Date post: | 17-Jun-2015 |
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Education |
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Estrategias de gamificación
aplicadas a la educación y la salud
Carina S. González.
Departamento de Ingeniería Informática.
Grupo de Interacción, Tecnología y Educación
(ITED). Universidad de La Laguna. [email protected]
¿Gamificación?
Usp de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no-juego.
¿Gamificación?
Elementos, componentes y técnicas
Pirámide de los Elementos de Gamificación (Kevin Werbach, 2012).
Elementos, componentes y técnicas
Elementos, componentes y técnicas
Enfoques
Elementos, componentes y técnicas
Enfoques
Psicología positiva •Martin Seligman
•Mihaly Csikszentmihalyi
Elementos, componentes y técnicas
Enfoques
Conductismo
Elementos, componentes y técnicas
PBL (Points, Badges, Leaderboards)
Elementos, componentes y técnicas
PBL (Points, Badges, Leaderboards)
Elementos, componentes y técnicas
Estructura de recompensas
Elementos, componentes y técnicas
Estructura de recompensas
Tiempo Continuo Ratio Fijo Intervalo fijo Variable
Elementos, componentes y técnicas
Estructura de recompensas
Elementos, componentes y técnicas
Estructura de recompensas
Elementos, componentes y técnicas
Estructura de recompensas
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU#t=66
Elementos, componentes y técnicas
Teoría de la autodeterminación
1. Autonomía 2. Necesidad
social 3. Necesidad de
ser competente
Elementos, componentes y técnicas
Teoría de la autodeterminación
https://meyouhealth.com/
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YaWYKQ9vv8w
Elementos, componentes y técnicas
Técnicas para el cambio de conductas
-Feedback y premios -Monitoreo -Presión comunitaria -Competición -Impacto
CAPRI (Congestion and Parking Relief Incentives) https://stanfordcapri.org
Elementos, componentes y técnicas
Técnicas para el cambio de conductas
-Generar hábito
BJ Fogg: http://www.behaviormodel.org/
• Engagement loops -> Motivation • Progression loops -> Perceived Ability • Good games trigger effectively
Elementos, componentes y técnicas
Técnicas para el cambio de conductas
https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
Proceso de diseño
Proceso de diseño
Crear la experiencia…..
Proceso de diseño
EMOCIONAR
Proceso de diseño
•Ganar
•Resolver problemas
•Explorar
•Trabajar en equipo
•Reconocimiento
•Recolectar
•Sorpresa
•Imaginación
•Compartir
•Juego de roles
•Personalización
•Holgazanear
¿Qué cosas nos divierten?
Proceso de diseño
•Definir los objetivos de negocio
•Definir las conductas objetivo
•Describir los jugadores
•Idear bucles de actividad
•NO olvidarse de la diversión!
•DESPLEGAR las herramientas adecuadas
Framework (Werbach, 2013)
Gamificación y Educación
Gamificación y Educación
Los "juegos serios" (del inglés "serious games") son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión.
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito.
•Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001), uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.
Gamificación y Educación
Gamificación y Educación
Gamificación y Educación
•Colección
•Puntos
•Clasificaciones
•Niveles
•Status
•Feedback
•Logros/premios
•Significado épico
•Tiempo
•Exploración
•Desafíos entre los usuarios
Gamificación y Educación
Caso de estudio: Ejemplo de actividad gamificada
González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION. En prensa.
Gamificación y Salud
Fuente: http://juegosdesalud.com/
Gamificación y Salud
Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la frecuencia cardiaca del jugador. Fuente: www.blowii.com Aparato de ejercicios para rehabilitación de extremidad superior con un videojuego como estímulo. Fuente: CEAPAT 2008.
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Gamificación y Salud
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Dance Dance Revolution y Wii Fit (izquierda) ejemplos comerciales de videojuegos que fomentan el ejercicio
Stand de la Xbox (izquierda) y Wii (derecha) adaptados para uso hospitalario.
Gamificación y Salud
Hardware
Geoffrey Hart (2005)
“PediSedate”
http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/
Gamificación y Salud
Hardware
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136
Gamificación y Salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Videojuego Eye Ok destinado al aprendizaje de buenas prácticas en salud visual y a la realización de test visuales. http://eyeok.aido.es/
Pamoja Mtaani, videojuego sobre la prevención del SIDA. http://hivfreegeneration.warnerbros.com/
Gamificación y Salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Cáncer
Diabetes
Autismo
Gamificación y Salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
HumanSim http://www.virtualheroes.com/healthcare.asp
Dental Implant Training Simulation http://www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare/
Gamificación y Salud
Software
Gamificación y Salud
Influencia ambiental en la salud
Gamificación y Salud
http://goalpost.it//
Apps
Gamificación y Salud
http://www.cultivamosfuturo.com/
Ejemplos
Gamificación y Salud
Apps gamificadas para combatir la obesidad infantil: Smash your food
Apps
Gamificación y Salud
Carina Soledad González González, Pedro Toledo, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). TANGO:H: Creating active educational games for hospitalized children. International Conference on Intelligent Technologies for Enhanced Learning (ITEL 2013). Salamanca 22 al 24 de Mayo de 2013
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qZMjOi3OzZs
Experiencia
Gamificación y Salud
Experiencia
Carina S. González-González, Pedro Toledo-Delgado, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). Including Gamification Techniques in the Design of TANGO: H Platform. Revista: Jurnal Teknologi. EISSN: 2180-3722. doi: 10.11113/jt.v63.1958. Vol 63. Nro3.
Gamificación y Educación
•Puntos
•Tabla de clasificaciones
•Niveles •Dificultad /rangos de amplitud/ redimensión objetivos / temporización
•Status
•Feedback •Puntuación en tiempo real
•Efecto éxito (luz) / Sonidos
•Recompensas •Estrellas
•Personalización (avatar/ejercicio)
•Satisfacción del usuario
Carina González
http://ited.isaatc.ull.es
+34 922318284
@carina211