FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 1
RAE
1. TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en
Neuropsicología Clínica.
2. TÍTULO: EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y
CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO
3. AUTORES: Astrid Constanza Vergara Buitrago - Edna Margarita Santamaria Barrios – Maria Rocío Acosta Barreto
4. LUGAR: Bogotá D.C.
5. FECHA: Agosto de 2013
6. PALABRAS CLAVE: Efectividad, Funciones Ejecutivas, Planificación, Toma de Decisiones, Flexibilidad, Control
Cognitivo, Lóbulo Frontal, Juego de Go
7. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO: el objetivo principal es analizar si el entrenamiento en el Juego de Go, mejora la
efectividad de las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en un personal militar,
esto con el fin de determinar si este juego potencializa las funciones cognitivas (planificación, toma de decisiones,
flexibilidad y control cognitivo), en los miembros de las Fuerzas Militares.
8. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Línea de Investigación USB: Grupo Avances en Psicología Sublinea Daño Cerebral.
9. FUENTES CONSULTADAS: Allen, Ch. & Gerras, S. (2010). Como desarrollar pensadores creativos y críticos. Military
Review, (2), 60-67. Altherton, M., Jiancheng, Z., William, B., Xiaoping & Sheng, H. (2003). A functional MRI study of
high-level cognition I: The game of Chess. Cognitive Brain Research, 16(1), 26-31. Andujar, J.A & Del Río J.C. (2004).
Manual del Juego de Go. Bogotá: Autoedición. Ardila, A. (2008). On the evolutionary origins of executive functions. Brain
and Cognition, 68(1), 92-99
10. CONTENIDOS: El estudio del liderazgo militar, la formación, el desarrollo de las habilidades y sobre todo las
cualidades que permiten su proceder en el área de combate no es reciente, ejemplos clásicos del liderazgo del hombre
de guerra son parte de las escuelas de formación militar que, a su vez han sido testigo de las dificultades para fortalecer
u optimizar algunas destrezas necesarias, Plantear una ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas propias del
liderazgo militar desde la neuropsicología, puede resultar poco creíble, aunque las revisiones de la historia militar
refieran siempre la necesidad del entrenamiento mental para los ejércitos Sin embargo, existe poca referencia hacia
cómo se puede hacer y ha sido limitado al entrenamiento táctico, estratégico y operacional de las escuelas de formación
militar, así como al abordaje teórico del liderazgo militar. El siglo XXI ha sido definido como la era del cerebro, los
adelantos tecnológicos y el estudio acucioso han llevado al planteamiento de nuevos métodos de optimización de las
funciones cerebrales y han permitido acceder al estudio de las consecuencias positivas y negativas de tratamientos,
estilos de vida, hábitos y conocimientos previos. El cerebro cuenta con la plasticidad y flexibilidad suficiente para ser
desarrollado, optimizado y potencializado en sus procesos de aprendizaje, aspecto de especial importancia para la
población militar Colombiana, ya que su trabajo implica la puesta en marcha de recursos cognitivos específicos de las
funciones ejecutivas para el adecuado desarrollo de la estrategia y la toma de decisiones en un medio por de más
hostil.
11. METODOLOGÍA: Es de carácter descriptivo comparativo
12. CONCLUSIONES: En el presente estudio se encontraron diferencias significativas entre los participantes que
recibieron el entrenamiento en el juego de Go y quienes no recibieron el entrenamiento, aspecto sustentado por
Xiangchuan et al. (2003) al realizar investigaciones con sujetos expertos en el Juego de Go y en quienes, por medio de
Resonancia Magnética Cerebral, identificó una mayor activación cortical en las áreas cerebrales asociadas con la
función ejecutiva. La toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo fueron identificados como funciones mejoradas
luego del entrenamiento, situación observada en un mejor desempeño en las pruebas neuropsicológicas aplicadas
posterior al entrenamiento en el grupo de estudio.
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EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE
DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL
MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO
ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO
EDNA MARGARITA SANTAMARIA BARRIOS
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA
FACULTAD DE PSICOLOGIA
BOGOTA, D.C
2013
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EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE
DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL
MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO
ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO
EDNA MARGARITA SANTAMARIA BARRIOS
TRABAJO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL
TITULO DE MAGISTER EN NEUROPSICOLOGIA CLINICA
ASESOR TEMATICO Dra. MARIA ROCIO ACOSTA BARRETO
ASESOR METODOLOGICO Dra. GILMA PARRA QUECAN
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA
FACULTAD DE PSICOLOGIA
BOGOTA, D.C
2013
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Tabla de Contenido
Resumen
Abstract
Introducción
Justificación
Marco Teórico
Problema
Objetivos
Variables
Hipótesis
Método
Tipo de Estudio
Participantes
Instrumentos
Procedimiento
Resultados
Discusión
Referencias
Apéndices
Pág.
6
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9
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21
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Índice de Tablas
Tabla 1. Componentes de la función ejecutiva según Lezak
Tabla 2. Requisitos de liderazgo militar del Ejército de Estados
Unidos.
Tabla 3. Transversalización de conceptos con el juego de Go.
Tabla 4. Variables del estudio.
Tabla 5. Resultados de BETA III Y TMT A y B inicial al estudio.
Tabla 6. Resultados previos del grupo control y en estudio.
Tabla 7. Resultados posteriores del grupo control y en estudio.
Tabla 8. Análisis comparativo de variables.
Tabla 9. Asociación de variables con distribución normal.
Pág.
9
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31
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Índice de Apéndices
Apéndice 1. Formato de consentimiento informado
Pág.
47
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EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE
DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL
MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO
Astrid Constanza Vergara Buitrago
Edna Margarita Santamaría Barrios
Resumen
El presente trabajo transversaliza los aportes de la neuropsicología, las
habilidades cognitivas y las destrezas logradas en el aprendizaje y
entrenamiento continuo del Juego de Go, que estarían relacionadas para
mejorar la efectividad de las funciones de planificación, toma de decisiones,
flexibilidad y control cognitivo propias de un líder militar. Se conformó dos
grupos de militares de la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional, para el
grupo control y de estudio, quienes fueron evaluados con pruebas
neuropsicológicas previo y posterior al entrenamiento en el Juego de Go; el
análisis de los resultados arrojó significancia estadística en las variables
relacionadas con la flexibilidad cognitiva, control inhibitorio y toma de
decisiones; en planificación y resolución de problemas no se evidenciaron
cambios estadísticamente significativos. En cuanto a las conclusiones, se
estableció la relación directa que tiene las funciones estudiadas, las actividades
propias del medio militar y las destrezas requeridas en el Juego de Go.
Palabras Clave: Efectividad, Funciones Ejecutivas, Planificación, Toma de
Decisiones, Flexibilidad, Control Cognitivo, Lóbulo Frontal, Juego de Go.
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Abstract
This work cuts across the contributions of neuropsychology, cognitive abilities
and skills gained in learning and continuous training of the Game of Go, which
would be related to improving the effectiveness of the functions of planning,
decision making, flexibility and cognitive control own of a military leader. They
formed two groups of soldiers of the Engineering School of the National Army for
the control and study group who were assessed with neuropsychological tests
before and after the training in the game of Go, the analysis of the results
showed statistical significance in the variables related to cognitive flexibility,
inhibitory control and decision-making in planning and problem solving are not
statistically significant change. As for the conclusions, direct relationship was
established which has the functions studied, the activities of the military
environment and skills required in the game of Go.
Key words: Optimization, Executive Functions, Planning, Decision Making,
Flexibility, Cognitive Control, Frontal Lobe, Game of Go.
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Efectividad en los procesos de Planificación, Toma de Decisiones, Flexibilidad y
Control Cognitivo de un personal Militar mediante el entrenamiento en el Juego
de Go
“El principio más elevado de todos, la flexibilidad” Sun Tzu
Introducción
El estudio del liderazgo militar, la formación, el desarrollo de las
habilidades y sobre todo las cualidades que permiten su proceder en el área de
combate no es reciente, ejemplos clásicos del liderazgo del hombre de guerra
son parte de las escuelas de formación militar que, a su vez han sido testigo de
las dificultades para fortalecer u optimizar algunas destrezas necesarias.
Estos han sido asumidos por investigaciones en las escuelas de
formación militar que siendo pocas, se limitan a establecer las características de
la percepción del líder; sin embargo, estudios de cómo optimizar el recurso
cognitivo relacionado con estas características no se encuentran explícitamente
y aunque está dentro de las limitaciones del presente estudio el identificar los
errores en los escenarios de combate relacionados con esta ausencia, se
considera importante el abordaje para establecer una relación de las funciones
ejecutivas como la planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control
cognitivo con las habilidades de un líder militar y la posibilidad que se mejore la
efectividad por medio del entrenamiento en el Juego de Go, siendo definitivo en
el proceso de observación, planeación, estrategia y decisión, aspectos claves
en los diferentes entornos del hombre-militar.
Plantear una ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas propias del
liderazgo militar desde la neuropsicología, puede resultar poco creíble, aunque
las revisiones de la historia militar refieran siempre la necesidad del
entrenamiento mental para los ejércitos. Sin embargo, existe poca referencia
hacia cómo se puede hacer y ha sido limitado al entrenamiento táctico,
estratégico y operacional de las escuelas de formación militar, así como al
abordaje teórico del liderazgo militar.
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Marco Teórico
El siglo XXI ha sido definido como la era del cerebro, los adelantos
tecnológicos y el estudio acucioso han llevado al planteamiento de nuevos
métodos de optimización de las funciones cerebrales y han permitido acceder al
estudio de las consecuencias positivas y negativas de tratamientos, estilos de
vida, hábitos y conocimientos previos. El cerebro cuenta con la plasticidad y
flexibilidad suficiente para ser desarrollado, optimizado y potencializado en sus
procesos de aprendizaje, aspecto de especial importancia para la población
militar Colombiana, ya que su trabajo implica la puesta en marcha de recursos
cognitivos específicos de las funciones ejecutivas para el adecuado desarrollo
de la estrategia y la toma de decisiones en un medio por de más hostil.
La función ejecutiva es definida como las capacidades para llevar a cabo
una conducta eficaz, creativa y socialmente aceptada (Lezak, s.f citado en
Tirapú-Ustárroz & Muñoz-Céspedes, 2008), estas se encuentran agrupadas a
una serie de componentes descritas en la tabla 1:
Tabla 1. Componentes de la Función Ejecutiva según Lezak
Las capacidades necesarias para formular metas Las facultades empleadas en la planificación de las etapas y las estrategias para lograr objetivos Las habilidades que se encuentran comprometidas para el desarrollo de estas tareas Las aptitudes para llevar las actividades eficazmente
Relacionadas con la motivación, la conciencia de sí mismo y con el modo en el que el sujeto percibe la relación con su entorno Relacionado directamente con el pensamiento alternativo, valorar las diferentes posibilidades, elegir una de ellas y desarrollar un marco conceptual que dirija la actividad Esta depende de la posibilidad del individuo de controlar, autocorregir y regular el tiempo, la intensidad y otros aspectos de la ejecución. Como la capacidad de iniciar, seguir y detener secuencias complejas de conducta de forma ordenada e integrada
Sohlberg y Mateer (1989, citado en Tirapú-Ustarroz y Muñoz-Céspedes,
2012) en su definición de los componentes, plantean que las funciones
ejecutivas necesitan de funciones cognitivas que permitan que se dé la
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conducta, para lo cual consideran de especial importancia la anticipación,
selección de objetivos, planificación, elección de la conducta, autorregulación y
el uso de la retroalimentación o feedback. Estas son consideradas como el
centro ejecutivo del cerebro, cuya función rectora o gerencial incluye aspectos
de programación y ejecución de las actividades cerebrales; y dentro de sus
componentes contempla la iniciativa, volición, creatividad, capacidad de
planificar y organizar, fluidez y flexibilidad para la ejecución efectiva de los
planes de acción, procesos de atención selectiva, concentración y memoria
operativa, procesos de monitoreo y el control inhibitorio (Flores, 2008; Lopera,
2008).
En resumen, la función ejecutiva es un acto mental complejo que lidera y
coordina otras estructuras neuronales concretando la acción a seguir (Tirapú-
Ustárroz y Muñoz-Céspedes, 2008; Goldberg, 2001; Stuss y Alexander (1991).
Esta complejidad de acciones tienen su base en la conectividad del lóbulo
frontal, especialmente el área prefrontal que se encuentra relacionada con la
constitución de la personalidad del individuo y quien coordina e integra todas las
áreas cerebrales por medio de sistemas funcionales ejecutivos como el
dorsolateral, orbitofrontal y ventromedial, que al lesionarse o generar déficit
originan alteraciones en el ser humano (Snell, 2008); estas regiones cerebrales
presentan roles complementarios en la conducta del individuo.
En el caso de la corteza prefrontal dorsolateral, Ardila (2008) y Najul y
Witzke, (2008) consideran que está encargada de las funciones ejecutivas
como la planeación, la resolución de problemas, la formación de conceptos, las
estrategias de desarrollo y su implementación, que Weinstein y Mayer (1983,
citado en González, 1996) identificaron en estudios anteriores como indicadores
del funcionamiento metacognitivo, la planeación de estrategias que lleve al
logro de una meta, tener conciencia que esa meta está siendo lograda,
modificar el plan o la estrategia cuando considera que no hay logro, habilidad
para utilizar lo conocido en la resolución del problema, acceder a la información
relevante que le permita realizar la tarea y reconocer la existencia de un
problema en una situación irrelevante.
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Por otro lado, Ardila (2008) contempla las funciones ejecutivas de
carácter emocional/motivacional, que se encuentran regidas por la región
orbitofrontal y ventromedial, actuando sobre el comportamiento social y no
permitiendo conductas pueriles, egocéntricas, hiperactivas e improductivas; los
déficits o lesiones generan un comportamiento desinhibido, sin restricciones y
socialmente inaceptable, no hay control de impulsos, ni control volitivo sobre
sus actos, aunque tengan conciencia de la inconveniencia social de estos; en
pacientes la principal característica es un déficit marcado en autorregularse e
inhibir su impulso; para Lopera (2008) complementario a este proceso, el daño
de la corteza ventromedial y de la región del cíngulo anterior, afecta el sistema
de supervisión atencional, la relación con la modulación de respuestas
autónomas y emocionales, la mediación de la amígdala que permite la
reactividad emocional y la evaluación de las consecuencias de una acción
basadas en las memorias afectivas necesarias para tomar una decisión.
Siguiendo el concepto mismo de la metacognición, Kagan y Lang (1996,
citado en González, 1996) relacionan el proceso de regulación y control en
cuanto al ajuste de los esfuerzos cognoscitivos a desarrollar ante una dificultad,
mantener una flexibilidad de pensamiento que permita abandonar estrategias
que no son productivas, elaborar planes de acción cognitiva, mantener la
atención enfocada al problema evitando la distracción y controlar la ansiedad y
la manifestación de emociones que obstaculicen la búsqueda de la solución.
Al extrapolar los conceptos neuropsicológicos anteriores a la condición
misma del campo de combate y la experiencia del militar, Steadman (2011)
refiere que entrar en combate es un suceso donde intervienen todos los
sentidos, emociones, sentimientos y conocimientos y que a pesar del
entrenamiento se puede llegar a la confusión. Es por esto que todo soldado
está llamado a la ecuanimidad y a mantenerse en calma a pesar del caos de la
guerra, debe poder analizar el terreno, observar la tropa y tomar decisiones que
lo lleven a su objetivo final: ganar la guerra y preservar la vida de sus hombres.
La aplicación de los conceptos neuropsicológicos en un ámbito como el
castrense implica identificar cómo éstos pueden ser optimizados o mejorados
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desde la normalidad, mediante la aplicación de instrumentos o programas que
permitan el entrenamiento de las funciones superiores que son las que rigen la
conducta y comportamiento del ser humano; Bausela (2007) evaluó con
pruebas neuropsicológicas a 115 estudiantes que no presentaban patología y
cuyo objetivo era conocer su desempeño cognitivo para, posteriormente
desarrollar programas de intervención psicoeducativos, aspecto primordial para
establecer cuáles serían las estrategias psicoeducativas que potencien el
rendimiento cognitivo y planteen un lineamiento de educación para facilitar el
desarrollo de las funciones superiores.
Campos (2010) refiere algunos principios generales para este desarrollo:
el aprendizaje a través de patrones, la autorregulación emocional por ser las
emociones las que matizan el funcionamiento cerebral, el ejercicio físico como
estimulante de las habilidades, el aprendizaje por diversas vías y con diferentes
estilos, ya que se debe considerar que no solo la vía auditiva, visual y lógica
son únicas para la educación formal, sino lo conceptual, motor, emocional,
intrapersonal, interpersonal, perceptual, entre otros; la implicación de la música
y el arte como estimulante, el sueño como una función adaptativa de
recuperación y consolidación del aprendizaje, el establecimiento de metas de
aprendizaje que permitan consolidar la información por varias vías y considerar
que el desarrollo cerebral es gradual, por tanto en el aprendizaje debe ir de lo
simple a lo complejo y de lo concreto a lo abstracto.
En este sentido, es la búsqueda de formas de entrenamiento cognitivo
aplicables al ámbito militar, que permitan desarrollar destrezas y habilidades, no
solo de comportamientos funcionales en los diferentes escenarios de guerra,
sino que a su vez permitan la protección cognitiva y emocional del militar ante
las situaciones extremas del combate.
De La Barrera y Donolo (2009) plantean la necesidad de trabajar desde
tres tipos esenciales de pensamiento: el analítico, que permite analizar, juzgar,
criticar, evaluar, comparar y constatar; el creativo, que genera descubrir,
inventar, imaginar, elaborar hipótesis, suponer; y un pensamiento práctico que
establece en el individuo el aprender a usar, aplicar, utilizar, practicar.
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Blakemore y Frith (2005) proponen cuatro ayudas metodológicas para el
desarrollo de las funciones superiores en la educación o formación que son:
imágenes visuales, que es ver con los ojos de la mente, refieren la activación de
las dos terceras partes del cerebro al imaginar, que cuando se está viendo;
imitación, al observar a alguien realizando una acción se activan las mismas
áreas como si estuviera reproduciendo el movimiento y es mayor si existe la
intencionalidad de aprender y; ejercitar el cerebro, mantenerlo activo y el
ejercicio físico que ayude al proceso de oxigenación e irrigación sanguínea;
esta visión pedagógica de nuevas herramientas apoyan la utilización del juego
de Go en el proceso de formación.
Martin, Clare, Altgassen, Cameron y Zehnder (2011) en una revisión
sobre intervenciones basadas en la cognición para personas sanas y pacientes
con deterioro cognitivo leve en un lapso de 1970 a 2007, concluyeron que las
intervenciones en memoria producían mejoría en comparación del grupo control
que no era intervenido, sin embargo y sin ser concluyente los autores
consideraron que era necesario mayor investigación a los programas de
entrenamiento cognitivo. Petty y Coehlo de Souza (2012) en una investigación
en el Instituto de Psicología de la Universidad de Sao Paulo, propusieron
situaciones en las que jugar con reglas, resolver problemas e interactuar con los
demás contribuían a desarrollar las funciones ejecutivas de los niños
participantes y estos contaban con mejores recursos para solucionar los
problemas escolares y desarrollar actitudes más adecuadas. Lo anterior tiene
relación directa con la propuesta de esta investigación, donde se busca mejorar
la efectividad de las funciones ejecutivas como la planificación, toma de
decisiones, flexibilidad y control cognitivo por medio del entrenamiento en el
Juego de Go, juego de origen chino, que al traducir al castellano se refiere al
juego del cercado.
En estudios como el realizado por Atherton, Jiancheng, William, Xiaoping y
Sheng (2003) del análisis de la Resonancia Magnética Cerebral de estudiantes
de la Universidad de Minnesota mientras realizaban algunas jugadas básicas
del juego de ajedrez, concluyeron que se presentaba una activación bilateral a
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nivel de lóbulo frontal, parietal y occipital y que el hemisferio izquierdo
presentaba mayor activación que el derecho, aunque no se evidenció una
activación importante a nivel de la Corteza prefrontal dorsolateral que podría ser
lo esperado, los investigadores hipotetizaron que las habilidades en la
resolución de problemas podrían estar soportadas por otras áreas diferentes a
la corteza prefrontal. Este estudio se comparó con las conclusiones de un
estudio similar realizado con el juego de Go, donde Xiangchuan, Daren,
Xiaochu, Zhihao, Xiaomei, Sheng y Xiaoping (2003) describieron que la
activación cortical fue más fuerte a nivel del hemisferio cerebral derecho que el
izquierdo y áreas como la dorsal y medial del lóbulo frontal, las zonas
parietales, occipitales, temporal y cingulada posterior generaban mayor
activación, así como las áreas relacionadas con la atención, la percepción
espacial, imaginación, manipulación, almacenamiento de la memoria de trabajo,
recuperación de la memoria episódica y resolución de problemas.
Marcelin (2009) investigó el soporte cognitivo de los juegos de video y
computador en niños, utilizando como herramienta el juego de Go para
establecer cuál era el estilo de aprendizaje de los niños del estudio y de otra
muestra conformada por universitarios, logrando identificar quiénes codificaban
la información de forma visual, auditiva, verbal y cinestésica, de tal forma que
podía actuar directamente sobre los procesos atencionales y la vía de ingreso
sensorial. En un estudio posterior, Harré, Bossomaier, Gillet y Sbyder (2011)
refieren que la práctica del Juego de Go presenta efectos positivos en el
proceso atencional de niños y un retardo en el déficit cognitivo relacionado con
la edad.
Así mismo y de forma más reciente Lee, Park, Jung, Choi, Oh, Jang,
Kang y Kwon (2010) identificaron que en jugadores entrenados en el Juego de
Go por varios años, las imágenes con tensor de difusión (técnica de
neuroimagen que permite la detección de alteraciones de la sustancia blanca in
vivo, determinando el grado en que la organización del tejido celular ha perdido
su integridad normal, ITD), presentaban cambios estructurales relacionados con
el desarrollo de regiones de sustancia blanca con mayor anisotropía funcional
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(es decir mayor direccionalidad y coherencia de los tractos fibrosos) en las
áreas cingular frontal y estriado-talámico que están relacionadas con el control
atencional, memoria de trabajo, ejecución y resolución de problemas. Taubert,
Villringer y Ragert (2011), Fields (2011) y Roberts (2011) en investigaciones
diferentes, han estudiado la plasticidad neuronal en el juego de Go,
corroborando la existencia de cambios estructurales propios del aprendizaje de
una habilidad y el aumento de materia gris y blanca en jugadores expertos con
años de ejecución.
Estos estudios permiten evidenciar los beneficios cerebrales del
entrenamiento en el Juego de Go y la posibilidad de optimizar las habilidades
cognitivas propias de las funciones ejecutivas que tienen relación directa con
las características atribuidas al liderazgo que, como interés del presente
estudio, se delimita en el ámbito militar colombiano. Lord y Maher (1995, citado
en Castro & Martina, 2003) refieren que el liderazgo es un proceso social donde
los otros atribuyen esa característica a una persona; Castro y Martina (2003)
consideran que este concepto atribucional permite categorizar a los líderes e
identificar un prototipo ideal que es codificado en la memoria de acuerdo a las
conductas efectivas observadas y de esta manera, permitiendo que se develen
sus características.
En la aplicación propia del liderazgo militar Sewell (2009) plantea los
requisitos como los definidos en el manual FM 6-22 del ejército estadounidense
donde es dividido por atributos y competencias básicas, estos se describen en
la tabla 2:
Tabla 2. Requisitos de liderazgo militar del Ejército de Estados Unidos
ATRIBUTOS
COMPETENCIAS BASICAS DE LIDER
¿Qué es un líder? 1. Un líder de carácter es:
- Valores del Ejército - Empatía - Carácter distintivo del guerrero
2. Un líder con prestancia: - Porte militar
¿Qué hace un líder? 1. Lidera:
- Lidera - Lidera a otros - Extiende la influencia más allá de
la cadena de mando - Lidera con el ejemplo
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 17
- En buena forma física - Tranquilo, seguro de sí mismo - Resistente
3. Un líder con capacidad intelectual: - Agilidad mental - Buen juicio - Innovador - Tacto interpersonal - Versado
- Se comunica 2. Desarrolla:
- Crea un ambiente positivo - Se prepara - Ayuda a que los demás se
superen 3. Logra los objetivos:
- Obtiene resultados
Para Castro y Benatuil (2007) las características del líder militar están
relacionadas con el manejo de los errores propios frente al grupo, la selección
de prioridades, manejar la información, elegir subalternos para armar grupos,
manejar los errores de los subalternos y manejar personas que no responden
bien o presentan dificultades para acatar órdenes, aspectos relacionados con la
concepción general que se tiene de liderazgo militar. Estos requisitos están
dirigidos al desarrollo temprano de habilidades y destrezas que permitan un
pensamiento estratégico basado en las funciones ejecutivas del individuo. Al
respecto, Allen y Gerras (2010) consideran importante que en las escuelas de
formación militar se establezca una educación direccionada hacia el desarrollo
de este tipo de pensamiento, favoreciendo una visión crítica y creativa en la
solución de conflictos, toma de decisiones, planeación y ejecución en los
diferentes escenarios de la guerra, aspecto compartido por Johnson y Harper
(2005) que consideran primordial desmitificar el liderazgo militar y que las
escuelas militares asuman que el líder se puede formar.
Lo anterior requiere de transversalizar los conceptos de liderazgo,
requerimientos cognitivos y neuropsicológicos y su relación con lo que, se
piensa, puede optimizar o mejorar el entrenamiento en el Juego de Go, la tabla
3 relaciona estas características:
Tabla 3. Transversalización de conceptos con el juego de Go
Característica Liderazgo
militar
Procesos cognitivos necesarios para desarrollar la característica
Región Lóbulo Frontal
(predomina en la
característica)
Funciones Ejecutivas que se
aplican en el Juego de GO que apoya la
característica
Manejo de los
- Modulación del alerta emocional
Ventromedial
Planificación:
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 18
errores propios frente
al grupo
Manejo de la información
Combatir el rumor
Mantener y elevar la moral
del grupo
Elección de subalternos para armar
grupos
Influenciar al jefe
Establecer credibilidad para poder
liderar
Manejo de personas que no responden
bien
Manejo de las sanciones
- Modulación del humor - Estrategias de autoalivio - Anticipación y sensibilidad hacia las consecuencias futuras de las acciones presentes - Iniciación del movimiento y de la conducta - Parar la respuesta motora cuando sea apropiado - Control del impulso - Habilidad para utilizar lo conocido en la resolución de un problema - Acceder a información relevante que le permita realizar la tarea - Habilidad para cambiar los supuestos cognitivos - Reconocer la existencia de un problema en una situación irrelevante - Planificación y organización de estrategias - Habilidad para cambiar los supuestos cognitivos - Integración de la información socio-emocional en planes de futuro y conductas - Sensibilidad hacia las emociones y estados cognitivos de los demás - Actitud empática - Acatamiento de normas de comportamiento social - Activación de la atención dividida y detección de errores - Hacer seguimiento y mantenimientos consciente de conductas - Panificación - Establecimiento de objetivos y monitorización - Organización de estrategias - Pensamiento abstracto y formación de conceptos - Mantener el autoconocimiento - Planeación de estrategias que lleve al logro de una meta - Tener conciencia que esa meta está siendo lograda - Modificar el plan o la estrategia cuando considera que no hay logro
Ventromedial
Dorsolateral
Orbitofrontal
Ventromedial
Dorsolateral
Dorsolateral
Ventromedial Dorsolateral
Orbitofrontal
estudio del tablero de juego, las estrategias que debe seguir para ocupar más campos en éste y prever el avance enemigo. Control Inhibitorio: se evidencia ante una jugada que permita cambiar de estrategia al encontrarse en situaciones de cercado o acorralamiento y dirigir su atención hacia una parte el tablero donde pueda adquirir la ventaja Flexibilidad: posibilidad del jugador de realizar el rastreo del tablero, evaluando las posibilidades que tiene para lograr la ventaja y corregir la estrategia cuando una parte del tablero ha sido tomada por el enemigo.
Lo anterior permite considerar que es posible, que las destrezas y
habilidades que son atribuibles al liderazgo militar y que tienen su origen en las
funciones ejecutivas como la planificación, toma de decisiones, control y
flexibilidad cognitiva, puedan ser optimizadas o mejoradas mediante la inclusión
en el entrenamiento militar de estrategias o programas como el Juego de Go.
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 19
Problema
¿El entrenamiento en el juego de Go mejora la efectividad de las
funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en
un personal militar?
Objetivo General
Analizar si el entrenamiento en el Juego de Go, mejora la efectividad de
las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control
cognitivo en un personal militar
Objetivos Específicos
Identificar las características propias en planificación, toma de
decisiones, flexibilidad y control cognitivo de la población evaluada.
Comparar los resultados en planificación, toma de decisiones, flexibilidad
y control cognitivo del grupo de estudio antes y después del entrenamiento en el
Juego de Go.
Comparar los resultados en planificación, toma de decisiones, flexibilidad
y control cognitivo entre el grupo control y el grupo de estudio antes y después
del entrenamiento en el Juego de Go.
Variables del estudio
En la tabla 4, se presenta la operacionalización de las variables del
presente estudio:
Tabla 4. Variables del estudio.
VARIABLE DEFINICION OPERACIONAL CATEGORIAS ESCALA DE MEDICION
EDAD
Número de años de vida cumplidos al momento del estudio.
1. De 24 a 27 años;
2. De 28 a 31 años;
3. De 32 a 35 años.
NOMINAL
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 20
GRADO MILITAR Número de años transcurridos desde la salida de la Escuela Militar de Suboficiales hasta el momento que inicia el estudio.
1. Menos de 10 años
2. Más de 10 años
NOMINAL
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
Puntaje total obtenido en la prueba IOWA previo al entrenamiento en Juego de Go.
Puntaje total obtenido en diseños únicos del RUFF, posterior al entrenamiento en Juego de Go.
Número de perseveraciones en el RUFF.
Porcentaje de perseveraciones obtenidos en el WISCONSIN.
ESCALAR
CONTROL COGNITIVO
Puntuación total obtenida en la tarea de Conflicto de STROOP, previo al entrenamiento en el Juego de Go.
Puntuación total obtenida en la tarea de Conflicto del FDT, posterior al entrenamiento en el Juego de Go.
ESCALAR
PLANIFICACION Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
Menor cantidad de movimientos extras obtenidos en las situaciones 4 y 7 de la Torre de Hanoi, previo al entrenamiento en el Juego de Go.
Menor cantidad de movimientos extras obtenidos en las situaciones 4 y 5 de la Torre de Londres, posterior al entrenamiento en el Juego de Go.
ESCALAR
TOMA DE DECISIONES
Resta entre la sumatoria de las cartas A+B y C+D en la prueba IOWA previo al entrenamiento en el Juego de Go.
Resta entre la sumatoria de las cartas A+B y C+D en la prueba IOWA posterior al entrenamiento en el Juego de Go.
ESCALAR
Hipótesis
El entrenamiento en el Juego de Go es efectivo para mejorar el
desempeño en las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y
control cognitivo en un grupo de Militares.
Método
Tipo de estudio
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 21
La investigación se inscribe en el paradigma de un diseño cuasi-
experimental, que permite grupos formados antes del experimento y en cuya
división, se realizan mediciones antes y después de un entrenamiento (García,
2009). En el presente estudio los grupos se encontraban formados dentro de la
categoría de estudiantes del año 2012 y 2013 de la tecnología en topografía de
la escuela de ingenieros el Ejército Nacional, y se les realizó dos mediciones
antes y después del entrenamiento en el Juego de Go.
Participantes
En el presente estudio participaron 25 militares que se encontraban
adelantando estudios tecnológicos en topografía en la Escuela de Ingenieros
del Ejército Nacional de Colombia; esta población tenía división natural ya que
el primer grupo conformado por 10 individuos (control) se encontraban en la
etapa final de la tecnología en topografía y el segundo (grupo de estudio)
estaba conformado por 15 individuos que iniciaban los estudios de tecnología
en topografía. Los participantes se encontraban en una edad promedio de 29
años, con un rango de 24 a 35 años.
Criterios de exclusión: presencia de un diagnóstico de patología
psiquiátrica, presencia de discapacidad cognitiva, visual y auditiva, presencia de
consumo de sustancias psicoactivas legales e ilegales, consumo de
medicamentos antidepresivos, ansiolíticos o antipsicóticos y la prueba BETA III
y TMT A y B como pruebas de sondeo inicial que permitiera establecer cómo se
encontraba el grupo para la realización del entrenamiento, los resultados del
grupo de estudio y control se encuentran en la tabla 5, de igual manera, los
resultados y criterios de exclusión no eliminaron sujetos del estudio.
Tabla 5.
Resultados de BETA III Y TMT A y B inicial al estudio
BETA III TMT A tiempo TMT B tiempo TMT B errores
Control De estudio
Control De estudio
Control De estudio
Control De estudio
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 22
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
83.30
82.50
11.954
71-114
78.87
78.00
6.323
69-86
55.10
52.00
19.644
21-93
60.73
56.00
17.048
116.50-104.00
116.50
104.00
68.746
45-260
153.53
129.00
64.750
73-278
3.50
1.00
4.696
0-13
2.87
1.00
4.533
0-14
Instrumentos
En la evaluación neuropsicológica se emplearon las siguientes pruebas
para el pre-test y post-test:
BETA III (Kellog & Morton, 2010), proporciona una medida rápida y
confiable de la capacidad intelectual no verbal. Se aplica a individuos entre los
16 a 89 años o con dificultades de lenguaje o de lectura. Evalúa procesamiento
de información visual, velocidad de procesamiento, razonamiento espacial y no
verbal e inteligencia fluida. En esta investigación evalúa la capacidad intelectual
no verbal de los individuos. Las subpruebas: claves; decodificar, por medio de
números, los símbolos sugeridos; figuras incompletas; completar la ilustración
presentada; pares iguales y pares desiguales; diferenciar con un símbolo los
pares de dibujos si son iguales o desiguales; objetos equivocados; señalar un
dibujo entre cuatro que sea incorrecto o insensato y matrices, elegir el símbolo
faltante que se complemente mejor en un conjunto de cuatro.
TRAIL MAKING TEST – TMT A Y B (Stuss & Levine, 2002), consta de
dos partes; la forma A está conformada por 25 círculos enumerados de 1 al 25,
donde el individuo debe relacionar de forma ascendente sin levantar el lápiz; en
la figura B, los 25 círculos se dividen en números de 1 al 13 y de la A a L, la
conexión debe ser de forma alternada y ascendente sin levantar el lápiz. En el
estudio se evalúa el foco atencional de tipo selectivo y sostenido (forma A),
estableciendo la capacidad del sujeto de seleccionar los estímulos-objetivos a
pesar de la interferencia de otros y mantener este foco a pesar de la tarea
monótona y posiblemente, aburrida. La evaluación de la atención alternante y
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 23
dividida se evalúa con la forma B; permitiendo establecer la capacidad del
individuo de cambiar de foco atencional externo o interno y de procesar o
responder a ambos, este aspecto apoya la evaluación de la velocidad de
procesamiento y de flexibilidad mental al tener la habilidad de alternar e inhibir
la respuesta ante diferentes estímulos. Para el estudio se tomó en cuenta el
tiempo de los individuos para la forma A y el tiempo y errores para la forma B.
WISCONSIN CARD SORTING TEST – WCST (Heaton, Chelune, Talley,
Kay & Curtiss, 2001), evalúa la flexibilidad cognitiva, es la capacidad para
generar alternativas de respuesta ya sea en función de una clave o sin que ésta
se encuentre. Se utilizó el Test de Clasificación de Cartas de Wisconsin
computarizado en la versión de 128 fichas (CFNO), los datos para el estudio
fueron: porcentaje de aciertos, porcentaje de errores perseverativos, porcentaje
de errores no perseverativos, porcentaje de respuesta de nivel conceptual,
porcentaje de fallas para mantener el principio y categorías realizadas.
IOWA GAMBLING TASK – IGT (Gordillo, Arana, Salvador & Mestas,
2011), valora la habilidad de los individuos en la toma de decisiones acertadas
en situaciones ambiguas, se utilizó la versión computarizada y consiste en
elegir una carta a la vez de cuatro montones. Al descubrirlas en cada una de las
cartas se gana o se paga un dinero que inicialmente es dado al jugador. Al
elegir con mayor frecuencia las cartas situadas en C y D se obtienen mayor
beneficio a largo plazo, en las opciones A y B aunque inicialmente puede existir
una mayor ganancia, a largo plazo es de pérdida. Para el estudio se tomó en
cuenta el porcentaje resultante de las cartas A+B y C+D.
TEST DE STROOP (Golden, 2007), permite valorar la capacidad que
tiene el individuo de controlar la respuesta motora o cognitiva cuando esta
respuesta inicial provoca una elección dominante; implica la habilidad de frenar
respuestas dominantes o automáticas. Para el análisis se tomó en cuenta el
tiempo en lectura y denominación y de tiempo y errores en la fase de conflicto.
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 24
TORRE DE HANOI – TOH (León-Carrión, Barroso & Martín, 2001),
permite evaluar la capacidad de planificación, construcción de estrategias y
autorregulación conductual. Se toma en cuenta el establecimiento del plan,
mantenimiento de este plan mientras funciona y adaptación o cambio
directamente relacionado con la flexibilidad cognitiva. La prueba consiste en
pasar los cuatros discos decrecientes de una posición a otra, en solo tres
postes posibles. Para este efecto debe seguir tres reglas básicas; tomar un
disco por vez, no poner un disco más grande encima de uno pequeño y tratar
de realizar la tarea con el menor número de movimientos. Para el estudio se
analizó el tiempo y los movimientos extras de los ejercicios 4 y 7.
FIVE DIGIT TEST – FDT (Sedó, 2007), cuenta con el mismo principio del
Test de Stroop, donde la respuesta automática es la lectura de dígitos y la
menos automática es contar la cantidad de elementos presentados; para el
estudio se tuvo en cuenta los tiempos directos en segundos de las tres primeras
partes del test; la lámina 1 (lectura) donde se debe leer los números que
aparecen en los recuadros; la lámina 2 (conteo) que implica decir cuántos
asteriscos hay en cada recuadro. En la lámina 3 (elección) donde el individuo
debe establecer cuántos elementos aparecen al presentarse una cantidad de
cifras incongruentes con el significado de las mismas, la cuarta parte del test no
se tuvo en cuenta para el análisis.
RUFF FIGURAL FLUENCY TEST – RFFT (Ruff, 1996), mide la fluidez no
verbal y planteamiento y seguimiento de una estrategia; en el test se presentan
cuadros con puntos; en cada una de los cuadrados hay cinco puntos ubicados
igual. Deben unirse por lo menos dos puntos sin que ninguna figura se repita.
TORRE DE LONDRES – TOL (Koppenol, Bouwmeester & Marije, 2010),
comparte el mismo principio de planificación y flexibilidad cognitiva de la Torre
de Hanoi, para el presente estudio se tomó en cuenta los puntajes de los
movimientos extras en los intentos 4 y 5.
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 25
JUEGO DE GO (Andujar & Del Río, 2004), tiene pocas reglas con las
cuales el tablero puede llegar a complejizarse acuerdo a las jugadas de los
contrincantes; el material básico, es un tablero de madera y las fichas (en Go se
llaman piedras) las blancas son 180 y las piedras negras son 181. Aunque el
tablero oficial de este juego es de 19x19 líneas, existen tres tipos (9x9 y 13x13
recomendado a principiantes). Las reglas son seis:
Regla 1: El tablero inicia vacío, las piedras negras realizan la primera
jugada, después los jugadores se alternan; las piedras deben ser situadas en
las intersecciones de las cuadrículas.
Regla 2: Cada piedra cuenta con cuatro posibles salidas al ubicarse en
una intersección, a esto se le llaman libertades; la segunda regla consiste
cuando uno de los jugadores quita la última libertad de una piedra, la debe
retirar del tablero y guardarla hasta el final de la partida.
Regla 3: No se está permitido que el jugador quite a una piedra propia su
última libertad, a esto se le llama suicidio; solo se permite cuando con esta
jugada se va a capturar una o más piedras enemigas.
Regla 4: Existe una situación llamada ko donde una piedra puede ser
capturada y recapturada indefinidamente; cuando esto sucede al otro jugador
no le está permitido recapturar inmediatamente; debe realizar otra jugada antes
de recapturar.
Regla 5: Un jugador puede dejar pasar un turno; cuando los dos
jugadores lo hacen consecutivamente se termina la partida.
Regla 6: El ganador es quien consiguió la cantidad mayor de piedras
capturadas e intersecciones vacías dentro de su territorio; si los dos jugadores
tienen los mismos puntos se compensa a jugador con las fichas blancas por no
jugar primero.
Procedimiento
Fase 1. Solicitud para la realización del estudio
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 26
Se solicitó permiso a la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional,
entregando la propuesta del estudio y la posibilidad inmediata para realizar la
primera reunión con los grupos 2012 (control) y 2013 (de estudio) de la
tecnología en topografía; al personal se les presentó el estudio, las condiciones
de su participación, la explicación y firma del consentimiento informado, además
de realizar la división de los grupos e iniciar con la verificación de los criterios
de exclusión y la aplicación de la prueba BETA III y TMT A y B con el fin de
realizar un sondeo inicial de condición cognitiva del grupo.
Fase 2. Aplicación de pruebas neuropsicológicas previas al
entrenamiento
Se realizó la evaluación inicial a la población, se aplicó a los dos grupos
las pruebas de Iowa Gambling Task, Wisconsin Card Sorting, Torre de Hanoi y
el test de Stroop, para un total de cuatro pruebaa previas al entrenamiento en el
Juego de Go.
Fase 3. Entrenamiento en el Juego de Go
Se inició el entrenamiento en el Juego, esta tarea la realizó un experto
acreditado de la Asociación Colombiana de Go; el grupo de estudio fue
sometido a diez sesiones de dos horas diarias de entrenamiento en un horario
de 0600 a 0800 a.m, siendo el horario disponible por la escuela antes de iniciar
labores académicas.
Fase 4. Aplicación de pruebas neuropsicológicas posteriores al
entrenamiento
Se realizó la aplicación de evaluación post-test, aplicando cuatro
instrumentos (RFFT, FDT, IGT y Torre de Londres TOL) al grupo control y de
estudio.
Fase 5. Sistematización y análisis de los resultados
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 27
La última fase consistió en la sistematización y el procesamiento de los
datos mediante el programa SPSS versión 21. Posterior se realizó el análisis de
los resultados obtenidos de las dos poblaciones que permitieron la elaboración
del informe final, se entregó los resultados y las recomendaciones de parte de
las investigadoras a la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional.
Consideraciones Éticas
El presente estudio estuvo enmarcado dentro de las exigencias de la Ley
1090 de 2006, que reglamenta el ejercicio de la profesión de Psicología, se
dicta el Código Deontológico y Bioético y otras disposiciones; así como la Ley
1616 de 2013 por medio de la cual se expide la ley de salud mental y se dictan
otras disposiciones; igualmente se tuvo en cuenta en el presente estudio la
Resolución 008430 de 1993 del Ministerio de Salud que establece las normas
científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud.
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 28
Resultados
A continuación se realiza la descripción de las variables
neuropsicológicas de los sujetos del grupo control y de estudio tanto previo (ver
Tabla 6) como posterior (ver Tabla 7) al entrenamiento en el Juego de Go. Se
presentan las tablas con los resultados procesados mediante el paquete
estadístico SPSS versión 21 con el que se realizaron análisis descriptivos y
comparativos, con un nivel de significancia de α = 0.05.
Tabla 6. Resultados previos del grupo control y en estudio (N=25).
STROOP tiempo conflicto
STROOP puntuación conflicto
WCST % aciertos
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
49.20
51.00
9.151
35-61
50.47
49.00
11.432
33-72
47.70
48.00
1.947
45-50
49.27
50.00
1.223
47-50
66.50
64.00
9.289
55-86
67.93
74.00
14.911
39-86
WCST % perseveraciones
WCST % conceptual WCST fallas mant. ppio
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
12.80
12.00
5.770
1-21
11.20
9.00
8.917
1-21
57.50
54.00
12.774
43-83
57.47
62.00
20.223
23-85
.80
1.00
.919
0-3
.87
1.00
.516
0-2
WCST categorías IOWA total IOWA carta A
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
5.40
5.50
.699
4-6
4.80
6.00
1.781
1-6
1753.0
1515.0
856.9
975-3800
1682.6
1675.0
348.6
975-2250
17.70
15.50
5.618
12-25
16.87
17.00
3.889
10-24
IOWA carta B IOWA carta C IOWA carta D
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media 23.20 25.87 25.20 26.07 33.90 31.20
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 29
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
25.50
7.146
4-28
25.00
3.796
21-33
27.00
8.244
7-34
26.00
4.148
18-35
30.00
14.193
21-72
30.00
5.979
23-48
IOWA diferencia AB-CD
HANOI mov. extras 4 HANOI mov. extras 7
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
-18.20
-17.00
17.242
-58, 4
-14.53
-12.00
9.425
-32,-2
1.10
.00
2.331
0-6
2.87
.00
5.829
0-18
8.50
8.00
3.719
0-15
6.40
8.00
5.974
0-18
El análisis inicial se realizó mediante un estudio comparativo de los
puntajes arrojados en las medidas de tendencia central, donde los resultados
de la media y mediana no presentaron, en apariencia diferencias significativas;
sin embargo, es relevante referirse a la desviación estándar de la prueba de
tarjetas de clasificación de Wisconsin (WCST) donde los resultados de la
dispersión con respecto a la media resulta significativo al comparar los dos
grupos; p. ej. los valores del porcentaje de aciertos en la desviación estándar
del grupo control fue de 9.289 y del grupo de estudio fue de 14.911, aspecto
que se relaciona con los datos de mínimos-máximos de la muestra, permitiendo
evidenciar una respuesta más homogénea de la población en cuanto a
flexibilidad cognitiva de parte del grupo control que del grupo de estudio.
En la prueba de planificación evaluada por la Torre de Hanoi, la mayor
diferencia se da en los movimientos extras en 4, donde el grupo control
presenta un mejor desempeño que el grupo de estudio, pero disminuye su
efectividad en los movimientos extras en 7, donde se evidencia el aumento del
error y disminuye en el grupo de estudio. En general los resultados arrojados
previos al entrenamiento no reflejan un grupo con mejor desempeño que otro,
sin embargo sí se evidencia en los valores extremos y en la desviación
estándar, mayor homogeneidad en las respuestas y menor dispersión con
respecto a la media de parte del grupo control.
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 30
Posterior al entrenamiento en el juego de Go, en el análisis se evidenció
diferencias significativas tanto entre los grupos como al interior del grupo de
estudio, de los aspectos de relevancia fueron:
Tabla 7. Resultados posteriores del grupo control y en estudio (N=25)
FDT tiempo lectura FDT tiempo denominación
FDT tiempo conflicto
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
19.30
19.00
2.406
16-25
18.27
19.00
2.963
14-24
21.40
21.00
2.797
16-26
20.73
20.00
4.317
13-29
30.80
30.00
4.104
27-40
32.93
34.00
5.663
22-43
FDT errores RUFF diseños únicos RUFF seguim. instrucciones
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
2.20
1.00
2.440
0-7
.73
.00
.961
0-3
98.80
99.50
12.255
77-122
86.13
90.00
21.411
51-117
1.10
1.00
1.197
0-4
0.53
0.00
1.125
0-3
RUFF perseveraciones IOWA total IOWA carta A
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
2.37
1.60
2.307
0-8
1.93
.00
2.997
0-9
N/A 2368.33
2400.00
1181.346
700-5275
N/A 13.27
13.00
6.135
2-25
IOWA carta B IOWA carta C IOWA carta D
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
N/A 25.40
24.00
10.949
6-47
N/A 27.20
29.00
6.721
13-36
N/A 34.13
35.00
9.280
16-56
IOWA diferencia AB- LONDRES mov. extras LONDRES mov. extras
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 31
CD 4 5
Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio
Media
Mediana
Desviación Estándar
Mínimo-Máximo
N/A -22.67
-20.00
26.007
-84, 14
5.70
6.00
2.163
0-8
1.40
.00
2.613
0-7
3.10
1.50
3.510
0-9
2.73
1.00
3.081
0-7
Las diferencias estadísticamente significativas en la aplicación posterior
al entrenamiento, se evidencia en la prueba de control cognitivo, si bien el grupo
control presentó mejores resultados en el tiempo de resolución de la prueba, es
el grupo de estudio el que presentó un mejor desempeño en el mínimo de
errores en la prueba de conflicto. En cuanto a la planificación y resolución de
problemas, es relevante el desempeño del grupo de estudio que comparado
con los resultados del grupo control, presentan menores movimientos extras en
4 y 5 de la Torre de Londres. En la comparación pre y post entrenamiento de la
prueba de toma de decisiones del grupo de estudio, se evidenció mejor
desempeño, al aumentar la selección de las cartas C y D, con referencia en la
etapa previa.
Así mismo, se realizó un análisis comparativo de medias encontrando
diferencias estadísticamente significativas en las pruebas que evaluaron
flexibilidad cognitiva y control cognitivo, percibiéndose un cambio con respecto
al grupo control, donde los puntajes que se obtuvieron fueron menores al
α=0.05. Este aspecto permite una relación positiva entre el entrenamiento del
Juego de Go y la optimización de las funciones ejecutivas relacionadas con la
flexibilidad y el control cognitivo.
Tabla 8. Análisis comparativo de variables
IOWA Total pre-test - RUFF Diseños únicos
WCST Perseveraciones – RUFF Perseveraciones
Grupo Control De estudio Control De estudio
Z -2.803* -3.408* -2.701* -3.011*
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 32
Asymp. Sig (2-tailed) .005 .001 .007 .003
HANOI Mov. extras 4 – LONDRES Mov. extras 4
HANOI Mov. extras 7 – LONDRES Mov. extras 5
Grupo Control De estudio Control De estudio
Z -2.593* -.339* -2.668* -1.879*
Asymp. Sig (2-tailed) .010 .734 .008 .069
STROOP Total Conflicto – FDT Total Conflicto
Grupo Control De estudio
Z -2.810* -3.411*
Asymp. Sig (2-tailed) .005 .001
Wilcoxon Signed Ranks Test - *Base on positive ranks
Para el caso de planificación no se evidenció significancia estadística, en
este aspecto se puede concluir que el orden de aplicación de las pruebas (para
el estudio previo la Torre de Hanoi y el estudio posterior la Torre de Londres),
pudo haber influido en los resultados, teniendo en cuenta que la Torre de Hanoi
presenta mayor complejidad y para el caso de la Torre de Londres, los errores,
aunque mínimos presentaban mayor puntuación ante el fallo.
Tabla 9. Asociación de variables con distribución normal
t Df Sig. (2-tailed)
Pair 1 IOWA Diferencia AB-CD pre y post Grupo De Estudio
18.840 14 .000
En las variables con distribución normal, se encontró significancia
estadística en la evaluación de la toma de decisiones, encontrando una relación
positiva entre el entrenamiento en el Juego de Go y la optimización de la toma
de decisiones en la población, con un nivel de significancia de .000 menor al
α=0.05
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 33
Discusión
Para esta investigación, el objetivo general era analizar si el
entrenamiento en el Juego de Go, optimizaba las funciones de planificación,
toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en un personal militar,
objetivo que se cumplió, teniendo en cuenta que los resultados arrojados
permitieron afirmar que el entrenamiento mejoró el desempeño en las tareas
que evaluaron el control y flexibilidad cognitiva y toma de decisiones; sin
embargo, no fue concluyente con respecto a la variable de planificación y
resolución de problemas.
En el presente estudio se encontraron diferencias significativas entre los
participantes que recibieron el entrenamiento en el juego de Go y quienes no
recibieron el entrenamiento, aspecto sustentado por Xiangchuan et al. (2003) al
realizar investigaciones con sujetos expertos en el Juego de Go y en quienes,
por medio de Resonancia Magnética Cerebral, identificó una mayor activación
cortical en las áreas cerebrales asociadas con la función ejecutiva. La toma de
decisiones, flexibilidad y control cognitivo fueron identificados como funciones
mejoradas luego del entrenamiento, situación observada en un mejor
desempeño en las pruebas neuropsicológicas aplicadas posterior al
entrenamiento en el grupo de estudio.
La flexibilidad cognitiva, relacionada con la corteza prefrontal dorsolateral
(CPFDL), es un proceso importante en el aprendizaje, el pensamiento y la
acción, su alteración genera consecuencias en la vida del individuo, evitando
aprender de los errores y de generar estrategias alternativas, dividir la atención
y procesar la información actual (Anderson, 2002; citado en Ramírez &
Ostrosky, 2012); para esta investigación se encontró que el grupo de estudio
mejoró sensiblemente al entrenamiento con el Juego de Go, evidenciado en la
disminución de los errores perseverativos en la prueba RUFF y WCST y en el
desempeño previo y posterior en el IOWA y RUFF; las perseveraciones si bien
se presentaron, mostraron en los rangos de la desviación estándar una
disminución para identificar un grupo con un desempeño más homogéneo que
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 34
cuando inició, este aspecto también fue observado en el estudio adelantado por
Ochoa, Cruz y Valencia (2006) al presentar una situación de resolución de
problemas como estrategia de trabajo de niños diagnosticados con TDAH, a
quienes inicialmente se les evaluó mediante el Wisconsin Card Sorting (WCST)
y se les presentó una tarea basada en un juego llamado “Demoledor”, los
resultados posteriores referentes a flexibilidad cognitiva evidenciaron que los
individuos no persistían en realizar acciones poco eficaces y en cambio, las
modificaron de tal forma que los acercaban al objetivo. En el estudio
desarrollado por Colzato, Van Leeuwen, Van den Wildenberg y Hommel (2010),
sobre flexibilidad cognitiva en video-jugadores, se evaluó a dos grupos uno de
los cuales tenían experiencia con video-juegos y el otro no había tenido
contacto con juegos en primera persona, el protocolo de aplicación se basaba
en un paradigma de cambio de tareas, donde los estímulos rectángulo o
cuadrado eran presentados en una plantilla de computador y el jugador debía
pulsar las teclas de acuerdo a lo requerido, al término del estudio se estableció
que había significancia estadística y directa de la práctica y el cambio positivo
de la flexibilidad cognitiva en los jugadores de video-juegos específicamente de
los referidos a primera persona.
En el presente estudio, el aumento de respuestas que permiten al
individuo cambiar el esquema inicial por uno funcional, así como cambiar el
patrón de respuesta de manera flexible, fue observado en el grupo de estudio,
incluyendo comportamientos como cambio o abandono de un patrón inicial (que
se evidenció en las primeras sesiones del entrenamiento) por jugadas nuevas y
de aplicación en la amplitud del tablero, al igual que observaciones verbales
sobre mayor comprensión de tareas matemáticas, que si bien no fueron
evaluadas en el presente estudio, sí nos referimos a ellas como aspectos
relacionados con la percepción de cambio del propio sujeto de estudio.
Dentro de los aspectos importantes de la corteza prefrontal (CPF) se
encuentra la capacidad de control que permite retrasar las tendencia a las
respuestas impulsivas, originadas en otras estructuras cerebrales, siendo esta
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 35
función reguladora primordial para la conducta y la atención (Matthews, Simons,
Arce & Paulus, 2005; citado en Flores, 2008), de igual forma está relacionada
con la regulación de los estados motivacionales, incluyendo la agresión (Lozano
& Ostrosky, 2011), para esta investigación se observó una leve mejoría de los
procesos relacionados con el control inhibitorio del grupo de estudio
evidenciada en el intervalo de mínimos y máximos del tiempo de resolución del
conflicto, aspecto que permite establecer un grupo más homogéneo en el
desempeño de la tarea y que se encuentra directamente relacionado con mayor
cantidad de tiempo y menor cantidad de errores en la prueba, permitiendo un
proceso autorregulatorio del impulso en la tarea con el fin de obtener un mejor
resultado, este aspecto se encuentra sustentado en el estudio de Miranda-
Casas, Soriano-Ferrer, Presentación-Herrero y Gargallo-López (2000) sobre un
programa de intervención educativa en estudiantes con TDAH donde se
encontró que el control inhibitorio y la atención fueron directamente favorecidas
al implementar técnicas de autodirección, modificación de la conducta y
acomodaciones educativas; de igual forma en el estudio realizado por López
(2011) sobre las actividades del tiempo de ocio y la relación con el
mantenimiento de las funciones cognitivas en el envejecimiento, observó que
las personas que dedicaban su tiempo libre a actividades intelectuales como
leer, hacer sudokus, pasear mantenían la salud cognitiva y una mejor
adaptación a los cambios del entorno y qué cambiaban para lograr sus
intereses.
En el proceso de toma de decisiones, el grupo de estudio presentó un
cambio significativo antes y después del entrenamiento; este aspecto se evaluó
mediante el desempeño de la prueba Iowa Gambling Task (IGT), observándose
mejoría en la selección de la mejor opción que les permitiera aumentar su
puntuación. Damasio (1994) considera que la emoción se integra dentro del
proceso de toma de decisiones y es ésta quien se comporta como una marca
somática (MS) que antecede al componente cognitivo y valora los beneficios o
perjuicios de elegir una u otra opción; en el grupo de estudio se observó en la
etapa previa, una mayor homogeneidad en la elección de las cartas, la
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 36
selección inicial no permitió inferir un cambio en la decisión de la opción a
medida que se realizaba el ejercicio, aspecto que cambió en la situación post
entrenamiento, que fue antecedida por la manifestación verbal de los
participantes sobre su desempeño y la consecuencia inmediata en pérdida de
puntos o la cantidad simulada de dinero; así como como el aumento de la
selección de las cartas C y D que les generaba mayor puntuación,
estableciendo la sensibilidad creada de las consecuencias futuras (Gordillo et
al. 2011).
En cuanto a la variable de planificación y resolución de problemas, el
grupo no presentó significancia estadística; los datos de acuerdo la prueba de
Wilcoxon no arrojaron cambios entre el pre y post- entrenamiento; sin embargo
teniendo en cuenta que el proceso de planificación está directamente
relacionado con la inhibición cognitiva (Tirapú-Ustarroz, Muñoz-Céspedes &
Pelegrín, 2002) y con la anticipación de las consecuencias de las acciones
(Díaz, Martín, Jiménez, García, Hernández & Rodríguez, 2012), como en el
caso de la toma de decisiones y, que para el estudio el resultado de estas
variables sí presentaron cambios, es importante evaluar la posibilidad de un
error en el momento de aplicación de las torres (Londres y Hanoi). La Torre de
Hanoi examina la capacidad del sujeto para resolver problemas complejos y el
aprendizaje cognitivo de procedimientos (Díaz et al, 2012) esta tarea exige del
individuo que cumpla además, con tres reglas básicas en el procedimiento, y
para este estudio, el que se maneje cinco (5) discos o cilindros, la puntuación
está directamente relacionada con la cantidad de movimientos extras que
realiza en cada ejercicio; la Torre de Londres, que es una versión adaptada y
simplificada del tipo de problema de la Torre de Hanoi y que fue aplicada en la
fase post-entrenamiento, comparte como aspecto importante el “efecto techo”
que ha sido planteado en investigaciones con sujetos normales (Welsch,
Revilla, Strongin & Kepler, 2000; Portella, Marcos-Bars, Rami-González,
Navarro-Odriozola, Gastó-Ferrer & Salamero, 2003; Matute, Chamorro,
Inozemtseva, Barrios, Roselli & Ardila, 2008) y que implica directamente al
sistema de puntuación facilitando que los sujetos alcancen el efecto techo y no
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 37
permita la evaluación real de los resultados, aspecto que podría haber afectado
la investigación en cuanto a la variable de planificación.
Establecer el Juego de Go para un proceso de entrenamiento de las
funciones ejecutivas relacionadas con la planificación, flexibilidad y control
cognitivo y toma de decisiones, tiene su sustento en el estudio de Lee et al.
(2010), sobre cambios en la materia blanca en jugadores de Go, y que
concluyeron que quienes practican este juego milenario poco conocido en
occidente, desarrollan habilidades que están relacionadas con el control de la
atención, la memoria de trabajo, la ejecución y la resolución de problemas,
aspectos que encuentran evidencia en el análisis de las variables de esta
investigación, realizada a un personal de militares del Ejército Nacional de
Colombia que al liderar operaciones militares y hombres en los diferentes
escenarios de guerra, están guiados por los procesos propios de las funciones
ejecutivas; el liderazgo en la dirección de las misiones militares depende de la
flexibilidad cognitiva, la toma de decisiones, la planificación y el control
inhibitorio que el individuo realiza para llevar a cabo la operación, así como en
la conducción de hombres y mujeres en un proceso jerárquico de disciplina,
manejo operacional y cumplimiento de la orden.
Entrenar las funciones ejecutivas relacionadas con el “cómo” se lidera
una operación militar y los hombres que la componen, permiten hombres y
mujeres mejor preparados para afrontar las situaciones, el proceso de
flexibilidad cognitiva encaminada como la capacidad para cambiar una
estrategia por otra que permita un mejor cumplimiento de la misión institucional;
el control inhibitorio y la planificación como el preámbulo a la toma de
decisiones acordes a las necesidades propias de la seguridad de la Nación y la
conducción de hombres, son aspectos que pueden estar accesibles al ser
involucrados en el proceso de entrenamiento de las escuelas de formación
militar. Si bien esta investigación cuenta con pocos antecedentes, si es
importante que se tengan en cuenta estudios posteriores ya que el escenario
que plantea es el de entrenar cognitivamente desde la normalidad a una
FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 38
población cuya exigencia constante está direccionada a las implicadas en las
funciones ejecutivas. Así mismo, investigaciones de este tipo son la aplicación
de los conocimientos de cerebro y sus funciones para potencializar el
entrenamiento y ejecución de las habilidades, si bien la literatura lleva al trauma
y más si es de la guerra, también debe reconocerse la aplicabilidad de la
neuropsicología en el entrenamiento cognitivo que minimice el error en el área
de combate.
El presente estudio fue el resultado de la disponibilidad y apoyo de la
Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional, permitiendo implementar un tiempo
de entrenamiento diario y exclusivo del grupo de estudio, así mismo, contar con
un experto en el Juego de Go, para acceder a los conocimientos, manejos y
estrategias que rodean el juego y por ende, el que los participantes contaran
con la asesoría a las dudas y reflexiones exactas y el acompañamiento durante
las sesiones que se planearon; la rigurosidad de la investigación está
evidenciada en el compromiso de los participantes, el interés en el aprendizaje,
las reflexiones y la motivación por investigar en qué consistía el juego y su
desarrollo; la participación de la Dirección y permiso de la Escuela de
Ingenieros es la evidencia del interés de las Fuerzas Militares de Colombia por
la formación y entrenamiento de los hombres y mujeres que desarrollan
operaciones militares y conducción de quienes la realizan.
De igual forma, es importante reflexionar sobre las limitaciones que se
encontraron en el presente estudio y que deben ser consideradas como punto
de mejora en las investigaciones futuras. La dificultad para aplicar la fase post-
test del Iowa Gambling Task (IGT) al grupo control, se debió a que los
participantes de ese grupo terminaron su fase de estudio en la Escuela de
Ingenieros del Ejército Nacional, antes de la aplicación de pruebas post-
entrenamiento. De igual forma, se considera limitante la aplicación pre-
entrenamiento de la Torre de Hanoi, aspecto que permitió que, posiblemente el
efecto techo de la Torre de Londres en la fase post-entrenamiento, interviniera
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en el proceso de puntuación de los errores. Para futuros estudios es
recomendable contemplar esta limitante.
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APENDICES
A. CONSENTIMIENTO INFORMADO
FACULTAD DE PSICOLOGÍA
PROGRAMA MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA
CONSENTIMIENTO INFORMADO
Yo _______________________________________ identificado con Cédula de Ciudadanía No _________________ de ___________, he sido invitado a participar en el estudio: “PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE FUNCIONES EJECUTIVAS MEDIANTE EL JUEGO DE GO”, para lo cual se me ha explicado de forma general el propósito de la investigación, sus objetivos, la metodología a utilizar y el carácter general de mi participación, así mismo se me ha dado una copia de este consentimiento y la información general del estudio. Acepto VOLUNTARIAMENTE participar y sé que tengo derecho a terminar mi participación en cualquier momento. Firman; PARTICIPANTE INVESTIGADORES Nombre Astrid C Vergara Buitrago Firma Edna Santamaría Ángela Gil
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FACULTAD DE PSICOLOGÍA
PROGRAMA MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA
INFORMACION DE LA INVESTIGACION Usted ha sido invitado para participar en la investigación “PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE FUNCIONES EJECUTIVAS MEDIANTE EL JUEGO DE GO”, realizado por ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO, EDNA SANTAMARIA y ANGELA GIL, estudiantes de la MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA de la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA DE BOGOTA. El presente estudio tiene como propósito general establecer si el entrenamiento y práctica constante del JUEGO DE GO influencia la toma de decisiones, manejo de estrategias, capacidad de análisis y reflexión ante una tarea de parte de los participantes del programa. Su participación consistirá en:
1. Ser evaluado antes y después del entrenamiento en el Juego de Go; esta evaluación consistirá en la aplicación de una serie de pruebas neuropsicológicas de las cuales no podrá referirse ni en su forma ni en método con otros compañeros participantes o no del estudio, esto con el fin de mantener la confidencialidad y buen manejo de los datos suministrados.
2. Recibirá veinte (20) sesiones de una (01) hora sobre conocimiento, teoría y práctica en el Juego de Go; estas serán realizadas en el horario establecido por la Escuela de Ingenieros Militares del Ejército Nacional.
3. Usted será registrado en video-cámara y/o cámara fotográfica durante el proceso de evaluación, conocimiento teórico y práctica del entrenamiento.
4. Usted no podrá comentar, practicar o referirse al Juego de Go con otras personas que no sean sus compañeros de investigación y en el horario establecido, este aspecto permite controlar diversas variables en el estudio.
Es importante que Usted conozca que, aparentemente, no se contemplan riesgos por la participación en esta investigación; los beneficios serán observados por Usted durante el tiempo de práctica de un Juego de carácter estratégico y analítico; los resultados que arroje el estudio se utilizarán para la investigación descrita y su nombre será de carácter CONFIDENCIAL; solo Usted decidirá si desea conocer el resultado de este estudio de forma individual y debe saber que la participación y permanencia es VOLUNTARIA. Si desea mayor información puede comunicarse con las investigadoras para la aclaración de dudas o preguntas: ASTRID C. VERGARA BUITRAGO Cel. 3145886108 [email protected] EDNA SANTAMARIA Cel. 3148187529 [email protected] Por favor responda: ¿Desea conocer sus resultados individuales de la investigación? SI___ NO___