�GH�DKRQGDU�HQ�HOODV�GH´QDPRV�TXH�HV�un sistema de captura de movimientos: se
WUDWD�GH�XQ�GHVDUUROOR� WpFQLFR�TXH�SHUPLWH�capturar y reproducir el movimiento produ-
FLGR�SRU�DOJR�R�DOJXLHQ�\�TXH�DGHPiV�SHUPL-te transferirlo a alguna otra entidad. La
aplicación más conocida de este sistema la
vemos a menudo en los “detrás de escenas”
de muchas películas de Hollywood, actores
TXH�PHGLDQWH� FiPDUDV� \� � WUDMHV� HVSHFLDOHV�WUDQV´HUHQ� VXV� PRYLPLHQWRV� D� SHUVRQDMHV�virtuales (Gollum, de “El Señor de los
Anillos”� R� ORV� VXSHUKpURHV� GH� FXDOTXLHU�película de Marvel son perfectos ejemplos.)
Profesor y referente en animación y efectos visuales
El origen de esta tecnología proviene
de la necesidad del hombre por
entender y representar el movimien-
to desde el principio de los tiempos;
ya sea dibujando secuencias de
movimientos en las paredes de una
caverna, historietas en papel o cap-
turando imágenes para luego repro-
ducirlas a alta velocidad.
En el mundo de la animación los
WUDEDMRV� IRWRJUi´FRV� GH� SLRQHURV�como Muybridge y Marey a princi-
pios del siglo pasado sirvieron como
fuente de consulta vital para el estu-
dio del movimiento humano. El
Rotoscopio creado por Max Fleis-
cher y usado exitosamente por
Disney en Blancanieves marcó un
antes y un después en animación
realista. Mediante este sistema se
podía obtener el movimiento de un
actor o un animal a partir de la copia
artesanal, fotograma por fotograma,
GH�OD�VHFXHQFLD�´OPDGD�
Ya en los sesenta y setenta, los
avances en computación
permitieron generar capturas
tridimensionales a partir del
seguimiento, registro y proce-
sado de información de marca-
dores mediante distintas
tecnologías (tracking, sensores,
H[RHVTXHOHWRV��FiPDUDV�FRQYH-
nientemente calibradas, etc.).
(Q�OD�GpFDGD�GHO����HVWRV�HTXL-pos se perfeccionaron y apare-
cieron las primeras soluciones
comerciales: Vicon y Motion
Analysis. En sus inicios, estos
sistemas se utilizaban en el
iPELWR� GH� OD� VDOXG�� HQ� OR� TXH�WLHQH�TXH�YHU�FRQ�ELRPHFiQLFD��rehabilitación y medicina
deportiva.
Es en la década del 90 en donde los sistemas
de captura de movimiento comienzan a
aplicarse en el ámbito del entretenimiento: en
el cine, en películas como La momia o Titanic;
en videoclips como Steam de Peter Gabriel y
en videojuegos como Soul Edge de Namco.
La tecnología siguió evolucionando hasta el
día de hoy en donde la vemos instalada en
muchos campos a primera vista impensados:
ingeniería, medicina, arte, antropología, edu-
cación y un largo etcétera.
En producciones animadas la captu-
ra de movimiento permite acelerar y
VLPSOL´FDU�QRWDEOHPHQWH�ORV�WLHPSRV�GH� UHDOL]DFLyQ�� DXQTXH� HVWLOtVWLFD-
mente se encuentra acotada a un
acting realista.
Estilos de animación en donde la
exageración prima como los clásicos
de Tex Avery o fuertemente estiliza-
dos como Ren & Stimpy serían muy
difíciles de recrear con actores entre-
nados.
En este punto se suele hacer una
analogía con la irrupción de la foto-
grafía en las artes, especialmente en
VX�LQµXHQFLD�HQ�ODV�FRUULHQWHV�SLFWyUL-cas realistas e hiperrealistas. Si bien
hoy siguen en boga, la tecnología
potenció la exploración de las
corrientes más abstractas; proba-
blemente con el mocap y la anima-
ción suceda lo mismo.
Los avances actuales van más allá de
la captura básica del movimiento del
cuerpo del actor, hoy es posible
capturar la voz y las expresiones
faciales con un alto grado de detalle,
ésto se conoce como “performance
capture”; un claro ejemplo fue el
“Cesar” interpretado por Andy
Serkis en “El amanecer del Planeta
de los Simios”. Este nivel de realismo
HQ�OD�FDSWXUD�QR�KDFH�PiV�TXH�PHMR-
rarse día a día, también es posible
incluir en el set una cámara virtual
SDUD� TXH� HO� GLUHFWRU� SXHGD� YHU� HQ�tiempo real el escenario 3D junto a
los personajes. El próximo desafío
probablemente lo veremos en las
secuelas de “Avatar” en donde
Cameron apuesta a capturar el movi-
miento de los actores bajo el agua.
Si bien un sistema de captura profesional no está al alcan-
FH�GH�FXDOTXLHUD�ORV�FRVWRV�GH�ORV�HTXLSRV�VH�KDQ�UHGXFL-do notablemente en los últimos tiempos. El crecimiento
a nivel mundial de instalaciones para captura de movi-
mientos está siendo impulsado tanto desde el ámbito
estatal como desde el sector privado. En paralelo,
alternativas basadas en video y sensores de profun-
didad, como el caso de la Kinect de Microsoft,
abren una nueva puerta para la aplicación de esta
tecnología en producciones más acotadas. Incluso
ofrecen utilidades añadidas, como la de usar el
HTXLSR�FRPR�VFDQQHU��'�En estos últimos años la realidad virtual vuelve
a tomar protagonismo, por un lado con los
avances en Realidad Aumentada y por otro
con el desarrollo de soluciones inmersivas
a partir de cascos como el Oculus Rift,
Project Morpheus o el Gear VR.
Si utilizamos un sistema de captura de movi-
mientos para registrar el desplazamiento de una
persona con un casco de realidad virtual y se
vinculan los softwares de cada sistema pode-
PRV�OLWHUDOPHQWH�UHFRUUHU�HO�HVFHQDULR�TXH�VH�está visualizando, además de ver a personajes
3D controlados por otros actores.
(Q� ´Q�� WRGR� SDUHFH� LQGLFDU� TXH� ORV�sistemas de captura de movimiento
y los cascos de realidad virtual llega-
URQ�SDUD�TXHGDUVH��7DO�YH]��GHQWUR�GH�pocos años, en vez de llevar a nues-
tros hijos a un salón de cumpleaños
tradicional los estaremos llevando a
un salón de realidad virtual.
Esta suma de tecnologías está impul-
sando la investigación en muchos
campos posibles:
En el cine un director podrá previ-
sualizar y recorrer un escenario
virtual para encontrar el mejor
encuadre, también podrá corregir la
actuación viendo directamente a los
personajes 3D en tiempo real. Incluso
en películas con locaciones reales se
puede avanzar la preproducción
enormemente en estudio si se simu-
ODQ�HQ��'� ORV�HVSDFLRV�D�´OPDU�\�VH�ensayan las tomas más complejas
ahorrando costos en jornadas de
´OPDFLyQ�
En ingeniería o diseño industrial será
posible recorrer por dentro instala-
ciones de acceso complejo como por
ejemplo el interior de un reactor,
visualizar por dentro un prototipo,
supervisar la ergonomía y el diseño
del interior de vehículos, etc.
En educación la instalación de salas
DFRQGLFLRQDGDV� FRQ� HVWH� HTXLSD-
miento en museos o universidades
potenciarían enormemente las expe-
riencias, la posibilidad de recorrer
escenarios históricos, moverse entre
medio de una batalla, dinosaurios o
los planetas del sistema solar son
VROR�DOJXQDV�GH�ODV� LQ´QLWDV�SRVLELOL-dades para abordar.
En videojuegos podrá vivirse una
DYHQWXUD� JUi´FD� R� XQ� )36� GHVGH�adentro, si a ésto se le suman senso-
res en los brazos y piernas para
interactuar con objetos y enemigos
nos encontraríamos en una sesión
de simulación digna de Matrix.
(Q�DUTXLWHFWXUD�HO�FOLHQWH�SRGUi�UHFR-
rrer el interior de su futuro hogar,
hacer correcciones, ajustar colores,
SUREDU�PRELOLDULR��7DPELpQ�HQ�JUDQ-
des emprendimientos la posibilidad
de recorrer la propuesta de la obra
MXQWR�DO�DUTXLWHFWR�\�HYDOXDU�ªLQ�VLWX«�marcará un antes y un después en
YLVXDOL]DFLyQ�DUTXLWHFWyQLFD�