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Enlaces conla crítica - FUNDACIÓN UPEL PARA LA ... · Editorial La fantasía épica es un ... ¿O...

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Enla c es con la c rítica 13 número septiembre-diciembre, 2006 Editorial La fantasía épica es un género de origen europeo que mezcla temas diversos como el romance, la acción, la fantasía y el suspenso. Entre los elementos que caracterizan este género se encuentran: la presencia de mundos paralelos que funcionan según una lógica interna, viajes a tierras lejanas, batallas entre seguidores del Bien y del Mal, un ser inocente con una impor- tante misión que cumplir, un ser mágico que guía y protege al héroe en su recorrido, además de la presencia de seres sobre- naturales que ayudan al héroe y entorpecen el paso a sus oponentes. La histo- ria transcurre en un mundo paralelo que tiene una geografía, una civilización, unas creencias y una lengua propias. Esto pone en evidencia una de las características fundamen- tales de este género: la necesidad de construir las coordenadas de ese mundo paralelo que se crea en la ficción a través de indicios geográficos, históricos y referencias metatextuales. La riqueza de personajes, acciones y referencias a otras formas narrativas como el mito, la épica y el cuento maravilloso, aunado a la presencia de elemen- tos mágicos o sobrenatura- les, hacen que este género resulte muy atractivo para los jóvenes lectores. En este número nos acercare- mos a algunos de los fundamentos del género a través del artículo La magia: ¿una eterna necesidad?, de Fanuel Hanán Díaz. Posteriormen- te, los artículos Phillip Pulman y su trilogía sobre La materia oscura, de Carolina Holmes y El tiempo de Los confines, de César Segovia, nos ofre- cerán la sentida experien- cia de dos evaluadores de nuestro Comité de Libros ante la lectura de las trilo- gías: La saga de Los Con- fines y La materia oscu- ra. Finalmente, veremos cómo la fantasía épica ha permeado el mundo de los juegos de rol en el artículo De la mesa al teclado, de Luis Chavarri. LA MAGIA: ¿UNA ETERNA NECESIDAD? • FANUEL HANÁN DÍAZ PHILLIP PULMAN Y SU TRILOGÍA SOBRE LA MATERIA OSCURA CAROLINA HOLMES EL TIEMPO DE LOS CONFINES CÉSAR SEGOVIA DE LA MESA AL TECLADO. LA EVOLUCIÓN EN LOS JUEGOS DE ROL LUIS CHAVARRI Maité Dautant JEFA DE LA UNIDAD DE INVESTIGACIÓN DE LA GERENCIA DE INFORMACIÓN, DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO Coordenadas de un mundo paralelo
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c rítica13número

septiembre-diciembre, 2006

Editorial La fantasía épica es ungénero de origen europeoque mezcla temas diversoscomo el romance, laacción, la fantasía y elsuspenso. Entre loselementos que caracterizaneste género se encuentran:la presencia de mundosparalelos que funcionansegún una lógica interna,viajes a tierras lejanas,batallas entre seguidoresdel Bien y del Mal, un ser

inocente con una impor-tante misión que cumplir,un ser mágico que guía y protege al héroe en surecorrido, además de lapresencia de seres sobre-naturales que ayudan alhéroe y entorpecen el pasoa sus oponentes. La histo-ria transcurre en un mundoparalelo que tiene unageografía, una civilización,unas creencias y unalengua propias. Esto poneen evidencia una de lascaracterísticas fundamen-tales de este género: lanecesidad de construir lascoordenadas de ese mundoparalelo que se crea en laficción a través de indiciosgeográficos, históricos yreferencias metatextuales.

La riqueza de personajes,acciones y referencias aotras formas narrativascomo el mito, la épica y elcuento maravilloso, aunadoa la presencia de elemen-tos mágicos o sobrenatura-les, hacen que este géneroresulte muy atractivo paralos jóvenes lectores. Eneste número nos acercare-mos a algunos de losfundamentos del géneroa través del artículo Lamagia: ¿una eternanecesidad?, de FanuelHanán Díaz. Posteriormen-te, los artículos PhillipPulman y su trilogíasobre La materia oscura,de Carolina Holmes y Eltiempo de Los confines,de César Segovia, nos ofre-cerán la sentida experien-cia de dos evaluadores denuestro Comité de Librosante la lectura de las trilo-gías: La saga de Los Con-fines y La materia oscu-ra. Finalmente, veremoscómo la fantasía épica hapermeado el mundo de losjuegos de rol en el artículoDe la mesa al teclado,de Luis Chavarri.

LA MAGIA: ¿UNA ETERNA NECESIDAD? • FANUEL HANÁN DÍAZ

PHILLIP PULMAN Y SU TRILOGÍA SOBRE LA MATERIA OSCURA • CAROLINA HOLMES

EL TIEMPO DE LOS CONFINES • CÉSAR SEGOVIA

DE LA MESA AL TECLADO. LA EVOLUCIÓN EN LOS JUEGOS DE ROL • LUIS CHAVARRI

Maité DautantJEFA DE LA UNIDAD DE INVESTIGACIÓN

DE LA GERENCIA DE INFORMACIÓN, DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO

Coordenadas de un mundo paralelo

oco antes de que coincidieran los estrenoscinematográficos: La comunidad del anillo,primera parte de la saga de J.R.R. Tolkien, y HarryPotter y la piedra filosofal -aventura inicial deeste mago adolescente creado por J. K. Rowling-, ya se había comenzado a cortar mucha tela sobre el rol de la magia en el mundo de los niños y jóve-nes contemporáneos. Más aún, desde la perspectivade lo mágico como una coordenada cada vez másexótica en el mundo cibernético del siglo XXI.Este debate, sin embargo, ya forma parte de unavieja discusión entre aquéllos que consideran laImaginación como una fórmula de escape y evasión,y aquéllos que le dan supremacía sobre la Razón,por su capacidad de distender el mundo lógico y abrir paso a dimensiones mucho más ricas y reconfortantes.

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P

¿una eternanecesidad?FANUEL HANÁN DÍAZ

La magia:

No deja de sorprender la inmediata respuesta lectoraque tuvo la imprevista edición del primer título de laserie de Rowling, donde un niño de aspecto común y corriente es invitado a participar como alumno en la Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería.Millones de ediciones en todo el mundo, cinco libroseditados sobre las aventuras del joven Potter, trespelículas, portales en Internet, salas de Chat deenfebrecidos fanáticos y una serie de productoscomplementarios, son sólo la punta de una industriaque promete seguir creciendo alrededor del mundocreado por esta escritora escocesa.Si hacemos un repaso en la evolución histórica de la literatura infantil, no resulta difícil detectar quemuchos de los ingredientes presentes en esta serie–especialmente el uso de la magia– ya han sidoampliamente incorporados, sobre todo en la tradicióninglesa con autores como Lewis Carroll (Alicia enel país de la maravillas, 1863), J.R.R. Tolkien (ElHobbit, 1937; El señor de los anillos, 1954; ElSilmarillion, 1977) y C.S. Lewis (Crónicas deNarnia, 1950-56).Esto quiere decir que el reino de lo fantástico haencontrado un terreno fértil en los libros para niñosdesde épocas más remotas. Entonces ¿por qué nosrevisita la magia y nos hechiza por igual a niños,jóvenes y adultos, utilizando paradójicamente la tec-nología como un vehículo para expandirse y viajar a través de esta aldea global? ¿Será este éxito impul-sado sólo por el poder de una industria publicitaria?¿O es que el contexto desesperanzador de un nuevomilenio, a las puertas de la clonación humana,

Bloomsbury.Reino Unido, 2004

Scholastic.Reino Unido, 2005

inyecta nuevamente la necesidad de explorar res-puestas a las eternas interrogantes en el ámbito de lo sobrenatural?Para J.G. Frazer, autor de un voluminoso estudioantropológico sobre magia y religión, la esfera de loreligioso toma forma en el pensamiento del hombreprimitivo y remite a cultos que encuentran explica-ción en los ciclos y elementos naturales. Este sustra-to evoluciona y se transforma culturalmente, dandoorigen a un entramado de ritos que encuentrancontenidos paralelos en todos los tiempos y civiliza-ciones. Nuestra era no escapa a esa condición.

La magia, un asunto más serio

La antropología reconoce la estrecha relación queexiste entre lo mágico y lo sagrado, desde la forma-ción del pensamiento en el hombre primitivo. Unaulterior separación entre estos ámbitos ha impedidorastrear viejos rituales que, a pesar de haber sidosepultados por capas y capas de contenidos cultura-les, se han transmitido genéticamente, lo que explicalos descubrimientos arquetipales del psicoanálisisy los mitos repetidos que se encuentran en los rela-tos de diferentes épocas y culturas.El hombre –afirma Mircea Eliade– «entra en conoci-miento de lo sagrado porque se manifiesta, porque semuestra como algo diferente por completo de lo pro-fano». Con esta irrupción se revela la hierofanía, ter-mino con el cual se identifica toda manifestación delo divino en el mundo cotidiano. Bajo este esquema,magia, mito y religión encuentran puntos deconexión, ya que el tiempo y el espacio funcionande distintas maneras en estos planos a como lo hacenen el mundo real y cotidiano.

Al referirse a este mismo entramado, J.R.R. Tolkienofrece una reflexión mucho más profunda acerca dela seriedad que tiene la magia en los escenarios fan-tásticos. Propone una distinción entre la magia comotécnica, y la magia en un sentido más elevado y poé-tico. Precisamente esa textura lírica, estética y enig-mática de lo mágico sostiene la construcción demundos secundarios o paralelos donde lo sobrenatu-ral alcanza un grado mayor de verosimilitud.

Fantasía épica, un género con antecedentes

Parte del éxito que ha tenido este tipo de narrativafantástica entre niños y jóvenes viene dado por lapresencia de lo sobrenatural, arropado bajo elmolde de lo mágico o lo maravilloso. Además por-que se acomoda a un esquema narrativo que halogrado establecer puntos de conexión entre lasinquietudes y los deseos del lector.A diferencia de lo fantástico, el cuento de hadas,según Tzvetan Todorov, se inserta dentro de lo maravi-lloso puro, pues allí lo sobrenatural no requiere expli-cación. Es parte del mundo planteado. En cambio, lofantástico deja siempre un resquicio para que el lector

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Minotauro.Barcelona, 2001

Minotauro.Barcelona, 1982

resuelva una explicación satisfactoria de los aconteci-mientos entre lo sobrenatural o lo realmente posible,aunque escape a cierta lógica racional.La referencia al cuento de hadas se hace ineludible,ya que forma parte del esquema base sobre el cual seedifica un género de mayor envergadura que recibeel nombre de fantasía épica, high fantasy en inglés.Como fenómeno, debemos partir del impacto queeste género ha promovido en la cultura mediáticapara retroceder en el tiempo y dilucidar el origen de esta fórmula en la literatura infantil y juvenil. La llamada «fiebre» por los juegos de roles y granparte de los juegos audiovisuales que forman partede la interacción social de los jóvenes contem-poráneos, ha sido marcada por argumentos y perso-najes de una corriente literaria derivada de lafantasía épica, donde la magia tiene un dominioparticular. Los jinetes de Rohán, Calabozos y dragones, La llamada de Cthulhu son algunosnombres de los muchos juegos donde se entremez-clan oráculos, dragones, anillos, mutantes, vampirosy un sinfín de objetos y personajes que remiten a la novela gótica, a la novela policíaca, a la litera-tura de terror... hasta la ciencia-ficción,manifestaciones que alimentan ese gran cuerpo que se conoce como literatura fantástica.Este amplio abanico de confluencias, este eclecticis-mo, constituye parte del éxito que la fantasía épicaha tenido entre los lectores. Pero, ¿qué característi-cas y qué derivaciones tiene esta narrativa? ¿Por qué sostiene el interés de los lectores a lo largo del tiempo? ¿Por qué se revitaliza en nuestrosdías a pesar de que el esquema no difiere desu concepción original?

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El término fantasía épica está constituido por dospalabras diferentes en sentido y complejidad. Yahemos anotado algunos puntos sobre fantasía, bási-camente en su oposición a la realidad, a la lógicaque conocemos en términos cartesianos. Fantasía enmayúscula es un terreno demasiado peligroso deexplorar, ya que todo intento por tratar de definirlapuede hacernos caer en un laberinto sin salida.Dejemos nuevamente hablar a Tolkien, el señor delas palabras élficas: «...la fantasía no es, creo yo,una manifestación menor sino más elevada del Arte,casi su forma más pura, y por ello –cuando se alcan-za– es la más poderosa».El término épica establece un enlace con los iniciosde la literatura, con manifestaciones de tono elevadocomo La Iliada, La Odisea, La Eneida o Lacanción de Roldán donde los héroes tenían unresplandor divino y eran invencibles, donde los dio-ses intervenían y los límites entre lo sagrado y loprofano no se habían deslindado aún.De esta narrativa se recoge el tiempo mítico, lasgrandes batallas y el destino como fuerza que doble-ga el rumbo de los personajes. El viaje como despla-zamiento físico y búsqueda interior también sepuede considerar un aporte de la épica, núcleo delas novelas de aventura del siglo XVIII.Así que el término fantasía épica se vincula a ungénero que tiene antecedentes muy remotos, peroque toma forma con un pequeño volumen presentadoen 1937 por J.R.R. Tolkien, entonces profesor de lin-güística experto en mitología celta y finlandés anti-guo, a sus editores Allen y Unwin. Se trata de ElHobbit, obra germinal de El señor de los anillos.

Emecé Editores. Barcelona, 1999 Emecé Editores. Barcelona, 1999

Emecé Editores. Barcelona, 1999

No es fortuito que su amigo personal, C.S. Lewis(otro representante del género) haya publicado en1950, su primer volumen de Crónicas de Narnia,bajo el título de El león, la bruja y el ropero.Algún detonante debió significar el cataclismogenerado por los escenarios de dos guerras mundia-les. Como resultado de un mundo fracturado por elodio y la crueldad, estas dos obras tienen en comúnla honda reflexión moral acerca del Bien y el Mal,encarnados en personajes como Aslan el león,Gandalf, Sarumán, Gollum, el Señor Oscuro. Si se quiere, alegorías de Dios y Leviatán.En ese sentido, la fantasía épica reproduce la tensiónque de manera esquemática y plana se desarrolla enel cuento de hadas. El «final feliz», explicado porBruno Bettelheim como una manera de saldar el sen-tido primario de justicia que tiene el niño, encuentrauna solución mucho más mística en el significadoredentor que le otorga J.R.R. Tolkien, asumiendo esefinal como una eucatástrofe (buena catástrofe) osensación de gozo por la liberación que concede eltriunfo del Bien. Se establece así un paralelismo conla redención del género humano por el hijo de Dios.

Características que conectan a viejos y

nuevos moldes

En términos literarios, la fantasía épica recoge unaserie de rasgos de otros relatos como la novela deaventura, el cuento de hadas o el mito, agrega nuevasvariantes y elementos distintivos. Sin embargo, lafantasía épica no siempre alcanza el grado de eleva-ción mística ni el enaltecimiento de los héroes que sereivindica en El señor de los anillos, o las clavesteológicas que hacen de Crónicas de Narnia, tam-bién una obra de contenido filosófico.Esta densidad y la compleja arquitectura narrativa,se diluyen en obras posteriores cuya búsqueda se acomoda a una relación simbiótica con losdistintos formatos comunicativos: el cine, el videojuego, la televisión.No obstante, prevalecen algunos rasgos comunes que de alguna manera identifican a una serie deobras que se amoldan a esta categoría:�La creación de un mundo paralelo. Los mundos

paralelos y los mundos imaginarios son tópicosrecurrentes en la literatura infantil. Una segundadimensión que coexiste con el mundo real y fun-ciona con su propia lógica temporal y espacial.

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�Vinculación con el poder mágico de la palabra.Los mundos secundarios representan una cons-trucción, adquieren forma y corporeidad pormedio de palabras. Palabras que designan objetos,lugares y nombres, introducen reminiscencias de un sustrato anterior. Daína Chaviano hace uninteresante análisis acerca de la predominanciafonológica de algunos sonidos en el lenguaje de los elfos, luminoso y cantarino, en oposición al lenguaje de los orcos, áspero y gutural.J.R.R. Tolkien reconoce que el motor de su inspi-ración fue lingüístico y que justamente crea sumundo secundario como una excusa para darlevida al élfico, una lengua aglutinante que presen-ta como un juego de brillante erudición.Sin embargo, este poder trasformador del lenguajecobra especial significación en el conjuro, evoca-ción de la figura del mago o sacerdote cuya técni-ca de encantamiento estaba precedida por unafórmula ritual. El atractivo fónico y semántico deestas combinaciones se percibe en los hechizosque ensayan Hermione, Harry y Ron, para salirde situaciones embarazosas.

�Tendencia al eclecticismo. La fantasía épica partede una amalgama de géneros; resulta una combi-nación de lo fantástico y lo épico. De allí quedesde sus mismos orígenes se proyecte como unafórmula literaria con gran capacidad deadaptación, más allá de que en su factura sehayan incorporado elementos del mito, la épica yel cuento de hadas: el presente intemporal; elsimbolismo del anillo y del bosque; la figuraprometéica del héroe; el uso de números cabalís-ticos como el siete, el tres y el nueve; el motivodel descenso a los infiernos; la apropiación deobjetos mágicos; el uso esquemático de ayudantesy oponentes; la estructura del viaje; la necesidadde lucha; los arquetipos de la búsqueda, el enig-ma y la prohibición.

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Sólo se puede llegar a ella atravesando un umbralque ya sea físico o psicológico, marca un tránsitoque conduce al héroe hacia una búsqueda y unproceso de crecimiento interno. La alteridadfunciona también a otros niveles, a través de lasfiguras contrapuestas (Gandalf y Sarumán, HarryPotter y Lord Voldemort, Bastian y Atreyu, Frodo y Gollum) y algunos recursos propios de la litera-tura fantástica como el espejo: Alicia atraviesa un espejo. Los mundos paralelos pueden ser tanconsistentes que tienen su propia cronología, su propia Historia, son geográficamente descritoscon precisión y variedad. Se elaboran mapas que ayudan a delinear el territorio creado, cuyatoponimia asegura claves e indicios espaciales y culturales.

�La batalla entre el Bien y el Mal. Fuerzas contra-puestas que establecen un juego de tensionesgeneran inestabilidad interna. Sólo el finaldevuelve el equilibrio, como resultado de laacción del héroe y sus acompañantes. El Bienestá representado por un colectivo de personajes y no por un héroe en los términos que plantea laépica. Este carácter compartido del rol heroicopermite desplegar una lectura poliédrica del com-portamiento moral y nos revela esa relatividadque existe entre el Bien y el Mal como estadospuros. Cada personaje libera sus propias luchasinternas, como Boromir quien sucumbe ante latentación de apoderarse del Anillo e intentaromper el pacto que une a las fuerzas del Bien.

Minotauro.Barcelona, 2001

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REFERENCIAS

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Minotauro.Barcelona, 2001

El gran acto final

Como resultado de este recorrido siento que le estoyhaciendo un homenaje a J.R.R. Tolkien, autor quedescubrí tarde pero a tiempo. Comparto con él laidea de que los cuentos de hadas, así como susobras, plantean una evasión. El hambre, la guerra y la capacidad de destrucción que ha desarrollado el ser humano, atestiguan un lado oscuro, deprimen-te y violento que ya forma parte de la cultura urbanaque muchos niños y jóvenes del planeta comparten.La literatura asegura una visión reconfortantecuando hay verdadera Magia, y puede tocar el almade aquéllos que se enfrentan a la complejidad delser humano cuando se expone con honestidad. El valor de esos héroes de ficción, que asumen elriesgo del camino más difícil acompaña también al lector que asume una historia y penetra en ella.Un lector se sumerge en ellas buscando respuestas a muchas interrogantes, quizás las eternas, las de siempre.J.R.R. Tolkien quiso escribir con El señor de losanillos una gran obra que le permitiera canalizar su angustiosa preocupación por la muerte: «Las his-torias humanas sobre los elfos están impregnadas delafán de escapar de la Inmortalidad». Quizás, poreso, los hombres se apoderaron de la Tierra Media y ya no habitan en ella los elfos ni los seres de luz.Y desnudos de esa condición inmortal, fueroncapaces de hacerse esas preguntas, mudas, imborra-bles, difíciles. La literatura ofrece esa posibilidadrecurrente de seguir formulando interrogantes y laMagia asegura un motivo para recuperar la perspec-tiva cósmica y gloriosa de la existencia.

uando en el mes de febrero del 2003, mepreguntaron si quería formar parte del Jurado Juve-nil del Premio que entrega anualmente el Bancodel Libro: Los Mejores Libros y CD’S paraniños y jóvenes del 2003, nunca supuse que estadecisión me llevaría a conocer la obra de PhillipPullman sobre La materia oscura. Ya tenía variosaños asistiendo al Comité de Evaluación deLibros que se reúne todos los martes a discutir yevaluar títulos para niños y jóvenes. También habíatenido la oportunidad de participar como jurado parael rubro infantil, pero mi experiencia con los librospara jóvenes todavía era limitada. Así que si acepta-ba la propuesta, ésta sería una experiencia totalmen-te nueva en mi proceso como evaluadora.Había presenciado la discusión sobre uno de loslibros de la trilogía de La materia oscura en unComité de Evaluación de Libros, y me habíallamado la atención, pero todavía no había leídoninguno de ellos.Finalmente, como el lector ya debe imaginar, aceptéformar parte del Jurado Juvenil de ese año y comen-cé a leer los libros seleccionados para este Premio.La tarea no era fácil. La muestra de libros era muy

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PhillipPullman

C

La materia oscuray su trilogía sobre

amplia y el lapso para leerlos era corto. Puse manosa la obra y comencé precisamente por la trilogía deLa materia oscura de Philip Pullman. El efectofue arrasador. Una vez superado el primer libro quenos pone en ambiente con la trilogía al presentarnosa los personajes principales que van a participar enlas historias, no podía esperar hasta el día siguientepara buscar el segundo. Llamé a la persona encarga-da del Comité de Evaluación de Libros a suresidencia que quedaba a dos cuadras de la mía,para ver si tenía el libro en su casa y cuando me dijoque sí, fui corriendo a recibirlo. Una vez con el libroen la mano, bajé leyéndolo por unas aceras bastanteintrincadas. No podía esperar a llegar a la casa parahacerlo. En fin, intentaré aportar un panorama lobastante claro de esta trilogía para poner en asunto a todos los que lean este artículo.

CAROLINA HOLMES

Ilustración de Phillip Pullmanen La Daga.

(Barcelona, Ediciones B)

Phillip Pullman nació en Norwich, Inglaterra en1946. Con una larga trayectoria como profesoruniversitario, nos ofrece una trilogía sorprendenteque gira en torno al tema de La materia oscura,con esto nos remite a la búsqueda del origen y la constitución del universo que siempre hasostenido el hombre. En su primer libro, Luces del norte, logra internar-nos en un mundo extraordinario. Primero nos pre-senta a Lyra, una niña descrita en la historia como“primitiva, tosca y golosa” que vive en el JordanCollege de Londres. Como todos los niños y adultosde su mundo tiene un daimonion, un animal que se encuentra conectado con ella por un lazo invisi-ble; representado en ocasiones por una mariposa, en otras por un gato, y en otras por un armiño que

se llama Pantalaimon. Los daimonions de los niños eneste mundo cambian constantemente, para una vezalcanzada la edad adulta tomar una única forma quese identifica con la personalidad de su dueño. Tam-bién vamos a conocer a otros personajes muy particu-lares, en especial a un oso acorazado, unas brujas, unaeronauta, unos gitanos, a Lord Asriel, a LadyCoultier y su daimonion el mono dorado y a Will el compañero de Lyra en los dos siguientes libros.Pullman ambienta esta historia en un Londres que si bien mantiene relación con la ciudad actualque conocemos, también tiene elementos que lohacen ajeno al lector, presentándonos un Londresque se ilumina con luces ambáricas, carros antiguosy Licenciados anticuados y circunspectos. Pero en especial y lo que lo hace totalmente diferente a nuestro mundo es que en él habitan personas quetienen un animal que representa a su daimonion(alma) y que no se pueden separar de éste sinoapenas unos metros y con mucho sufrimiento, puesto que si se separan mueren tanto las personas,como los daimonions.

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Ilustración de Phillip Pullmanen La Daga.(Barcelona, Ediciones B)

Ediciones B. Barcelona, 2004

Phillip Pullman

En este primer libro, Lyra vivirá una serie de aven-turas que transformarán su tranquila vida en unasucesión de situaciones insólitas. Para esto, el escri-tor utiliza, como hilo conductor, la desaparición deRoger (el pinche de cocina de Jordan Collage),quien fue raptado junto con otros niños por los Zam-pones, y su búsqueda, por parte de Lyra. Pullmannos introduce pues, de manera magistral, todo elplanteamiento que comenzará a desarrollar en esteprimer libro y que se extenderá en las dos siguientesnovelas, estableciendo el nudo principal de lahistoria y finalmente enganchándonos en la trilogía.El segundo libro, La daga, nos lleva a conocer los mundos paralelos que se desarrollan a lo largo de los relatos y nos plantea una historia en la queWill, el otro protagonista, quien conoce a Lyra en un Londres paralelo, descubre su capacidad paramanejar una daga que le permite abrir ventanas para entrar a otros mundos. Por medio de esta dagaintentará cumplir con algo que le había dicho sumadre: “Un día… seguirás los pasos de tu padre.Serás un hombre como él. Tú tomarás su manto”.Con la daga, Will descubrirá las implicaciones de manejarla, las perturbaciones que ocurren en estos mundos por el ingreso de personas ajenas a ellos y las consecuencias finales serán reveladasen el último libro.El tercero libro, que se titula El catalejo lacado,nos presenta una lucha encarnizada entre el Bien yel Mal, reflejada en una confrontación religiosa.Aquí Pullman plantea la lucha de poder que ha pre-valecido en el desarrollo de la humanidad, represen-tada por la supremacía de la Iglesia (en este libro elautor plantea una dura crítica a la autoridad simboli-zada en este caso por la Iglesia) que quiere dominaral hombre y tener a toda costa la capacidad de con-trolar la vida en los diferentes mundos paralelos.También nos presenta como un atractivo indudableen la novela, una visión muy diferente de Dios y delos Ángeles y del Paraíso perdido, así como el papelde Eva en el nuevo comienzo.

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Ediciones B. Barcelona, 2004

Ediciones B. Barcelona, 2004

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La trilogía cierra con un final, poco deseado por ellector que quizás busca el clásico final feliz. En estecaso el desenlace es impecable, dentro de la lógicadel argumento, y mantiene una tensión narrativahasta el último momento. Pullman logra con esta trilogía ganar a una serie deadeptos a todos estos mundos imaginarios y fantasio-sos, que participan activamente en una página web(http://daimonions.webcindario.com/libros/lmo.php),que les permite tener su propio daimoniony verlo crecer, así como elaborar su aletiómetro, el instrumento que utiliza Lyra para predecir los acontecimientos en el tiempo.El escritor acaba de recibir uno de los reconocimien-tos más importantes en el mundo de la literaturainfantil y juvenil, el Premio de Literatura enMemoria de Astrid Lindgren del año 2005. La motivación que expuso el jurado para dar este premio es la siguiente:

Philip Pullman (Gran Bretaña) es un narradorgenial en una gran variedad de géneros, desde la novela histórica y la fantasía al realismo social y a la parodia cómica. Con ingeniosidad y un ojopsicológico, crea y explora sus propios mundos,sin perder de vista el aquí y ahora. Mediante suspersonajes originales, toma partido por la gentejoven, poniendo en tela de juicio las autoridades,predica el humanismo y la fuerza del amor, y mantiene su optimismo en el niño en las más sombrías situaciones.(http://www.swedenabroad.com).

No me queda más que invitarlos a transitar estaaventura fantástica que nos lleva por mundosinsólitos y nos presenta a personajes extraordinariosy, en fin, nos permite participar junto con Lyra yWill en una maravillosa experiencia de crecimiento.

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l tiempo transcurrido desde que “hubo bre-cha suficiente” para engendrar al Odio Eterno hastaque la inocencia y la muerte caminaron juntas de lamano por el bosque, se hace mancha transparente enlas páginas del libro de la Tierra. Los días desde quezarparon las naves que trajeron lo indecible hastaque las lluvias se convirtieron en designios, se hacenrítmicas gotas que marcan el insondable compás deuna profunda memoria imaginada. Las horas en lasque el amor vagó descalzo, vehemente e indeteniblepor las sendas de la Tierra se hacen luz en la miradainescrutable de un brujo volador, y es que “ocurrióhace tantas Edades que no queda (…) ni el eco delrecuerdo del eco del recuerdo”. Y una voz empeña-da en la claridad y empecinada en la antigüedad sehace eco de este eco para relatar las historias deunos pueblos olvidados en los bordes de la fantasía,de la memoria. Pueblos que reclamaban su propiabrecha para engendrar su narración y su Tiempo.Tiempo imaginado, aprendido y narrado, detenido y galopante, sutil y avasallante a la vez. Tiempodividido entre gentes, criaturas, montañas y engen-dros. Tiempo del Bien y tiempo del Mal. Tiempo demal tiempo, de dolor que se cierne, de la sombracaminando entre los pueblos, entre los reinos, entrelas bestias… minando almas, oscureciendo, soca-vando, destruyendo para volver a destruir. Tiempo de los pueblos rebuscando fuerzas entre las piedras,entre los ríos, entre los vientos para resistir, parabatallar hasta el final del Tiempo. Tiempo de la sagade Los Confines.

Tres libros escritos en un lenguaje sencillo quedeviene relato poético, con imágenes preñadas deuna asombrosa fuerza expresiva, personajes sólida-mente desarrollados y entrañablemente sentidos. En Los días del venado, Los días de la sombray Los días del fuego, de Liliana Bodoc, yace larepresentación de un universo épico desbordado desímbolos, fuerte y coherente, cuya construcción echamano de la investigación antropológica: voces, relatosindígenas, crónicas de la conquista y, sobre todo, unafanoso e intenso trabajo de la palabra, de la literatu-ra. Palabra literaria que hace mímesis en la historiaimaginada de una tierra posible, tan cercana como lapiel y tan lejana como el inicio del Tiempo. Palabraliteraria que desemboca en una saga que parte de lalucha entre el Bien y el Mal, y de la que se despren-de, además, una profunda esencia latinoamericanacon un delicioso gusto a mito, a tiempo desvanecido,a memoria recobrada-imaginada-inventada. Esencia

“El tiempo no tiene una sino sus muchas

ruedas. Una rueda para las criaturas

de corazón lento, y otra para las de

corazón apresurado.

Ruedas para las criaturas que

envejecen lentamente, ruedas para

las que se hacen viejas con el día”.

Liliana Bodoc, Los días de la sombra.

CÉSAR SEGOVIA

El tiempo deLos Confines

E

Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2004

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latinoamericana que toma fuerza en la construcciónde sus personajes, en la creación de los ambientes y en los hilos que se juntan para formar el tejido deldiscurso, de esa palabra hecha literatura.Los personajes, además de agentes, actores y hacedo-res son imagen literaria, textos de carne y sangre,emoción poética hecha hombres y mujeres, cuerpossosteniendo lanzas o fusiles, haciendo planes debatalla, amando, traicionando, rescatando o destru-yendo. Los husihuilkes, raza de guerreros que sonuno con los suyos y con la Tierra, son representadosen las figuras de Dulkancellin, Thungür, Kume,hombres que darán su vida por mantener las TierrasFértiles, y de Vieja Kush, Kuy-Kuyen, Wilkilén,mujeres que urdirán en silencio sus propios hilos del tejido de la guerra. Los zitzahay, raza de poetas,de artistas, de canciones de camino y de estancia,tienen en Cucub, mensajero de este pueblo, portadorde la noticia, pequeño hombre poeta y guerrero, a un emblemático representante. Los Lulus, pueblopeculiar, retraído y de enorme sabiduría, constituyenel misterio de los desaparecidos y sacrificados hastael último por la herida de la sombra. Los Brujos de la Tierra, hombres sin tiempo, sin años ni días, seresde agua, de tierra, de raíces, de piel de animales, deplumas de aves hacen cuerpo en Kupuka, Welenkín,El Masticador, Tres Rostros, El Padrecito del Paso,Piukemán-Brujo Halcón-Ahijador; brujos cuya fuerzareside en el poder de la Tierra y de las criaturas, y que harán uso de ella contra la amenaza de lasombra del Odio Eterno. Nakín de los Búhos es la responsable de preservar la historia en las páginasde sus recuerdos. Esta mujer-pájaro-memoria perte-nece al Clan de los Búhos, pueblo sin tiempo, etéreo,desdibujado en los márgenes del olvido. Los bóreos,antecesores de la estirpe de los Acechadores del Mary las Nuberas, hombres y mujeres de las Tierras

Antiguas, serán los artífices de la resistencia en lapropia casa del Mal. Misáianes, hijo de la Muerte,desobediencia hecha saliva, hendidura, puerta parael Mal, cuerpo y alma para el Odio Eterno, será lasombra inmisericorde y los Sideresios serán su ins-trumento para la destrucción. Esta raza desalmada,desnombrada, anulada en su ser, cegada por el odiode la sombra, estará liderada por Drimus, jefe de lahorda, Doctrinador. Muchos son los pueblos y los personajes de esta historia, y muchos los caminosque tomarán sus destinos con el giro de las ruedas deestos tiempos, tanto en las Tierras Fértiles como enlas Tierras Antiguas.Así, la Tierra y el Tiempo, la Naturaleza y todos suselementos, todas sus palpitaciones de vida, son tam-bién personajes fundamentales en el tejido de esterelato. La Tierra y sus Brujos contra la corrupción de las siembras, de las aguas, de las almas; la Tierray sus guerreros contra el ataque de la sombra, contrael andar de las botas del Odio Eterno; la Tierra y suscriaturas, andando y desandando con mensajes, connoticias, por el cauce de los ríos, por el canto del kúkul, por el soplo del viento, por el correr deljaguar. Tierra madre, recibiendo los cuerpos de loscaídos, intoxicada con la sangre de sus hijos. Tierraguerrera y campo de batalla, dando soporte firme asus pueblos para empuñar el arco y la lanza contrael enemigo. Tierra casa que se ve invadida por unamancha profunda, poderosa e insistente. Tierra queresiste con sus brujos, con sus criaturas y con suspueblos. Tierra que sufre y sobrevive preservando su tiempo, reinventando su memoria, entonces “La mujer abrió los ojos para llorar (…) vio a travésde sus lágrimas. Y aprendió por el llanto que lamemoria sólo perdura si se reinventa”. Perduró, y se juntaron sus ruedas con las ruedas del tiempo. Y la voz de la memoria tomó la brecha e hizo cuerpo, verbo, imagen literaria, para represen-tarse en un tiempo dividido: “Si el día presentequiere parecerse al día pasado, el tiempo pasa lentoy duele. Si el día presente quiere parecerse al díafuturo, el tiempo pasa lento y desasosiega. Si el díapresente quiere parecerse al día presente, el tiempotranscurre en su justa música y acompaña”. Tiempode la memoria: efímero, detenido, balbuceante.Tiempo de lectura: doloroso, desasosegado, com-pañero… Tiempo de relato: lento o presuroso,acompasado… Tiempo de Los Confines.Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2002

Grupo Editorial Norma. Bogotá, 2000O’Kif. Los días del venado. (Bogotá, Norma)

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Qué niño no ha jugado a ser papá o mamá,bombero, astronauta, policía, doctor o hasta su super-héroe favorito? Desde pequeños todos hemos encar-nado otras vidas experimentando sus sensaciones,temiendo sus peligros, atesorando sus fortunas, llo-rando sus derrotas y celebrando sus logros. De eso setrata el rol, de interpretar un personaje ficticio, conuna serie de características propias que lo definen. Hablar de los juegos de rol es hablar de tierraslejanas, pobladas por personajes de todas las razasposibles, de búsqueda de fama y fortuna, tesoroscustodiados por feroces dragones, de aventuras sinfin y, sobre todo, de muchísima imaginación. Peroempecemos por el principio, remontémonos al año1974, en los Estados Unidos, estado de Wisconsinpara ser más exactos. Un joven zapatero de nombreGary Gigax y su buen amigo Dave Arneson publicanun juego hasta la fecha inédito, en el que losjugadores no se limitaban a desplazar sus fichassobre un tablero estático, sino que llevaban a unpersonaje creado, bajo ciertas normas, a su antojo.Dicho personaje podía variar entre un valiente gue-rrero, un misterioso hechicero, un habilidoso ladróno un orgulloso elfo y en vez de moverse en un tablerolo hacía en oscuros laberintos y cementeriostenebrosos, en los cuales moraban terribles mons-truos y trampas escondidas en cada rincón. Nuestropersonaje se internaba en esos sitios con la únicafinalidad de hacerse con fabulosos tesoros. Habíanacido Dungeons & Dragons, habían nacido losjuegos de rol. A lo largo de su existencia, el éxito deljuego Dungeons & Dragons ha propiciado la apa-rición de todo tipo de material relacionado, desdecomics hasta libros.

De la mesaal teclado. LUIS CHAVARRI

¿

Atari. EE.UU., 2003

Dungeons & Dragons online.www.seph82.com

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El origen literario de los juegos de rol se remontaaún más allá. En 1954, el filólogo y escritor británi-co nacido en Sudáfrica, llamado John Ronald ReuelTolkien, publicó una de las más grandes novelas defantasía épica: El señor de los anillos, considera-da como el pilar fundamental de los juegos de roldebido a su riqueza narrativa. La gran cantidad depersonajes presentes en esta saga, la eterna diatribaentre el Bien y el Mal, la evolución de los personajesy la magnifica descripción de los escenarios en loscuales tuvieron lugar fantásticas hazañas hacen deella una clave del género.

¿En qué consiste un juego de rol? ¿Cuál

es su finalidad? ¿Cómo gano en ellos?

Como se había mencionado anteriormente, en unjuego de rol no nos limitamos al tablero, todo locontrario, en ellos viajamos a territorios desconoci-dos, inhóspitos, lejanos e infinitos. Tales tierras noson sino producto de la imaginación del dungeonmaster (el director del juego) llevada, por supuesto,por la nuestra.La interpretación del personaje no debe de ser tanrigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no va a haber guiones por los cualesregirse. Cada jugador definirá el carácter de supersonaje según sus propios criterios y, durante unapartida de juego, responderá a las diversas situacio-nes que le puedan surgir, actuando de acuerdo a lapersonalidad asumida.Así pues, en una partida de rol no se sigue un guiónprefijado, sino que la “historia” se irá creandodurante el transcurso del juego. Digo historia porquerealmente se está contando y creando una. Mientrasque en una obra de teatro, en un libro o en unapelícula la historia ya está escrita y el público vadescubriendo poco a poco su desarrollo final, en unapartida de rol son los jugadores los que van creandoel relato según van ocurriendo las cosas.

Infogrames. EE.UU., 2002

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En 2004 el juego Arcanum: Of Steamworks &Magick Obscura (EE.UU., 2001) se llevó la men-ción “Mejor Juego de Rol” al proponer una historiaprofunda y diferente: la llegada de la revoluciónindustrial al mundo fantástico, trayendo consigo un problema que es la base del juego: la incompati-bilidad entre la industria y la magia. Esto da origena un gran enfrentamiento entre los defensores de una y otra, además de generar un atípico y precario equi-librio que influirá en toda la historia. Mientras queen el 2005 The Elder Scrolls III: Morrowind(España, 2004) quedó entre la selecta muestra depostulados al brindarnos la oportunidad de empren-der un viaje épico de enormes proporciones estructu-rado sobre una sola palabra: libertad. El ideal de unjuego de rol, en cualquier formato, reside en la liber-tad de acciones y movimientos, cosa que en Morro-wind está presente desde el mismo momento decrear nuestro alter ego virtual.El juego de rol es una actividad rica en muchosaspectos que ha sido subestimada como pocas, pero lo que no puede ponerse en duda es su eviden-te filiación con los géneros literarios. Como en unbuen libro, no importa el formato que tenga ni laambientación ni la presentación de los personajes si no existe una gran base literaria, ganas de disfrutarla actividad y enormes dosis de imaginación.

GERENCIA DE INFORMACIÓN, DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO

COORDINADORA

Brenda Bellorín

JEFA DE LA UNIDAD

DE INVESTIGACIÓN

Maité Dautant

COORDINACIÓN EDITORIAL

Clementina Pifano Arévalo

ASISTENTE EDITORIAL

Nathalie Jornales

DISEÑO

María Angélica BarretoMaría Elena Takkas

DEPÓSITO LEGAL

pp 200003CS203

ISSN1317-3146

Banco del Libro © 2006Avenida Luis Roche

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VenezuelaTeléfonos:

(+58212) 265 3990 / 267 3785Fax:

(+58212) 266 3621www.bancodellibro.org.ve

[email protected]

808.899.282B213

Banco del LibroENLACES CON LA CRÍTICA

Gerencia de Información, Documentacióny Estudio. – Caracas (Venezuela):

Banco del Libro, Nº 13 (Septiembre– Diciembre 2006)

16 p., il., 28 cm, Original; Español.ISSN: 1317-3146

DESCRIPTORES:Literatura infantil-juvenil; Publicaciones periódicas;

Promoción de lectura; Análisis literario;

Fantasía épica; videojuegos; juegos de rol.

El Rol en los Formatos Digitales

¿Cómo es posible trasladar la magia y creatividadpresente en las partidas de rol tradicional al mundovirtual creado por nuestras computadoras? Es nece-sario decir que los juegos de rol para nuestras com-putadoras personales siguen otras normas que lasdiferencian de su hermano de papel y lápiz. Si bienla historia acá ya está prediseñada, en un juego derol para PC:�Se juega con uno o varios personajes. �Los personajes tienen distintas habilidades que

pueden ir mejorando a lo largo del juego depen-diendo de la experiencia que gana el personaje.En consecuencia, el personaje puede ser adapta-do a gusto del jugador.

�El juego debe permitir que la trama varíe, aunquesea mínimamente, según las acciones y decisionesdel usuario.

Básicamente, el juego de rol para computadorastiene que tratar de reflejar el ambiente de unapartida de rol, hacerla lo más humana posible. El software debe ser capaz de crear esa atmósferanecesaria que nos sumerja en los mundos imagina-rios que los diseñadores del juego crearon para noso-tros: una mezcla de imágenes explícitas, de sonidosenvolventes y de una historia interesante y sólidaque, como un buen libro, atrape por su calidadliteraria y por la verosimilitud de los personajes.El Comité de Evaluación de Formatos Digita-les del Banco del Libro no ha quedado al margende reconocer la valía de esta variación de los juegosde computadoras. Es por eso que en años consecuti-vos (2004 –2005) ha postulado en su premio “LosMejores libros y CD-ROM’s para niños y jóvenes” a dos grandes juegos de rol.

Sierra Entertainment.EE.UU., 2001

Bethesda Softworks. EE.UU., 2002


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