Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 GfK Group Ad Hoc Research Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos ER- 0484/1/00
Transcript
Diapositiva 1
Estudio de Hbitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 GfK
GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos de los Videojuegos ER-
0484/1/00
Diapositiva 2
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 2 1 Planteamiento y Objetivos 3 Fase 2: Usos y
Actitudes de los jugadores Contenidos 4 Hbitos de usos de
videojuegos en general 7 Equipamiento 5 Hbitos de usos de
videojuegos Online 6 Adquisicin de videojuegos 8 Conclusiones 2
Fase 1: Cuntos espaoles juegan a videojuegos?
Diapositiva 3
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 3 Planteamientos y Objetivos 1
Diapositiva 4
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 4 Planteamiento y Objetivos Conocer la
penetracin de videojugadores en Espaa y el perfil de los usuarios:
el pblico objetivo en este caso es, por tanto, la poblacin general,
y servir para delimitar apropiadamente la muestra de la siguiente
fase. ADESE se ha planteado la necesidad realizar una investigacin
sobre los hbitos y usos de los videojuegos, con una doble fase en
su ejecucin. A continuacin se detallan los resultados de la Fase 1,
cuyos objetivos son...
Diapositiva 5
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 5 Fase 1: Cuntos espaoles juegan a videojuegos?
2
Diapositiva 6
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 6 Las caractersticas metodolgicas del EMERBUS On
Capi , a travs del cual se ha desarrollado esta fase de la
investigacin, se describen a continuacin. Metodologa: Ficha Tcnica
UNIVERSO: Poblacin general espaola de ms de 15 aos cubriendo todo
el pas, incluyendo Canarias DISEO MUESTRAL: Muestra representativa
a nivel de Comunidad Autnoma. TAMAO Y TIPO DE ENTREVISTA: 1.000
entrevistas personales CAPI SELECCIN DE LOS ENTREVISTADOS: Los
entrevistados se eligen en dos etapas, siguiendo datos actualizados
basados en estadsticas oficiales: Cuotas de tamao de hbitat y
Comunidad Autnoma controlado directamente por el ordenador y el
mapa de rutas; Cuotas de edad/ genero controladas por ordenador. El
entrevistado a seleccionar slo ser aquel que cumpla los requisitos
de edad y sexo. ERROR MUESTRAL: El margen de error para 1.000
entrevistas es de 3,1%, siendo p=q=0,50 y para un nivel de
confianza del 95%. FECHAS DE TRABAJO DE CAMPO: Entre el 1 y el 15
de Septiembre de 2004
Diapositiva 7
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 7 Cuantificacin del mercado (I)
Diapositiva 8
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 8 Cuantificacin del mercado (II): Distribucin
por gnero y edad
Diapositiva 9
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 9 Cuantificacin del mercado (III): Porcentaje de
Jugadores sobre el total de la poblacin, segn gnero y edad Ejemplo
de Lectura: el 42% del total de poblacin entre 7 y 34 aos son
jugadores (bien de PC, bien de consolas), lo que supone cerca de 7
millones de jugadores
Diapositiva 10
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 10 Cuantificacin del mercado (IV)
Diapositiva 11
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 11 Fase 2: U&A 3
Diapositiva 12
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 12 Hbitos de uso: Evolucin del uso: ms, menos o
igual que hace un ao. Otros entretenimientos en los que ahora
emplea ms tiempo en detrimento del videojuego Usos sin conexin a
Internet: frecuencia e intensidad de uso, momento Usos con conexin
a Internet Adquisicin de vdeo juegos: Adquisiciones ms recientes:
gnero, tipo de adquisicin (regalo, compra, copia, bajado de
Internet...) En caso de compra: Gasto medio Lugar de compra
Seleccin de videojuegos: Atributos ms importantes en la eleccin de
un videojuego Equipamiento de los jugadores Objetivos del
estudio
Diapositiva 13
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 13 ERROR MUESTRAL Total:4% con un nivel de
confianza del 95,5% y siendo p=q=0,5 PC: 5,66% con un nivel de
confianza del 95,5% Consola: 5,66% con un nivel de confianza del
95,5% TIPO DE ENTREVISTA Entrevista personal con cuestionario
semi-estructurado con una duracin aproximada de 20 minutos.
Usuarios de videojuegos de 7 a 34 aos UNIVERSO Muestra
representativa nacional de los usuarios de videojuegos de acuerdo a
los resultados del mnibus MBITO Total entrevistas: 604 Jugadores de
videojuego de PC: 302 entrevistas Jugadores de videojuegos de
Consola: 302 entrevistas Nios (7 a 13 aos): 138 entrevistas Jvenes
y Adultos (14-34 aos): 466 entrevistas MUESTRA Diseo de la
muestra
Diapositiva 14
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 14 Hbitos de uso de videojuegos en general
4
Diapositiva 15
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 15 Frecuencia de juego C.6. Con qu frecuencia
juega con los videojuegos por trmino medio? PC Unidad: Porcentajes
Base : Total Muestra (n=604) CONSOLA La prctica totalidad de los
jugadores juegan al menos una vez a la semana. Y entre el 25%
(jugadores de PC) y el 30% (jugadores de consola) juegan todos o
casi todos los das La prctica totalidad de los jugadores juegan al
menos una vez a la semana. Y entre el 25% (jugadores de PC) y el
30% (jugadores de consola) juegan todos o casi todos los das
Diapositiva 16
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 16 Qu es lo que ms gusta de los videojuegos? P.2
Qu es lo que ms le gusta de los videojuegos en general? A los
JVENES/ ADULTOS les gusta ms la DISTRACCIN de los videojuegos (29%)
que a los NIOS (16%). Los NIOS destacan en primer lugar por la
DIVERSIN (19%) y en segundo lugar por la ACCIN (17%) muy por encima
de los adultos. A los que juegan solo con el PC (9%) y a los que
juegan con mayor frecuencia (15%) gusta ms la COMPETICIN que a
otros segmentos. A los JVENES/ ADULTOS les gusta ms la DISTRACCIN
de los videojuegos (29%) que a los NIOS (16%). Los NIOS destacan en
primer lugar por la DIVERSIN (19%) y en segundo lugar por la ACCIN
(17%) muy por encima de los adultos. A los que juegan solo con el
PC (9%) y a los que juegan con mayor frecuencia (15%) gusta ms la
COMPETICIN que a otros segmentos. Unidad: Porcentajes Base: Total
Muestra (n=604) Media menciones: 1,6
Diapositiva 17
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 17 Unidades: Porcentajes SUSTITUYE OTRA
ACTIVIDAD POR VIDEOJUEGOS Base: Juega ms a videojuegos (n=122)
P.11b Ha dejado de hacer o ha disminuido otros entretenimientos de
forma significativa por jugar ms videojuegos de PC?/ P.11.c. El qu?
/ P.12b. Lo ha sustituido por algn otro entretenimiento o ha
aumentado otras actividades de entretenimiento de forma
significativa al reducir el juego de videojuegos de PC?/ P.12c. El
qu? SUSTITUYE VIDEOJUEGOS POR OTRA ACTIVIDAD Base: Juega menos a
videojuegos (n=155) Evolucin de juego con videojuegos y Sustitucin
de actividades por jugar ms o menos a videojuegos Solamente dos
jugadores de cada diez han reducido otras actividades,
principalmente actividades como Cine/ Teatro, Actividades sociales,
Deportes y Estudios. En el caso contrario, son cinco de cada diez
los que han aumentado otras actividades, principalmente los
estudios y actividades sociales. Destacan las MUJERES en el cambio
de hbitos (73%). 20,2 54,1 25,7 EVOLUCIN DE JUEGO EN COMPARACIN CON
EL AO ANTERIOR + -
Diapositiva 18
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 18 Jugadores segn su Intensidad de Juego MEDIUM
PLAYER: Juega entre 1 y 4 horas a la semana con los videojuegos
HEAVY PLAYER: Juega ms de 4 horas a la semana con los videojuegos
LIGHT PLAYER: Juega menos de 1 hora a la semana con los videojuegos
CONSOLAPC Se encuentra ms HOMBRES (30,9%) y JVENES/ ADULTOS (30,1%)
entre los HEAVY. Los LIGHT PLAYER al contrario son ms las MUJERES
(21,3%). Encontramos ms HEAVY USER de videojuegos de PC entre los
jugadores que tambin juegan a videojuegos ONLINE (34,8%). Los LIGHT
PLAYER tienen especialmente entre 20-24 aos (31,4%).
Diapositiva 19
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 19 Unidad: Porcentajes P.7 Y en qu momentos
suele jugar con la Consola/PC entre semana, de lunes a viernes?/
P.9 Y en qu momentos suele jugar con el Consola/PC los fines de
semana, sbados y domingos? ENTRE SEMANA Momentos del da para jugar
Nios: 95% 25-34 aos: 84% FIN DE SEMANA Nios: 59% 25-34 aos: 75%
20-34 aos: 57% 25-34 aos: 51% 25-34 aos: 34% Nios: 16%
Diapositiva 20
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 20 Hbitos de Uso P.13 Y ahora piense en el
momento en que juega con videojuegos en el PC Con quin juega
habitualmente?/ P.14 Dnde juega ms habitualmente?/ P.44
Intercambias habitualmente videojuegos para PC con familiares,
amigos, etc...? Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) CON
QUIN JUEGA HABITUALMENTELUGAR DONDE JUEGA HABITUALMENTE INTERCAMBIO
DE VIDEOJUEGOS Juegan acompaados: PC: 26,3% Consola: 45% Base: PC
(n=302); Consola (n=302)Base: Total Muestra (n=604) Duales: 75,4%
Hombres: 72,8% PCConsola SI 68,469,1 NO30,129,6
Diapositiva 21
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 21 Hombres: 66,6% 58,5% Nios: 23,5% Gneros
jugados en el ltimo ao Segn Plataforma Juego Online: 34,7% Juego
Online: 67,5% P.15 Hemos estado hablando del uso de videojuegos,
ahora vamos a centrarnos en los tipos de videojuego que existen Con
qu tipos de videojuegos ha jugado en el ltimo ao? Unidad:
Porcentajes Base: Jugadores de PC (n=302); Jugadores de Consola
(n=302) Los 4 gneros ms jugados en el ltimo aos son en este orden:
ACCIN, AVENTURAS, COCHES/ CARRERAS y DEPORTES. Los JUGADORES ONLINE
se diferencian de otros segmentos jugando significativamente ms a
juegos de ESTRATEGIA, SIMULACIN y ROL. Los 4 gneros ms jugados en
el ltimo aos son en este orden: ACCIN, AVENTURAS, COCHES/ CARRERAS
y DEPORTES. Los JUGADORES ONLINE se diferencian de otros segmentos
jugando significativamente ms a juegos de ESTRATEGIA, SIMULACIN y
ROL.
Diapositiva 22
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 22 Quines y cmo son los jugadores de diferentes
gneros? Reflexin Adrenalina A los hombres gusta ms los juegos con
Adrenalina: Disparos, Lucha, Deportes Los jugadores de PC prefieren
los juegos de Estrategia y Rol, especial- mente si tienen entre
20-24 aos. Juegan menos horas a la semana. Los jugadores de Consola
prefieren juegos de Lucha y son en general ms joven. Juegan ms
horas a la semana que los jugadores de PC, especialmente los
adolescentes. Las mujeres destacan por su preferencia hacia los
juegos variados, como cartas, puzzles etc.
Diapositiva 23
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 23 Un 14% jugara con todos los gneros que hay de
videojuegos. Los que han mencionado algunos, normalmente no jugaran
a uno dos tipos de videojuego. Los ms rechazados son los
INFANTILES, de ROL y EROTICOS. Las MUJERES rechazan adems los
videojuegos de DISPAROS y LUCHA. Un 14% jugara con todos los gneros
que hay de videojuegos. Los que han mencionado algunos, normalmente
no jugaran a uno dos tipos de videojuego. Los ms rechazados son los
INFANTILES, de ROL y EROTICOS. Las MUJERES rechazan adems los
videojuegos de DISPAROS y LUCHA. Rechazo de gneros Unidad:
Porcentajes Base: Total muestra (n=604) P.18 De los tipos de
videojuegos que me ha dicho que NO ha jugado durante el ltimo ao,
Cul o cuales nunca jugara? Mujeres: 23,5% 20,7% Clase Social Alta/
Media-Alta: 11,0% NS/NC: 11,9% Media Menciones: 1,7
Diapositiva 24
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 24 Importancia en la Eleccin de un videojuego
P.23 A la hora de elegir un juego de PC, dgame hasta qu punto es
importante o no cada una de las siguientes caractersticas. Para
ello utilice una escala de 0 a 10, donde 0 significa que es Nada
importante y 10 que es muy importante, utilizando las puntuaciones
intermedias para matizar su opinin. 7.7 7.6 7.1 6.8 6.3 6.1 6.0 4.6
MEDIA Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) CS Alta:
57,4% CS Alta: 63,9% Online: 80,6% Online : 63,8 % Light: 55,8%
Nios : 21,1 % Light: 22,3 %
Diapositiva 25
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 25 Lo ms importante en la eleccin de videojuegos
es en el siguiente orden: El nmero de pantallas Que sea rpido El
precio del juego Los jugadores Online valoran adems que se puede
jugar con varios jugadores a la vez y que se puede jugar en red.
ltimo es mucho menos importante para los Light Player (Juegan menos
de una hora a la semana). Lo menos importante en la eleccin de un
videojuego es: El fabricante del juego La Publicidad Conclusiones
de Importancia en la Eleccin de un videojuego
Diapositiva 26
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 26 Hbitos de uso de videojuegos Online 5
Diapositiva 27
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 27 Cuntos jugadores Online hay segn plataforma?
P.26 Juega Usted con videojuegos online/en red con el PC?/ P.27 Por
qu no juega con videojuegos on line/en red con el PC? y por algo
ms? Juega con videojuegos Online CONSOLA Exclusivos PC: 30,6%
Unidad: Medias y Porcentajes Base : Jugadores PC (n=302); Jugadores
Consola (n=302) PC
Diapositiva 28
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 28 Qu es lo que ms gusta de los videojuegos
Online? Unidad: Porcentajes superiores al 2,0% en el total Base:
Jugadores Online (n=96) P.29 Qu es lo que ms le gusta de
videojuegos online/ en red para PC? Sin duda, lo que ms gusta de
los juegos Online es RELACIONARSE con otras personas. El atractivo
de JUGAR CON DESCONOCIDOS y jugar CON MUCHA GENTE a la vez fueran
los ms mencionados. Todo lleva a la COMPETICIN y el ENFRENTAMIENTO.
Sin duda, lo que ms gusta de los juegos Online es RELACIONARSE con
otras personas. El atractivo de JUGAR CON DESCONOCIDOS y jugar CON
MUCHA GENTE a la vez fueran los ms mencionados. Todo lleva a la
COMPETICIN y el ENFRENTAMIENTO. Ns/Nc: 1,1 %
Diapositiva 29
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 29 Actitud hacia los videojuegos Online P.28.
cul de estas frases refleja mejor su actitud hacia los videojuegos
online? Unidad: Medias y Porcentajes Base : No juegan Online
Intencin positiva: 32,8 34,3 29,543,529,1 35,330,8 La intencin de
jugar algn videojuego Online en el futuro es en general positiva
entre los jugadores. Aunque solamente un 30% tiene intencin de
corto a medio plazo, 9 de cada 10 jugadores no estn cerrado de todo
a probar los videojuegos Online. Los nios de 7 a 13 aos son los que
ms intencin tienen de probarlos (43,5%). La intencin de jugar algn
videojuego Online en el futuro es en general positiva entre los
jugadores. Aunque solamente un 30% tiene intencin de corto a medio
plazo, 9 de cada 10 jugadores no estn cerrado de todo a probar los
videojuegos Online. Los nios de 7 a 13 aos son los que ms intencin
tienen de probarlos (43,5%).
Diapositiva 30
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 30 Conclusiones frenos y barreras a los
videojuegos Online El 95% de los jugadores de Consola no juega
actualmente a videojuegos Online. Los principales frenos a los
juegos Online son: No tener Internet/ Adaptador No le gusta/ es
aburrido Aunque encontramos entre los jugadores de PC un mayor
porcentaje jugando en red (27%), la mayora de ellos todava no se ha
lanzado a esta nueva forma de jugar. Adems de los motivos ya
mencionados, son los Exclusivos de PC que tienen dificultades con
los juegos en red (26%). Nunca lo ha probado Es complicado La
intencin de jugar algn videojuego Online en el futuro es en general
positiva entre los jugadores, 9 de cada 10 jugadores no est
cerrados de todo a probar los videojuegos Online.
Diapositiva 31
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 31 Adquisicin de videojuegos 6
Diapositiva 32
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 32 P34. Cuntos videojuegos de PC tienen
actualmente en su casa? Nmero de Videojuegos en el hogar (Total
Muestra) Nmero de Videojuegos en el hogar Nios: 34,4% Online :
27,5% Exclusivos PC: 7,0% Online: 8,3% Unidad: Porcentajes Base:
Total muestra (n=604) Diferencia Jugadores Consola Diferencia
Jugadores PC N medio de videojuegos: 17,3 N medio de videojuegos:
20,0 N medio de videojuegos: 18,6
Diapositiva 33
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 33 Origen de los videojuegos que tiene en casa
Unidad: Porcentajes Base: Tienen Juegos en casa (n=589); PC
(n=289); Consola (n=300) P.35. Dgame, por favor, si estos
videojuegos que tienen son comprados, regalados, prestados,
copiados o descargados Qu porcentaje de los juegos que tienen
son...? Online: 17,1% C.Alta: 16,8% Nios: 58,2% Nios : 2,1% Los
jugadores de CONSOLA son los que ms juegos ORIGINALES comprados en
una tienda tienen en casa (55,9%). Al contrario los jugadores de PC
tienen un tercio de sus juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro
tercio COPIADO o DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los
jugadores ONLINE (17,1%) y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA
(16,8%) los que ms juegos descargan. Los jugadores de CONSOLA son
los que ms juegos ORIGINALES comprados en una tienda tienen en casa
(55,9%). Al contrario los jugadores de PC tienen un tercio de sus
juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro tercio COPIADO o
DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los jugadores ONLINE (17,1%)
y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA (16,8%) los que ms juegos
descargan.
Diapositiva 34
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 34 Manera de conocer lanzamientos de videojuegos
Unidad: Porcentajes Base: Tienen Videojuegos en casa (n=589) P.36a
Cmo conoce Vd. habitualmente el lanzamiento de los videojuegos?
Heavy: 24,6% Heavy: 31,8% Mujeres: 11,8% Heavy: 21,0% Online: 36,8%
Nios: 1,9% Online: 69,0%
Diapositiva 35
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 35 Gasto medio al ao en compras de videojuegos
P.37 Cuntos euros se gasta al ao Usted o su familia en comprar
videojuegos para PC? Dgame el clculo ms aproximado. Unidad:
Porcentajes Base: Adultos que tienen videojuegos (n=451); PC
(n=239); Consola (n=212) Ms de la mitad de los jvenes/ adultos
(ligeramente ms entre los jugadores de Consola) no se gastan ms de
100 al ao en videojuegos. Hay ms jugadores de PC que no compran
videojuegos en general. Ms de la mitad de los jvenes/ adultos
(ligeramente ms entre los jugadores de Consola) no se gastan ms de
100 al ao en videojuegos. Hay ms jugadores de PC que no compran
videojuegos en general. Jugadores de PC Jugadores de CONSOLA
Diapositiva 36
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 36 Equipamiento 7
Diapositiva 37
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 37 Presencia de Ordenador en el hogar NO TIENE
TIENE ORDENADOR Caractersticas del Ordenador (I) Unidad:
Porcentajes Base: Total Muestra (n=604) Le voy a pedir que me diga,
por favor, las caractersticas del ordenador que tiene en su hogar,
en caso de que disponga de l. Equipamiento Internet Unidad:
Porcentajes Base: Jvenes/ Adultos jugadores de PC (n=251) Ns/Nc:
0,2% Internet: 64% Unidad: Porcentajes Base: Jugadores de PC
(n=302)
Diapositiva 38
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 38 Presencia de Consola de Videojuegos en el
hogar NO TIENE TIENE CONSOLA Modelo de la Consola con la que juega
ms habitualmente Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=604) Qu
modelo de consola de videojuegos es el con que juega ms
habitualmente?/ P.3. Disponen de adaptador a internet, para poder
jugar online con la consola? Unidad: Porcentajes Base: Jugadores de
Consola (n=302) Consola dispone de adaptador a Internet (Juego on
line) Total Play Station: 87,2 % Total Gameboy: 7,0% Total
Nintendo: 1,2%
Diapositiva 39
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 39 CONCLUSIONES 8
Diapositiva 40
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 40 Conclusiones (I) Ms adolescentes/ adultos
entre 14-34 aos que nios. Y entre los exclusivos de PC hay ms
jugadores entre 25-34 aos. Un tercio de los jugadores de PC tambin
juega a videojuegos en red, mucho ms que los jugadores de Consola.
De media, los jugadores de PC juegan 2,6 horas a la semana,
significativamente menos que los jugadores de Consola. PERFIL DEL
JUGADOR DE PC En la eleccin de un videojuego lo ms importante es
que sea rpido, el nmero de pantallas y el precio (parecido a los
jugadores de Consola). Los jugadores Online valoran en primer lugar
que puedan jugar varios a la vez. Tiene de media 20 videojuegos en
casa, el tercio comprado original y otro tercio copiado descargado.
Son especialmente los jugadores Online los que ms juegos
descargan.
Diapositiva 41
2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hbitos y Usos
de los Videojuegos 41 Conclusiones (II) PERFIL DEL JUGADOR DE
CONSOLA DE VIDEOJUEGOS Entre los jugadores de Consola hay ms nios
entre 7-13 aos, especialmente entre los exclusivos de Consola. De
media, los jugadores de Consola juegan 3,0 horas a la semana,
significativamente ms que los jugadores de PC. En la eleccin de un
videojuego lo ms importante es el nmero de pantallas, que sea
rpido, y el precio (parecido a los jugadores de PC). Valoran ms que
los jugadores de PC el personaje principal y tambin el resto de los
personajes. Tiene de media 17 videojuegos en casa, ms de la mitad
comprados originales en tiendas y son los que menos juegos copiados
tienen.